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Clases y Niveles:
Trasfondo: Edad:
NIVEL Raza: Fe:
Altura: Peso: Alineamiento:
Pelo: Ojos: Sexo:
Atributos Habilidades
Acrobacias (DES)
FUE Arcanos (INT)
COM EXP
Atletismo (FUE)
DES
TIRADAS DE SALVACIÓN COM EXP
Engaño (CAR)
DESTREZA COM EXP
Historia (INT)
CON Interpretación (CAR)
COM EXP
Intimidación (CAR)
INT Bono de Investigación (INT)
COM EXP
INTELIGENCIA
Competencia Medicina (SAB)
COM EXP
SAB
COM EXP
Naturaleza (INT)
SABIDURÍA INSPIRADO Percepción (SAB)
COM EXP
MOD
Religión (INT)
ATRIBUTO COM EXP
Sigilo (DES)
Habilidades Limitadas
DIFICULTAD = 8+ +CBOMP
ONO
TIRO SALV. . COM EXP
Supervivencia (SAB)
HABILIDAD/ PODER USOS RECUPERACIÓN USADO COM EXP
DC DL 5 10 15 20 25
VELOCIDAD
MOD MOD VELOCIDAD CON CARGA
DES MISC
Combate Iniciativa +
CA MAGIA
I II III I II III
DESVENTAJA SUPERADAS 1D20 FALLADAS
CLASE DE 10 +
ARMADURA + SIGILO
+ MAGIA
RD: HERIDAS
BONO
ESCUDO 2+ TEMP.
+ RESISTENCIAS
MOD MÁXIMO DE +2 CON ARMADURA MEDIA
CA +
DESTREZA MOD = 0 CON ARMADURA PESADA
PG
MAGIA
+
PUNTOS DE GOLPE
MOD D + USADOS
MISC 1
P.G. MÁXIMOS P.G. / NIVEL MEDIA D +
+
MOD
DADOS DE
MISC 2
RECIBES 1/2 DAÑO D GOLPE D + RECUPERA LA MITAD DE TUS DG TOTALES
NIVEL DADO MOD CON TRAS HACER UN DESCANSO LARGO
Armas DAÑO
ADICIONAL + Nº ATAQUES
POR ACCIÓN
Acciones Extra Reacciones
COMP ARMA ATAQUE DAÑO TIPO DE DAÑO ALCANCE/ ESPECIAL MÁXIMO DE 1 ACCIÓN EXTRA POR TURNO MÁXIMO DE 1 REACCIÓN POR TURNO
Ataque de Oportunidad: un ataque contra un
D enemigo que abandone tu zona de amenaza.
D
Acciones en Combate (ADEMÁS DE ATACAR Y CONJURAR)
ATA.
ESPEC. D CARRERA: Realizas un movimiento completo adicional (si tu movimiento está reducido, éste también).
RETIRARSE: Evitas un Ataque de Oportunidad si te mueves.
ATA 2.
ESPEC. D ESQUIVAR: Hasta el final de tu próximo turno, Desventaja para pegarte y tienes Ventaja en las TS de DES.
AYUDAR: Tu compañero tiene Ventaja en su habilidad o ataque si está a 5’ de ti.
PREPARAR: Preparas una acción ante una circunstancia que elijas. Se activa usando tu Reacción.
MUNICIÓN: BUSCAR: Buscas a alguien o algo oculto.
USAR UN OBJETO: Interactúas con un objeto (ej: te tomas una poción).
Rasgos Trasfondo
IDEALES:
VÍNCULOS:
Rasgos de Clase
Armaduras: L
Ligeras M
Medias Pe
Pesadas Es
Escudos DEFECTOS:
Armas: S
Sencillas M
Marciales O
Otras:
Dotes
DOTE:
DOTE:
DOTE:
DOTE:
DOTE:
DOTE:
PUEDES ESCOGER UNA DOTE EN LUGAR DE TU MEJORA DE ATRIBUTOS: PAG 165 PHB
Equipo
ENSERES CANT CARGA ENSERES CANT CARGA
MON.
PLATINO
MON.
ORO
1 MO = 5 ME
Idiomas 1 MO = 10 MP