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Nombre: Jugador:

Clases y Niveles:
Trasfondo: Edad:
NIVEL Raza: Fe:
Altura: Peso: Alineamiento:
Pelo: Ojos: Sexo:

Atributos Habilidades

ATRIBUTO MODIFICADOR SALVACIÓN BONO HABILIDADES UTENSILIOS


COMPET. COM EXP

Acrobacias (DES)
FUE Arcanos (INT)
COM EXP

FUERZA COM EXP

Atletismo (FUE)
DES
TIRADAS DE SALVACIÓN COM EXP

Engaño (CAR)
DESTREZA COM EXP

Historia (INT)
CON Interpretación (CAR)
COM EXP

CONSTITUCIÓN COM EXP

Intimidación (CAR)
INT Bono de Investigación (INT)
COM EXP

INTELIGENCIA
Competencia Medicina (SAB)
COM EXP

SAB
COM EXP

Naturaleza (INT)
SABIDURÍA INSPIRADO Percepción (SAB)
COM EXP

USA TU INSPIRACIÓN PARA


CAR
COM EXP

TENER VENTAJA EN UNA TIRADA Perspicacia (SAB)


O PARA QUE UN ALIADO TENGA COM EXP
CARISMA
VENTAJA EN LA SUYA. Persuasión (CAR)
COM EXP

MOD
Religión (INT)
ATRIBUTO COM EXP

Sigilo (DES)
Habilidades Limitadas
DIFICULTAD = 8+ +CBOMP
ONO
TIRO SALV. . COM EXP

Supervivencia (SAB)
HABILIDAD/ PODER USOS RECUPERACIÓN USADO COM EXP

Trato con animales (SAB)


COM EXP
DC DL 5 10 15 20 25 Trucos de manos (DES)
DC DL 5 10 15 20 25 TIPO DE VISIÓN
DC DL Percepción Pasiva (10 + Percepción)
5 10 15 20 25

DC DL 5 10 15 20 25
VELOCIDAD
MOD MOD VELOCIDAD CON CARGA
DES MISC
Combate Iniciativa +

Defensa Salud CASILLAS CASILLAS

CA MAGIA
I II III I II III
DESVENTAJA SUPERADAS 1D20 FALLADAS
CLASE DE 10 +
ARMADURA + SIGILO
+ MAGIA
RD: HERIDAS
BONO
ESCUDO 2+ TEMP.
+ RESISTENCIAS
MOD MÁXIMO DE +2 CON ARMADURA MEDIA
CA +
DESTREZA MOD = 0 CON ARMADURA PESADA
PG
MAGIA
+
PUNTOS DE GOLPE
MOD D + USADOS
MISC 1
P.G. MÁXIMOS P.G. / NIVEL MEDIA D +
+
MOD
DADOS DE
MISC 2
RECIBES 1/2 DAÑO D GOLPE D + RECUPERA LA MITAD DE TUS DG TOTALES
NIVEL DADO MOD CON TRAS HACER UN DESCANSO LARGO

Armas DAÑO
ADICIONAL + Nº ATAQUES
POR ACCIÓN
Acciones Extra Reacciones
COMP ARMA ATAQUE DAÑO TIPO DE DAÑO ALCANCE/ ESPECIAL MÁXIMO DE 1 ACCIÓN EXTRA POR TURNO MÁXIMO DE 1 REACCIÓN POR TURNO
Ataque de Oportunidad: un ataque contra un
D enemigo que abandone tu zona de amenaza.

D
Acciones en Combate (ADEMÁS DE ATACAR Y CONJURAR)
ATA.
ESPEC. D CARRERA: Realizas un movimiento completo adicional (si tu movimiento está reducido, éste también).
RETIRARSE: Evitas un Ataque de Oportunidad si te mueves.
ATA 2.
ESPEC. D ESQUIVAR: Hasta el final de tu próximo turno, Desventaja para pegarte y tienes Ventaja en las TS de DES.
AYUDAR: Tu compañero tiene Ventaja en su habilidad o ataque si está a 5’ de ti.
PREPARAR: Preparas una acción ante una circunstancia que elijas. Se activa usando tu Reacción.
MUNICIÓN: BUSCAR: Buscas a alguien o algo oculto.
USAR UN OBJETO: Interactúas con un objeto (ej: te tomas una poción).
Rasgos Trasfondo

Talentos Raciales RASGO DE PERSONALIDAD:

IDEALES:

VÍNCULOS:

Rasgos de Clase
Armaduras: L
Ligeras M
Medias Pe
Pesadas Es
Escudos DEFECTOS:
Armas: S
Sencillas M
Marciales O
Otras:

Dotes

DOTE:

DOTE:

DOTE:

DOTE:

DOTE:

DOTE:

PUEDES ESCOGER UNA DOTE EN LUGAR DE TU MEJORA DE ATRIBUTOS: PAG 165 PHB

Equipo
ENSERES CANT CARGA ENSERES CANT CARGA
MON.
PLATINO

Rasgo de Trasfondo 1 MPL = 10 MO

MON.
ORO

1 MO = 5 ME
Idiomas 1 MO = 10 MP

SECRETOS/ OTROS MON.


COMÚN GNÓMICO ABISAL HABLA PROFUNDA ELECTRO
ÉLFICO GOBLINOIDE BAJOCOMÚN INFERNAL DRUÍDICO
ENANO MEDIANO CELESTIAL PRIMORDIAL JERGA DE LADRONES
GIGANTE ORCO DRACÓNICO SILVANO 1 ME = 5 MP
OBJETOS SINTONIZADOS (MÁXIMO DE 3)
MON.
PLATA
Experiencia
-20 VELOCIDAD
-10 VELOCIDAD DESVENTAJA EN:
-FUE (HAB, AT, TS) 1 MP = 10 MC
ÚLTIMA EXPERIENCIA ACTUAL CARGA TOTAL LB. FUERZA X5 LB. FUERZA X10 LB. -DES (HAB, AT, TS)
SESIÓN EXPERIENCIA NECESARIA CARGADO SOBRECARGADO -CON (HAB, TS)
0 Niv 1 14.000 Niv 6 85.000 Niv 11 195.000 Niv 16 GEMAS Y COMPONENTES DE CONJUROS MON.
300 Niv 2 23.000 Niv 7 100.000 Niv 12 225.000 Niv 17 COBRE
900 Niv 3 34.000 Niv 8 120.000 Niv 13 265.000 Niv 18
2.700 Niv 4 48.000 Niv 9 140.000 Niv 14 305.000 Niv 19
6.500 Niv 5 64.000 Niv 10 165.000 Niv 15 355.000 Niv 20 ÚLTIMO NIVEL DE VIDA PAGADO: COSTE DIARIO: MENSUAL:
©JAVIER AUMENTE - JAAUVEL@GMAIL.COM. EL LOGOTIPO Y LOS DRAGONES SON ©WIZARDS OF THE COAST

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