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JUEGOS

1. Juegos varios
2. Materiales
3. Juegos al aire libre
4. Juegos de salón
5. Mas juegos
6. Juegos pre deportivos Fútbol
7. Juegos pre deportivos de Basquet
8. Juegos pre deportivos de Handball
9. Juegos pre deportivos deVoleibol
10. Juegos pre deportivos de Atletismo
11. Juegos para veladas
12. Juegos nocturnos
13. Talleres
14. Aplausos
15. Clases de EF. Primaria. Primer y segundo ciclo
16. Clase de Secundaria
17. Juegos de expresión corporal
18. Juegos de conocimiento corporal
19. Juegos de ajuste postural
20. Juegos de persecucion
21. Juegos con paracaídas
22. Juegos de control tónico y relajación
23. Juegos de organización espacial
24. Juegos de lateralidad
25. Juegos de equilibrio
26. Juegos de respiración
27. Juegos de discriminación visual
28. Juegos de discriminación auditiva
29. Juegos de discriminación táctil
30. Clases de Básquet
31. Juegos de pases
32. Juegos de saltos
33. Juegos de apoyos
34. Tests fisicos y deportivos

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JUEGO Nº1: AGRUPACIONES POR NÚMEROS
Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.
Nº de participantes: Gran Grupo.
Material: Ninguno
Organización: Todos los niños deberán estar repartidos por un espacio( previamente delimitado) y en
movimiento.
Desarrollo: Los alumnos estarán en movimiento, al indicar, el profesor un número los alumnos deberán
agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.

JUEGO Nº2: ESPALDA CONTRA ESPALDA


Objetivo: Cooperación.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organización: Los alumnos estarán repartidos por parejas y deberán estar de pie, espalda contra espalda.

Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse
daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.

JUEGO Nº3: LA PESCADILLA


Objetivo: Velocidad de reacción
Nº de participantes: Grupos de 6-8.
Material: Ninguno.
Organización: Los alumnos deberán estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por
los hombros.
Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el
último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.

JUEGO Nº 4: LA RONDA COMUNITARIA


Objetivo: cooperación
Ámbito: Recreación
Nº de participantes:
Material: sillas, o aros.
Edad: Todas
Organización: una ronda con sillas, o aros para cada participante
Desarrollo: Al comienzo de la música empezamos a bailar alrededor de la ronda de sillas o aros. Cuando
ésta finaliza, cada participante deberá sentarse ( silla), o meterse (aro). Se van retirando las sillas o los aros
y cada vez que se apague la música todos deberán sentarse, uno arriba de otro (silla), o ayudar a meterse y
que no se caiga nadie ( en el aro). En este juego nadie pierde, todos nos ayudamos y nos divertimos.
Enviado por: Mariela

JUEGO Nº 5: EL CAZADOR CIEGO


Objetivo: Manipular con habilidad pelotas en situaciones de movimiento
Ámbito: Habilidades y destrezas
Material:1, 2 ó 3 pelotas
Edad: De 5 a 11 años.
Organización: Sentados en círculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados
Desarrollo: El juego se desarrolla cuando los jugadores sentados en círculo comienzan a pasarse rodando
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las pelotas que intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarán atrapar las pelotas, cuando lo
consigan cambio de rol.
Enviado por: Birry

JUEGO Nº 6: GIRA LA RUEDA LOCA


Objetivo: Reconocer a nuestr@s compañer@s mientras la rueda gira
Ámbito: Percepción visual.
Material: Ninguno
Edad: 6 a 12 años.
Organización: Todos juntos
Desarrollo: Se ponen todos en circulo cogidos de la mano, uno en medio y el profes@r. A la señal todos
giran a su alrededor, transcurridos unos segundos el profesor tapa los ojos con las manos al alumno que
esta en medio. Dice a uno que este en el circulo que se esconda donde no le vea el que esta en el medio (se
lo dice con una mueca para q no se entere el de el medio). Una vez escondido, todos los alumnos del
circulo empiezan a girar rápidamente alrededor del que esta en medio y este con los ojos destapados tiene
que saber en unos segundos qué compañero es el que falta. Tanto como si lo adivino como si no todos le
aplauden por lo bien que lo ha hecho y se pone otro alumno en medio.
Enviado por: richo

JUEGO Nº 7: PITA, PITA QUE TE ESCUCHO


Objetivo: Que el niñ@ se desplace al lugar que corresponde en cada pitido
Ámbito: Sensorial
Material: Un silbato, tambor, cualquier instrumento u objeto que produzca sonidos
Edad: Preferiblemente de 7 a 9 años
Organización: Repartidos por el gimnasio, en cualquier lugar
Desarrollo: Todos en el gimnasio. La profesora emite por ejemplo un pitido y tienen que ir hacia las
espalderas; dos pitidos: debajo de la canasta; tres pitidos: sentados en un banco (así trabajamos también un
poco de dinámica de grupos). Se va efectuando una progresión para que vayan relacionando los pitidos
correspondientes con el lugar. Cada vez se va intensificando mas los pitidos (dejando que vayan llegando
al puesto propuesto). Es divertido cuando, les "engañamos" y hacemos dos veces seguidas el mismo
pitido (por ejemplo, pitamos una vez y van hacia espaldera y cuando han llegado el próximo pitido es otra
ver el mismo).
Enviado por: richo

JUEGO Nº 8: CANGURITOS
Objetivo: Aprender a coordinar el salto con un móvil de velocidad.
Ámbito: Habilidades y destrezas.
Material: Una cuerda de unos 3 metros, 5 aros.
Edad: 10-14 AÑOS
Organización: Grupal. todos los alumnos forman un círculo y el maestro se coloca en medio del círculo.
Desarrollo: Atamos un extremo de la cuerda al conjunto de los cinco aros. El grupo de alumn@s se
coloca formando un círculo de unos 3 m. de radio y el maestr@ se ubica en el centro del círculo cogiendo
la cuerda por el lado opuesto a donde están atados los aros. Comienza el juego cuando el maestr@ hace
girar (en una u otra dirección) al conjunto de aros (siempre muy cerca del suelo), los alumn@s irán
saltando cuando pase el haz de aros para no ser tocados por este. El maestr@ imprimirá mayor velocidad
en cada giro. Los alumn@s tocados por el conjunto de aros pasan ayudar al maestr@ a girar los aros o se
les asigna otra tarea (dar una vuelta alrededor del círculo, etc.
Enviado por: FRANCISCO CENTELLA

JUEGO Nº 9: LA CONQUISTA DEL CASTILLO


Objetivo: Mejora de las habilidades motrices básicas, lanzamientos, recepciones, percepción espacial,
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coordinación óculo-segmentaria.
Ámbito: Motriz.
Material: Balones, estafetas y cuerdas.
Edad: 6-12 años.
Organización: Dos equipos, uno atacante y otro defensor, con un alumn@ dentro del castillo.
Desarrollo: Una zona cuadrada, redonda, rectangular... con una especie de ring colocado en el
centro( hecho con cuatro estafetas unidas con cuerdas) y con un alumn@ atacante, entre el castillo (ring) y
la línea delimitadora de la zona se encuentra el equipo defensor, fuera de esta el equipo atacante. el equipo
atacante debe conseguir lanzar el balón dentro del castillo y que lo recepcione su compañero, establecemos
un tanteo, un pto cada balón que consiga llegar. al tiempo cambiar roles o después de varios
lanzamientos...

JUEGO Nº 10: ¿DONDE ESTÁ EL SILBATO?


Objetivo: Vuelta a la calma
Ámbito:
Material: Un silbato
Edad: De 8 años en adelante.
Organización: Los alumnos sentados en círculo , en el suelo o en sillas; el profesor en el medio.
Desarrollo: El profesor elige a un par de alumnos, los cuales abandonan el gimnasio , sala, patio, etc. El
profesor se deja colgando el silbato por atrás ( desde la cintura ); todos los alumnos sentados en circulo y
con las manos atrás, simulando esconder o entregar el silbato a otro compañero. Se hace pasar a uno de
los alumnos que abandonaron el lugar de la actividad ( parado dentro del circulo, junto con el profesor ) y
se le dice, que sus compañeros tienen el silbato y debe descubrir quien lo tiene. El profesor se desplaza a
los extremos opuestos del alumnos que busca el silbato, dando la espalda al círculo, entonces los alumnos
que están el circulo toman el silbato ( que tiene colgado el profesor ) y los hacen sonar escondiendo las
manos rápidamente ( el silbato sigue colgado del profesor ), El alumno que busca tardara un buen rato en
descubrir el escondite del silbato.
Enviado por: LUKAS

JUEGO Nº 11: LA RED


Objetivo: Conocer los nombres del grupo
Ámbito:
Material: Un ovillo de lana
Edad: 7-12 años.
Organización: el grupo colocado en un gran circulo.
Desarrollo: El animador rompe el hielo y da la bienvenida a los miembros de un grupo, tiene entre sus
manos un ovillo de lana, dice su nombre, su lugar de procedencia y el lugar de un país que le gustaría
visitar. a continuación cogiendo el extremo del ovillo lo lanza a otro compañero del grupo. este se presenta
del mismo modo sujeta el ovillo de lana y lanza el ovillo a otro compañero así hasta que todos se hayan
presentado y el hilo de lana dibuja una especie de red el animador invita a expresar lo que puede
representar para cada uno este dibujo que se ha formado.
Enviado por: RO y ANA

JUEGO Nº 12: LA CADENA


Objetivo: Desarrollar la velocidad junto con la fuerza
Ámbito: Motricidad
Material: Ninguno.
Edad: Desde 7 años.
Organización: Gran grupo en espacio delimitado
Desarrollo: Un niño se la queda. Cuando pilla a otro lo agarra de la mano y siguen pillando al resto.
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Sucesivamente y si son pillados se van uniendo niños a la cadena (3, 4, ...) , formándose una gran cadena.
Enviado por: p.muelas

JUEGO Nº 13: LUCHA DE CANGREJOS


Objetivo: Arrastrar al contrario
Ámbito: Potencia de tren inferior
Material: Ninguno.
Edad: Cualquiera.
Organización: Por parejas de similar peso y estatura.
Desarrollo: Habrán de colocarse los participantes por parejas dándose la espalda sentados en el suelo. A la
voz del organizador deberán intentar arrastrar al compañero solo con el empuje de sus piernas y el apoyo
de las manos en el suelo. Ganara el que arrastre al otro hacia su espalda.
Enviado por: Luisma

JUEGO Nº 14: LUCHA LATERAL


Objetivo: Llevar a tu compañero hacia el lado que tu tires
Ámbito: Fortalecimiento de oblicuos
Material: Ninguno.
Edad: Cualquiera.
Organización: Por parejas.
Desarrollo: Se colocaran las parejas en el suelo dándose la espalda y con los brazos entrelazados. A la voz
del organizador cada uno, con las piernas abiertas para mejor apoyo, intentara llevar a tocar el suelo al otro
componente de la pareja haciendo fuerza hacia un lado teniendo en cuenta que si se decide tirar hacia la
izquierda cada uno habrá de tirar a su izquierda para realizar el esfuerzo.
Enviado por: Luisma

JUEGO Nº 15: CORRE NIÑO


Objetivo: Desarrollo de la velocidad y la coordinación.
Ámbito: Coordinación.
Material: Ninguno.
Edad: 8 A 12 años.
Organización: El grupo se organizara por parejas
Desarrollo: Ya formadas las parejas deberán ponerse de acuerdo quien de cada pareja será uno y quien
dos. Los números uno formaran un circulo pequeño en el centro de la cancha y los números dos formaran
un circulo mas grande al rededor de el circulo de los uno. A una señal el circulo de los uno girara a la
derecha y el circulo de los dos a la izquierda a un silbatazo todos se soltaran y buscaran a su pareja
colocándose de espaldas ambos y sentándose la ultima pareja en sentarse se ira saliendo del juego, y así
sucesivamente hasta quedar una pareja ganadora.
Enviado por: JUVENAL

JUEGO Nº 1: EL BOTE
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Bote o lata de refrescos
Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se pone el
"bote" que será una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega un
patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la
vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a
ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el
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otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. Así
hasta que pille a todos.

JUEGO Nº2:PELEAS DE CABALLOS


Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.
Nº de participantes: Grupo de parejas.
Material: Cintas de colores.
Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantalón.
Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo numero
de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta deben volver al profesor para que le de
otra, el juego termina cuando no queden más cintas que quitar.

JUEGO Nº 3: EL LÁTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando se
trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos jugadores.

JUEGO Nº 4: TULA
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si
toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

JUEGO Nº 5: LA OLLA
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Se marca una zona que será la casa del que se la queda, cuando el que se la queda lo decida,
sale a pillar al resto de compañeros, cuando pille a uno, este se cogen de la mano, y siguen pillando al
resto, cada vez que pillen a alguien se unen formando un "cadena". Si la "cadena" se soltase, todos los
integrantes deben volver a la zona inicial marcada para volver a unirse, mientras el resto, puede
aprovecharse y golpearlos en la espalda. El juego finaliza cuando se pillen a todos.

JUEGO Nº 6: MOSCA
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Se colocan todos los jugadores en dos
filas paralelas, excepto el que se la queda.
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Desarrollo: A la señal el que se la queda, se coloca en medio de las dos filas, y dice "MOSCA". En ese
momento comienza el juego, debe intentar salir de ese pasillo formado por las dos filas. Los compañeros
que forman las filas, pueden golpear, pero sin que el que se la quede en medio les vea, sino al que
descubra se la quedará, tampoco les está permitido ni moverse ni reírse.

JUEGO Nº 7: 1 X 2
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Una pelota.
Organización: Situados todos en un espacio, sin estar muy lejos unos de los otros.
Desarrollo: El que tenga la pelota, la golpea, u grita "UNO", el siguiente en golpear la pelota grita "X" y
el ultimo "DOS", esa misma persona a la vez que golpea la pelota debe intentar golpear a algún
compañero, si lo consigue, se le impondrá un castigo ( a decidir por los compañeros), sino golpea a nadie
se comienza de nuevo.

JUEGO Nº 8: EL BULLDOG
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Un espacio delimitado.
Organización: Se la queda uno, y el resto se sitúa a un lado del campo (previamente delimitado).
Desarrollo: A la voz de "BULDOG" todos tienen que correr de un lado del campo al otro. El que se la
queda tiene que intentar pillar a alguien, si lo consigue, tendrá que hacerle tocar el suelo con el culo, si lo
consigue se la queda junto con el que ya estaba, si se consigue soltar que da libre. Se acaba el juego
cuando ya no queda nadie a quien pillar.

JUEGO Nº 9: PELEAS DE CABALLOS


Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Como mínimo 4 personas..
Material: Ninguno.
Organización: Por parejas, subidos ala espalda..
Desarrollo: Los jinetes deben intentar tirar, a los contrarios de sus respectivos caballos, para ello pueden
empujar y tirar.

JUEGO Nº 10: CARRERAS DE CARRETILLA


Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Como mínimo 4 personas.
Material: Ninguno.
Organización: Divididos en equipos de dos.
Desarrollo: Uno hace de carretilla y coloca sus manos en el suelo, mientras el otro le sujeta por los pies.
El que llegue antes al final gana la carrera.

JUEGO Nº 11: EL TRIÁNGULO


Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Como mínimo 2 personas.
Material: Canicas.
Organización: Explanada de tierra dura y lisa, sin plantas ni piedras. Se dibuja en el suelo un triángulo
equilátero de 50 cm. De lado. Se coloca una canica por participante en cada extremo del triángulo, (si son
más de tres participantes, las canicas se colocan en cualquier punto del lado del triángulo).

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Desarrollo: Los jugadores se sitúan a unos 10 metros del triángulo y tiran su canica, el que quede más
cerca del triángulo empieza, el siguiente más cercano será el segundo... de esta forma se establece el orden
de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la línea marcada a 10
metros y continuando en la posición en que quedó la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez
que se está cerca del triángulo, realizar un tiro de precisión, para conseguir sacar una canica del triángulo.
Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedó fuera del triángulo, podrás volver a tirar en el
siguiente turno pero si quedó dentro del triángulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podrá
sacarla con la suya y quedársela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido, (debido a que su
canica quedó dentro del triángulo), o cuando se acaban las canicas dentro del triángulo.

JUEGO Nº 12:GALLINITA CIEGA


Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Como mínimo 5 personas.
Material: Una venda o pañuelo.
Organización: espacio amplio y libre de obstáculos. Puede ser tanto de exterior como de interior.
Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para que pierda las
referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el “ciego” tantea en busca de algún jugador, el
resto se dedica a bailar alrededor de él y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el “ciego” consigue
atrapar a algún jugador, debe identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador
pillado.

JUEGO Nº 13:¡¡¡ BURRO VA!!!


Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Entre seis y diez personas.
Material: Ninguno.
Organización: Una pared para apoyarse y un espacio del tipo de una plaza, patio o similares. Se forman
dos equipos y se decide que equipo salta primero. El equipo que no salta se coloca de la siguiente manera:
La “madre” se apoya con la espalda en la pared, el primer jugador abre las piernas y gira 90 grados el
tronco, colocando la cabeza en el estómago de la “madre”, el segundo jugador coloca la cabeza entre las
piernas del primero y deja las piernas abiertas para que coloque la cabeza el tercer jugador y así hasta que
se colocan todos.
Desarrollo: El equipo que salta se organiza para determinar el orden de salto. Salta el primero intentando
llegar lo más cerca posible de la madre, y el resto salta consecutivamente. Antes de saltar se grita ¡churro
va! o ¡burro va!. cuando está todo el equipo saltador encima del otro se dice: churro, media manga, manga
entera, que corresponde a la muñeca, el codo y el hombro respectivamente. Se coloca la mano en una de
las posiciones y el otro equipo lo debe de adivinar. Si lo adivinan se intercambian los roles. La “madre”
cumple una doble función, la de aguantar el empujón del grupo y la de evitar trampas por parte del equipo
contrario.
Advertencia: A la hora de practicar este juego , hay que tener cuidado por que puede ser peligroso, al
poder dañar las cervicales, si cae algún participante encima.

JUEGO Nº 14:AGUA AL PEZ


Objetivo: Desarrollar la fuerza y la coordinación en equipo
Nº de participantes:
Material: Ninguno.
Organización: Grupos de unos 10.se hacen dos filas y se colocan unos enfrente de los otros, los que sean
pareja se dan las manos y se colocan bastante juntos.
Desarrollo: un jugador se echa encima de las manos de las parejas otros jugadores les sujetan las manos
y los pies para que no vuelen cuando sean manteados. una vez colocados tienen que cantar: "agua al pez
que tiene sed" y "agua a la rana que tiene gana" dos veces; en el momento que decimos sed y gana hemos
de lanzar al compañero hacia arriba con la fuerza de los brazos. después cambiamos de manteado.
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Enviado por: LUZ DIVINA

MATERIAL Nº1: ZANCOS CON BOTES METÁLICOS.


Material: Botes de gran tamaño y cuerdas.
Construcción: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de los
agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud
aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos
encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies
estén sujetos y se podrá caminar.
Usos: Entretenimiento.

MATERIAL Nº2: MINI PORTERÍAS DE PVC


Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos.
Construcción: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm.
Usos: Variantes de fútbol, hockey, diversos juegos.

MATERIAL Nº 3: BALONES MEDICINALES


Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plástico, hilo duro, arena.
Desarrollo: Rajaremos un poco el balón e introduciremos las bolsas rellenas de arenal (deben estar bien
cerradas), y coseremos el balón con el hilo.
Usos: Lanzamientos, para marcar una zona, etc...

MATERIAL Nº 4: BOLOS
Material: Varias botellas de leche con el tapón de rosca, arena y cinta adhesiva de colores.
Desarrollo: Decoramos las botellas con la cinta adhesiva de colores. Introducimos un poco de arena por el
fondo de la botella, y la tapamos con el tapón de rosca, para que la arena no se salga.
Usos: Recreación, fiestas, juegos...

MATERIAL Nº 5: PALO PARA JUGAR AL GOLF


Material: un palo largo y recto (escoba o fregona), un bote de gel y cinta de embalaje.
Desarrollo: Introducimos el palo dentro del bote de gel y lo sujetamos con cinta de embalaje. Es conveniente
que el grosor del palo sea como el diámetro del agujero del bote de gel para que entre a presión y no se
mueva.
Usos: Recreación, fiestas, juegos...

MATERIAL Nº 6: PELOTA (CON BOTE)


Material: Globos, tres guantes de fregar, tijeras.
Desarrollo: Se cortan las boquillas de los globos así como todos los dedos de los guantes de fregar.
Introducimos los guantes en uno de los globos envolviéndolo, a continuación, la bola formada, se envuelve
con los otros globos. Para conseguir que la pelota bote más o menos en condiciones utilizaremos entre diez y
quince globos.
Usos: Recreación, fiestas, juegos...

MATERIAL Nº 7: PELOTA BLANDITA


Material: Tres globos, cinta de embalar, tijeras
Desarrollo: Se infla ligeramente un globo y anudamos la boquilla. Cortamos la parte de la boquilla que
queda por encima del nudo. Se envuelve el globo con cinta de embalar, esta será la base de la pelota.
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Cortamos la boquilla de los otros dos globos y envolvemos con ellos la base de la pelota.
Usos: Recreación, fiestas, juegos...

MATERIAL Nº 8: OTRA PELOTA BLANDITA (CON BOTE)


Material: Cinco globos, tijeras y agua
Desarrollo: Se hincha ligeramente un globo con agua y anudamos la boquilla. Cortamos la parte de la
boquilla que queda por encima del nudo. Se coge otro globo, se le corta un poco la boquilla, y se envuelve al
anterior, así con los globos restantes, tendremos una pelota con cierto bote y dificil de romper.
Usos: Recreación, fiestas, juegos...

MATERIAL Nº 9: BATE PARA PELOTAS BLANDAS


Material: Un par de periódicos y cinta de embalar
Desarrollo: Se enrollan los dos periódicos de manera alargada y los envolvemos varias veces con la cinta de
embalar
Usos: puede ser utilizado para jugar al beisbol.

MATERIAL Nº 10: PICA


Material: palo largo (pueden servir los de las escobas), y cinta aislante de colores o cinta de embalar.
Desarrollo: Envolvemos con cinta aislante o de embalar. Las hay de varios colores.
Usos:

JUEGO Nº1: LOS INDIOS


Objetivo: Estratega, socialización y cooperación.
Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Material: Temperas.
Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos.
Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos
pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar
con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo.

Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros lo libere..
Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su
esquina.

JUEGO Nº2: LA BÚSQUEDA


Objetivo: Estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).
Material: Temperas o lazos de colores.
Organización: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente
delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.
Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que
previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete
minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto
de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que mas
personas pille.

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JUEGO Nº3: LA CONQUISTA DEL TESORO
Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.
Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran
grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se esconderán, y el resto se
repartirá por el espacio delimitado.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estará
escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás
deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta
pasos e intentarlo de nuevo.

JUEGO Nº4: CROSS DE ORIENTACIÓN


Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Un mapa de la zona (podéis dibujarlo vosotros), Brújulas (si no tenéis, no pasa nada). Balizas
(construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel, con un Nº y un dibujo diferente en cada
baliza).Un cronometro.
Organización:
Desarrollo: Escondéis las balizas por el terreno, y las marcáis en el mapa (ponéis el Nº de la baliza) y si
hay brújula la indicación. Situáis una zona de control, donde estéis vosotros, a cada grupo de niños, le
entregáis una copia del mapa, y lo mandáis a una baliza diferente para comenzar.
Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y lleváoslo a vosotros, donde lo verificáis si
es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas las balizas.
Variantes:
Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podéis poner una prueba a superar.
En los dibujos podéis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los reconozcan.

JUEGO Nº 5: EL TESORO
Objetivo: Captura y defensa
Ámbito: Psicomotricidad, juego en equipo.
Deporte: Colectivo.
Material: Cancha lisa sin obstáculos.
Edad: desde 6 años.
Organización: Dos equipos.
Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (balón) que está dentro
de un círculo de 6 metros de diámetro del otro lado y llevarlo a campo propio.

 Sólo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar


 Un compañero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas.
 Los defensas no pueden entrar a su circulo.

 Se pueden dar pases.


Enviado por: diegazo

JUEGO Nº 6: EL NUDO HUMANO


Objetivo: Contacto físico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente.
Ámbito: Contacto físico, rompehielos
Deporte: Colectivo.

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Material: Ninguno
Edad: desde 10 años.
Organización: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente
Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o guía, comenzará a
caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y
todos deberán ir pasando por donde paso el guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo
humano, una vez que el guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si
posiblemente se puede seguir. De no ser así, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y
realizar otra actividad.
Enviado por: andreschile.

JUEGO Nº 7: CAMBIO DE PLANETA


Objetivo: Salto.
Ámbito: Habilidades Básicas.
Material: Aros.
Edad: 6 y 7 años.
Organización: Aros repartidos por todo el espacio, serán los planetas.
Desarrollo: Un aro por niño/a, menos uno/a que será el que primero la quede. Este gritará "CAMBIO
DE PLANETA" y deberán cambiar de aro desplazándose a saltos. El que la quedaba también debe buscar
planeta, quien se queda sin él es el que la queda. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse:
con dos pies juntos, a la pata coja.....
Enviado por: jazmin.

JUEGO Nº 8: SIGUE EL CAMINO...


Objetivo: Lectura de señales de senderismo.
Ámbito: Orientación.
Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas).
Edad: 6 a 10 años.
Organización: Grupos de 4 o 5.
Desarrollo: Previamente el profesor colocará por el patio del colegio las señalizaciones correspondientes
haciendo un recorrido. Los niños/as con sus grupos deberán empezar su camino por los "senderos" y
deberán seguir las señalizaciones, hasta leer la posta final. Que podrá decir algo así
como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META".
Enviado por: manolo2001.2@terra.es

JUEGO Nº 9: LAS 7 MARAVILLAS.


Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado
Ámbito: Creatividad
Material: Papel con una lista de 7 maravillas
Edad: Desde los 6 años
Organización:
Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. A cada grupo se le da una lista
de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de
animales, etc... la lista la hace cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a
desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestran
lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada por cada grupo, en
base a lo solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc...
para que los niños tengan que improvisar y jugar creando)
Enviado por: parielf

JUEGO Nº 10: LAS BANDERAS


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Objetivo: Visualización del espacio, de los compañeros y de los contrincantes.
Ámbito: Velocidad, agilidad
Material: Pañuelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como bandera.
Edad: A partir de 9 años
Organización: En una pista de fútbol sala (o similar) colocaremos el mismo nº de banderas en cada
esquina
Desarrollo: A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay en sus dos esquinas. La
portería se utilizará como cárcel. El juego consiste en pasar a "campo enemigo" a robar sus banderas (una
cada vez) sin que te hagan prisionero, y evitar que te roben las tuyas. Normas del juego:
 Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero.
 Las banderas conseguidas se unirán a las que están en tus dos esquinas.
 Los prisioneros se salvan dándoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin que te pillen.

Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que ha hecho
prisionero a todo el equipo de en frente.
Enviado por: Beatriz

JUEGO Nº 11: LOS BOMBEROS


Objetivo: Nociones básicas del deporte
Ámbito: softbol
Material: 1 pelota blanda, 4 bases de goma, cartón o en su defecto dibujadas con tiza
Edad: 6 años en adelante
Organización: Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas ubicar una base
cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita.
Desarrollo: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos se ubican
desparramado dentro de los límites del cuadrado y nombrarán a un jefe que se ubicará detrás de la base
con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera del cuadrado. El primero se ubicará delante de la
casita con la pelota en la mano, y sus compañeros detrás. A la señal del profe el primero arroja la pelota lo
más lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado, pisando las bases en orden y tratando de
llegar a la casita antes de que el jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos tratarán de tomar la pelota
y por medio de pases enviársela al jefe antes de que el corredor llegue a la casa. Si el corredor logra llegar
se anota un punto para su equipo. Una vez que pasaron todos los compañeros, cambian de roles, los
bomberos serán incendiarios y viceversa.
Enviado por: calvarez104@hotmail.com.ar

JUEGO Nº 12: BEISBOL RACKET


Objetivo: Iniciación al Tenis y al Beisbol
Ámbito: Predeporte
Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases.
Edad: a partir de los 10
Organización: Estructuración del campo como el Beisbol.
Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera:
 un home run:5 puntos
 un home:3 puntos

Los que hacen home run después de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen home 1 vez.
Enviado por: jairo c.m

JUEGO Nº 13: LOS AMIGOS TREPADORES...


Objetivo: Cooperación, comunicación, ecologia,etc.
Ámbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motoras
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Material: Árbol grande, colchonetas o similar
Edad: a partir de los 12
Organización: Se ubica el equipo, que participa, alrededor del árbol y a trepar
Desarrollo:

ATENCIÓN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridad cotidianas, en éstos tipos de
juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tarda todo el grupo para estar ubicado en el árbol
seleccionado, para jugar. Ninguno puede estar por debajo, de la marca previamente señalada en el vegetal.
En ese momento se para el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el conjunto que tarda
menos, para ubicar a todos los integrantes.
Enviado por: Juan C. Armella.

JUEGO Nº 14: FÚTBOL CON ESCOBAS


Objetivo: Diversión
Ámbito: Psicomotriz-sociabilización
Material: Escobas y un balón
Edad: 12 en adelante
Organización: organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador
con escoba y sin portero
Desarrollo: meter gol con la escoba en la portería contraria
Enviado por: KARNAL@INFOSEL.COM

JUEGO Nº 15: PICHI-CACHER


Objetivo: Capacidades Físicas Básicas
Ámbito: Fútbol-Baseball
Material: Un balón de fútbol y 9 conos
Edad: A partir 8 años
Organización: El gran grupo dividido en 2 equipos.
Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de la siguiente forma: Los
conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, pero adaptándolo a la escuela:

En lugar de batear, chutamos con el pie.

Si un alumno caza el balón por el aire elimina al chutador.

Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1.

Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo


Enviado por: algapay

JUEGO Nº 16: LA NUMERACIÓN


Objetivo: Agilidad mental y física
Ámbito: Psicomotricidad
Material: Ninguno
Edad: Desde 8 en adelante, incluyendo adultos
Organización: Se deben separar en 2 grandes grupos (o más) de mínimo 8 personas
Desarrollo: el equipo A y el B se tomarán de las manos, la persona encargada enumerará las manos
tomadas por grupo (no a las personas por grupo), luego dirá en voz alta uno de los números y las personas
que tengan tomadas sus manos en ese numero deberán levantar sus brazos formando un túnel por el que
deberán pasar los extremos del grupo (o fila), deberán pasar todos y volver a su estado inicial, terminando
ganador el grupo que grite ¡listo! y levante sus manos.
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Enviado por: lester machuca

JUEGO Nº 1: EL DIBUJO CIEGO


Objetivo: Entretenimiento para días de lluvia
Ámbito: Recreación
Nº de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: Todas
Material: Bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos
Organización: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y papel.
Desarrollo: A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el
papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha
dibujado (por cierto cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia).

JUEGO Nº 2: PROHIBIDO PRONUNCIAR


Objetivo: Entretenimiento para días de lluvia
Ámbito: Recreación
Nº de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: +10 de años.
Material: Ninguno.
Organización: Los participantes deben estar formando un circulo.
Desarrollo: Se trata de intentar mantener una conversación, en la cual está prohibido, pronunciar alguna
consonante. Por ejemplo "R"

"¿Peguntaste la despuesta a Doberto?"

"Si, me dijo que eda el ate badoco"

JUEGO Nº 3: LOS DISPARATES


Objetivo: Entretenimiento para días de lluvia
Ámbito: Recreación
Nº de participantes: Todos los que se quiera.
Edad:
Material: Tempera.
Organización: Grupos de 10 personas sentadas en círculo.
Desarrollo: Uno le pregunta al de su derecha: " Para qué sirve..." y el de su derecha le contestará, a la vez
le preguntará al de su derecha " Para qué sirve...", pero con otra cosa diferente, así tendrán que ir
respondiendo todos.

Cuando hayan terminado, el primero dirá: "este, (el de su izquierda) me preguntó que para qué sirve, ...., y
este me ha contestado que para ..... (el de su derecha). Así se formarán los disparates.

Deben salir el mayor número de disparates.

Si alguien no hace un buen disparate se le pinta la cara.

JUEGO Nº 4: LA RATA Y EL GATO


Objetivo: Entretenimiento para días de lluvia y vuelta la calma.
Ámbito: Recreación
Nº de participantes: Todos los que se quiera.
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Edad: 5 a 10 años.
Material: Dos pelotas, una grande y otra más pequeña.
Organización: Un grupo grande de personas sentadas en círculo.
Desarrollo: Se le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta pelota será el GATO. a otro que esté
situado a la derecha o izquierda, se le dará la otra pelota, la cual será la RATA. A la señal la pelota grande
(GATO), deberá ir pasándose de mano a mano, para intentar atrapar a la otra pelota (LA RATA), la cual
también estará en movimiento.

JUEGO Nº 5: PELOTAZO
Objetivo: Coordinación dinámica general.
Ámbito: Psicomotricidad.
Nº de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: 8 a 14 años.
Material: Dos pelotas blandas.
Organización: El grupo estará disperso por la sala.
Desarrollo: El profesor lanzará la pelotas en cualquier dirección, el que la coge lanzará contra sus
compañeros intentando darles. Al que le de, se sentará en el suelo y sólo será salvado si recoge alguna
pelota, entonces volverá al juego. Si un jugador la coge al vuelo sin que caiga al suelo, no se tendrá que
sentar. Se pueden introducir muchas más variantes (eliminar, salvar a compañeros sentados, lanzar con una
mano dentro de la camiseta,...)
Enviado por: Fran Porras

JUEGO Nº 6: EL RADAR
Objetivo: Controlar los movimientos del cuerpo y Potenciar la atención auditiva.
Ámbito: Recreación.
Nº de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: 6 a 11 años.
Material: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pañuelo grande.
Organización: Se la quedan 4 al medio y el resto observa sentado y en silencio.
Desarrollo: Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde
estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pañuelo, los que se la quedan
deben buscar el pañuelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el
pañuelo, quien antes lo encuentra gana.
Mi agradecimiento a mi compañero Juan por el juego...

JUEGO Nº 7: LANZAMIENTO DE GLOBO


Objetivo: Mejorar la atención, memoria y reflejos del niño.
Ámbito: Recreación.
Nº de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: 6 de años en adelante.
Material: 1 globo..
Organización: Todos se sientan en circulo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo.
Desarrollo: El que está en medio, lanza el globo y dice un Nº, el que tenga ese Nº, debe levantarse
rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el globo
y dice otro Nº, así sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a
golpear el globo, o no dice un Nº, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde.

Mi agradecimiento a mi compañero Juan por el juego...

JUEGO Nº 8: EL SPLATCH

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Objetivo:
Ámbito: Recreación y Resistencia
Nº de participantes: Aguantar el máximo posible
Edad: De 12 años en adelante.
Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores
Organización: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor.
Desarrollo: Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la mano en la mesa. El
segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma. Después del golpe la deja puesta encima de la
del primero. El tercero golpea, igual, la del segundo, y así hasta haber puesto todos los jugadores una
mano. Cuando la hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las demás. Cuando estén
todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE O QUITE LA MANO
PIERDE.

Enviado por: Pau el enrollau

JUEGO Nº 9: HAZTE VISIBLE DIBUJO INVISIBLE


Objetivo: Potenciar la imaginación y la creatividad
Ámbito: Creatividad
Nº de participantes:
Edad: 4 hacia adelante
Material: Un bolígrafo y un papel
Organización: Por parejas
Desarrollo: Uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una línea curva que termine donde ha
empezado. La otra persona debe imaginar a qué se puede parecer ese contorno dibujado, y debe
completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar que realmente se trata de aquello que había
imaginado . No está permitido salirse del contorno o muy poco, en todo caso.

Enviado por: Carmen Rizos

JUEGO Nº 10: MIRA UN PATO


Objetivo: Potenciar la atención
Ámbito: Recreación.
Nº de participantes: Gran grupo
Edad: 8 hacia adelante
Material: Ninguno, si acaso pintura para la cara.
Organización: Un círculo grande sentado en el suelo.
Desarrollo: El director del juego (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la
derecha diciendo:
-Mira un pato.
El otro responde:
- ¿Un que?
La Madre contesta:
-Un pato. Y se lo pasa.
El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo:
-Mira un pato.
El tercero responde:
- ¿Un que?
El segundo debe preguntar a la madre "¿un que?.
La madre responde.
-Un pato
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el segundo responde:
-Un pato.
De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no equivocarse, si alguien se
equivoca , se le puede hacer pagar una "prenda" o pintar la cara con pintura para la cara.

JUEGO Nº 11: CALZAR LA SILLA


Objetivo: Potenciar la utilización de los sentidos del tacto y el odio.
Ámbito: Sensorial
Nº de participantes: El Nº puede variar.
Edad: 8 hacia adelante
Material: Una silla por participante, un pañuelo por participante, y zapatos o zapatillas.
Organización: Cada jugador coge una silla, la observa bien, se le vendan los ojos y se les hace sentar en
su silla. En ese momento se reparten zapatos por el suelo.
Desarrollo: A la señal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para encontrar los zapatos
repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno, deben volver a su silla y "calzar" una de las patas de la
silla, tras esto deben buscar otro, y "calzar" otra pata, así hasta que las "calzen" todas.

Debemos tener en cuenta de no poner el mismo Nº de zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si los
jugadores no encuentran zapatos, está permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en uno.

Gana la 1º silla calzada.

JUEGO Nº 12:
Objetivo: Deducción, descubrir quien es el asesino.
Ámbito: Recreativo
Material:
Edad: 10 años en adelante.
Organización: Todos los jugadores menos uno se ponen en circulo y tumbados bocabajo. El otro se
queda de pie fuera del circulo.
Desarrollo: Cuando todos los jugadores estén en la posición ya indicada antes y con los ojos cerrados el
jugador que está de pie selecciona a uno o dos depende el número de jugadores tocándoles la espalda.
Empieza a contar una historia de un asesinato. Cuando diga que los asesinos se levantan y eligen su
victima los jugadores seleccionados intentando no hacer ruido se levantan y señalan a su victima y se
vuelven a tumbar como antes. La historia sigue y cuando dice que el pueblo se despierta todos se sientan y
el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta persona queda eliminada y los demás lanzan sus sospechas
contra quienes piensen que son los asesinos.

Quien reciba más votos queda eliminado y tiene que decir si era victima o asesino. Se termina cuando los
dos verdaderos asesinos quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los demás sin levantar
sospechas.
Enviado por: Mamut

JUEGO Nº 13: EL SILBATO


Objetivo: Desarrollar la agudeza auditiva
Ámbito: Vuelta a la calma
Material: Un silbato, bancos suecos.
Edad: A partir de 8
Organización: Gran grupo.
Desarrollo: Un voluntario sale de la habitación. Los demás se sientan en círculo y hay que cogerle la
mano por detrás al que se sienta dos a la derecha y a la izquierda, quedando así todos abrazados. El
profesor está de pie y le dice al voluntario que uno de los del círculo tiene un silbato , que se lo van a ir
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pasando entre sí y lo harán tocar de vez en cuando, debiendo acertar quien lo tiene. En realidad el profesor
tiene el silbato atado a la cintura y colgando un poco por debajo de la espalda y permite que lo toquen los
que están detrás de él sin ser vistos, cuando estos lo toquen el se dará la vuelta y se colocará de frente al
voluntario para que no descubra donde esta el silbato.
Enviado por: Antonio García Maza.

JUEGO Nº 14: EL REY DEL SILENCIO


Objetivo:
Ámbito: Recreativo
Material: sillas preferentemente
Edad: mayores de 5
Organización: en círculo con sillas
Desarrollo: Un alumno elegido (Rey), se ubica al centro del círculo (los alumnos se encuentran sentados
en sillas), solo con la mirada el Rey deberá elegir a sus gobernadores. una vez elegido el alumno deberá
levantarse de la silla sin emitir ningún ruido, si lo hace deberá sentarse nuevamente. Se va cambiando al
rey.
Enviado por: Nadia

JUEGO Nº 15: EL MARCIANITO


Objetivo:
Ámbito: Recreativo
Material:
Edad: A partir de los 7 años
Organización: Se sientan los jugadores y hacen un círculo, cada uno se asigna un número.
Desarrollo: El que tiene el numero uno es el que inicia el juego apoyando los pulgares arriba de las orejas
y diciendo “Marcianito número 1 llamando al marcianito numero 5 “ por ejemplo. Mientras habla, los
compañeros que tiene a un lado y al otro se apoyan la mano con respecto al lado de su compañero de junto
en la cien. El marcianito que recibió el mensaje, en este caso el 5, deberá llamar a otro de la misma manera
y levantar las manos a su vez. Quien tarda en contestar y se equivoca al pronunciar o no levanta la mano
del lado del compañero cuando le toca, queda eliminado, también queda eliminado el jugador que diga el
numero de uno que ya se haya retirado.
Enviado por:

JUEGO Nº1: YO SOY OTRO


Objetivo: Mejorar la discriminación auditiva.
Nº de participantes: Gran Grupo.
Material: Ninguno
Organización: Todos los niños deberán estar sentados formando un corro.
Desarrollo: Se la que uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola
soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.

JUEGO Nº2: VACIAR MI CAMPO


Objetivo: Mejorar la coordinación de acciones y movimientos.
Nº de participantes: Gran Grupo.
Material: Papel de periodico.
Organización: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se
podrá pasar de la mitad del mismo, cada niño deberá tener una bola de papel.
Desarrollo: A la señal, todo el mundo deberá tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que
caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga.

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JUEGO Nº 3: JUEGO DE VELOCIDAD REACCIÓN
Objetivo: Desarrollar el ritmo, la coordinación y la potencia impulsora e los miembros inferiores.
Nº de participantes: Grupos de 5.
Organización: Los alumnos, por grupos, cogidos de la mano, no menos de 5 ni más de 10.
Desarrollo: Los alumnos tratan de pisar a todos menos al que tienen al lado. El alumno pisado saldrá
fuera del círculo y hará de juez. El que menos veces sea pisado es el ganador.
Enviado por: Liliana.

JUEGO Nº 4:
Objetivo: Conocer las diferentes partes del cuerpo, potenciar los miembros de la cara....
Ámbito: Expresión corporal
Material: Espejo
Edad: 4 años
Organización: Grupos
Desarrollo: Nos colocamos en grupos de tres en frente de un espejo, cada uno de los componentes mirará
hacia el espejo y hará muecas con la cara, expresando diferentes estados de ánimo.
Enviado por: Mafalda.

JUEGO Nº 5: LOS PASOS


Objetivo: Desarrollar nociones topológicas básicas: grande, pequeño, delante, atrás....
Ámbito: Psicomotricidad.
Material: Ninguno.
Edad: 4 o 5 años.
Organización: Gran grupo.
Desarrollo: Uno de los niños/as en la pared, el resto enfrente. El que esta en la pared debe ir indicando a
sus compañeros los tipos de pasos que deben dar y el numero de ellos.

 Paso de elefante: lo mas amplio posible


 Paso de hormiga: lo mas pequeñito
 Paso de cangrejo: hacia atrás
 Paso de bailarina: hacia adelante dando un giro completo
 Paso de enanito: en cuclillas o agachados, etc.... el niño/a que consiga llegar antes a la meta,
dirigirá el juego.

Enviado por: Jazmín

JUEGO Nº 6: LA RUEDA DE LA ALCACHOFA


Objetivo: Juegos tradicionales
Ámbito: Psicomotricidad.
Material: Ninguno.
Edad: 5 y 6.
Organización: Gran grupo
Desarrollo: Juego de corro. Giran en circulo cantando: "a la rueda de la alcachofa,25 por una hoja, al pan
duro, al pan duro que se vuelva...de culo". Cuando todos están de espaldas , se acercan y se dice: "¿cómo
tocan las campanas?" así:" tolon, tolon.... mientras dicen esto se van dando culazos.
Enviado por: Jazmín

JUEGO Nº 7: IMITEMOS A LOS ANIMALES


Objetivo: Iniciar la relación con los demás y aprender a expresarse con su cuerpo.

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Ámbito: Expresión corporal.
Material: Ninguno.
Edad: 3 a 6 años
Organización: Gran grupo.
Desarrollo: Se colocan los niños en corro, una vez colocados el profesor nombrará a un niño/a este/a
saldrá al medio del corro y dirá su nombre y el animal que le gustaría ser. Acto seguido todos los demás
comenzarán a realizar los movimientos y los gestos propios de ese animal. Los niños/as irán saliendo uno a
uno diciendo sus nombres y el del su animal favorito.
Enviado por: Izatxun

JUEGO Nº 8: EL TREN QUE SE ESTROPEA


Objetivo: Controlar el equilibrio al detenerse.
Ámbito: Motricidad gruesa, control de paradas.
Material: Ninguno.
Edad: 4 a 6 años.
Organización: L@s niñ@s se sitúan en fila india, en uno o varios grupos de al menos ocho alumn@s. Si
se forma una sola fila, el maestr@ irá delante. La distancia entre l@s niñ@s ha de ser muy pequeña.
Desarrollo: La persona que va delante irá modificando continuamente la velocidad, incluso deteniéndose
por sorpresa. La idea es que la distancia se mantenga siempre pequeña. Cuando el primero se detenga ,
todo el mundo ha de hacerlo, intentando no contactar con el que tenga delante. Si alguien toca a su
compañero, ha de colocarse el último. Este juego sirve para aprender a detenerse bruscamente sin perder el
equilibrio.
Enviado por: nacho

JUEGO Nº 9: EL CORRELÍNEAS
Objetivo: Trabajar el equilibrio, resistencia anaeróbica, aeróbica, y la capacidad de aceleración
Ámbito: Psicomotricidad
Material: Ninguno
Edad:6-10 años
Organización: En un grupo
Desarrollo: Un miembro de la clase debe de intentar tocar a sus compañeros (estos lo deben evitar). La
única regla "importante" es que todos los participantes tienen que correr por las líneas que existan en el
campo (o polideportivo). Si el alumno/a que tiene que tocar a sus compañeros consigue tocar a alguno,
será éste quien deberá ahora de intentar tocar al resto de sus compañeros.
Enviado por: j.p.

JUEGO Nº 10: 1,2,3, .......CALABAZA!


Objetivo: Manejar el equilibrio en posición estática
Ámbito: Expresión corporal.
Material: Ninguno.
Edad: 4-8 años.
Organización: Se coloca el grupo de juego en un extremo del patio.
Desarrollo: Se coloca un niño o el profesor al frente del grupo. En el momento en que este le da la espalda
al grupo y a la vez grita 1, 2, 3,......calabaza! todo el grupo tratará de avanzar hacia él , antes de que voltee
y atrape a alguien en movimiento. El primer alumno que llegue al lugar del colocado al frente gana y
ocupará su lugar.
Enviado por: Javier Servín Gama.

JUEGO Nº 11: EL CAZADOR CIEGO


Objetivo: Manipular con habilidad pelotas en situaciones de movimiento

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Ámbito: Habilidades y destrezas
Material:1, 2 ó 3 pelotas
Edad: De 5 a 11 años.
Organización: Sentados en círculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados
Desarrollo: El juego se desarrolla cuando los jugadores sentados en círculo comienzan a pasarse rodando
las pelotas que intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarán atrapar las pelotas, cuando lo
consigan cambio de rol.
Enviado por: Birry

JUEGO Nº 12: EL MONO NEGRO


Objetivo: Integrar a los participantes
Ámbito: Carrera
Material: Ninguno.
Edad: 6 años en adelante.
Organización: Se colocan los participantes en un extremo de la cancha y uno en la mitad (el mono negro).
Desarrollo: Al silbato del profesor, todos los participantes corren de un extremo a otro de la cancha , al
pasar por la mitad el mono tratara de tocar a alguno , sin dejar de pisar la línea media , aquel que sea
tocado tendrá que ayudar a pillar . Los participantes pasaran una y otra vez de un extremo a otro (siempre
a la orden del silbato) hasta conseguir que todo el grupo quede de mono.
Enviado por: orlando

JUEGO Nº 13: LAS COLAS DE LOS CABALLOS


Objetivo: desarrollar la resistencia. pasar un rato divertidos
Ámbito: Psicomotricidad
Material: Un pañuelo por cada participante
Edad: 5 o 6 años
Organización:
Desarrollo: El monitor/a engancha un pañuelo a cada participante en la cintura del pantalón por la parte de
atrás. estos serán los caballos. Habrá uno o dos jugadores que serán cazadores de colas de caballos. El
caballo que se quede sin cola pasa a ser cazador, y así hasta que no queden más caballos.
Enviado por: chari 007

JUEGO Nº 14: "EL PAÍS ENCANTADO"


Objetivo:
 Ser consciente del propio espacio, el de los demás y el compartido.
 Adecuarse a los cambios de rol.

 Desarrollar la agilidad, la expresividad, la atención, el control tónico.....


Ámbito: Psicomotricidad
Material: Hojas de papel de periódico (para hacer 3 varitas mágicas) No imprescindible pero iría bastante
bien: petos (3 de un color -para los angelitos-, 3 de otro - para los brujos pirujos)
Edad: 4,5...
Organización: El Gran Grupo se encuentra distribuido por toda la pista. Entre ellos 3 "brujas pirujas" (o
brujos pirujos) y 3 "angelitos"
Desarrollo: Introducimos a los niños en situación. Les ambientamos diciendo que todos nos encontramos
en un país encantado donde la gente es tan feliz que en lugar de caminar, va bailando de un sitio a otro.
Pero en este país existen unos "brujos pirujos" que no saben bailar, y como son tan envidiosos tratan de
convertir, con su varita mágica (hecha de papel de periódico), a todos los niños en piedras para que dejen
de bailar. Han de tocar a los niños con su varita de papel en el culo, al mismo tiempo que dicen "¡piedra!".
Al mismo tiempo hay 3 angelitos protectores que pueden liberar de la maldición a los niños convertidos en
piedra (están tumbados en el suelo) tocando con su dedo índice la nariz de éstos.
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Enviado por: Vanessa

JUEGO Nº 15: COCODRILO DORMILÓN


Objetivo: Disfrutar.
Ámbito: Juegos.
Material: Ninguno.
Edad: de 3 a 7 años
Organización: Gran grupo.
Desarrollo: Se colocan todos/as los niños/as detrás de una línea del campo. El profesor/a se sitúa en el
centro durmiendo, es el cocodrilo. Los niños/as deberán acercarse sin hacer ruido y caminando lentamente
hasta llegar al lugar en donde se encuentra el cocodrilo dormilón. Cuando están muy cerca todos/as gritan"
cocodrilo dormilón". Éste/a se levanta y persigue y toca a alguien. El tocado/a es también cocodrilo.
Todos/as los niños/as tocados/as, dormirán en el centro y perseguirán a sus compañeros/as. El juego
termina cuando ya no queda nadie.
Enviado por: Susana Alfonso

JUEGO Nº1: FÚTBOL-VOLEY

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.


Nº de participantes: 2 Equipos..
Material: Balón por equipo.
Organización: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un máximo de tres toques por
equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo
jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. La red debe colocarse a un metro de altura, si no
disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, elástico, etc..

JUEGO Nº2: FÚTBOL CON PAREJAS


Objetivo: Predeportivo. Fundamentos técnicos del fútbol y desarrollo de la cooperación.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Un balón y 4 conos.
Organización: los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la
mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.

JUEGO Nº 3: CONO-GOL
Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos.
Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para
disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la
bola un máximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido
o a gol conseguido.

JUEGO Nº 4: RONDO MÓVIL


Objetivo: Pase, orientación espacial, "pressing", entendimiento entre el grupo, rapidez de circulación del
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balón
Ámbito: Deporte escolar
Material: Un balón de fútbol
Edad: A partir de 7
Organización: Todo el equipo dentro del área de penalti
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el área de penalti. Dos de ellos intentaran robar el balón a los
demás que van a pasarselo a dos toques. El que tire el balón fuera del área pasa a ser perseguidor del
balón, el que falle el pase o toque el balón mas veces de dos también. Siempre habrá dos perseguidores
que se irán cambiando a medida que consigan interceptar el balón. A diferencia del rondo tradicional,
todos se pueden mover pero manteniendo las distancias. Después se puede introducir la variante de un solo
toque para ganar en rapidez.
Enviado por: Jordi Roca: jroca222@pie.xtec.es

JUEGO Nº 5: 10 PASES
Objetivo: Desarrollar el pase y juego en equipo.
Ámbito: Deporte escolar
Material: Un balón de fútbol y 4 o más conos.
Edad: A partir de 8 años
Organización: Dos equipos, repartidos en un campo, con un espacio delimitado por conos.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado, uno de los equipos tendrá la posesión
del balón, entre ellos deberán pasarse el balón, cada pase debe contarse en voz alta, hasta llegar a diez,
cuando esto ocurra, el equipo se sumará un punto. El equipo contrario debe intentar cortar el balón, si lo
hace, ellos comenzarána contar, el ¡equipo que más puntos consiga será el ganador.

JUEGO Nº 6: CONTRA- PARED


Objetivo: Desarrollar el pase y el golpeo del balón.
Ámbito: Deporte escolar
Material: Un balón de fútbol.
Edad: A partir de 8 años
Organización: Por grupos de 4 o 5, con 1 balón.
Desarrollo: Se sitúan en fila por orden, el 1º golpea el balón, y hace que rebote contra la pared, después el
2º, el 3º..., así sucesivamente hasta que uno falle. Solamente se le puede dar un golpeo por persona.

JUEGO Nº 7: RELEVOS EN CONDUCCIÓN


Objetivo: Desarrollar el regate y el control del balón.
Ámbito: Deporte escolar base
Material: Un balón de fútbol, unos 6 conos.
Edad: A partir de 8 años
Organización: Por grupos de 4 o 5 y 1 balón.
Desarrollo: Se colocan 6 conos en fila, con una distancia de 40 cm, tienen que intentar sortear los conos
(ida y vuelta), en el menor tiempo posible, sin saltarse ninguno y sin tocarlos.

JUEGO Nº 8: DERRIBAR EL CONO


Objetivo: Desarrollar la velocidad de movimiento y el control de balón.
Ámbito: Deporte escolar base
Material: Un balón de fútbol por pareja, y 2 conos por parejas.
Edad: A partir de 8 años
Organización: Por parejas, uno se coloca entre dos conos (3m entre conos), el otro a 4 metros, con 1
pelota
Desarrollo: Debe lanzarla contra los conos, el del medio debe evitarlo parándola con los pies.
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JUEGO Nº 9: CAZADORES Y PRESAS
Objetivo: Desarrollar la velocidad de movimiento, reflejos y puntería.
Ámbito: Deporte escolar base
Material: Un balón de fútbol y 4 conos .
Edad: A partir de 8 años
Organización: Dos equipos, el equipo de las “presas” se coloca en el interior de una zona delimitada, y
los “cazadores” por fuera de la misma, con un balón en su poder
Desarrollo: A la señal intentan dar con el balón a sus compañeros en los pies, Por cada acierto 1 punto. A
cada 2 min. Se cambian los papeles. Se van aumentando los balones.

JUEGO Nº 10: PAÑUELO DEPORTIVO


Objetivo: Fomentar el regate y la mejora en el uno contra uno
Ámbito: Velocidad y regate
Material: Un balón.
Edad: 8 años en adelante.
Organización: Se colocan dos equipos de al menos 4 jugadores por equipo.
Desarrollo: El juego consiste en utilizar la misma técnica q en el juego del pañuelo, pero deben coger el
balón y encarar un uno contra uno, pero llegando a su lugar de origen
Enviado por: hristo83@hotmail.com

JUEGO Nº 11: PELOTA CANADIENSE


Objetivo: Mejorar el golpeo y los lanzamientos.
Ámbito: Iniciación deportiva.
Material: 1 pelota y un banderín
Edad: A partir de los 9 años.
Organización: De 20 a 30 jugadores divididos en dos equipos. Uno de los equipos se coloca tras la línea
de salida y el otro en dispersión por el campo. A unos 15 metros de la línea de salida se sitúa el banderín.
Desarrollo: El primer jugador del equipo que está tras la línea lanza la pelota de una patada e
inmediatamente sale corriendo en dirección al banderín, pasa por detrás de él y vuelve al punto de partida.
Los del otro equipo deben coger la pelota y tratar de tocar o dar con el balón al que corre. Se pueden pasar
el balón entre ellos. Si le tocan se anotan un punto.

Reglamento: El jugador que posee el balón no puede dar más de dos pasos. El jugador que corre no puede
dar marcha atrás.
Enviado por: antonio_maza @eresmas.com

JUEGO Nº 12: DERRIBAR EL CASTILLO


Objetivo: Experimentar un gran número de lanzamientos en precisión (Balonmano o fútbol).
Ámbito: Psicomotricidad
Material: Aros, picas, cuerdas, conos.
Edad: A partir de 6 años en adelante.
Organización: La cancha dividida en dos mitades por medio de un elástico o bancos. Cada cancha tiene
un castillo formado por las picas que forman una portería de la que cuelga por mediación de una cuerda un
aro y cuatro conos, dos a cada lado.
Desarrollo: Se distribuyen por las diversas canchas balones de todo tipo, grandes, pequeños, rugosos,
lisos, pesados, ligeros. Dividimos la clase en dos grupos, cada grupo será propietario de un castillo y de
una parte del territorio. Desde su territorio mediante lanzamientos en el caso de balonmano y golpeos con
el pie en el caso del fútbol deberán intentar tirar los cuatro conos y meter dos balones por dentro del aro.
Gana el juego el equipo que antes consiga el objetivo de tirar los conos y meter dos balones por el aro, con
lo que habrá derribado el castillo
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Enviado por: Ferdimen

JUEGO Nº1: PERSECUCIÓN CON DRIBLING


Objetivo: dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Balón por pareja.
Desarrollo: Un jugador corre botando un balón, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando
considere oportuno o se encuentro en una situación comprometida puede depositar el balón en el suelo y
correr a tocar una de las líneas del campo y volver por él. Su contrincante también debe ir hacia esa línea,
pero únicamente puede tocar al jugador cuando tenga el balón.

JUEGO Nº2: JUEGO POSICIONAL


Objetivo: defender en zona.
Nº de participantes: Dos equipos.
Material: Sin material.
Organización: dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo.
Desarrollo: A la señal del profesor los dos equipos intentan situarse lo mas rápidamente posible sobre el
perímetro de la zona restringida.

JUEGO Nº3: BALÓN NUMERADO


Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta
Nº de participantes: Dos equipos.
Material: Un balón.
Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que el niño que se apodera del balón de
intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

JUEGO Nº 4: TOCHITO BANDERA


Objetivo: Encestar en la canasta para anotar un punto
Ámbito: Resistencia general
Material: Balón de fútbol americano y papel de baño
Edad: 12 en adelante
Organización: Cancha de básquet 2 equipos de 8 personas c/U
Desarrollo: Los integrantes de cada equipo tendrán que ponerse un trozo de papel as los costados y el
arbitro lanzara la pelota. cada equipo tendrá que encestar la pelota en su canasta y las reglas son que no te
pueden quitar el papel solo si tienes el balón agarrado. se puede utilizar por tiempo o por enceste.
Nick: buldeo@mixmail.com

JUEGO Nº 5: BALONCESTO PERSEGUIDO


Objetivo: Ataque y defensa 1 x 1, 1x2
Ámbito: Deportes
Material: Balones de baloncesto
Edad: 12-16 años.
Organización:3 grupos formados en fila india debajo de la canasta
Desarrollo: Similar a juego del pañuelito, cada componente del grupo tiene un número asignado que se
corresponde con otro en los otros dos grupos. El monitor dice un número y a la vez lanza el balón a la pista
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de baloncesto, los jugadores nombrados deben de ir a por el balón e intentar volver para hacer canasta. El
jugador que primero obtiene el balón es el atacante y los otros dos los defensores
Variantes:
 Cada jugador va a por un balón y gana el que antes lo enceste.
 Van dos jugadores de cada equipo jugando así un 2x2.

 Dos balones para 3 jugadores donde 2 atacan y uno defiende.


Enviado por: joserubiomarin@grupobbva.net

JUEGO Nº 6: LOS GIGANTES DEL BASKET


Objetivo: Posicionamiento, entendimiento entre grupo, defensa, estrategia.
Ámbito: Deporte
Material: balón y pista de mini-básket
Edad: a partir de 10
Organización: Dos equipos de igual número de jugadores.
Desarrollo: Se trata de jugar un partidillo de baloncesto con la peculiaridad que solo pueden encanastar
los alumnos que se suban encima de otro jugador de su mismo equipo. Esas parejas, los gigantes del
básket, pueden montarse y desmontarse las veces que quieran y se pueden montar los gigantes que se
quiera. Los demás niños jugaran normal (normas oficiales) pero pasándoles el balón a los gigantes para
que encanasten. Cuando un gigante tiene el balón no se le puede tocar pero si impedir el lanzamiento con
los brazos en alto. Los demás gigantes si les pueden robar el balón. Las infracciones se penalizan con tres
tiros libres. Todos pueden ser gigantes en algún momento del partidillo pero siempre habrá algún jugador
que les pase el balón
Enviado por: Jordi Roca: jroca222@pie.xtec.es

JUEGO Nº 7: NO DEJES DE BOTAR O TE VOTAN


Objetivo: Aprender a botar sin mirar el balón
Ámbito: Deporte
Material: Balones de baloncesto
Edad: 10 años en adelante
Organización: Los jugadores se colocarán en el círculo central de la cancha de baloncesto, cada uno con
un balón.
Desarrollo: Todos dentro del círculo central y con un balón de baloncesto, empezarán a botar. El juego
consiste en intentar quitarle el balón al resto de los participantes o en golpearlo para q se salga del círculo,
teniendo presente q todos los jugadores deberán hacer lo mismo, por lo tanto la misión de cada uno será
quitar el balón a los demás e intentar q no nos lo quiten a nosotros, todo esto sin salir del círculo central
(cuantos más participantes más difícil será ). Aquel jugador q pise o se salga del círculo, o le golpeen el
balón será eliminado y deberá abandonarlo, ganará el jugador q consiga permanecer en el círculo con su
balón.

IMPORTANTE: no se puede dejar de botar en ningún momento, ni agarrar el balón.


Enviado por: Elena

JUEGO Nº 8: BALÓN FUERZA


Objetivo: Precisión en el pase y juego en equipo
Ámbito: Deporte
Material: 1 Balón de baloncesto, 2 colchonetas
Edad: a partir de 11 años.
Organización: Se colocan dos colchonetas a cada lado del campo y se forman dos equipos
Desarrollo: Los equipos deben intentar que el balón llegue a tocar la colchoneta contraria mediante pases,
el que tiene el balón no puede avanzar, debe pasar lo para acercarse, los contrarios no pueden tocarlo, ni
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quitarle el balón de sus manos. Solo se puede recuperar el balón cortando el pase. Gana el equipo que
consiga poner el balón más veces en la colchoneta contraria.

JUEGO Nº 9: RELEVOS
Objetivo: Aprender a botar el balón
Ámbito: Deporte
Material: 4 Balones de baloncesto, 12 aros.
Edad: 7 años en adelante
Organización: Se forman cuatro equipos. Se colocan tres aros separados por un espacio delante de cada
equipo
Desarrollo: Consiste en, el primero sale botando y deja el balón en el primer aro, el segundo coge el
balón y lo deja en el segundo…, así sucesivamente hasta que salgan todos los niños, gana el más rápido.

JUEGO Nº 10: LA MOSCA


Objetivo: Aprender a copiar jugada o manera de encestar.
Ámbito: Deporte
Material: Balón de baloncesto por persona y canasta de Baloncesto.
Edad: 7a15 años.
Organización: Los jugadores se colocarán en dos filas, mirando a la canasta.
Desarrollo: A la señal sale un jugador de cada fila, uno de los dos deberá imitar la jugada o el enceste del
compañero, por cada jugada mal realizada, de le hará entrega de una letra. Así hasta que complete la
palabra "MOSCA"
Enviado por: anonimo

JUEGO Nº 11: ¿QUIÉN ENCESTA ANTES?


Objetivo: Desarrollar el bote y los lanzamientos
Ámbito: Juegos y deportes
Material: Balones de baloncesto
Edad: a partir de los 8 años
Organización: Gran grupo dividido en tres equipos y situados en hileras
Desarrollo: Los alumnos se dividen en tres equipos y se sitúan en filas detrás de la línea de medio campo.
A la señal del profesor salen los tres primeros botando un balón de baloncesto y tienen que intentar
conseguir canasta. El que primero lo consigue gana un punto para su equipo. El equipo que antes llegue a
veinte puntos es el ganador. Se puede hacer variante mandando lanzar desde fuera de la zona e incluso de
triple con alumnos de secundaria
Enviado por: miguelmart@wanadoo.es

JUEGO Nº 12: JUEGO DEL K.O.


Objetivo: Mejorar el lanzamiento.
Material: Dos balones de baloncesto y una canasta.
Edad: 10 años en adelante
Organización: Una fila de alumnos, con dos balones. Consiste en encestar antes que el que está
inmediatamente detrás tuya lo haga.
Desarrollo: El 1º lanzamiento se hará siempre desde el tiro libre, si se falla se hará de donde quiera.

El primero lanzará, e inmediatamente lo hará el segundo, si el 1º ha fallado, cogerá el rebote rápido e


intentará encestar, antes que el segundo. Si encesta, pasa rápido al tercero que intentará eliminar al
segundo. El que encesta antas elimina al contrincante siempre.

JUEGO Nº 13: RUEDA DE REBOTE

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Objetivo: Mejorar el rebote.
Material: Un balón de baloncesto y una canasta.
Edad: 10 años en adelante
Organización: Una fila de alumnos, delante de la canasta, pero un poco al lado del aro. El primero de la
fila tiene la pelota.
Desarrollo: El primero, lanza la pelota contra el tablero, y se va al final de la fila, el siguiente coge la
pelota y la lanza de nuevo contra el tablero, así hasta que lo hagan todos.

A medida que se coja soltura deberán coger la pelota en el arie, mediante un salto, y lanzarla contra el
tablero (todo en el mismo salto).

BALONMANO

JUEGO Nº1: PELOTA AL BLANCO


Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un balón.
Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que
se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre pegados al
suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean
tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

JUEGO Nº2: SUELTA EL BALÓN


Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa.
Nº de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores.
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balón no sea interceptado por los
adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso, ese
defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.

JUEGO Nº 3: DIEZ PASES


Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases.
Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balón no sea interceptado por los
adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga
un pase se contará en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llegue es un punto para el equipo. Si se
intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.

JUEGO Nº 4: BALÓN TIRO CIRCULAR


Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.
Material: Un balón y tres conos.
Objetivos: En el centro se colocan los conos y un guardián.
Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador
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lanzará a los conos intentando derribarlos. el que consiga tirarlos cambia su papel con el del medio.

JUEGO Nº 5:ARÓNMANO
Objetivo: Mejorar la estrategia de defensa-ataque, Conocer las principales reglas del balonmano.
Participar y divertirse jugando en equipo.
Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.(5º y 6º de primaria)
Material: Un balón , dos porterías, dos aros y cuerda.
Desarrollo: Se necesitan dos porterías y colgando de cada portería, un aro de los grandes, (es fácil
colgarlos con una cuerda y se puede dar la opción de que cada equipo coloque el suyo con la condición de
que el aro íntegramente debe estar en la portería) El juego consiste en progresar en equipo con un balón y
conseguir que éste pase por el interior del aro, ganando el equipo que más goles consiga en un
determinado tiempo.

Normas:

 El que tiene la pelota no puede dar más de tres pasos con ella, debiendo pasarla para poder avanzar
en el ataque.
 No hay portero, suficiente complicación supone el meter la pelota por el aro.

 No se puede pisar el área del portero ni para lanzar ni para defender, se puede saltar desde fuera
para conseguir lanzar antes de que el pie toque el suelo.

 Cómo sacar las faltas, las sanciones, forma de sacar y otra serie de normas, pueden ser puestas por
los mismos alumnos o bien acomodarlas a las del balonmano. De ser muy numerosos los equipos
pueden hacerse varios equipos y habilitar la pista de baloncesto para jugar, colgando los aros de las
canastas y usando el área de 6,25 como área de portero.

JUEGO Nº 6:EL RELOJ


Objetivo: Mejorar los pases
Ámbito: Iniciación deportiva
Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores.
Material: Balón de balonmano.
Edad: 10-12 años
Organización: Un grupo se coloca en círculo y el otro forma una fila frente al círculo
Desarrollo: El grupo del círculo hará pases rápidos mientras el otro equipo hace una carrera de relevos
alrededor del círculo. Se contará el numero de pases hasta que termine de correr el último de la fila y
luego se cambian los papeles. Gana el grupo que más pases haga.
enviado por: Pedro Martínez

JUEGO Nº 7:LAS CRUCES


Objetivo: Orientación espacial y precisión en los pases. desmarque
Ámbito: Psicomotricidad
Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores.
Material: 4 conos y un balón de goma espuma
Edad: 12 años en adelante
Organización: Equipos de 3x3
Desarrollo: Colocamos los conos en forma de rombo de forma que permita el desplazamiento de los dos
equipos. el equipo que saca (sorteo/aleatorio) tiene que lograr dar 6 pases consecutivos sin que el equipo
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contrario le intercepte el balón, y una vez que se han dado los 6 pases hay que lanzar a uno de los cuatro
conos existentes. si se consigue dar al cono se sumara un punto y si se consigue derribar 3 puntos. no se
podrá realizar defensa sobre el jugador que lleve la pelota. el jugador con balón no podrá desplazarse.

Variantes: el juego puede hacerse desplazándose únicamente por el interior de los conos o combinando el
interior y el exterior
Enviado por: pgm

JUEGO Nº 8: EL MILLONCETE
Objetivo: Observar la mejora alcanzada por la cooperación entre los/las componentes del grupo/equipo,
con relación a la consecución del objetivo común
Ámbito: Cooperación/Orientación espacial
Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores.
Material: 1 balón y 1 cronómetro
Edad: 8-12 años
Organización: Dos grupos/equipos, uno distribuido individualmente por todo el espacio, el otro en una
zona de salida prefijada
Desarrollo: El equipo A se distribuye por el espació de tal manera que abarque el máximo de éste. El
equipo B, en fila, se prepara en la zona de salida (una esquina del terreno de juego). A la voz de salida,
el/la primer/a participante del equipo B sale lanzado/a a intentar mantenerse el máximo tiempo posible
corriendo por la zona de juego a la vez que los/las componentes del equipo A, pasándose un balón,
intentarán tocarlo/la lanzándoselo. En el momento que un/a participante es tocado por el balón de
manera directa (sin bote) éste/a queda descalificado y entra el/la siguiente que intenta lo mismo (no ser
tocado/a por el balón) y así sucesivamente hasta que hayan pasado todos/as sus componentes. Se
cronometra el tiempo que el equipo corredor ha permanecido en pista y se cambian los roles para intentar
superarlo.

Variantes: el juego puede hacerse desplazándose únicamente por el interior de los conos o combinando el
interior y el exterior
Enviado por: Daniel Sarret annadani@eresmas.com

JUEGO Nº 9: ULTÍMATE
Objetivo: Mejorar el pase y la recepción.
Ámbito: Predeportivo
Nº de participantes: a partir de 4 jugadores por equipo.
Material: Un disco y dos porterías
Edad: 10 años en adelante.
Organización: Dos equipos, deben estar uno frente a otro, tras la línea de portería. Se saca tras un sorteo
previo.
Desarrollo:
 El disco no se debe retener en la mano, hay que lanzarlo siempre.
 Ningún jugador debe moverse mientras esté en posesión del disco pero si se puede girar sobre un
pié.
 El disco puede lanzarse en cualquier dirección.
 No más de una persona puede marcar a un lanzador
 El equipo defensivo consigue la posesión del disco siempre que el pase del equipo atacante no se
completo, lo intercepte o salga de los límites.
 los lanzamientos que sean desde fuera del terreno los hace el equipo contrario desde el lugar que
salió.

 El tanteo será hasta 21, con un margen de victoria de 2 puntos.

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JUEGO Nº 10: GUTS
Objetivo: Hacer un lanzamiento bueno y duro dentro de la zona de marcar que no pueda coger el equipo
receptor.
Ámbito: Predeportivo
Nº de participantes: De 1 a 5 jugadores.
Material: Un disco.
Edad: A partir de 10 años.
Organización: Dos equipos situados frente a frente en una zona neutral de 15 metros.
Desarrollo: Cada equipo se alinea, yema del dedo con yema, a lo largo de líneas paralelas a 15 m. de
distancia y se sortea el equipo que saca.

Lanzamiento:

 Un buen lanzamiento debe cruzar el terreno de juego sin tocar el suelo y debe estar dentro de la
zona de marcar.
 El lanzador no debe rebasar las líneas de foul antes de soltar el disco.
 Un lanzamiento no puede cruzar la línea de mate con el extremo superior hacia arriba con un
ángulo inferior a 90º del suelo.

Recepción:

 Un lanzamiento tocado, pero no cogido, requiere que el próximo lanzamiento lo haga el jugador
que toca el disco.
 Un lanzamiento no tocado hace que el disco lo pueda lanzar cualquiera del equipo.
 Una parada requiere que el receptor realice el próximo lanzamiento.
 La parada debe ser con la mano.
 El disco lo pueden tocar un número indeterminado de jugadores antes de cogerlo.
 Todos los jugadores del equipo receptor deben estar en la línea de meta, hasta que el lanzamiento
tenga lugar.

Zona de marcar

 Se determina por la extensión de los brazos arriba y por el lado del jugador más próximo al disco
al cruzar la línea de meta.

Tanteo:

 Se juega a 21 puntos, con una ventaja de 2 puntos al finalizar.

JUEGO Nº 11: TOCATA


Objetivo: Mejorar la recepción de objetos y afinar la puntería (Psicomotricidad fina)
Ámbito: Psicomotricidad
Nº de participantes:
Material: Pelota blanda
Edad: + 8 años
Organización: Dos equipos o también todos "contra" uno
Desarrollo: Uno corre de un lado a otro de la cancha de baloncesto sin que le den con la pelota si coge
el balón al aire tiene 1 punto y pasa a ser “defensor”. El que corre es quien saca el balón. El otro equipo
no puede moverse de su sitio si tiene el balón.

VOLEIBOL

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JUEGO Nº1: BALÓN VOLADOR
Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo.
Nº de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.
Material: Balón por persona.
Desarrollo: Cada jugador tiene un balón, a la señal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el
balón de un bote en el suelo detrás de cada ejecución. Gana el alumno que consiga más toques consecutivos.
Puede realizarse también con el toque de antebrazos.

JUEGO Nº2: RELEVOS EN PARED


Objetivos: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo.
Nº de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.
Material: Balón por grupo y una pared.
Organización: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su balón.
Desarrollo: A la señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente
compañero hace el gesto, después de que el balón toque el suelo. El jugador que toca el balón corre hacia la
ultima posición. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del balón.

JUEGO Nº 3: VOLEIBOL-TENIS
Objetivos: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Un balón.
Organización: se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m,
aproximadamente..
Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo
propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.

JUEGO Nº 4: DIEZ PASES


Objetivo: Dominar la técnica del toque de dedos y de antebrazo.
Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un balón.
Organización: cada grupo se coloca en un círculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón bota mas de dos veces en el
suelo se vuelve a contar de principio.

JUEGO Nº 5: VOLEITENIS2
Objetivo: Lograr que el adversario no toque el balón después del segundo bote.
Ámbito: Iniciación al voleibol
Material: Pelota de voleiball, un espacio de 4mts X 2mts
Edad: De 9 años en adelante
Organización: Se mide el espacio requerido (si son 1 por lado 2mts X 2mts,si son 2 por lado 4mts X 4mts)
Desarrollo:
 Se parte tirando una moneda a cara o cruz, el que gana debe rematar el balón, hacia el otro lado
dando un bote después de la red.
 Son 20min. por lado, los puntos se van contando de 5 en 5.Cuando uno hace el punto obligadamente
debe partir.

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 Si se empata se define a cachipun y el que gane es campeón.

 No se puede jugar con más de 2 jugadores por lado.


Enviado por: THE WORMS ARMAGEDDON

JUEGO Nº 6: "PATA - PATA"


Objetivo: Ambientación al juego en equipo y utilización de los espacios
Ámbito: Iniciación al voleibol
Material: Un balón, una red y espacio necesario.
Edad: 10 a 12 años
Organización: Se ubican 6 jugadores por lado, colocándose en los sectores de juego determinados por el
profesor y a la orden comienzan a jugar.
Desarrollo: El juego comienza con la orden del profesor y consiste en hacer caer el balón en el campo o
sector contrario y eso vale un punto. Como son niños pequeños y no tienen técnica pueden tomar el balón
con ambas manos y tirarlo hacia el otro lado. Antes de lanzarlo al otro extremo se deben dar los tres pases
correspondientes entre compañeros.
Enviado por: iap@telsur.cl

ATLETISMO

JUEGO Nº1: RATAS Y RATONES


Objetivo: Concentración y velocidad
Ámbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Edad: a partir de 7 años.
Material: Ninguno.
Organización: Los participantes colocados en 2 filas en el centro del campo, mirando todos hacia el
monitor. El campo estará delimitado.
Desarrollo: A una fila se les llamará RATAS y a la otra RATONES. El monitor va contando un historia en la
que de vez en cuando aparezcan RATAS y RATONES. Cuando diga RATA, los ratones salen corriendo hacia
el extremo del campo. Todos los que hayan sido cogidos cambiarán de bando.
Enviado por: Tera

JUEGO Nº2: QUITA LAS COLITAS


Objetivo: Desarrollo de la velocidad y resistencia.
Ámbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Edad: 6 años en adelante.
Material: Colitas de papel , nylon u otro similar.
Organización: Todos los alumnos deben colocarse una colita entre el pantalón, no debe atarse a nada.
Desarrollo: Los niños y niñas deben tener su colita puesta y a la orden del monitor deben comenzar a
quitarse las colitas mutuamente. Gana el que junta más colitas. Se debe tener presente que los niños no
pueden quitarse su propia colita o volver a ponerse una de las que han quitado.
Enviado por: Coyoya.

JUEGO Nº3: QUITAPIE


Objetivo: Desarrollar la potencia vertical de salto.
Ámbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Edad: 7 años en adelante.
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Material: Tiras de papel, nylon u otro similar.
Organización: Los niños y niñas deben ponerse las tiras entre la zapatilla, no deben atarse al pie o calzado.
Desarrollo: Después de colocarse la tira entre el calzado, cuidar que no quede apretada , a la orden del
monitor comienzan a seguirse y quitar las tiras de los compañeros saltando sobre ellas mientras corren.
Gana el que junta más tiras .
Enviado por: Coyoya

JUEGO Nº4: PIEDRA AZUL


Objetivo: Desarrollar la capacidad aeróbica.
Ámbito: Calentamiento.
Deporte: Atletismo.
Edad:7 adelante
Material: Ninguno.
Organización: Dos equipos.
Desarrollo: Un equipo persigue al otro, al tocar a un niño dice: piedra azul. el niño tocado queda inmóvil,
para ser librado un compañero de su equipo debe pasar por entre sus piernas. gana el equipo cuando todos
están "piedra azul".
Enviado por: camiguel3

JUEGO Nº5: CORRE Y PREMIO


Objetivo: Mejorar la resistencia
Ámbito:
Deporte: Atletismo
Edad:11-15
Material: Cronómetro, lápiz y papel.
Organización: se ponen en fila, y el profesor delante para ir cronometrando.
Desarrollo: El primero de la fila sale al campo y da cinco vueltas corriendo. El profesor deberá ir
cronometrando el tiempo que tarda cada niño. Cuando terminan todos los niños de correr los 5 primeros que
hayan tardado menos, echan una carrera corta. El ganador será obsequiado según el profesor.
Enviado por: CHuLa^

JUEGO Nº6: EL HOMBRE DE NEGRO


Objetivo: Desarrollar el aparato cardiopulmonar y locomotor
Ámbito: Desarrollo Psicomotriz
Deporte: Atletismo
Edad:5 en adelante
Material: ninguno
Organización: Se escoge a uno o dos chicos para que sean los hombres de negros, el resto del grupo se
coloca a unos 5 m. de distancia
Desarrollo: Se desarrolla el siguiente diálogo entre el hombre de negro y los niños:
 Hombre de Negro: Quien quiere al hombre negro?
 Niños: ¡Nadie!
 H.N.: Porqué?
 N: Porque es malo!
 H-N: Que Come?
 N: Carne!
 H.N: Y que bebe?
 N: Sangreeeee!

Y al decir sangre, los niños salen corriendo siendo seguidos por el hombre negro. quien es atrapado pasa a

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ser el hombre de negro.
Enviado por: supergeorge2001@hotmail.com

JUEGO Nº 7: PAGMAN
Objetivo: Desarrollar la velocidad de reacción, resistencia e inteligencia.
Ámbito: Desarrollo Psicomotriz
Deporte: Atletismo
Edad: 11-18
Material: Líneas de la cancha
Organización: Formar dos equipos, uno de ellos ubicado en un vértice de la cancha de voleibol y el otro
equipo estará en el otro vértice al frente de ellos diagonalmente.
Desarrollo: A uno de estos grupos ubicados uno detrás del otro tomados de las manos como cadena, se le
indica que ellos pillan al otro equipo que deberá arrancar siempre por las líneas marcadas en el suelo, el
grupo que pilla hace lo mismo, su misión es encontrarse de frente con el grupo que arranca. luego se puede
cambiar los roles y hacerlo por puntos.
Enviado por: caturra.chile

JUEGOS PARA VELADAS

JUEGO Nº 1: EL ENANO PARLANCHÍN


Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una sábana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algo de maquillaje
para la cara.
Organización: Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas, una de ella pone la cara y
los pies, y la expresión de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por
detrás ( este debe estar tapado por la cortina para que no se le vea).
Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. El
de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta ( lo
que se ve es la parte trasera de la camisa).

Empieza el espectáculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies... Para que tenga
éxito debéis tener en cuenta:

 tener un guión preparado para no improvisar.


 si os maquilláis el impacto y la gracia es mayor.
 el que estás detrás no puede verse

 si colocáis dos enanos las posibilidades de diversión son mayores.

JUEGO Nº 2: POTENCIA PULMONAR


Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Un mechero, un pañuelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao
Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de forma que no pueda ver
nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que, queremos probar la fuerza
de sus pulmones. Y se le darán 3 intentos.
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 1º intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagará y todo el mundo le aplaude.
 2º intento: Se enciende por segunda vez (un poco más lejos), sopla de nuevo, lo apaga, y todo el
mundo aplaude.

 3º intento: Se enciende por tercera vez ( más lejos todavía), insistiéndole que está la llama muy
lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con la harina o
el Cola Cao, manchándose toda la cara.

JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA AUMENTADORA


Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo.
Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma
que le preparan. Detrás de la manta (será sujeta por dos Personas), se esconderá una persona, con el cubo
de agua. la piedra y el palo, preparados. Se trae a la persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin
que pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la máquina es una maravilla que aumenta
solo lo que se le dé. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeño detrás de la manta. Tras
lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a
nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra "máquina" se la
devolverá aumentada. Por último, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, en el momento que lo
haga, la manta caerá y el que está detrás, cogerá el cubo y pondrá "chorreando " de agua a la persona que
habíamos cogido del público.

JUEGO Nº 4: LA MÁQUINA DE ALARGAR


Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir.
Organización: Una manta, poncho, o algún similar (nunca transparente o translúcido) y cinco personas
para realizar el acto
Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la manta de
modo que actúe de parapeto y nadie del público pueda ver nada; detrás, escondidos, se encuentran otras
dos personas. Se informa de que eso que parece una manta es, en realidad una máquina de alargar cosas,
ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará, para lo que, con un
gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrás de la manta y al decir que va a empezar
comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor, ser mínimamente elocuentes). Las
dos personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie cada uno (el que esté a la izquierda
las extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son
parecidas (que la gente no es tonta y los más pequeños empezarían a gritar "Las botas son diferentes... las
manos son diferentes...") el panorama será una cómica replica de la primorosa maquina de es! tirar
(marca registrada)

JUEGO Nº 5: EL LIMÓN
Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Ámbito: Tiempo libre
Material: Un limón, pañuelo, barro
Edad: 8 en adelante
Organización: un monitor o niño que guíe, y otros dos participantes
Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo del otro con los
ojos tapados. El monitor le pide al niño que tiene los ojos tapados que le deje su brazo para guiarle,
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primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final el
monitor coge un dedo del niño de los ojos tapados y lo mete dentro del limón que estará relleno de barro
y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro

JUEGO Nº 6: LA MOMIA
Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Ámbito: Tiempo libre
Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero
Edad: 8 en adelante
Organización: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia.
Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta, pero en los pies se
coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta.
A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar, pero se encuentra invertido. Se
inventa una historia de como se encontró, de donde vino, y se aclara que está viva y puede responder
preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente- está la cabeza.
Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Se hace pasar a varios a realizar preguntas, por último pasan
dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese
momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.

JUEGOS NOCTURNOS

JUEGO Nº 1: PILLA - PILLA NOCTURNO


Objetivo: Mejorar la observación y orientación.
Ámbito: Recreativo
Material: Silbato y linternas.
Edad: 8 años en adelante.
Organización: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de juego.
Desarrollo: A la señal, un grupo, previamente elegido, tendrá 4 minutos para esconderse, dentro del
terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se hará sonar un silbato, lo cual significará la salida del grupo
que estaba esperando. Deben intentar pillara la mayor número de personas del equipo contrario, en un
tiempo máximo de 7 minutos.

Una vez que pillan a alguien, deberán llevarlo a un lugar indicado, donde se acumularán a todos lo
pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles.

El que más pille es el que gana el juego.

JUEGO Nº 2: ASALTO A LA BANDERA


Objetivo: Coordinación de movimientos sin hacer ruido.
Ámbito: Recreativo
Material: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera.
Edad: de 8 en adelante
Organización: Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una bandera y
monitores escondidos en lugares estratégicos con linternas.
Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una bandera. A la señal,
todo el mundo debe intentar conseguir la bandera.

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La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratégicos. Los
participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores,
deben retroceder 40 pasos.

Gana el que consiga la bandera.

JUEGO Nº 3: FUGITIVO
Objetivo: Coger al fugitivo
Ámbito: Recreativo, Orientación por sonido
Material: Un silbato
Edad: Cualquiera
Organización: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeño bosque
Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un árbol, en unos
arbustos,...). Al comienzo del juego todos los niños deben ir a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben
guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitirá el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los
niños encuentren al fugitivo, éste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera
final.

JUEGO Nº 3: COMANDOS
Objetivo: Estrategia, Liderazgo
Ámbito: Psicomotricidad, nocturno
Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y pañoletas de 2 colores
Edad: De 10 en adelante
Organización: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una pañoleta de un
color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada integrante.
Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2 equipos
elegirán un lugar donde poner su bandera y elegirán a un capitán, que designara que integrantes del
equipo son defensivos y quienes ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si
se recibe 3 huevazos, que se verán las marcas en la ropa negra, se deberá de salir de el juego, aquí el niño
también aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es muy divertido en la
practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de ´´armas´´, el
chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE
Enviado por: Master of Puppetz

JUEGO Nº 4: EL CIERVO Y LOS LOBOS


Objetivo: Mejora de la orientacion nocturna y auditiva
Ámbito: Recreativo
Material: 2o3 silbatos y linternas (por niños)
Edad: 8-14 años.
Organización: Grupos, dependiendo el Nº de participantes
Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los niños son los lobos y deben encontrar al
monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los niños solo dispondrán de linternas y es mejor
que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversión
es conveniente que mas de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situándose en el lado mas opuesto
del otro monitor. Cuando los niños se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que no encuentren
a ninguno. Eso si, los niños no lo deben saber. El tiempo de juego se podrá extender a gusto. Pero os
recomiendo que no los tengáis mucho buscando sin encontrar a nadie por que se aburren y descubren la
trampa. Cuando encuentran a un monitor se acaba la búsqueda y se empieza si así se desea.
Enviado por: dafne1982@hotmail.com
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JUEGO Nº 6: LUCES Y SONIDOS
Objetivo: Orientación - Cooperación Grupal
Ámbito: Actividades de Campamento
Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos
Edad: 8-99
Organización: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes.
Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar, previamente se
delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de esconderse), cada monitor
representará un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo deberá encontrar los
objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado, y no podrá llevar más de una linterna por grupo.

Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que primero lo
logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarán la tarjeta, pero sólo si el
grupo se halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para
ganar tiempo.

Espero que les sirva, nosotros por aquí lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a los mayores
también), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me encuentran, me tienen que
hacer reír, o tienen que inventar una canción entre todos, realizar una figura que no tenga más de 4
apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego es muy conocido, pero aún existe gente que no lo conoce.

TALLERES

JUEGO Nº1: FLORES DE PAPEL


Objetivo: Mejorar la habilidad manual
Nº de participantes: Individual.
Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.
Organización:
Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se
forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a él se pegan trozos de papel con
forma de hojas de diferentes tamaños.
Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este
ligeramente) se pega el extremo del rectángulo a él procurando formar una especie de cono, es decir,
ajustando la parte que va unida al tallo y dejando más suelta la parte superior.
Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.

JUEGO Nº2: MARIONETAS


Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad.
Nº de participantes: Individual.
Material: Guantes de Látex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento.
Organización:
Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las partes de la cabeza de
cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en cada dedo. También
pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.

JUEGO Nº 3: MARIONETA FANTASMA


Objetivo: Mejorar la habilidad manual..
Nº de participantes: Individual.
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Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de ping pong y dos palitos.
Organización:
Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se
pegará a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atará a los dos palitos, que previamente, los habremos
unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos
palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo
queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

JUEGO Nº 4: CREACIONES CON GOMA ESPUMA


Objetivo: Mejorar la habilidad manual, estimulación de la imaginación
Nº de participantes: Individual.
Material: Varias planchas de goma espuma, tijeras, rotuladores, pegamento de contacto, y pintura en
spray.
Organización:
Desarrollo: Se le da a cada niño un trozo grande de goma espuma, en el cual creará libremente lo que
quiera. Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano por duplicado, lo corta con las tijeras, y luego
pega los bordes de las manos con el pegamento de contacto, quedándole una mano gigante, que después
con mucho cuidado decorará con la pintura.

APLAUSOS

¿QUE ES? Y ¿PARA QUE SIRVE?


El aplauso es una herramienta de motivación muy buena, para alguien, por algo que realizó. Es una
manifestación de reconocimiento del grupo, y sirve para pasar de una representación a otra en un fuego
de campamento.

APLAUSO Nº 1: APLAUSO DE LA SANDÍA


Organización: Mientras alguién lo cuenta y gesticulan, los demás imitan y hacen ruido.
Desarrollo: Traigo la sandía bajo el brazo, la dejo en la mesa, cojo el machete, hago un corte, y luego un
segundo corte, cojo el trozo de sandía y me lo como, masticando muy ruidosamente, escupo las semillas,
dejo las cascara y me sacudo las manos (aplaudiendo mientras me sacudo las manos)

APLAUSO Nº 2: APLAUSO DE LA LLUVIA


Organización:
Desarrollo:
 Está goteando (aplaudo con un dedo de la mano).
 Chispea mas fuerte (aplaudo con dos dedos).
 Casi lluvia (aplaudo con tres dedos).
 Ya llueve (aplaudo con cuatro dedos).

 Tormenta (aplaudo con todos los dedos).

APLAUSO Nº 3: APLAUSO DEL TÉ


Organización:
Desarrollo: en un gran círculo, la canción es:
 hojas de té, de té, de té
 hojas de té, de té, de té

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 hojas de té, hojas de té, té

todas las notas musicales corresponden a negras, pero es lo más rápido que se pueda, para terminar todos los
participantes al mismo tiempo. Quien se queda aplaudiendo solo se gana un punto negativo.
Enviado por: leslita

SESIONES DE EDUC. FÍSICA

1º CICLO DE PRIMARIA

SESIÓN Nº 1

OBJETIVOS: Conocer y valorar su propio cuerpo, adaptar sus movimientos a los


estímulos visuales y auditivos, ser capaces de pasar de un estado de actividad a otro NIVEL: 1º Ciclo
de pausa. de Primaria
CONTENIDOS: La regulación del juego: normas y reglas básicas. Aceptación del
reto que supone oponerse a otros en situaciones de juego sin que derive en rivalidad o EDAD: 6 a 8
menosprecio. años.
MATERIALES: Ninguno

ORGANIZACIÓN:

Stop-fruta: Pilla – pilla, jugado, se la queda uno, el resto para evitar ser pillado debe
decir el nombre de una fruta, quedarse quieto, con piernas abiertos y brazos en cruz.
Para que puede seguir jugando un compañero debe pasar por debajo de sus piernas.

Color-color: Se la queda uno, este dice un color, el resto debe, buscar ese color, y
tocarlo, para evitar ser pillado, por el que ha dicho el color

Pillar a Compañero: Por parejas, jugar un pilla-pilla, intentando pillar solo a tu


pareja

Muralla China: Se la que da uno, que se colocará sobre una línea larga del campo. A
la señal, el resto deberá pasar de un lado de la línea a otro, sin que el que está en
medio le pille, si esto ocurre. Se la quedará también, así hasta que quede uno.

Director de orquesta: Todos sentados en círculo, menos uno que se quedará fuera del
círculo sin mirar, ni oír. El profesor elegirá a un director de orquesta de los sentados,
el cual hará movimientos o gestos (palmas, etc) y el resto imitará. El que está fuera
debe adivinar quien es el director de orquesta.

SESIÓN Nº 2

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OBJETIVOS: Identificación individual del lado dominante. Ejercitación del lado NIVEL: 1º Ciclo
dominante y no dominante. de Primaria
CONTENIDOS: Lateralidad
EDAD: 6 a 8
MATERIALES: Balones, bancos suecos, aros, cuerdas. años.

ORGANIZACIÓN:

Los alumnos corren libremente por el espacio. Cuando el profesor diga derecha
deberán saltar a la pata coja con dicha pierna. Cuando diga izquierda irán corriendo
y rotando el hombro izquierdo.

Derecha-izquierda: Se coloca una fila de bancos y se suben arriba. Esta fila divide a
la clase en dos mitades. Al decir derecha o izquierda los alumnos caerán hacia ese
lado. Lo podemos hacer metidos en aros.

Se reparten balones:
 Lanzar al aire.
 Conducir con el pie.
 Lanzar y recibir contra la pared.

 Botar etc., Primero con el lado dominante y después con el otro.

Juegan libremente con un aro. Cuando el profesor diga derecha lo colocan en el


suelo y se sitúan pisando la parte derecha del aro. Igual con la izquierda. Se corrigen
posibles errores.

Pásame la pelota. Sentados en el suelo en un círculo, si se toca el pandero se pasa el


balón al compañero de la derecha y sise toca el silbato al de la izquierda.

Vuelta a la calma. Cada alumno con una cuerda. Los alumnos deben atarse la cuerda
donde proponga el profesor, en la mano derecha, en la muñeca izquierda etc.
Enviado por: Antonio Maza

SESIÓN Nº 3

OBJETIVOS: Mejorar las aptitudes perceptivo motrices de lateralidad y NIVEL: 1º Ciclo


direccionalidad de Primaria
CONTENIDOS: Lateralidad
EDAD: 6 a 8
MATERIALES: Balones, picas, pañuelos, aros y cuerdas años.

ORGANIZACIÓN:
El pelmazo: Por parejas uno camina libremente por el espacio y su compañero intenta
ir lo más pegado posible a él (permitiéndole caminar) tal y como nosotros le vamos

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indicando:

 Pegado a su derecha, izquierda.


 Pegado delante, detrás.

 Hombro con hombro.

 Cadera con cadera.

Pelota capitana: Nos colocamos en grupos y en fila india. El primero de cada grupo
con una pelota. Pasar la pelota hasta el último según las indicaciones del profesor por
el lado derecho por el izquierdo, por debajo de las piernas etc cuando la pelota ha
llegado al último éste debe colocarse en primer lugar y así sucesivamente.

Atar y entregar: Los cuatro equipos en hilera enfrentados dos a dos. En frente de
cada dos hileras se pone un alumno aguantando verticalmente dos picas. Atamos un
pañuelo en cada pica. El equipo verde va a coger el pañuelo que está en la pica de la
derecha y el azul va al de la pica izquierda, lo desata y se lo trae al siguiente que lo
llevará y lo atara a su pica correspondiente, volviendo para dar la salida al siguiente y
así sucesivamente. Variante. Podemos ir a la pata coja con la derecha, con la izquierda
, con el brazo derecho levantado etc……

Las olas: Todos los alumnos en círculo y dentro de un aro. Cuando el profesor dice: “
Olas a la derecha” y todos pasan al lado de la derecha. “Olas a la izquierda todos
pasan al aro de la izquierda.

Burrito ciego: En parejas, Uno dirige guiando con una cuerda o comba y con órdenes
de " a la derecha", "alto", " a la izquierda" etc a un compañero que camina con los
ojos vendados. A la señal cambio de rol.

Enviado por: Antonio Maza

SESIÓN Nº 4

OBJETIVOS: Conocer los juegos populares y tradicionales. NIVEL: 1º Ciclo


CONTENIDOS: Juegos Populares de Primaria

MATERIALES: Ninguno EDAD: 6 a 7


años.

ORGANIZACIÓN:
Cuba: Uno se queda, y trata de pillar a los demás que cuando van a ser pillados
pueden decir "Cuba" abriendo a la vez manos y piernas y quedandose parados.
Pueden volver a correr cuando un compañero les toca la mano.

Pollito ingles: Uno se queda mirando a la pared, y canta " Un, dos, tres, pollito inglés
a la pared", mientras canta esto, los demás pueden correr hacia el pero cuando se da la
vuelta todos tienen que estar parados, si se mueven vuelven al principio.
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Veo, Veo: Uno se queda y dice: "Veo, veo", los demás contestan: "¿Qué ves?, el que
se queda responde "Una cosita", y todos: "¿Y que cosita es?, el que se queda
responde:Una cosita que empieza por la letra "...".

Enviado por: Chombi


SESIONES DE EDUC. FÍSICA

2º CICLO DE PRIMARIA

SESIÓN Nº 1

OBJETIVOS: Desarrollar el equilibrio estático NIVEL: 2º Ciclo


CONTENIDOS: Equilibrio estático de Primaria
MATERIALES: Ninguno EDAD: 8 años.

ORGANIZACIÓN:

La estatua: A la señal mantenerse en equilibrio. Correr de espaldas hacia delante hacia


atrás. Mantenerse en un solo apoyo sobre el pie derecho sobre el izquierdo. Formar
estatuas por parejas por tríos según indicaciones del profesor.

La cigüeña: Tres alumnos, con petos, son los cazadores, y los demás son aves
perseguidas que para que no les cacen se ponen en posición de cigüeña (apoyados sobre
un pie y el otro recogido con las manos a la altura de la rodilla). Si les cazan, también
adoptan la postura, pero si aguantan así mientras cuentan hasta 20 vuelven a la vida.

Equilibrio del flamenco: Hacemos el equilibrio del flamenco con apoyo en el suelo y
con apoyo en un taco de madera de 4cm de ancho por 5 de alto.

El pulso gitano: Por parejas uno a cada lado de una línea cogidos de una mano deben
tirar de su compañero para que pase la línea divisoria, el compañero intentare llevárselo
a su campo.

La balanza.: Podemos mantener el equilibrio sobre un solo pie haciendo la balanza


(flexión de tronco hacia delante con apoyo de un solo pie.)

1,2,3, Escondite Inglés: Un jugador de espaldas al resto de la clase dirá “1, 2,3
escondite inglés”. Mientras los compañeros avanzarán y antes que se gire formará una
figura. Si al girar alguno se mueve, deberá comenzar de nuevo. Gan quien alcance
nombre

La pinza: Todos colocados en círculo nos pasamos balones con los dos pies como si
fuesen pinzas, sin tocar el balón con la mano.

La foto desarrollo: La clase se va a terminar, pero antes de irnos el profesor va a hacer a


todos los niños una foto. Solo una condición: tenéis que ser capaces de manteneros en
equilibrio hasta que apriete el botón. ¡Preparados! ¡Sonreid!.

Enviado por: Antonio García Maza

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SESIONES DE EDUC. FÍSICA

1º CICLO DE SECUNDARIA

SESIÓN Nº 1

OBJETIVOS:
 Conocer y valorar su cuerpo y contribuir a mejorar sus cualidades físicas
básicas y sus posibilidades de coordinación y control motor.
 Conocer, valorar y practicar los juegos y deportes habituales de su entorno. NIVEL: 1º Ciclo
de Secundaria
 Participar en actividades físicas y deportivas estableciendo relaciones
constructivas y equilibradas con los demás. EDAD: 12 a 13
CONTENIDOS: La regulación del juego: normas y reglas básicas. Aceptación del años.
reto que supone oponerse a otros en situaciones de juego sin que derive en rivalidad o
menosprecio.
MATERIALES: 2 balones , 5 conos y 4 aros

ORGANIZACIÓN:
Calentamiento:
 Pisar pies.
 Tocar rodillas.

 Tocar espalda (en cuclillas).

Pilla-líneas:
Pilla pilla por las líneas del campo. Cuando pille a alguien se cambian los papeles.

Cara y Cruz:
Dos equipos (Cara y Cruz).Deben estar de espaldas, a la voz de (CARA O CRUZ), El
equipo nombrado debe salir corriendo para no ser pillado por el otro equipo, a un
lugar determinado.

4 esquinas:
5 equipos, 4 de ellos en una esquina, y el 5º en el centro. A la señal todos deben
cambiar de esquina y el del centro ocupar alguna libre.

Balón torre: 2 equipos, cada equipo tiene que intentar defender un cono y derribar el
contrario con un balón. No es valido avanzar con el balón, solo se puede quitar
cortando el pase.

Director de orquesta: Todos sentados en círculo, menos uno que se quedará fuera del círculo sin mirar,
ni oír. El profesor elegirá a un director de orquesta de los sentados, el cual hará movimientos o gestos
(palmas, etc) y el resto imitará. El que está fuera debe adivinar quien es el director de orquesta.

Juegos de expresión corporal

Descubrir el intruso
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Edad: A partir de 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Sentados formando un corro. Uno de ellos se aleja del grupo.
Desarrollo: Todos los que están en el corro, excepto uno, deben expresar con la cara un sentimiento o
emoción sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresará algo diferente. EL
alumno que se había alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emoción expresado por
sus compañeros. Debe descubrir también al que expresa algo diferente.

Cambios de expresión
Edad: A partir de 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, uno frente a otro.
Desarrollo: Uno de la pareja se pasa la mano por delante de la cara, de arriba a abajo. Cada vez que la
cara queda destapada ha de representar una expresión diferente. El otro lo observa y decide si lo ha
realizado correctamente o no. Cambio de rol.

El muñeco enganchoso
Edad: A partir de 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno hace de niño y el otro de muñeco de trapo. Primero, el niño hace mover al "muñeco"
como él quiere. El niño que hace de muñeco debe estar totalmente relajado. Finalmente, el muñeco cobra
vida, se identifica con el niño, le sigue por todas partes imitándole, mientras el niño intenta escaparse.

El objeto invisible
Edad: A partir de 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Grupos de cuatro en los que se diferencian dos parejas.
Desarrollo: En cada grupo, una pareja hace ver que manipula un objeto, por ejemplo, se pasa una pelota
invisible. La otra pareja debe adivinar de qué objeto se trata.

Agrupaciones de animales
Edad: A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Se desplazan libremente por el espacio como si fueran animales. Los diferentes
animales son escogidos libremente por los alumnos, o bien, de acuerdo con las sugerencias del profesor.
Desarrollo: A la señal, los alumnos que representen el mismo animal deben encontrarse y formar
diferentes grupos, todo ello sin intercambiar información verbal.

El hombre del tiempo


Edad: A partir de 8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En corro cogidos de la mano. En el centro, uno de ellos es "el hombre del tiempo".
Desarrollo: El hombre del tiempo va indicando diferentes fenómenos metereológicos. Los que forman el
corro van girando, cambiando su comportamiento en función de diferentes cambios de tiempo. Los
cambios han de realizarse lentamente.

Conclusión de historias
Edad: A partir de 8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Forman pequeños grupos.
Desarrollo: El profesor explica una historia sin final. Cada grupo inventa un final y lo representa.

Continuar la historia
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Edad: A partir de 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Grupos de seis o siete, sentados en corro.
Desarrollo: Empieza uno que inventa el inicio de una historia y la representa gestualmente. Al cabo de
unos instantes, la interrumpe y debe continuarla el siguiente compañero. Así sucesivamente, hasta que
todos han representado su parte de la historia. También puede realizarse con un solo grupo.

Juegos de conocimiento corporal


Golpear el globo
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un globo para cada uno.
Organización inicial: Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo.
Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes partes del cuerpo y ellos deben golpear el globo con
dicha parte, intentando que no caiga al suelo.

El baño
Edad : De 3 a 8 años
Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja.
Organización inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una pelota de tenis que
representa ser la esponja.
Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con ésta todo el cuerpo de su compañero como si lo estuviera
enjabonando. Indicaremos que vaya diciendo en voz alta las partes del cuerpo q recorre.

El limpiacristales
Edad : De 4 a 8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es el limpiacristales. El otro la imagen que se
refleja en el cristal.
Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran, simbolizanso las acciones de
limpiar un cristal. Su compañero le imita representando la imagen reflejada.

El mago
Edad : De 3 a 6 años
Materiales: Un pañuelo por pareja.
Organización inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados. El otro es el mago y está
junto a él con el pañuelo.
Desarrollo: El mago tapa con el pañuelo una parte del cuerpo de su compañero haciéndola "desaparecer".
El que está en el suelo ha de decir: "Mago, devuélveme mi...(la parte tapada).

Frente a frente
Edad : De 3 a 6 años
Materiales: Un aro por pareja.
Organización inicial: Los aros están distribuidos por el espacio. Se colocan por parejas. Cada pareja en un
aro. Un niño o niña sin pareja en en centro.
Desarrollo: El que está en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las parejas deben poner en contacto
las partes nombradas. Cuando se nombra un objeto diferente a una parte corporal, todos se deben cambiar
de aro, sin que sea necesario mantener las parejas. El que no tenía pareja busca también un aro. El que se
quede sin aro será el qeu nombre las partes del cuerpo.

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El enredo
Edad : De 4 a 7 años
Materiales: Un aro para cada alumno.
Organización inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro.
Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en su aro, en contacto con el
suelo. A continuación dice otra parte y cada jugador la introduce sin sacar la anterior. Así, hasta formar un
enredo con el cuerpo.

El mosquito vuela, vuela


Edad : De 2 a 4 años
Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota pequeña.
Organización inicial: Forman un corro sentados. El profesor fuera con el mosquito.
Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "El mosquito vuela, vuela y se pone en..." y
coloca el mosquito en alguna parte del cuerpo del niño o niñas que tenga más cerca, como por ejemplo, la
nariz. El alumno debe de nombrar esta parte del cuerpo y a continuación todos dicen : "pica, pica la
nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue el juego con otro alumno y otra parte del cuerpo.

El aro a la altura de...


Edad : De 4 a 6 años
Materiales: Un aro para cada nno.
Organización inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las manos.
Desarrollo: El profesor va diciendo: "El aro a la altura de..." y a continuación una parte del cuerpo. Ellos
deben de mover el aro y colocarlo a esa altura. De vez en cuando se cambia la palabra "aro" por otra y
entonces ellos se tienen que quedar inmóviles.

Los aros
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Cuatro o cinco aros.
Organización inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en corro sentados en el suelo.
Desarrollo: Un alumno de cada corro coge un aro y, sin levantarse del suelo, pasa su cuerpo a través del
aro. A continuación pasa el aro al compañero que hace lo mismo. Así hasta que el aro ha dado la vuelta al
corro.

Pepa ha dicho
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Una marioneta o una muñeca Pepa.
Organización inicial: Frente al profesor que aguanta a Pepa.
Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho...que os toquéis un pie" ; "Pepa ha dicho que
levantéis los brazos". Los niños y niñas van obedeciendo las órdenes de Pepa. En caso de que el
profesor de una orden sin decir "Pepa ha dicho...", los alumnos deben de permanecer quietos. Cada
vez las órdenes se van dando más rápido.

Pelota en el cuello
Edad : A partir de 8 años
Materiales: Una pelota pequeña, mejor blanda.
Organización inicial: Forman un corro.
Desarrollo: Un alumnos sujeta la pelota con el cuello, entre la barbilla y el pecho. Debe pasársela al
siguiente compañero que la sujetará de la misma manera. Ninguno de los dos puede sujetar la pelota
con las manos. La pelota va pasando de cuello en cuello hasta dar la vuelta al corro.

Juegos de ajuste postural


Petrificar
Edad : A partir de 3 años
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Materiales: Un aparato de música.
Organización inicial: Suena la música y ellos bailan libremente.
Desarrollo: Suena la música y bailan. En un momento preciso se para la música y ellos deben quedarse
quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y todos los jugadores deben
imitarla.

El centrifugado
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Un silbato o similar.
Organización inicial: Forman un corro y se dan las manos. En el centro el profesor con el silbato.
Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va diciendo: "Más deprisa, más
deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y
permanecer quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrífuga.

Croquetas en la sartén
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio.
Desarrollo: A la señal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura horizontal.

Masaje con la pelota


Edad : A partir de 4 años
Materiales: Una pelota de tenis por pareja.
Organización inicial: Por parejas, uno sentado de espaldas al otro.
Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir que la pelota recorra toda la
superficie de sus espaldas sin caer al suelo.

Me apoyo y me levanto
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Ninguno
Organización inicial: Se desplazan por el espacios sentados en el suelo. Deben avanzar sobre las nalgas.
Desarrollo: A la señal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se coloca espalda contra espalda. Los
componentes de la pareja deben levantarse sin poner las manos en el suelo, ayudándose únicamente por la
presión ejercida sobre las espaldas.

Carreras sentados
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Niuguno.
Organización inicial: Marcamos una línea de salida y otra de llegada separadas por unos siete metros.
Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la línea de salida. A la señal, avanzan con el movimiendo
de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo.
Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de dirección en la carrera.

Regatas
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Un pelota por equipo.
Organización inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo
con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota,
Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deja la pelota junto a sí. El siguiente toma la pelota y la coloca
junto a sí pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un movimiento de torsión de tronco. Así
sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el último se levanta y va
corriendo a ocupar la primera posición y se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos así hasta
que todos han pasado por la primera posición. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a la
colocación inicial.
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El hula-hop
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato de música.
Organización inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que lo coloca a la altura de la
cintura.
Desarrollo: Cuando se inicia la música, todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura, con movimientos
de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro al suelo.

Gato tranquilo, gato enfadado


Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Distribuidos por el espacio, en cuadrupedia.
Desarrollo: Una palmada significa que el gato está contento; dos toques, que el gato está enfadado. En el
primer caso deben colocarse con la espalda plana. En el segundo, deben de curvar la espalda.

La peonza
Edad : A partir de 8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Grupos de unos ocho niños y niñas. Forman un corro y uno en el centro. Los del
corro están muy juntos, descalzos y con los pies rodean y aguantan los pies del que está en el centro.
Desarrollo: El que está en el centro muy rígido, se deja caer hacia sus compañeros, quieneslos sostienen y
lo envían hacia otro lugar del corro.

Contorsionistas

Edad : A partir de 5 años


Materiales: Una pica para cada uno.
Organización inicial: Cada alumno sujeta su pica con las dos manos, una en cada extremo de la pica.
Desarrollo: Deben desplazar la pica en torno a su cuerpo, como si estuvieran saltando a la comba. Poco a
poco van juntando las manos hasta que los movimientos sean de verdaderos contorsionistas.

El rodillo
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Una pica para cada uno.
Organización inicial: Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el espacio. Una pica a la
altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo.
Desarrollo: Deben deslizar su cuerpo sobre la pica, hasta que la pica llegue a los pies.

Dibujar números con el cuerpo


Edad : A partir de los 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas.
Desarrollo: De cada pareja, uno representa un número con su cuerpo y su compañero debe adivinar qué
número es. A continuación, una pareja hace un número de dos cifras y otra pareja debe adivinar de qué
número se trata.

Juegos de persecución

Tiente: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo consigue, intercambia
papeles con el tocado.

Variantes del tiente:

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-Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto con las piernas
abiertas; un compañero puede salvarlo pasando por debajo de las piernas.

-Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u otros compañeros.

-La mancha: El tocado pasa a quedársela llevando una mano en aquella parte del cuerpo donde fue
tocado.

-Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el
suelo o con cualquier otro objeto. Normalmente lo consiguen tumbándose en el suelo y levantando los
pies.

-Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el suelo con cualquier parte del
cuerpo.

-Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a caballo de otro. En este caso están a
salvo él y su pareja.

-Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un perro. Un compañero lo
salva saltando por encima.

-Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan.

-Tiente sentado: Para evitar ser tocados, se sientan.

-Peste equina: El que se la queda lleva un balón y trata de dar con él a los demás. Cuando el balón,
lanzado por el que la queda, toca a algún alumno, el tocado toma el balón y se convierte en un nuevo
perseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo el balón al aire, evitando que bote en el suelo. En este
caso, el que se la quedaba vuelve a tomar el balón y la sigue quedando.

Los electrones: Uno o más persiguen al resto a condición de que los tanto perseguidores como
perseguidos se desplacen por las líneas del campo (las de las canchas deportivas).

La cesta: Dos alumnos persiguen a los alumnos que están libres, aunque al menos siempre deberá haber
dos en esta condición; así cuando un perseguido quiera salvarse correrá hacia una pareja y tomará la
mano de uno de ellos B, lo que automáticamente convierte a C en el jugador libre que puede ser
capturado. Cuando alguno que esté libre sea capturado, se cambian los papeles.

Zorros, gallinas y culebras: Tres equipos con sus respectivas casas deben de capturarse de la siguiente
manera: Zorros Z sólo puede capturar a Gallinas G, Gallinas sólo puede capturar a Culebras C y Culebras
sólo pueden capturar a Zorros. Las capturas deben acompañarse del brazo hasta la casa del capturador.
Las capturas pueden ser salvadas por sus compañeros si son tocados con la mano. Las capturas serán: Z
----> G ----> C ----> Z

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Polis y cacos: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin mirar mientras los cacos se esconden. Los
polis tienen que ir a buscar y capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una cárcel, donde podrán
ser salvados con la mano por sus compañeros cacos.

La cadena: Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la mano y persiguen los dos. Así hasta
formar una cadena con todo el grupo. Una variante es iniciar la persecución con dos perseguidores para
que se formen dos cadenas.

Juegos con paracaídas

Mantear objetos
Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa,
balones de foam, etc.
Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos
mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los diferentes
objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. El juego termina
cuando no queda en el paracaídas ningún objeto que mantear.
Variantes: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada
objeto que aún permanezca en el paracaídas al cabo de ese tiempo.

Mantear objetos en grupos


Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa,
balones de foam, etc.
Desarrollo: Los alumnos se dividen en dos grupos. Los de un grupo se disponen alrededor del paracaídas,
(llamémoslos "peras") los del otro se colocan fuera con los distintos objetos que queremos mantear
(llamémoslos "manzanas"). Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que
queramos mantear. Las peras comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los
diferentes objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. Si algún
objeto se sale fuera del paracaídas, lo cual es bastante normal, las manzanas pueden devolverlo a la tela
del mismo, lanzándolo desde donde lo cogieron. Para intercambiar los papeles de los grupos el profesor
puede decir: "manzanas al paracaídas", en ese instante los dos grupos están manteando objetos, añadiendo
tras una pequeña pausa: "peras fuera", momento en el cual las peras dejan de agarrar el paracaídas y se
ocupan de recoger los objetos que se salen de él. El juego termina cuando no queda en el paracaídas
ningún objeto que mantear.

La piedra y las pepitas de oro


Materiales: Seis balones . Al menos uno debe de poder distinguirse del resto.
Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se depositan en él seis balones, uno de los cuales presenta
una característica especial, bien sea su tamaño, su color, etc., que le distingue del resto. Ese balón es la
piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas
tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracaídas y evitando que la piedra lo
haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracaídas nos anotamos un punto. El
juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracaídas. ¿Cuántas puntos
somos capaces de conseguir?
Variantes: Determinar un tiempo de juego. Introducir más piedras o más pepitas. El juego termina cuando
no queda ninguna piedra en el paracaídas. Jugar con una pepita y cinco piedras. Dar la posibilidad de que
las pepitas que se salgan del paracaídas puedan volver a depositarse en el mismo.

El barco
Materiales: Una pelota.
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Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introduce una pelota. Los jugadores comienzan a hacer
olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del
paracaídas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del
paracaídas.
Variantes: Cada vez que el balón se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga
es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o más puntos. Idéntico al anterior pero en un tiempo
determinado. Sólo contamos las veces que el balón se mete por el agujero central, no las que se sale del
paracaídas. ¿Cuántas veces lo metemos en un tiempo determinado?

El barco pirata
Materiales: Dos pelotas de distintos colores.
Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen dos balones de distinto color. Uno es
nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota
que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco
pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracaídas. Ganamos si la pelota que
simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata.
Empatamos si primero se introduce el barco pirata y después el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos
barcos se sale del paracaídas.
Variantes: Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego.

Cesta de colores
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este
orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dirá: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este
momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por
debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle.
Variantes: Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracaídas. Nombrar dos
colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracaídas y los del segundo
deben hacerlo alrededor del mismo. Si el profesor dice: "¡Cesta de colores!" inflamos el paracaídas y nos
metemos todos debajo procurando que cuando éste descienda no quede nadie al descubierto.

El lago de las estatuas


Materiales: Aros.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este
orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracaídas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de
las estatuas. El profesor dirá: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el
paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y
antes de que éste se desinfle. Para ello deben pisar sólo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el
paracaídas, al desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto,
no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal dándolas un beso a la vez que se realizan los
cruces.
Variantes: * Colocar aros de distintos tamaños y colores. * Con aros de distintos colores. Sólo se puede
pisar en los aros de tu color.

¡ Guau !
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen, por parejas, alrededor del paracaídas. En cada pareja uno se coloca
de pie con las piernas abiertas y agarra el paracaídas; el otro se coloca a cuatro patas bajo las piernas de su
compañero. Son el perro y su caseta. Un jugador se mete debajo del paracaídas, es el perrero. El perrero
caza a un perro si lo toca cuando esté fuera de su caseta. Los perros siempre se deben desplazar a cuatro
patas y cuando estén bajo el paracaídas deben decir "¡Guau! ¡Guau!", el perrero se desplazan libremente;
mientras esto sucede, los que sujetan el paracaídas realizan con él olas o cualquier otro movimiento para
dificultar la acción del perrero. Cuando el que hace de perrero caza a un perro, casetas y perros
intercambian sus papeles y el perro cazado se convierte en el nuevo perrero.
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Variantes: Jugar con más de dos perreros. Variar la forma de desplazamiento de los perros y/o de los
perreros.

La tienda de campaña
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. A una señal elevan el paracaídas pasando
los brazos por detrás de la espalda, colocando el paracaídas a la altura de los glúteos y sentándose encima.
Se forma así una especie de burbuja con los alumnos dentro. Allí podemos comentar la sesión, contar
chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa.
Variantes: Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por él, contando al grupo lo que ve.
Pasado un ratito nombra a otro compañero para que haga lo mismo.

Abrazos
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. El profesor dice: "uno, dos, una
característica" (tener zapatillas blancas, tener el chándal azul, ser alto, gustarles las lentejas, etc.). En ese
instante todos levantan el paracaídas y aquellos que presentan la característica nombrada por el profesor
van hacia el centro y allí se dan un abrazo colectivo, mientras les cubre el paracaídas. El profesor dice:
"uno, dos, fuera" y al tiempo que se eleva el paracaídas los abrazados vuelven a su sitio. El proceso se
repite tantas veces como se quiera.
Variantes: En lugar de abrazarse forman una estatua colectiva. Formar un círculo interior y hacer un juego
sencillo de palmas, etc.

Cruces
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: El alumnado se dispone en dos grupos. Uno se coloca alrededor del paracaídas, el otro se sitúa
por fuera. Mientras un grupo infla y desinfla el paracaídas los alumnos del otro cruzan por debajo del
mismo libremente, si la tela del paracaídas toca a alguno de los que están cruzándose éste se transforma
en estatua. Cuando todos se transforman en estatua se produce un cambio de papeles.
Nota: Los que inflan el paracaídas deben dejar que éste se desinfle espontáneamente sin bajar los brazos
antes de tiempo.
Variantes: Las estatuas cambian la posición de su cuerpo cada vez que se infla el paracaídas. El cambio de
papeles se produce después de un tiempo. En este caso las estatuas pueden ser rescatadas si un compañero
las da un beso. Cruzar por parejas, o en grupos mayores, cogidos de la mano.

El conejo
Matreiales: Una pelota blanda.
Desarrollo: Los jugadores se reparten en dos grupos. Un grupo sujeta el paracaídas dejándolo tenso a la
altura de su cintura. Otro grupo, con una pelota blanda, forma un círculo exterior, son los cazadores. Un
jugador del primer grupo se coloca debajo del paracaídas, es el conejo. Los cazadores comienzan a
pasarse por orden la pelota; cuando el conejo sale a respirar sacando su cabeza por el agujero central del
paracaídas, el cazador que en ese momento tiene la pelota la lanza contra él para tratar de cazarlo. Cuando
la pelota impacta en el conejo ambos grupos intercambian sus papeles y el que lanzó la pelota se
transforma en el nuevo conejo.
Variantes: Introducir varias pelotas blandas. Colocar el paracaídas a la altura de las rodillas, de los
tobillos, etc.

Encestar en la rueda
Materiales: Pelotas pequeñas.
Desarrollo: Todos los jugadores se distribuyen alrededor del paracaídas. Sobre la tela se colocan varias
pelotas (entre 15 y 30) del tamaño de una de tenis. Bajo el paracaídas, a la altura del agujero central, se
coloca una cubierta de neumático. Los jugadores realizan movimientos con el paracaídas tratando de
introducir el mayor número posible de pelotas por el agujero central, de manera que queden en el interior

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de la cubierta del neumático. Cuando ya no quede ninguna pelota sobre la tela del paracaídas se cuenta el
número de ellas que han quedado en el interior de la cubierta, por cada una el grupo se anota un punto.
Variantes: Antes de comenzar, el grupo establece un número de puntos que debe superar.

¡Hola!
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen en alrededor del paracaídas. El profesor dice: "uno, dos, un
nombre". En este instante el grupo infla el paracaídas mientras el jugador nombrado se mete por debajo.
Cuando el paracaídas se desinfla el que está en el centro asoma su cabeza por el agujero central del
paracaídas, saludando al grupo. Sus compañeros dicen: "hola, (nombre del niño/a)" y hacen olas. El
profesor repite el proceso. Al tiempo entra el siguiente jugador nombrado, sale el que estaba en el centro.
Nota: Si el agujero del paracaídas es pequeño, basta con que el que está en el centro salude sacando su
brazo por él.
Variantes: El que está en el centro es el que dice el nombre de la nueva persona que va a entrar.

Juegos de control tónico y relajación

Las serpientes encantadas


Edad : A partir de 3 años
Materiales: Un aparato de música.
Organización inicial: Distribuidos por el espacio.
Desarrollo: Bailan al son de la música como serpientes encantadas. Cuando para la música, "vuelven al
cesto" y se están quietos.

Las pequeñas serpientes encantadas


Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un aparato de música.
Organización inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo.
Desarrollo: Al son de la música mueven un brazo o una pierna como si de la serpiente encantada se
tratara. Cuano para la música, dejan caer el brazo o la pierna que estaba "bailando".

Las muñecas de trapo


Edad : A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas. Uno de la pareja estirado en el suelo.
Desarrollo: El que está en el suelo debe estar lo más relajado posible, como si de una muñeca de trapo se
tratara. El otro le hace mover manos y brazos, le arrastra, etc.

Tensión al soltar
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja estirado en el suelo. El otro le hace mover un segmento corporal (brazo o
pierna) que debe de estar muy relajado. En un determinado momento, suelta el segmento que debe
cargarse de tensión para que no llegue a tocar al suelo.

Osos dormidos
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos cerrados (osos dormidos).
El resto se distribuye por todo el espacio.

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Desarrollo: Los osos están dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se empeña en despertarlos,
pueden hacerles cosquillas, llamarles, tocarles, etc. Los oso pueden despertarse inesperadamente y agarrar
alguno de los niños o niñas. Éste pasa a ocupar el lugar del oso.

Día y noche
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina.
Organización inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre su cabeza. Cuando levanta
la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo el mínimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de día y,
entonces, deberán correr haciendo el máximo ruido posible con los pies.

El grito
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Corren por el espacio haciendo el mínimo ruido posible.
Desarrollo: A la señal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompañando el gesto con un fuerte
grito.

Atravesar paredes
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Espacio liso con paredes.
Organización inicial: Estirados en el suelo.
Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia las paredes. Cuando topan contra éstas, empujan con
todas sus fuerzas como si quisieran trasasarlas. Se va probando con otras paredes.

La sombra
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que está detrás persigue al otro e intenta cogerlo. Si éste se para en seco y levanta los
brazos, el de detrás debe adoptar la misma posición sin tocar a su compañero. Se van variando las
posiciones de inmovilidad.

Juegos de organización espacial

Guiar al burrito
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Aros y pañuelos para vendar los ojos.
Organización inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro del aro con los
ojos vendados. El otro agarra el aro, situándose en el exterior del mismo.
Desarrollo: El que está situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando que choque con
otros burritos.

Ardillas en la jaula
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Todos menos uno forman grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se dan las
manos (las dos) y forman una "jaula". El tercero es la "ardilla" y se sitúa dentro de la jaula. El que no
estaba en grupo de tres también será ardilla, pero sin jaula.
Desarrollo: A la señal, todas las ardillas deben cambiar de jaula. La ardilla que no tenía jaula al principio
también busca una, de manera que una nueva ardilla quede libre.

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La locomotora
Edad : A partir de 4 años.
Materiales: Tantos aros como alumnos, menos uno.
Organización inicial: Los aros distribuidos por todo el espacio. En cada aro un alumno. El que no tiene
aro es la "locomotora". El profesor es el "jefe de estación".
Desarrollo: La locomotora se desplaza entre los aros y va tocando la cabeza de alguno de sus compañeros.
Éstos se van situando tras la locomotora formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito, todos los
que forman el tren deben ir a ocupar una aro vacío (la locomotora también). El que se quede sin aro hace
de locomotora. Cuando quien toca el pito es el jefe de estación (sonido distinto), todos cambian de aro, al
tiempo que los que forman el tren buscan también un aro vacío.

Sardinas en la lata
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Grupos de tres, estirados en el suelo, uno al lado del otro, en sentidos opuestos,
como si fueran sardinas enlatadas.
Desarrollo: Cuando el profesor dice: "sardinas a nadar", se desplazan por todo el espacio, en todas las
direcciones. Cuano dice: "sardinas a la lata", se vuelven a colocar en la posición inicial. Se puede hacer de
forma que no sea necesario agruparse siempre con los mismos compañeros.

Mar - Tierra
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Un espacio delimitado que represente el mar.
Organización inicial: Se colocan en el límite entre el mar y la tierra.
Desarrollo: El profesor va diciendo: "mar", "tierra". Ellos deben reaccionar situándose en el espacio que
representa el mar o en el que representa la tierra. También se puedee añadir un espacio que represente el
"cielo" para mayor dificultad.

Mar - Tierra, Babor - Estribor


Edad : A partir de 7 años
Materiales: Se traza una línea. A unos siete metros a cada lado de la línea trazamos sendas líneas
paralelas.
Organización inicial: Se colocan en la línea central.
Desarrollo: Deben reaccionar así: Tierra: en pie, en la línea central; Mar: en cuclillas en la línea central;
Babor: sobre la línea de la izquierda; Estribor: sobre la línea de la derecha. Se puede hacer de forma
competitiva de manera que último que adopte la posición, quede eliminado.

La red de pescadores
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Dos grupos: uno es la "red" y el otro "los peces". Los que forman la red hacen un
corro cogidos de la mano y con las piernas separadas. Los peces estarán dentro del corro.
Desarrollo: A la señal, los peces deben intentar escapar de la red. Los que forman la red, sin mover los
pies del suelo, intentan impedir que los peces se escapen, flexionando piernas o subiendo y bajando los
brazos.

Los cruces
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Se delimita un cuadrado de unos diez metros de lado.
Organización inicial: Se distribuyen en cuatro grupos. Cada grupo se pone en un lado del cuadrado. Dos
grupos que se hallen frente a frente tienen la letra A. Los otros dos grupos tienen la letra B.
Desarrollo: Cuando el profesor dice: "A" los dos grupos correspondientes, corriendo, intercambian sus
posiciones. Lo mismo ocurre cuando dice: "B". También puede decir: "A" y "B" simultáneamente.

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Los paquetes
Edad : A partir de 5/6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor dice un número. Ellos deben hacer rápidamente grupos en los que haya un número
de personas igual al que ha dicho el profesor.

Tras las cuerdas


Edad : A partir de 4 años
Materiales: Cuatro cuerdas, cada una de ellas atada por sus extremos.
Organización inicial: Cuatro equipos. Cada equipo hace una fila tras una línea. El primero de cada equipo
tiene una cuerda.
Desarrollo: A la señal, el primero de cada fila lanza una cuerda a una cierta distancia. Todo el equipo debe
ir a sentarse en torno a la cuerda. Todos los jugadores del equipo deben lanzar la cuerda.

Juegos de lateralidad

Derecha - Izquierda
Edad : De 5 a 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice
"izquierda", levantan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones.
Variante: El mismo juego pero con los pies.

Pera - plátano
Edad : De 5 a 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un plátano en la mano izquierda.
Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "plátano", se
llevan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones.

Cambio de sentido
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En corro y cogidos de la mano. El profesor en el centro.
Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el corro gira hacia la derecha. Cuando levanta la
mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rápidos para que el corro se rompa.

Marchar sentados
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Uno detrás de otro, formando un corro, muy juntos.
Desarrollo: A la señal, todos se sientan en las rodillas de su compañero de atrás y empiezan a caminar al
ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha...

¿ Qué lado ?
Edad : A partir de 6/7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, forman un corro. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrás,
mirando hacia el centro del corro. Los de delante se sientan en el suelo.

59
Desarrollo: Los que están detrás van corriendo en torno al corro. Cuando el profesor dice "derecha",
siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda.

Uno, dos; Izquierda, derecha


Edad : A partir de 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el número 1 y el otro el número 2.
Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1. éste se sienta allá donde se
encuentre, mientras el 2 le busca y se sienta rápidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revés. Lo
complicamos diciendo 1-derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2-izquierda. En este caso, además de buscar al
compañero, tendrán que sentarse a su derecha o a su izquieda según corresponda.

Lanzamiento a tres distancias


Edad : A partir de 6/7 años
Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo.
Organización inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila. Frente a cada equipo y
alineados a tres distancias diferentes, tres aros.
Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada aro. Contamos el número
de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8 años hacemos un intento con la mano derecha y uno
con la izquierda, de modo que cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 años, lo hacemos sólo con una
mano, porque nos interesa afianzar el dominio lateral.

El pozo de mi casa
Edad : A partir de 7/8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En corro. El profesor entre ellos.
Desarrollo: Se colocan una mano frente a sí con los dedos en la posición que tendrían sisujetaran un tubo.
Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana
derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rápidamente cada uno de los
lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo índice donde corresponda.
También se pueden nombrar dichos lugares en el compañero de la derecha y en el compañero de la
izquierda. Asi, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha".

La nariz del vecino


Edad : De 5 a 8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En corro. Uno en el centro dirige el juego.
Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la mano izquierda la punta de la nariz
de su compañero de la izquierda. Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la
nariz del compañero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego.

Juegos de equilibrio

El pesado
Edad : De 4 a 7 años
Materiales: Varios bancos suecos.
Organización inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de cada pareja debe caminar por encima del banco. Su compañero debe molestarle, pero
sin tocarle. Puede gesticular con movimientos bruscos que puedan asustar y hacer caer al que pasa el
banco.

Atravesar el río
Edad : A partir de 5 años
60
Materiales: Varias cartulinas de 20x20 cm.
Organización inicial: Se trazan dos líneas parelelas separadas de uno cinco o seis metros: es el río.
Desarrollo: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el río lo más rápidamente posible sin pisar el
"agua", utilizando para ello las tres cartulinas que va cambiando de lugar conforme va avanzando.

La alfombra mágica
Edad : A partir de 7 años
Materiales: Una colchoneta por cada tres alumnos.
Organización inicial: Se marca una línea de salida y una de llegada. Tras la línea de salida se sitúan
equipos de tres alumnos con una colchoneta cada equipo.
Desarrollo: Los equipos tienen que llegar a la línea de meta, yendo uno de ellos en pie sobre la colchoneta
y los otros dos arrastrando de ella.

Pelea de gallos
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, se colocan en cuclillas, uno frente al otro.
Desarrollo: Manteniendo la posición de cuclillas, cada alumno ha de intentar hacer caer a su pareja. Para
ello, ambos alumnos se golpean las palmas de las manos. No está permitido que se agarren a las manos
del compañero.

El balancín ruso
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Equipos con el mismo número de componentes. Los alumnos de cada equipo se
colocan en fila, en pie, con las rodillas ligeramente flexionadas, de forma que cada uno quede sentado
sobre las rodillas del de detrás.
Desarrollo: Han de desplazarse de esta manera en la forma que indique el profesor. Pueden realizarse
carreras.

Desafío en las alturas


Edad : A partir de 7 años
Materiales: Bancos suecos.
Organización inicial: Encima de cada banco dos alumnos, uno frente al otro, con una mano en la espalda.
Desarrollo: Con la mano que queda libre se intenta desequilibrar al compañero, hasta que uno de los dos
cae del banco.

Los camareros
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Bancos suecos, pelotas.
Organización inicial: Por parejas. Se sitúan en las puntas opuestas de un banco. Cada uno sostiene una
pelota en la palma de la mano.
Desarrollo: Han de comenzar a caminar sobre el banco, cruzándose en el centro sin que les caiga la
pelota.

El gusano cojo
Edad : A partir de 5/6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Filas de cinco o seis alumnos.
Desarrollo: Cada alumno coge con una mano el pie del jugador de delante, el cual se desplaza sobre el
otro pie. Desplarzarse así por el espacio y realizar carreras.

Ciempiés
Edad : A partir de 7 años
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Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En filas de seis o siete, sentados en el suelo con las piernas abiertas, muy juntos
unos con otros.
Desarrollo: En un momento dado, todos han de girar lentamente hacia un lado, de forma que queden
todos con las manos en el suelo y las piernas sobre el compañero de atrás. Deben de ir caminando hasta
que se rompa el ciempiés.

Las patas de la mesa


Edad : A partir de 10 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Grupos de cuatro.
Desarrollo: Tienen que formar "las patas de la mesa". Formar un cuadrado con los cuerpos horizontales,
apoyando las manos en el suelo y los pies en la espalda del compañero situado atrás.

Todos arriba
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Dos plintos.
Organización inicial: Dos equipos, situado uno junto a cada plinto.
Desarrollo: Determinar un tiempo y ver cuál de los dos equipos tiene más componentes encima de su
plinto.

Pocos pies y pocas manos


Edad : A partir de 8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Grupos de cinco tras una línea de salida. A cierta distancia marcamos la línea de
llegada.
Desarrollo: Cada equipo debe conseguir llegar a la meta apoyando en el suelo un total de cuatro pies y
cuatro manos. Se puede cambiar el número de componentes y de pies y de manos.

Relevos de zancos
Edad : A partir de 8 años
Materiales: Zancos.
Organización inicial: Varios equipos. Cada equipo tras la línea de salida. El primero de cada equipo con
unos zancos.
Desarrollo: Los primeros participantes de cada equipo realizan un determinado recorrido. A continuación,
pasan los zancos a los siguientes compañeros. Así sucesivamente, hasta que hayan participado todos.
Gana el equipo cuyo último jugador llegue primero a la línea de meta.

La sombra del zanco


Edad : A partir de 10 años
Materiales: Zancos de madera.
Organización inicial: Por parejas. Cada uno con unos zancos.
Desarrollo: De cada pareja, uno es la sombra y debe seguir a su compañero que intentará dejarle atrás.

Los zancos obedientes


Edad : A partir de 10 años
Materiales: Zancos de madera.
Organización inicial: Frente al profesor.
Desarrollo: El profesor va indicando con la mano diferentes direcciones de desplazamiento. Los alumnos
con zancos deben dirigirse hacia donde indique el profesor.

Juegos de respiración

62
La gran carcajada
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Ninguna.
Organización inicial: Forman dos equipos.
Desarrollo: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se ríe de todas las formas posibles.
Cuando consiguen hacer reir al otro equipo, cambio de rol.

Los dormilones
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo.
Desarrollo: Deben hacer ver que están dormidos, emitiendo todos los ruidos que hacen cuando están
dormidos. Termina la actividad con un despertar, desperezándose, en el que debe haber un gran bostezo.

Achicar
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Cubos llenos de agua, cubos vacíos. Pajitas.
Organización inicial: Varios equipos. Cada equipo tiene un cubo lleno de agua y un cubo vacío. Cada
jugador con una pajita.
Desarrollo: En un tiempo prefijado, cada equipo debe intentar transportar la máxima cantidad de agua del
cubo lleno al cubo vacío. Para ello, cada jugador deberá sorber agua con su pajita y verterla en el cubo
vacío. Gana el equipo que consiga un nivel de agua más alto en el cubo que están llenando.

Pompas de jabón
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Recipientes con agua y jabón líquido. Pajitas.
Organización inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes.
Desarrollo: Hacen pompas de jabón soplando en sus pajitas. El profesor da indicaciones: "Grandes",
"pequeñas", "sobre la mano", "una dentro de la otra".

Pompas en el cielo
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Recipientes con agua y jabón líquido. Pajitas.
Organización inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes.
Desarrollo: A la señal, hacen sus pompas a la vez de forma que haya una gran lluvia de burbujas.

Explosión de globos
Edad : A partir de 8 años
Materiales: Un globo por cada alumno.
Organización inicial: Libremente por el espacio preparados para hinchar su globo.
Desarrollo: A la señal, empiezan a hinchar sus globos a la vez. Tienen que conseguir hacer explotar su
globo al hincharlo.

Relevos soplando
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Pelotas de ping-pong o de pórex (en su defecto, bolitas de papel de seda).
Organización inicial: Equipos de unos seis alumnos. Dos líneas paralelas separadas por unos cinco
metros. De cada equipo, la mitad de los jugadores tras una línea y la otra mitad frente a ellos tras la otra
línea.
Desarrollo: Sale un jugador de cada equipo soplando la bola. Debe llegar hasta el compañero de equipo
que tiene frente a sí. Éste tomará el relevo, soplando la bola, y volverá a llevarla al punto de origen. Así
sucesivamente, hasta que hayan participado todos los componentes del equipo. Gana el equipo cuyo
último jugador acabe antes del recorrido correspondiente.

63
Bola voladora
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Una bolita de pórex para cada alumno.
Organización inicial: Colocan su bola ligeramente por encima de su cabeza, sujetándola con la punta de
los dedos.
Desarrollo: Intentan que las bolas permanezcan en el aire, soplando sobre ellas. Intentarán hacerla volar
durante el mayor tiempo posible.

Vuelta al ruedo
Edad : A partir de 7 años
Materiales: Bolitas de papel de seda.
Organización inicial: En corro, en cuadrupedia, de cara al centro del círculo.
Desarrollo: Deben soplar sobre la bolita de manera que ésta dé la vuelta al círculo. Es imprescindible que
cada jugador pase la bolita al jugador que tiene junto a él. Se pueden formar varios equipos y ver quien da
antes la vuelta.

Acaparar bolas
Edad : A partir de 7 años
Materiales: Pelotitas de pórex. Terreno liso; en dos extremos contrarios, dos espacios delimitados.
Organización inicial: Dos equipos, cada uno de los cuales se sitúa en uno de los dos espacio delimitados.
Esparcimos todas las bolas por todo el terreno.
Desarrollo: A la señal, cada equipo intenta llevar más bolitas a su terreno. Los alumnos no pueden tocar
las bolas. Únicamente pueden soplar sobre ellas.

Juegos de discriminación visual

Grandes y pequeñas
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Pelotas grandes y pequeñas
Organización inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El animador grita "grandes" o "pequeñas" y tienen que coger la pelota que corresponda y
sentarse.
Variante: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...

Color. color...
Edad: A partir de 4 años.
Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores.
Organización inicial: Rodeando al animador.
Desarrollo: El animador dice "color, color....y un color". los niños y niñas tienen que ir a buscar y tocar el
color antes de que el animador los atrape. El atrapado pasará a ser el que dice el color.

Las tres figuras


Edad: A partir de 4 años
Materiales: Se pintan círculos, triángulos y cuadrados con tiza. Tres cartulinas en forma de círculo,
triángulo y cuadrado.
Organización inicial: En un extremo los niños y niñas, en otro el profesor.
Desarrollo: El profesor enseña una cartulina y ellos deben colocarse en el interior de la figura
correspondiente.

El rey
Edad: A partir de 3 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En fila de uno.
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Desarrollo: Se designa un "Rey" que es el que irá el primero de la fila. Los que le siguen deberán imitar
los movimientos que él haga.
Variantes: En vez de una fila, varias filas, o por parejas.

El hipnotizador
Edad: A partir de 3 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: El profesor frente a los niños y niñas que están en hilera.
Desarrollo: Los niños y niñas han de mirar a los ojos del profesor. Éste se va desplazando por el espacio.
Ellos para no perder el contacto se irán desplazando también.

El espejo
Edad: A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas uno enfrente del otro, mirándose.
Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir moviéndose. El otro lo seguirá como si fuera un espejo.

¿ Quien falta ?
Edad: A partir de 5 años
Materiales: Un plinton o una caja grande o una manta, algun sitio donde pueda esconderse un niño o niña.
Organización inicial: En corro. Uno de ellos sale a donde no pueda ver a sus compañeros.
Desarrollo: Uno sale, y mientras se esconde otro. El que está fuera entra y tiene que adivinar quien falta.

Un, dos, tres, pica pared


Edad: A partir de 4 años
Materiales: Espacio sin obstáculos con una pared.
Organización inicial: Uno estará mirando la pared, el resto a unos metros por detrás en hilera.
Desarrollo: El que está mirando la pared dice "un, dos, tres, pica pared" y se gira inmediatamente. El resto
debe de haber avanzado hacia él pero se tienen que quedar quietos antes de que se gire para que no les
vean en movimiento. Si el que está en la pared ve a alguien moverse, lo enviará a la línea de salida.
Cuando uno de los que están avanzando llega y toca en la espalda al que está en la pared, éste persigue a
todos los jugadores. Si atrapa a alguno antes de la línea de salida, ésta pasará a picar la pared.

El cazador y los osos


Edad: A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Forman un corro en cuadrupédia (osos). Uno de pie en medio (el cazador).
Desarrollo: Los osos se van acercando al cazador sin que éste les vea. Si lo ve, vuelve a la línia de salida.
El oso que llegue junto al cazador pasará a ser cazador.

Las estatutas
Edad: A partir de 5 años
Materiales: Ninguno
Organización inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada. Entonces, se queda quieto
adaptando una postura como una estatua durante unos instantes. Vuelve a moverse. El otro tiene que
colocarlo en la posición que había adoptado al dar la palmada.
Variantes: En corro, adotan posturas menos uno que estará observando. Éste se girará y mientras, unos de
los del corro cambiará de postura. El que observador tiene que adivinar quien ha sido.

Relevo de formas
Edad: A partir de 5 años
Materiales: Tres categorías de objetos no muy grandes: pelotas de tenis, tacos, argollas... y seis cajas de
cartón o similar. Una cesta o similar para los objetos.
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Organización inicial: Dos equipos en dos filas. A unos metros por delante de cada equipo las tres cajas.
En el punto medio de entre ambos equipos y las cajas, se coloca un cesto o caja con todos los objetos.
Desarrollo: De cada equipo sale uno corriendo hacia la cesta. Allí se coge un objeto y lo deben de
trasladar hacia las cajas e introducirlo en una de ellas. Sale otro y hace lo mismo. Cada caja debe de
llenarse con la misma categoría de objetos. Gana el equipo que acabe antes el relevo habiendo colocado
bien los objetos.

La corriente
Edad: A partir de 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Forman un corro cogidos de la mano. Uno se queda en el centro.
Desarrollo: Empiza uno que dice "envío la corriente a ...(el nombre de un compañero)". A continuación
aprieta la mano al compañero de al lado, y éste al de lado, y así hasta que llegue al compañero nombrado.
El que está en el centro deberá localizar por donde va la corriente antes de que llegue al compañero
nombrado.

Juegos de discriminación auditiva

La lluvia y el caracol
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Pañuelos para vendar los ojos.
Organización inicial: En corro. Dos en el centro. Uno es la lluvia, el otro, en cuadrupedia, es el caracol.
Los dos con los ojos vendados.
Desarrollo: La lluvia debe coger al caracol. Cuando se acerca al caracol, los que hacen el corro pican
rápido y fuerte con dos dedos en la palma de la otra mano; cuando está lejos, pican suave y despacio. Así
la lluvia sabe cuando se acerca y cuando se aleja.

El perro y el gato
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Dos pañuelos para tapar los ojos.
Organización inicial: Sentados en el suelo en corro. Dos en el centro. Uno es el perro y otro el gato. Los
dos en cuadrupedia y con los ojos vendados.
Desarrollo: Cuando el gato dice "guau" el gato tiene que responder "miau". El perro debe de conseguir
atrapar al gato guiándose por el sonido.

La granja
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando emitiendo la voz del
animal que se les ha asignado. Las parejas de animales deben encontrarse.
Variante: Los jugadores pueden ir con los ojos tapados.

¿ Quién está detrás de mí?


Edad : A partir de 4 años
Materiales: Ninguna.
Organización inicial: Forman un corro. El profesor en el centro. Un niño o niña se coloca frente al
profesor con los ojos cerrados.
Desarrollo: Un alumno se pone detrás del que está con el profesor y pregunta: ¿quién está detrás de ti?. Si
la respuesta es correcta, cambio de rol, si no lo es, lo intenta con otro.

¿ Dónde te oigo ?
Edad : A partir de 4 años
66
Materiales: Un pañuelo para tapar los ojos.
Organización inicial: En corro. Uno de ellos en el centro con los ojos vendados.
Desarrollo: El que está en el centro señala a un compañero y se tapa los ojos. El corro gira hasta que el del
centro dice "stop". Entonces, el que había sido señalado da tres palmadas. El del centro tiene que
averiguar por sonido, dónde está, e ir a buscarlo.

El teléfono
Edad : A partir de los 6 años
Materiales: Una pelota.
Organización inicial: Caminando por el espacio. En un extremo, el profesor con la pelota.
Desarrollo: El profesor se inventa un mensaje y lanza la pelota a un alumno. Éste se acerca al profesor
para que le transmita el mensaje al oído. Vuelve a lanzar la pelota (el alumno) y le transmite el mensaje.
Así hasta que todos estén en fila. El último dirá el mensaje en voz alta y tiene que coincidir con el emitido
por el profesor al principio

Seguir al ruidoso
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Algún instrumento pequeño si es posible, si no, pueden utilizarse palmadas.
Organización inicial: Libremente por el espacio, sentados en el suelo. Dos de pie, uno con los ojos
vendados y otro con el instrumento.
Desarrollo: El del instrumento ha de guiar al otro con el sonido (o con palmadas). El de los ojos vendados
debe seguirle sin tropezar con nadie.

El arco iris
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Se forman varias filas. Cada fila lleva el nombre de un color.
Desarrollo: Cuando el profesor dice un color, la fila de dicho color debe agacharse. Cuando dice otro
color, se vuelven a levantar y se agacha la fila de este color. Si se repite el color se mantienen en la misma
posición.

Cuando Juan va al cole


Edad : A partir de 7 años
Materiales:Ninguno
Organización inicial: En corro, sentados.
Desarrollo: Uno empieza y dice : "Cuando Juan va al cole coge...un libro". El siguiente continúa:
"Cuando Juan va al cole coge un libro y...un lápiz". De esta manera se van añadiendo objetos. Cuando
uno se equivoca se vuelve a empezaro si se prefiere, pasa el turno al siguiente. Tienen que conseguir que
llegue hasta el último jugador recordando la frase entera.

Juegos de discriminación táctil

Adivina
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Una sábana, tela grande o similar.
Organización inicial: Sentados en corro. En el medio se coloca la sábana de forma que tape los brazos de
los alumnos.
Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sábana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de
mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el círculo, tienen que adivinar, en voz alta y por orden,
de qué objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo empiezan a adivinar a partir del
jugador que había acertado el anterior.

67
¿ Dónde está lo que te tocado ?
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Diversos objetos y pañuelos para vender los ojos.
Organización inicial: Por parejas. Uno de la pareja con los ojos vendados.
Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a su compañero que tiene
los ojos vendados. Éste lo palpa. A continuación, el objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A
la señal, los que iban vendados, se quitan el pañuelo y deben ir rápidamente a colocarse junto al objeto
que les ha presentado su compañero.

El mensaje
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Ninguno
Organización inicial: Grupos de siete u ocho, en fila..
Desarrollo: El último de la fila "escribe" un mensaje en la espalda del compañero que tiene delante como
picar dos veces y rascar..., El mensaje debe de ir pasando de la misma manera hasta el primero de la fila.
Éste deberá comprobar que el mensaje que ha recibido es el mismo que el que se inició.

El tren ciego
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Grupos de seis o siete, en fila. Todos con los ojos cerrados menos el último que es el
maquinista.
Desarrollo: El maquinista golpea ligeramente el hombro del de delante que va pasando el golpe hasta el
primero de la fila, el cual llevará la dirección en función de los golpes: hombro derecho, a la derecha;
hombro izquierdo, a la izquierda; espalda, de frente...

La gallinita ciega
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un pañuelo para vendar los ojos.
Organización inicial: En corro y uno en el centro con los ojos vendados (gallinita).
Desarrollo: Los del corro cantan: "Gallinita ciega, ¿ qué se te ha perdido ? Una aguja y un dedal. Pues da
tres vueltas y la encontrarás". Al acabar la canción, la gallinita intenta coger a un compañero e
identificarlo mediante el tacto. Si acierta, el cogido pasa a ser la gallinita, si no, repite el mismo.

Corre, corre, la moneda


Edad : A partir de 6 años
Materiales: Varias monedas.
Organización inicial: Sentados en corro con las palmas de las manos hacia arriba de cada manera que
cada alumno coloque su palma derecha sobre la palma derecha de su compañero de la izquierda.
Desarrollo: Se trata de pasar rápidamente una moneda, sin cogerla. La moneda pasa de la palma derecha
de cada niño o niña a la palma derecha de su compañero de la izquierda. Se pueden introducir más de una
moneda.

El burrito ciego
Edad : A partir de 8 años
Materiales: Pañuelos para vendar los ojos.
Organización inicial: Distribuidos por el espacio, sentados, menos dos parejas que se colocan en cada
extremo del espacio. En cada pareja, uno con los ojos vendados que es el "burrito ciego" y el otro subido
a su espalda (a caballito).
Desarrollo: Ambas parejas deben atravesar el espacio sin chocar con los que están sentados. El jinete guía
al burrito ciego tirándole de la oreja izquierda para ir a la izquierda, de la oreja derecha para ir a la
derecha, una vez sobre la cabeza para ir de frente y dos veces para pararse.

De pie a pie
68
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Dos pelotas ligeras.
Organización inicial: Dos equipos sentados en corro, descalzos. En cada equipo, una pelota.
Desarrollo: Cada pelota ha de dar la vuelta lo más rápidamente posible de la siguiente manera: el primero
la sujeta con los pies y la pasa a los pies del siguiente, sin que la pelota toque el suelo. Si cae, vuelven a
empezar.

¿ Cuántos dedos ?
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que está detrás apoya sus dedos en la espalda del de delante. Éste debe de adivinar cuántos
dedos ha apoyado.
Variante: Pueden ser más compañeros los que pongan los dedos, en vez de uno.

Comer manzanas
Edad : A partir de 8 años
Materiales: Una cuerda larga, varios cordeles. Manzanas. Pañuelos para vendar los ojos.
Organización inicial: De la cuerda tensada en la pared a pared, se cuelgan, mediante los cordeles, diversas
manzanas.
Desarrollo: Con los ojos vendados, deben intentar comerse las manzanas. Gana el que se la coma primero.

Sesiones de básquet
Sesión 1 - Dominio y manipulación de la pelota

Animación

1- Juego de quitar la cola al zorro. Todos con un pañuelo colgado detrás. Intentan quitárselo los unos a los
otros. (5 minutos)

2. Desplazamientos de forma lateral sin cruzar las piernas. Cambio de sentido flexiionando las piernas. (2
minutos)

3. Desplazarse en zig-zag (podemos marcarlo con conos) flexionando las piernas. Cambio de dirección. (2
minutos)

Parte principal

1. Estáticos: (10 minutos)

a) botar la pelota libremente.

b) con la mano dominante.

c) con la mano no dominante.

d) botar la pelota con dos manos.

e) botarla alternativamente.

69
f) botarla y sentarse.

g) sentados en el suelo con las piernas abiertas, botar la pelota desde un lado al otro pasando por el medio
de las piernas.

2. Estáticos: (8 minutos)

a) realizar ochos alrededor de las piernas.

b) pasear la pelota alrededor de la cintura.

c) 2 ochos + 2 cinturas y pasarle a un compañero.

d) 3 ochos + 3 cinturas y pasarle a un compañero.

e) 3 cinturas + 2 ochos y pasarle al compañero.

f) 2 cinturas + 3 ochos y pasarle al compañero.

3. Dinámicos: (5 minutos)

a) desplazarse botando la pelota.

b) intentan correr haciendo dribbling a los conos (cambiando de mano durante el dribbling).

4. Estáticos: (2 repeticiones x 2 minutos)

a) botar la pelota con los ojos cerrados.

5. Intentar hacer canasta. Para ir de una canasta a otra se hace dribbling. (5 minutos)

6. Por parejas. A intenta hacer canasta y B lo impide. (10 minutos)

Vuelta a la calma

1. Rodar la pelota por las diferentes partes del cuerpo. (1.30 mintos)

2. Sentados, rodar la pelota por el suelo. (1.30 minutos)

3. Ejercicios 1 y 2 pero cambiando la posición: supino, de pie, sentados. (2 minutos)

Sesión 2 - Coordinación Óculo - manual

70
Animación

1. Cursa continua (trote) con: (3 minutos)

- circunducción de brazos (hacia delante simultánea, hacia atrás alternativa).

- torsión de tronco.

2. Cuatro grupos, Cada grupo de 5 alumnos. Cada grupo con una pelota (pelotas variadas). Colocados con
las piernas abiertas, uno detrás del otro. El primero tiene la pelota:

a) enviar la pelota hacia atrás rodándola por el suelo, el último la coge y corre botándola para colocarse el
primero de la fila. Empieza otra vez. (2 repeticiones)

b) pasarse la pelota por debajo de las piernas. (2 minutos)

c) pasarse la pelota por encima de la cabeza. (2 miutos)

Parte principal

1. Lanzar la pelota al aire, tocar el suelo y coger la pelota. (2 minutos)

- como el ejercicio 1 pero ahora se sientan, se incorporan y la recogen. (2 minutos)

- de pie, lanzan la pelota al aire y la recogen sentados.

2. Cada uno se inventa una tarea a realizar una vez lanzada la pelota al aire. (5 minutos)

Respuestas previsibles:

- giros longitudinales (transversales)

- saltos

- posiciones estáticas

- equilibrios

3. Grupos de cuatro. Lanzan contra la pared y el siguiente compañero tiene que dar una palmada antes de
recibirla, sin dejar que bote. (3 minutos)

- lanzan la pelota y dejan que dé un bote. Han de saltarla. (3 minutos)

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4. Por parejas. Desplazarse pasándose la pelota de una mano a otra. Una vez que lleguen al otro extremo
del terreno, pasársela al compañero que hará lo mismo en sentido contrario.

- desplazarse para atrás. (3 minutos)

- desplazarse corriendo. (3 minutos)

5. Cronómetro. Dos grupos de diez colocados en dos circulos. Los lanzadores han de pasar el máximo
número de pelotas. En forma de relevo tienen que cubrir el recorrido marcado (raqueta). (10 minutos)

- lo mismo pero con dos pelotas.

- cambio de papeles.

6. Cuatro grupos de 5 en círculo. Uno lanza la pelota al aire y dice el nombre de uno del grupo, el cual
tendrá que recoger la pelota. Vuelven a empezar. (5 minutos)

Vuelta a la calma

1. Se reparte un papel con unas casillas a rellenar: (5 minutos)

- deporte donde se utiliza una raqueta para jugar.

- deporte que se practica en el agua.

- hay canastas en el terreno.

Soluciones; tenis, natación, básquet.

Sesión 3 - Pase / Bote

Animación

1. Cuatro grupos de cinco. Delimitar un espacio rectangular. Cada grupo en hilera en cada lado. A la
señal, desplazarse al extremo opuesto sin chocar con nadie. (6 minutos)

- libremente.

- hacia atrás.

- en cuadrupedia.

- lateralmente.

- haciendo un giro antes de llegar al otro extremo.


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2. Por parejas, cogidos de la mano con una pelota. Se desplazan libremente y uno bota la pelota. A la
señal, se la da al compañero. (3 minutos)

Parte principal

1. Por parejas. Estáticos a 2, 3 i 4 metros de distancia. Pasar la pelota al compañero: (5 minutos)

- libremente.

- por encima de la cabeza (una mano/dos manos).

- a la altura del pecho.

- haciéndola botar una vez.

- recibirla, hacer un giro y pasarla.

2. Por parejas. Pasarse la pelota libremente, en desplazamiento: (5 minutos)

- sin botarla.

- botándola (mano dominante/mano no dominante)

3. Ejercicio 1 pero colocando un aro entre alumno y alumno. La pelota tiene que botar dentro. (5 minutos)

4.En dispersión, corriendo. Tres grupos de seis. Cada alumno tiene un número asignado del uno al seis.
Pasar y recibir la pelota en desplazamiento entre los alumnos de cada grupo de acuerdo con el número
que diga el educador. (5 minutos)

5. Individualmente con una pelota de minibásquet cada uno. Coger la pelota que está en el suelo con dos
manos (manos paralelas, dedos separados), tirarla a la pared y recogerla: (5 minutos)

- sin que bote.

- después de haber botado.

- previa cursa de 3 o 4 metros.

6. Se colocan aros en fila. Desplazarse por la derecha de los aros, se bota la pelota dentro cuando se lo
encuentran y continuan haciendo dribbling. (8 minutos)

Desplazarse por la izquierda:

- lentamente.
73
- en forma de relevo.

7. Seis grupos de tres. Dos se pasan la pelota mientras el tercero intenta interceptarla. (8 minutos)

- estáticos (2 metros).

- en desplazamiento por el terreno.

- en dispersión.

Vuelta a la calma

1. Sentados en círculo. Dos grupos de diez con una pelota. Cada alumno tiene un número del uno al diez.
El educador grita un número, el alumno se desplaza por el exterior del círculo rodando la pelota. (8
minutos)

Sesión 4 - Dribbling / pasar y recibir

Animación

1. Tocar y parar. (4 minutos)

- tres la paran.

2. En dispersión. Botar la pelota libremente sin chocar con nadie. (2 minutos)

3. Intentar andar realizando ochos alrededor de las piernas. ( 2 minutos)

4. Andar pasándose la pelota por la cintura. Cambio de sentido. (2 minutos)

Parte principal

1. Grupos de cuatro. Dos detrás de una línea y a unos metros, los otros dos detrás de otra línea. Tienen
que dribblar con la pelota hasta llegar hasta la otra línea, pasársela al compañero y éste hacer el recorrido
en sentido opuesto para pasársela al otro. Así sucesivamente.

- lentamente. (2 repeticiones)

- relevo. (1 repetición)

- dribblar alto. (2 repeticiones)

- dribblar bajo. (2 repeticiones)

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- utilizando las manos alternativamente. (2 repeteciones)

2. Por parejas, cada uno en un extremo. Pasar libremente la pelota al compañero. (5 minutos)

Disminuir la distancia:

- picado.

- de pecho.

- sobre la cabeza.

3. Juego de los diez pases. Dos equipos. Se inicia el juego lanzando la pelota al aire. El equipo que
controla la pelota ha de conseguir pasarse la pelota diez veces. El otro grupo lo ha de impedir. Cada diez
pases: un punto. (6 minutos)

4. Grupos de 3 contra la pared. A lanza la pelota y B la recibe y la lanza a C, que hace lo mismo:

- sin bote. (1 minuto)

- con bote. (1 minuto)

- con dos manos. (1 minuto)

- con una mano (dominante y no dominante). (2 minutos)

5. En dispersión cada uno con una pelota. Botan la pelota por el terreno. Cuando encuentran a alguien
intentan quitárle su pelota:

- mano dominante y mano no dominante. (4 minutos)

6. Se colocan 4 cubos en la línea que divide el campo longitudinalmente. Una pareja A intenta lanzar la
pelota dentro del recipiente. Otra pareja B ha de evitarlo. Si A quita la pelota a B1 , éste se va al fondo del
terreno y pasa la pelota a B2. Cambio de parejas. (10 minutos)

Vuelta a la calma

1. Por parejas, cogidos de la mano en posición prona. Todos dentro de un círculo de 6 metros. Han de
arrastrarse y si se encuentran alguna pareja van hacia el lado opuesto. (4 minutos)

Sesión 5 - Dribbling / Tiro

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Animación

1. Juego de la muralla china. Se divide el campo en dos. Se ponen todos a un lado menos uno que estará
en el centro. A la señal, tendrá que pasar de un campo a otro. El que está en medio tiene que tocar a todos
los que pueda. Los que son tocados pasan a estar en medio. Se pueden dar la mano. (8 minutos)

Parte principal

1. Se colocan aros por el suelo. Se desplazan botando la pelota, cuando se encuentran un aro la botan 7 u
8 veces lo más bajo posible. (3 minutos)

2. Grupos de cuatro con una pelota por cada grupo. A se desplaza dribblando los conos hasta B; B hasta
C, etc. Siempre botando la pelota. (6 minutos)

- cuanto más alta mejor.

- cuanto más baja mejor.

- con la mano dominante.

- con la mano no dominante.

- como más rápida mejor.

- lentamente.

3. Se colocan conos en fila. Al final de cada fila de aros, un cubo o recipiente. Dribbling en
desplazamiento por los conos, lanzar al recipiente, cogerla y dribbling en sentido contrario. Pasarla al
próximo compañero. (10 minutos)

- con una mano.

- con la otra.

- aumentando la distancia entre el final de los conos y los recipientes.

- los alumnos estáticos intentan interceptar la pelota.

4. Por parejas. Dribblar y pasar al compañero en desplazamiento libremente. (5 minutos)

5. Encanastar desde diferentes posiciones, previo bote de la pelota: (6 minutos)

- cambiando la posición.

- aumentando la distancia.

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- probar de acabar el gesto con una mano.

6. En dispersión, cada alumno con una pelota. Desplazarse dribblando. A la señal, coger la pelota y
encanastarla. (5 minutos)

7. Cuatro grupos. En cada medio campo dos grupos A y B. Se lanza la pelota al aire, el grupo que la
recibe A intenta encanastar mientras q B lo impide. (8 minutos)

Vuelta a la calma

1. Por parejas. Se reparte un papel y se les pide que hagan un dibujo de un jugador que tira a canasta. (3
minutos)

Comentario del dibujo realizado. (2 minutos)

Sesión 6 - Ataque / Defensa

Animación

1. Trote suave: (4 minutos)

- desplazarse en cuclillas.

- tres pasos de talón, tres de puntillas.

- caminar sobre la parte externa del pie.

- caminar sobre la interna.

2. Grupos de cuatro. Dos en un extremo del campo y los otros dos en el otro extremo. En el medio
colocamos un banco. Sale uno y se desplaza hasta el otro extremo con dos pelotas, pasando por el banco y
pasándosela al compañero, el cual hará lo mismo en sentido contrario. (6 minutos)

Parte principal

1. Dos grupos. Cada grupo con dos pelotas en posesión de dos alumnos situados en extremos opuestos. A
la señal, pasarse la pelota sin que coincida: (3 minutos)

- cambio de sentido.

- rápidamente.
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2. Dos grupos con una pelota cada grupo. Forman un corro y tres se quedan dentro. Los que forman el
corro se pasan la pelota. Los del medio intentan cogerla y si lo consiguen se ponen en el corro. (7
minutos)

- se aumenta el número de pelotas.

- se aumenta el número de alumnos que están en medio.

- en desplazamiento.

3. Dos grupos, unos con pelotas y otros si. En dispersión. Los alumnos se deslazan botando la pelota y
tienen que evitar que se la quiten. (3 minutos)

4. A la señal, adopción de la postura básica ofensivo-defensiva. (2 minutos)

5. Caminando hacia atrás, pasan la pelota al compañero. Cuando llegan a canasta, tiran. Cada vez tira un
alumno diferente. (6 minutos)

- corriendo.

6. Pases en desplazamiento hacia la canasta, donde habrá dos alumnos que evitarán el tiro y el avance de
los atacantes. (6 minutos)

7. Cuatro equipos (A, B, C, D). El equipo atacante intenta hacer canasta, el otro lo impide.

A-B (2 minutos)

C-D (2 minutos)

B-C (2 minutos)

D-A (2 minutos)

A-C (2 minutos)

8. Cada alumno con una pelota. Tiro iudividual a canasta desde todas las posiciones. (3 minutos)

Sesión 7 - Tiro / Inicio técnica

Animación

1. Desplazarse en posición básica por las diferentes líneas del campo. (4 minutos)

2. Por parejas. Intentar tocar las rodillas del compañero evitando que el otro le toque las suyas. (2
minutos)

- intentar tocar los pies evitando que le toquen los suyos. (2 minutos)

3. Correr al máximo dos vueltas al terreno. (1.30 miuutos)

78
Parte principal

1. Por parejas, una pelota por pareja. Las parejas en un extremo y su pelota al otro extremo. A la señal,
corren a buscar la pelota. El que la coge se desplaza dribblando al sitio inicial; el otro intenta quitársela.
(4 minutos)

- correr hacia atrás.

2. Equipos de cinco. Cuando lo indique el profesor, el equipo atacante acanza hacia la canasta e intenta
tirar; el equipo que defiende intentat evitarlo. Cuando se consigue la canasta, cambio de papeles. (8
minutos)

3. Cada alumno con una pelota. Primero de tenis y después de básquet. Gesto imitativo del tiro a canasta:
coger la pelota con las dos manos, flexionar las piernas, colocar el brazo que tiene la pelota en ángulo
(flexionado) cerca de la oreja, proceder a la extensión del brazo acompañada de una extensión de piernas
y cuerpo. (3 minutos)

4. Por parejas a 3 metros de distancia. Pasarse la pelota como si tiraran a canastal. La trayectoria será
bombeada. (2 minutos)

5. Cada alumno con una pelota. Tiro a canasta. (5 minutos)

- libremente.

- de la forma aprendida.

6. Dos grupos de tres. Pase al compañero en desplazamiento hacia la canasta del campo opuesto. Cuando
estén cerca de la canasta, se equilibran y lanzan la pelota. Se colocan al final de la fila. Aumentar la
distancia de de donde se tira a canasta. (10 minutos)

7. Competición de tiro por equipos. Tirar desde diferentes posiciones y distancias previamente
establecidas. Cada grupo cuenta los tiros acertados. (5 minutos)

8. Cuatro grupos. Dos en cada mitad del campo. El equipo A pasa la pelota y el equipo B intenta
interceptarla. Cuantro pases = 1 punto. (3 minutos)

Vuelta a la calma

1. Estiramientos. Adopción de diferentes posturas durante 10 y 15 segundos.

JUEGOS DE PASES

¿DÓNDE ESTÁ?
O: Los alumnos en ronda M: 1 pelota
D: Los niños se pasarán la pelota de mano en mano, el orientador que estará dado vuelta en un momento
dado dándose vuelta dirá ¿Dónde está?. El que tenga la pelota "pierde". Luego se sigue. E: 4-5 años.

PASAR POR ARRIBA


O: Los alumnos en hileras M: tantas pelotas como grupos se formen.

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D: Los niños que están primero en la hilera, a la orden, comienzan a pasar la pelota por arriba de la
cabeza. Cuando llega al último, corre a ponerse primero. Gana el equipo que forma más rápido como
estaban al iniciar. E: 7-8 años.

ATRAPAR AL MONO
O: Los alumnos en círculo M: 2 pelotas.
D: Dos niños con la pelota (con cierta separación). A la orden comienzan a pasar la pelota, teniendo como
objetivo alcanzar una a la otra. E: 6-8 años.

PASES AL CAPITÁN
O: Los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera. M: tantas pelotas como grupos se formen.
D: Los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden comienzan a pasar la pelota,
el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hielra. Siguen dando los pases hasta que vuelven
a quedar formados. Gana el equipo que hace más rápido. Alternar los capitanes. E: 9-10 años.

TRES EN CÍRCULO
O: Tres alumnos por fuera de un círculo, 1 jugador adentro. M: Tantas pelotas como grupos se formen.
D: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota, el de adentro debe interceptar la pelota, al hacerlo
cambia con el que la perdió. E: 9-10 años.

PASES EN CÍRCULO
O: Los alumnos en un círculo, intercalando jugadores de 2 grupos. M: 2 pelotas.
D: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo). A la orden comienzan a pasar
la pelota, a los compañeros que están intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota, teniendo
como objetivo alcanzar una a la otra. Variante: hacer 3 grupos. E: 11-12 años.

SUMAR 10 PASES
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberá darse pases hasta
llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla.
Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue
contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-
E: 11-12 años.

PASES AL DEL CÍRCULO


O: Dos equipos, uno alrededor del círculo central, el otro por afuera de estos, con un jugador dentro del
círculo. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberá dar pases al de adentro del círculo. El otro equipo deberá
tratar de impedirlo. Intercambiar a cierto tiempo. El que da más pases en cierto tiempo gana.
E: 11-12 años.

JUEGOS DE SALTOS

SAPITOS SALTARINES
O: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. M: 3 sogas largas.
D: A la órden de "Sapitos...a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios.
E: 3-4 años.
CRECE EL ARROYO
O: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms. M: 2 sogas o
1 soga larga.
D: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición.
Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. Se puede hacer un lado más ancho
que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan. E: 6-8 años.

SALTANDO, SALTANDO.
80
O: libre. M: ninguno
D: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con los dos
juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando las piernas,
girando en el lugar.
E: 6-8 años

EL MAR EMBRAVECIDO
O: Un alumno o el orientador agita la soga. M: soga.
D: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. Los que son tocados
suman puntos en contra. E: 6-8 años.

SALTAR LOS CAMINOS


O: por equipos. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas, formando un camino. M: ninguno
D: Cada equipo formado en hilera, saltará con los dos pies separándolos a los bordes del camino y luego
con los dos pies en el centro. Así recorren el camino. La hilera que lo efectúa primero es la ganadora. E:
6-8 años.

REINO DE LOS DUENDES


O: En una esquina del terreno, se marca el "palacio", donde queda un jugador, el "duende rey". Los demás
"duendes" se dispersan por el campo de juego. M: ninguno
D: Al darse la señal de inicio, los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real, para provocar
al rey. De repente, éste anuncia: "¡El rey está enojado!" y sale a perseguirlos, también a los saltos. Los
que son capturados se transforman en ayudantes. El último tomado se transforma en el nuevo rey. (Juego
cansador que debe tener corta duración, pero que posee la ventaja de exigir poco terreno).
E: 9-10 años.

SALTAR LOS AROS


O: Los aros se colocan de a uno, o de a dos, siguiendo un recorrido, igual para 2 equipos. M: aros.
D: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro, con los dos (uno
en cada aro) cuando hay 2 aros. Así va y regresa, luego sale el otro y así sucesivamente. Gana el equipo
que termina primero.
E: 9-10 años.

JUEGOS DE APOYOS

PERRITOS A DORMIR
O: Los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total, desplazándose en cuadrupedia.
M: Un aro para cada niño.
D: Los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir.
Rápido deben meterse en su "cucha"

LOS AUTOS Y LOS PUENTES


O: Se divide al grupo en mitades. Unos harán de "puentes", los demás serán los "autos" que se
desplazarán en cuadrupedia.
M: ninguno.
D: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las
piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos.

CARRERA DE TRES PATAS


O: Cada grupo formado en tercetos. M: ninguno. D: Los números 1 y 2, en posición de banco, uno junto
al otro. El tercer alumno de pie detrás de ellos toma por las rodillas, las piernas internas de sus
compañeros. En esa posición van hasta la línea y vuelven cambiando el terceto, para que salgan los
sucesivos tercetos. Gana el equipo que termina más rápido. E: 9-10 años.

81
RANGO
O: en hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas, manos apoyadas sobre rodillas. M:
ninguno.
D: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición. Luego sale
el segundo y así sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.
E: 9-10 años.

CADA PERRO A SU CUCHA


O: Los alumnos en parejas formando una ronda. M: Ninguno.
D: Uno parado con las piernas separadas hará de cucha, el otro debajo de hará de perro. A la orden salen
en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. Los últimos en llegar son los
perdedores. E: 6-8 años.

LUCHA DE CANGREJOS
O: Formando parejas, se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas.
M: 2 líneas con separación de 4-6 metros, pueden ser sogas.
D: A la señal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que tiene atrás.
E: 11-12 años.

RELEVOS DE CARRETILLAS
O: En grupos, formados en hileras.
M: ninguno.
D: Los dos primeros de cada grupo, uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de
carretilla, a la señal salen hasta una marca señalada a cierta distancia y vuelven, luego salen los 2
siguientes y así hasta pasar todos. Gana el equipo que termina primero. E: 11-12 años.

TESTS FISICOS Y DEPORTIVOS

INTRODUCCIÓN
Los test para medir la aptitud física, como así también los que miden las capacidades o habilidades de
determinados deportes son muchísimos, en esta sección intento una recopilación de aquellos que sin
descuidar el rigor del método son aplicables a nivel escolar, dentro de las posibilidades de los clubes o
instituciones deportivas, ya que utilizan poco o ningún material.

Al haber tantos test, para cada tipo de actividad, deberemos seleccionar los mejores o aquel que sea más
coincidente con el propósito de la aplicación.

Año de la publicación original


El progreso vertiginoso de la EF hace que muchos conceptos que se consideraban correctos en la actualidad
no sean considerados de la misma forma

Propósito del test


Si decidimos tomar un test es para tener un diagnóstico de la situación del grupo o individuo con respecto a
determinado aspecto, por lo tanto debemos elegir el test que mejor se adapte a lo que queremos medir.

Edad y sexo
Debemos tener en cuenta que no todos los test son aplicables a cualquier edad o sexo. También debemos
saber si las tablas de valoración están actualizadas.

Autenticidad científica
Para valorar un test de acuerdo al valor científico es necesario disponer de datos sobre los siguientes
términos:
82
Pertinente.
Los parámetros evaluados deben ser apropiados a la especialidad realizada. Un lanzador, no necesita medirse
la V.M.A.

Válido
Cuando un test mide aquello que pretende evaluar. Un test para medir una determinada habilidad deportiva
será valido siempre y cuando distinga los que la ejecutan correctamente y los que no.

Confiable o Fidedigno.
Cuando el resultado obtenido es coherente y reproducible en una nueva aplicación. Cuando se toma un test a
un mismo grupo en condiciones semejantes y en forma repetida se debe obtener resultados iguales o
similares.

Específico.
Cuando el tipo de ejercicio evaluado es el característico del gesto atlético del deporte que se estudia. El
valorar la potencia aeróbica en cicloergómetro para un corredor, no tiene mucha validez.

Objetivo
Es el grado de uniformidad con que varios individuos pueden aplicar el mismo test. Acá involucra a los
testeadores y esta objetividad depende la claridad y precisión con que se dan las instrucciones a los
ejecutantes.

Realizado en condiciones estándares.


El test siempre se debe repetir en las mismas condiciones, para que los resultados se puedan comparar.

Deben proporcionar medios de interpretar resultados

Determinar si el/los ejecutante/s están preparados para hacer la prueba.


Hay que asegurarse que:
- Han leído o han escuchado y entienden los procedimientos de la prueba, entendiendo perfectamente el
inicio y el final.
- Entienden lo que se espera de ellos antes, durante y después de la prueba.
- No padece ninguna enfermedad ni tiene ninguna lesión.
- No está medicándose.

PESO
Objetivo: determinar el peso corporal
Material: balanza con precisión
Descripción: el ejecutante, descalzo, pantalón corto sube a la balanza, manteniéndose inmóvil durante
algunos segundos. Se registra el peso y luego se baja de la balanza.
Valoración de la prueba: se registrará el peso en kg y gramos (cada 50 grs.)

Percentiles de peso de niñas (6 a 12 años)


EDAD 5° 10° 25° 50° 75° 90° 95° DS
6 15.75 16.95 18.20 20.20 22.60 24.95 27.30 3.51
7 17.50 18.80 20.10 22.80 25.50 28.50 31.40 4.27
8 19.80 20.95 22.80 25.75 29.00 32.70 36.00 5.10
9 21.90 23.75 25.90 29.00 33.15 37.45 41.00 5.82
10 24.55 26.55 29.10 32.98 37.60 42.45 46.60 6.71
11 26.30 29.15 32.75 37.50 42.60 46.00 50.55

83
12 29.16 33.25 37.30 42.35 46.15 50.15 54.10

Percentiles de peso de niños (6 a 12 años)


EDAD 5° 10° 25° 50° 75° 90° 95° DS
6 16.60 17.42 19.08 20.71 22.85 24.85 27.70 3.75
7 18.75 19.65 21.42 23.20 25.80 28.35 31.40 4.24
8 20.93 21.75 23.75 26.08 29.08 32.01 35.60 4.94
9 23.09 24.35 26.30 29.02 32.20 36.00 40.10 5.55
10 25.18 26.68 29.10 32.14 36.35 40.50 45.08 6.40
11 27.45 29.18 32.00 35.80 40.85 45.61 50.51 7.32
12 30.10 32.00 35.35 39.32 46.45 51.50 57.50 8.41

ESTATURA
Objetivo: determinar la estatura corporal
Material: tallímetro en centímetros o cinta métrica con precisión en centímetros
Descripción: el ejecutante, descalzo, se colocará de espaldas a la regla y con la mirada horizontal hacia
delante. El observador bajará el cursor hasta tocar la cabeza del mismo.
Valoración de la prueba: se registrará la altura en centímetros.

Percentiles de estatura de niñas (6 a 12 años)


EDAD 5° 10° 25° 50° 75° 90° 95° DS
6 105.60 107.30 110.30 113.80 117.20 120.30 122.20 5.11
7 110.60 112.60 115.80 119.50 123.10 126.40 128.40 5.41
8 115.30 117.40 121.00 124.90 128.80 132.40 134.50 5.84
9 119.70 122.00 125.80 130.10 134.40 138.20 140.50 6.32
10 123.60 126.10 130.40 135.10 139.80 144.10 146.60 6.99
11 129.00 131.80 136.50 141.80 147.00 151.80 154.60 7.78
12 135.40 138.60 143.90 149.90 155.80 161.20 164.40 8.81

Percentiles de estatura de niños (6 a 12 años)


EDAD 5° 10° 25° 50° 75° 90° 95° DS
6 107.80 109.50 112.10 115.10 118.10 120.70 122.40 4.44
7 113.10 114.90 117.70 120.90 124.10 126.90 128.70 4.74
8 118.10 120.00 123.00 126.60 129.80 132.80 134.70 5.05
9 122.60 124.70 127.90 131.60 135.30 138.60 140.60 5.45
10 126.30 129.10 132.10 136.60 140.60 144.20 146.40 5.93
11 130.40 133.10 136.90 141.40 145.80 149.70 152.10 6.59
12 134.60 137.30 141.70 146.80 151.80 156.20 159.10 7.43

ABDOMINALES EN 30 SEGUNDOS
Objetivo: Medir la fuerza resistencia de los músculos abdominales
Material: cronómetro digital con décimas de segundo

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Descripción: el ejecutante, se coloca decúbito dorsal con las piernas flexionadas a 90°, los pies
ligeramente separados, ubicando las manos entrelazadas detrás de la nuca. El ayudante le sostiene los pies
y cuenta las repeticiones.
Desarrollo: a la señal debe intentar realizar el mayor número de ciclos de flexión y extensión de la cadera,
tocando con los codos las rodillas en la flexión y el suelo con la espalda en la extensión.
Valoración de la prueba: se registrará el número de repeticiones bien ejecutadas.
FLEXIÓN DE TRONCO
Objetivo: Medir la flexibilidad del tronco
Forma 1)
Material: cajón con las siguientes medidas. Largo: 35 cm. ancho: 45 cm. y alto 32 cm. Una placa superior
de 55 cm. de largo y 45 cm. de ancho que sobresale 15 cm. del largo del cajón. Una regla de 50 cm.
adosada a la placa.
Descripción: el ejecutante, descalzo, se sentará frente al lado ancho del cajón con las piernas totalmente
extendidas y teniendo toda la planta del pie en contacto con el cajón.
Desarrollo: flexionar el tronco hacia delante sin flexionar las piernas y entendiendo los brazos y la palma
de la mano para llegar lo más lejos posible. La prueba se realiza lentamente y no con movimientos
bruscos.
Valoración de la prueba: se registrará en centímetros. [2]

Forma 2)

Material: ninguno
Partiendo desde la posición parado con manos extendidas hacia arriba, el ejecutante flexiona el tronco
adelante y hacia abajo, tratando de tocar con las palmas de las manos en el suelo, delante de la punta de
los pies. Se mantiene esa posición durante 3 segundos.
Valoración de la prueba: se otorga convencionalmente 0, 5, lo, 15 y 20 puntos, según llegue al dorso del
pie, al suelo con los dedos extendidos, al suelo con los puños cerrados o con la palma de las manos
respectivamente.

SALTO EN LARGO SIN IMPULSO O SALTO HORIZONTAL


Objetivo: Determinar la potencia de las piernas
Material: cinta métrica con precisión en centímetros – preferiblemente utilizar una colchoneta fina.
Descripción: el ejecutante, se coloca derecho con los pies separados detrás de la línea.
Desarrollo: Tomará impulso con flexión de piernas y balanceo de brazos, saltando hacia delante
manteniendo los pies firmes en el lugar que cayó.
Se realizan 2 ó 3 intentos.
Valoración de la prueba: se registrará en centímetros el mejor intento

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SALTO EN ALTO SIN IMPULSO O SALTO VERTICAL
Objetivo: Determinar la potencia de las piernas
Material: cinta métrica con precisión en centímetros
Descripción: el ejecutante, se coloca derecho levantando su mano hábil sobre la pared y marcando la
máxima altura
Desarrollo: Tomará impulso con flexión de piernas y balanceo de brazos, saltando hacia arriba marcando
nuevamente sobre la pared
Se realizan 2 ó 3 intentos.
Valoración de la prueba: se registrará la diferencia entre la primer y segunda marca en centímetros del
mejor intento

CARRERAS POR TIEMPO


Objetivo: Medir la resistencia aeróbica
Material: cronómetro digital con décimas de segundo
Descripción: los ejecutantes, se ubican en la línea de partida, con otra línea a una distancia de 25 mts. El
tiempo a correr será :
3 minutos para niños de 6, 7 y 8 años.
4 minutos para niños de 9 y 10 años.
5 minutos para niños de 11 y 12 años.
Desarrollo: a la señal deberán correr la distancia ida y vuelta tantas veces como puedan.
Valoración de la prueba: se registrará los mts. recorridos multiplicando el número de vueltas por 50 mts.
Nota: En mi caso marcaba con 4 banderines un recorrido cuadrangular de 100 mts. debiendo recorrer
alrededor del mismo.

BÁSQUETBOL
DRIBLE
Objetivo: Evaluar la habilidad para driblar
Material: pelota oficial, cronómetro digital con décimas de segundo, 8 sillas, la 1ra. a 1.50 m. de la línea
final, las otras separadas 2.50 m.
Desarrollo: A la señal el ejecutante debe driblear entre las sillas, empezando por el lado derecho de la
primer silla.
Valoración de la prueba: Se toma el tiempo entre la salida y la llegada.
Se puede realizar dos veces y se toma el mejor tiempo.

VELOCIDAD DE PASES
Objetivo: Evaluar la habilidad para ejecutar pases con rapidez
Material: pelota oficial, cronómetro digital con décimas de segundo y una pared lisa.
Desarrollo: el jugador ubicado detrás de una línea a 3 mts. de la pared, debe enviar la pelota contra ella,
golpeando 20 veces, ejecutando cualquier tipo de pase.
a) se deben hacer todos los pases detrás de la línea; b) la pelota debe ser recibida y pasada; c) si pierde el
control de la pelota, puede buscarla y continuar detrás de la línea; d) la pelota puede tocar en cualquier
punto de la pared.
Valoración de la prueba: Se toma el tiempo entre el "ya" y el ultimo pase.

REBOTES
Objetivo: Evaluar la capacidad para obtener el rebote.
Material: pelota oficial, cronómetro digital con décimas de segundo, tablero oficial y una línea trazada
paralela a la línea de fondo a 1,50 de la línea de tiro libre.
Desarrollo: El ejecutante detrás de la línea de tiro libre, tira la pelota contra el tablero y debe tomarla
delante de la línea a 1.50 m. hará un giro y driblando irá para atrás de la línea de tiro libres, con el fin de
continuar la prueba.
Valoración de la prueba: Se cuentan los rebotes tomados sin caerse en un minuto.

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TIROS LIBRES
Objetivo: Evaluar la habilidad para los tiros libres
Material: pelota oficial, tablero oficial.
Desarrollo: desde la línea de tiros libres. 4 series de 5 intentos no consecutivas (se puede hacer en
parejas). No se permiten prácticas.
Valoración de la prueba: Se anotan los convertidos.

LANZAMIENTOS DE FRENTE
Objetivo: Evaluar la habilidad para lanzamientos desde un punto determinado
Material: pelota oficial, tablero oficial.
Desarrollo: desde costado izquierdo finalización línea tiro libre (lado externo) se ejecutan 3 series de 5
lanzamientos
Valoración de la prueba: Se anotan los convertidos.

VOLLEYBOL
PASE COLOCACIÓN.
Objetivo: Medir la habilidad y precisión del pase a un punto determinado.
Material: pelota oficial, tablero y aro de básquet. Dos zonas de 2 x 2 mts. marcadas a 1,50. de la línea
final y a 1,50 m. de la zona de básquet.
Desarrollo: El ejecutante dentro de la zona. Un asistente le envía el balón suavemente. El ejecutante
recibe y ejecuta un pase intentando introducir el balón en el aro. 20 intentos, 10 a la derecha y 10 a la
izquierda.
Valoración de la prueba: Se anotan 2 puntos por cada convertido y 1 punto por el que toque el aro sin
entrar. No se dan puntos a los que tocan primero el tablero.

REMATE
Objetivo: Medir la habilidad del jugador al rematar desde las posiciones 2 ó 4.
Material: pelota oficial, terreno de Volley con la red a la altura reglamentaria según la edad y el sexo. Se
marcan las zonas como indica el dibujo 1
Desarrollo: El ejecutante elige la zona (2 ó 4) que le es más favorable. Un asistente le envía un pase desde
el puesto X y lo remata hacia la zona que corresponde (de 4 a la zona A y de 2 a la zona B). Se conceden
10 intentos. Se pueden dejar los balones que no son bien pasados.
Valoración de la prueba: Se anota el total de puntos alcanzados determinados por el lugar de caída del
balón. Los remates que caen en una línea se acreditan con la puntuación más alta.

Dibujo 1

Dibujo 2

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SAQUE
Objetivo: Medir la habilidad y precisión del jugador al efectuar el saque.
Material: pelota oficial, terreno de Volley con la red a la altura reglamentaria según la edad y el sexo. Se
marcan las zonas como indica el dibujo 2
Desarrollo: El ejecutante desde la zona de saque, realiza el intento dirigiéndolo a la zona de máxima
puntuación. Se conceden 10 intentos.
Valoración de la prueba: Se anota el total de puntos alcanzados determinados por el lugar de caída del
balón. Los remates que caen en una línea se acreditan con la puntuación más alta.

FÚTBOL
CONDUCCIÓN
Objetivo: Medir la habilidad del jugador para conducir la pelota rápidamente en línea recta, en curva y
con cambio de dirección.
Material: pelota oficial, círculo del centro del terreno, 5 banderines de 1,50 m. de altura. Uno se coloca en
el centro y los otros formando un rombo.
Desarrollo: El ejecutante se sitúa en el lugar de partida (1), con la pelota en el suelo. A la órden conduce
la pelota hacia el centro del círculo y regresa a (1). Va hacia el banderín (2) y luego hace lo mismo con el
del centro, luego al (3) y luego al (4). Se conceden 2 intentos.
Valoración de la prueba: Se anota el tiempo en segundos y décimos del mejor de los intentos.

TIRO DE ESQUINA
Objetivo: Medir la habilidad del jugador para realizar el saque de esquina
Material: pelota oficial, arco.
Desarrollo: con la pelota colocada sobre la línea de fondo en el punto del tiro de esquina, el ejecutante
dispara hacia el arco, tratando de que la pelota entre de aire.
Se conceden cinco intentos de cada esquina.
Valoración de la prueba: Se anota el total de puntos alcanzados determinados por el lugar de entrada de la
pelota. 5 puntos si entran de aire, 3 puntos luego de picar una vez, 1 punto si pica más de una vez.

DESPEJE MÁXIMO
Objetivo: Medir la habilidad del jugador para realizar un despeje máximo
Material: pelota oficial, áreas marcadas a más de 30 metros.
Desarrollo: con la pelota colocada sobre la línea 0 dispara tratando de alcanzar la mayor distancia posible
y que la pelota caiga en el área marcada, llegando de aire. Se conceden tres intentos.
Valoración de la prueba: Se anota en metros en el lugar del pique del mejor de los intentos.

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