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LA RUEdA CELEsTIAL

RUEDA
LA
CELESTIAL
Escrito por
Eneko Menica

Ilustrado por
Anónimo Smith

Planos de
Eneko Menica

Diseñado y maquetado por


Eneko Palencia

Corregido por

grapas&mapas
Carlos Bidea

http://grapasymapas.com

El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la


licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (página 9). El arte, estilo de la
maquetación y los terminos Vieja Escuela y Vieja Escuela: Cyberpunk, se
consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

01
LA RUEdA CELEsTIAL

EL CONTRATO en dos, está habitado principalmente


Vuestro actual agente, Chen McNama- por descendientes de los miles de inmi-
ra, os ha conseguido un contrato con grantes hindúes que ayudaron a levan-
NeuroLabs Inc., pequeña pero ambiciosa tar la ciudad hace más de cien años. El
compañía que promete revolucionar el edificio tiene granjas hidropónicas, ge-
acceso a la Red. neradores geotérmicos, centros indus-
triales, fuerza de seguridad… es prácti-
Kamala Gupta, jefa de investigación camente una pequeña ciudad. Dispone
neurológica de NeuroLabs Inc., hace días de varios accesos al nivel del suelo, cua-
que no acude a la sede de la compañía. tro enormes puentes que lo comunican
Kamala es el principal pilar en la crea- con los edificios circundantes y su pro-
ción de los nuevos biomódems de cone- pia estación de aerorraíl en la planta 42.
xión directa cerebro-Red. Sin ella, todos En su azotea hay varias plataformas de
los planes de expansión de la compañía despegue que no se usan desde que los
se esfumarían y es probable que desa- habitantes de los pisos superiores abra-
pareciera engullida por alguna de sus zaron un retorcido culto a la diosa Kali.
corporaciones rivales.
Si los personajes tienen algún contacto
El Consejo de administración de Neu- en la policía, entre las bandas locales o
roLabs Inc. quiere que se acerquen a hacen una búsqueda previa sobre Ga-
Ganesha Tower, el mega complejo resi- nesha Tower en la Red (prueba de Cyber
dencial donde vive, y la traigan de vuelta de CD 12) descubrirán la existencia de
a su sede central. Por supuesto, la mi- los Hijos de Kali. Su influencia se va ex-
sión requiere el más absoluto secreto; si
la competencia se enterara de la falta de
Kamala, la compañía estaría acabada.
No parece una gran misión, pero unos
principiantes como vosotros no están
en condiciones de rechazar ninguna
propuesta.
NeuroLabs Inc. está dispuesta a
pagar 2000 bityens por cabe-
za si la misión se lleva a cabo
con éxito, pero Chen intenta-
rá rebajar esa cantidad para
quedarse con la diferencia. Si
se negocia con habilidad (ti-
rada de Corporate de CD 15),
NeuroLabs Inc. accederá a ade-
lantar 1000 bityens por cabeza
para sobornos y equipamiento.
GANEsHA TowER
Ganesha Tower es un inmenso
complejo de ciento cincuenta
plantas abiertas a un enorme pa-
tio central. Situado junto al con-
taminado río que divide la ciudad

02
LA RUEdA CELEsTIAL

tendiendo lentamente desde lo alto de del edificio y a los trabajos de Kamala


la torre expulsando al resto de bandas y sobre biomódems. Si revisan la estan-
forzando a los residentes a adoptar un tería o tienen suerte (prueba de SAB de
estilo de vida cada vez más tradiciona- CD 14 para ver las marcas de arrastre
lista y cercano a los valores de hinduis- en el suelo), verán que se puede apartar,
mo clásico. La policía no puede hacer dando acceso a otra estancia en la que
nada contra ellos, ya que no hay pruebas hay un altar. Una tirada de INT de CD 17
de nada ilegal, pero están preocupados permitirá identificar a la siniestra esta-
por las intenciones que pudieran tener. tua que lo preside como la diosa Kali. Las
Dentro del edificio también podrán oír paredes están cubiertas de abigarrados
rumores entre los residentes que les textos en sánscrito. Si consiguen desci-
den pistas sobre su existencia. frarlos (prueba de INT de CD 20) verán
La sociedad de Ganesha Tower se ha que hablan de la comunión de los Hijos
vuelto cada vez más cerrada sobre sí de Kali con el Cáliz del Conocimiento en
misma y los extranjeros no son bien la Rueda Celestial.
vistos. Las leyes de la ciudad no les per- Una búsqueda en la Red (prueba de Cy-
miten vetar el acceso a los no hindúes, ber de CD 11) o una consulta a Chen (ne-
pero las fuerzas de seguridad internas cesitará varias horas para conseguir la
no se lo pondrán fácil a los extraños. información) les descubrirá que la Rue-
Cualquier sospecha (real o imaginaria) da Celestial es el nombre actual de la an-
de actividad ilegal es excusa suficiente tigua estación orbital de investigación
para expulsar de la torre a los visitantes biológica EdenLabs IV. Un resultado de
no deseados. 14 les desvelará que un grupo inversor
con sede en el paraíso fiscal de Nuevo
El APARTAMENTO Bután compró la estación a Innovative
dE KAMALA Biomedical Corp. cuando estaba a pun-
Chen les ha informado de que el aparta- to de ser desmantelada. No hay noticias
mento de Kamala está en la planta 93, del uso actual que se le está dando.
todavía lejos de la influencia de los Hi- Los restos de comida, correo electrónico
jos de Kali. Aun así es un sector bastante sin leer, etc. permitirán saber que Ka-
tradicionalista donde el olor a especias, mala no ha pasado por su apartamen-
la música de sitar y los coloridos saris to desde hace tres días (prueba de SAB
son omnipresentes. En el apartamento de CD 14). Si se ganan la confianza de
nadie responde a las llamadas y para alguno de los cerrados vecinos (prueba
entrar tendrán que forzar la arcaica ce- de Urban de CD 14) descubrirán que los
rradura con una prueba de Hardware de brahmanes de Kali bajaban con frecuen-
CD 14). cia a visitar a Kamala. Un resultado de 17
La vivienda es pequeña: un dormitorio, también les permitirá averiguar que en-
un baño, una pequeña cocina y un des- tró hace tres días a uno de los ascenso-
pacho con un ordenador y una estante- res negros que suben a los niveles más
ría con decenas de libros (tratados de altos, a los dominios de Kali. Parecía
biología, neurología y religiones clási- drogada y nadie la vio bajar. Si no con-
cas). Sobre la mesa de la cocina hay un siguen sonsacar a ninguno de los resi-
viejo manual militar sobre adaptación a dentes, se verán obligados a hackear la
entornos de microgravedad. Si acceden constelación de nodos del edificio para
al ordenador (tirada de Cyber con CD acceder a las grabaciones de los pasillos
14) obtendrán acceso a la constelación y averiguarlo.

03
LA RUEdA CELEsTIAL

LA coNsTElAciON
` pero cada 15 días una lanzadera llamada
dE GAnEsHA TowER Vajana parte rumbo a la Rueda Celestial
para volver 12 horas después. Hace tres
En el nodo de “Vigilancia y seguridad”
días hubo un lanzamiento no programa-
se puede acceder a las grabaciones de
do con un pasajero de iniciales K.G. Hay
las cámaras de los pasillos. Se ve como,
programado un nuevo vuelo para dentro
durante varios días, unos hombres con
de 24 horas con material biomédico, su-
túnicas negras entran en el apartamen-
ministros y personal no cualificado.
to de Kamala (ella abre la puerta) para
no salir hasta horas más tarde. En una Los dOMINIOs
grabación de hace tres días, Kamala en- dE kALi
tra en un ascensor acompañada de uno
de esos hombres. Parece drogada y el Las últimas 12 plantas de Ganesha
indicador del ascensor se detiene en la Tower están dominadas por los Hijos
planta 150. El ascensor tiene la puerta de Kali y su pervertido culto. Sus habi-
pintada de negro y una tosca rueda de tantes han adoptado una forma de vida
seis radios dibujada con pintura roja. tradicionalista, parte de ellos a la fuer-
Las cámaras de los últimos 12 pisos han za, pero muchos otros de buen grado. La
sido inutilizadas, las pocas que siguen luz es escasa, y los cánticos, imágenes
funcionando muestran suciedad, gente religiosas y neones en sánscrito, omni-
vestida con ropa tradicional y guardias presentes. Las ventanas están cegadas,
armados. como si quisieran perder de vista el res-
to de la ciudad y encerrarse en su propio
mundo. El olor a basura, incienso y otras
intoxicantes hierbas invade todos los
rincones. Estos niveles son patrullados
por fanáticos armados, especialmente
el piso 150, el acceso a las plataformas
de lanzamiento.
Las entradas están bloqueadas, siendo
los ascensores negros los únicos acce-
sos directos a esos niveles. Las escale-
ras están cegadas por escombros en la
planta 138, justo antes de las últimas
12 plantas. Los ascensores negros ne-
Desde el nodo de “Mantenimiento y ser- cesitan una clave, que solo conocen los
vicios” se puede acceder al control de brahmanes de Kali. También se pueden
iluminación, climatización, planos del controlar hackeando el nodo de “Mante-
edificio, etc. También permite el control nimiento y servicios”, pero es probable
de los ascensores, incluidos los ascen- que eso llame la atención de las fuerzas
sores negros, los únicos que suben a las de seguridad del edificio.
plantas superiores. También verán que Si han conseguido los planos del edificio
el ascensor en el que montó Kamala se (en el nodo “Mantenimiento y servicios”
detuvo en la última planta, la 150. o ganándose a algún vecino desconten-
Desde el nodo de “Transporte” se accede to) verán que hay otro acceso (prueba de
a la estación de aerorraíl y a las plata- Cyber de CD 14) a través de los conduc-
formas de despegue de la azotea. Los tos verticales de ventilación, pero es un
registros indican que apenas se usan, ascenso complicado y un mal paso pue-

04
LA RUEdA CELEsTIAL

de salir caro. Por cada piso de ascenso to, secuestrar la lanzadera a punta de
se requiere una prueba de DES con CD pistola o cualquier otra idea que se les
14) y una caída implica un daño de 2d6 ocurra. Todo ello requerirá llegar a las
por planta. plataformas de lanzamiento sin ser des-
cubiertos. Aquí los jugadores tendrán
AscENsO A LA que mostrar su creatividad.
RUEdA CELEsTiAL Si recurren a NeuroLabs Inc. la corpora-
Los jugadores tendrán que decidir si van ción les proporcionará un trasbordador,
tras Kamala hasta la Rueda Celestial o si el Yamato, con un piloto y equipos para
la misión les queda demasiado grande paseos extravehiculares. No les hará
y renuncian a la recompensa. Si quieren ninguna gracia arriesgarse a verse ex-
continuar tienen dos opciones para al- puestos, pero no tienen muchas alterna-
canzar la estación orbital: colarse en el tivas; si pierden a Kamala su compañía
Vajana o contactar con Chen e intentar estará acabada. Esto hace extremada-
que NeuroLabs Inc. les consiga un trans- mente difícil entrar en la estación sin ser
porte. descubiertos y, posiblemente, obligará
Colarse en el Vajana no es fácil; tendrán a asaltarla, con el consiguiente peligro
que esconderse entre la carga, suplan- para la integridad de la Rueda Celestial
tar a los pasajeros, sobornar al pilo- y todos sus ocupantes (incluida Kamala).

1- Laboratorio 6- Puerto
2- Quirófano 7- Almacén
3- Camillas 8- Vajana
4- Dormitorio 9- Soyuz
5- Templo

05
LA RUEdA CELEsTIAL

dENTRO dE LA Los seis habitáculos exteriores (uno al


RUEdA final de cada radio) están comunicados
entre sí por compuertas estancas. Tres
La estación orbital hace honor a su nom-
de esos habitáculos están interconec-
bre, es una enorme rueda de seis radios
tados y ocupados por un completo la-
atravesada en su centro por un largo eje.
boratorio, un pequeño quirófano y una
La rueda gira para proporcionar algo de
sala llena de camillas. En cada una de
gravedad a los habitáculos exteriores,
ellas hay una persona drogada y con ca-
donde se encuentran los laboratorios y
bles saliendo de su afeitada cabeza. Dos
alojamientos. El eje central no gira y no
de los otros habitáculos son utilizados
tiene gravedad, con las dificultades que
como dormitorios y el tercero es un os-
ello conlleva para la gente no acostum-
curo templo de Kali.
brada. En cada extremo hay un puerto de
atraque, en uno de ellos se encuentran En la estación trabajan unas 15 personas
las dos Soyuz que sirven de cápsulas de (sin contar a los sujetos de los experi-
escape, mientras que el otro está reser- mentos) y al menos cinco de ellas son
vado para el Vajana. En el centro de la fanáticos con experiencia en combate.
estación se encuentra la gran sala que Lo normal es que Kamala se encuentre
conecta la rueda con el eje y que actual- en uno de los dormitorios o en el labo-
mente se usa como almacén. La gran ratorio, pero puedes ubicarla en el lugar
cantidad de cajas y el complejo meca- que consideres más adecuado para la
nismo que permite el giro de la rueda aventura. Rathja Kan, la perturbada lí-
convierten esta sala en un auténtico la- der del culto no suele abandonar el tem-
berinto móvil en gravedad cero. plo, pero si alguien da la alarma acudirá
rápidamente para destruir a los infieles.

06
LA RUEdA CELEsTIAL

CONVENCER aunque podrán acomodar hasta cinco si


A KAMALA están dispuestos a realizar un aterrizaje
de emergencia.
Kamala ha sufrido un lavado de cerebro
a base de drogas y psicología religiosa. Una vez en tierra, NeuroLabs Inc. se en-
Está convencida de ser un instrumento cargará de recoger a los supervivientes
de Kali destinado a conectar la mente de y proporcionarles tratamiento médico.
sus hijos a la Red, a la que ellos llaman Si quieres darle un poco más de aliciente
el Cáliz del Conocimiento, para controlar a la huida puedes hacer que el vehículo
el mundo desde las sombras. Tendrán de los jugadores sea perseguido por el
que desprogramarla (prueba de Corpo- Vajana o una de las Soyuz con la inten-
rate de CD 17) o llevársela a la fuerza. Si ción de embestirlo y dañarlo. Usa las re-
no consiguen desprogramarla intentará glas estándar de persecuciones:
aprovechar cualquier descuido para huir {{ Yamato
y dar la alarma. Maniobrabilidad 3 / Velocidad 7
HUiR dE LA {{ Vajana
EsTACiON
` Maniobrabilidad 2 / Velocidad 6
{{ Soyuz
Tengan a Kamala o no, los personajes
Maniobrabilidad 5 / Velocidad 3
tendrán que abandonar la estación. Para
ello pueden usar un transbordador (ya ATERRIZAjE dE
sea el Vajana o el Yamato) o una de las EMERGENCiA
Soyuz que usa la estación como cápsu-
las de emergencia. El piloto del vehículo tiene que realizar
una prueba de Hardware para ver lo
Si huyen en un transbordador el viaje bien que maniobra y calcular la dureza
no tendrá mayor complicación, a menos del impacto contra el suelo. Luego, cada
que haya sufrido daños (en cuyo caso pasajero tendrá que hacer una tirada de
será necesario realizar un aterrizaje de instintos de FUE contra esa dureza. Si la
emergencia) o tenga que ser uno de los pasan sufren 1d6 de daño, en caso con-
personajes quien lo pilote (prueba de trario 3d6.
Hardware CD 17 para evitar un aterrizaje
de emergencia). Tirada de Dureza del
Las cápsulas son auténticas reliquias pilotaje impacto
de la industria espacial de la Rusia del 11 o menos 20
siglo XX que se mantienen funcionando
gracias a la buena suerte y decenas de 12-15 17
metros de cinta adhesiva. Las cápsulas 16-19 14
están diseñadas para tres pasajeros,
20 o más 11

07
LA RUEdA CELEsTIAL

PNJs Rathja Kan


“Infieles, rendíos ante el poder de Kali.
Agente especial de Ganesha Tower
Dominaremos la Red y el mundo cum-
“Saca ese arma y alégrame el día.” plirá los deseos de la madre oscura.”
PV: 11 / ATQ: +2 / DEF: 18 PV: 18 / ATQ: +2 / DEF: 16
Talentos: Lucha con fusil de asalto y Talentos: Experiencia en gravedad 0
Músculos de acero. (anula desventaja).
Implantes: Sistema Puntería Inteligente. Implantes: brazos reforzados extra (+2
Armas: Fusil de asalto (1d8, 3d6, 5d6). CaC, ventaja en pruebas de FUE y dos
ataques) y esqueleto sintético.
Blindaje: Armadura de Kevlar.
Armas: dos hoces (1d6).
Brahman de Kali
Líder de la secta los Hijos de Kali. Cuatro
“Hermanos, abrazad a la Señora Oscu-
brazos, lengua alargada y otras altera-
ra. Ayudadnos a guiar el mundo desde
ciones físicas. Mirada de las Mil Leguas.
las sombras.”
Iría desnuda si no fuera por la parafer-
PV: 9 / ATQ: +0 / DEF: 10 nalia religiosa que porta.
Talentos: Pico de oro. En su juventud se injertó la
Armas: Cuchillo ceremonial (1d4). personalidad de un tigre
creándose una perso-
Fanático de Kali nalidad múltiple psi-
“Muerte a los infieles.” copática. Se cree un
PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 14 ser divino que com-
Talentos: Experiencia en gravedad 0 parte las estre-
(anula desventaja). llas con los
dioses.
Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4).
Blindaje: Chaleco antibalas.
Guardia de seguridad de Ganesha
Tower
“Ponga las manos en alto o será ajus-
ticiado según las leyes de Ganesha
Tower.”
PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 14
Armas: Pistola semiautomática (1d6,-,-).
Blindaje: Chaleco antibalas.
Kamala Gupta
“Dejadme, aún no he cumplido mi ta-
rea. Kali me necesita, sus hijos aún no
son perfectos.”
PV: 5 / ATQ: -1 / DEF: 10

08
fIcHERo dE
AGENTEs NoVATOs
KAROL “KATANA”

BACKUP 1

PANDILLERA DE LA ZONA CERO

17 +2 8 3 x

11 +0 3 LUCHA CON KATANA

SEXTO SENTIDO

9 +0 10 +0

7 -1 +1 10

D8
8 -1
+1

11 +0 +2 +2 +1
KATANA(1D6)

PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30

OJOS PROTÉSICOS

2 CARGADORES PISTOLA

100 BITYENS
RYU “SUSHI” MATSUOKA

DATA 1

GAMER PROFESIONAL

9 +0 4 3 x

14 +1 3 MENTE FERREA

PLUGIN

10 +0 10 +0

17 +2 +0 10

D4
17 +2
+2 +2 +1

11 +0 +1
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30

IMPLANTE NEURONAL TANAKA CRACKWARE

CHUBASQUERO ANTI ÁCIDO

2 CARGADORES PISTOLA

100 BITYENS
REBECCA “ROCKER” STRAUSS

LINK 1

LIDER DE BANDA PUNK-ROCK

12 +0 6 4

13 +1 4 CONTACTOS

PICO DE ORO

9 +0 13 +0

9 +0 +0 10

D6
11 +0
+1

16 +2 +2 +1 +2
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30

NAVAJA (1D4)

ROPA BLINDADA

CORRECAMINOS X2

REDBLOOD X4

400 BITYENS
MARKUS “MUGRE” LEE

MICROCHIP 1

CHATARRERO

12 +0 6 4

15 +1 4 BIOMECÁNICA

MANITAS

9 +0 11 +0

14 +1 +0 10

D6
17 +2
+1 +2

9 +0 +1 +1 +1
PORRA 1D4

LLAVE ELECTRÓNICA

1.300 BITYENS
DIMITRY “TOMAHAWK”

BACKUP 1

GUARDAESPALDAS

13 +1 9 3
x

13 +1 3 LUCHA CON ESCOPETA

SEXTO SENTIDO

13 +1 11 +0

11 +0 +1 10

D8
12 +0
+1

8 -1 +2 +2 +1
ESCOPETA 1D8 3D6 - 12 10

TOMAHAWK (1D6)

SISTEMA PUNTERÍA INTELIGENTE

2 CARGADORES ESCOPETA

100 BITYENS
JOHNY “MANDIBULAS”

DATA 1

HACKER DE SEGUNDA

x
9 -1 4 3

11 +0 3 MENTE FERREA

PLUGIN

10 +0 10 +0

14 +1 +0 10

D4
13 +1
+1 +2 +2

13 +1 +1
SISTEMA RADIOFRECUENCIA

KADOKAWA T-76

200 BITYENS
LISA MCDOWELL “LA DUDA“

LINK 1

REPORTERA

10 +0 5 3 x

13 +1 3 CONTACTOS

PICO DE ORO

8 -1 11 +0

11 +0 +0 10

D6
9 +0
+2 +1 +1

14 +1 +2
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30

VISIÓN MEJORADA

TRANSMISOR RASTREADOR

2 CARGADORES PISTOLA

900 BITYENS
BRUNO “TIRITAS” GOMES

MICROCHIP 1

MIEMBRO DE EQUIPO TRAUMA

10 +0 7 4

12 +0 4 BIOMECÁNICA

MANITAS

13 +1 10 +0

11 +0 +0 10

D6
16 +2
+2 +2

8 -1 +2
REVOLVER 1D10 - - 5 25

HERRAMIENTAS SÓNICAS

2 MEDPACK LIFE CORP

2 CARGADORES REVOLVER

200 BITYENS
OPEN GAME LICENsE

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Game Content. cía “cabohicks”.
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