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LA AUTORA
ÍNDICE
RESUMEN
La actividad matemática ha tenido desde siempre una componente lúdica que ha sido la
que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones más interesantes que en ella han
surgido. La matemática y los juegos han entreverado sus caminos muy frecuentemente a
lo largo de los siglos. Es frecuente en la historia de las matemáticas la aparición de una
observación ingeniosa, hecha de forma lúdica, que ha conducido a nuevas formas de
pensamiento. Con seguridad el mejor camino para despertar a un estudiante consiste en
ofrecerle un intrigante juego, puzzle, rompecabezas, chiste, paradoja, pareado de
naturaleza matemática o cualquiera de entre una veintena de cosas que los profesores
aburridos tienden a evitar porque parecen frívolas. La matemática, por su naturaleza
misma, es también juego, si bien este juego implica otros aspectos, como el científico,
instrumental, filosófico, que juntos hacen de la actividad matemática uno de los
verdaderos ejes de nuestra cultura. La matemática es un grande y sofisticado juego que,
además, resulta ser al mismo tiempo una obra de arte intelectual, que proporciona una
intensa luz en la exploración del universo y tiene grandes repercusiones prácticas. Si el
juego y la matemática, en su propia naturaleza, tienen tantos rasgos comunes, no es
menos cierto que también participan de las mismas características en lo que respecta a
su propia práctica. Esto es especialmente interesante cuando nos preguntamos por los
métodos más adecuados para transmitir a nuestros alumnos el profundo interés y el
entusiasmo que las matemáticas pueden generar y para proporcionar una primera
familiarización con los procesos usuales de la actividad matemática. Un juego comienza
con la introducción de una serie de reglas, un cierto número de objetos o piezas, cuya
función en el juego viene definida por tales reglas, exactamente de la misma forma en
que se puede proceder en el establecimiento de una teoría matemática por definición
implícita. El gran beneficio de este acercamiento lúdico consiste en su potencia para
transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con
problemas matemática.
INTRODUCCIÓN
El juego puede ser considerado como una actividad universal que se ha venido
desarrollando a lo largo del tiempo. La actividad matemática ha tenido desde siempre
una componente lúdica que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones que en
ella han surgido.
El Juego: un Factor Estimulante para la E-A de las Matemáticas, es un trabajo realizado
con el objetivo general de mostrar la importancia que tiene el juego como factor
estimulante dentro de la matemática , y su objetivo específico, concientizar a los
docentes a tomar nuevas estrategias para desarrollar la matemática.
Actualmente, muchos profesores conocen que el uso de los juegos es una herramienta
estratégica para aprender y enseñar la matemática, pero sin embargo muy poco se sabe
cómo emplear justamente esta herramienta en una sesión de clase; buscan un
determinado juego a emplear como introducción y motivación para un tema en
articular, sin embargo se olvidan de que el juego no solo se puede aplicar en un tema
específico de la matemática, sino que puede desarrollar ciertas habilidades que el
estudiante necesita precisamente para entender los conceptos abstractos que tiene la
matemática.
Para la enseñanza de las matemáticas se necesita trabajar con los estudiantes un proceso
que va de lo concreto, lo abstracto y lo simbólico, donde en lo concreto el niño puede
comprender un concepto manipulando, observando y experimentando con diferentes
elementos e instrumentos. Lo abstracto consiste en llevar lo concreto a lo gráfico y, lo
simbólico tiene que ver con el uso de códigos relacionados con los conceptos tratados.
Además, ya es una comprensión que hace el estudiante del número.
El maestro debe tener en cuenta este proceso para saber cómo se lleva al niño hacia el
aprendizaje de las matemáticas. Dentro de esta perspectiva, es importante que el
maestro conozca los materiales que permiten que se realice este proceso y que los
estudiantes obtengan un aprendizaje significativo y de igual modo, conozca el uso de los
mismos. Además, las matemáticas son una materia viva, llena de interés y muy útil
fuera de la clase. Es necesaria que esta idea sea trasmitida a los alumnos por sus
maestros para que ellos se encuentren en la necesidad de razonar, operar o manipular
para dar solución a problemas contextuales
Este trabajo se divide en tres partes:
En el primer capítulo de este trabajo se aborda la historia del juego, donde verán su
origen y los diferentes conceptos de ello. En el segundo capítulo se encuentra todo
acerca del marco teórico del juego; dentro de ellas se abarca las teorías clásicas y las
teorías modernas. En el tercer capítulo, se considera porqué el juego es tan significativo
en nuestra vida y su relación con la educación matemática y cómo éste es una actividad
innata en los niños; veremos además la clasificación de los juegos y cómo aplicarla a la
enseñanza de la matemática de una manera significativa y divertida.
En la última parte del trabajo se encuentran las conclusiones, que son las que sintetizan
nuestro trabajo.
CAPITULO I
HISTORIA
DEL
JUEGO
1.1 ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
“Los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al
niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla,
dominarla, comprenderla y compensarla. De tal modo el juego es la asimilación
de la realidad del yo.”
Piaget (1985)
Seis Estudios de Psicología .Ed.Planeta
Barcelona.Pag.20
“El juego y la belleza están en el origen de una gran parte de las matemáticas. Si
los matemáticos de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y
contemplando su juego y su ciencia, ¿por qué no tratar de aprenderla y
comunicarla a través del juego y de la belleza?”
Guzmán, M (1982)
El Juego Como Factor Estimulante en el Aprendizaje de las Matemáticas.
En resumen podemos decir que el juego es una actividad humana lúdica, el niño
juega y con el juego se prepara para la vida, se caracteriza por ser una actividad
libre, pero con una cierta función, reglada, limitada espacial y temporalmente,
competitiva y de resultado incierto.
En este sentido y coincidiendo con González (2010) los recursos y materiales son una
parte importante de los medios para el desarrollo de la Educación Matemática. Una
parte importante del aprendizaje se produce a través de experiencias personales, la
participación activa, la investigación y la resolución de problemas, lo que requiere un
profesor animador, promotor de la investigación y organizador del trabajo, más que
protagonista del saber y de la acción en el aula.
1.3 EL JUEGO EN LA HISTORIA DE LA EDUCACIÓN Y LA
FORMACIÓN HUMANA.
Tal y como señalan Chamoso, Duran, García, Martín y Rodríguez (2004).
El juego es una actividad universal que no conoce fronteras. A lo largo del tiempo,
todas las personas han practicado alguno de una forma seria. Como se puede describir a
través de las referencias que proporciona la literatura, el arte, la arqueología o la
antropología, las culturas más diversas los han utilizado en sus ritos religiosos, para
adivinar el futuro, ejercitar la agilidad, la puntería, la perspicacia, o sencillamente para
entretenerse. De hecho las comunidades humanas siempre han expresado con juegos su
interpretación de la vida y del mundo. Incluso es más antigua que la misma cultura pues
(Huizinga 1951; original de 1938, pp.84) “La cultura en sus fases primitivas, tiene
apariencia de juego y se desarrolla en un ambiente similar a un juego”.
También ha estado presente de forma activa en el nacimiento de las importantes formas
de expresión colectiva del hombre: religión, guerra, poesía, música…También en la
ciencia y, en concreto en las matemáticas (Bell y Cornelius, 1990; Huizinga, 1951;
original de 1938). El desarrollo de diversas disciplinas matemáticas (Combinatoria,
teoría de juegos, Teoría de números…) comenzó como algo puramente recreativo. De
hecho cada campo de la matemática tiene aspectos recreativos (Gardner, 1998). Así los
problemas matemáticos poseen dos posibles orígenes: por un lado están los problemas
surgidos de problemas técnicos y que se plantean al matemático; por otro lado tenemos
los problemas de pura curiosidad, los acertijos.
Así, según Huizinga jugar es una forma particular de la actividad social en la que se
establecen unas reglas y en la que los participantes se convierten en jugadores. No se
abre una brecha que limite lo real y lo no real, y cada uno de los jugadores están de
acuerdo en no comportarse “normalmente”. Si uno de ellos decide jugar sin seguir las
normas, entonces el juego no puede continuar, como mínimo no podrá continuar hasta
que se negocien las nuevas normas.
También se desprende de la descripción de Huizinga que los juegos son una especie de
subconjuntos del juego. Es decir hay más formas de jugar que juegos. Los juegos se
han analizado de muy distintas maneras, pero la descripción de Walter Roth(1902) en la
que distingue siete clases de juegos que encontró en las sociedades aborígenes que el
estudio sigue siendo útil. Además afirmó que estas formas existen en todas las culturas.
Leibniz fue un gran promotor de la actividad lúdica intelectual: “Nunca son los
hombres mas ingeniosos que en la invención de los juegos…Seria deseable que se
hiciese un curso entero de juegos, tratados matemáticamente”, escribía en una carta
en 1715.
Y en particular comenta en otra carta en 1716 lo mucho que le agrada el ya entonces
popular solitario de la cruz, y lo interesante que le resulta el jugarlo al revés.
En 1735, Euler, oyó hablar del problema de los siete puentes de konigsberg, sobre la
posibilidad de organizar un paseo que cruzase todos y cada uno de los puentes una sola
vez. Su solución constituyo el comienzo vigoroso de una nueva rama de la matemática,
la teoría de grafos y con ella de la topología general.
También el espíritu matemático de la época de Euler participaba fuertemente del ánimo
competitivo de la época de Cardano. Johann Bernoulli lanza el problema de la
braquistòcrona como un reto a los mejores matemáticos de su tiempo. En este duelo
participaron con ardor nada menos que Jakod Bernoulli (creador precisamente con su
solución al problema, del cálculo de variaciones) Leibniz, Newton, Huygens.
Se cuenta que Hamilton (1805-1865) sólo recibió dinero directamente por una de sus
publicaciones y ésta consistió precisamente en un juego matemático que comercializó
con el nombre de Viaje por el Mundo. Se trataba de efectuar por todos los vértices de
un dodecaedro regular, las ciudades de ese mundo, un viaje que no repitiese visitas a
ciudades circulando por los bordes del dodecaedro y volviendo al punto de partida
(camino hamiltoniano). Esto ha dado lugar a un problema interesante en teoría de
grafos que admiten un camino hamiltoniano.
Los biógrafos de Gauss cuentan que el Princeps Mathematicorum era un gran
aficionado a jugar a las cartas y que cada día anotaba cuidadosamente las manos que
recibía para analizarlas después estadísticamente.
Hilbert uno de los grandes matemáticos de nuestro tiempo es responsable de un
teorema que tiene que ver con los juegos de disección: Dos polígonos de la misma área
admiten disecciones en el mismo número de triángulos iguales.
John Von Neumann, otro de los matemáticos más importantes de nuestro siglo,
escribió con Oskar Morgenstern en 1944 un libro titulado “Teoría de Juegos y
Conducta Economía”. En él analizan los juegos de estrategia donde aparecen en
particular el teorema de minimax, pieza fundamental para los desarrollos matemáticos
sobre el comportamiento económico.
Según cuenta Martin Gardner, Albert Einstein (1879-1955), tenía toda una estantería de
su biblioteca particular dedicada a libros sobre juegos matemáticos.
II CAPITULO
MARCO
TEORICO
II.- JUEGO EN LA ENSEÑANZA Y EL
APRENDIZAJE DE LA MATEMATICA
La matemática es, en gran parte, juego, y el juego puede, en muchas ocasiones,
analizarse mediante instrumento matemáticos. Pero, por supuesto, existen diferencias
substanciales entre la práctica del juego y la de la matemática. Generalmente las reglas
del juego no requieren introducciones largas, complicadas, ni tediosas. En el juego se
busca la diversión y la posibilidad de entrar en acción rápidamente. Muchos problemas
matemáticos, incluso algunos muy profundos, permiten también una introducción
sencilla y una posibilidad de acción con instrumentos bien ingenuos, pero la matemática
no es sólo diversión, sino ciencia e instrumento de exploración de su realidad propia
mental y externa y así ha de plantearse, no las preguntas que quiere, sino las que su
realidad le plantea de modo natural. Por eso muchas de sus cuestiones espontáneas le
estimulan a crear instrumentos sutiles cuya adquisición no es tarea liviana. Sin embargo,
es claro que, especialmente en la tarea de iniciar a los más jóvenes en la labor
matemática, el sabor a juego puede impregnar de tal modo el trabajo, que lo haga
mucho más motivado, estimulante, incluso agradable y, para algunos, aún apasionante.
De hecho, como veremos, han sido numerosos los intentos de presentar
sistemáticamente los principios matemáticos que rigen muchos de los juegos de todas
las épocas, a fin de poner más en claro las conexiones entre juegos y matemáticas.
Desafortunadamente para el desarrollo científico en nuestro país, la aportación española
en este campo ha sido casi nula. Nuestros científicos y nuestros enseñantes se han
tomado demasiado en serio su ciencia y su enseñanza y han considerado ligero y
casquivano cualquier intento de mezclar placer con deber. Sería deseable que nuestros
profesores, con una visión más abierta y más responsable, aprendieran a aprovechar los
estímulos y motivaciones que este espíritu de juego puede ser capaz de infundir en sus
estudiantes.
1. CONCEPTO
Para Karl Groos (1902), filósofo y psicólogo alemán; el juego es objeto de una
investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego
como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Está basada en los
estudios de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las
condiciones cambiantes del medio. Por ello el juego es una preparación para la vida
adulta y la supervivencia.
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque
representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa
evolutiva del individuo. Las capacidades sensorio motrices, simbólicas o de
razonamiento, como aspectos esenciales del individuo, son las que condicionan el
origen y la evolución del juego.
Para ser una manera atractiva de hacer los deberes escolares sin usar lápiz y
papel y pueden reducir el estrés académico.
Los chicos están menos cohibidos durante un juego porque se están divirtiendo. Puede
que estén menos preocupados de fallar o cometer errores de lo que están cuando
practican matemáticas de la forma tradicional. Eso puede reducir la ansiedad
matemática y ayudar a sus hijos a desarrollar una actitud más positiva hacia el trabajo
escolar.
Los chicos pueden probar nuevas estrategias e ideas sin sentir la presión de
estar siendo calificados.
Estos aspectos son los que hacen que un juego sea divertido. Requieren que los
niños seleccionen y utilicen estrategias para resolver problemas y tomar decisiones a
medida que juegan.
Hay diferentes tipos de juegos que pueden ayudar a practicar todo tipo de destrezas
matemáticas:
a. Los juegos de correspondencia requieren que los niños den seguimiento de los
elementos y patrones que ven. Por ejemplo, el dominó y Go Fish permiten que los
chicos practiquen la correspondencia entre números y grupos de cosas.
b. Los juegos de misterio requieren que los chicos tengan información a mano para
usarla, como estrategias para ir restringiendo las posibilidades hasta llegar a la
respuesta correcta. Para estas habilidades considere juegos como 20 preguntas.
c. Los juegos de estrategia espacial requieren que los chicos sugieran maneras de
mover las piezas para bloquear o capturar otras piezas. Incluye juegos como el
ajedrez, las damas, Conecta Cuatro y Batalla Naval.
d. Los juegos de estrategia numérica involucran remover, eliminar o reacomodar
piezas con el fin de ganar. Incluye juegos como mancala y Uno.
e. Los juegos de control de recursos, como Monopolio que requieren que los chicos
piensen cuánto dinero o recursos (como propiedades) tienen y cómo pueden usarlos
para alcanzar una meta.
Todavía es imprescindible acometer las denominadas “teorías” acerca del juego porque
constituyen una referencia ineludible. Expondremos y comentaremos dos grupos de
teorías; primeramente, aquellas que se consideran clásicas; y a, continuación, las que
más recientemente han incorporado nuevas visiones del mismo problema. Dentro de
estas teorías tenemos:
7.1. TEORIAS TRADICIONALES
7.1.1. Teoría metafísica (Platón, s. IV – III a.d.C.). Platón relaciona el arte y el juego,
y constituye la primera referencia filosófica de nuestro interés. Es una concepción
idealista y expresiva que vincula el juego con el placer, que lo conduce para el
conocimiento y lo enmarca en el arte. La poesía y la pintura, como imitación de la
realidad, están hechas a modo de juego. En el Estado ideal (República) se toman
medidas para que los juegos, las obras teatrales, la poesía, la música y la danza formen
una unidad ritual y artística.
Platón observa que el hombre no es feliz, que pasa de un placer a otro insaciablemente.
Considera que el placer es la satisfacción de una necesidad, y la necesidad es siempre
falta de algo, es decir: dolor; placer y dolor se condicionan mutuamente y no hay uno
sin el otro (Abbagnano, 1982; 87). Defiende el juego y el ejercicio físico como fuente
de placer ya que educa el conocimiento de la naturaleza del hombre. Para él placer y
dolor son un dualismo que se resuelve desde el momento en que el juego/ejercicio físico
tiene connotaciones virtuosas, ya sea en el ambiente en que se desarrollan o en el
contenido propio de la actividad que se realice.
Para Platón, a las almas jóvenes, como no pueden soportar el trabajo, se les hace hablar
y se les ocupa en juegos y cantos. También indica que los animales juegan pero sin
ritmo, sin armonía. Sostiene que los jóvenes son incapaces de mantenerse en reposo y
tienen que jugar entre sí. En su dialogo entre Clínias y el Ateniense, aquél le menciona
que si se refiere al juego cuando habla del placer no nocivo, respondiéndole éste que sí,
que lo llama juego; además, le cuestiona acerca de los movimientos del cuerpo que se
denomina danza de diversión y de que, si se regularizara, se conseguiría como resultado
la gimnástica.
La perspectiva que abre esta teoría es ciertamente interesante, ya que centra el punto de
atención en el arte, en la expresión del ser humano. El juego es arte, expresión, lo que
nos lleva bien lejos de los intereses y de lo rentable. A pesar de que esta teoría presenta
un sesgo – como la mayoría de ellas-, para poder explicar el comportamiento de juego
es importante destacar que la introducción cultural de los hábitos de comportamientos
Este modelo teórico encierra una parte de interpretación válida ya que los niños y niñas
cuando juegan disfrutan y se muestran naturales, mostrando comportamientos de una
enorme naturaleza y espíritu lúdico. La concepción metafísica entra en liza desde el
momento en que los jugadores dedican un tiempo del mismo juego a comportamientos
no convencionales, o bien introducen en éste complementos a las acciones motrices que
no pertenecen a lo requerido por el convenio que les indica como jugar.
7.1.2.- Teoría del Recreo (Schiller, 1793). Este filósofo plantea el juego como una
actividad en la que no se trata de satisfacer necesidades puramente naturales, y que éste
contrasta con el trabajo y con la gravedad práctica de la vida y cuya finalidad es el
recreo. El placer es para él un elemento intrínseco del juego. Su concepción del juego
es, ante todo, estética y orientada al ocio. Schiller ve en el instinto de juego las
características del instinto de vida (vida, cambio) y del instinto formal (unidad,
persistencia) reunidos en la totalidad viviente. El juego, el azar y la ley (necesidad)
están ligados armoniosamente, y por esta razón el hombre es más humano cuando juega;
lo que le sitúa en una posición idealista del juego, pues ayuda a pasar del mundo
biológico al estético, más elevado. Constituye la base de una antinomia ideal típica del
juego y del deporte, presente en las discusiones especializadas actuales.
7.2.TEORIAS MODERNAS
7.2.1 Teoría de la Ficción (Claparéde, 1932). Esta teoría sostiene que el juego
persigue fines ficticios, los cuales vienen a dar satisfacción a las tendencias profundas
cuando las circunstancias naturales dificultan las aspiraciones de nuestra intimidad.
Este planteamiento, en el mundo del niño, nos descubre que el juego puede ser el
refugio en donde se cumplen los deseos de jugar con lo prohibido, de actuar como un
adulto.
Para el autor, es evidente que el niño considera el juego como una realidad que vive
intensamente, pero distingue dos realidades: la del mundo de los adultos, y la de su
propio mundo lúdico. Cuando los mayores no le permiten realizar algo, el niño se
refugia en el juego.
Para Claparéde el juego es una actitud abierta a la ficción, que puede ser modificable a
partir de colocarse en el como si, y lo que verdaderamente caracteriza al juego es la
función simbólica. Para el autor, como para Freud, es la función simbólica la que da
rasgo de naturaleza al juego, considerando que en los juegos de los niños puede
desarrollarse el protagonismo que la sociedad les niega.
7.2.2 Teoría de la infancia (Buytendijk, 1933-1969). Este autor intento construir una
teoría general del juego, estando inmerso en la discusión en torno a la teoría de Groos.
Defiende que la infancia explica el juego, ya que el niño juega porque es joven.
Para el autor las distintas peculiaridades del juego se explican en los cambios de la
conducta en la infancia.
Para el autor, “el jugar es siempre jugar con algo” (Buytendijk 1935-1946), cuando hay
aproximación a las cosas, de ahí su discusión con Groos que reconoce como juego las
actividades dinámicas de los animales. Buytendijk también critica la idea del juego
como manifestación de instintos y considera que la base del juego no está constituida
por instintos sueltos, sino por impulsos más generales. Siguiendo a Freud señala tres
impulsos: 1) el impulso de libertad, 2) el deseo de fusión, de comunidad con lo
circundante, 3) la tendencia a la reiteración.
El juego surge en la interacción con el individuo con relación a las cosas que le rodean;
de esta manera, el contexto tiene gran importancia. El objeto del juego debe ser
conocido en parte y en parte desconocido, y esta relación se establece a través de
ensayos; este conocer-desconocer es lo que crea la imagen o configuración del objeto.
Las imágenes constituirán distintas esferas de representación de los objetos y
fenómenos; así, el juego pertenecería a la esfera de las imágenes, del mundo de la
fantasía. Sostiene el autor que jugamos siempre con imágenes que, a su vez, juegan con
nosotros; el hombre no juega con algo determinado, sino con algo que se va
configurando en el mismo proceso.
7.2.3 Teoría Piagetiana del juego (Piaget, 1932, 1946, 1966). La obra de Piaget es
tremendamente valiosa para la teoría del juego porque ha proporcionado un
conocimiento del juego infantil hasta su momento desconocido, como era el relativo a
cómo el juego evolucionaba con arreglo al desarrollo del conocimiento. Esta perspectiva
de estudia servía para explica cómo al juego se accede por grados de capacidades que
dependen de la evolución del pensamiento infantil. Si bien es cierto que no es una teoría
general del juego, ha de reconocérsele su importante incorporación al mundo del
conocimiento científico. Podemos afirmar, siguiendo a este autor, que una de las
variables más importantes en la explicación del juego infantil reside en el desarrollo.
El juego simbólico ocupa un largo periodo de tiempo; al principio, este tipo de juego
cumple la misma función que el juego funcional en el desarrollo del pensamiento
preoperacional, siendo este mecanismo el mismo de la asimilación, pero ahora para la
organización y repetición del pensamiento en función de las imágenes y símbolos
conocidos. Más tarde, también se asimilan e integran las experiencias emocionales del
niño, de manera que es frecuente la tergiversación de la realidad en forma de fantasías.
Por último, el simbolismo se acerca más objetivamente a los demás y se caracteriza por
una conciencia de lo real; se considera como simbolismo colectivo.
Para Bruner la actividad motriz está siempre orientada hacia el alcance de un fin.
Relaciona el juego con la inmadurez de los mamíferos, lo que supone dependencia de
los progenitores durante periodos más o menos largos, por lo que los padres, al cubrir
las necesidades más elementales, permiten que los niños puedan jugar. El juego se
explica en la naturaleza por el proceso de selección natural que habría protegido a los
individuos capaces de establecer vínculos entre medios y fines, resueltos con la
utilización de las manos, especialmente con instrumentos. “Al ocuparse del desarrollo
de las habilidades motrices, del tipo manipuladores de objetos, resalta las
modificaciones morfológicas que sufrieron las extremidades superiores de los primates
que no son tan importantes en el proceso de humanización como el hecho de que se
utilizarán como instrumentos de una inteligencia igualmente en transformación”.
Atribuye al juego la función de guía del desarrollo, y sostiene que las formas más
complejas gramaticalmente y los usos pragmáticos más complicados, aparecen en
primer lugar en contextos de juego. Para Bruner, la capacidad de generar reglas no es
exclusiva del campo del lenguaje, sino que se trataría de una capacidad generalizada del
sujeto que se manifestaría igualmente en el desarrollo motor. El sujeto ejerce un control
sobre sus habilidades, que dependen del contexto en el que se producen, pues la
regulación del movimiento como objetivo último una meta; la meta, los medios, la
persistencia para alcanzarla, la corrección de la acción y su misma finalización, son
contextos que definen formatos para la acción como productos de la repetición. Sin
embargo, Bruner reconoce el problema que representa la intencionalidad en la conducta
infantil, lo que, nos remite al problema de consideración formal de juego para la acción
repetida sin intención. El autor entra a la discusión de forma crítica, aportando
resultados de investigación, reafirmando que el verdadero juego sería aquel que no
tuviese autonomía (Bruner, 1989:216).
Bruner (1983) describe distintas funciones para el juego. En primer lugar, el juego es
una actividad que sirve de excelente medio para explorar. En segundo lugar, la actividad
lúdica se caracteriza por una pérdida entre los medios y los fines, de manera que las
modificaciones que realiza esta durante su juego, unas veces como fin, o como medio,
permite que sea un verdadero medio para la exploración y también para la invención. En
tercer lugar, “el juego no sucede al azar”; es decir, éste se desarrolla en función de un
“escenario” y no surge de la anécdota constante. En cuarto lugar, en el juego se
transforma el mundo exterior de acuerdos con nuestros deseos, al contrario que en el
aprendizaje, en el cual debemos transformar para adaptarnos mejor a ese mundo
externo.
Por último, el autor reconoce que el juego proporciona placer y lo relaciona con la
superación de obstáculos, por lo que encuentra en el juego alguna cualidad compartida
con otras actividades de resolución de problemas (Bruner, 1989:202).
Esperamos que este trabajo sea de gran ayuda para todos ustedes.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Alcala Sanchez, a. (2003). Actividades Recreativas con diversos juegos Logicos
Matematicos. lima.
Buytendijk,f,s(1933)Psicologia.Gredos.Madrid.
Brunner,j(1989).Acción, pensamiento y lenguaje,comp de j.linaza.
Claparede,e(1932).La Educación Funcional.catedra.Madrid
Huizinga,j(1949):Homo Ludens.londres.pag173
LINKOGRAFIA:
https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-los-juegos-piaget-
vigotsky-kroos/
https://biblioteca.unirioja.es/tfe_e/TFE000727.pdf
https://www.understood.org/es-mx/school-learning/learning-at-home/games-
skillbuilders/how-games-can-help-kids-who-struggle-with-math