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UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA

ELECTIVA INTERDISCIPLINAR l ACTIVIDAD FISICA Y SALUD


PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA

PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA EN NIÑOS PREADOLESCENTES

OBJETIVOS

Objetivo general: Intervenir con una población de niños preadolescentes


trabajando en una formación psicomotriz adecuada por medio de la práctica de
actividad física y habito saludables.

Objetivos específicos:
 Fomentar hábitos de vida saludable en la población preadolescente a
tratar
 Desarrollar de alguna manera la motricidad gruesa de cada uno de los
preadolescentes
 Contribuir al desarrollo psicomotor de la población
 Fomentar la práctica de actividad física
 Crear espacios de recreación y aprovechamiento del tiempo libre

METODOLOGIA

El programa de intervención de actividad física realizado para una población de


niños preadolescentes, tendrá una duración de 3 meses, en el cual cada en
cada semana se harán 3 intervenciones, cada una constara de un tiempo de
60min. En este caso se prepararan 36 actividades físicas para toda la
intervención.
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PROGRAMA DE ACTIVIDAD FISICA

ACTIVIDADES FISICAS

1. FUTBOL CON PAREJAS

Objetivo: Desarrollar la cooperación entre el grupo con el fin de crear vínculos.

Nº de participantes: 2 Equipos.

Material: Balón y 2 porterías.

Organización: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el


partido deben ir de la mano.

Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo
contrario.

2. CRUZAR EL CAMINO EN LA COMBA.

Objetivo: Desarrollo de la capacidad de salto rítmico, coordinando las acciones


con las de los compañeros.

Agrupamiento: Pequeño grupo.

Desarrollo: Dos miembros del grupo hacen rotar la cuerda (cada uno desde un
extremo). Otros dos comienzan a saltarla, iniciando cada uno sus saltos desde un
extremo. Sin dejar de saltar, se cogen de las manos, intercambian sus posiciones
y salen por el lado contrario a aquel por el que han entrado.

Factores para variar la práctica: Balancear la cuerda en movimiento de barca,


en lugar de hacerla rotar.
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Realizar otras acciones: tocar al compañero y volver a salir por el lado por el
que se entró; dar un abrazo al compañero; tocar ambos el suelo
simultáneamente... Modificar las dimensiones de la cuerda.

3. EL LEUCOCITO SALTA.

Objetivo:

Material: Dos cuerdas (una de 12 metros y otra de 6 metros).

Organización: De 6 a 8 alumnos.

Desarrollo: Cuatro alumnos forman un “leucocito”: están dentro de una cuerda


que sólo pueden sujetar con la espalda, manteniendo la tensión con el cuerpo.
Una vez formado, se colocan dentro de la comba. Cuando ésta se ponga en
movimiento, deberán dar tres saltos y luego salir sin soltarse, manteniendo la
cuerda. Variantes: -El “leucocito” entra cuando la comba esté en movimiento. -Un
quinto alumno entra en la comba e intercambia su puesto con uno de los
componentes del “leucocito”. -Los alumnos giran como en “el corro de la patata” -
El “leucocito” se va formando dentro de la comba ¿cuántos alumnos pueden
entrar?

4. VOLTERETA LATERAL CON CUERDA.

objetivo: Desarrollo de la capacidad de giro sobre el eje anteroposterior,


coordinando las acciones con las de los compañeros.

Agrupamiento: Tríos.

Propuesta: Unidos con el compañero por medio de una cuerda colocada en el


elástico del pantalón, realizar sucesivas volteretas laterales sin que se suelte la
cuerda. Factores para variar la práctica: Realizar la actividad en tríos o en
pequeños grupos.
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5. INTERCAMBIAR ZANCOS.

Objetivo: Desarrollo de la capacidad para mantener el equilibrio sobre móviles en


situación dinámica.

Agrupamiento: Gran grupo.

Desarrollo: Cada alumno dispone de un par de zancos. Avanzan por el espacio y


sin tocar el suelo con sus pies tratan de intercambiar los zancos con los del
compañero con el que se encuentren.

Factores para variar la práctica: Modificar la longitud de la cuerda. Realizar un


recorrido por un circuito preestablecido con diferentes materiales (colchonetas,
bancos suecos...). Realizar la actividad en pequeños grupos.

6. BALONMANO SIN BALÓN.

Objetivo: recrear a los niños por medio de la relación en equipo.

Materiales: cuatro conos para marcar dos porterías de metro y medio.

Desarrollo: Hacemos dos equipos. No hay balón. Cada equipo se coloca en su


propio campo al comenzar el juego. El objetivo es que una jugadora entre por la
portería contraria. Pero cada vez que una jugadora pasa al campo opuesto puede
ser tocada por otra persona del equipo contrario y queda congelada. No puede
seguir jugando a no ser que sea tocada por otra jugadora de su propio equipo.
Igualmente cuando una persona de un equipo entra en campo contrario quedará
congelada si toca a alguien del equipo contrario. Cuando una jugadora pasa por la
portería contraria va por fuera del campo y vuelve de nuevo a su propio equipo. Si
todas las jugadoras de un equipo están congelas, comenzamos de nuevo la
actividad.
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Variación: Podemos pedirles que jueguen por parejas de dos en dos personas
agarradas de la mano.

7. PONCHADOS

Objetivo: desarrollar la habilidad de movimiento, y la fuerza de lanzamiento del


balón

Consiste en un grupo de personas en un espacio abierto en la que una persona


con una pelota suave la lanza a otros compañeros para tocarlos con esta, si lo
logra se dice la palabra: PONCHADO y este ocupara el lugar del ponchador.

Desarrollo: Se trata de un juego en el que con una pelota , uno de los integrantes
lanza la pelota hasta tocar con ella a otra persona , quien es tocado por la pelota
queda ponchado y será el encargado de lanzar esta vez e intentar tocar a otra
persona y así sucesivamente.
Evitar ser ponchado es el objetivo principal.

Jugadores: Mínimo 4 , máximo 20

Reglas:

 Jugar en un espacio abierto.


 Usar una pelota suave.
 Si es tocado por la pelota quedara ponchado inmediatamente.
 Solo hay un ponchador o lanzador de la pelota

8. YERMIS
Objetivo: Desarrollar la habilidad bajo presión

- Se juega entre dos equipos sin límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por
equipo
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- Al equipo que este ponchando (a la ofensiva) no se le vale caminar con la pelota,


solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo

- Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de sus
contrincantes, este último no podrá correr más porque quedará "cubierto";
entonces utilizará un bate para detener el pelotazo.

- Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una pelota
de tenis.

- El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de
los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales.
Hay una torre de aproximadamente 12 tapas de gaseosa que es el eje principal
del juego, cada punto nuevo comienza con esta torre armada.

Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva lanza o rueda la pelota


contra la torre de tapas, si no se desarma la torre en los lanzamientos de cada
jugador se cambia de turno. Si la torre es desarmada el equipo a la ofensiva
intenta ponchar a los rivales con la pelota de tenis quienes no deben dejarse
ponchar del otro equipo, mientras que al mismo tiempo intentan armar
nuevamente la torre de tapas, si lo logran antes de ser ponchados gritan yermis,
todos los integrantes del equipo se anotan un punto y no se cambia de turno. Pero
si no logran armar la torre de tapas y son ponchados se cambia de turno, es decir,
el otro equipo comienza lanzando la pelota contra la torre de tapas.

9. KIKINBALL

Objetivo: reforzar la agilidad, y la velocidad de los juegadores


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El juego consiste en patear un balón y hacerlo rodar por la zona válida del campo y
recorrer las bases buscando alcanzar la mayor cantidad posibles hasta dar la vuelta
a la base desde donde pateó (Home Plate) y lograr anotar el tanto conocido como
“Carrera”, mientras que las jugadoras que están en el campo, conocidas como
“Defensoras”, buscan el balón pateado para eliminar a la jugadora que lo pateó,
antes que ésta llegue primero a una de las bases o consiga anotar la carrera. Al
culminar el juego, el equipo ganador será aquel que haya anotado más carreras.

10. "Anota y avanza"

Objetivo: Tirar a puerta desde diferentes distancias haciendo énfasis en la


precisión del golpeo a partir de la cantidad de posiciones recorrida.

Materiales: Pelotas y tizas.

Participantes: 18 de sexo masculino, tienen una edad de 10 a 12 años

Organización: Alrededor de la portería debe marcarse un semicírculo y dentro de


estas posiciones de lanzamiento. En cada portería se ubicará un equipo de 9
jugadores cada uno.

Desarrollo: Cada jugador tendrá que tirar desde una posición hasta que logre
anotar. Si logra anotar gol pasará a la próxima posición. En caso que no lo haga
deberá retroceder una posición de lanzamiento o a la posición inicial según se
determine.

Reglas:

 1. Se realizará el tiro que indique el profesor.

 2. Si no anota deberá retroceder una posición o regresar a la posición inicial.

 3. Para determinar el equipo ganador se decidirá la cifra de los lugares


ocupados por sus integrantes.
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11. RUMBA DE AEROBICOS

Objetivos: fortalecer y desarrollar la coordinación y movimiento de los niños

Materiales: Elemento para reproducir música

Desarrollo: la actividad se basa en realizar una serie de pasos de baile con los
niños, hasta lograr una coreografía, en un espacio grande.

12. CAMINATA ECOLOGICA

Objetivo: concientizar a los niños de lo importante que es mantener su


institución limpia.

Desarrollo: se dividirá el grupo en 2, se realizara una caminata por toda la


institución y por el parque, con el fin de recolectar la mayor cantidad de basura,
el grupo que lo logre sera el ganador.

13. Basquet

Objetivo: desarrollar los musculos y puntería de los niños por medio de un


partido de básquet.

Desarrollo: se dividirá el grupo en dos equipos los cuales se enfrentaran en un


partido de básquet donde el objetivo principal es encestar el balón en la cancha
o cesta del equipo contraria

Reglas: Un jugador no puede correr con el balón. El jugador debe lanzarlo desde
el lugar donde lo toma.

 El balón debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo
no pueden usarse para sujetarlo.
 No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o
zancadillear a un oponente. La primera infracción a esta norma por
cualquier persona contará como una falta, la segunda lo descalificará
hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intención de
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causar una lesión, durante el resto del partido. No se permitirá la


sustitución del infractor.
 Se considerará falta golpear el balón con el puño, las violaciones de las
reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5.
14. "FÚTBOL-TENIS".

OBJETIVO:

Clásico juego de aplicación al balompié que puede venir bien como actividad
motivadora para entrar en calor. Se necesita un balón o una pelota de plástico
con buen bote, un terreno de juego con las líneas trazadas, como el de
bádminton, y una cuerda o una red que separe los dos campos. - El objetivo del
juego es enviar el balón por encima de la red al campo contrario para que el
equipo contrario no lo pueda devolver. El balón sólo se puede tocar con los pies,
los muslos o la cabeza. Se permite que de un máximo de 3 botes en nuestro
campo antes de pasarlo al otro. El balón se pone en juego mediante un golpeo
con el pie, con trayectoria bombeada. - Cada vez que un equipo falla la jugada
sus adversarios obtienen punto y el saque si no lo tenían. Se pueden jugar
partidas a 5, a 7, a 11 ó a 15 puntos… * Consejos y anotaciones. - Puede jugarse
en gran grupo o en equipos pequeños de 3 ó 4 jugadores. - La red puede situarse
a distintas alturas. - Se puede probar con globos.

15. BALON MANO

Objetivo: mejorar la elasticidad, rapidez y juego colaborativo del niño

Se divide el grupo en 2 equipos el objetivo es conseguir marcar gol con la pelota en


la mano en la meta del equipo rival, mientras evitan que sus oponentes lo hagan.
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Reglas:

 Un jugador no puede dar más de tres pasos con la pelota en sus manos.

 Debe pasar, lanzar a portería o botar antes de cumplirse 5 segundos desde que tomó

la pelota.

 No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas únicamente

con el tronco.

 El balón se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede hacerlo con

cualquier parte de su cuerpo.

16. FUTBOL

Objetivo: Incluir a todos los niños y niñas por medio de esta actividad con el fin
de desarrollar mejor sus habilidades frente a esta.

Desarrollo: se divide el grupo en 2 equipos los cuales serán rivales, el objetivo


principal de este juego es anotar de alguna manera un gol en la cancha del
adversario, todo con los pies, el equipo que mas goles marque será el ganador.

Reglas:

 No puede haber agresiones de ningún tipo


 Se juega con los pies
 No puede se puede salir el balón un espacio determinado
 No puede realizar el gol muy cerca de la cancha de adversario
 No puede tocar con la mano el balón

17. BALON MANO ARRASTRADO

Objetivo: fortalecer la competencia sana en los niños

Desarrollo:
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Reglas:

 No se puede tocar el balón con los pies


 No se puede elevar la pelota
 Solo las niñas anotan gol
 No se puede agredir a ningún jugador

18. RELEVOS

Objetivo: desarrollar un aparato locomotor (huesos, músculos y articulaciones)


sano
Desarrollo: consiste en transportar un testimonio a lo largo de una distancia
determinada como lo es todo el alrededor de la cancha de pasto, lo más veloz
posible, hasta otro atleta que se encuentra dispuesto a recibirlo o hasta la meta,
como lo hace el último de los atletas.

19. RALLY

Objetivo: Desarrollar la motricidad gruesa, la coordinación, y el trabajo en


equipo de los niños

Desarrollo: se harán 4 grupos, el rally se realizará en toda la cancha de pasto


de la institución, tendrá 7 estaciones, el grupo que haga menos tiempo al
realizarlo será el ganador.

Estaciones:

 1) saltar 20 veces el lazo


 2) en parejas reventar 3 bombas usando solamente la cola o el estomago
 3) responder 5 acertijos entre los 4 integrantes del grupo
 4) tomar 4 vasos de agua
 5) hacer 5 sentadillas c/u
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 6) responder a unos problemas matemáticos sencillos


 7) encestar 10 pelotas en una cesta de basura desde cierto punto.
20. No encuentro que mas poner dure mucho buscando mas y ya no encuentro
masssss 

CALENTAMIENTOS

1. LOS CAÑONEROS.

Se la quedan dos. Un balón para los dos. Tienen que intentar darle con el
balón a los demás compañeros. Al que le den se les une como cañonero.
Ganará el último en convertirse en cañonero. El cañonero que tiene la pelota
en las manos no puede moverse. Cuando hay muchos cañoneros es
interesante poner dos balones en juego para una mayor incertidumbre y
aumento de la toma de decisión.

2. TULIPÁN.

Se la quedan 4-5 que llevan un cono chino en la mano. Su misión es dejar de


quedarla pillando a otro niño. Cuando lo pilla le tiene que dar el cono en la
mano y deja de quedársela. Los que no se la quedan se pueden salvar
diciendo “tuli” y abrir manos y piernas al tiempo que se quedan en estatuas.
Para poder volver al juego otro compañero que esté libre debe pasar por
debajo de sus piernas. Este juego de calentamiento se puede ver en el vídeo
en el min. 3 y 17 seg.

3. JIMMY JOU EL PISTOLERO.

Este es uno de esos juegos de calentamiento típico. Uno se la queda en el


centro. El resto tienen que pasar de un lado a otro cuando el que se la queda
diga: “yo soy Jimmy Jou el pistolero”, y los otros le contesten: “no te tenemos
miedo”. El que está en el centro no puede salirse de la línea sobre la que está,
pudiendo correr solamente de derecha a izquierda y no hacia delante o atrás.
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Al que toque se queda con él en el centro y deben volver a decir: “yo soy…”
Ganará en último en ser pillado. Este juego de calentamiento se puede ver en
el vídeo en el min. 2 y 02 seg.

4. POLIS Y LADROS.

Dos equipos. Uno hace de polis y el otro de ladros. Los polis tienen que pillar a
los ladros y meterlos en la “cárcel” (una portería o un cuadrado formado con
conos). Los ladrones se pueden salvar entre ellos cuando uno que no esté
pillado le de la mano a otro que esté en la cárcel. Cuando estén todos los
ladros en la cárcel cambio de rol.

5. BALÓN SENTADO.

Este juego lo explicaremos con más detalle en una entrada específica por la
gran cantidad de juego que puede dar. Básicamente consiste en dos equipos
separados por una fila de bancos suecos. 4 pelotas para cada equipo. El
objetivo del juego es sentar a todo el equipo contrario en los bancos suecos.
Se consigue sentar a un adversario cuando se le da con una pelota. Si un
equipo consigue sentar a todos los del equipo contrario ganan un punto. La
forma de salvar a los compañeros de tu equipo que están sentados, es
cogiendo el balón en el aire sin que se le caiga. Otra forma de conseguir un
punto es cuando alguien comete una falta, es decir, le han dado con el balón y
no se ha sentado: tarjeta amarilla y punto para el otro equipo. Este juego de
calentamiento se puede ver en el vídeo en el min. 7 y 12 seg.

6. BOTE, BOTE.

Se la queda uno, que tendrá que contar hasta 50 de 5 en 5 (o de 3 en 3… de


esta forma trabajamos las tablas de multiplicar). Mientras cuenta tiene los ojos
cerrados y el resto de compañeros se esconde. Cuando termina de contar abre
los ojos y tiene que ir a buscar al resto de niños. Cuando ve a uno tiene que ir
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a donde está el bote, cogerlo y decir: “bote, bote por Juan”, y éste quedará
eliminado. Cuando un niño consiga llegar al bote y darle una patada se termina
la partida que se está jugando y se la queda él. Nuevamente todos se
esconden mientras el nuevo cuenta. Este juego de calentamiento se puede ver
en el vídeo en el min. 1 y 10 seg.

7. TORITO TRES CUARTAS.

Se la quedan 4-5 que llevan un cono chino en la mano. Su misión es dejar de


quedarla pillando a otro niño. Cuando lo pilla le tiene que dar el cono en la
mano y deja de quedársela. La forma de ponerse a salvo los que no se la
quedan es levantando sus pies del suelo más de tres cuartas (una cuarta se
mide abriendo la mano y poniendo el dedo meñique en el suelo y el pulgar
mirando al techo-cielo, encima del dedo pulgar pongo el dedo meñique de la
otra mano -eso serían dos cuartas-). Cuando el que la queda pilla a alguien le
tiene que decir: “pies quietos” y a partir de ese momento comenzar a contarle
las tres cuartas, si fuera necesario. Las formas de levantar los pies del suelo
son variadas: subiéndose a las espalderas, poniendo la espalda en el suelo y
levantando las piernas, montándose en algún banco sueco, en algunas
colchonetas, haciendo el pino, etc. Este juego de calentamiento se puede ver
en el vídeo en el min. 2 y 37 seg.

8. CAZA FANTASMAS.

Se la quedan 4-5 con un aro grande en la mano -los cazafantasmas-. El resto


de niños son los fantasmas. Los cazafantasmas tienen que pillar a los
fantasmas y meterlos en su guarida -una zona delimitada por conos o
colchonetas- y para ello tienen un tiempo limitado (3-4 minutos), si en ese
tiempo no lo consiguen se forma un nuevo equipo de cazafantasmas. Los
fantasmas se pueden salvar entre sí dándole la mano a los que estén en la
guarida. Este juego de calentamiento se puede ver en el vídeo en el min. 6 y
12 seg.
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9. LA ROCA.

Se la quedan 4-5 con un una pelota cada uno. El objetivo es convertir en


piedra al resto de compañeros. La forma de hacerlo es dándole con la pelota, y
para ello tienen un tiempo limitado (3-4 minutos), si en ese tiempo no lo
consiguen se forma un nuevo equipo. Los niños convertidos en piedra, se
ponen en el suelo dispuestos a ser saltados por otros compañeros, ya que ésa
es la forma de poder volver al juego.

10. EL PAÍS DE PIEDRA.

Se la quedan 4-5 duendecillos traviesos que tienen la capacidad de convertir


en piedra -estatua- a todo aquel que toque la pelota que llevan en las manos.
Por suerte también existe un duendecillo bueno que lleva una varita mágica en
la mano y que no puede ser convertido en piedra. Con ella puede salvar a todo
aquel que esté convertido en piedra con un suave toque con su varita mágica -
una varita de goma espuma-. Cada equipo de duendecillos traviesos tiene un
tiempo de 3-4 min para intentar lo imposible: convertirlos a todos en piedra.
Este juego de calentamiento se puede ver en el vídeo en el min. 2 y 30 seg.

11. CADENA CORTA.

Se la queda uno que tiene que intentar pillar al resto. Cada vez que pille a uno
se tienen que agarrar de la mano -sería dos-. Cogidos de la mano tendrían que
pillar a un tercero. Y éstos a un cuarto. En el momento de ser cuatro, la cadena
se divide de dos a dos, y cada equipo es independiente. Así hasta que se
consiga pillar a todos. Este juego de calentamiento se puede ver en el vídeo en
el min. 6 y 37 seg.

12. LA CADENA SEMILARGA.

Se la quedan 3 o 4, cada uno de los que se la queda tiene que formar su


propia cadena e intentar pillar al mayor número de personas posible. Todo el
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que se pille se une a la cadena dándose la mano. Ganará el equipo que más
gente consiga pillar al final.

13. CADENA LARGA.

Se la queda uno que tendrá que intentar pillar al resto de compañeros. Cada
vez que pille a alguien se van dando la mano, de tal forma que nunca se
pueden soltar, sea el número que sea. El objetivo es intentar pillar a toda la
clase. Cuando la cadena comienza a ser relativamente grande, es más
importante la cooperación que la rapidez.

14. COME COCOS.

Se la quedan 4-5 que llevan un cono chino en la mano. Su misión es dejar de


quedarla pillando a otro niño. Cuando lo pilla le tiene que dar el cono en la
mano y deja de quedársela. Los que no se la quedan no tienen salvo, y todo el
mundo solamente puede correr por las líneas del campo. El juego termina
cuando el maestro lo estime oportuno. Este juego de calentamiento se puede
ver en el vídeo en el min. 1 y 31 seg.

15. LANZA EL DADO Y A CORRER.

Se forman 4-5 equipos de 4-5 niños. Cada equipo se agarra a una cuerda
para no soltarse. El objetivo es conseguir 15 puntos, para ello antes de salir
a correr en grupo, deben de tirar un dado y anotar la puntuación obtenida.
El recorrido de los equipos es darle una vuelta completa a una pista
deportiva y cada vez que concluyan una vuelta vuelven a lanzar el dado.
Este juego de calentamiento se puede ver en el vídeo en el min. 7 y 52 seg.

16. LA MURALLA
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En un espacio amplio (pista deportiva) dividido por una línea central se sitúan
todos los jugadores menos uno que la liga y que estará colocado sobre la
línea central, pudiendo moverse por toda la línea.
A la señal, los jugadores intentarán pasar al otro campo sin ser tocados por
el jugador que se mueve por la línea central. Cuando un jugador es tocado
irá a la línea central para ir formando la muralla agarrados de las manos.
Cuando la muralla sea muy numerosa, se puede dividir en dos.
Los jugadores que forman la muralla intentarán tocar, sin soltarse las manos,
a los jugadores que cambian de campo.
El juego finaliza cuando todos los jugadores formen parte de la muralla.

17. Los aviones

Los niños estarán colocados de forma dispersa por el área y bien separados, a la
señal de la educadora "Aviones a volar" los niños imitarán el vuelo de los aviones
por el área, con los brazos extendido lateralmente, ala otra señal, "Aterricen", se
detendrán y realizarán cuclillas.

18. SAPITOS AL AGUA

Se trazará un círculo en el área. Los niños saltarán alrededor del círculo. A la señal
"sapitos al agua" saltarán al interior del círculo trazado y caminarán imitando con los
brazos, el movimiento de natación de los sapos.

19. MOVAMOS NUESTRAS ARTICULACIONES


 Rotación de tobillos: con el pie en punta, levantado en el aire o apoyado
en el suelo, se rota la articulación hacia la izquierda y hacia la derecha.
Lo ideal es hacer este desplazamiento 30 segundos para cada lado.
 Movimiento de rodillas: con los pies y las rodillas juntas y un poco
flexionadas, se hará un movimiento de adelante atrás. Para que sea
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más cómodo se pueden apoyar las manos en los muslos o en las


rodillas.
 Círculos con la cadera: si sabes bailar el Hula Hoop, sabes hacer este.
Con las manos en la cintura, rotamos la cadera a un lado y a otro. Basta
con 30 segundos en cada dirección.
 Elevación de brazos: se trata de levantar el brazo todo lo que se pueda
mientras se baja el otro.
 Afirmación y negación: para calentar los músculos del cuello, nada
mejor que decir que sí y que no. Con suavidad, se hará el gesto de la
negación y la afirmación. Primero uno y luego el otro, o viceversa.

20. EJERCICIOS DINÁMICOS


 Rodillas arriba: es un ejercicio típico de atletismo que además de para
calentar se usa para mejorar la técnica. Se trata de correr levantando
mucho las rodillas, con una frecuencia alta, y desplazándose poco.
 Saltar abriendo y cerrando piernas: de pie, con los brazos y piernas juntas,
se da un salto abriendo los brazos en cruz y las piernas a la altura de los
hombros.
 Caminar moviendo brazos: este ejercicio es muy simple, pero efectivo. Hay
que caminar moviendo los brazos arriba y abajo o adelante y atrás.

 Talones al culo: es muy simular al skipping (rodillas arriba), pero en lugar de


elevar las rodillas hay que trotar elevando los talones hacia el glúteo.
 Correr hacia atrás: el retrorunning no es correr como en los años 60, es
correr hacia atrás. Y aunque hay carreras y hasta campeonatos del mundo
que se disputan así, correr de espaldas es un perfecto ejercicio de
calentamiento.
21. “EL CHIPI CHIPI”
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Disposición inicial: En círculo, unos detrás de otros. Uno la queda en el centro.


Éste propone una forma de desplazarse teniendo que moverse simultáneamente
brazos y piernas.

Canción:

“Ayer fui a mi pueblo a ver a la Juani,

la Juani me enseñó a bailar el chipi-chipi

Baila el chipi-chipi (3 veces),

Pero bailalo bien, eih”.

Los alumnos se desplazan de la forma indicada cantando “Ayer fui a mi pueblo a


ver a mi novia, mi novia me enseñó a bailar el chips-chipi”. El que la queda realiza
los movimientos en el centro del círculo.

Cuando cantemos “baila el chipi-chipi” todos hacemos un movimiento consistente


en juntar y separar las piernas y pasar las manos entre ellas, mientras el que la
queda busca a un compañero para bailar esta estrofa frente a frente. Cuando se
termine con el “Eih” todos damos un salto y giramos 360º.

El niño seleccionado pasa a quedarla y propone otros movimientos para


desplazarse y así sucesivamente.

22. CONGELADOS

1.-Deben de jugar más de 3 jugadores.2.-Deben escoger a un jugador que sea el


quecongele.3.-Todos empiezan a correr antes de que loscongelen.4.-Se termina el
juego cuando todos estén congelados y al primero que lo congeló será el que
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congele la próxima. NORMAS: No se vale empujar y se vale descongelar a otros


jugadores.

23. QUEMADOS

1.-Deben participar más de 3 jugadores.2.-Deben escoger a un niño que sea el


quequeme.3.-Todos empiezan a correr antes de que losquemen.4.-Al que lo
quemen ya no puede jugar hasta la próxima jugada.5.-El juego termina cuando
todos estén quemados y al primero que quemen será el próximo en quemar.
NORMAS: No se vale pegar fuerte con la pelota.

24. MUDANZA

En el terreno de juego delimitar con conos 2 cuadrados alejados uno del otro.
Estos cuadrados serán lascasas. Dividir el grupo en 2 equipos, cada equipo se
ubica dentro de la casa que se le asigne. A la señal del encargado “Mudanza”, los
alumnos deberán correr para ocupar la casa del equipo contrario. El equipo que
complete primero la mudanza de todos sus jugadores será el ganador

25. MINA-PIES

Se delimita el terreno de juego. Un alumno con el balón en las manos intenta pillar
al resto de los compañeros distribuidos por todo el campo. El que tiene el balón
sólo puede dar 2 pasos y tiene que lanzar el balón tratando de dar en los pies de
algún compañero. Si lo consigue gana 1 punto. Si da al compañero por encima de
la rodilla resta 1 punto. Gana el que más puntos consiga.

26. EL ZORRO, LA GALLINA Y LOS POLLITOS

Se forman filas de 6 ó 7 alumnos tomados de las cinturas. El primero de la fila será


la gallina y el resto serán los pollitos. Un compañero libre será el zorro y tratará de
tocar al último de la fila, el cual, sin soltarse del compañero de adelante intentará
evitarlo desplazándose. Toda la fila ayuda a que su compañero no sea tocado por
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el zorro. Cuando el zorro consigue tocar al último pollito, se incorpora a la fila y


pasa a ser último pollito. Quien hacía de gallina se suelta y se convierte en zorro.

27. HERMANO DE...

Se forman dos rondas con la misma cantidad de integrantes en cada una. Una
ronda dentro de la otra. Cada niño tendrá un hermano, que será el compañero que
está frente a él al inicio del juego. Las rondas comienzan a girar en diferentes
sentidos. A la señal del profesor “hermano de…”, los niños deberán buscar su
pareja y unirse a ella según lo que indique el profesor. Por ejemplo: hermano de
orejas. La última pareja en juntarse deberá pagar una penitencia.

28. VAQUEROS Y POTROS SALVAJES

6 alumnos que portan un aro cada uno son los vaqueros. Los demás son potros
salvajes. El juego se inicia a la señal del profesor. Los vaqueros deben atrapar a
los potros con el aro. Los potros atrapados son conducidos al rancho (lugar
previamente asignado). Cada cierto tiempo cambiar los roles.

29. SIMÓN DICE

El profesor va diciendo las órdenes que invente, con la introducción “Simón dice
que..., de tal manera que solo debe hacer lo que Simón dice. Por ejemplo: “Simón
dice que salten, Simón dice que den una palmada, Simón dice que corran en el
sitio etc. Si el profesor ordena algo sin el “Simón dice…” y un alumno lo realiza,
entonces perderá. Ganarán los alumnos que se equivoquen menos.

30. LOS PASES COORDINADOS

Se divide al curso de manera proporcional en 2 equipos. El juego se inicia a la


orden del profesor o cuando éste lance el balón al aire. El equipo que se apodera
del balón debe intentar hacer pases entre sus compañeros. Una vez que ha
conseguido 10 pases consecutivos anotará 1 punto. El equipo que no tiene el
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balón deberá intentar recuperarlo para iniciar su propio conteo de pases. El equipo
que acumule más puntos será el ganador.

Variantes: » Si el grupo es muy numeroso se puede dividir en 3 equipos o


separarlo en 4 equipos enfrentándose 2 y 2 en forma independiente. » Los pases
pueden ser con 1 bote o directamente de aire sin que caiga el balón. » El número
de pases a cumplir puede disminuir o aumentar. » Se puede incluir un segundo
balón para aumentar la complejidad. » No se puede devolver un pase al mismo
jugador que ya me lo dio anteriormente.

31. CARRERAS

Sirven para activar la circulación sanguínea. La carrera debe ser suave, sin forzar
a los niños. Estos deberán mantener siempre la misma velocidad. Algunas
modalidades son:

Correr libremente por todos los espacios. Buscar lugares abiertos donde no hay
nadie.

Correr detrás de otro niño manteniendo siempre la misma distancia.

Correr saltando líneas dibujadas en el suelo.

32. EJERCICIOS CARDIOVASCULARES

El objetivo de estos ejercicios es estimular el ritmo cardíaco. Una rutina que


integre los ejercicios antes nombrados, alternativa y progresivamente, estará
estimulando el sistema cardiovascular.

Un juego que entretiene mucho a los niños es el de “Juan dice…” (que saltes, que
corras, que te sientes, que te levantes, que toques la espalda de un compañero,
que levantes una pierna).
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De este modo se pueden alternar de forma divertida los distintos ejercicios de


calentamiento.

Por último, es fundamental atender a la diversidad de los niños, a sus


posibilidades y limitaciones individuales para evitar frustraciones o dolores físicos.
El profesor o monitor que coordine el calentamiento deberá tener esto siempre
presente.

33. CARRERAS EN CARRETILLA

Se arman grupos por parejas, y se delimita una meta, cada niño llevara al otro en
carretilla hasta este punto, y al devolverse cambian de papel.

34. SKIPPING Y TROTE

Los niños realizaran skipping durante 20 segundos y luego trotaran alrededor de la


cancha de microfútbol.

35. "PASAR LA ZONA CALIENTE".

Clásico juego de desplazamiento en carrera. Un alumno se sitúa en la línea central


del campo de fútbol sala, y sus compañeros a un lado del campo. - El profesor
comienza a contar en voz alta "10, 9, 8, 7, 6…". - Antes de que acabe, todos los
alumnos deben pasar a la otra mitad del campo sin ser tocados por el compañero
que está en el medio. Éste debe tener siempre al menos un pie en contacto con la
línea central * Anotaciones y consejos. - El que “se la queda” tiene "vida". - Quien
gana el juego, es decir, el compañero que al final no ha sido pillado, se la quedará
en la siguiente partida.

36. "BLANCOS Y NEGROS".

- Las parejas se colocan sentadas dándose la espalda en el medio de la pista. -


Los que están orientados en una dirección son los negros y los otros son los
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blancos. - Según indique en voz alta el profesor, unos saldrán persiguiendo a tocar
la espalda de los otros (¡Blancos!... los blancos escapan). - Cada alumno irá sólo a
por su pareja, que se salvará al llegar al final de la pista o a un límite señalado de
antemano. - Gana el que consiga tocar 3 veces a su pareja. * Anotaciones y
consejos. - Insistir en que solamente se corre en línea recta: uno no se puede
desviar ni cruzarse con otros compañeros. - No es juego de calentamiento, pero sí
se puede incluir como juego de activación al final del mismo, en vez de realizar
esprintes puros y duros. * Variantes. - Saliendo desde diferentes posiciones,
enfrentados y en cuadrupedia, tumbados boca arriba, en posición de salida baja
de atletismo pero mirando cada uno en una dirección...

VUELTA A LA CALMA

1. CARRERA DE COSTALES

La carrera de costales es un juego tradicional y muy conocido en todo el mundo.


Para jugar solo se necesitan unas bolsas de basura grandes y terreno suficiente
para desplazarse.
En la carrera, los participantes se introducen dentro de los costales, atándoselos a
la cintura o bien agarrándolos con las manos. Los participantes deben desplazarse
saltando sin salirse de los sacos ni caerse. El que primero llegue a la meta gana.

2. CARRERA DE PATAS TRES

Esta carrera tiene que ver más con la cooperación que con la velocidad. Divide a
los participantes en parejas y pídeles que se coloquen uno al lado del otro. Luego,
ata una pierna de cada miembro de la pareja con una cuerda. También se puede
utilizar cinta adhesiva. Para jugar, las parejas de tres patas tienen que correr hasta
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la línea de meta, coordinándose lo mejor posible para no perder el equilibrio. La


primera pareja que cruce la menta gana.

3. LIMBO

Este baile es relativamente simple y solo se necesita una barra, un palo de


escoba. La persona que baila tiene que doblarse lo máximo posible para pasar por
debajo de la barra que estarán sosteniendo otras dos personas. La técnica para
un baile de limbo exitoso es muy fácil, pero requiere práctica y concentración.

4. ATRAPA LA COLA DEL DRAGÓN

Este es un juego tradicional chino en el que los niños interpretan a uno de sus
dragones tradicionales. Se sortea la persona que hará de cabeza y luego los
demás hacen una fila detrás de él, colocando sus brazos extendidos sobre los
hombros del niño que tienen delante. El último será la cola del dragón.
La cabeza tendrá que correr para atrapar la cola. Esto no será nada fácil, teniendo
en cuenta que los niños no deben soltarse. Si la cabeza atrapa a la cola podrá
seguir en su sitio. Si el cuerpo se rompe, la cabeza pasará a la cola y el siguiente
niño hará de cabeza.

5. CARRERA DEL HUEVO EN LA CUCHARA

A este juego tan divertido se puede jugar individualmente o por equipos. La


carrera individual consiste en que cada jugador tendrá que correr con una cuchara
en la mano, con la que transportaremos un huevo cocido o, en su defecto, una
bola de papel de aluminio reciclado. Los participantes salen desde la linea de
salida y corren lo más rápido posible intentando que el huevo no se les caiga. Si
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esto sucede, el jugador debe pararse para recuperar el huevo, colocarlo en la


cuchara y seguir corriendo hasta alcanzar la meta.
Si las carreras son por equipos, comienzan corriendo un jugador de cada equipo.
Los demás jugadores se colocan formando una fila india por equipos detrás de la
línea de salida. El juego comienza cuando los dos primeros jugadores salen
corriendo con la cuchara y el huevo. Al llegar a meta (podrá existir un juez para
comprobar quien ha llegado primero), darán la vuelta y regresarán a la línea de
salida, donde les esperan sus respectivos compañeros. Tras cruzar la línea, tienen
que entregar la cuchara y el huevo al jugador que les releva y estos salen
corriendo para hacer el mismo recorrido. El equipo que consigue terminar antes es
el equipo ganador.

6. SAQUE DE PUERTA

Con una tiza pinta una portería en alguna pared o valla de madera. Dibuja varias
porterías, una dentro de la otra, y asígnales una puntuación a cada una (la más
pequeña deberá puntuar más que las grandes). Después, todos se ponen en fila
para efectuar tres tiros a la portería con una pelota de goma, a fin de obtener una
puntuación. El participante que más puntos saque gana.

7. BÚSQUEDA DEL TESORO

Para este juego solo se necesita un recinto con arena. Sin que los participantes te
vean, entierra los “tesoros” (que podrán ser pequeños regalos, chucherías o
juguetes) en la arena. Después, dale una pala de juguete a cada niño y deja que
busquen los tesoros.
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8. RAYUELA

El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado número 1,


intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las líneas externas.
Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el
equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos
apoyar los dos pies. Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el
8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y
darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el número 1
donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.

9. ESCRIBIR UNA HISTORIA

Reparte lápices o bolígrafos a todos los participantes y diles que se sienten en


círculo. Copia la primera línea de un libro escogido al azar en un cuaderno.
Después, pasa el cuaderno a los participantes. Estos deberán ir añadiendo, uno a
uno y en orden, una línea o un párrafo para continuar la historia. Cuando todos
han hecho sus aportes, un portavoz puede leer la historia en voz alta. Los
resultados pueden ser muy divertidos.

10. PISA EL GLOBO

Se necesita un globo y un poco de cuerda para cada participante. Con la cuerda,


los jugadores deberán atarse el globo a sus tobillos. El juego consiste en pisotear
los globos de los demás, evitando que pisoteen el nuestro. El portador del último
globo que no haya sido explotado será el ganador.
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11. ENGRANAJE PERFECTO

En estos juegos colaborativos para preadolescentes necesitas una banda de


plástico ancha y alargada, tanto como para que los niños quepan dentro. Forma
con ella un círculo. Asegúrate de que los extremos están bien fijados el uno al otro
para que no se desprendan mientras se realiza el juego. Una vez que tengas dos
grandes círculos iguales de plástico tienes que dividir a los niños en equipos y
colocarlos dentro.

El objetivo es llegar primero a meta, pero para ello los integrantes del equipo
tendrán que caminar al unísono pasando la cinta como si de una rueda se tratase.
Aún más difícil es hacerlo con papel de periódico uniendo las hojas entre sí ya que
el material, al ser más fino, corre mayor riesgo de romperse. Un divertido juego en
el que la colaboración de todos es fundamental.

12. ESQUÍ EN EQUIPO

Para hacerlo crea unos esquís válidos para un gran equipo. Utiliza una madera
alargada y unas cuerdas. Da a los chicos las cuerdas y haz que las pasen por
debajo de la madera. Para avanzar tendrán que levantar todos al tiempo las
cuerdas para, de este modo, elevar la tabla. Una actividad que no es tan fácil
como puede parecer y que necesita la cooperación de todos, gana el grupo que
primero llegue a la meta.

13. BAILE DE UN CRISTIANO

Se trata de una ronda con los chicos que se basa en la canción:

Cuando un cristiano baila, baila, baila, baila. (Bis) pies, pies, pies, ...

Cuando un cristiano baila baila, baila, baila (Bis) rodilla, rodilla, rodilla.... pies, pies,
pies, ....
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Cuando un cristiano baila baila, baila, baila, (Bis) cintura, cintura, cintura. rodilla
rodilla, rodilla... pies, pies, pies,

y así sucesivamente con otras partes del cuerpo, como el ejemplo.

14. LA MANCHA

Una persona es la que “la trae” y su objetivo es atrapar a alguien más. Cuando
esta persona te atrapa, inmediatamente te conviertes en el que “la trae”. Ahora es
tu turno de atrapar a los demás. Por lo general, el juego continúa hasta que todos
deciden parar o hasta que cierto número predeterminado de personas se convierte
en el que “la trae”.

15. DANZA DE LAS SILLAS

las sillas son colocadas en fila, alternadamente, en direcciones contrarias. Los


jugadores se colocan de espaldas. Debe haber un jugador más que el número de
sillas.

Al son de una música, los jugadores siguen el camino de la roza, es decir, rodean
las sillas. Repentinamente la música se detiene. Los jugadores traten de sentarse
sin alterar las posiciones de las sillas. El que no logre sentarse será excluido, y se
saca también una silla. Así prosigue el juego. Será ganador el último que quede
sentado en la última silla.

16. LA OLLA

Para empezar todos los jugadores tendrán que ubicarse haciendo un circulo pero
deberán estar separados unos de otros, luego un jugador cogerá la pelota, la
golpeara y lanzara como en voleibol a otro jugador y este tendrá que hacer lo mismo
y así sucesivamente.
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La idea del juego es no dejar caer la pelota al piso y tampoco vale coger la pelota
para lanzarla después del primer lance, si un apersona comete alguno de estos 2
tendrá que ir a sentarse al centro del circulo denominado "La Olla", luego de esto el
juego se reanuda pero ahora los jugadores deben hacer 3 pases los cuales deberán
ir nombrando, la persona que reciba el tercer pase no lanzara la pelota otro jugador
sino que deberá mandar la pelota y pegarle a el o a los jugadores dentro de La olla
(si la persona no le pega a ninguno de estos deberá ir también a La Olla).

La idea es ir descalificando jugadores mandándolos a la olla y el ultimo en pie sera


el ganador

17. LA GALLINITA CIEGA

un grupo de personas deben seleccionar a una y vendarle los ojos con un pañuelo
o trapo, quien sera llamado: la gallina ciega y deberá atrapar y reconocer a otro
compañero y este ocupara su lugar.

Si es la gallina ciega, deberá atrapar y reconocer al compañero para que este ocupe
su lugar y sea la nueva gallina ciega.
Los demás deben tratar de llamar la atención y confundir a la gallina ciega pero no
deben dejarse atrapar.
Pierde el juego quien sea la gallina ciega la mayor cantidad de veces.

18. EL GATO Y EL RATÓN

Dos niños serán escogidos al azar, aunque previamente se puede sortear para ver
quiénes son los afortunados. Uno de estos dos niños tendrá el papel de gato y otro
el de ratón.

Una vez elegidos, los niños que forman el corro tendrán que entonar la siguiente
canción: Ese gato no sirvió, ese gato no sirvió!
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Mientras suena la canción, el ratón correrá haciendo zig-zag por los huecos
formados entre los brazos de los participantes.

Mientras tanto, el gato le tendrá que perseguir, pero los participantes bajarán los
brazos y no le dejarán pasar, aunque puede colarse entre los agujeros, siempre y
cuando no los rompa al pasar.

Cuando el gato toca al ratón, el juego finalzará y entonces el ratón pasará a ser el
gato y escoger a una persona para que haga de ratón.

19. EL RELOJ.

Todos en círculo y uno en el centro con la cuerda. Éste la hará girar sin elevarla y
el resto tratará de no ser tocado con ella al saltar.

20. EL APOSENTO.

Se forma un círculo con tantas sillas más una como número de participantes. Inicia
el juego el niño que tiene la silla que sobra a su derecha. Éste dirá: “El sitio de mi
derecha está libre. Quiero que se siente… y que venga haciendo…” El niño
nombrado se sentará a su derecha haciendo la acción solicitada (a la pata coja,
conduciendo un coche, como una bailarina…) Continua el jugador que ahora
tenga la silla de su derecha libre.

21. ESTOY ENAMORADO:

Todos los alumnos sentados en una silla formando en círculo, menos uno que esta
de pié en el centro del círculo. Éste inicia el juego diciento “estoy enamorado de…"
y elige una característica común de los niños que estan jugando (prenda de vestir,
color del pelo, etc.). Los aludidos se pondrán de pie para cambiar de sitio,
momento que el del medio aprovecha para sentarse. El que se quede sin silla
continua el juego.

22. EL TELÉFONO ROTO CORPORAL

Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un niño de un extremo comienza
el juego diciendo una frase al oído del niño que tiene a su lado, junto con una
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mímica que represente algo. El mensaje debe transmitirse de la mismo forma a


través de toda la fila. El último niño de la fila debe decir el mensaje y la mímica
que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo que se ha mandado uno por
uno.

23. PROFESIONALES

Formación: se escoge un líder. Cada jugador escoge una profesión, sin repetir, y
finalmente el líder escoge la suya.

Desarrollo: el líder da la señal, y cada uno comienza a ejercer su profesión en


mímica, también el líder. En determinado momento el líder cambia su profesión
por cualquiera de las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercerá la profesión
del líder y todos los demás paran las suyas, hasta que el líder vuelva nuevamente
a su profesión original. El juego se vuelve tanto más divertido cuanto mayor sea la
habilidad del líder para cambiar de profesión.

24. EL VAMPIRO VEGETARIANO


Se la quedan 4-5 con un un cono chino cada uno en la mano. Son los vampiros
que se alimentan, en lugar de sangre, de tomates -resto de compañeros- . Cada
vez que pillen a un tomate lo tienen que sorber de forma simbólica, dejando al
tomate fláccido y tumbado en el suelo. La forma de que el tomate pueda volver a
tener vitalidad es que un compañero suyo lo riegue -también de forma simbólica-.
Cada equipo de vampiros tiene 3-4 minutos para intentar comer todos los tomates
posibles.

25. LA MANO ROJA.

Colocados en círculo y con música de baile, se van pasando

una mano de madera o plastificada para marca un ritmo y una acción (golpes

en el pecho, subirla y bajarla…) y el resto le imita. Pasado un tiempo, se pasa la


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mano al que esté al lado.

Material: una mano de madera.

26. CHUCHUWÁ. Representar la canción “Chuchuwá”. Material: ninguno.

27. MASAJES. Por parejas, con ayuda de pelotas de tenis, nos damos masajes
por el cuerpo Material: pelotas de tennis

28. CONVOCO A LAS SERPIENTES

Para empezar e ir adentrando a los niños en el juego, se les cuenta que el


encantador de serpientes ha tocado su flauta mágica y todas las serpientes se
colocan a su alrededor. Todos los jugadores se sientan en un círculo cerrado y
uno queda en el centro, que es el que da la consigna (o retahíla; por ejemplo:
convoco a las serpientes... que lleven gafas, el pelo rubio, algo rojo…), y estos
tienen que levantarse y cambiar de lugar, no se pueden quedar en el mismo sitio
ni ir de derecha a izquierda. El del centro pasa a ocupar el lugar de uno de los
participantes que se han levantado.

29. VUELA GLOBITO VUELA

Los jugadores se reparten a suerte formando tres equipos con el mismo número
de integrantes. Cada equipo recibe un globo de color diferente que deberá inflar y
anudar con ayuda del profesor antes de comenzar el juego. A una señal, cada
equipo lanza su globo al aire e intenta mantenerlo flotando mediante soplos
cuando cae. Cada vez debe intentar soplar el globo un niño diferente.

30. RAMON Y LOS LADRONES

De todos es sabido que el encantador Ramón utiliza su flauta mágica para dormir
a las serpientes así que unos ladrones quieren robársela…
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Un niño se ofrece voluntario para ser el encantador. Los demás miembros del
juego se dividen en dos grupos con el mismo número de participantes en cada
uno, y se disponen en dos filas paralelas la una de la otra. En frente de ambas
filas se sentará el encantador con los ojos vendados y al cuidado de su tesoro, la
flauta. Los primeros de cada fila, es decir, los ladrones deberán intentar coger la
flauta, pero con todo el silencio posible de manera que Ramón sea capaz de
discriminar el ruido que oiga. Cuando oiga algo, señalará en la dirección donde lo
ha escuchado, y si coincide con uno de los ladrones, este deberá volver al final de
su fila dando la oportunidad al siguiente ladrón. Cuando se realiza el cambio de
jugadores, el juego se parará un instante para no confundir al encantador Ramón.
Ganará el equipo que antes consiga el tesoro.

Normas: Cada persona que coge las llaves puntúa uno para su equipo. Si te oye el
encantador estás eliminado hasta que te vuelva a tocar.

Los primeros salen al tiempo pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo
o consiga la flauta.

31. LA ESTRELLA

Los niños se colocaran en grupos de 5, sentados en el suelo y con las piernas


abiertas; formando un espacio cerrado. Deberán pasarse la pelota intentando que
no se escape de dentro de la estrella.

La norma del juego es que no se la puedes pasar al compañero que te la ha


pasado ni a los que están a tu lado.

32. EL PUENTE ESTA QUEBRADO


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El juego consiste en que dos personas son seleccionadas como PUENTE, Ellos
de una categoría X deberán escoger algo en especifico

EJ: TEMA FRUTAS = Jugador 1: Mora -- Jugador 2: Pera (No deberán decirle a
los jugadores por ahora)

las 2 personas que son el puente deberán tomarse de las manos unos frente al
otro y moverlas hacia arriba y abajo, los demás deberán hacer una fila y
comienzan a pasar agachados por debajo varias veces mientras que cantan la
ronda

El puente esta quebrado,

con que lo curaremos?,

con cascaras de huevo,

burritos al potrero,

que pase el rey

que ha de pasar

con todos sus hijitos

menos el de atras tras tras.

cuando se cante la ultima palabra "Tras" la persona que quedo debajo de los
brazos(o la proxima si no queda nadie) es aprisionada,

las partes del puente lo llevaran a un lugar apartado de los demas, donde le daran
a escojer entre 2 las opciones del tema EJ: - Que escoges Mora o Pera?, el
aprisionado tendra que decirles su decicion y luego tendra que hacerse detras del
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jugador cuya opcion haya escogido.(tomarlo de su camisa,saco)Forma nueva


parte del puente.

Luego el Puente regresa con los demas jugadores y la tematica vuelve a empezar
(deberan cantar y pasar bajo el puente hasta que queden todos los jugadores
atrapados y detras de alguna parte del puente.

Cuando todos los jugadores ya son partes del puentes tendran que hacer una
prueba de fuerza, donde cada lado tirara hacia su direccion; la parte que se
rompa(suelte)del centro o alguna parte O que haya sido mayormente desplazada
sera la perdedora y la otra sera el lado ganador.

33. LA DUCHA

Hacemos grupos de cuatro o cinco personas. Cada grupo formará un pequeño


círculo y uno de ellos se pone en el medio.

Los compañeros lo masajean con las yemas de los dedos simulando al agua de
una ducha. Después se cambiará hasta que pasen todos por el centro

34. NO ME MUEVO

Se pone una música y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden
mover hasta que solo quede la cara. Cuando solo quede la cara, cada parte que
diga el maestro se podrá ir moviendo. Si alguien se equivoca, se elimina.

VARIANTES- En vez de dejar de mover esa parte del cuerpo, juntarnos a otra
persona por dicha parte.

35. LA ESPONJA

Este juego se hace por parejas. Uno de ellos está estirado en el suelo y el otro,
junto a él, tendrá una pelota suave, blandita, que representará ser una esponja.
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El que tiene la “esponja” recorre con ésta todo el cuerpo de su compañero, como
si lo estuviera enjabonando

36. TODOS ENCIMA!!!

Se divide la clase en dos grupos. Se ponen varios bancos suecos seguidos. Se


suben todos a ellos y el profesor da las consignas. Ordenarse por alturas, color de
ojos, color de pelo, talla de pie, etc. Todos los desplazamientos deberán ser sin
bajarse de los bancos. Verbalizar la posición en la que se encuentran dentro del
grupo.

Niños y adolescentes deben realizar al menos 60 minutos de actividad física de


intensidad moderada a vigorosa todos o la mayoría de los días de la semana.
Esta actividad debe incluir ejercicio para mejorar la salud ósea, la fuerza
muscular y la flexibilidad.

 desarrollar un sistema cardiovascular (corazón y pulmones) sano;


 aprender a controlar el sistema neuromuscular (coordinación y control de los
movimientos);
 mantener un peso corporal saludable.
 Desarrolla la coordinación en el espacio.
 Estimula la percepción a través del oído y tacto.

REFERENCIAS

http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/EDUFISICA/document/juegos.htm#JUEG
OS%20DE%20TODO%20TIPO
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https://enfamilia.aeped.es/vida-sana/actividad-fisica-en-infancia-adolescencia

http://edufisrd.weebly.com/juegos-cooperativos.html

https://lavozdelmuro.net/15-divertidas-actividades-para-hacer-con-ninos-al-aire-
libre-gastandote-muy-poco/

https://saposyprincesas.elmundo.es/ocio-en-casa/juegos-para-ninos/juegos-
colaborativos-preadolescentes/

http://juegostradicionalesyactividades.blogspot.com/2014/05/blog-post_4187.html

https://www.mechaa.com/single-post/comojugaryermis

https://sites.google.com/site/educacionfisica22online/kickingball

https://www.monografias.com/trabajos101/juegos-deportivos-recreativos-
ninos-10-12-anos-comunidad-barrio-rio/juegos-deportivos-recreativos-ninos-
10-12-anos-comunidad-barrio-rio.shtml

http://www.educacionfisicaenprimaria.es/juegos-perceptivos.html

http://www.educacionfisicaenprimaria.es/

https://es.wikibooks.org/wiki/Juegos_populares/El_puente_est%C3%A1_quebrado

https://www.efdeportes.com/efd104/necesidades-educativas-especiales.htm

https://www.efdeportes.com/efd124/juegos-para-la-parte-inicial-de-la-sesion-de-
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http://ww2.educarchile.cl/UserFiles/P0001/File/CR_Articulos/02_juegos_de_calent
amiento.pdf

clubensayos.com/Temas-Variados/RESOLUCIÓN-DE-UN-CONFLICTO-A-
PARTIR-DE-UNA/4125802.html

https://eresmama.com/calentamientos-educacion-fisica/
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http://www.kipediciones.es/descargas/JUEGOSdeCALENTAMIENTO.pdf

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