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Código: 215697105
Fecha: 22/Agosto/19
Practica 1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Objetivos
Reconocer el contexto del desarrollo de software que recurre al paradigma de la orientación a objetos.
Reconocer y evaluar lenguajes de programación orientada a objetos.
Reconocer las necesidades actuales de la industria del software.
Comprender la importancia de la orientación a objetos para el desarrollo de sistemas complejos.
Identificar los beneficios de las tecnologías emergentes.
Reconocer los paradigmas más importantes en la historia de la orientación a objetos.
Evaluar las características de los lenguajes orientados a objetos.
Preparar ambientes de compilación y ejecución de lenguajes orientados a objetos.
Las respuestas deben ser en color verde, para diferenciarlas con el resto del texto.
Ejercicios Propuestos:
Una es donde el código fuente traduce el código de bytes para tener la portabilidad a través de las
JVM en las plataformas computacionales
La otra es que en la ejecución del programa los códigos de bytes se traducen en lenguaje máquina
para que la computadora ejecute el programa.
1.8 Es probable que usted lleve en su muñeca uno de los tipos de objetos más comunes en el mundo: un
reloj. Analice cómo se aplica cada uno de los siguientes términos y conceptos a la noción de un reloj:
objeto, atributos, comportamientos, clase, herencia (por ejemplo, considere un reloj despertador),
abstracción, modelado, mensajes, encapsulamiento, interfaz y ocultamiento de información.
Métodos y clases
Como todo se necesita un método para poder tener instrucciones en el programa y así que ejecute las
tareas necesarias del despertador. Lo que hace el método es ocultar al usuario las tareas, lo que es
cuando empieza a sonar el despertador cuando llegue la hora programada, así tendrá muchas
opciones para poder modificar el despertador.
Instanciamiento
En necesario tener diseños del despertador para así crearlo y que el usuario lo pueda utilizar y con
eso que pueda realizar las tareas que son dedicadas al despertador.
Reutilización
Esto es muy importante esto porque gracias a esto se pueden reutilizar los modelos del despertador y
así modificarlos o seguir creando los mismos modelos del despertador, esto ahorra bastante trabajo al
momento de rediseñar para futuros despertadores ya sea con piezas mejorada, mejor calidad, agregan
diferentes características, etc.
Mensajes y llamadas a métodos
Cuando es una cierta hora donde programaste para que la alarma suene este envía un mensaje al cerebro
del despertador indicando que acción tiene que hacer, lo mismo pasa cuando cambias la hora o la alarma.
Encapsulamiento
Las clases se encapsulan los atributos y métodos en objetos ya que su proceso para dar la tarea están
ocultas y cuando un despertador suene los demás despertaran porque no son uno mismo, cada uno tiene
una manera diferente de sonar o que tengan diferentes horas para sonar ya que está programado.
Herencia
En este caso nos va a ayudar mucho el diseño que ya eta planeado para los despertadores y con este diseño
podemos modificar el despertador ya que podemos hacerlo más grandes o con características mejores
donde ocupe un mejor rendimiento.