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METODOLOGÍAS AGILES – CUADRO COMPARATIVO

METODOLOGÍ SCRUM XP UWE DSDM RUP KANBAN


A
Creadores La historia de Scrum Metodología de La propuesta de Fue desarrollado en el Los orígenes de El término
se puede rastrear desarrollo de Ingeniería Web basada Reino Unido en los años RUP se remontan japonés
desde 1986 en un la ingeniería de en UML (UWE (Koch, 90 por un consorcio de al modelo espiral Kanban, fue el
artículo de la Harvard software formulada 2000)) es una proveedores y de expertos original de Barry empleado por
Business Review, “El por Kent Beck, autor metodología detallada en la materia del desarrollo Boehm. Ken Taiichi Onho
nuevo nuevo juego del primer libro sobre la para el proceso de de sistemas de Hartman, uno de (Toyota), para
para el desarrollo de materia, Extreme autoría de aplicaciones información (IS), el los contribuidores referirse al
productos” por Programming con una definición consorcio de DSDM, claves de RUP sistema de
(Ikujiro Nonaka e Explained: Embrace exhaustiva del proceso combinando sus colaboró con visualización
Hirotaka Takeuchi Change (1999). de diseño que debe ser experiencias de mejores Boehm en la empleado en
en 1986). utilizado. prácticas. investigación. los procesos
En 1995, Rational de producción
Software compró que coordinan
una compañía en una cadena
sueca llamada de montaje la
Objectory AB, entrega a
fundada por Ivar tiempo de cada
Jacobson, famoso parte en el
por haber momento que
incorporado los se necesita,
casos de uso a evitando
los métodos de sobreproducció
desarrollo ny
orientados a almacenamient
objetos. o innecesario
de producto.

Cinco  Enfatiza valores y  Desarrollo iterativo e  Definición de un  Trabajo en equipo tanto  Desarrollo  Visualizar
Características prácticas de incremental modelo de usuario o los desarrolladores, los iterativo  Limitar el
gestión, sin  Pruebas unitarias una etapa de usuarios y los  Administración trabajo del
pronunciarse sobre  Metodología basada StakeHolders. de requisitos curso
requerimientos, definición de  El equipo de desarrollo
en prueba y error.
características  Uso de  Dirigir y
prácticas de  Simplicidad en el puede tomar sus arquitectura ba
desarrollo, código adaptativas de la deciciones sin depender sada en
gestionar el
implementación y  Frecuente integració navegación en de autorizaciones de componentes flujo.
demás cuestiones n del equipo de función de las superiores.
 Control de  Hacer las
técnicas programación con el preferencias.  El desarrollo es cambios politicas de
 Hace uso de cliente o usuario  Conocimiento o
iteractivo e incremental.
 Modelado proceso
Equipos auto-  El equipo de desarrollo
tareas de usuario de realizar entregas
visual del Expicitas.
dirigidos y auto- software
organizados cortas pero
 Puede ser aplicado  Paradigma orientado frecuentemente, estas  Utilizar
teóricamente a a objetos entregas deben ser modelos
cualquier contexto funcionales.
 Orientación al para
en donde un grupo  La verificación de la
de gente necesita usuario reconocer
calidad debe existir a lo
trabajar junta para  Definición de un oportunidad
largo del proceso.
lograr una meta meta-modelo es de
común. (modelo de mejora.
 Desarrollo de referencia)
software iterativos
incrementales
basados en
prácticas agiles
 Iteraciones de
treinta días;
aunque se pueden
realizar con mas
frecuencia, estas
iteraciones,
conocidas como
Sprint.
Ventajas  Entregables  Programación  Uso exclusivo de  La calidad del producto  Analizar los  Procesos
en tiempo y organizada estandares es mejorada a traves de requisistos innecesarios
forma,  Menor taza de reconocidos como la participacion del conceptuales ; Debida a la
puedes ir errores comunicació
UML compartido usuario y de la de manera
enviando  Satisfacción del n y las
entregables al programador como naturaleza iteractiva. independiente facilidades
cliente internacionalmente  DSDM asegura un a los de las
mientras vas . desarrollo ágil. navegacionales diferentes
atacando los  Establece un  Disminuye el tiempo y . herramienta
objetivos mas formalismo mas el costo de los  Dispone la s Kanban,
sencillos, eso evitamos
te hace ganar
rigido. proyectos. documentacio procesos
tiempo para  Permite realizar n detallada de que reducen
atacar los cambios facilmente. sistema. la eficiencia
objetivos mas  Permite la reutilizacion o maximizan
complejos. de las aplicaciones a el tiempo de
través de los modulos trabajo.
 El  Conciencia
existentes.
ScrumMaster sobre el
tiene el desarrollo;
conocimiento Gracias a la
necesario comunicació
para lograr el n y al
objetivo control que
primario y se tiene en
secundario todo
por lo cual momento
puede ir sobre el
controlando el estado el
proyecto y producto, es
delegando mucho más
roles. sencillo
mantener al
 Cada persona equipo
sabe que es actualizado
lo que tiene y con
que hacer y conocimient
no es o del
necesario proceso que
estar les
reorganizand envuelve.
o una y otra
vez los  Equipo
Tracks de motivado;
cada Debido a las
persona. característic
as de
Kanban y su
metodología
de trabajo,
el equipo se
ve más
único, y con
una mayor
facilidad
para
plantear y
resolver
dudas al
mismo
tiempo que
van saliendo

Desventajas  Algunos  Es recomendable  Uso de  Ningun sistema es  Falta de  Kanban


miembros de emplearlo en restricciones realizado a la fiabilidad asume
tu equipo proyecto de corto escritas perfección en el primer  Es sistemas de
pueden saltar plazo. producción
pasos
intento. generalmente repetitivos
importantes mal aplicado dada la
en el camino  Altas comisiones en  Se necesita una alta en el estilo naturaleza
rápido para caso de fallar participacion de los cascada. de su
llegar al usuarios para que los creación en
“sprint” final. el área de
desarroladores no manufactura
 El cliente asuman criterios que no  Menor
siempre va a son ciertos. efectividad
esperar los  La entrega del producto en
informes con debera ser a tiempo, situaciones
la fecha respectando de Recursos
exacta, y Compartido
muchas
presupuesto y s: Las
veces los va asegurando calidad. órdenes no
a pedir antes,  No es una metodologia frecuentes
cuando capaz común y es algo dificil vuelven
no pudiste de entender. ineficientes
avanzar en a kanban ya
nada. que se tiene
que
 Demasiadas asegurar
Reuniones una
para poco producción
avance, a suficiente
veces es muy por parte de
cansador y un proceso
estresante mientras
reunirse que a su
demasiadas vez el
veces por el proceso que
mismo tema, es no-
algunos van frecuente es
perdiendo el ejecutado.
interés en el
proyecto.  Calidad: El
sistema
Kanban
lleva los
niveles de
inventario
cerca de 0
lo que en
caso de alta
incertidumbr
ee
interrupcion
es en la red
de
transporte
representa
un peligro
ya que eso
significa que
los clientes
se quedan
sin
suministro
de partes.

Etapas 1. Planificacion del 1. Captura, analisis  Consiste en 3 fases: 1. Inicio  Visualiza el


Reunión de proyecto: y especificaciones fase del pre-proyecto, 2. Elaboración flujo de
planificación de  Historias del de requisistos fase de la vida del 3. Construcción trabajo
Sprint: El trabajo a usuario proyecto, fase del post- 4. Transición  Establece
realizar en el Sprint  Release planning 2. Diseño del proyecto. La fase de limites del
se prevé en  Iteraciones sistema vida del proyecto se trabajo en
la Reunión de  Velocidad del
proyecto sudivide en 5 fases: curso.
Planificación del 3. Codificaciòn del
Sprint. Este plan se  Programacion en  Gestión de
software
crea con la parejas  Estudio de viabilidad flujo.
colaboración de todo  Reuniones diarias  Reglas del
4. Pruebas
el Equipo Scrum. 2. Diseño:  Estudio de la empresa juego.
 Diseños simplies  Mejoras
5. La instalación o
El Scrum Diario:  Glosarios de  Interación del modelo
terminos fase de
Es un evento de 15 funcional
 Riesgos implementación
minutos, cuyo
objetivo es que  Targetas C.R.C
el equipo de 3. Codificacion 6. El mantenimiento  Diseño e interacion de
desarrollo 4. Fase de pruebas: la estructura
sincronice actividades  Test de aceptación
, y cree un plan para  Implementación
las próximas 24
horas.

Trabajo de
desarrollo durante
el Sprint: Nos
aseguramos que los
objetivos se están
cumpliendo, que no
se producen cambios
que alteran el objetivo
del Sprint y se
mantiene un feedback
constante con el
cliente o dueño del
proyecto.

Retrospectiva del
Sprint: Es una
oportunidad para
el Equipo Scrum de
inspeccionarse a sí
mismo y crear un plan
de mejoras para
ejecutar durante el
siguiente sprint.

Roles o El Product Programador:  Un Modelo de Patrocinador  Analistas  Service


conformación Owner/Dueño del Escribe las pruebas Requerimientos que ejecutivo: Es la fuente  Desarrolladore Request
equipo productoes la “voz unitarias y produce el captura los que proporciona fondos y Manager:
s
código del sistema. Es requerimientos del recursos al proyecto. El Gestor de
del cliente” y el
la esencia del equipo. sistema.  Gestores
Peticiones
responsable de  Un Modelo  Apoyo de Servicio,
desarrollar, mantener Cliente: Escribe las Conceptual para el Visionario: Tiene la  Especialistas es el
y priorizar las tareas historias de usuario y contenido (modelo responsabilidad de iniciar en pruebas. responsable
en el backlog. las pruebas de contenido). el proyecto y de supervisar de entender
funcionales para  Un Modelo de el proyecto. las
El Scrum Master es validar su Usuario. necesidades
implementación.  UN Modelo de Usuario y
responsable de Navegación que
Asigna la prioridad a “Embajador”: Proporcion expectativas
asegurarse que el comprende la de los
las historias de usuario a información de la
trabajo del equipo y decide cuáles se estructura de la clientes, de
comunidad de usuarios
vaya bien siguiendo implementan en cada navegación. facilitar,
durante la fase de
las bases de Scrum. iteración centrándose  Un Modelo de
desarrollo.
seleccionar
Además, se encarga Presentación que y ordenar
en aportar el mayor
abarca modelos los
de remover cualquier valor de negocio. Usuario
estáticos y dinámicos elementos
obstáculo que pueda (modelo de “Consejero”: Usuario que de trabajo
encontrar el equipo Tester: Interpreta el estructura de la proporcione al proyecto su en la
de desarrollo. pedido del cliente y presentación, Reunión de
ayuda al equipo de opinión de la aplicación.
modelo del flujo de la revisión de
desarrollo a escribir las presentación, la cartera
Los Development pruebas funcionales. Jefe de Proyecto: Es la
modelo de interface de
Team Ejecuta pruebas persona encargada de
abstracta de usuario, trabajo (Re
Members/Miembros regularmente, difunde y modelo de ciclo de gestionar el proyecto en plenishmen
del Equipo de los resultados en el vida del objetivo. general. t Meeting).
desarrollo son los equipo y es
responsable de las
encargados de
escribir y probar el herramientas de  Un modelo de Coordinador  Service
código. soporte para pruebas. adaptación. Técnico: Organiza la Delivery
arquitectura del proyecto Manager:
Entrenador (Coach): El Gestor de
y controla la calidad.
Responsable del Prestación
proceso global. Guía a de Servicio,
Líder de Equipo: Se
los miembros del es el
equipo para seguir el asegura de que el equipo
responsable
proceso funciona correctamente. del flujo de
correctamente. trabajo
Desarrollador: Interpreta entregando
Consultor: Es un los requisitos, los modela y los
miembro externo del desarrolla. elementos
equipo con un seleccionad
conocimiento Probador “Tester”: Es el os a los
específico en algún clientes
encargado de comprobar
tema necesario para el y facilitand
que todo funcione o la
proyecto. Ayuda al correctamente así como Reunión de
equipo a resolver un
de generar la Kanban y la
problema específico.
documentación. planificació
Además este tiene que
n de la
investigar según los entrega (De
requerimientos. Escriba: Toma nota de
livery
todos los requisitos,
Planning).
Gestor (Big Boss): acuerdos y cambios que se
Es el dueño de la realizan.
tienda y el vínculo
entre clientes y Facilitador: Encargado de
programadores. Su controlar el progreso
labor esencial es la facilitar y potenciar la
coordinación.
comunicación y el
desarrollo

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