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CAPÍTULO 1

Introducción
a la programación
Objetivos:

• Definir los conceptos fundamentales involucrados en el proceso


de resolución de un problema a través de la computadora.
• Definir lenguaje, programa, compilador e intérprete.
• Identificar los antecedentes de la programación orientada a
objetos.
• Definir los conceptos involucrados en la programación orien-
tada a objetos.
• Identificar las etapas para la resolución de un problema bajo un
enfoque orientado a objetos.

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2 Capítulo 1. Introducción a la programación

Contenido

1.1 Lenguajes de programación


1.2 Programa
1.3 Procesadores de lenguajes
1.4 Antecedentes de la programación orientada a objetos (POO)
1.5 Características de la programación orientada a objetos
1.6 Ventajas de la programación orientada a objetos
1.7 Etapas para la solución de problemas por computadora de acuerdo con un
enfoque orientado a objetos
Encontrar solución a un problema y convertirlo en un programa de computación
es una actividad compleja relacionada con una terminología precisa y particular.
Por ello, antes de iniciar el aprendizaje de la programación orientada a objetos
(POO), es necesario conocer los conceptos implicados en la resolución de un
problema mediante una computadora.

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Lenguajes de programación 3

1.1 Lenguajes de programación


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1.1.1 Definición de lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es una notación constituida por símbolos y reglas
que permite escribir programas. Todo lenguaje de programación está compuesto
por su sintaxis (reglas) y su semántica (significado de los símbolos y las palabras
que utiliza). A través de los lenguajes de programación es posible establecer una
comunicación sistematizada y precisa con una computadora.

1.1.2 Tipos de lenguaje


Lenguaje absoluto o de máquina

Es el lenguaje nativo de una unidad de procesamiento central (CPU o procesador).


Está compuesto por instrucciones que la máquina entiende directamente y que se
expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña: el bit (código binario
1 o 0). En esencia, una instrucción es una secuencia de bits que especifican una
operación y las celdas de memoria implicadas.
Por ejemplo:
Código de operación Operando

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0101 1100 1100 0010 1100 0100
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Un lenguaje orientado a la máquina presenta las siguientes ventajas:


• No necesita traducción.
• Se aprovecha toda la capacidad de la computadora (uso de la memoria).
• El tiempo de acceso es menor.
Desventajas:
• Es difícil de escribir y entender.
• Su escritura toma mucho tiempo.
• Dado que es un lenguaje expresado en unos y ceros, se corre un riesgo
grande de cometer errores.

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4 Capítulo 1. Introducción a la programación

Lenguaje simbólico

Es aquél en el cual las instrucciones o sentencias son escritas con palabras simi-
lares a las de los lenguajes humanos. Están compuestos por símbolos, letras y
números.
Por ejemplo:
If (numero > 0) then print “El número es positivo”
Los lenguajes simbólicos están orientados al programador y presenta las siguientes
ventajas:
• Se entienden y escriben fácilmente.
• Disminuye la probabilidad de cometer errores.
• Escribir en lenguajes simbólicos toma menos tiempo.
• Son independientes de la plataforma y, por tanto, pueden usarse en distintas
plataformas.
Desventajas:
• Para que la máquina los entienda deben ser traducidos.
• Su tiempo de ejecución es mayor.

1.2 Programa
1.2.1 Definición de programa
Un programa es una secuencia lógica de instrucciones escritas en un determina-
do lenguaje de programación que dicta a la computadora las acciones que debe
llevar a cabo. Una instrucción es una orden que se le da a la máquina para que
ejecute una acción. Está compuesta por dos partes: operando y operador. El
operador indica el tipo de operación a realizar sobre los datos; el operando es
el conjunto de valores con los que el operador va a trabajar.

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