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PRACTICA 1

DISEÑO Y PROGRAMACIÓN ORIENTADA


A OBJETOS

CENTRO UNIVERSITARIO DE LOS LAGOS


DIVISIÓN DE ESTUDIOS DE LA BIODIVERSIDAD E INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS EXACTAS Y TECNOLOGÍA
MTRO. MISAEL JIMÉNEZ GUTIÉRREZ

Nombre del Alumno: José Gerardo Ponce Díaz

Código: 215697105

Fecha: 22/Agosto/19
Practica 1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Objetivos
Reconocer el contexto del desarrollo de software que recurre al paradigma de la orientación a objetos.
 Reconocer y evaluar lenguajes de programación orientada a objetos.
 Reconocer las necesidades actuales de la industria del software.
 Comprender la importancia de la orientación a objetos para el desarrollo de sistemas complejos.
 Identificar los beneficios de las tecnologías emergentes.
 Reconocer los paradigmas más importantes en la historia de la orientación a objetos.
 Evaluar las características de los lenguajes orientados a objetos.
 Preparar ambientes de compilación y ejecución de lenguajes orientados a objetos.

Las respuestas deben ser en color verde, para diferenciarlas con el resto del texto.

Ejercicios Propuestos:

1.1 Complete las siguientes oraciones:


a) La compañía que popularizó la computación personal fue Apple.
b) La computadora que legitimó la computación personal en los negocios y la industria fue
computadora personal.
c) Las computadoras procesan datos bajo el control de conjuntos de instrucciones conocidas como
programas de computadoras
d) Las unidades lógicas clave de la computadora son Unidad de entrada, unidad de salida, Unidad
de memoria, unidad aritmética y lógica, CPU y almacenamiento secundario.
e) Los tres tipos de lenguajes descritos en este capítulo son lenguaje máquina, lenguaje
ensambladores y lenguaje de alto nivel.
f) Los programas que traducen programas en lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina se
denominan compiladores.
g) Android es un sistema operativo de teléfonos inteligentes, basado en el kemel de Linux y en Java
h) En general, el software liberación tiene todas sus características completas, está (supuestamente)
libre de errores y listo para que la comunidad lo utilice.
i) Al igual que muchos teléfonos inteligentes, el control remoto del Wii utiliza un acelerómetro
que permite al dispositivo responder al movimiento.

1.2 Complete las siguientes oraciones sobre el entorno de Java:


a) El comando java del JDK ejecuta una aplicación de Java.
b) El comando javac del JDK compila un programa de Java.
c) Un archivo de programa de Java debe terminar con la extensión de archivo .java.
d) Cuando se compila un programa en Java, el archivo producido por el compilador termina con la
extensión .class.

1.3 Complete las siguientes oraciones (con base en la sección 1.6):


a) Los objetos tienen una propiedad que se conoce como ocultamiento de información; aunque
éstos pueden saber cómo comunicarse con los demás objetos a través de interfaces bien
definidas, por lo general no se les permite saber cómo están implementados los otros objetos.
b) Los programadores de Java se concentran en crear clases, que contienen campos y el conjunto de
métodos que manipulan a esos campos y proporcionan servicios a los clientes.
c) El proceso de analizar y diseñar un sistema desde un punto de vista orientado a objetos se
denomina análisis y diseño orientado a objetos.
d) Mediante la herencia, se derivan nuevas clases de objetos al absorber las características de las
clases existentes y luego agregar características únicas propias.
e) El lenguaje unificado de modelado es un lenguaje gráfico que permite a las personas que diseñan
sistemas de software utilizar una notación estándar en la industria para representarlos.
f) El tamaño, forma, color y peso de un objeto se consideran Atributos de su clase.

1.4 Complete las siguientes oraciones:


a) La unidad lógica de la computadora que recibe información desde el exterior de la computadora
para que ésta la utilice se llama Unidad de entrada.
b) El proceso de indicar a la computadora cómo resolver un problema se llama CPU.
c) Lenguajes ensambladores es un tipo de lenguaje computacional que utiliza abreviaturas del
inglés para las instrucciones de lenguaje máquina.
d) Unidad de salida es una unidad lógica de la computadora que envía información que ya ha sido
procesada por la computadora a varios dispositivos, de manera que pueda utilizarse fuera de la
computadora.
e) Almacenamiento principal y secundario son unidades lógicas de la computadora que retienen
información.
f) Unidad aritmética y lógica es una unidad lógica de la computadora que realiza cálculos.
g) Unidad aritmética y lógica es una unidad lógica de la computadora que toma decisiones lógicas.
h) Los lenguajes de alto nivel son los más convenientes para que el programador pueda escribir
programas con rapidez y facilidad.
i) Al único lenguaje que una computadora puede entender directamente se le conoce como el
Lenguaje máquina de esa computadora.
j) CPU es una unidad lógica de la computadora que coordina las actividades de todas las demás
unidades lógicas.

1.5 Complete las siguientes oraciones:


a) Java SE, EE, ME se utiliza ahora para desarrollar aplicaciones empresariales de gran escala, para
mejorar la funcionalidad de los servidores Web, para proporcionar aplicaciones para dispositivos
domésticos y muchos otros fines más.
b) En un principio, C se hizo muy popular como lenguaje de desarrollo para el sistema operativo
UNIX.
c) La compañía Web 2.0 Groupon es la que tiene el crecimiento más rápido de la historia.
d) El lenguaje de programación C++ fue desarrollado por Bjarne Stroustrup a principios de la
década de 1980 en los Laboratorios Bell.

1.6 Complete las siguientes oraciones:


a) Por lo general, los programas de Java pasan a través de cinco fases: Edición, Compilación, Carga,
Verificación y Ejecución.
b) Un IDE proporciona muchas herramientas que dan soporte al proceso de desarrollo de software,
como los editores para escribir y editar programas, los depuradores para localizar los errores
lógicos en los programas, y muchas otras características más.
c) El comando java invoca a la JVM que ejecuta los programas de Java.
d) Una máquina virtual es una aplicación de software que simula una computadora, pero oculta el
sistema operativo y el hardware subyacente de los programas que interactúan con la VM.
e) El cargador de clases toma los archivos .class que contienen los códigos de bytes del programa y
los transfiere a la memoria principal.
f) El verificador de códigos de bytes examina los códigos de bytes para asegurar que sean válidos.

1.7 Explique las dos fases de compilación de los programas de Java.

Una es donde el código fuente traduce el código de bytes para tener la portabilidad a través de las
JVM en las plataformas computacionales
La otra es que en la ejecución del programa los códigos de bytes se traducen en lenguaje máquina
para que la computadora ejecute el programa.

1.8 Es probable que usted lleve en su muñeca uno de los tipos de objetos más comunes en el mundo: un
reloj. Analice cómo se aplica cada uno de los siguientes términos y conceptos a la noción de un reloj:
objeto, atributos, comportamientos, clase, herencia (por ejemplo, considere un reloj despertador),
abstracción, modelado, mensajes, encapsulamiento, interfaz y ocultamiento de información.

El despertador como un objeto


Para poder crear el despertador como un objeto primero se tiene que diseñar, se diseña primero
creando dibujos en hojas para andar tomando forma para así tener la forma del despertador, porque
esto es necesario para poder seguir con la creación del despertador y así darle instrucciones de cómo
va a funcionar que cada hora que tenga programada empieza a sonar hasta que el usuario presione un
botón para así detener el sonido.

Métodos y clases
Como todo se necesita un método para poder tener instrucciones en el programa y así que ejecute las
tareas necesarias del despertador. Lo que hace el método es ocultar al usuario las tareas, lo que es
cuando empieza a sonar el despertador cuando llegue la hora programada, así tendrá muchas
opciones para poder modificar el despertador.

Instanciamiento
En necesario tener diseños del despertador para así crearlo y que el usuario lo pueda utilizar y con
eso que pueda realizar las tareas que son dedicadas al despertador.

Reutilización
Esto es muy importante esto porque gracias a esto se pueden reutilizar los modelos del despertador y
así modificarlos o seguir creando los mismos modelos del despertador, esto ahorra bastante trabajo al
momento de rediseñar para futuros despertadores ya sea con piezas mejorada, mejor calidad, agregan
diferentes características, etc.
Mensajes y llamadas a métodos
Cuando es una cierta hora donde programaste para que la alarma suene este envía un mensaje al cerebro
del despertador indicando que acción tiene que hacer, lo mismo pasa cuando cambias la hora o la alarma.

Atributos y variables de instancia


Los atributos del despertador es que tiene características comunes para los demás despertadores como
botones, pantalla, color, carga, hora, etc. Yeso también es necesario diseñar para así ver donde colocarían
cada atributo y se especifican como las variables de instancia.

Encapsulamiento
Las clases se encapsulan los atributos y métodos en objetos ya que su proceso para dar la tarea están
ocultas y cuando un despertador suene los demás despertaran porque no son uno mismo, cada uno tiene
una manera diferente de sonar o que tengan diferentes horas para sonar ya que está programado.

Herencia
En este caso nos va a ayudar mucho el diseño que ya eta planeado para los despertadores y con este diseño
podemos modificar el despertador ya que podemos hacerlo más grandes o con características mejores
donde ocupe un mejor rendimiento.

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