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DEDICATORIA

María Barbarita Polo Diaz:

Agradezco ante todo a Dios por permitirme estar aquí


presentes y poder dar a conocer este maravilloso trabajo.

La presente Monografía del Juego en la Enseñanza y


Aprendizaje de las Matemáticas también va dedicado a
mis padres por encaminarme por el buen camino, así
lograr todos mis objetivos y apoyarme siempre en todo.

Por consiguiente también a mi profesora de


Matemáticas Escolar Liliana Marcela por guiarme,
orientarme y ayudarme a lograr el presente proyecto.
PRESENTACIÓN

La alumna de la escuela de educación secundaria en la mención de Ciencias


Matemáticas de la UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO, María
Barbarita Polo Diaz se complace en presentar el siguiente trabajo Monográfico,
que recopila la enseñanza del aprendizaje de la matemática en el juego,
desarrollado en el área de: MATEMÁTICA ESCOLAR.
Esta Monografía está dirigido a todas las personas en general y mucho más para
los docentes o estudiantes que están interesados por saber acerca de la enseñanza
del juego aplicada en la Matemática que a su vez muestra los procesos que
desarrollan los niños al interactuar con juegos que estén aplicados con la
matemática pudiendo así desarrollar sus capacidades cerebrales en el proceso de
creatividad y a desarrollar algunas capacidades sensorio motrices; influenciando
en su comportamiento con la manera de pensar acerca de las matemáticas y lo fácil
que puede ser aprenderlas y aplicarlas en su vida diaria.
Espero que el siguiente trabajo sea de su excelente agrado para lo cual invito a que
disfrute del tema presentado a continuación y acerca de cómo podemos solucionar
el problema de que las Matemáticas no son ya más cosa de otro mundo.
Como es natural, el presente trabajo no está exento de errores, por lo cual someto
a vuestra consideración y buen criterio, agradeciendo las críticas y sugerencias
respectivas. Agradezco de antemano por su gentil atención, esperando que
este trabajo haya colmado sus expectativas.

Atentamente

LA AUTORA
ÍNDICE
RESUMEN
La actividad matemática ha tenido desde siempre una componente lúdica que ha sido la
que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones más interesantes que en ella han
surgido. La matemática y los juegos han entreverado sus caminos muy frecuentemente a
lo largo de los siglos. Es frecuente en la historia de las matemáticas la aparición de una
observación ingeniosa, hecha de forma lúdica, que ha conducido a nuevas formas de
pensamiento. Con seguridad el mejor camino para despertar a un estudiante consiste en
ofrecerle un intrigante juego, puzzle, rompecabezas, chiste, paradoja, pareado de
naturaleza matemática o cualquiera de entre una veintena de cosas que los profesores
aburridos tienden a evitar porque parecen frívolas. La matemática, por su naturaleza
misma, es también juego, si bien este juego implica otros aspectos, como el científico,
instrumental, filosófico, que juntos hacen de la actividad matemática uno de los
verdaderos ejes de nuestra cultura. La matemática es un grande y sofisticado juego que,
además, resulta ser al mismo tiempo una obra de arte intelectual, que proporciona una
intensa luz en la exploración del universo y tiene grandes repercusiones prácticas. Si el
juego y la matemática, en su propia naturaleza, tienen tantos rasgos comunes, no es
menos cierto que también participan de las mismas características en lo que respecta a
su propia práctica. Esto es especialmente interesante cuando nos preguntamos por los
métodos más adecuados para transmitir a nuestros alumnos el profundo interés y el
entusiasmo que las matemáticas pueden generar y para proporcionar una primera
familiarización con los procesos usuales de la actividad matemática. Un juego comienza
con la introducción de una serie de reglas, un cierto número de objetos o piezas, cuya
función en el juego viene definida por tales reglas, exactamente de la misma forma en
que se puede proceder en el establecimiento de una teoría matemática por definición
implícita. El gran beneficio de este acercamiento lúdico consiste en su potencia para
transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con
problemas matemática.
INTRODUCCIÓN
El juego puede ser considerado como una actividad universal que se ha venido
desarrollando a lo largo del tiempo. La actividad matemática ha tenido desde siempre
una componente lúdica que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones que en
ella han surgido.
El Juego: un Factor Estimulante para la E-A de las Matemáticas, es un trabajo realizado
con el objetivo general de mostrar la importancia que tiene el juego como factor
estimulante dentro de la matemática , y su objetivo específico, concientizar a los
docentes a tomar nuevas estrategias para desarrollar la matemática.
Actualmente, muchos profesores conocen que el uso de los juegos es una herramienta
estratégica para aprender y enseñar la matemática, pero sin embargo muy poco se sabe
cómo emplear justamente esta herramienta en una sesión de clase; buscan un
determinado juego a emplear como introducción y motivación para un tema en
articular, sin embargo se olvidan de que el juego no solo se puede aplicar en un tema
específico de la matemática, sino que puede desarrollar ciertas habilidades que el
estudiante necesita precisamente para entender los conceptos abstractos que tiene la
matemática.
Para la enseñanza de las matemáticas se necesita trabajar con los estudiantes un proceso
que va de lo concreto, lo abstracto y lo simbólico, donde en lo concreto el niño puede
comprender un concepto manipulando, observando y experimentando con diferentes
elementos e instrumentos. Lo abstracto consiste en llevar lo concreto a lo gráfico y, lo
simbólico tiene que ver con el uso de códigos relacionados con los conceptos tratados.
Además, ya es una comprensión que hace el estudiante del número.
El maestro debe tener en cuenta este proceso para saber cómo se lleva al niño hacia el
aprendizaje de las matemáticas. Dentro de esta perspectiva, es importante que el
maestro conozca los materiales que permiten que se realice este proceso y que los
estudiantes obtengan un aprendizaje significativo y de igual modo, conozca el uso de los
mismos. Además, las matemáticas son una materia viva, llena de interés y muy útil
fuera de la clase. Es necesaria que esta idea sea trasmitida a los alumnos por sus
maestros para que ellos se encuentren en la necesidad de razonar, operar o manipular
para dar solución a problemas contextuales
Este trabajo se divide en tres partes:
En el primer capítulo de este trabajo se aborda la historia del juego, donde verán su
origen y los diferentes conceptos de ello. En el segundo capítulo se encuentra todo
acerca del marco teórico del juego; dentro de ellas se abarca las teorías clásicas y las
teorías modernas. En el tercer capítulo, se considera porqué el juego es tan significativo
en nuestra vida y su relación con la educación matemática y cómo éste es una actividad
innata en los niños; veremos además la clasificación de los juegos y cómo aplicarla a la
enseñanza de la matemática de una manera significativa y divertida.
En la última parte del trabajo se encuentran las conclusiones, que son las que sintetizan
nuestro trabajo.
CAPITULO I

HISTORIA
DEL
JUEGO
1.1 ANTECEDENTES DEL ESTUDIO

 “Los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al
niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla,
dominarla, comprenderla y compensarla. De tal modo el juego es la asimilación
de la realidad del yo.”
Piaget (1985)
Seis Estudios de Psicología .Ed.Planeta
Barcelona.Pag.20
 “El juego y la belleza están en el origen de una gran parte de las matemáticas. Si
los matemáticos de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y
contemplando su juego y su ciencia, ¿por qué no tratar de aprenderla y
comunicarla a través del juego y de la belleza?”
Guzmán, M (1982)
El Juego Como Factor Estimulante en el Aprendizaje de las Matemáticas.

 “El espíritu de competición en el juego, es como, impulso social, más antiguo


que la cultura misma y se extiende por todas las etapas de la vida, como un
fermento cultural” Huizinga,J.(1949)
Homo Ludens-P.173
 "Nunca son los hombres más ingeniosos que en la invención de los juegos...
Sería deseable que se hiciese un curso entero de juegos, tratados
matemáticamente".
Leibniz (1715)
Actas de las IV Jornadas sobre
Aprendizaje y Enseñanza de las Matemáticas (pp. 49-85)
 “Las matemáticas ha sido y es arte y juego y esta componente artística lúdica es
tan consubstancial a la actividad matemática misma que cualquier campo del
desarrollo matemático que no alcanza un cierto nivel de satisfacción estética y
lúdica permanece inestable”.
Guzmán, M (1989)
Juegos y Matematicas
Revista SUMA N°04,61-64
1.2 ORIGEN Y CONCEPTOS DE JUEGO
El juego tiene distintas acepciones, aquí presentamos algunas de ellas.
Según Corominas el vocablo juego procede del latín vulgar jocus (bromancha,
diversión) .
Para Mendez Pidal (1945) pp.713,724,726, procede del latín jocare (bromear).
Según el Diccionario de la Real Academia se define juego como el ejercicio
recreativo sometido a reglas, y en el que se gana o pierde.
La Gran Enciclopedia Larousse define juego como la actividad de orden físico o
mental no impuesta que no busca ningún fin utilitario, y a la que uno se entrega para
divertirse y obtener placer.
Analizando ambas definiciones se observa que los elementos que caracterizan a un
juego son:
- Actividad recreativa que sirve para divertirse.
- Puede ser una actividad tanto física como mental.
- Existen unas reglas a las que atenerse.
- No busca ningún fin utilitario.
Más completa es la definición de Huizinga (1951; original de 1938), que considera
que: Es una acción u ocupación voluntaria que se desarrolla dentro de unos límites
temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias aunque
libremente aceptadas; es una acción que tienen un fin en sí misma y está acompañada
de un sentimiento de tensión y alegría.
Y Bright, Harvey y Wheeler (1985) y Corbalán (1994), además añaden otros
aspectos importantes:
- Son inciertos: Al empezar cualquier juego no se conoce ni su resultado ni la situación
en un momento determinado de su desarrollo. Esta característica hace a estos más
atractivos pues libera la imaginación de los jugadores y les invita a hacer predicciones.
- Tienen un mínimo reconocimiento social: No se les suele dar importancia, a pesar
del protagonismo que han alcanzado algunos deportes.

En resumen podemos decir que el juego es una actividad humana lúdica, el niño
juega y con el juego se prepara para la vida, se caracteriza por ser una actividad
libre, pero con una cierta función, reglada, limitada espacial y temporalmente,
competitiva y de resultado incierto.
En este sentido y coincidiendo con González (2010) los recursos y materiales son una
parte importante de los medios para el desarrollo de la Educación Matemática. Una
parte importante del aprendizaje se produce a través de experiencias personales, la
participación activa, la investigación y la resolución de problemas, lo que requiere un
profesor animador, promotor de la investigación y organizador del trabajo, más que
protagonista del saber y de la acción en el aula.
1.3 EL JUEGO EN LA HISTORIA DE LA EDUCACIÓN Y LA
FORMACIÓN HUMANA.
Tal y como señalan Chamoso, Duran, García, Martín y Rodríguez (2004).
El juego es una actividad universal que no conoce fronteras. A lo largo del tiempo,
todas las personas han practicado alguno de una forma seria. Como se puede describir a
través de las referencias que proporciona la literatura, el arte, la arqueología o la
antropología, las culturas más diversas los han utilizado en sus ritos religiosos, para
adivinar el futuro, ejercitar la agilidad, la puntería, la perspicacia, o sencillamente para
entretenerse. De hecho las comunidades humanas siempre han expresado con juegos su
interpretación de la vida y del mundo. Incluso es más antigua que la misma cultura pues
(Huizinga 1951; original de 1938, pp.84) “La cultura en sus fases primitivas, tiene
apariencia de juego y se desarrolla en un ambiente similar a un juego”.
También ha estado presente de forma activa en el nacimiento de las importantes formas
de expresión colectiva del hombre: religión, guerra, poesía, música…También en la
ciencia y, en concreto en las matemáticas (Bell y Cornelius, 1990; Huizinga, 1951;
original de 1938). El desarrollo de diversas disciplinas matemáticas (Combinatoria,
teoría de juegos, Teoría de números…) comenzó como algo puramente recreativo. De
hecho cada campo de la matemática tiene aspectos recreativos (Gardner, 1998). Así los
problemas matemáticos poseen dos posibles orígenes: por un lado están los problemas
surgidos de problemas técnicos y que se plantean al matemático; por otro lado tenemos
los problemas de pura curiosidad, los acertijos.

Guzmán (1989), relaciona al juego y a la enseñanza de las matemáticas ya que el juego


y la belleza están en el origen de una gran parte de la matemática. Si los matemáticos
de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y han disfrutado tanto
contemplando su juego y ciencia, ¿por qué no tratar de aprender la matemática a través
del juego y de la belleza?
Todo esto nos hace pensar y reflexionar sobre la importancia de los juegos, las teorías
matemáticas han surgido teniendo en cuenta algún juego o pasatiempo, lo que nos lleva
a pensar que el juego ayuda en el pensamiento intelectual fomentando la creatividad y
el ingenio.
Entre los filósofos que abordan el tema aunque sea tangencialmente, se cita a Platón
como uno de los primeros en mencionar y reconocer el valor práctico del juego, dada la
prescripción que hace en Las Leyes, de que los niños utilicen manzanas para aprender
mejor las matemáticas y que los niños de tres años, que mas tarde serán constructores,
se sirvan de útiles auténticos, sólo que a tamaño reducido; es decir, a pequeña escala..
Otros pedagogos importantes como Juan Amós Comenio en el siglo XVII, Juan Jacobo
Rousseau y Giovanni, Pestalozzi en el XVIII y principios de XIX, señalaron que para
un buen desarrollo del niño, éste debe ser tomado en cuenta en sus intereses.
Especialmente. Friedrich, Fröbel, fue. quién abiertamente reconoció la importancia del
juego en el aprendizaje, y se interesó por los niños pequeños, estudiando los tipos de
juego que necesitan para desarrollar su inteligencia.

Así, según Huizinga jugar es una forma particular de la actividad social en la que se
establecen unas reglas y en la que los participantes se convierten en jugadores. No se
abre una brecha que limite lo real y lo no real, y cada uno de los jugadores están de
acuerdo en no comportarse “normalmente”. Si uno de ellos decide jugar sin seguir las
normas, entonces el juego no puede continuar, como mínimo no podrá continuar hasta
que se negocien las nuevas normas.
También se desprende de la descripción de Huizinga que los juegos son una especie de
subconjuntos del juego. Es decir hay más formas de jugar que juegos. Los juegos se
han analizado de muy distintas maneras, pero la descripción de Walter Roth(1902) en la
que distingue siete clases de juegos que encontró en las sociedades aborígenes que el
estudio sigue siendo útil. Además afirmó que estas formas existen en todas las culturas.

1.4 IMPACTO DE LOS JUEGOS EN LA HISTORIA DE LA


MATEMÁTICA
La historia antigua no ha sido inclinada a preservar sino los elementos solemnes de la
actividad científica, pero uno no puede menos de sospechar que muchas de las
profundas cavilaciones de los pitagóricos, por ejemplo alrededor de los números,
tuvieron lugar jugando con configuraciones diferentes que formaban con las piedras. El
llamado problema bovino de Arquímedes, álgebra hecha con procedimientos
rudimentarios, tiene un cierto sabor lúdico, así como otras muchas de sus creaciones
matemáticas originales. Euclides al parecer no fue el primer pedagogo que supo
utilizar, en una obra pérdida llamada pseudaria (libro de Engaños), el gran valor
didáctico en matemática de la sorpresa producida por la falacia y la aporía.
En la edad media Leonardo de Pisa, mejor conocido hoy y entonces como Fibonacci,
cultivo una matemática numérica con sabor a juego con la que, gracias a las técnicas
aprendidas de los árabes, asombro poderosamente a sus contemporáneos hasta el punto
de ser proclamado oficialmente por el Emperador Federico II como Stupor Mundí.
En la Edad Moderna Gerónimo Cardano, el mejor matemático de su tiempo,
escribió el líder de ludo aleae, un libro sobre juegos de azar, con el que se anticipó en
más de un siglo a Pascal y Fermat en el tratamiento matemático de la probabilidad.
En su tiempo, como tomando parte en este espíritu lúdico, los duelos medievales a base
de lanza y escudo dieron paso a los duelos intelectuales consistentes en resolver
ecuaciones algebraicas cada vez más difíciles, con la participación masiva, y más o
menos deportiva, de la población estudiantil, de Cardano mismo y otros contendientes
famosos como Tartaglia y Ferrari. El famoso problema del caballero de Meré,
consistente en saber cómo deben de ser las apuestas de los jugadores que, habiendo de
alcanzar puntos con sus dados, uno ha obtenido P y el otro Q puntos en primera jugada,
fue propuesto por Antoine Gobaud, Caballero de Meré a Pascal. De la
correspondencia entre éste y Fermat a propósito del problema surgió la
moderna teoría de la probabilidad.

Leibniz fue un gran promotor de la actividad lúdica intelectual: “Nunca son los
hombres mas ingeniosos que en la invención de los juegos…Seria deseable que se
hiciese un curso entero de juegos, tratados matemáticamente”, escribía en una carta
en 1715.
Y en particular comenta en otra carta en 1716 lo mucho que le agrada el ya entonces
popular solitario de la cruz, y lo interesante que le resulta el jugarlo al revés.
En 1735, Euler, oyó hablar del problema de los siete puentes de konigsberg, sobre la
posibilidad de organizar un paseo que cruzase todos y cada uno de los puentes una sola
vez. Su solución constituyo el comienzo vigoroso de una nueva rama de la matemática,
la teoría de grafos y con ella de la topología general.
También el espíritu matemático de la época de Euler participaba fuertemente del ánimo
competitivo de la época de Cardano. Johann Bernoulli lanza el problema de la
braquistòcrona como un reto a los mejores matemáticos de su tiempo. En este duelo
participaron con ardor nada menos que Jakod Bernoulli (creador precisamente con su
solución al problema, del cálculo de variaciones) Leibniz, Newton, Huygens.
Se cuenta que Hamilton (1805-1865) sólo recibió dinero directamente por una de sus
publicaciones y ésta consistió precisamente en un juego matemático que comercializó
con el nombre de Viaje por el Mundo. Se trataba de efectuar por todos los vértices de
un dodecaedro regular, las ciudades de ese mundo, un viaje que no repitiese visitas a
ciudades circulando por los bordes del dodecaedro y volviendo al punto de partida
(camino hamiltoniano). Esto ha dado lugar a un problema interesante en teoría de
grafos que admiten un camino hamiltoniano.
Los biógrafos de Gauss cuentan que el Princeps Mathematicorum era un gran
aficionado a jugar a las cartas y que cada día anotaba cuidadosamente las manos que
recibía para analizarlas después estadísticamente.
Hilbert uno de los grandes matemáticos de nuestro tiempo es responsable de un
teorema que tiene que ver con los juegos de disección: Dos polígonos de la misma área
admiten disecciones en el mismo número de triángulos iguales.
John Von Neumann, otro de los matemáticos más importantes de nuestro siglo,
escribió con Oskar Morgenstern en 1944 un libro titulado “Teoría de Juegos y
Conducta Economía”. En él analizan los juegos de estrategia donde aparecen en
particular el teorema de minimax, pieza fundamental para los desarrollos matemáticos
sobre el comportamiento económico.
Según cuenta Martin Gardner, Albert Einstein (1879-1955), tenía toda una estantería de
su biblioteca particular dedicada a libros sobre juegos matemáticos.
II CAPITULO

MARCO
TEORICO
II.- JUEGO EN LA ENSEÑANZA Y EL
APRENDIZAJE DE LA MATEMATICA
La matemática es, en gran parte, juego, y el juego puede, en muchas ocasiones,
analizarse mediante instrumento matemáticos. Pero, por supuesto, existen diferencias
substanciales entre la práctica del juego y la de la matemática. Generalmente las reglas
del juego no requieren introducciones largas, complicadas, ni tediosas. En el juego se
busca la diversión y la posibilidad de entrar en acción rápidamente. Muchos problemas
matemáticos, incluso algunos muy profundos, permiten también una introducción
sencilla y una posibilidad de acción con instrumentos bien ingenuos, pero la matemática
no es sólo diversión, sino ciencia e instrumento de exploración de su realidad propia
mental y externa y así ha de plantearse, no las preguntas que quiere, sino las que su
realidad le plantea de modo natural. Por eso muchas de sus cuestiones espontáneas le
estimulan a crear instrumentos sutiles cuya adquisición no es tarea liviana. Sin embargo,
es claro que, especialmente en la tarea de iniciar a los más jóvenes en la labor
matemática, el sabor a juego puede impregnar de tal modo el trabajo, que lo haga
mucho más motivado, estimulante, incluso agradable y, para algunos, aún apasionante.
De hecho, como veremos, han sido numerosos los intentos de presentar
sistemáticamente los principios matemáticos que rigen muchos de los juegos de todas
las épocas, a fin de poner más en claro las conexiones entre juegos y matemáticas.
Desafortunadamente para el desarrollo científico en nuestro país, la aportación española
en este campo ha sido casi nula. Nuestros científicos y nuestros enseñantes se han
tomado demasiado en serio su ciencia y su enseñanza y han considerado ligero y
casquivano cualquier intento de mezclar placer con deber. Sería deseable que nuestros
profesores, con una visión más abierta y más responsable, aprendieran a aprovechar los
estímulos y motivaciones que este espíritu de juego puede ser capaz de infundir en sus
estudiantes.

1. CONCEPTO
Para Karl Groos (1902), filósofo y psicólogo alemán; el juego es objeto de una
investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego
como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Está basada en los
estudios de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las
condiciones cambiantes del medio. Por ello el juego es una preparación para la vida
adulta y la supervivencia.
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque
representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa
evolutiva del individuo. Las capacidades sensorio motrices, simbólicas o de
razonamiento, como aspectos esenciales del individuo, son las que condicionan el
origen y la evolución del juego.

Para Lev Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir el


contacto con los demás .Naturaleza, origen y fondo del juego son fenómenos de tipo
social, y a través del juego se presentan escenas que van más allá de los instintos y
pulsaciones internas individuales.
¿QUÉ ES UN JUEGO MATEMÁTICO?

Son una manera divertida de practicar habilidades matemáticas como contar y


estrategia numérica. Los juegos matemáticos pueden ayudar a reducir la ansiedad que
genera la matemática a su hijo. Existen muchos tipos diferentes de juegos que puede
explorar, incluyendo juegos de mesa y videojuegos.

3. IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA EDUCACIÓN MATEMÁTICA

Hay situaciones para mejorar el manejo de la serie numérica oral y, el


conocimiento y utilización de la serie escrita. .
Es necesario dar actividades que impliquen acciones para reflexionar sobre las mismas.
Para ello es muy valioso el juego.

El juego y la matemática, en su naturaleza misma, tienen rasgos comunes. Es


necesario tener en cuenta esto, al buscar los métodos más adecuados para transmitir a
los alumnos el interés y el entusiasmo que las matemáticas pueden generar, y para

comenzar a familiarizarlos con los procesos comunes de la actividad matemática. Bajo


esta perspectiva la exposición magistral o reproductora del libro ya no es lo único que
cuenta en la clase; esta también la presentación y debate del trabajo del estudiante; la
discusión y argumentación de su pensamiento existiendo el contraste y la defensa de
sus propias conclusiones, por tanto se hace importante la relación: estudiante-estudiante
puesto que de esta manera puede recapacitar, articular y consolidar la comprensión de
los hechos, además el rol del profesor es ser Guía y orientador de cada estudiante.

En este contexto el juego es especialmente valioso, el juego es especialmente valioso


puesto es la manera como el estudiante relaciona y comprende su contorno, por tanto es
importante que este entorno sea rico en experiencias permitiendo la investigación y
construcción de su conocimiento. Por todo lo anterior es importante reconocer la
importancia del juego dentro del aula de clase sin desconocer la necesidad de formalizar
y reestructurar cada concepto.

4. ¿PARA QUE SIRVEN LOS JUEGOS MATEMÁTICOS?

Para ser una manera atractiva de hacer los deberes escolares sin usar lápiz y
papel y pueden reducir el estrés académico.

Los chicos están menos cohibidos durante un juego porque se están divirtiendo. Puede
que estén menos preocupados de fallar o cometer errores de lo que están cuando
practican matemáticas de la forma tradicional. Eso puede reducir la ansiedad
matemática y ayudar a sus hijos a desarrollar una actitud más positiva hacia el trabajo
escolar.

4.1. BENEFICIOS DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS


 Los chicos pueden descubrir maneras de aplicar las habilidades matemáticas
que sean prácticas y relacionadas con la realidad.

 Los chicos que tienen diferentes niveles de competencia y maneras de pensar


pueden aprender el uno del otro.

 Los chicos pueden explorar las matemáticas en formatos que conocen y


disfrutan (como los videojuegos).

 Los chicos pueden probar nuevas estrategias e ideas sin sentir la presión de
estar siendo calificados.

5. ELEMENTOS DEL JUEGO MATEMÁTICO

Un juego matemático usualmente tiene los siguientes elementos:

 Reglas y una estructura establecida para jugar.


 Un final claro o la meta de ganar.

 Obstáculos, como competir con otros jugadores o tener un puntaje individual.

Estos aspectos son los que hacen que un juego sea divertido. Requieren que los
niños seleccionen y utilicen estrategias para resolver problemas y tomar decisiones a
medida que juegan.

6. TIPOS DE JUEGOS MATEMÁTICOS

Hay diferentes tipos de juegos que pueden ayudar a practicar todo tipo de destrezas
matemáticas:

a. Los juegos de correspondencia requieren que los niños den seguimiento de los
elementos y patrones que ven. Por ejemplo, el dominó y Go Fish permiten que los
chicos practiquen la correspondencia entre números y grupos de cosas.
b. Los juegos de misterio requieren que los chicos tengan información a mano para
usarla, como estrategias para ir restringiendo las posibilidades hasta llegar a la
respuesta correcta. Para estas habilidades considere juegos como 20 preguntas.
c. Los juegos de estrategia espacial requieren que los chicos sugieran maneras de
mover las piezas para bloquear o capturar otras piezas. Incluye juegos como el
ajedrez, las damas, Conecta Cuatro y Batalla Naval.
d. Los juegos de estrategia numérica involucran remover, eliminar o reacomodar
piezas con el fin de ganar. Incluye juegos como mancala y Uno.
e. Los juegos de control de recursos, como Monopolio que requieren que los chicos
piensen cuánto dinero o recursos (como propiedades) tienen y cómo pueden usarlos
para alcanzar una meta.

7.- TEORIAS O MODELOS ACERCA DE LOS JUEGOS MATEMATICOS


Las denominadas teorías de juegos son realmente modelos que pretenden explicar y/o
interpretar el juego satisfaciendo las interrogantes acerca de este comportamiento tan
multifacético. No podemos otorgarles el calificativo de "teorías" porque carecen de un
cuerpo completo de desarrollo, no se vinculan a una ciencia o ciencias (aunque se
intuya), no se preocupan de los problemas generales del método y, lo que llama más la
atención, muchas de ellas no fueron enunciadas intencionadamente y, a veces, se han
sacado de su contexto. Otras veces, las teorías de los juegos han sido un recurso para la
ciencia, al margen incluso del propio juego, pues la acción de jugar transgrede su misma
organización; así reconocemos otras actividades como si de un juego se tratase, como
ocurre con la teoría económica de juegos (Von Neumann, 1944; Von Neumann y
Morgenstern, 1953). El desarrollo del pensamiento en el campo de los juegos ha
conducido a la formulación de distintos modelos, muchas veces antagónicos, que con el
paso del tiempo han supuesto un conjunto de constructos complementarios.
Sin embargo, hemos de insistir en que todavía no está resuelto el problema de la
formulación de una única teoría que pudiera convencer a los estudiosos e
investigadores, lo cual es del todo punto de vista lógico ya que los modelos teóricos
pertenecen a los grandes campos de pensamiento, lo que nos conduce a explicaciones
siempre próximas a la corriente de la cual dependa. Otro punto de interés para
comprender el porqué de tan dispares opiniones es lo alejado de los modelos
explicativos del juego infantil frente a los del adulto, o lo que es lo mismo: desarrollo en
la infancia, preferentemente, frente al comportamiento lúdico general.

Todavía es imprescindible acometer las denominadas “teorías” acerca del juego porque
constituyen una referencia ineludible. Expondremos y comentaremos dos grupos de
teorías; primeramente, aquellas que se consideran clásicas; y a, continuación, las que
más recientemente han incorporado nuevas visiones del mismo problema. Dentro de
estas teorías tenemos:
7.1. TEORIAS TRADICIONALES
7.1.1. Teoría metafísica (Platón, s. IV – III a.d.C.). Platón relaciona el arte y el juego,
y constituye la primera referencia filosófica de nuestro interés. Es una concepción
idealista y expresiva que vincula el juego con el placer, que lo conduce para el
conocimiento y lo enmarca en el arte. La poesía y la pintura, como imitación de la
realidad, están hechas a modo de juego. En el Estado ideal (República) se toman
medidas para que los juegos, las obras teatrales, la poesía, la música y la danza formen
una unidad ritual y artística.
Platón observa que el hombre no es feliz, que pasa de un placer a otro insaciablemente.
Considera que el placer es la satisfacción de una necesidad, y la necesidad es siempre
falta de algo, es decir: dolor; placer y dolor se condicionan mutuamente y no hay uno
sin el otro (Abbagnano, 1982; 87). Defiende el juego y el ejercicio físico como fuente
de placer ya que educa el conocimiento de la naturaleza del hombre. Para él placer y
dolor son un dualismo que se resuelve desde el momento en que el juego/ejercicio físico
tiene connotaciones virtuosas, ya sea en el ambiente en que se desarrollan o en el
contenido propio de la actividad que se realice.
Para Platón, a las almas jóvenes, como no pueden soportar el trabajo, se les hace hablar
y se les ocupa en juegos y cantos. También indica que los animales juegan pero sin
ritmo, sin armonía. Sostiene que los jóvenes son incapaces de mantenerse en reposo y
tienen que jugar entre sí. En su dialogo entre Clínias y el Ateniense, aquél le menciona
que si se refiere al juego cuando habla del placer no nocivo, respondiéndole éste que sí,
que lo llama juego; además, le cuestiona acerca de los movimientos del cuerpo que se
denomina danza de diversión y de que, si se regularizara, se conseguiría como resultado
la gimnástica.

La perspectiva que abre esta teoría es ciertamente interesante, ya que centra el punto de
atención en el arte, en la expresión del ser humano. El juego es arte, expresión, lo que
nos lleva bien lejos de los intereses y de lo rentable. A pesar de que esta teoría presenta
un sesgo – como la mayoría de ellas-, para poder explicar el comportamiento de juego
es importante destacar que la introducción cultural de los hábitos de comportamientos
Este modelo teórico encierra una parte de interpretación válida ya que los niños y niñas
cuando juegan disfrutan y se muestran naturales, mostrando comportamientos de una
enorme naturaleza y espíritu lúdico. La concepción metafísica entra en liza desde el
momento en que los jugadores dedican un tiempo del mismo juego a comportamientos
no convencionales, o bien introducen en éste complementos a las acciones motrices que
no pertenecen a lo requerido por el convenio que les indica como jugar.

7.1.2.- Teoría del Recreo (Schiller, 1793). Este filósofo plantea el juego como una
actividad en la que no se trata de satisfacer necesidades puramente naturales, y que éste
contrasta con el trabajo y con la gravedad práctica de la vida y cuya finalidad es el
recreo. El placer es para él un elemento intrínseco del juego. Su concepción del juego
es, ante todo, estética y orientada al ocio. Schiller ve en el instinto de juego las
características del instinto de vida (vida, cambio) y del instinto formal (unidad,
persistencia) reunidos en la totalidad viviente. El juego, el azar y la ley (necesidad)
están ligados armoniosamente, y por esta razón el hombre es más humano cuando juega;
lo que le sitúa en una posición idealista del juego, pues ayuda a pasar del mundo
biológico al estético, más elevado. Constituye la base de una antinomia ideal típica del
juego y del deporte, presente en las discusiones especializadas actuales.

Schiller, en definitiva, completamente a Spencer y a Groos, como veremos, pues crítica


el instinto en el juego y el exceso de energía. En cuanto a los instintos, destaca la
existencia de dos tipos: el material y el formal, situando en ésta la dirección de la
libertad, la armonía y la ley: para el autor, la unión de estos dos instintos produce la más
alta plenitud de la vida y una gran libertad e independencia. Por otra parte, su mención
al exceso de energía es particular; para Schiller, el exceso de energía es sólo una
condición, un mediador, de la existencia del placer estético que proporciona el juego.
Se atribuye a Schiller la frase: el hombre sólo es plenamente hombre cuando juega;
Gruppe (1976; 85) comenta el significado de esta afirmación aduciendo que el arte, la
teoría y la filosofía son juego para Schiller, y que los juegos capaces de movilizar estas
artes son aquellas que no son de pasar el tiempo, sino los que incluyen prácticas no
necesarias y útiles para el perfeccionamiento de nuestra existencia. En la frase de
Schiller: “El hombre con la belleza sólo jugará y jugará solo con la belleza” (cit.
Buytendijk, 1935: 54) se concentra buena parte de su pensamiento, mostrando la
expresión del juego como fuente de arte.
7.1.3.-Teoría del Descanso (Lazarus, 1883). Para Lazarus el juego es un
mecanismo de economía energética; de esta manera, el autor sitúa al juego,
como compensación de las actividades fatigosas, en las que hay placer y
diversión. Esta idea de Lazarus nos conduce a la paradoja de que una
actividad en muchos casos fatigosa sirve para el descanso. Parece ser que a
Lazarus le mueve observar el efecto recuperatorio del juego, lo cual, en la
actualidad, viene a confirmar las corrientes teóricas del mundo del ocio y la
actividad física.
Esta teoría, curiosamente, no sólo puede servir para explicar por qué un niño
se dedica al juego a pesar de haber realizado alguna actividad fatigosa y,
asimismo, también sirve para mostrar las razones que mueven a un adulto a
dedicarse al juego con actividad física después de haber concluido una jornada
de intenso trabajo. Por lo tanto, consideramos que esta teoría debería
resituarse mejor en el contexto del mundo del juego.
Por nuestra parte, la idea de recuperación podemos aplicarla a momentos de
los juegos infantiles en donde los jugadores tienen conductas de no
intervención, o de utilización particular de los papeles de juego; es algo
semejante a una tregua, que finalmente plantea la paradoja de jugar-sin jugar.
No se trata, a veces, de jugar sino de estar en el juego, lo cual debe
entenderse como que el juego es mucho más que la acción que lleva consigo
7.1.4. Teoría del Trabajo (Wundt, 1887). Para este autor, el juego nació del trabajo,
siempre lo precedió. También, nos dice que la necesidad de subsistir del hombre le lleva
al trabajo y que poco a poco fuimos aprendiendo a considerar la aplicación de la propia
energía como fuente de gozo; es decir, a transformar el trabajo en juego.
Para el autor, hay una relación de origen entre las formas sociales y su evolución
cultural a juego. El niño aprende en el juego a emplear sus fuerzas para que en su etapa
de adulto sepa aplicarlas en el trabajo. Además, el juego es incluido en los procesos
psicológicos superiores, entendiéndolo como un supresor de la finalidad útil del trabajo.
En cierto modo, esta teoría es difícil de entender en un mundo exigente con el trabajo y
donde tantas presiones e insatisfacciones están presentes, siendo una minoría de
personas las que puede desarrollar una actividad laboral acorde con sus gustos e
intereses. Por ello, el juego no es únicamente un engranaje anterior y preparador para el
rendimiento en la vida adulta; la cultura lo justifica como un mecanismo complejo de
diversión para la compensación de otras actividades. Por último, uno de los aspectos
más importantes de Wundt es que contextualiza el juego dentro de las relaciones
humanas y, entre ellas, como hemos mencionado, el trabajo.
7.1.5 Teoría del Ejercicio Preparatorio o de la Anticipación Funcional (Groos,
1899). La tesis que sostiene esta teoría se basa en considerar el juego como un ejercicio
preparatorio para la vida adulta y que sirve como autoafirmación natural del niño. Se
trata el juego desde la perspectiva madurativa, ya que sirve como mecanismo de
estimulación del aprendizaje y el desarrollo.

En su obra El Juego de los Animales (1902) postula que el juego es pre-ejercicio de


funciones que van hacer necesarias para la vida adulta, pues servirá para el desarrollo de
funciones ulteriores; por tanto, el juego anticipa la función. El autor establece así un
paralelismo con el juego de los animales, donde la explicación más directa es la del
desarrollo y preparación para la subsistencia. El juego servirá como un medio para la
adaptación, observando el autor que aquellas especies que son más inteligentes tanto
más indispensables es que posean actividades de refuerzo en su larga etapa de infancia.
Esta interpretación implica la idea de que los animales superiores y el ser humano están
dotados de instintos que no están del todo desarrollados en el nacimiento y deben
adaptarse al medio

7.2.TEORIAS MODERNAS

7.2.1 Teoría de la Ficción (Claparéde, 1932). Esta teoría sostiene que el juego
persigue fines ficticios, los cuales vienen a dar satisfacción a las tendencias profundas
cuando las circunstancias naturales dificultan las aspiraciones de nuestra intimidad.
Este planteamiento, en el mundo del niño, nos descubre que el juego puede ser el
refugio en donde se cumplen los deseos de jugar con lo prohibido, de actuar como un
adulto.
Para el autor, es evidente que el niño considera el juego como una realidad que vive
intensamente, pero distingue dos realidades: la del mundo de los adultos, y la de su
propio mundo lúdico. Cuando los mayores no le permiten realizar algo, el niño se
refugia en el juego.
Para Claparéde el juego es una actitud abierta a la ficción, que puede ser modificable a
partir de colocarse en el como si, y lo que verdaderamente caracteriza al juego es la
función simbólica. Para el autor, como para Freud, es la función simbólica la que da
rasgo de naturaleza al juego, considerando que en los juegos de los niños puede
desarrollarse el protagonismo que la sociedad les niega.

7.2.2 Teoría de la infancia (Buytendijk, 1933-1969). Este autor intento construir una
teoría general del juego, estando inmerso en la discusión en torno a la teoría de Groos.
Defiende que la infancia explica el juego, ya que el niño juega porque es joven.
Para el autor las distintas peculiaridades del juego se explican en los cambios de la
conducta en la infancia.

En su obra El juego y su significado (1935), de un enorme interés, aborda el problema


del juego en la conducta humana y cómo éste no es exclusivo de los niños, animales o
adultos; atiende al significado del juego y el jugar y su rica polisemia, que viene a
confirmar el lugar que ocupa en la vida y en la cultura; explica en que consiste el
impulso del juego, qué animales juegan y cómo y cuál es el comienzo del juego en el
hombre; cómo en el ser humano se da un afán por el movimiento; cómo el juego
presenta entre sus impulsos el afán de libertad, de unión y de repetición; que la
dinámica del juego consiste en una manifestación del afán de independencia y de la
vinculación

Para el autor, “el jugar es siempre jugar con algo” (Buytendijk 1935-1946), cuando hay
aproximación a las cosas, de ahí su discusión con Groos que reconoce como juego las
actividades dinámicas de los animales. Buytendijk también critica la idea del juego
como manifestación de instintos y considera que la base del juego no está constituida
por instintos sueltos, sino por impulsos más generales. Siguiendo a Freud señala tres
impulsos: 1) el impulso de libertad, 2) el deseo de fusión, de comunidad con lo
circundante, 3) la tendencia a la reiteración.

El juego surge en la interacción con el individuo con relación a las cosas que le rodean;
de esta manera, el contexto tiene gran importancia. El objeto del juego debe ser
conocido en parte y en parte desconocido, y esta relación se establece a través de
ensayos; este conocer-desconocer es lo que crea la imagen o configuración del objeto.
Las imágenes constituirán distintas esferas de representación de los objetos y
fenómenos; así, el juego pertenecería a la esfera de las imágenes, del mundo de la
fantasía. Sostiene el autor que jugamos siempre con imágenes que, a su vez, juegan con
nosotros; el hombre no juega con algo determinado, sino con algo que se va
configurando en el mismo proceso.

Un aspecto sumamente interesante es la distinción de la esencia y sentido del juego en


general, que Buytendijk centra (1935:168) en la forma de manifestar el afán de
independencia y la vinculación al mundo circundante. Para el autor, el juego y su
impulso es una forma de escape a la coacción que tiene espacio para desarrollarse en el
juego (1935).

7.2.3 Teoría Piagetiana del juego (Piaget, 1932, 1946, 1966). La obra de Piaget es
tremendamente valiosa para la teoría del juego porque ha proporcionado un
conocimiento del juego infantil hasta su momento desconocido, como era el relativo a
cómo el juego evolucionaba con arreglo al desarrollo del conocimiento. Esta perspectiva
de estudia servía para explica cómo al juego se accede por grados de capacidades que
dependen de la evolución del pensamiento infantil. Si bien es cierto que no es una teoría
general del juego, ha de reconocérsele su importante incorporación al mundo del
conocimiento científico. Podemos afirmar, siguiendo a este autor, que una de las
variables más importantes en la explicación del juego infantil reside en el desarrollo.

El proceso de asimilación-acomodación justifica el aprendizaje, ambas fases son


complementarias. La asimilación supone la transformación y la acomodación implica el
ajuste. La adaptación inteligente resultante supone un equilibrio entre los dos
mecanismos, cuando no están en equilibrio, la acomodación, o ajuste al objeto, puede
predominar sobre la asimilación; entonces nos hallamos ante la imitación. O, por el
contrario, puede predominar la asimilación cuando el sujeto relaciona la percepción con
la experiencia previa y la adapta a sus necesidades, es decir: al juego. Es una
asimilación que consiste en modificar la información de entrada de acuerdo con las
exigencias del individuo. El juego y la imitación son parte integrante del desarrollo de la
inteligencia, y por tanto, pasan por los mismos periodos.
Piaget clasifica el juego en base al desarrollo en tres grandes manifestaciones: juego
sensoriomotor, juego simbólico, juego de reglas. En síntesis, cada uno de estos periodos
se caracteriza por la reiteración motriz, en el primer caso; por la construcción de
símbolos a partir de distintas capacidades, en el segundo; y finalmente, por practicar y
adquirir un grado de conciencia de la regla, para el último de estos tipos.

El juego sensoriomotor es un precursor del juego, y se basa en la repetición de


movimientos, de ahí que sea un aspecto de la asimilación, o lo que es lo mismo; la
repetición de un hecho para adaptarse y consolidar su resultado. Una vez aprendida la
acción, se repetirá una y otra vez y este procedimiento es el juego. El placer funcional y
el placer de ser causa surgen de la repetición de acciones a medida que el niño las va
dominando durante el desarrollo.

El juego simbólico ocupa un largo periodo de tiempo; al principio, este tipo de juego
cumple la misma función que el juego funcional en el desarrollo del pensamiento
preoperacional, siendo este mecanismo el mismo de la asimilación, pero ahora para la
organización y repetición del pensamiento en función de las imágenes y símbolos
conocidos. Más tarde, también se asimilan e integran las experiencias emocionales del
niño, de manera que es frecuente la tergiversación de la realidad en forma de fantasías.
Por último, el simbolismo se acerca más objetivamente a los demás y se caracteriza por
una conciencia de lo real; se considera como simbolismo colectivo.

El juego de reglas es la última expresión del juego infantil, que ya se asemeja al


comportamiento habitual del adulto. El autor distingue que la regla es practicada y que a
cada nivel de práctica corresponde un grado de conciencia de ella. La regla
primeramente, es utilizada de manera egocéntrica; mas adelante, se da una cooperación
naciente, intentando dominar a los demás con la regla; finalmente, los juegos se regulan
minuciosamente, distinguiendo con claridad la regla y sus matices. Por otra parte, la
conciencia de la regla, en primer lugar, también es egocéntrica; es decir, que no existe
un sentimiento de obligación, externo; posteriormente, la regla se percibe con un
carácter sagrado; y, finalmente, se da la reciprocidad de la regla, es decir que se
considera adecuado el intercambio de pareceres respecto a la regla.

7.2.4 Teoría de Vigotsky


Para Lev Semyónovich Vygotsky, el contexto social influye en el aprendizaje más que
las actitudes y las creencias; tiene una profunda influencia en cómo se piensa y en lo
que se piensa. El contexto forma parte del proceso de desarrollo y, en tanto tal, moldea
los procesos cognitivo.
El contexto social debe ser considerado en diversos niveles:
1. El nivel interactivo inmediato, constituido por el (los) individuos con quien (es) el
niño interactúa en esos momentos.
2. El nivel estructural, constituido por las estructuras sociales que influyen en el niño,
tales como la familia y la escuela.
3. El nivel cultural o social general, constituido por la sociedad en general, como el
lenguaje, el sistema numérico y la tecnología.
Para Vygotsky el pensamiento del niño se va estructurando de forma gradual, la
maduración influye en que el niño pueda hacer ciertas cosas o no, por lo que él
consideraba que hay requisitos de maduración para poder determinar ciertos logros
cognitivos, pero que no necesariamente la maduración determine totalmente el
desarrollo. No solo el desarrollo puede afectar el aprendizaje, sino que el aprendizaje
puede afectar el desarrollo. Todo depende de las relaciones existentes entre el niño y su
entorno, por ello debe de considerarse el nivel de avance del niño, pero también
presentarle información que siga propiciándole el avance en sus desarrollo.
En algunas áreas es necesaria la acumulación de mayor cantidad de aprendizajes antes
de poder desarrollar alguno o que se manifieste un cambio cualitativo.
Según Lev Semyónovich Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de
reproducir el contacto con lo demás. Naturaleza, origen y fondo del juego son
fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan escenas que van más allá de
los instintos y pulsaciones internas individuales.
Para este teórico, existen dos líneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser
humano: una más dependiente de la biología (preservación y reproducción de la
especie), y otra más de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organización propia
de una cultura y de un grupo social).
Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a
la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son
complementarios al propio. También este autor se ocupa principalmente del juego
simbólico y señala como el niño transforma algunos objetos y lo convierte en su
imaginación en otros que tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando
corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se
contribuye a la capacidad simbólica del niño.
Teoría del Aprendizaje (Bruner, 1970-1983). La extensa obra de Bruner, que abarca
diversos campos de investigación, como la perfección, el pensamiento y el desarrollo
cognitivo, nos hace afrontar un esfuerzo de síntesis que haremos concentrando sus ideas
acerca del juego. En cualquier caso, para el autor, acción, pensamiento y lenguaje están
ligados; y, por otra parte, el estudio ha de dirigirse con una nueva dimensión
evolucionista, pues poseemos una inmadurez progresiva. La diferencia de Bruner
respecto a Piaget, en cuanto a su concepción del desarrollo, se centra en que “la acción
sobre los demás no se organiza a partir de las presiones internas, sino de determinantes
externos mediatizados por el adulto”.

Para Bruner la actividad motriz está siempre orientada hacia el alcance de un fin.
Relaciona el juego con la inmadurez de los mamíferos, lo que supone dependencia de
los progenitores durante periodos más o menos largos, por lo que los padres, al cubrir
las necesidades más elementales, permiten que los niños puedan jugar. El juego se
explica en la naturaleza por el proceso de selección natural que habría protegido a los
individuos capaces de establecer vínculos entre medios y fines, resueltos con la
utilización de las manos, especialmente con instrumentos. “Al ocuparse del desarrollo
de las habilidades motrices, del tipo manipuladores de objetos, resalta las
modificaciones morfológicas que sufrieron las extremidades superiores de los primates
que no son tan importantes en el proceso de humanización como el hecho de que se
utilizarán como instrumentos de una inteligencia igualmente en transformación”.

Atribuye al juego la función de guía del desarrollo, y sostiene que las formas más
complejas gramaticalmente y los usos pragmáticos más complicados, aparecen en
primer lugar en contextos de juego. Para Bruner, la capacidad de generar reglas no es
exclusiva del campo del lenguaje, sino que se trataría de una capacidad generalizada del
sujeto que se manifestaría igualmente en el desarrollo motor. El sujeto ejerce un control
sobre sus habilidades, que dependen del contexto en el que se producen, pues la
regulación del movimiento como objetivo último una meta; la meta, los medios, la
persistencia para alcanzarla, la corrección de la acción y su misma finalización, son
contextos que definen formatos para la acción como productos de la repetición. Sin
embargo, Bruner reconoce el problema que representa la intencionalidad en la conducta
infantil, lo que, nos remite al problema de consideración formal de juego para la acción
repetida sin intención. El autor entra a la discusión de forma crítica, aportando
resultados de investigación, reafirmando que el verdadero juego sería aquel que no
tuviese autonomía (Bruner, 1989:216).

Bruner (1983) describe distintas funciones para el juego. En primer lugar, el juego es
una actividad que sirve de excelente medio para explorar. En segundo lugar, la actividad
lúdica se caracteriza por una pérdida entre los medios y los fines, de manera que las
modificaciones que realiza esta durante su juego, unas veces como fin, o como medio,
permite que sea un verdadero medio para la exploración y también para la invención. En
tercer lugar, “el juego no sucede al azar”; es decir, éste se desarrolla en función de un
“escenario” y no surge de la anécdota constante. En cuarto lugar, en el juego se
transforma el mundo exterior de acuerdos con nuestros deseos, al contrario que en el
aprendizaje, en el cual debemos transformar para adaptarnos mejor a ese mundo
externo.
Por último, el autor reconoce que el juego proporciona placer y lo relaciona con la
superación de obstáculos, por lo que encuentra en el juego alguna cualidad compartida
con otras actividades de resolución de problemas (Bruner, 1989:202).

Bruner (1989:213) también se preocupa de las competencias educativas del juego y de


cómo este instruye los valores de nuestra cultura. Fundamentalmente, reconoce que es
un agente de socialización y además, un medio para la mejora de la inteligencia; en
ambos, el autor aporta resultados de investigación muy interesantes. También se
preocupan de resolver algunos dilemas, cómo si fue el juego quien apareció antes que
las combinaciones de estructuras del lenguaje, o al contrario; lo que concluye diciendo
que “el niño no solo está aprendiendo el lenguaje sino que está aprendiendo a utilizarlos
como el instrumento del pensamiento y de la acción como un modo combinatorio”
(1989:216).
En definitiva, Bruner reconoce el juego el lugar de encuentro para el desarrollo del
pensamiento, el lenguaje y el espacio en donde el jugador pueda ser él mismo.
CONCLUSIONES
Se considera que los juegos que se presentan son interesantes, y nos permiten tratar
algunos contenidos matemáticos. Podemos decir así que la matemática es arte y juego, y
dentro de todo juego hay matemática. Los docentes y futuros docentes debemos
recordar que hoy en día los contenidos matemáticos son muy complejos y es por eso
que debemos recurrir a estos juegos matemáticos para poder desarrollar con efectividad
nuestra clase, donde además podremos desarrollar destrezas y habilidades de los niños,
además de incluir en este proceso de enseñanza aprendizaje a niños con discapacidad y
así poder tener un aprendizaje, fácil, rápido y significativo; no debemos olvidar que
nuestros grandes científicos para desarrollar sus teorías o modelos pues utilizaban el
juego porque es una actividad innata de todo ser humano, es además cultura; el juego es
necesario en la vida, casi indispensable, así que futuros docentes y ya docentes
apliquemos estos juegos y envolvamos a nuestros niños y a nosotros mismos en un
nuevo mundo recreativo significativo de la matemática.
No olvidemos que el juego matemático no es solo un juego por así decirlo sino que
debemos seguir ciertas reglas para que sea significativo y ordenado, debemos saber
desarrollar estos juegos para poder llegar a bien a nuestros niños ya que somos nosotros
quienes les abrimos las puertas a un futuro en el cual deberán enfrentarse a situaciones
problemicas y depende de nosotros que en un futuro, nuestros niños o niñas resuelven
estos problemas sin mayor dificultad; seamos docentes constructivos, apliquemos
metodologías innovadoras a nuestros niños con el fin de que ellos tengan herramientas
suficientes para enfrentarse a este nuevo mundo.
Entre las principales conclusiones que podemos destacar encontramos:
 El juego favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en
general y al desarrollo del pensamiento lógico en particular
 El Juego ayuda el desarrollo de la autoestima en los niños, niñas y
adolescentes
 El Juego relaciona la matemática con una situación generadora de
diversión.
 El Juego desarrolla el aspecto de colaboración y trabajo en equipo a
través de la interacción entre pares.
 El juego permite realizar cálculos mentales.
 Los Estudiantes que lo practican adquieren flexibilidad y agilidad mental
 El juego promueve el a, creatividad e imaginación.
 El juego estimula el razonamiento inductivo-deductivo.
 Los que lo practican significativamente adquieren un sentido de
autodominio necesario a lo largo de toda la vida.

Esperamos que este trabajo sea de gran ayuda para todos ustedes.

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