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Robótica educativa

Aula de Robótica Educativa

La robótica educativa es un medio de aprendizaje en el cual participan las personas


que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que
posee características similares a las de la vida humana o animal). Estas creaciones se
dan, en primera instancia, de forma mental y, posteriormente, en forma física y son
construidas con diferentes tipos de materiales, y controladas por un sistema
computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones.

En sus inicios los autómatas eran realizados con materiales fáciles de encontrar, como
madera, o cualquier otro material fácil de moldear.

Definición del término


La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción
de maquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren
del uso de inteligencia

La robótica educativa, también conocida como robótica pedagógica, es una disciplina


que tiene por objeto la concepción, creación y puesta en funcionamiento de prototipos
robóticos y programas especializados con fines pedagógicos (Ruiz-Velasco, 2007). La
robótica educativa crea las mejores condiciones de apropiación de conocimiento que
permite a los estudiantes fabricar sus propias representaciones de los fenómenos del
mundo que los rodea, facilitando la adquisición de conocimientos acerca de estos
fenómenos y su transferencia a diferentes áreas del conocimiento.1

 Robótica Educativa utiliza kits y materiales comerciales, que en la mayoría de


los casos son costosos, hacen uso extensivo de sensores y motores, se centran en
la cibernética, considerada también integradora, y permite ir de lo concreto a lo
abstracto.
 La Robótica pedagógica emplea materiales de bajo costo entre ellos los
reciclados, integra diferentes áreas de conocimiento con énfasis en matemáticas,
ciencias naturales y tecnología. Se aprende sobe la informática aún sin contar
con computadora, e igual que la robótica educativa va de lo concreto a lo
abstracto.

Además, la robótica como recurso educativo permite desarrollar de manera natural


conocimientos de Ciencia y Tecnología en general.4 En particular si se utiliza la
metodología STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, en sus siglas en
inglés).
Metodología didáctica
Una clase de un curso de robótica educativa se inicia con el planteamiento por parte del
profesor de un reto para que los alumnos lo resuelvan utilizando materiales didácticos
como partes mecánicas, componentes electrónicos y piezas de sujeción que apoyados
con herramientas informáticas, permiten generar prototipos programables para que
cumplan con tareas que resuelvan la problemática planteada en el reto, el proceso de
concepción, diseño, armado y puesta en marcha del prototipo enriquece el proceso de
aprendizaje del alumno.

Cuando se aportan soluciones válidas y probadas, se fortalece el liderazgo de los


alumnos, ya que van adquiriendo confianza en su capacidad para resolver retos cada vez
más complejos.

En estos cursos se les plantea a los alumnos retos en los que hay incluidos conceptos
físicos, matemáticos, tecnológicos. De esta forma los alumnos trabajan conceptos que
han estudiado en diversas asignaturas del currículum escolar oficial de una forma
práctica. Esto motiva a los alumnos en el aprendizaje de estas materias, ya que pueden
experimentar las aplicaciones prácticas de lo que han estudiado de forma teórica.5

La Robótica Educativa permite desarrollar competencias para este nuevo milenio


como:6

Habilidad para prevenir y resolver problemas, toma de decisiones:

 Habilidad mental.
 Pensamiento reflexivo.
 Sentido de anticipación.
 Actitudes creativas.

En relación con la formación científico-tecnológica:

 Cultivo de actitudes científicas (Asombro, curiosidad, análisis, investigación).


 Conocimiento de la cultura tecnológica (informática, redes, video).
 Capacidad de buscar, obtener y manejar información.

Inherentes al desempeño social:

 Seguridad de sí mismo.
 Liderazgo.
 Autoestima.
 Búsqueda de desafíos.
 Habilidad para trabajar en equipo.
 Habilidad para trabajo colaborativo.
 Negociar.
 Saber escuchar y comunicarse con los demás.
 Habilidad para trabajar bajo su propio ritmo.

Origen
La robótica educativa se centra principalmente en la creación de un robot con el único
fin de desarrollar de manera mucho más práctica y didáctica las habilidades motoras y
cognitivas de quienes los usan. De esta manera se pretende estimular el interés por las
ciencias duras y motivar la actividad sana. Así mismo hacer que el niño logre una
organización en grupo, discusiones que permitan desarrollar habilidades sociales,
respetar cada uno su turno para exponer y aprender a trabajar en equipo.[cita requerida]

Fases
Se tiene la idea de que se construye un robot utilizando cables y equipo para hacerlo en
la vida real, pero no es así, porque en la Robótica Educativa se pretende inicialmente
crear un robot en computador, se hace en programas especiales como el xLogo (usando
en verdad, una versión libre de este), donde se realiza un pequeño estudio que ve si este
robot es realizable o no en la realidad. Aquí, al tenerlo en el computador se establece la
función que cumplirá este robot, las cuales son específicas para realizar pequeñas tareas
(como traer objetos o limpiar cosas, por ejemplo), y se observa en la pantalla el cómo se
ve este robot. Luego, eliminando y arreglando, se procede a utilizar materiales para
llevarlo a cabo en la realidad.

En este punto, se utilizan variados materiales, pueden ser desde piezas de sistemas
constructivos como Lego, Múltiplo o Robo-Ed,8 a materiales de desecho que no se
ocupan en casa (como cajas de cartón y circuitos en desuso). Aunque, también se usan
materiales más de clase como son metales u otros derivados.

Objetivos
Algunos objetivos de la Robótica educativa pueden ser:

 Hacer que los educandos sean más ordenados;


 Promover los experimentos, donde el equivocarse es parte del aprendizaje y el
auto-descubrimiento;
 Ser más responsables con sus cosas;
 Desarrollar mayor movilidad en sus manos;
 Desarrollar sus conocimientos;
 Desarrollar la habilidad en grupo, permitiendo a las personas socializar;
 Desarrollar sus capacidades creativas;
 Poder observar cada detalle;
 Desarrollar el aprendizaje en forma divertida.
 Adaptar a los alumnos en los procesos productivos actuales, en el que la
automatización juega un rol muy importante.

Materiales utilizados en robótica educativa


Ejemplos de robots educativos controlados mediante PC, de tipos: brazo industrial
articulado, estación neumática y móvil rastreador, usados en el aula de clase.

En entornos de robótica educativa y de ocio se utilizan con frecuencia unos dispositivos


denominados interfaces de control, o más coloquialmente controladoras,9 cuya misión
es reunir en un solo elemento todos los sistemas de conversión y acondicionamiento que
necesita un ordenador personal PC para actuar como cerebro de un sistema de control
automático o de un robot. Las interfaces de control se podrían así definir como placas
multifunción de E/S (entrada/salida), que se conectan con el PC mediante alguno de los
puertos de comunicaciones del mismo y sirven de interfaz entre el mismo y los sensores
y actuadores de un sistema de control.

Las interfaces proporcionan, de forma general, una o varias de las siguientes funciones:

 Entradas analógicas, que convierten niveles analógicos de voltaje o de corriente


en información digital procesable por el ordenador. A este tipo de entradas se
pueden conectar distintos sensores analógicos, como por ejemplo una LDR
(resistencia dependiente de la luz).
 Salidas analógicas, que convierten la información digital en corriente o voltaje
analógicos de forma que el ordenador pueda controlar sucesos del "mundo real".
Su principal misión es operar distintos equipamientos de control: válvulas,
motores, servomecanismos, etc.
 Entradas y salidas digitales, usadas en aplicaciones donde el sistema de control
solo necesita discriminar el estado de una magnitud digital (por ejemplo, un
sensor de contacto) y decidir la actuación o no de un elemento en un
determinado proceso, por ejemplo, la activación/desactivación de una
electroválvula.
 Recuento y temporización, algunas tarjetas incluyen este tipo de circuitos que
resultan útiles en el recuento de sucesos, la medida de frecuencia y amplitud de
pulsos, la generación de señales y pulsos de onda cuadrada, y para la captación
de señales en el momento preciso.

Algunas de las interfaces de control más avanzadas cuentan además con la electrónica
precisa para el acondicionamiento y la conversión de las señales, con sus propios
microprocesador y memoria. Así, son capaces hasta de almacenar pequeños programas
de control transmitidos desde un PC que luego pueden ejecutar aunque ya no estén
conectados al mismo.

Algunas de ellas disponen también de bibliotecas de programación de las E/S para


permitir su utilización con distintos lenguajes de propósito general, entre ellos: LOGO,
JAVA, BASIC y C. Otro lenguaje de programación habitualmente empleado en robótica
educativa es Scratch, que es un proyecto de software libre orientado al desarrollo de
aplicaciones sencillas y que sirve como vínculo para adquirir otro tipo de competencias
y aptitudes que los estudiantes necesitan en su desarrollo a través de sus respectivos
itinerarios curriculares. Scratch es un lenguaje de programación visual que permite crear
animaciones de forma sencilla y que puede servir de trampolín hacia el más avanzado
mundo de la programación.

Robótica Educativa y Aprendizaje basado en proyectos


El proceso de aprendizaje en la metodología ABP [Solomon 2003] 19se basa en el
desarrollo de un proyecto el cual establece una meta determinada como producto final.
El proyecto se desarrolla en un entorno con restricciones y condicionantes. Alcanzar la
meta establecida exigirá el aprendizaje de conceptos, procedimientos y actitudes. La
metodología ABP solo estará en sintonía con los objetivos del EEES si el alumno toma
un papel importante en el desarrollo del proyecto, y por ende, en el proceso de
aprendizaje en el que estará inmerso.

Las características más relevantes de la metodología ABP son:

 El ABP se desarrolla en un entorno real y experimental. Esta circunstancia


ayuda a los alumnos a relacionar los contenidos teóricos con el mundo real, y
esto recae en la mejora de la receptividad para a aprender los conceptos teóricos.
 El alumnado toma un papel activo en el proyecto, ya que tiene que marcar el
ritmo y la profundidad del aprendizaje, y fijar, desde su punto de vista, los
objetivos de la realización del proyecto.
 El ABP es una metodología que motiva al alumnado, es puede constituir un
instrumento ideal para mejorar el rendimiento académico de lo alumnos y su
persistencia en los estudios.
 El ABP es una metodología que permite desarrollar competencias técnicas o
específicas de la titulación, y permite desarrollar varias competencias generales
como el trabajo en equipo, la planificación, la innovación y la creatividad, la
iniciativa, etc.
 El profesor toma el rol de un tutor y de consultor. El profesor tiene que
suministrar los conocimientos necesarios en los momentos adecuados para
estimular el proceso de aprendizaje.

Un proyecto de robótica genera propicia un aprendizaje multidisciplinar. Permite


al alumnado adquirir conceptos con cierta profundidad, entrando en una dinámica
de aprendizaje autónomo y el desarrollo de las competencias de innovación e
iniciativa. Estas características hacen que los proyectos de robótica sean muy
apropiados en los aprendizajes basados en proyectos (ABP). El aprendizaje basado
en proyectos integra la mayor parte de las áreas debido a su carácter
multidisciplinar, por lo que el ABP es una metodología muy recomendada para
desarrollar nuestros proyectos basados en la robótica.

Ventajas de la robótica educativa con el alumnado con


Necesidades Específicas de Apoyo Educativo
Las actividades con robots dentro de un entorno educativo favorece la integración y
normalización de los alumnos con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo
(NEAE) en los procesos de enseñanza-aprendizaje siendo importante para su desarrollo
integral. Las ventajas de utilizar la robótica con el alumnado NEAE 20 son las
siguientes:

1. Genera más motivación que otras metodologías, incluso aquellas relacionadas


también con la tecnología, como la programación, al ser más manipulativa y
activa.
2. Mejora el trabajo en equipo: El poder trabajar en grupos genera más
conflictos, pero también provoca un mayor crecimiento y evolución en el
alumnado.
3. Permite una mayor integración del alumnado: Los estudiantes con
dificultades de socialización pueden formar parte de la dinámica de la clase y,
como consecuencia, se genera conocimiento mutuo y confianza.
4. Facilita la educación emocional: Existen robots pensados específicamente para
tratar las emociones que pueden incorporarse a los proyectos de robótica.
Además, puede llegar a ser una terapia alternativa a la terapia con animales, y
que además evita cualquier debate sobre el bienestar animal asociado a ella.
5. Aumenta la autoestima y la confianza en los alumnos y alumnas, a la vez que
aprenden a incorporar el fracaso como elemento necesario en todo aprendizaje.

Glosario de términos utilizados en robótica


 Entrada de Sensor: Terminal de la interfaz en la que se pueden conectar
sensores de distintos tipos.
 Interfaz: Puente entre el sistema a controlar y el ordenador. Su función es
transformar señales bajas en señales de mayor capacidad.
 Led: Diodo emisor de luz.
 Lenguaje computadora o software de programación: Programa mediante el cual
se puede especificar una serie de instrucciones para que la computadora pueda
realizar una serie de tareas de forma independiente.
 Programa de Control: Conjunto de instrucciones que están situadas en la
computadora y determinan la función del mecanismo que se controla (robot).
 Puerto: Enchufe de la computadora en donde se pueden conectar diferentes tipos
de dispositivos.
 Robot: Término derivado del vocablo checo Robota (trabajo, prestación
personal). Comúnmente se utiliza para definir una máquina que gracias a un tipo
de programación puede realizar tareas específicas.
 Sensor: Dispositivo que proporciona información a la computadora de lo que
ocurre en el entorno o en el robot que está siendo controlado.

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