Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
OBJETIVOS
Objetivos específicos:
Fomentar hábitos de vida saludable en la población preadolescente a
tratar
Desarrollar de alguna manera la motricidad gruesa de cada uno de los
preadolescentes
Contribuir al desarrollo psicomotor de la población
Fomentar la práctica de actividad física
Crear espacios de recreación y aprovechamiento del tiempo libre
METODOLOGIA
ACTIVIDADES FISICAS
Nº de participantes: 2 Equipos.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo
contrario.
Desarrollo: Dos miembros del grupo hacen rotar la cuerda (cada uno desde un
extremo). Otros dos comienzan a saltarla, iniciando cada uno sus saltos desde un
extremo. Sin dejar de saltar, se cogen de las manos, intercambian sus posiciones
y salen por el lado contrario a aquel por el que han entrado.
Realizar otras acciones: tocar al compañero y volver a salir por el lado por el
que se entró; dar un abrazo al compañero; tocar ambos el suelo
simultáneamente... Modificar las dimensiones de la cuerda.
3. EL LEUCOCITO SALTA.
Objetivo:
Organización: De 6 a 8 alumnos.
Agrupamiento: Tríos.
5. INTERCAMBIAR ZANCOS.
Variación: Podemos pedirles que jueguen por parejas de dos en dos personas
agarradas de la mano.
7. PONCHADOS
Desarrollo: Se trata de un juego en el que con una pelota , uno de los integrantes
lanza la pelota hasta tocar con ella a otra persona , quien es tocado por la pelota
queda ponchado y será el encargado de lanzar esta vez e intentar tocar a otra
persona y así sucesivamente.
Evitar ser ponchado es el objetivo principal.
Reglas:
8. YERMIS
Objetivo: Desarrollar la habilidad bajo presión
- Se juega entre dos equipos sin límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por
equipo
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
- Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de sus
contrincantes, este último no podrá correr más porque quedará "cubierto";
entonces utilizará un bate para detener el pelotazo.
- Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una pelota
de tenis.
- El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de
los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales.
Hay una torre de aproximadamente 12 tapas de gaseosa que es el eje principal
del juego, cada punto nuevo comienza con esta torre armada.
9. KIKINBALL
El juego consiste en patear un balón y hacerlo rodar por la zona válida del campo y
recorrer las bases buscando alcanzar la mayor cantidad posibles hasta dar la vuelta
a la base desde donde pateó (Home Plate) y lograr anotar el tanto conocido como
“Carrera”, mientras que las jugadoras que están en el campo, conocidas como
“Defensoras”, buscan el balón pateado para eliminar a la jugadora que lo pateó,
antes que ésta llegue primero a una de las bases o consiga anotar la carrera. Al
culminar el juego, el equipo ganador será aquel que haya anotado más carreras.
Desarrollo: Cada jugador tendrá que tirar desde una posición hasta que logre
anotar. Si logra anotar gol pasará a la próxima posición. En caso que no lo haga
deberá retroceder una posición de lanzamiento o a la posición inicial según se
determine.
Reglas:
Desarrollo: la actividad se basa en realizar una serie de pasos de baile con los
niños, hasta lograr una coreografía, en un espacio grande.
13. Basquet
Reglas: Un jugador no puede correr con el balón. El jugador debe lanzarlo desde
el lugar donde lo toma.
El balón debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo
no pueden usarse para sujetarlo.
No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o
zancadillear a un oponente. La primera infracción a esta norma por
cualquier persona contará como una falta, la segunda lo descalificará
hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intención de
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
OBJETIVO:
Clásico juego de aplicación al balompié que puede venir bien como actividad
motivadora para entrar en calor. Se necesita un balón o una pelota de plástico
con buen bote, un terreno de juego con las líneas trazadas, como el de
bádminton, y una cuerda o una red que separe los dos campos. - El objetivo del
juego es enviar el balón por encima de la red al campo contrario para que el
equipo contrario no lo pueda devolver. El balón sólo se puede tocar con los pies,
los muslos o la cabeza. Se permite que de un máximo de 3 botes en nuestro
campo antes de pasarlo al otro. El balón se pone en juego mediante un golpeo
con el pie, con trayectoria bombeada. - Cada vez que un equipo falla la jugada
sus adversarios obtienen punto y el saque si no lo tenían. Se pueden jugar
partidas a 5, a 7, a 11 ó a 15 puntos… * Consejos y anotaciones. - Puede jugarse
en gran grupo o en equipos pequeños de 3 ó 4 jugadores. - La red puede situarse
a distintas alturas. - Se puede probar con globos.
Reglas:
Un jugador no puede dar más de tres pasos con la pelota en sus manos.
Debe pasar, lanzar a portería o botar antes de cumplirse 5 segundos desde que tomó
la pelota.
No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas únicamente
con el tronco.
El balón se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede hacerlo con
16. FUTBOL
Objetivo: Incluir a todos los niños y niñas por medio de esta actividad con el fin
de desarrollar mejor sus habilidades frente a esta.
Reglas:
Desarrollo:
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
Reglas:
18. RELEVOS
19. RALLY
Estaciones:
CALENTAMIENTOS
1. LOS CAÑONEROS.
Se la quedan dos. Un balón para los dos. Tienen que intentar darle con el
balón a los demás compañeros. Al que le den se les une como cañonero.
Ganará el último en convertirse en cañonero. El cañonero que tiene la pelota
en las manos no puede moverse. Cuando hay muchos cañoneros es
interesante poner dos balones en juego para una mayor incertidumbre y
aumento de la toma de decisión.
2. TULIPÁN.
Al que toque se queda con él en el centro y deben volver a decir: “yo soy…”
Ganará en último en ser pillado. Este juego de calentamiento se puede ver en
el vídeo en el min. 2 y 02 seg.
4. POLIS Y LADROS.
Dos equipos. Uno hace de polis y el otro de ladros. Los polis tienen que pillar a
los ladros y meterlos en la “cárcel” (una portería o un cuadrado formado con
conos). Los ladrones se pueden salvar entre ellos cuando uno que no esté
pillado le de la mano a otro que esté en la cárcel. Cuando estén todos los
ladros en la cárcel cambio de rol.
5. BALÓN SENTADO.
Este juego lo explicaremos con más detalle en una entrada específica por la
gran cantidad de juego que puede dar. Básicamente consiste en dos equipos
separados por una fila de bancos suecos. 4 pelotas para cada equipo. El
objetivo del juego es sentar a todo el equipo contrario en los bancos suecos.
Se consigue sentar a un adversario cuando se le da con una pelota. Si un
equipo consigue sentar a todos los del equipo contrario ganan un punto. La
forma de salvar a los compañeros de tu equipo que están sentados, es
cogiendo el balón en el aire sin que se le caiga. Otra forma de conseguir un
punto es cuando alguien comete una falta, es decir, le han dado con el balón y
no se ha sentado: tarjeta amarilla y punto para el otro equipo. Este juego de
calentamiento se puede ver en el vídeo en el min. 7 y 12 seg.
6. BOTE, BOTE.
a donde está el bote, cogerlo y decir: “bote, bote por Juan”, y éste quedará
eliminado. Cuando un niño consiga llegar al bote y darle una patada se termina
la partida que se está jugando y se la queda él. Nuevamente todos se
esconden mientras el nuevo cuenta. Este juego de calentamiento se puede ver
en el vídeo en el min. 1 y 10 seg.
8. CAZA FANTASMAS.
9. LA ROCA.
Se la queda uno que tiene que intentar pillar al resto. Cada vez que pille a uno
se tienen que agarrar de la mano -sería dos-. Cogidos de la mano tendrían que
pillar a un tercero. Y éstos a un cuarto. En el momento de ser cuatro, la cadena
se divide de dos a dos, y cada equipo es independiente. Así hasta que se
consiga pillar a todos. Este juego de calentamiento se puede ver en el vídeo en
el min. 6 y 37 seg.
que se pille se une a la cadena dándose la mano. Ganará el equipo que más
gente consiga pillar al final.
Se la queda uno que tendrá que intentar pillar al resto de compañeros. Cada
vez que pille a alguien se van dando la mano, de tal forma que nunca se
pueden soltar, sea el número que sea. El objetivo es intentar pillar a toda la
clase. Cuando la cadena comienza a ser relativamente grande, es más
importante la cooperación que la rapidez.
Se forman 4-5 equipos de 4-5 niños. Cada equipo se agarra a una cuerda
para no soltarse. El objetivo es conseguir 15 puntos, para ello antes de salir
a correr en grupo, deben de tirar un dado y anotar la puntuación obtenida.
El recorrido de los equipos es darle una vuelta completa a una pista
deportiva y cada vez que concluyan una vuelta vuelven a lanzar el dado.
Este juego de calentamiento se puede ver en el vídeo en el min. 7 y 52 seg.
16. LA MURALLA
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
En un espacio amplio (pista deportiva) dividido por una línea central se sitúan
todos los jugadores menos uno que la liga y que estará colocado sobre la
línea central, pudiendo moverse por toda la línea.
A la señal, los jugadores intentarán pasar al otro campo sin ser tocados por
el jugador que se mueve por la línea central. Cuando un jugador es tocado
irá a la línea central para ir formando la muralla agarrados de las manos.
Cuando la muralla sea muy numerosa, se puede dividir en dos.
Los jugadores que forman la muralla intentarán tocar, sin soltarse las manos,
a los jugadores que cambian de campo.
El juego finaliza cuando todos los jugadores formen parte de la muralla.
Los niños estarán colocados de forma dispersa por el área y bien separados, a la
señal de la educadora "Aviones a volar" los niños imitarán el vuelo de los aviones
por el área, con los brazos extendido lateralmente, ala otra señal, "Aterricen", se
detendrán y realizarán cuclillas.
Se trazará un círculo en el área. Los niños saltarán alrededor del círculo. A la señal
"sapitos al agua" saltarán al interior del círculo trazado y caminarán imitando con los
brazos, el movimiento de natación de los sapos.
Canción:
22. CONGELADOS
23. QUEMADOS
24. MUDANZA
En el terreno de juego delimitar con conos 2 cuadrados alejados uno del otro.
Estos cuadrados serán lascasas. Dividir el grupo en 2 equipos, cada equipo se
ubica dentro de la casa que se le asigne. A la señal del encargado “Mudanza”, los
alumnos deberán correr para ocupar la casa del equipo contrario. El equipo que
complete primero la mudanza de todos sus jugadores será el ganador
25. MINA-PIES
Se delimita el terreno de juego. Un alumno con el balón en las manos intenta pillar
al resto de los compañeros distribuidos por todo el campo. El que tiene el balón
sólo puede dar 2 pasos y tiene que lanzar el balón tratando de dar en los pies de
algún compañero. Si lo consigue gana 1 punto. Si da al compañero por encima de
la rodilla resta 1 punto. Gana el que más puntos consiga.
Se forman dos rondas con la misma cantidad de integrantes en cada una. Una
ronda dentro de la otra. Cada niño tendrá un hermano, que será el compañero que
está frente a él al inicio del juego. Las rondas comienzan a girar en diferentes
sentidos. A la señal del profesor “hermano de…”, los niños deberán buscar su
pareja y unirse a ella según lo que indique el profesor. Por ejemplo: hermano de
orejas. La última pareja en juntarse deberá pagar una penitencia.
6 alumnos que portan un aro cada uno son los vaqueros. Los demás son potros
salvajes. El juego se inicia a la señal del profesor. Los vaqueros deben atrapar a
los potros con el aro. Los potros atrapados son conducidos al rancho (lugar
previamente asignado). Cada cierto tiempo cambiar los roles.
El profesor va diciendo las órdenes que invente, con la introducción “Simón dice
que..., de tal manera que solo debe hacer lo que Simón dice. Por ejemplo: “Simón
dice que salten, Simón dice que den una palmada, Simón dice que corran en el
sitio etc. Si el profesor ordena algo sin el “Simón dice…” y un alumno lo realiza,
entonces perderá. Ganarán los alumnos que se equivoquen menos.
balón deberá intentar recuperarlo para iniciar su propio conteo de pases. El equipo
que acumule más puntos será el ganador.
31. CARRERAS
Sirven para activar la circulación sanguínea. La carrera debe ser suave, sin forzar
a los niños. Estos deberán mantener siempre la misma velocidad. Algunas
modalidades son:
Correr libremente por todos los espacios. Buscar lugares abiertos donde no hay
nadie.
Un juego que entretiene mucho a los niños es el de “Juan dice…” (que saltes, que
corras, que te sientes, que te levantes, que toques la espalda de un compañero,
que levantes una pierna).
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
Se arman grupos por parejas, y se delimita una meta, cada niño llevara al otro en
carretilla hasta este punto, y al devolverse cambian de papel.
blancos. - Según indique en voz alta el profesor, unos saldrán persiguiendo a tocar
la espalda de los otros (¡Blancos!... los blancos escapan). - Cada alumno irá sólo a
por su pareja, que se salvará al llegar al final de la pista o a un límite señalado de
antemano. - Gana el que consiga tocar 3 veces a su pareja. * Anotaciones y
consejos. - Insistir en que solamente se corre en línea recta: uno no se puede
desviar ni cruzarse con otros compañeros. - No es juego de calentamiento, pero sí
se puede incluir como juego de activación al final del mismo, en vez de realizar
esprintes puros y duros. * Variantes. - Saliendo desde diferentes posiciones,
enfrentados y en cuadrupedia, tumbados boca arriba, en posición de salida baja
de atletismo pero mirando cada uno en una dirección...
VUELTA A LA CALMA
1. CARRERA DE COSTALES
Esta carrera tiene que ver más con la cooperación que con la velocidad. Divide a
los participantes en parejas y pídeles que se coloquen uno al lado del otro. Luego,
ata una pierna de cada miembro de la pareja con una cuerda. También se puede
utilizar cinta adhesiva. Para jugar, las parejas de tres patas tienen que correr hasta
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
3. LIMBO
Este es un juego tradicional chino en el que los niños interpretan a uno de sus
dragones tradicionales. Se sortea la persona que hará de cabeza y luego los
demás hacen una fila detrás de él, colocando sus brazos extendidos sobre los
hombros del niño que tienen delante. El último será la cola del dragón.
La cabeza tendrá que correr para atrapar la cola. Esto no será nada fácil, teniendo
en cuenta que los niños no deben soltarse. Si la cabeza atrapa a la cola podrá
seguir en su sitio. Si el cuerpo se rompe, la cabeza pasará a la cola y el siguiente
niño hará de cabeza.
6. SAQUE DE PUERTA
Con una tiza pinta una portería en alguna pared o valla de madera. Dibuja varias
porterías, una dentro de la otra, y asígnales una puntuación a cada una (la más
pequeña deberá puntuar más que las grandes). Después, todos se ponen en fila
para efectuar tres tiros a la portería con una pelota de goma, a fin de obtener una
puntuación. El participante que más puntos saque gana.
Para este juego solo se necesita un recinto con arena. Sin que los participantes te
vean, entierra los “tesoros” (que podrán ser pequeños regalos, chucherías o
juguetes) en la arena. Después, dale una pala de juguete a cada niño y deja que
busquen los tesoros.
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
8. RAYUELA
El objetivo es llegar primero a meta, pero para ello los integrantes del equipo
tendrán que caminar al unísono pasando la cinta como si de una rueda se tratase.
Aún más difícil es hacerlo con papel de periódico uniendo las hojas entre sí ya que
el material, al ser más fino, corre mayor riesgo de romperse. Un divertido juego en
el que la colaboración de todos es fundamental.
Para hacerlo crea unos esquís válidos para un gran equipo. Utiliza una madera
alargada y unas cuerdas. Da a los chicos las cuerdas y haz que las pasen por
debajo de la madera. Para avanzar tendrán que levantar todos al tiempo las
cuerdas para, de este modo, elevar la tabla. Una actividad que no es tan fácil
como puede parecer y que necesita la cooperación de todos, gana el grupo que
primero llegue a la meta.
Cuando un cristiano baila, baila, baila, baila. (Bis) pies, pies, pies, ...
Cuando un cristiano baila baila, baila, baila (Bis) rodilla, rodilla, rodilla.... pies, pies,
pies, ....
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
Cuando un cristiano baila baila, baila, baila, (Bis) cintura, cintura, cintura. rodilla
rodilla, rodilla... pies, pies, pies,
14. LA MANCHA
Una persona es la que “la trae” y su objetivo es atrapar a alguien más. Cuando
esta persona te atrapa, inmediatamente te conviertes en el que “la trae”. Ahora es
tu turno de atrapar a los demás. Por lo general, el juego continúa hasta que todos
deciden parar o hasta que cierto número predeterminado de personas se convierte
en el que “la trae”.
Al son de una música, los jugadores siguen el camino de la roza, es decir, rodean
las sillas. Repentinamente la música se detiene. Los jugadores traten de sentarse
sin alterar las posiciones de las sillas. El que no logre sentarse será excluido, y se
saca también una silla. Así prosigue el juego. Será ganador el último que quede
sentado en la última silla.
16. LA OLLA
Para empezar todos los jugadores tendrán que ubicarse haciendo un circulo pero
deberán estar separados unos de otros, luego un jugador cogerá la pelota, la
golpeara y lanzara como en voleibol a otro jugador y este tendrá que hacer lo mismo
y así sucesivamente.
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
La idea del juego es no dejar caer la pelota al piso y tampoco vale coger la pelota
para lanzarla después del primer lance, si un apersona comete alguno de estos 2
tendrá que ir a sentarse al centro del circulo denominado "La Olla", luego de esto el
juego se reanuda pero ahora los jugadores deben hacer 3 pases los cuales deberán
ir nombrando, la persona que reciba el tercer pase no lanzara la pelota otro jugador
sino que deberá mandar la pelota y pegarle a el o a los jugadores dentro de La olla
(si la persona no le pega a ninguno de estos deberá ir también a La Olla).
un grupo de personas deben seleccionar a una y vendarle los ojos con un pañuelo
o trapo, quien sera llamado: la gallina ciega y deberá atrapar y reconocer a otro
compañero y este ocupara su lugar.
Si es la gallina ciega, deberá atrapar y reconocer al compañero para que este ocupe
su lugar y sea la nueva gallina ciega.
Los demás deben tratar de llamar la atención y confundir a la gallina ciega pero no
deben dejarse atrapar.
Pierde el juego quien sea la gallina ciega la mayor cantidad de veces.
Dos niños serán escogidos al azar, aunque previamente se puede sortear para ver
quiénes son los afortunados. Uno de estos dos niños tendrá el papel de gato y otro
el de ratón.
Una vez elegidos, los niños que forman el corro tendrán que entonar la siguiente
canción: Ese gato no sirvió, ese gato no sirvió!
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
Mientras suena la canción, el ratón correrá haciendo zig-zag por los huecos
formados entre los brazos de los participantes.
Mientras tanto, el gato le tendrá que perseguir, pero los participantes bajarán los
brazos y no le dejarán pasar, aunque puede colarse entre los agujeros, siempre y
cuando no los rompa al pasar.
Cuando el gato toca al ratón, el juego finalzará y entonces el ratón pasará a ser el
gato y escoger a una persona para que haga de ratón.
19. EL RELOJ.
Todos en círculo y uno en el centro con la cuerda. Éste la hará girar sin elevarla y
el resto tratará de no ser tocado con ella al saltar.
20. EL APOSENTO.
Se forma un círculo con tantas sillas más una como número de participantes. Inicia
el juego el niño que tiene la silla que sobra a su derecha. Éste dirá: “El sitio de mi
derecha está libre. Quiero que se siente… y que venga haciendo…” El niño
nombrado se sentará a su derecha haciendo la acción solicitada (a la pata coja,
conduciendo un coche, como una bailarina…) Continua el jugador que ahora
tenga la silla de su derecha libre.
Todos los alumnos sentados en una silla formando en círculo, menos uno que esta
de pié en el centro del círculo. Éste inicia el juego diciento “estoy enamorado de…"
y elige una característica común de los niños que estan jugando (prenda de vestir,
color del pelo, etc.). Los aludidos se pondrán de pie para cambiar de sitio,
momento que el del medio aprovecha para sentarse. El que se quede sin silla
continua el juego.
Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un niño de un extremo comienza
el juego diciendo una frase al oído del niño que tiene a su lado, junto con una
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
23. PROFESIONALES
Formación: se escoge un líder. Cada jugador escoge una profesión, sin repetir, y
finalmente el líder escoge la suya.
una mano de madera o plastificada para marca un ritmo y una acción (golpes
27. MASAJES. Por parejas, con ayuda de pelotas de tenis, nos damos masajes
por el cuerpo Material: pelotas de tennis
Los jugadores se reparten a suerte formando tres equipos con el mismo número
de integrantes. Cada equipo recibe un globo de color diferente que deberá inflar y
anudar con ayuda del profesor antes de comenzar el juego. A una señal, cada
equipo lanza su globo al aire e intenta mantenerlo flotando mediante soplos
cuando cae. Cada vez debe intentar soplar el globo un niño diferente.
De todos es sabido que el encantador Ramón utiliza su flauta mágica para dormir
a las serpientes así que unos ladrones quieren robársela…
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
Un niño se ofrece voluntario para ser el encantador. Los demás miembros del
juego se dividen en dos grupos con el mismo número de participantes en cada
uno, y se disponen en dos filas paralelas la una de la otra. En frente de ambas
filas se sentará el encantador con los ojos vendados y al cuidado de su tesoro, la
flauta. Los primeros de cada fila, es decir, los ladrones deberán intentar coger la
flauta, pero con todo el silencio posible de manera que Ramón sea capaz de
discriminar el ruido que oiga. Cuando oiga algo, señalará en la dirección donde lo
ha escuchado, y si coincide con uno de los ladrones, este deberá volver al final de
su fila dando la oportunidad al siguiente ladrón. Cuando se realiza el cambio de
jugadores, el juego se parará un instante para no confundir al encantador Ramón.
Ganará el equipo que antes consiga el tesoro.
Normas: Cada persona que coge las llaves puntúa uno para su equipo. Si te oye el
encantador estás eliminado hasta que te vuelva a tocar.
Los primeros salen al tiempo pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo
o consiga la flauta.
31. LA ESTRELLA
El juego consiste en que dos personas son seleccionadas como PUENTE, Ellos
de una categoría X deberán escoger algo en especifico
EJ: TEMA FRUTAS = Jugador 1: Mora -- Jugador 2: Pera (No deberán decirle a
los jugadores por ahora)
las 2 personas que son el puente deberán tomarse de las manos unos frente al
otro y moverlas hacia arriba y abajo, los demás deberán hacer una fila y
comienzan a pasar agachados por debajo varias veces mientras que cantan la
ronda
burritos al potrero,
que ha de pasar
cuando se cante la ultima palabra "Tras" la persona que quedo debajo de los
brazos(o la proxima si no queda nadie) es aprisionada,
las partes del puente lo llevaran a un lugar apartado de los demas, donde le daran
a escojer entre 2 las opciones del tema EJ: - Que escoges Mora o Pera?, el
aprisionado tendra que decirles su decicion y luego tendra que hacerse detras del
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
Luego el Puente regresa con los demas jugadores y la tematica vuelve a empezar
(deberan cantar y pasar bajo el puente hasta que queden todos los jugadores
atrapados y detras de alguna parte del puente.
Cuando todos los jugadores ya son partes del puentes tendran que hacer una
prueba de fuerza, donde cada lado tirara hacia su direccion; la parte que se
rompa(suelte)del centro o alguna parte O que haya sido mayormente desplazada
sera la perdedora y la otra sera el lado ganador.
33. LA DUCHA
Los compañeros lo masajean con las yemas de los dedos simulando al agua de
una ducha. Después se cambiará hasta que pasen todos por el centro
34. NO ME MUEVO
Se pone una música y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden
mover hasta que solo quede la cara. Cuando solo quede la cara, cada parte que
diga el maestro se podrá ir moviendo. Si alguien se equivoca, se elimina.
VARIANTES- En vez de dejar de mover esa parte del cuerpo, juntarnos a otra
persona por dicha parte.
35. LA ESPONJA
Este juego se hace por parejas. Uno de ellos está estirado en el suelo y el otro,
junto a él, tendrá una pelota suave, blandita, que representará ser una esponja.
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
El que tiene la “esponja” recorre con ésta todo el cuerpo de su compañero, como
si lo estuviera enjabonando
REFERENCIAS
http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/EDUFISICA/document/juegos.htm#JUEG
OS%20DE%20TODO%20TIPO
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
https://enfamilia.aeped.es/vida-sana/actividad-fisica-en-infancia-adolescencia
http://edufisrd.weebly.com/juegos-cooperativos.html
https://lavozdelmuro.net/15-divertidas-actividades-para-hacer-con-ninos-al-aire-
libre-gastandote-muy-poco/
https://saposyprincesas.elmundo.es/ocio-en-casa/juegos-para-ninos/juegos-
colaborativos-preadolescentes/
http://juegostradicionalesyactividades.blogspot.com/2014/05/blog-post_4187.html
https://www.mechaa.com/single-post/comojugaryermis
https://sites.google.com/site/educacionfisica22online/kickingball
https://www.monografias.com/trabajos101/juegos-deportivos-recreativos-
ninos-10-12-anos-comunidad-barrio-rio/juegos-deportivos-recreativos-ninos-
10-12-anos-comunidad-barrio-rio.shtml
http://www.educacionfisicaenprimaria.es/juegos-perceptivos.html
http://www.educacionfisicaenprimaria.es/
https://es.wikibooks.org/wiki/Juegos_populares/El_puente_est%C3%A1_quebrado
https://www.efdeportes.com/efd104/necesidades-educativas-especiales.htm
https://www.efdeportes.com/efd124/juegos-para-la-parte-inicial-de-la-sesion-de-
educacion-fisica.htm
http://ww2.educarchile.cl/UserFiles/P0001/File/CR_Articulos/02_juegos_de_calent
amiento.pdf
clubensayos.com/Temas-Variados/RESOLUCIÓN-DE-UN-CONFLICTO-A-
PARTIR-DE-UNA/4125802.html
https://eresmama.com/calentamientos-educacion-fisica/
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD
PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA
http://www.kipediciones.es/descargas/JUEGOSdeCALENTAMIENTO.pdf