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1. Juegos varios
2. Materiales
3. Juegos al aire libre
4. Juegos de salón
5. Mas juegos
6. Juegos pre deportivos Fútbol
7. Juegos pre deportivos de Basquet
8. Juegos pre deportivos de Handball
9. Juegos pre deportivos deVoleibol
10. Juegos pre deportivos de Atletismo
11. Juegos para veladas
12. Juegos nocturnos
13. Talleres
14. Aplausos
15. Clases de EF. Primaria. Primer y segundo ciclo
16. Clase de Secundaria
17. Juegos de expresión corporal
18. Juegos de conocimiento corporal
19. Juegos de ajuste postural
20. Juegos de persecucion
21. Juegos con paracaídas
22. Juegos de control tónico y relajación
23. Juegos de organización espacial
24. Juegos de lateralidad
25. Juegos de equilibrio
26. Juegos de respiración
27. Juegos de discriminación visual
28. Juegos de discriminación auditiva
29. Juegos de discriminación táctil
30. Clases de Básquet
31. Juegos de pases
32. Juegos de saltos
33. Juegos de apoyos
34. Tests fisicos y deportivos
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JUEGO Nº1: AGRUPACIONES POR NÚMEROS
Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.
Nº de participantes: Gran Grupo.
Material: Ninguno
Organización: Todos los niños deberán estar repartidos por un espacio( previamente delimitado) y en
movimiento.
Desarrollo: Los alumnos estarán en movimiento, al indicar, el profesor un número los alumnos deberán
agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.
Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse
daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.
JUEGO Nº 8: CANGURITOS
Objetivo: Aprender a coordinar el salto con un móvil de velocidad.
Ámbito: Habilidades y destrezas.
Material: Una cuerda de unos 3 metros, 5 aros.
Edad: 10-14 AÑOS
Organización: Grupal. todos los alumnos forman un círculo y el maestro se coloca en medio del círculo.
Desarrollo: Atamos un extremo de la cuerda al conjunto de los cinco aros. El grupo de alumn@s se
coloca formando un círculo de unos 3 m. de radio y el maestr@ se ubica en el centro del círculo cogiendo
la cuerda por el lado opuesto a donde están atados los aros. Comienza el juego cuando el maestr@ hace
girar (en una u otra dirección) al conjunto de aros (siempre muy cerca del suelo), los alumn@s irán
saltando cuando pase el haz de aros para no ser tocados por este. El maestr@ imprimirá mayor velocidad
en cada giro. Los alumn@s tocados por el conjunto de aros pasan ayudar al maestr@ a girar los aros o se
les asigna otra tarea (dar una vuelta alrededor del círculo, etc.
Enviado por: FRANCISCO CENTELLA
JUEGO Nº 1: EL BOTE
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Bote o lata de refrescos
Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se pone el
"bote" que será una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega un
patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la
vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a
ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el
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otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. Así
hasta que pille a todos.
JUEGO Nº 3: EL LÁTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando se
trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos jugadores.
JUEGO Nº 4: TULA
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si
toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
JUEGO Nº 5: LA OLLA
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Se marca una zona que será la casa del que se la queda, cuando el que se la queda lo decida,
sale a pillar al resto de compañeros, cuando pille a uno, este se cogen de la mano, y siguen pillando al
resto, cada vez que pillen a alguien se unen formando un "cadena". Si la "cadena" se soltase, todos los
integrantes deben volver a la zona inicial marcada para volver a unirse, mientras el resto, puede
aprovecharse y golpearlos en la espalda. El juego finaliza cuando se pillen a todos.
JUEGO Nº 6: MOSCA
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Se colocan todos los jugadores en dos
filas paralelas, excepto el que se la queda.
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Desarrollo: A la señal el que se la queda, se coloca en medio de las dos filas, y dice "MOSCA". En ese
momento comienza el juego, debe intentar salir de ese pasillo formado por las dos filas. Los compañeros
que forman las filas, pueden golpear, pero sin que el que se la quede en medio les vea, sino al que
descubra se la quedará, tampoco les está permitido ni moverse ni reírse.
JUEGO Nº 7: 1 X 2
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Una pelota.
Organización: Situados todos en un espacio, sin estar muy lejos unos de los otros.
Desarrollo: El que tenga la pelota, la golpea, u grita "UNO", el siguiente en golpear la pelota grita "X" y
el ultimo "DOS", esa misma persona a la vez que golpea la pelota debe intentar golpear a algún
compañero, si lo consigue, se le impondrá un castigo ( a decidir por los compañeros), sino golpea a nadie
se comienza de nuevo.
JUEGO Nº 8: EL BULLDOG
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Un espacio delimitado.
Organización: Se la queda uno, y el resto se sitúa a un lado del campo (previamente delimitado).
Desarrollo: A la voz de "BULDOG" todos tienen que correr de un lado del campo al otro. El que se la
queda tiene que intentar pillar a alguien, si lo consigue, tendrá que hacerle tocar el suelo con el culo, si lo
consigue se la queda junto con el que ya estaba, si se consigue soltar que da libre. Se acaba el juego
cuando ya no queda nadie a quien pillar.
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Desarrollo: Los jugadores se sitúan a unos 10 metros del triángulo y tiran su canica, el que quede más
cerca del triángulo empieza, el siguiente más cercano será el segundo... de esta forma se establece el orden
de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la línea marcada a 10
metros y continuando en la posición en que quedó la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez
que se está cerca del triángulo, realizar un tiro de precisión, para conseguir sacar una canica del triángulo.
Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedó fuera del triángulo, podrás volver a tirar en el
siguiente turno pero si quedó dentro del triángulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podrá
sacarla con la suya y quedársela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido, (debido a que su
canica quedó dentro del triángulo), o cuando se acaban las canicas dentro del triángulo.
MATERIAL Nº 4: BOLOS
Material: Varias botellas de leche con el tapón de rosca, arena y cinta adhesiva de colores.
Desarrollo: Decoramos las botellas con la cinta adhesiva de colores. Introducimos un poco de arena por el
fondo de la botella, y la tapamos con el tapón de rosca, para que la arena no se salga.
Usos: Recreación, fiestas, juegos...
Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros lo libere..
Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su
esquina.
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JUEGO Nº3: LA CONQUISTA DEL TESORO
Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.
Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran
grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se esconderán, y el resto se
repartirá por el espacio delimitado.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estará
escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás
deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta
pasos e intentarlo de nuevo.
JUEGO Nº 5: EL TESORO
Objetivo: Captura y defensa
Ámbito: Psicomotricidad, juego en equipo.
Deporte: Colectivo.
Material: Cancha lisa sin obstáculos.
Edad: desde 6 años.
Organización: Dos equipos.
Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (balón) que está dentro
de un círculo de 6 metros de diámetro del otro lado y llevarlo a campo propio.
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Material: Ninguno
Edad: desde 10 años.
Organización: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente
Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o guía, comenzará a
caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y
todos deberán ir pasando por donde paso el guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo
humano, una vez que el guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si
posiblemente se puede seguir. De no ser así, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y
realizar otra actividad.
Enviado por: andreschile.
Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que ha hecho
prisionero a todo el equipo de en frente.
Enviado por: Beatriz
Los que hacen home run después de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen home 1 vez.
Enviado por: jairo c.m
ATENCIÓN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridad cotidianas, en éstos tipos de
juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tarda todo el grupo para estar ubicado en el árbol
seleccionado, para jugar. Ninguno puede estar por debajo, de la marca previamente señalada en el vegetal.
En ese momento se para el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el conjunto que tarda
menos, para ubicar a todos los integrantes.
Enviado por: Juan C. Armella.
Cuando hayan terminado, el primero dirá: "este, (el de su izquierda) me preguntó que para qué sirve, ...., y
este me ha contestado que para ..... (el de su derecha). Así se formarán los disparates.
JUEGO Nº 5: PELOTAZO
Objetivo: Coordinación dinámica general.
Ámbito: Psicomotricidad.
Nº de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: 8 a 14 años.
Material: Dos pelotas blandas.
Organización: El grupo estará disperso por la sala.
Desarrollo: El profesor lanzará la pelotas en cualquier dirección, el que la coge lanzará contra sus
compañeros intentando darles. Al que le de, se sentará en el suelo y sólo será salvado si recoge alguna
pelota, entonces volverá al juego. Si un jugador la coge al vuelo sin que caiga al suelo, no se tendrá que
sentar. Se pueden introducir muchas más variantes (eliminar, salvar a compañeros sentados, lanzar con una
mano dentro de la camiseta,...)
Enviado por: Fran Porras
JUEGO Nº 6: EL RADAR
Objetivo: Controlar los movimientos del cuerpo y Potenciar la atención auditiva.
Ámbito: Recreación.
Nº de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: 6 a 11 años.
Material: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pañuelo grande.
Organización: Se la quedan 4 al medio y el resto observa sentado y en silencio.
Desarrollo: Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde
estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pañuelo, los que se la quedan
deben buscar el pañuelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el
pañuelo, quien antes lo encuentra gana.
Mi agradecimiento a mi compañero Juan por el juego...
JUEGO Nº 8: EL SPLATCH
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Objetivo:
Ámbito: Recreación y Resistencia
Nº de participantes: Aguantar el máximo posible
Edad: De 12 años en adelante.
Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores
Organización: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor.
Desarrollo: Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la mano en la mesa. El
segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma. Después del golpe la deja puesta encima de la
del primero. El tercero golpea, igual, la del segundo, y así hasta haber puesto todos los jugadores una
mano. Cuando la hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las demás. Cuando estén
todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE O QUITE LA MANO
PIERDE.
Debemos tener en cuenta de no poner el mismo Nº de zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si los
jugadores no encuentran zapatos, está permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en uno.
JUEGO Nº 12:
Objetivo: Deducción, descubrir quien es el asesino.
Ámbito: Recreativo
Material:
Edad: 10 años en adelante.
Organización: Todos los jugadores menos uno se ponen en circulo y tumbados bocabajo. El otro se
queda de pie fuera del circulo.
Desarrollo: Cuando todos los jugadores estén en la posición ya indicada antes y con los ojos cerrados el
jugador que está de pie selecciona a uno o dos depende el número de jugadores tocándoles la espalda.
Empieza a contar una historia de un asesinato. Cuando diga que los asesinos se levantan y eligen su
victima los jugadores seleccionados intentando no hacer ruido se levantan y señalan a su victima y se
vuelven a tumbar como antes. La historia sigue y cuando dice que el pueblo se despierta todos se sientan y
el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta persona queda eliminada y los demás lanzan sus sospechas
contra quienes piensen que son los asesinos.
Quien reciba más votos queda eliminado y tiene que decir si era victima o asesino. Se termina cuando los
dos verdaderos asesinos quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los demás sin levantar
sospechas.
Enviado por: Mamut
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JUEGO Nº 3: JUEGO DE VELOCIDAD REACCIÓN
Objetivo: Desarrollar el ritmo, la coordinación y la potencia impulsora e los miembros inferiores.
Nº de participantes: Grupos de 5.
Organización: Los alumnos, por grupos, cogidos de la mano, no menos de 5 ni más de 10.
Desarrollo: Los alumnos tratan de pisar a todos menos al que tienen al lado. El alumno pisado saldrá
fuera del círculo y hará de juez. El que menos veces sea pisado es el ganador.
Enviado por: Liliana.
JUEGO Nº 4:
Objetivo: Conocer las diferentes partes del cuerpo, potenciar los miembros de la cara....
Ámbito: Expresión corporal
Material: Espejo
Edad: 4 años
Organización: Grupos
Desarrollo: Nos colocamos en grupos de tres en frente de un espejo, cada uno de los componentes mirará
hacia el espejo y hará muecas con la cara, expresando diferentes estados de ánimo.
Enviado por: Mafalda.
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Ámbito: Expresión corporal.
Material: Ninguno.
Edad: 3 a 6 años
Organización: Gran grupo.
Desarrollo: Se colocan los niños en corro, una vez colocados el profesor nombrará a un niño/a este/a
saldrá al medio del corro y dirá su nombre y el animal que le gustaría ser. Acto seguido todos los demás
comenzarán a realizar los movimientos y los gestos propios de ese animal. Los niños/as irán saliendo uno a
uno diciendo sus nombres y el del su animal favorito.
Enviado por: Izatxun
JUEGO Nº 9: EL CORRELÍNEAS
Objetivo: Trabajar el equilibrio, resistencia anaeróbica, aeróbica, y la capacidad de aceleración
Ámbito: Psicomotricidad
Material: Ninguno
Edad:6-10 años
Organización: En un grupo
Desarrollo: Un miembro de la clase debe de intentar tocar a sus compañeros (estos lo deben evitar). La
única regla "importante" es que todos los participantes tienen que correr por las líneas que existan en el
campo (o polideportivo). Si el alumno/a que tiene que tocar a sus compañeros consigue tocar a alguno,
será éste quien deberá ahora de intentar tocar al resto de sus compañeros.
Enviado por: j.p.
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Ámbito: Habilidades y destrezas
Material:1, 2 ó 3 pelotas
Edad: De 5 a 11 años.
Organización: Sentados en círculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados
Desarrollo: El juego se desarrolla cuando los jugadores sentados en círculo comienzan a pasarse rodando
las pelotas que intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarán atrapar las pelotas, cuando lo
consigan cambio de rol.
Enviado por: Birry
JUEGO Nº 3: CONO-GOL
Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos.
Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para
disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la
bola un máximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido
o a gol conseguido.
JUEGO Nº 5: 10 PASES
Objetivo: Desarrollar el pase y juego en equipo.
Ámbito: Deporte escolar
Material: Un balón de fútbol y 4 o más conos.
Edad: A partir de 8 años
Organización: Dos equipos, repartidos en un campo, con un espacio delimitado por conos.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado, uno de los equipos tendrá la posesión
del balón, entre ellos deberán pasarse el balón, cada pase debe contarse en voz alta, hasta llegar a diez,
cuando esto ocurra, el equipo se sumará un punto. El equipo contrario debe intentar cortar el balón, si lo
hace, ellos comenzarána contar, el ¡equipo que más puntos consiga será el ganador.
Reglamento: El jugador que posee el balón no puede dar más de dos pasos. El jugador que corre no puede
dar marcha atrás.
Enviado por: antonio_maza @eresmas.com
JUEGO Nº 9: RELEVOS
Objetivo: Aprender a botar el balón
Ámbito: Deporte
Material: 4 Balones de baloncesto, 12 aros.
Edad: 7 años en adelante
Organización: Se forman cuatro equipos. Se colocan tres aros separados por un espacio delante de cada
equipo
Desarrollo: Consiste en, el primero sale botando y deja el balón en el primer aro, el segundo coge el
balón y lo deja en el segundo…, así sucesivamente hasta que salgan todos los niños, gana el más rápido.
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Objetivo: Mejorar el rebote.
Material: Un balón de baloncesto y una canasta.
Edad: 10 años en adelante
Organización: Una fila de alumnos, delante de la canasta, pero un poco al lado del aro. El primero de la
fila tiene la pelota.
Desarrollo: El primero, lanza la pelota contra el tablero, y se va al final de la fila, el siguiente coge la
pelota y la lanza de nuevo contra el tablero, así hasta que lo hagan todos.
A medida que se coja soltura deberán coger la pelota en el arie, mediante un salto, y lanzarla contra el
tablero (todo en el mismo salto).
BALONMANO
JUEGO Nº 5:ARÓNMANO
Objetivo: Mejorar la estrategia de defensa-ataque, Conocer las principales reglas del balonmano.
Participar y divertirse jugando en equipo.
Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.(5º y 6º de primaria)
Material: Un balón , dos porterías, dos aros y cuerda.
Desarrollo: Se necesitan dos porterías y colgando de cada portería, un aro de los grandes, (es fácil
colgarlos con una cuerda y se puede dar la opción de que cada equipo coloque el suyo con la condición de
que el aro íntegramente debe estar en la portería) El juego consiste en progresar en equipo con un balón y
conseguir que éste pase por el interior del aro, ganando el equipo que más goles consiga en un
determinado tiempo.
Normas:
El que tiene la pelota no puede dar más de tres pasos con ella, debiendo pasarla para poder avanzar
en el ataque.
No hay portero, suficiente complicación supone el meter la pelota por el aro.
No se puede pisar el área del portero ni para lanzar ni para defender, se puede saltar desde fuera
para conseguir lanzar antes de que el pie toque el suelo.
Cómo sacar las faltas, las sanciones, forma de sacar y otra serie de normas, pueden ser puestas por
los mismos alumnos o bien acomodarlas a las del balonmano. De ser muy numerosos los equipos
pueden hacerse varios equipos y habilitar la pista de baloncesto para jugar, colgando los aros de las
canastas y usando el área de 6,25 como área de portero.
Variantes: el juego puede hacerse desplazándose únicamente por el interior de los conos o combinando el
interior y el exterior
Enviado por: pgm
JUEGO Nº 8: EL MILLONCETE
Objetivo: Observar la mejora alcanzada por la cooperación entre los/las componentes del grupo/equipo,
con relación a la consecución del objetivo común
Ámbito: Cooperación/Orientación espacial
Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores.
Material: 1 balón y 1 cronómetro
Edad: 8-12 años
Organización: Dos grupos/equipos, uno distribuido individualmente por todo el espacio, el otro en una
zona de salida prefijada
Desarrollo: El equipo A se distribuye por el espació de tal manera que abarque el máximo de éste. El
equipo B, en fila, se prepara en la zona de salida (una esquina del terreno de juego). A la voz de salida,
el/la primer/a participante del equipo B sale lanzado/a a intentar mantenerse el máximo tiempo posible
corriendo por la zona de juego a la vez que los/las componentes del equipo A, pasándose un balón,
intentarán tocarlo/la lanzándoselo. En el momento que un/a participante es tocado por el balón de
manera directa (sin bote) éste/a queda descalificado y entra el/la siguiente que intenta lo mismo (no ser
tocado/a por el balón) y así sucesivamente hasta que hayan pasado todos/as sus componentes. Se
cronometra el tiempo que el equipo corredor ha permanecido en pista y se cambian los roles para intentar
superarlo.
Variantes: el juego puede hacerse desplazándose únicamente por el interior de los conos o combinando el
interior y el exterior
Enviado por: Daniel Sarret annadani@eresmas.com
JUEGO Nº 9: ULTÍMATE
Objetivo: Mejorar el pase y la recepción.
Ámbito: Predeportivo
Nº de participantes: a partir de 4 jugadores por equipo.
Material: Un disco y dos porterías
Edad: 10 años en adelante.
Organización: Dos equipos, deben estar uno frente a otro, tras la línea de portería. Se saca tras un sorteo
previo.
Desarrollo:
El disco no se debe retener en la mano, hay que lanzarlo siempre.
Ningún jugador debe moverse mientras esté en posesión del disco pero si se puede girar sobre un
pié.
El disco puede lanzarse en cualquier dirección.
No más de una persona puede marcar a un lanzador
El equipo defensivo consigue la posesión del disco siempre que el pase del equipo atacante no se
completo, lo intercepte o salga de los límites.
los lanzamientos que sean desde fuera del terreno los hace el equipo contrario desde el lugar que
salió.
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JUEGO Nº 10: GUTS
Objetivo: Hacer un lanzamiento bueno y duro dentro de la zona de marcar que no pueda coger el equipo
receptor.
Ámbito: Predeportivo
Nº de participantes: De 1 a 5 jugadores.
Material: Un disco.
Edad: A partir de 10 años.
Organización: Dos equipos situados frente a frente en una zona neutral de 15 metros.
Desarrollo: Cada equipo se alinea, yema del dedo con yema, a lo largo de líneas paralelas a 15 m. de
distancia y se sortea el equipo que saca.
Lanzamiento:
Un buen lanzamiento debe cruzar el terreno de juego sin tocar el suelo y debe estar dentro de la
zona de marcar.
El lanzador no debe rebasar las líneas de foul antes de soltar el disco.
Un lanzamiento no puede cruzar la línea de mate con el extremo superior hacia arriba con un
ángulo inferior a 90º del suelo.
Recepción:
Un lanzamiento tocado, pero no cogido, requiere que el próximo lanzamiento lo haga el jugador
que toca el disco.
Un lanzamiento no tocado hace que el disco lo pueda lanzar cualquiera del equipo.
Una parada requiere que el receptor realice el próximo lanzamiento.
La parada debe ser con la mano.
El disco lo pueden tocar un número indeterminado de jugadores antes de cogerlo.
Todos los jugadores del equipo receptor deben estar en la línea de meta, hasta que el lanzamiento
tenga lugar.
Zona de marcar
Se determina por la extensión de los brazos arriba y por el lado del jugador más próximo al disco
al cruzar la línea de meta.
Tanteo:
VOLEIBOL
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JUEGO Nº1: BALÓN VOLADOR
Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo.
Nº de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.
Material: Balón por persona.
Desarrollo: Cada jugador tiene un balón, a la señal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el
balón de un bote en el suelo detrás de cada ejecución. Gana el alumno que consiga más toques consecutivos.
Puede realizarse también con el toque de antebrazos.
JUEGO Nº 3: VOLEIBOL-TENIS
Objetivos: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Un balón.
Organización: se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m,
aproximadamente..
Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo
propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.
JUEGO Nº 5: VOLEITENIS2
Objetivo: Lograr que el adversario no toque el balón después del segundo bote.
Ámbito: Iniciación al voleibol
Material: Pelota de voleiball, un espacio de 4mts X 2mts
Edad: De 9 años en adelante
Organización: Se mide el espacio requerido (si son 1 por lado 2mts X 2mts,si son 2 por lado 4mts X 4mts)
Desarrollo:
Se parte tirando una moneda a cara o cruz, el que gana debe rematar el balón, hacia el otro lado
dando un bote después de la red.
Son 20min. por lado, los puntos se van contando de 5 en 5.Cuando uno hace el punto obligadamente
debe partir.
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Si se empata se define a cachipun y el que gane es campeón.
ATLETISMO
Y al decir sangre, los niños salen corriendo siendo seguidos por el hombre negro. quien es atrapado pasa a
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ser el hombre de negro.
Enviado por: supergeorge2001@hotmail.com
JUEGO Nº 7: PAGMAN
Objetivo: Desarrollar la velocidad de reacción, resistencia e inteligencia.
Ámbito: Desarrollo Psicomotriz
Deporte: Atletismo
Edad: 11-18
Material: Líneas de la cancha
Organización: Formar dos equipos, uno de ellos ubicado en un vértice de la cancha de voleibol y el otro
equipo estará en el otro vértice al frente de ellos diagonalmente.
Desarrollo: A uno de estos grupos ubicados uno detrás del otro tomados de las manos como cadena, se le
indica que ellos pillan al otro equipo que deberá arrancar siempre por las líneas marcadas en el suelo, el
grupo que pilla hace lo mismo, su misión es encontrarse de frente con el grupo que arranca. luego se puede
cambiar los roles y hacerlo por puntos.
Enviado por: caturra.chile
Empieza el espectáculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies... Para que tenga
éxito debéis tener en cuenta:
3º intento: Se enciende por tercera vez ( más lejos todavía), insistiéndole que está la llama muy
lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con la harina o
el Cola Cao, manchándose toda la cara.
JUEGO Nº 5: EL LIMÓN
Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Ámbito: Tiempo libre
Material: Un limón, pañuelo, barro
Edad: 8 en adelante
Organización: un monitor o niño que guíe, y otros dos participantes
Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo del otro con los
ojos tapados. El monitor le pide al niño que tiene los ojos tapados que le deje su brazo para guiarle,
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primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final el
monitor coge un dedo del niño de los ojos tapados y lo mete dentro del limón que estará relleno de barro
y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro
JUEGO Nº 6: LA MOMIA
Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Ámbito: Tiempo libre
Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero
Edad: 8 en adelante
Organización: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia.
Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta, pero en los pies se
coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta.
A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar, pero se encuentra invertido. Se
inventa una historia de como se encontró, de donde vino, y se aclara que está viva y puede responder
preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente- está la cabeza.
Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Se hace pasar a varios a realizar preguntas, por último pasan
dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese
momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.
JUEGOS NOCTURNOS
Una vez que pillan a alguien, deberán llevarlo a un lugar indicado, donde se acumularán a todos lo
pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles.
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La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratégicos. Los
participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores,
deben retroceder 40 pasos.
JUEGO Nº 3: FUGITIVO
Objetivo: Coger al fugitivo
Ámbito: Recreativo, Orientación por sonido
Material: Un silbato
Edad: Cualquiera
Organización: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeño bosque
Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un árbol, en unos
arbustos,...). Al comienzo del juego todos los niños deben ir a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben
guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitirá el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los
niños encuentren al fugitivo, éste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera
final.
JUEGO Nº 3: COMANDOS
Objetivo: Estrategia, Liderazgo
Ámbito: Psicomotricidad, nocturno
Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y pañoletas de 2 colores
Edad: De 10 en adelante
Organización: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una pañoleta de un
color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada integrante.
Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2 equipos
elegirán un lugar donde poner su bandera y elegirán a un capitán, que designara que integrantes del
equipo son defensivos y quienes ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si
se recibe 3 huevazos, que se verán las marcas en la ropa negra, se deberá de salir de el juego, aquí el niño
también aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es muy divertido en la
practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de ´´armas´´, el
chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE
Enviado por: Master of Puppetz
Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que primero lo
logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarán la tarjeta, pero sólo si el
grupo se halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para
ganar tiempo.
Espero que les sirva, nosotros por aquí lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a los mayores
también), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me encuentran, me tienen que
hacer reír, o tienen que inventar una canción entre todos, realizar una figura que no tenga más de 4
apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego es muy conocido, pero aún existe gente que no lo conoce.
TALLERES
APLAUSOS
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hojas de té, hojas de té, té
todas las notas musicales corresponden a negras, pero es lo más rápido que se pueda, para terminar todos los
participantes al mismo tiempo. Quien se queda aplaudiendo solo se gana un punto negativo.
Enviado por: leslita
1º CICLO DE PRIMARIA
SESIÓN Nº 1
ORGANIZACIÓN:
Stop-fruta: Pilla – pilla, jugado, se la queda uno, el resto para evitar ser pillado debe
decir el nombre de una fruta, quedarse quieto, con piernas abiertos y brazos en cruz.
Para que puede seguir jugando un compañero debe pasar por debajo de sus piernas.
Color-color: Se la queda uno, este dice un color, el resto debe, buscar ese color, y
tocarlo, para evitar ser pillado, por el que ha dicho el color
Muralla China: Se la que da uno, que se colocará sobre una línea larga del campo. A
la señal, el resto deberá pasar de un lado de la línea a otro, sin que el que está en
medio le pille, si esto ocurre. Se la quedará también, así hasta que quede uno.
Director de orquesta: Todos sentados en círculo, menos uno que se quedará fuera del
círculo sin mirar, ni oír. El profesor elegirá a un director de orquesta de los sentados,
el cual hará movimientos o gestos (palmas, etc) y el resto imitará. El que está fuera
debe adivinar quien es el director de orquesta.
SESIÓN Nº 2
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OBJETIVOS: Identificación individual del lado dominante. Ejercitación del lado NIVEL: 1º Ciclo
dominante y no dominante. de Primaria
CONTENIDOS: Lateralidad
EDAD: 6 a 8
MATERIALES: Balones, bancos suecos, aros, cuerdas. años.
ORGANIZACIÓN:
Los alumnos corren libremente por el espacio. Cuando el profesor diga derecha
deberán saltar a la pata coja con dicha pierna. Cuando diga izquierda irán corriendo
y rotando el hombro izquierdo.
Derecha-izquierda: Se coloca una fila de bancos y se suben arriba. Esta fila divide a
la clase en dos mitades. Al decir derecha o izquierda los alumnos caerán hacia ese
lado. Lo podemos hacer metidos en aros.
Se reparten balones:
Lanzar al aire.
Conducir con el pie.
Lanzar y recibir contra la pared.
Vuelta a la calma. Cada alumno con una cuerda. Los alumnos deben atarse la cuerda
donde proponga el profesor, en la mano derecha, en la muñeca izquierda etc.
Enviado por: Antonio Maza
SESIÓN Nº 3
ORGANIZACIÓN:
El pelmazo: Por parejas uno camina libremente por el espacio y su compañero intenta
ir lo más pegado posible a él (permitiéndole caminar) tal y como nosotros le vamos
43
indicando:
Pelota capitana: Nos colocamos en grupos y en fila india. El primero de cada grupo
con una pelota. Pasar la pelota hasta el último según las indicaciones del profesor por
el lado derecho por el izquierdo, por debajo de las piernas etc cuando la pelota ha
llegado al último éste debe colocarse en primer lugar y así sucesivamente.
Atar y entregar: Los cuatro equipos en hilera enfrentados dos a dos. En frente de
cada dos hileras se pone un alumno aguantando verticalmente dos picas. Atamos un
pañuelo en cada pica. El equipo verde va a coger el pañuelo que está en la pica de la
derecha y el azul va al de la pica izquierda, lo desata y se lo trae al siguiente que lo
llevará y lo atara a su pica correspondiente, volviendo para dar la salida al siguiente y
así sucesivamente. Variante. Podemos ir a la pata coja con la derecha, con la izquierda
, con el brazo derecho levantado etc……
Las olas: Todos los alumnos en círculo y dentro de un aro. Cuando el profesor dice: “
Olas a la derecha” y todos pasan al lado de la derecha. “Olas a la izquierda todos
pasan al aro de la izquierda.
Burrito ciego: En parejas, Uno dirige guiando con una cuerda o comba y con órdenes
de " a la derecha", "alto", " a la izquierda" etc a un compañero que camina con los
ojos vendados. A la señal cambio de rol.
SESIÓN Nº 4
ORGANIZACIÓN:
Cuba: Uno se queda, y trata de pillar a los demás que cuando van a ser pillados
pueden decir "Cuba" abriendo a la vez manos y piernas y quedandose parados.
Pueden volver a correr cuando un compañero les toca la mano.
Pollito ingles: Uno se queda mirando a la pared, y canta " Un, dos, tres, pollito inglés
a la pared", mientras canta esto, los demás pueden correr hacia el pero cuando se da la
vuelta todos tienen que estar parados, si se mueven vuelven al principio.
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Veo, Veo: Uno se queda y dice: "Veo, veo", los demás contestan: "¿Qué ves?, el que
se queda responde "Una cosita", y todos: "¿Y que cosita es?, el que se queda
responde:Una cosita que empieza por la letra "...".
2º CICLO DE PRIMARIA
SESIÓN Nº 1
ORGANIZACIÓN:
La cigüeña: Tres alumnos, con petos, son los cazadores, y los demás son aves
perseguidas que para que no les cacen se ponen en posición de cigüeña (apoyados sobre
un pie y el otro recogido con las manos a la altura de la rodilla). Si les cazan, también
adoptan la postura, pero si aguantan así mientras cuentan hasta 20 vuelven a la vida.
Equilibrio del flamenco: Hacemos el equilibrio del flamenco con apoyo en el suelo y
con apoyo en un taco de madera de 4cm de ancho por 5 de alto.
El pulso gitano: Por parejas uno a cada lado de una línea cogidos de una mano deben
tirar de su compañero para que pase la línea divisoria, el compañero intentare llevárselo
a su campo.
1,2,3, Escondite Inglés: Un jugador de espaldas al resto de la clase dirá “1, 2,3
escondite inglés”. Mientras los compañeros avanzarán y antes que se gire formará una
figura. Si al girar alguno se mueve, deberá comenzar de nuevo. Gan quien alcance
nombre
La pinza: Todos colocados en círculo nos pasamos balones con los dos pies como si
fuesen pinzas, sin tocar el balón con la mano.
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SESIONES DE EDUC. FÍSICA
1º CICLO DE SECUNDARIA
SESIÓN Nº 1
OBJETIVOS:
Conocer y valorar su cuerpo y contribuir a mejorar sus cualidades físicas
básicas y sus posibilidades de coordinación y control motor.
Conocer, valorar y practicar los juegos y deportes habituales de su entorno. NIVEL: 1º Ciclo
de Secundaria
Participar en actividades físicas y deportivas estableciendo relaciones
constructivas y equilibradas con los demás. EDAD: 12 a 13
CONTENIDOS: La regulación del juego: normas y reglas básicas. Aceptación del años.
reto que supone oponerse a otros en situaciones de juego sin que derive en rivalidad o
menosprecio.
MATERIALES: 2 balones , 5 conos y 4 aros
ORGANIZACIÓN:
Calentamiento:
Pisar pies.
Tocar rodillas.
Pilla-líneas:
Pilla pilla por las líneas del campo. Cuando pille a alguien se cambian los papeles.
Cara y Cruz:
Dos equipos (Cara y Cruz).Deben estar de espaldas, a la voz de (CARA O CRUZ), El
equipo nombrado debe salir corriendo para no ser pillado por el otro equipo, a un
lugar determinado.
4 esquinas:
5 equipos, 4 de ellos en una esquina, y el 5º en el centro. A la señal todos deben
cambiar de esquina y el del centro ocupar alguna libre.
Balón torre: 2 equipos, cada equipo tiene que intentar defender un cono y derribar el
contrario con un balón. No es valido avanzar con el balón, solo se puede quitar
cortando el pase.
Director de orquesta: Todos sentados en círculo, menos uno que se quedará fuera del círculo sin mirar,
ni oír. El profesor elegirá a un director de orquesta de los sentados, el cual hará movimientos o gestos
(palmas, etc) y el resto imitará. El que está fuera debe adivinar quien es el director de orquesta.
Descubrir el intruso
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Edad: A partir de 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Sentados formando un corro. Uno de ellos se aleja del grupo.
Desarrollo: Todos los que están en el corro, excepto uno, deben expresar con la cara un sentimiento o
emoción sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresará algo diferente. EL
alumno que se había alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emoción expresado por
sus compañeros. Debe descubrir también al que expresa algo diferente.
Cambios de expresión
Edad: A partir de 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, uno frente a otro.
Desarrollo: Uno de la pareja se pasa la mano por delante de la cara, de arriba a abajo. Cada vez que la
cara queda destapada ha de representar una expresión diferente. El otro lo observa y decide si lo ha
realizado correctamente o no. Cambio de rol.
El muñeco enganchoso
Edad: A partir de 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno hace de niño y el otro de muñeco de trapo. Primero, el niño hace mover al "muñeco"
como él quiere. El niño que hace de muñeco debe estar totalmente relajado. Finalmente, el muñeco cobra
vida, se identifica con el niño, le sigue por todas partes imitándole, mientras el niño intenta escaparse.
El objeto invisible
Edad: A partir de 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Grupos de cuatro en los que se diferencian dos parejas.
Desarrollo: En cada grupo, una pareja hace ver que manipula un objeto, por ejemplo, se pasa una pelota
invisible. La otra pareja debe adivinar de qué objeto se trata.
Agrupaciones de animales
Edad: A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Se desplazan libremente por el espacio como si fueran animales. Los diferentes
animales son escogidos libremente por los alumnos, o bien, de acuerdo con las sugerencias del profesor.
Desarrollo: A la señal, los alumnos que representen el mismo animal deben encontrarse y formar
diferentes grupos, todo ello sin intercambiar información verbal.
Conclusión de historias
Edad: A partir de 8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Forman pequeños grupos.
Desarrollo: El profesor explica una historia sin final. Cada grupo inventa un final y lo representa.
Continuar la historia
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Edad: A partir de 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Grupos de seis o siete, sentados en corro.
Desarrollo: Empieza uno que inventa el inicio de una historia y la representa gestualmente. Al cabo de
unos instantes, la interrumpe y debe continuarla el siguiente compañero. Así sucesivamente, hasta que
todos han representado su parte de la historia. También puede realizarse con un solo grupo.
El baño
Edad : De 3 a 8 años
Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja.
Organización inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una pelota de tenis que
representa ser la esponja.
Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con ésta todo el cuerpo de su compañero como si lo estuviera
enjabonando. Indicaremos que vaya diciendo en voz alta las partes del cuerpo q recorre.
El limpiacristales
Edad : De 4 a 8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es el limpiacristales. El otro la imagen que se
refleja en el cristal.
Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran, simbolizanso las acciones de
limpiar un cristal. Su compañero le imita representando la imagen reflejada.
El mago
Edad : De 3 a 6 años
Materiales: Un pañuelo por pareja.
Organización inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados. El otro es el mago y está
junto a él con el pañuelo.
Desarrollo: El mago tapa con el pañuelo una parte del cuerpo de su compañero haciéndola "desaparecer".
El que está en el suelo ha de decir: "Mago, devuélveme mi...(la parte tapada).
Frente a frente
Edad : De 3 a 6 años
Materiales: Un aro por pareja.
Organización inicial: Los aros están distribuidos por el espacio. Se colocan por parejas. Cada pareja en un
aro. Un niño o niña sin pareja en en centro.
Desarrollo: El que está en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las parejas deben poner en contacto
las partes nombradas. Cuando se nombra un objeto diferente a una parte corporal, todos se deben cambiar
de aro, sin que sea necesario mantener las parejas. El que no tenía pareja busca también un aro. El que se
quede sin aro será el qeu nombre las partes del cuerpo.
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El enredo
Edad : De 4 a 7 años
Materiales: Un aro para cada alumno.
Organización inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro.
Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en su aro, en contacto con el
suelo. A continuación dice otra parte y cada jugador la introduce sin sacar la anterior. Así, hasta formar un
enredo con el cuerpo.
Los aros
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Cuatro o cinco aros.
Organización inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en corro sentados en el suelo.
Desarrollo: Un alumno de cada corro coge un aro y, sin levantarse del suelo, pasa su cuerpo a través del
aro. A continuación pasa el aro al compañero que hace lo mismo. Así hasta que el aro ha dado la vuelta al
corro.
Pepa ha dicho
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Una marioneta o una muñeca Pepa.
Organización inicial: Frente al profesor que aguanta a Pepa.
Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho...que os toquéis un pie" ; "Pepa ha dicho que
levantéis los brazos". Los niños y niñas van obedeciendo las órdenes de Pepa. En caso de que el
profesor de una orden sin decir "Pepa ha dicho...", los alumnos deben de permanecer quietos. Cada
vez las órdenes se van dando más rápido.
Pelota en el cuello
Edad : A partir de 8 años
Materiales: Una pelota pequeña, mejor blanda.
Organización inicial: Forman un corro.
Desarrollo: Un alumnos sujeta la pelota con el cuello, entre la barbilla y el pecho. Debe pasársela al
siguiente compañero que la sujetará de la misma manera. Ninguno de los dos puede sujetar la pelota
con las manos. La pelota va pasando de cuello en cuello hasta dar la vuelta al corro.
El centrifugado
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Un silbato o similar.
Organización inicial: Forman un corro y se dan las manos. En el centro el profesor con el silbato.
Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va diciendo: "Más deprisa, más
deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y
permanecer quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrífuga.
Croquetas en la sartén
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio.
Desarrollo: A la señal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura horizontal.
Me apoyo y me levanto
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Ninguno
Organización inicial: Se desplazan por el espacios sentados en el suelo. Deben avanzar sobre las nalgas.
Desarrollo: A la señal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se coloca espalda contra espalda. Los
componentes de la pareja deben levantarse sin poner las manos en el suelo, ayudándose únicamente por la
presión ejercida sobre las espaldas.
Carreras sentados
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Niuguno.
Organización inicial: Marcamos una línea de salida y otra de llegada separadas por unos siete metros.
Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la línea de salida. A la señal, avanzan con el movimiendo
de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo.
Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de dirección en la carrera.
Regatas
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Un pelota por equipo.
Organización inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo
con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota,
Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deja la pelota junto a sí. El siguiente toma la pelota y la coloca
junto a sí pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un movimiento de torsión de tronco. Así
sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el último se levanta y va
corriendo a ocupar la primera posición y se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos así hasta
que todos han pasado por la primera posición. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a la
colocación inicial.
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El hula-hop
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato de música.
Organización inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que lo coloca a la altura de la
cintura.
Desarrollo: Cuando se inicia la música, todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura, con movimientos
de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro al suelo.
La peonza
Edad : A partir de 8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Grupos de unos ocho niños y niñas. Forman un corro y uno en el centro. Los del
corro están muy juntos, descalzos y con los pies rodean y aguantan los pies del que está en el centro.
Desarrollo: El que está en el centro muy rígido, se deja caer hacia sus compañeros, quieneslos sostienen y
lo envían hacia otro lugar del corro.
Contorsionistas
El rodillo
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Una pica para cada uno.
Organización inicial: Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el espacio. Una pica a la
altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo.
Desarrollo: Deben deslizar su cuerpo sobre la pica, hasta que la pica llegue a los pies.
Juegos de persecución
Tiente: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo consigue, intercambia
papeles con el tocado.
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-Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto con las piernas
abiertas; un compañero puede salvarlo pasando por debajo de las piernas.
-Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u otros compañeros.
-La mancha: El tocado pasa a quedársela llevando una mano en aquella parte del cuerpo donde fue
tocado.
-Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el
suelo o con cualquier otro objeto. Normalmente lo consiguen tumbándose en el suelo y levantando los
pies.
-Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el suelo con cualquier parte del
cuerpo.
-Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a caballo de otro. En este caso están a
salvo él y su pareja.
-Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un perro. Un compañero lo
salva saltando por encima.
-Peste equina: El que se la queda lleva un balón y trata de dar con él a los demás. Cuando el balón,
lanzado por el que la queda, toca a algún alumno, el tocado toma el balón y se convierte en un nuevo
perseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo el balón al aire, evitando que bote en el suelo. En este
caso, el que se la quedaba vuelve a tomar el balón y la sigue quedando.
Los electrones: Uno o más persiguen al resto a condición de que los tanto perseguidores como
perseguidos se desplacen por las líneas del campo (las de las canchas deportivas).
La cesta: Dos alumnos persiguen a los alumnos que están libres, aunque al menos siempre deberá haber
dos en esta condición; así cuando un perseguido quiera salvarse correrá hacia una pareja y tomará la
mano de uno de ellos B, lo que automáticamente convierte a C en el jugador libre que puede ser
capturado. Cuando alguno que esté libre sea capturado, se cambian los papeles.
Zorros, gallinas y culebras: Tres equipos con sus respectivas casas deben de capturarse de la siguiente
manera: Zorros Z sólo puede capturar a Gallinas G, Gallinas sólo puede capturar a Culebras C y Culebras
sólo pueden capturar a Zorros. Las capturas deben acompañarse del brazo hasta la casa del capturador.
Las capturas pueden ser salvadas por sus compañeros si son tocados con la mano. Las capturas serán: Z
----> G ----> C ----> Z
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Polis y cacos: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin mirar mientras los cacos se esconden. Los
polis tienen que ir a buscar y capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una cárcel, donde podrán
ser salvados con la mano por sus compañeros cacos.
La cadena: Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la mano y persiguen los dos. Así hasta
formar una cadena con todo el grupo. Una variante es iniciar la persecución con dos perseguidores para
que se formen dos cadenas.
Mantear objetos
Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa,
balones de foam, etc.
Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos
mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los diferentes
objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. El juego termina
cuando no queda en el paracaídas ningún objeto que mantear.
Variantes: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada
objeto que aún permanezca en el paracaídas al cabo de ese tiempo.
El barco
Materiales: Una pelota.
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Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introduce una pelota. Los jugadores comienzan a hacer
olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del
paracaídas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del
paracaídas.
Variantes: Cada vez que el balón se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga
es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o más puntos. Idéntico al anterior pero en un tiempo
determinado. Sólo contamos las veces que el balón se mete por el agujero central, no las que se sale del
paracaídas. ¿Cuántas veces lo metemos en un tiempo determinado?
El barco pirata
Materiales: Dos pelotas de distintos colores.
Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen dos balones de distinto color. Uno es
nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota
que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco
pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracaídas. Ganamos si la pelota que
simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata.
Empatamos si primero se introduce el barco pirata y después el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos
barcos se sale del paracaídas.
Variantes: Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego.
Cesta de colores
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este
orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dirá: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este
momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por
debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle.
Variantes: Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracaídas. Nombrar dos
colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracaídas y los del segundo
deben hacerlo alrededor del mismo. Si el profesor dice: "¡Cesta de colores!" inflamos el paracaídas y nos
metemos todos debajo procurando que cuando éste descienda no quede nadie al descubierto.
¡ Guau !
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen, por parejas, alrededor del paracaídas. En cada pareja uno se coloca
de pie con las piernas abiertas y agarra el paracaídas; el otro se coloca a cuatro patas bajo las piernas de su
compañero. Son el perro y su caseta. Un jugador se mete debajo del paracaídas, es el perrero. El perrero
caza a un perro si lo toca cuando esté fuera de su caseta. Los perros siempre se deben desplazar a cuatro
patas y cuando estén bajo el paracaídas deben decir "¡Guau! ¡Guau!", el perrero se desplazan libremente;
mientras esto sucede, los que sujetan el paracaídas realizan con él olas o cualquier otro movimiento para
dificultar la acción del perrero. Cuando el que hace de perrero caza a un perro, casetas y perros
intercambian sus papeles y el perro cazado se convierte en el nuevo perrero.
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Variantes: Jugar con más de dos perreros. Variar la forma de desplazamiento de los perros y/o de los
perreros.
La tienda de campaña
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. A una señal elevan el paracaídas pasando
los brazos por detrás de la espalda, colocando el paracaídas a la altura de los glúteos y sentándose encima.
Se forma así una especie de burbuja con los alumnos dentro. Allí podemos comentar la sesión, contar
chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa.
Variantes: Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por él, contando al grupo lo que ve.
Pasado un ratito nombra a otro compañero para que haga lo mismo.
Abrazos
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. El profesor dice: "uno, dos, una
característica" (tener zapatillas blancas, tener el chándal azul, ser alto, gustarles las lentejas, etc.). En ese
instante todos levantan el paracaídas y aquellos que presentan la característica nombrada por el profesor
van hacia el centro y allí se dan un abrazo colectivo, mientras les cubre el paracaídas. El profesor dice:
"uno, dos, fuera" y al tiempo que se eleva el paracaídas los abrazados vuelven a su sitio. El proceso se
repite tantas veces como se quiera.
Variantes: En lugar de abrazarse forman una estatua colectiva. Formar un círculo interior y hacer un juego
sencillo de palmas, etc.
Cruces
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: El alumnado se dispone en dos grupos. Uno se coloca alrededor del paracaídas, el otro se sitúa
por fuera. Mientras un grupo infla y desinfla el paracaídas los alumnos del otro cruzan por debajo del
mismo libremente, si la tela del paracaídas toca a alguno de los que están cruzándose éste se transforma
en estatua. Cuando todos se transforman en estatua se produce un cambio de papeles.
Nota: Los que inflan el paracaídas deben dejar que éste se desinfle espontáneamente sin bajar los brazos
antes de tiempo.
Variantes: Las estatuas cambian la posición de su cuerpo cada vez que se infla el paracaídas. El cambio de
papeles se produce después de un tiempo. En este caso las estatuas pueden ser rescatadas si un compañero
las da un beso. Cruzar por parejas, o en grupos mayores, cogidos de la mano.
El conejo
Matreiales: Una pelota blanda.
Desarrollo: Los jugadores se reparten en dos grupos. Un grupo sujeta el paracaídas dejándolo tenso a la
altura de su cintura. Otro grupo, con una pelota blanda, forma un círculo exterior, son los cazadores. Un
jugador del primer grupo se coloca debajo del paracaídas, es el conejo. Los cazadores comienzan a
pasarse por orden la pelota; cuando el conejo sale a respirar sacando su cabeza por el agujero central del
paracaídas, el cazador que en ese momento tiene la pelota la lanza contra él para tratar de cazarlo. Cuando
la pelota impacta en el conejo ambos grupos intercambian sus papeles y el que lanzó la pelota se
transforma en el nuevo conejo.
Variantes: Introducir varias pelotas blandas. Colocar el paracaídas a la altura de las rodillas, de los
tobillos, etc.
Encestar en la rueda
Materiales: Pelotas pequeñas.
Desarrollo: Todos los jugadores se distribuyen alrededor del paracaídas. Sobre la tela se colocan varias
pelotas (entre 15 y 30) del tamaño de una de tenis. Bajo el paracaídas, a la altura del agujero central, se
coloca una cubierta de neumático. Los jugadores realizan movimientos con el paracaídas tratando de
introducir el mayor número posible de pelotas por el agujero central, de manera que queden en el interior
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de la cubierta del neumático. Cuando ya no quede ninguna pelota sobre la tela del paracaídas se cuenta el
número de ellas que han quedado en el interior de la cubierta, por cada una el grupo se anota un punto.
Variantes: Antes de comenzar, el grupo establece un número de puntos que debe superar.
¡Hola!
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen en alrededor del paracaídas. El profesor dice: "uno, dos, un
nombre". En este instante el grupo infla el paracaídas mientras el jugador nombrado se mete por debajo.
Cuando el paracaídas se desinfla el que está en el centro asoma su cabeza por el agujero central del
paracaídas, saludando al grupo. Sus compañeros dicen: "hola, (nombre del niño/a)" y hacen olas. El
profesor repite el proceso. Al tiempo entra el siguiente jugador nombrado, sale el que estaba en el centro.
Nota: Si el agujero del paracaídas es pequeño, basta con que el que está en el centro salude sacando su
brazo por él.
Variantes: El que está en el centro es el que dice el nombre de la nueva persona que va a entrar.
Tensión al soltar
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja estirado en el suelo. El otro le hace mover un segmento corporal (brazo o
pierna) que debe de estar muy relajado. En un determinado momento, suelta el segmento que debe
cargarse de tensión para que no llegue a tocar al suelo.
Osos dormidos
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos cerrados (osos dormidos).
El resto se distribuye por todo el espacio.
56
Desarrollo: Los osos están dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se empeña en despertarlos,
pueden hacerles cosquillas, llamarles, tocarles, etc. Los oso pueden despertarse inesperadamente y agarrar
alguno de los niños o niñas. Éste pasa a ocupar el lugar del oso.
Día y noche
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina.
Organización inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre su cabeza. Cuando levanta
la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo el mínimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de día y,
entonces, deberán correr haciendo el máximo ruido posible con los pies.
El grito
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Corren por el espacio haciendo el mínimo ruido posible.
Desarrollo: A la señal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompañando el gesto con un fuerte
grito.
Atravesar paredes
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Espacio liso con paredes.
Organización inicial: Estirados en el suelo.
Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia las paredes. Cuando topan contra éstas, empujan con
todas sus fuerzas como si quisieran trasasarlas. Se va probando con otras paredes.
La sombra
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que está detrás persigue al otro e intenta cogerlo. Si éste se para en seco y levanta los
brazos, el de detrás debe adoptar la misma posición sin tocar a su compañero. Se van variando las
posiciones de inmovilidad.
Guiar al burrito
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Aros y pañuelos para vendar los ojos.
Organización inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro del aro con los
ojos vendados. El otro agarra el aro, situándose en el exterior del mismo.
Desarrollo: El que está situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando que choque con
otros burritos.
Ardillas en la jaula
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Todos menos uno forman grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se dan las
manos (las dos) y forman una "jaula". El tercero es la "ardilla" y se sitúa dentro de la jaula. El que no
estaba en grupo de tres también será ardilla, pero sin jaula.
Desarrollo: A la señal, todas las ardillas deben cambiar de jaula. La ardilla que no tenía jaula al principio
también busca una, de manera que una nueva ardilla quede libre.
57
La locomotora
Edad : A partir de 4 años.
Materiales: Tantos aros como alumnos, menos uno.
Organización inicial: Los aros distribuidos por todo el espacio. En cada aro un alumno. El que no tiene
aro es la "locomotora". El profesor es el "jefe de estación".
Desarrollo: La locomotora se desplaza entre los aros y va tocando la cabeza de alguno de sus compañeros.
Éstos se van situando tras la locomotora formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito, todos los
que forman el tren deben ir a ocupar una aro vacío (la locomotora también). El que se quede sin aro hace
de locomotora. Cuando quien toca el pito es el jefe de estación (sonido distinto), todos cambian de aro, al
tiempo que los que forman el tren buscan también un aro vacío.
Sardinas en la lata
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Grupos de tres, estirados en el suelo, uno al lado del otro, en sentidos opuestos,
como si fueran sardinas enlatadas.
Desarrollo: Cuando el profesor dice: "sardinas a nadar", se desplazan por todo el espacio, en todas las
direcciones. Cuano dice: "sardinas a la lata", se vuelven a colocar en la posición inicial. Se puede hacer de
forma que no sea necesario agruparse siempre con los mismos compañeros.
Mar - Tierra
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Un espacio delimitado que represente el mar.
Organización inicial: Se colocan en el límite entre el mar y la tierra.
Desarrollo: El profesor va diciendo: "mar", "tierra". Ellos deben reaccionar situándose en el espacio que
representa el mar o en el que representa la tierra. También se puedee añadir un espacio que represente el
"cielo" para mayor dificultad.
La red de pescadores
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Dos grupos: uno es la "red" y el otro "los peces". Los que forman la red hacen un
corro cogidos de la mano y con las piernas separadas. Los peces estarán dentro del corro.
Desarrollo: A la señal, los peces deben intentar escapar de la red. Los que forman la red, sin mover los
pies del suelo, intentan impedir que los peces se escapen, flexionando piernas o subiendo y bajando los
brazos.
Los cruces
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Se delimita un cuadrado de unos diez metros de lado.
Organización inicial: Se distribuyen en cuatro grupos. Cada grupo se pone en un lado del cuadrado. Dos
grupos que se hallen frente a frente tienen la letra A. Los otros dos grupos tienen la letra B.
Desarrollo: Cuando el profesor dice: "A" los dos grupos correspondientes, corriendo, intercambian sus
posiciones. Lo mismo ocurre cuando dice: "B". También puede decir: "A" y "B" simultáneamente.
58
Los paquetes
Edad : A partir de 5/6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor dice un número. Ellos deben hacer rápidamente grupos en los que haya un número
de personas igual al que ha dicho el profesor.
Juegos de lateralidad
Derecha - Izquierda
Edad : De 5 a 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice
"izquierda", levantan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones.
Variante: El mismo juego pero con los pies.
Pera - plátano
Edad : De 5 a 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un plátano en la mano izquierda.
Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "plátano", se
llevan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones.
Cambio de sentido
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En corro y cogidos de la mano. El profesor en el centro.
Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el corro gira hacia la derecha. Cuando levanta la
mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rápidos para que el corro se rompa.
Marchar sentados
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Uno detrás de otro, formando un corro, muy juntos.
Desarrollo: A la señal, todos se sientan en las rodillas de su compañero de atrás y empiezan a caminar al
ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha...
¿ Qué lado ?
Edad : A partir de 6/7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, forman un corro. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrás,
mirando hacia el centro del corro. Los de delante se sientan en el suelo.
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Desarrollo: Los que están detrás van corriendo en torno al corro. Cuando el profesor dice "derecha",
siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda.
El pozo de mi casa
Edad : A partir de 7/8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En corro. El profesor entre ellos.
Desarrollo: Se colocan una mano frente a sí con los dedos en la posición que tendrían sisujetaran un tubo.
Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana
derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rápidamente cada uno de los
lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo índice donde corresponda.
También se pueden nombrar dichos lugares en el compañero de la derecha y en el compañero de la
izquierda. Asi, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha".
Juegos de equilibrio
El pesado
Edad : De 4 a 7 años
Materiales: Varios bancos suecos.
Organización inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de cada pareja debe caminar por encima del banco. Su compañero debe molestarle, pero
sin tocarle. Puede gesticular con movimientos bruscos que puedan asustar y hacer caer al que pasa el
banco.
Atravesar el río
Edad : A partir de 5 años
60
Materiales: Varias cartulinas de 20x20 cm.
Organización inicial: Se trazan dos líneas parelelas separadas de uno cinco o seis metros: es el río.
Desarrollo: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el río lo más rápidamente posible sin pisar el
"agua", utilizando para ello las tres cartulinas que va cambiando de lugar conforme va avanzando.
La alfombra mágica
Edad : A partir de 7 años
Materiales: Una colchoneta por cada tres alumnos.
Organización inicial: Se marca una línea de salida y una de llegada. Tras la línea de salida se sitúan
equipos de tres alumnos con una colchoneta cada equipo.
Desarrollo: Los equipos tienen que llegar a la línea de meta, yendo uno de ellos en pie sobre la colchoneta
y los otros dos arrastrando de ella.
Pelea de gallos
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, se colocan en cuclillas, uno frente al otro.
Desarrollo: Manteniendo la posición de cuclillas, cada alumno ha de intentar hacer caer a su pareja. Para
ello, ambos alumnos se golpean las palmas de las manos. No está permitido que se agarren a las manos
del compañero.
El balancín ruso
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Equipos con el mismo número de componentes. Los alumnos de cada equipo se
colocan en fila, en pie, con las rodillas ligeramente flexionadas, de forma que cada uno quede sentado
sobre las rodillas del de detrás.
Desarrollo: Han de desplazarse de esta manera en la forma que indique el profesor. Pueden realizarse
carreras.
Los camareros
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Bancos suecos, pelotas.
Organización inicial: Por parejas. Se sitúan en las puntas opuestas de un banco. Cada uno sostiene una
pelota en la palma de la mano.
Desarrollo: Han de comenzar a caminar sobre el banco, cruzándose en el centro sin que les caiga la
pelota.
El gusano cojo
Edad : A partir de 5/6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Filas de cinco o seis alumnos.
Desarrollo: Cada alumno coge con una mano el pie del jugador de delante, el cual se desplaza sobre el
otro pie. Desplarzarse así por el espacio y realizar carreras.
Ciempiés
Edad : A partir de 7 años
61
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En filas de seis o siete, sentados en el suelo con las piernas abiertas, muy juntos
unos con otros.
Desarrollo: En un momento dado, todos han de girar lentamente hacia un lado, de forma que queden
todos con las manos en el suelo y las piernas sobre el compañero de atrás. Deben de ir caminando hasta
que se rompa el ciempiés.
Todos arriba
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Dos plintos.
Organización inicial: Dos equipos, situado uno junto a cada plinto.
Desarrollo: Determinar un tiempo y ver cuál de los dos equipos tiene más componentes encima de su
plinto.
Relevos de zancos
Edad : A partir de 8 años
Materiales: Zancos.
Organización inicial: Varios equipos. Cada equipo tras la línea de salida. El primero de cada equipo con
unos zancos.
Desarrollo: Los primeros participantes de cada equipo realizan un determinado recorrido. A continuación,
pasan los zancos a los siguientes compañeros. Así sucesivamente, hasta que hayan participado todos.
Gana el equipo cuyo último jugador llegue primero a la línea de meta.
Juegos de respiración
62
La gran carcajada
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Ninguna.
Organización inicial: Forman dos equipos.
Desarrollo: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se ríe de todas las formas posibles.
Cuando consiguen hacer reir al otro equipo, cambio de rol.
Los dormilones
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo.
Desarrollo: Deben hacer ver que están dormidos, emitiendo todos los ruidos que hacen cuando están
dormidos. Termina la actividad con un despertar, desperezándose, en el que debe haber un gran bostezo.
Achicar
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Cubos llenos de agua, cubos vacíos. Pajitas.
Organización inicial: Varios equipos. Cada equipo tiene un cubo lleno de agua y un cubo vacío. Cada
jugador con una pajita.
Desarrollo: En un tiempo prefijado, cada equipo debe intentar transportar la máxima cantidad de agua del
cubo lleno al cubo vacío. Para ello, cada jugador deberá sorber agua con su pajita y verterla en el cubo
vacío. Gana el equipo que consiga un nivel de agua más alto en el cubo que están llenando.
Pompas de jabón
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Recipientes con agua y jabón líquido. Pajitas.
Organización inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes.
Desarrollo: Hacen pompas de jabón soplando en sus pajitas. El profesor da indicaciones: "Grandes",
"pequeñas", "sobre la mano", "una dentro de la otra".
Pompas en el cielo
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Recipientes con agua y jabón líquido. Pajitas.
Organización inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes.
Desarrollo: A la señal, hacen sus pompas a la vez de forma que haya una gran lluvia de burbujas.
Explosión de globos
Edad : A partir de 8 años
Materiales: Un globo por cada alumno.
Organización inicial: Libremente por el espacio preparados para hinchar su globo.
Desarrollo: A la señal, empiezan a hinchar sus globos a la vez. Tienen que conseguir hacer explotar su
globo al hincharlo.
Relevos soplando
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Pelotas de ping-pong o de pórex (en su defecto, bolitas de papel de seda).
Organización inicial: Equipos de unos seis alumnos. Dos líneas paralelas separadas por unos cinco
metros. De cada equipo, la mitad de los jugadores tras una línea y la otra mitad frente a ellos tras la otra
línea.
Desarrollo: Sale un jugador de cada equipo soplando la bola. Debe llegar hasta el compañero de equipo
que tiene frente a sí. Éste tomará el relevo, soplando la bola, y volverá a llevarla al punto de origen. Así
sucesivamente, hasta que hayan participado todos los componentes del equipo. Gana el equipo cuyo
último jugador acabe antes del recorrido correspondiente.
63
Bola voladora
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Una bolita de pórex para cada alumno.
Organización inicial: Colocan su bola ligeramente por encima de su cabeza, sujetándola con la punta de
los dedos.
Desarrollo: Intentan que las bolas permanezcan en el aire, soplando sobre ellas. Intentarán hacerla volar
durante el mayor tiempo posible.
Vuelta al ruedo
Edad : A partir de 7 años
Materiales: Bolitas de papel de seda.
Organización inicial: En corro, en cuadrupedia, de cara al centro del círculo.
Desarrollo: Deben soplar sobre la bolita de manera que ésta dé la vuelta al círculo. Es imprescindible que
cada jugador pase la bolita al jugador que tiene junto a él. Se pueden formar varios equipos y ver quien da
antes la vuelta.
Acaparar bolas
Edad : A partir de 7 años
Materiales: Pelotitas de pórex. Terreno liso; en dos extremos contrarios, dos espacios delimitados.
Organización inicial: Dos equipos, cada uno de los cuales se sitúa en uno de los dos espacio delimitados.
Esparcimos todas las bolas por todo el terreno.
Desarrollo: A la señal, cada equipo intenta llevar más bolitas a su terreno. Los alumnos no pueden tocar
las bolas. Únicamente pueden soplar sobre ellas.
Grandes y pequeñas
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Pelotas grandes y pequeñas
Organización inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El animador grita "grandes" o "pequeñas" y tienen que coger la pelota que corresponda y
sentarse.
Variante: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...
Color. color...
Edad: A partir de 4 años.
Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores.
Organización inicial: Rodeando al animador.
Desarrollo: El animador dice "color, color....y un color". los niños y niñas tienen que ir a buscar y tocar el
color antes de que el animador los atrape. El atrapado pasará a ser el que dice el color.
El rey
Edad: A partir de 3 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En fila de uno.
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Desarrollo: Se designa un "Rey" que es el que irá el primero de la fila. Los que le siguen deberán imitar
los movimientos que él haga.
Variantes: En vez de una fila, varias filas, o por parejas.
El hipnotizador
Edad: A partir de 3 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: El profesor frente a los niños y niñas que están en hilera.
Desarrollo: Los niños y niñas han de mirar a los ojos del profesor. Éste se va desplazando por el espacio.
Ellos para no perder el contacto se irán desplazando también.
El espejo
Edad: A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas uno enfrente del otro, mirándose.
Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir moviéndose. El otro lo seguirá como si fuera un espejo.
¿ Quien falta ?
Edad: A partir de 5 años
Materiales: Un plinton o una caja grande o una manta, algun sitio donde pueda esconderse un niño o niña.
Organización inicial: En corro. Uno de ellos sale a donde no pueda ver a sus compañeros.
Desarrollo: Uno sale, y mientras se esconde otro. El que está fuera entra y tiene que adivinar quien falta.
Las estatutas
Edad: A partir de 5 años
Materiales: Ninguno
Organización inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada. Entonces, se queda quieto
adaptando una postura como una estatua durante unos instantes. Vuelve a moverse. El otro tiene que
colocarlo en la posición que había adoptado al dar la palmada.
Variantes: En corro, adotan posturas menos uno que estará observando. Éste se girará y mientras, unos de
los del corro cambiará de postura. El que observador tiene que adivinar quien ha sido.
Relevo de formas
Edad: A partir de 5 años
Materiales: Tres categorías de objetos no muy grandes: pelotas de tenis, tacos, argollas... y seis cajas de
cartón o similar. Una cesta o similar para los objetos.
65
Organización inicial: Dos equipos en dos filas. A unos metros por delante de cada equipo las tres cajas.
En el punto medio de entre ambos equipos y las cajas, se coloca un cesto o caja con todos los objetos.
Desarrollo: De cada equipo sale uno corriendo hacia la cesta. Allí se coge un objeto y lo deben de
trasladar hacia las cajas e introducirlo en una de ellas. Sale otro y hace lo mismo. Cada caja debe de
llenarse con la misma categoría de objetos. Gana el equipo que acabe antes el relevo habiendo colocado
bien los objetos.
La corriente
Edad: A partir de 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Forman un corro cogidos de la mano. Uno se queda en el centro.
Desarrollo: Empiza uno que dice "envío la corriente a ...(el nombre de un compañero)". A continuación
aprieta la mano al compañero de al lado, y éste al de lado, y así hasta que llegue al compañero nombrado.
El que está en el centro deberá localizar por donde va la corriente antes de que llegue al compañero
nombrado.
La lluvia y el caracol
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Pañuelos para vendar los ojos.
Organización inicial: En corro. Dos en el centro. Uno es la lluvia, el otro, en cuadrupedia, es el caracol.
Los dos con los ojos vendados.
Desarrollo: La lluvia debe coger al caracol. Cuando se acerca al caracol, los que hacen el corro pican
rápido y fuerte con dos dedos en la palma de la otra mano; cuando está lejos, pican suave y despacio. Así
la lluvia sabe cuando se acerca y cuando se aleja.
El perro y el gato
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Dos pañuelos para tapar los ojos.
Organización inicial: Sentados en el suelo en corro. Dos en el centro. Uno es el perro y otro el gato. Los
dos en cuadrupedia y con los ojos vendados.
Desarrollo: Cuando el gato dice "guau" el gato tiene que responder "miau". El perro debe de conseguir
atrapar al gato guiándose por el sonido.
La granja
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando emitiendo la voz del
animal que se les ha asignado. Las parejas de animales deben encontrarse.
Variante: Los jugadores pueden ir con los ojos tapados.
¿ Dónde te oigo ?
Edad : A partir de 4 años
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Materiales: Un pañuelo para tapar los ojos.
Organización inicial: En corro. Uno de ellos en el centro con los ojos vendados.
Desarrollo: El que está en el centro señala a un compañero y se tapa los ojos. El corro gira hasta que el del
centro dice "stop". Entonces, el que había sido señalado da tres palmadas. El del centro tiene que
averiguar por sonido, dónde está, e ir a buscarlo.
El teléfono
Edad : A partir de los 6 años
Materiales: Una pelota.
Organización inicial: Caminando por el espacio. En un extremo, el profesor con la pelota.
Desarrollo: El profesor se inventa un mensaje y lanza la pelota a un alumno. Éste se acerca al profesor
para que le transmita el mensaje al oído. Vuelve a lanzar la pelota (el alumno) y le transmite el mensaje.
Así hasta que todos estén en fila. El último dirá el mensaje en voz alta y tiene que coincidir con el emitido
por el profesor al principio
Seguir al ruidoso
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Algún instrumento pequeño si es posible, si no, pueden utilizarse palmadas.
Organización inicial: Libremente por el espacio, sentados en el suelo. Dos de pie, uno con los ojos
vendados y otro con el instrumento.
Desarrollo: El del instrumento ha de guiar al otro con el sonido (o con palmadas). El de los ojos vendados
debe seguirle sin tropezar con nadie.
El arco iris
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Se forman varias filas. Cada fila lleva el nombre de un color.
Desarrollo: Cuando el profesor dice un color, la fila de dicho color debe agacharse. Cuando dice otro
color, se vuelven a levantar y se agacha la fila de este color. Si se repite el color se mantienen en la misma
posición.
Adivina
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Una sábana, tela grande o similar.
Organización inicial: Sentados en corro. En el medio se coloca la sábana de forma que tape los brazos de
los alumnos.
Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sábana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de
mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el círculo, tienen que adivinar, en voz alta y por orden,
de qué objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo empiezan a adivinar a partir del
jugador que había acertado el anterior.
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¿ Dónde está lo que te tocado ?
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Diversos objetos y pañuelos para vender los ojos.
Organización inicial: Por parejas. Uno de la pareja con los ojos vendados.
Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a su compañero que tiene
los ojos vendados. Éste lo palpa. A continuación, el objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A
la señal, los que iban vendados, se quitan el pañuelo y deben ir rápidamente a colocarse junto al objeto
que les ha presentado su compañero.
El mensaje
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Ninguno
Organización inicial: Grupos de siete u ocho, en fila..
Desarrollo: El último de la fila "escribe" un mensaje en la espalda del compañero que tiene delante como
picar dos veces y rascar..., El mensaje debe de ir pasando de la misma manera hasta el primero de la fila.
Éste deberá comprobar que el mensaje que ha recibido es el mismo que el que se inició.
El tren ciego
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Grupos de seis o siete, en fila. Todos con los ojos cerrados menos el último que es el
maquinista.
Desarrollo: El maquinista golpea ligeramente el hombro del de delante que va pasando el golpe hasta el
primero de la fila, el cual llevará la dirección en función de los golpes: hombro derecho, a la derecha;
hombro izquierdo, a la izquierda; espalda, de frente...
La gallinita ciega
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un pañuelo para vendar los ojos.
Organización inicial: En corro y uno en el centro con los ojos vendados (gallinita).
Desarrollo: Los del corro cantan: "Gallinita ciega, ¿ qué se te ha perdido ? Una aguja y un dedal. Pues da
tres vueltas y la encontrarás". Al acabar la canción, la gallinita intenta coger a un compañero e
identificarlo mediante el tacto. Si acierta, el cogido pasa a ser la gallinita, si no, repite el mismo.
El burrito ciego
Edad : A partir de 8 años
Materiales: Pañuelos para vendar los ojos.
Organización inicial: Distribuidos por el espacio, sentados, menos dos parejas que se colocan en cada
extremo del espacio. En cada pareja, uno con los ojos vendados que es el "burrito ciego" y el otro subido
a su espalda (a caballito).
Desarrollo: Ambas parejas deben atravesar el espacio sin chocar con los que están sentados. El jinete guía
al burrito ciego tirándole de la oreja izquierda para ir a la izquierda, de la oreja derecha para ir a la
derecha, una vez sobre la cabeza para ir de frente y dos veces para pararse.
De pie a pie
68
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Dos pelotas ligeras.
Organización inicial: Dos equipos sentados en corro, descalzos. En cada equipo, una pelota.
Desarrollo: Cada pelota ha de dar la vuelta lo más rápidamente posible de la siguiente manera: el primero
la sujeta con los pies y la pasa a los pies del siguiente, sin que la pelota toque el suelo. Si cae, vuelven a
empezar.
¿ Cuántos dedos ?
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que está detrás apoya sus dedos en la espalda del de delante. Éste debe de adivinar cuántos
dedos ha apoyado.
Variante: Pueden ser más compañeros los que pongan los dedos, en vez de uno.
Comer manzanas
Edad : A partir de 8 años
Materiales: Una cuerda larga, varios cordeles. Manzanas. Pañuelos para vendar los ojos.
Organización inicial: De la cuerda tensada en la pared a pared, se cuelgan, mediante los cordeles, diversas
manzanas.
Desarrollo: Con los ojos vendados, deben intentar comerse las manzanas. Gana el que se la coma primero.
Sesiones de básquet
Sesión 1 - Dominio y manipulación de la pelota
Animación
1- Juego de quitar la cola al zorro. Todos con un pañuelo colgado detrás. Intentan quitárselo los unos a los
otros. (5 minutos)
2. Desplazamientos de forma lateral sin cruzar las piernas. Cambio de sentido flexiionando las piernas. (2
minutos)
3. Desplazarse en zig-zag (podemos marcarlo con conos) flexionando las piernas. Cambio de dirección. (2
minutos)
Parte principal
e) botarla alternativamente.
69
f) botarla y sentarse.
g) sentados en el suelo con las piernas abiertas, botar la pelota desde un lado al otro pasando por el medio
de las piernas.
2. Estáticos: (8 minutos)
3. Dinámicos: (5 minutos)
b) intentan correr haciendo dribbling a los conos (cambiando de mano durante el dribbling).
5. Intentar hacer canasta. Para ir de una canasta a otra se hace dribbling. (5 minutos)
Vuelta a la calma
1. Rodar la pelota por las diferentes partes del cuerpo. (1.30 mintos)
70
Animación
- torsión de tronco.
2. Cuatro grupos, Cada grupo de 5 alumnos. Cada grupo con una pelota (pelotas variadas). Colocados con
las piernas abiertas, uno detrás del otro. El primero tiene la pelota:
a) enviar la pelota hacia atrás rodándola por el suelo, el último la coge y corre botándola para colocarse el
primero de la fila. Empieza otra vez. (2 repeticiones)
Parte principal
2. Cada uno se inventa una tarea a realizar una vez lanzada la pelota al aire. (5 minutos)
Respuestas previsibles:
- saltos
- posiciones estáticas
- equilibrios
3. Grupos de cuatro. Lanzan contra la pared y el siguiente compañero tiene que dar una palmada antes de
recibirla, sin dejar que bote. (3 minutos)
71
4. Por parejas. Desplazarse pasándose la pelota de una mano a otra. Una vez que lleguen al otro extremo
del terreno, pasársela al compañero que hará lo mismo en sentido contrario.
5. Cronómetro. Dos grupos de diez colocados en dos circulos. Los lanzadores han de pasar el máximo
número de pelotas. En forma de relevo tienen que cubrir el recorrido marcado (raqueta). (10 minutos)
- cambio de papeles.
6. Cuatro grupos de 5 en círculo. Uno lanza la pelota al aire y dice el nombre de uno del grupo, el cual
tendrá que recoger la pelota. Vuelven a empezar. (5 minutos)
Vuelta a la calma
Animación
1. Cuatro grupos de cinco. Delimitar un espacio rectangular. Cada grupo en hilera en cada lado. A la
señal, desplazarse al extremo opuesto sin chocar con nadie. (6 minutos)
- libremente.
- hacia atrás.
- en cuadrupedia.
- lateralmente.
Parte principal
- libremente.
- sin botarla.
3. Ejercicio 1 pero colocando un aro entre alumno y alumno. La pelota tiene que botar dentro. (5 minutos)
4.En dispersión, corriendo. Tres grupos de seis. Cada alumno tiene un número asignado del uno al seis.
Pasar y recibir la pelota en desplazamiento entre los alumnos de cada grupo de acuerdo con el número
que diga el educador. (5 minutos)
5. Individualmente con una pelota de minibásquet cada uno. Coger la pelota que está en el suelo con dos
manos (manos paralelas, dedos separados), tirarla a la pared y recogerla: (5 minutos)
6. Se colocan aros en fila. Desplazarse por la derecha de los aros, se bota la pelota dentro cuando se lo
encuentran y continuan haciendo dribbling. (8 minutos)
- lentamente.
73
- en forma de relevo.
7. Seis grupos de tres. Dos se pasan la pelota mientras el tercero intenta interceptarla. (8 minutos)
- estáticos (2 metros).
- en dispersión.
Vuelta a la calma
1. Sentados en círculo. Dos grupos de diez con una pelota. Cada alumno tiene un número del uno al diez.
El educador grita un número, el alumno se desplaza por el exterior del círculo rodando la pelota. (8
minutos)
Animación
- tres la paran.
Parte principal
1. Grupos de cuatro. Dos detrás de una línea y a unos metros, los otros dos detrás de otra línea. Tienen
que dribblar con la pelota hasta llegar hasta la otra línea, pasársela al compañero y éste hacer el recorrido
en sentido opuesto para pasársela al otro. Así sucesivamente.
- lentamente. (2 repeticiones)
- relevo. (1 repetición)
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- utilizando las manos alternativamente. (2 repeteciones)
2. Por parejas, cada uno en un extremo. Pasar libremente la pelota al compañero. (5 minutos)
Disminuir la distancia:
- picado.
- de pecho.
- sobre la cabeza.
3. Juego de los diez pases. Dos equipos. Se inicia el juego lanzando la pelota al aire. El equipo que
controla la pelota ha de conseguir pasarse la pelota diez veces. El otro grupo lo ha de impedir. Cada diez
pases: un punto. (6 minutos)
4. Grupos de 3 contra la pared. A lanza la pelota y B la recibe y la lanza a C, que hace lo mismo:
5. En dispersión cada uno con una pelota. Botan la pelota por el terreno. Cuando encuentran a alguien
intentan quitárle su pelota:
6. Se colocan 4 cubos en la línea que divide el campo longitudinalmente. Una pareja A intenta lanzar la
pelota dentro del recipiente. Otra pareja B ha de evitarlo. Si A quita la pelota a B1 , éste se va al fondo del
terreno y pasa la pelota a B2. Cambio de parejas. (10 minutos)
Vuelta a la calma
1. Por parejas, cogidos de la mano en posición prona. Todos dentro de un círculo de 6 metros. Han de
arrastrarse y si se encuentran alguna pareja van hacia el lado opuesto. (4 minutos)
75
Animación
1. Juego de la muralla china. Se divide el campo en dos. Se ponen todos a un lado menos uno que estará
en el centro. A la señal, tendrá que pasar de un campo a otro. El que está en medio tiene que tocar a todos
los que pueda. Los que son tocados pasan a estar en medio. Se pueden dar la mano. (8 minutos)
Parte principal
1. Se colocan aros por el suelo. Se desplazan botando la pelota, cuando se encuentran un aro la botan 7 u
8 veces lo más bajo posible. (3 minutos)
2. Grupos de cuatro con una pelota por cada grupo. A se desplaza dribblando los conos hasta B; B hasta
C, etc. Siempre botando la pelota. (6 minutos)
- lentamente.
3. Se colocan conos en fila. Al final de cada fila de aros, un cubo o recipiente. Dribbling en
desplazamiento por los conos, lanzar al recipiente, cogerla y dribbling en sentido contrario. Pasarla al
próximo compañero. (10 minutos)
- con la otra.
- cambiando la posición.
- aumentando la distancia.
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- probar de acabar el gesto con una mano.
6. En dispersión, cada alumno con una pelota. Desplazarse dribblando. A la señal, coger la pelota y
encanastarla. (5 minutos)
7. Cuatro grupos. En cada medio campo dos grupos A y B. Se lanza la pelota al aire, el grupo que la
recibe A intenta encanastar mientras q B lo impide. (8 minutos)
Vuelta a la calma
1. Por parejas. Se reparte un papel y se les pide que hagan un dibujo de un jugador que tira a canasta. (3
minutos)
Animación
- desplazarse en cuclillas.
2. Grupos de cuatro. Dos en un extremo del campo y los otros dos en el otro extremo. En el medio
colocamos un banco. Sale uno y se desplaza hasta el otro extremo con dos pelotas, pasando por el banco y
pasándosela al compañero, el cual hará lo mismo en sentido contrario. (6 minutos)
Parte principal
1. Dos grupos. Cada grupo con dos pelotas en posesión de dos alumnos situados en extremos opuestos. A
la señal, pasarse la pelota sin que coincida: (3 minutos)
- cambio de sentido.
- rápidamente.
77
2. Dos grupos con una pelota cada grupo. Forman un corro y tres se quedan dentro. Los que forman el
corro se pasan la pelota. Los del medio intentan cogerla y si lo consiguen se ponen en el corro. (7
minutos)
- en desplazamiento.
3. Dos grupos, unos con pelotas y otros si. En dispersión. Los alumnos se deslazan botando la pelota y
tienen que evitar que se la quiten. (3 minutos)
5. Caminando hacia atrás, pasan la pelota al compañero. Cuando llegan a canasta, tiran. Cada vez tira un
alumno diferente. (6 minutos)
- corriendo.
6. Pases en desplazamiento hacia la canasta, donde habrá dos alumnos que evitarán el tiro y el avance de
los atacantes. (6 minutos)
7. Cuatro equipos (A, B, C, D). El equipo atacante intenta hacer canasta, el otro lo impide.
A-B (2 minutos)
C-D (2 minutos)
B-C (2 minutos)
D-A (2 minutos)
A-C (2 minutos)
8. Cada alumno con una pelota. Tiro iudividual a canasta desde todas las posiciones. (3 minutos)
Animación
1. Desplazarse en posición básica por las diferentes líneas del campo. (4 minutos)
2. Por parejas. Intentar tocar las rodillas del compañero evitando que el otro le toque las suyas. (2
minutos)
- intentar tocar los pies evitando que le toquen los suyos. (2 minutos)
78
Parte principal
1. Por parejas, una pelota por pareja. Las parejas en un extremo y su pelota al otro extremo. A la señal,
corren a buscar la pelota. El que la coge se desplaza dribblando al sitio inicial; el otro intenta quitársela.
(4 minutos)
2. Equipos de cinco. Cuando lo indique el profesor, el equipo atacante acanza hacia la canasta e intenta
tirar; el equipo que defiende intentat evitarlo. Cuando se consigue la canasta, cambio de papeles. (8
minutos)
3. Cada alumno con una pelota. Primero de tenis y después de básquet. Gesto imitativo del tiro a canasta:
coger la pelota con las dos manos, flexionar las piernas, colocar el brazo que tiene la pelota en ángulo
(flexionado) cerca de la oreja, proceder a la extensión del brazo acompañada de una extensión de piernas
y cuerpo. (3 minutos)
4. Por parejas a 3 metros de distancia. Pasarse la pelota como si tiraran a canastal. La trayectoria será
bombeada. (2 minutos)
- libremente.
- de la forma aprendida.
6. Dos grupos de tres. Pase al compañero en desplazamiento hacia la canasta del campo opuesto. Cuando
estén cerca de la canasta, se equilibran y lanzan la pelota. Se colocan al final de la fila. Aumentar la
distancia de de donde se tira a canasta. (10 minutos)
7. Competición de tiro por equipos. Tirar desde diferentes posiciones y distancias previamente
establecidas. Cada grupo cuenta los tiros acertados. (5 minutos)
8. Cuatro grupos. Dos en cada mitad del campo. El equipo A pasa la pelota y el equipo B intenta
interceptarla. Cuantro pases = 1 punto. (3 minutos)
Vuelta a la calma
JUEGOS DE PASES
¿DÓNDE ESTÁ?
O: Los alumnos en ronda M: 1 pelota
D: Los niños se pasarán la pelota de mano en mano, el orientador que estará dado vuelta en un momento
dado dándose vuelta dirá ¿Dónde está?. El que tenga la pelota "pierde". Luego se sigue. E: 4-5 años.
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D: Los niños que están primero en la hilera, a la orden, comienzan a pasar la pelota por arriba de la
cabeza. Cuando llega al último, corre a ponerse primero. Gana el equipo que forma más rápido como
estaban al iniciar. E: 7-8 años.
ATRAPAR AL MONO
O: Los alumnos en círculo M: 2 pelotas.
D: Dos niños con la pelota (con cierta separación). A la orden comienzan a pasar la pelota, teniendo como
objetivo alcanzar una a la otra. E: 6-8 años.
PASES AL CAPITÁN
O: Los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera. M: tantas pelotas como grupos se formen.
D: Los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden comienzan a pasar la pelota,
el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hielra. Siguen dando los pases hasta que vuelven
a quedar formados. Gana el equipo que hace más rápido. Alternar los capitanes. E: 9-10 años.
TRES EN CÍRCULO
O: Tres alumnos por fuera de un círculo, 1 jugador adentro. M: Tantas pelotas como grupos se formen.
D: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota, el de adentro debe interceptar la pelota, al hacerlo
cambia con el que la perdió. E: 9-10 años.
PASES EN CÍRCULO
O: Los alumnos en un círculo, intercalando jugadores de 2 grupos. M: 2 pelotas.
D: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo). A la orden comienzan a pasar
la pelota, a los compañeros que están intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota, teniendo
como objetivo alcanzar una a la otra. Variante: hacer 3 grupos. E: 11-12 años.
SUMAR 10 PASES
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberá darse pases hasta
llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla.
Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue
contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-
E: 11-12 años.
JUEGOS DE SALTOS
SAPITOS SALTARINES
O: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. M: 3 sogas largas.
D: A la órden de "Sapitos...a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios.
E: 3-4 años.
CRECE EL ARROYO
O: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms. M: 2 sogas o
1 soga larga.
D: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición.
Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. Se puede hacer un lado más ancho
que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan. E: 6-8 años.
SALTANDO, SALTANDO.
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O: libre. M: ninguno
D: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con los dos
juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando las piernas,
girando en el lugar.
E: 6-8 años
EL MAR EMBRAVECIDO
O: Un alumno o el orientador agita la soga. M: soga.
D: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. Los que son tocados
suman puntos en contra. E: 6-8 años.
JUEGOS DE APOYOS
PERRITOS A DORMIR
O: Los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total, desplazándose en cuadrupedia.
M: Un aro para cada niño.
D: Los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir.
Rápido deben meterse en su "cucha"
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RANGO
O: en hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas, manos apoyadas sobre rodillas. M:
ninguno.
D: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición. Luego sale
el segundo y así sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.
E: 9-10 años.
LUCHA DE CANGREJOS
O: Formando parejas, se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas.
M: 2 líneas con separación de 4-6 metros, pueden ser sogas.
D: A la señal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que tiene atrás.
E: 11-12 años.
RELEVOS DE CARRETILLAS
O: En grupos, formados en hileras.
M: ninguno.
D: Los dos primeros de cada grupo, uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de
carretilla, a la señal salen hasta una marca señalada a cierta distancia y vuelven, luego salen los 2
siguientes y así hasta pasar todos. Gana el equipo que termina primero. E: 11-12 años.
INTRODUCCIÓN
Los test para medir la aptitud física, como así también los que miden las capacidades o habilidades de
determinados deportes son muchísimos, en esta sección intento una recopilación de aquellos que sin
descuidar el rigor del método son aplicables a nivel escolar, dentro de las posibilidades de los clubes o
instituciones deportivas, ya que utilizan poco o ningún material.
Al haber tantos test, para cada tipo de actividad, deberemos seleccionar los mejores o aquel que sea más
coincidente con el propósito de la aplicación.
Edad y sexo
Debemos tener en cuenta que no todos los test son aplicables a cualquier edad o sexo. También debemos
saber si las tablas de valoración están actualizadas.
Autenticidad científica
Para valorar un test de acuerdo al valor científico es necesario disponer de datos sobre los siguientes
términos:
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Pertinente.
Los parámetros evaluados deben ser apropiados a la especialidad realizada. Un lanzador, no necesita medirse
la V.M.A.
Válido
Cuando un test mide aquello que pretende evaluar. Un test para medir una determinada habilidad deportiva
será valido siempre y cuando distinga los que la ejecutan correctamente y los que no.
Confiable o Fidedigno.
Cuando el resultado obtenido es coherente y reproducible en una nueva aplicación. Cuando se toma un test a
un mismo grupo en condiciones semejantes y en forma repetida se debe obtener resultados iguales o
similares.
Específico.
Cuando el tipo de ejercicio evaluado es el característico del gesto atlético del deporte que se estudia. El
valorar la potencia aeróbica en cicloergómetro para un corredor, no tiene mucha validez.
Objetivo
Es el grado de uniformidad con que varios individuos pueden aplicar el mismo test. Acá involucra a los
testeadores y esta objetividad depende la claridad y precisión con que se dan las instrucciones a los
ejecutantes.
PESO
Objetivo: determinar el peso corporal
Material: balanza con precisión
Descripción: el ejecutante, descalzo, pantalón corto sube a la balanza, manteniéndose inmóvil durante
algunos segundos. Se registra el peso y luego se baja de la balanza.
Valoración de la prueba: se registrará el peso en kg y gramos (cada 50 grs.)
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12 29.16 33.25 37.30 42.35 46.15 50.15 54.10
ESTATURA
Objetivo: determinar la estatura corporal
Material: tallímetro en centímetros o cinta métrica con precisión en centímetros
Descripción: el ejecutante, descalzo, se colocará de espaldas a la regla y con la mirada horizontal hacia
delante. El observador bajará el cursor hasta tocar la cabeza del mismo.
Valoración de la prueba: se registrará la altura en centímetros.
ABDOMINALES EN 30 SEGUNDOS
Objetivo: Medir la fuerza resistencia de los músculos abdominales
Material: cronómetro digital con décimas de segundo
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Descripción: el ejecutante, se coloca decúbito dorsal con las piernas flexionadas a 90°, los pies
ligeramente separados, ubicando las manos entrelazadas detrás de la nuca. El ayudante le sostiene los pies
y cuenta las repeticiones.
Desarrollo: a la señal debe intentar realizar el mayor número de ciclos de flexión y extensión de la cadera,
tocando con los codos las rodillas en la flexión y el suelo con la espalda en la extensión.
Valoración de la prueba: se registrará el número de repeticiones bien ejecutadas.
FLEXIÓN DE TRONCO
Objetivo: Medir la flexibilidad del tronco
Forma 1)
Material: cajón con las siguientes medidas. Largo: 35 cm. ancho: 45 cm. y alto 32 cm. Una placa superior
de 55 cm. de largo y 45 cm. de ancho que sobresale 15 cm. del largo del cajón. Una regla de 50 cm.
adosada a la placa.
Descripción: el ejecutante, descalzo, se sentará frente al lado ancho del cajón con las piernas totalmente
extendidas y teniendo toda la planta del pie en contacto con el cajón.
Desarrollo: flexionar el tronco hacia delante sin flexionar las piernas y entendiendo los brazos y la palma
de la mano para llegar lo más lejos posible. La prueba se realiza lentamente y no con movimientos
bruscos.
Valoración de la prueba: se registrará en centímetros. [2]
Forma 2)
Material: ninguno
Partiendo desde la posición parado con manos extendidas hacia arriba, el ejecutante flexiona el tronco
adelante y hacia abajo, tratando de tocar con las palmas de las manos en el suelo, delante de la punta de
los pies. Se mantiene esa posición durante 3 segundos.
Valoración de la prueba: se otorga convencionalmente 0, 5, lo, 15 y 20 puntos, según llegue al dorso del
pie, al suelo con los dedos extendidos, al suelo con los puños cerrados o con la palma de las manos
respectivamente.
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SALTO EN ALTO SIN IMPULSO O SALTO VERTICAL
Objetivo: Determinar la potencia de las piernas
Material: cinta métrica con precisión en centímetros
Descripción: el ejecutante, se coloca derecho levantando su mano hábil sobre la pared y marcando la
máxima altura
Desarrollo: Tomará impulso con flexión de piernas y balanceo de brazos, saltando hacia arriba marcando
nuevamente sobre la pared
Se realizan 2 ó 3 intentos.
Valoración de la prueba: se registrará la diferencia entre la primer y segunda marca en centímetros del
mejor intento
BÁSQUETBOL
DRIBLE
Objetivo: Evaluar la habilidad para driblar
Material: pelota oficial, cronómetro digital con décimas de segundo, 8 sillas, la 1ra. a 1.50 m. de la línea
final, las otras separadas 2.50 m.
Desarrollo: A la señal el ejecutante debe driblear entre las sillas, empezando por el lado derecho de la
primer silla.
Valoración de la prueba: Se toma el tiempo entre la salida y la llegada.
Se puede realizar dos veces y se toma el mejor tiempo.
VELOCIDAD DE PASES
Objetivo: Evaluar la habilidad para ejecutar pases con rapidez
Material: pelota oficial, cronómetro digital con décimas de segundo y una pared lisa.
Desarrollo: el jugador ubicado detrás de una línea a 3 mts. de la pared, debe enviar la pelota contra ella,
golpeando 20 veces, ejecutando cualquier tipo de pase.
a) se deben hacer todos los pases detrás de la línea; b) la pelota debe ser recibida y pasada; c) si pierde el
control de la pelota, puede buscarla y continuar detrás de la línea; d) la pelota puede tocar en cualquier
punto de la pared.
Valoración de la prueba: Se toma el tiempo entre el "ya" y el ultimo pase.
REBOTES
Objetivo: Evaluar la capacidad para obtener el rebote.
Material: pelota oficial, cronómetro digital con décimas de segundo, tablero oficial y una línea trazada
paralela a la línea de fondo a 1,50 de la línea de tiro libre.
Desarrollo: El ejecutante detrás de la línea de tiro libre, tira la pelota contra el tablero y debe tomarla
delante de la línea a 1.50 m. hará un giro y driblando irá para atrás de la línea de tiro libres, con el fin de
continuar la prueba.
Valoración de la prueba: Se cuentan los rebotes tomados sin caerse en un minuto.
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TIROS LIBRES
Objetivo: Evaluar la habilidad para los tiros libres
Material: pelota oficial, tablero oficial.
Desarrollo: desde la línea de tiros libres. 4 series de 5 intentos no consecutivas (se puede hacer en
parejas). No se permiten prácticas.
Valoración de la prueba: Se anotan los convertidos.
LANZAMIENTOS DE FRENTE
Objetivo: Evaluar la habilidad para lanzamientos desde un punto determinado
Material: pelota oficial, tablero oficial.
Desarrollo: desde costado izquierdo finalización línea tiro libre (lado externo) se ejecutan 3 series de 5
lanzamientos
Valoración de la prueba: Se anotan los convertidos.
VOLLEYBOL
PASE COLOCACIÓN.
Objetivo: Medir la habilidad y precisión del pase a un punto determinado.
Material: pelota oficial, tablero y aro de básquet. Dos zonas de 2 x 2 mts. marcadas a 1,50. de la línea
final y a 1,50 m. de la zona de básquet.
Desarrollo: El ejecutante dentro de la zona. Un asistente le envía el balón suavemente. El ejecutante
recibe y ejecuta un pase intentando introducir el balón en el aro. 20 intentos, 10 a la derecha y 10 a la
izquierda.
Valoración de la prueba: Se anotan 2 puntos por cada convertido y 1 punto por el que toque el aro sin
entrar. No se dan puntos a los que tocan primero el tablero.
REMATE
Objetivo: Medir la habilidad del jugador al rematar desde las posiciones 2 ó 4.
Material: pelota oficial, terreno de Volley con la red a la altura reglamentaria según la edad y el sexo. Se
marcan las zonas como indica el dibujo 1
Desarrollo: El ejecutante elige la zona (2 ó 4) que le es más favorable. Un asistente le envía un pase desde
el puesto X y lo remata hacia la zona que corresponde (de 4 a la zona A y de 2 a la zona B). Se conceden
10 intentos. Se pueden dejar los balones que no son bien pasados.
Valoración de la prueba: Se anota el total de puntos alcanzados determinados por el lugar de caída del
balón. Los remates que caen en una línea se acreditan con la puntuación más alta.
Dibujo 1
Dibujo 2
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SAQUE
Objetivo: Medir la habilidad y precisión del jugador al efectuar el saque.
Material: pelota oficial, terreno de Volley con la red a la altura reglamentaria según la edad y el sexo. Se
marcan las zonas como indica el dibujo 2
Desarrollo: El ejecutante desde la zona de saque, realiza el intento dirigiéndolo a la zona de máxima
puntuación. Se conceden 10 intentos.
Valoración de la prueba: Se anota el total de puntos alcanzados determinados por el lugar de caída del
balón. Los remates que caen en una línea se acreditan con la puntuación más alta.
FÚTBOL
CONDUCCIÓN
Objetivo: Medir la habilidad del jugador para conducir la pelota rápidamente en línea recta, en curva y
con cambio de dirección.
Material: pelota oficial, círculo del centro del terreno, 5 banderines de 1,50 m. de altura. Uno se coloca en
el centro y los otros formando un rombo.
Desarrollo: El ejecutante se sitúa en el lugar de partida (1), con la pelota en el suelo. A la órden conduce
la pelota hacia el centro del círculo y regresa a (1). Va hacia el banderín (2) y luego hace lo mismo con el
del centro, luego al (3) y luego al (4). Se conceden 2 intentos.
Valoración de la prueba: Se anota el tiempo en segundos y décimos del mejor de los intentos.
TIRO DE ESQUINA
Objetivo: Medir la habilidad del jugador para realizar el saque de esquina
Material: pelota oficial, arco.
Desarrollo: con la pelota colocada sobre la línea de fondo en el punto del tiro de esquina, el ejecutante
dispara hacia el arco, tratando de que la pelota entre de aire.
Se conceden cinco intentos de cada esquina.
Valoración de la prueba: Se anota el total de puntos alcanzados determinados por el lugar de entrada de la
pelota. 5 puntos si entran de aire, 3 puntos luego de picar una vez, 1 punto si pica más de una vez.
DESPEJE MÁXIMO
Objetivo: Medir la habilidad del jugador para realizar un despeje máximo
Material: pelota oficial, áreas marcadas a más de 30 metros.
Desarrollo: con la pelota colocada sobre la línea 0 dispara tratando de alcanzar la mayor distancia posible
y que la pelota caiga en el área marcada, llegando de aire. Se conceden tres intentos.
Valoración de la prueba: Se anota en metros en el lugar del pique del mejor de los intentos.
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