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SISTEMA DE ANOTACIÓN ALGEBRAICO

Para individualizar las piezas y casillas del tablero y describir los


movimientos en una partida se han ideado diversos métodos, entre
ellos, los más usuales son el descriptivo y el algebraico.
El sistema oficial de anotación establecido por el Reglamento FIDE es
el algebraico, que describimos a continuación: si asignamos una letra
a cada una de las columnas, comenzando desde la izquierda y un
número a cada una de las líneas, comenzando desde abajo tal
como lo muestra el diagrama, habremos concretado un sistema que
recibe el nombre de algebraico.

Las piezas se individualizan con la letra mayúscula inicial de su


nombre: Rey (R), Dama (D), Torre (T), Alfil (A), Caballo (C), y luego se
indica a la casilla que va a llegar, teniendo la precaución de anotar
en minúsculas para evitar confusiones. Para el movimiento de los
peones se omite la mayúscula P y se indica sólo la casilla de destino.
En caso de que dos piezas iguales puedan tener acceso a la misma
casilla, se indicará antes de la casilla de destino, la columna o la fila 18
de la cual procede, con objeto de clarificar el movimiento.
SIMBOLOGÍA

Para facilitar la comprensión de las partidas existe una serie de


símbolos convencionales que a continuación desciframos:

0-0 Enroque Corto ?? Jugada Muy Mala


0-0-0 Enroque Largo ! Buena Jugada
+ Jaque (en algunos textos “j”) !! Jugada Muy Buena
++ Jaque Mate !? Jugada Interesante
? Mala Jugada ?! Jugada Dudosa

POSICIÓN INICIAL DE LAS PIEZAS

Para iniciar la partida, las piezas blancas y negras se distribuyen en las


líneas 1 y 2; 7 y 8 respectivamente, según ordenamiento que es
inalterable.
Se procede de la siguiente manera:
a) Colocar el tablero en la posición correcta (casilla inferior
derecha blanca). 19
b) Las piezas blancas se colocan en la fila 1. En las casillas
ángulos (a1 y h1) se ubican las Torres; al lado de las Torres, en
las casillas b1 y g1, los Caballos; al lado de los Caballos, en
las casillas c1 y f1, los Alfiles. Al lado de éstos, en las casillas
centrales, se ubican el Rey y la Dama, cuidando que la Dama
ocupe la casilla correspondiente al color de esta pieza, es
decir, la Dama blanca en el cuadro blanco (d1).
c) Los peones blancos se distribuyen en la segunda fila.
d) Las piezas negras se distribuyen en la octava línea, en forma
similar a la usada con el bando blanco. Una vez ubicadas se
constatará que a lo largo de cada columna se enfrenten
piezas iguales.
e) Los peones negros se colocan en la séptima fila.
UBICACIÓN INICIAL DE LAS PIEZAS

DESARROLLO DE LAS PIEZAS

El ajedrez tiene tres etapas claramente diferenciadas: la apertura, el


medio juego y el final.
El desarrollo de las piezas, que ahora vamos a explicar, se enmarca 20
en la primera etapa, en la apertura del juego.
En la posición inicial el jugador que mueve las blancas tiene como
alternativas para iniciar la partida, cada uno de los ocho peones o
los dos caballos. Frente a esta amplia gama de posibilidades es
recomendable, para el principiante, mover un peón central, que
permite la salida de la dama y el alfil. Si profundizamos el análisis nos
preguntamos si el avance de este peón será simple o doble. Como
vemos que avanzando el peón un paso nada más acortamos las
posibilidades del alfil que corre por las diagonales de color de esas
casillas, resolveremos que nuestro avance será de dos pasos.
Para continuar el desarrollo de las piezas conviene en nuestras
siguientes jugadas mover caballos y alfiles, y luego enrocar.
Se entiende por apertura, en general, las primeras quince o veinte
movidas de una partida en las cuales no es conveniente mover una
pieza más de una vez y menos en el caso de la dama que queda
expuesta al ataque de las piezas enemigas. Se debe tener en cuenta
que la ventaja la tiene el jugador que posee un mayor control de las
casillas del tablero, especialmente las centrales (e4, d4, e5, d5).
Analicemos si es más fuerte 1. e4 ó 1. d4. Pareciera tener más
chances 1. e4. Si el negro responde 1... e5, la ocupación del centro
es igual para ambos jugadores y ninguno de los peones centrales
está defendido. Para atacarlos es necesario fijarlos, entonces se
vuelven más débiles. En 1. d4 d5, el peón negro es un objetivo menor
de ataque, pues está defendido por la dama.

Veamos la siguiente partida: 1. d4 d5; 2. c3 c6; 3. e3 e6; 4. f4 f5; 5. g3


g6 Diagrama 1. Las blancas tienen una pequeña ventaja,
determinada por el tiempo de salida que le da la iniciativa. En
relación con el desarrollo futuro de las piezas las chances se
emparejan.

Otro ejemplo: 1. e4 d5; 2. e5? (Mejor 2. exd5, forzando al negro a salir


con su dama si quiere recuperar rápido el peón, con la consiguiente
pérdida de tiempo que produce luego de 2 ... Dxd5; 3. Cc3!) 2 ... d4?
Diagrama 2 (Es el negro el que evalúa mal la posición y no juega, por
ejemplo: 2 ... c5!, equilibrando inmediatamente la partida).
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En ambas partidas existe simetría, pero en el segundo caso podemos
decir que la partida está técnicamente ganada por parte del
blanco, en vista de la facilidad con que puede desarrollar el flanco
de rey el bando blanco. Una posible continuación puede ser: 3. Ac4
Cd7; 4. De2! Cb6; 5. Cf3! con ventaja para el blanco (Si 5 ... Cxc4?; 6.
Dxc4 gana. Y sí 5 ... Ag4?; 6. Axf7+! también con ventaja del blanco)
5 ... e6, restringe el juego del negro.
DIAGRAMA 1 DIAGRAMA 2

Estos pequeños análisis nos deben servir para comprender como


desarrollar y jugar la apertura. Existen tres reglas principales que
debemos considerar:
1. Tratar de ocupar el centro y las casillas cercanas.
2. Movilización y desarrollo veloz en las casillas activas.
3. Observar siempre la seguridad.

Esta última contiene una noción muy amplia y significa no sólo la


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posición del Rey, sino también otras cuestiones como no desarrollar
temprano la Dama para que no la amenacen, no dar Peones sin
compensación, etc.
Es muy importante saber en qué orden debemos aplicar estas reglas
para blancas y negras. La aplicación de éstas no es igual para
ambos bandos.

La tarea de las blancas consiste en:


1. Ocupación del centro por medio de los peones “e” y “d”.
Los peones de las columnas “c” y “f” sólo los usamos para
destruir el centro enemigo y como sostén de nuestro
centro.
2. Desarrollo de las piezas.
3. Seguridad.
Las negras en cambio deben:
1. Ocupación del centro.
2. Seguridad.
3. Desarrollo de las piezas.
Para las negras la seguridad es fundamental. Las blancas, a veces,
pueden ignorar este principio; las negras en cambio no pueden
hacerlo nunca.

Todos los principios están interrelacionados entre sí. Al mismo tiempo


podemos ocupar el centro y desarrollar las piezas. El principio más
importante es la ocupación del centro, porque simultáneamente
estamos desarrollando nuestras piezas y aumentando nuestra
seguridad. Comparemos ahora las siguientes posiciones: 1. e4 e5 y
1. d4 d5. La movilización es igual, pero en el primer caso el peón es
objeto de ataque y debe ser defendido. Surge entonces la jugada
2. Cf3 que cumple con los principios de:
1. Ocupar el centro.
2. Desarrollo.
3. Seguridad.
4. Ataque al punto débil.

El principio número cuatro es muy importante y se basa en la


afirmación de Steinitz: “Quien tiene la ventaja debe atacar”. 23

En el segundo caso (1. d4 d5) únicamente con 2. c4 podemos


alcanzar la ventaja. Si el blanco juega 2. Cc3 se llega a una posición
cerrada y la ventaja disminuye.

Importante es el desarrollo de las piezas para entrar con ventaja a la


siguiente etapa de la partida: el medio juego. En esta fase de la
partida los jugadores despliegan todas sus ideas teniendo como
principal objetivo la captura del rey rival. Esto se logra llevando
nuestras fuerzas a campo rival tratando de cercar con cada uno de
nuestros movimientos al rey contrario. Los principales conceptos que
deben manejarse en el medio juego son:
1. Desarrollo y centro.
2. Las columnas abiertas.
3. Importancia de la séptima y octava fila.
4. El peón pasado.
5. El cambio. Los posibles motivos del cambio.
6. Elementos de estrategia en los finales.
7. La pieza clavada.
8. Jaque a la descubierta.
9. La cadena de peones.
10. El problema del centro.
11. Peón doblado y peón frenado.
12. El peón dama aislado.
13. Como sistemáticamente hay que defender las propias
casillas fuertes y tratar de desembarazarse de las débiles.
14. Las maniobras contra una debilidad enemiga. El ataque
combinado contra ambos bandos.

Todos estos temas serán tratados en extenso en el curso de Medio


Juego que desarrollaremos cuando obtengamos más dominio de los
elementos básicos del juego ciencia.

“La amenaza de la derrota es más terrible que la derrota misma.”


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(GM A. Karpov, ex-Campeón del Mundo).

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