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NOMBRE DEL JUEGO: Presentación con elementos naturales NOMBRE DEL JUEGO: Dibujando nombres

EDAD: 6 años en adelante. EDAD: 6 años en adelante.


OBJETIVOS: presentación entre compañeros. OBJETIVOS: presentación entre compañeros.
MATERIALES: ninguno. MATERIALES: elementos que se pueden encontrar en la
DESARROLLO: se distribuye a los alumnos sentados en naturaleza.
círculo. Cada uno piensa un elemento natural que DESARROLLO: los alumnos se sientan en círculo, cada uno va
comience con la misma letra de su nombre. Después cada a dibujar su nombre con: piedras, ramitas, hojas, pasto, o
alumno se presenta diciendo su nombre y además repiten bien trazándolo sobre la tierra con ayuda de una rama.
el nombre de sus compañeros que se encuentran antes.
Ejemplo “Buenas tardes, me llamo Lucía-luciérnaga. Hola VARIANTES: poniéndose de pie, los alumnos escriben los
Pedro-piedra, Sofía-saltamontes…” nombres en forma de crucigrama. Cada uno con una
ramita se presenta colocándola hacia el frente y dibujando
VARIANTE: buscar un elemento de la naturaleza con el cual entre todos un árbol.
tenga una similitud física, comportamental, etc. Después se
presentan diciendo su nombre y el elemento natural qué
tiene en común con el mismo.
NOMBRE DEL JUEGO: Saludos con las partes del cuerpo
NOMBRE DEL JUEGO: Me voy de campamento
EDAD: 7 años en adelante.
EDAD: 6 años en adelante.
OBJETIVOS: presentación entre compañeros.
OBJETIVOS: presentación entre compañeros.
MATERIALES: ninguno.
MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: los alumnos forman una ronda para que se
DESARROLLO: Se explica que nos vamos de campamento y
puedan ver todos los participantes. Cada uno deberá decir
que cada uno debe llevar algo, pero que empiece con la
primero el nombre del compañero de la derecha y lo que le
inicial de su nombre. El primero comienza diciendo su
gusta hacer y luego se presenta con la mano, dice su
nombre y lo que va a llevar al campamento. El segundo
nombre y qué le gusta hacer.
repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo
que va a llevar Por ejemplo: yo soy Pablo y voy a llevar un VARIANTE: se realizan dos rondas con igual número de
plato para comer. Él es Pablo y va a llevar un plato y yo soy participantes. Una ronda es más pequeña y va dentro de la
Claudio y voy a llevar la carpa. Así se repite sucesivamente otra más grande. Cuando el profesor de la orden ambas
hasta completar la cantidad de participantes rondas giran y cuando dice “stop” se detienen. Un alumno
de la ronda grande deberá presentarse con el de la ronda
VARIANTE: se puede cambiar de contexto: supermercado,
pequeña que se encuentra en frente.
verdulería, cumpleaños, etc.

NOMBRE DEL JUEGO: Buscando a mi pareja

EDAD: 4-5 años en adelante.

OBJETIVOS: presentación entre compañeros.

MATERIALES: hojas, piedras, ramitas, tapitas, etc.

DESARROLLO: el profesor tiene una bolsa con objetos como: piedras, hojas, ramas, tapitas, entre otros. Pasa la misma para
que cada alumno tome un objeto sin mirar. Cada alumno tiene que buscar a su pareja a la orden del profesor, cuando se
encuentran se sientan juntos e intercambian nombres y algo que les guste. Luego de varios intercambios se reunirán en una
ronda presentando su compañero al resto del grupo.
NOMBRE DEL JUEGO: Canasta revuelta NOMBRE DEL JUEGO: Señalando compañeros

EDAD: 7 años en adelante. EDAD: 6 años en adelante.

OBJETIVOS: presentación entre compañeros. OBJETIVOS: presentación entre compañeros.

MATERIALES: Sillas. MATERIALES: ninguno.

DESARROLLO: todos los participantes se forman en círculos DESARROLLO: todos los participantes se disponen en una
con sus respectivas sillas. En el momento que el profesor ronda, ubicándose un compañero dentro de la misma. Este
señale a cualquiera diciéndole: Piña, éste debe responder debe girar tapándose los ojos con una mano y con la otra
el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: deberá ir señalando. Cuando se detenga, el compañero al
¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su que esté señalando deberá agacharse y los compañeros
izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundos en de los costados deberán decir el nombre de a quien se
responder, pasa al centro y el compañero ocupa su puesto. enfrenten. Quien se equivoque o responda segundo deberá
Cuando el profesor que se diga: “Canasta revuelta” todos pasar al medio y quien se encontraba ahí, deberá tomar su
cambiarán de silla. lugar.
NOMBRE DEL JUEGO: Abrazo al árbol.
NOMBRE DEL JUEGO: La telaraña
EDAD: 6 años en adelante.
EDAD: 5 años en adelante.
OBJETIVOS: presentación entre compañeros.
OBJETIVOS: presentación entre compañeros.
MATERIALES: ninguno.
MATERIALES: un ovillo de lana
DESARROLLO: los alumnos se desplazan por el espacio
DESARROLLO: todos los participantes se sientan el en suelo
corriendo por el “bosque”. Cuando el profesor diga un
en un círculo. El profesor le entrega el ovillo a un alumno y
número, deben hacer grupos con este número de
este debe decir su nombre, que le gusta hacer y con qué
integrantes tomándose de las manos alrededor de un árbol
acción cuidaría al medioambiente. Luego le pasa el ovillo a
abrazándolo, para luego presentarse. A la señal del silbato
otro compañero per tomando la punta del mismo, al final se
los alumnos vuelven a correr, el objetivo es que los alumnos
formará una gran telaraña. El profesor corta los extremos de
se agrupen con personas diferentes que no conozcan
cada punta tomada por los alumnos, y con ese pedacito
previamente.
de lana deberán formar su nombre en el suelo.

NOMBRE DEL JUEGO: La entrevista.

EDAD: 5 años en adelante.

OBJETIVOS: presentación entre compañeros.

MATERIALES: una ramita.

DESARROLLO: cada alumno hace una entrevista con la ramita como micrófono en la mano al compañero de la derecha
y después se lo pasará para que éste haga lo mismo con el compañero de al lado. Pudiendo preguntar nombre, gustos,
procedencia, qué le sugiere o recuerda el lugar donde se encuentra.
VARIANTE: cada alumno adopta el rol de un elemento de la naturaleza como: árbol, ave, hormiga, entrevistando al
compañero/a de la derecha, imaginándose que es el personaje elegido.
NOMBRE DEL JUEGO: Mi árbol amigo
NOMBRE DEL JUEGO: Siguiendo el camino
EDAD: 6-7 años en adelante.
EDAD: 3; 4; 5 años.
OBJETIVOS: estimular los sentidos.
OBJETIVOS: estimular las sensaciones.
MATERIALES: una venda para los ojos.
MATERIALES: una pañuelo para los ojos y una soga.
DESARROLLO: los alumnos se van a unir en parejas, uno de
DESARROLLO: los alumnos se tapan los ojos y guiados por el
ellos tendrá los ojos vendados para que no pueda ver
profesor quien los lleva de la mano, deben caminar encima
nada. El compañero lo lleva de la mano hasta un árbol
de una soga siguiendo un “camino”. Mientras lo realizan se
dejándolo que lo examine con los sentidos; tacto y olfato
puede contar una historia, o bien, en silencio par que
pero sin dejar que lo observe pero que busque referencias
aprecien los ruidos de la naturaleza. Al finalizar se reúne a
como: ramas, hojas, corteza. Después lo lleva de nuevo al
los alumnos y se comenta lo que sucedió, qué sensaciones
punto de partida se le quita la venda y debe encontrar
tuvieron, qué situaciones parecidas tuvieron.
cuál es su “árbol amigo” que antes tocó. Una vez que lo
hizo, se intercambian los papeles.

NOMBRE DEL JUEGO: Paso a ciegas

EDAD: 7 años en adelante.

OBJETIVOS: estimular las sensaciones.

MATERIALES: una pañuelo para los ojos y una soga.

DESARROLLO: Por parejas, uno lleva de la mano al otro guiando al compañero que está vendado por un itinerario atractivo,
parándole en cosas interesantes para tocar, oler, oír. Si hay algo interesante de tocar u oler, se señala al primero, que se lo
irá indicando al siguiente, y así sucesivamente. Al final se comenta que sintieron, por dónde creen que los han llevado, si
sintieron miedo, etc.
NOMBRE DEL JUEGO: Escuchando sonidos.
NOMBRE DEL JUEGO: Regalando sensaciones.
EDAD: 4 años en adelante.
EDAD: 8 años en adelante.
OBJETIVOS: clima a generar.
OBJETIVOS: clima a generar.
MATERIALES: una venda para los ojos.
MATERIALES: una venda para los ojos.
DESARROLLO: sentados en círculo los alumnos pasan 5
DESARROLLO: Se divide al grupo en dos subgrupos de igual minutos en silencio y escuchando los sonidos a su alrededor,
cantidad de integrantes. Unos son los que van a dar luego se los comenta en grupo. Se repite la experiencia con
sensaciones, y otros los que van a recibirlas sentados con los los ojos cerrados, serán más los ruidos y sonidos que se
ojos vendados y en silencio. Los que van a “regalar” las aprecie, ya que, al bloquear un sentido, se desarrollan más
sensaciones deberán buscar algo en el entorno. Deben ser los otros.
sensaciones agradables de tocar, oler o saborear, las
VARIANTES: Si dominan el sonido de las aves y sus cantos, se
cuales pasarán uno a uno por todos los receptores. Luego
puede conocer los nombres de las mismas, observar sus
cambian de roles. costumbres, diferenciar sus sonidos, etc.

NOMBRE DEL JUEGO: Fotografía

EDAD: 5 años en adelante.

OBJETIVOS: variar los estímulos y la intensidad.

MATERIALES: venda para los ojos.

DESARROLLO: los niños se ubican en parejas, de los cuales uno será la cámara y el otro el lente. El primero
deberá taparle los ojos al segundo y llevarlo a cinco lugares que más le gusten, sacándole una foto
destapándole los ojos al compañero que representa el lente de la cámara. Luego este último deberá dirigirse a
los lugares que recuerda haber visto en el momento de la foto.
NOMBRE DEL JUEGO: Buscando a mi compañero. NOMBRE DEL JUEGO: El tren sensorial.

EDAD: 8 años en adelante. EDAD: 8 años en adelante.

OBJETIVOS: estimular los sentidos. OBJETIVOS: variar los estímulos y la intensidad.

MATERIALES: una venda para los ojos. MATERIALES: una venda para los ojos.

DESARROLLO: los alumnos se disponen en parejas, uno de DESARROLLO: Todos los alumnos se dispondrán en fila, uno
ellos llevará los ojos vendados, el otro será guía y antes de detrás del otro todos con los ojos vendados, menos el
comenzar el juego la pareja determinará un sonido conductor que se encontrará al final del tren y con las
característico para poder identificarlo de los demás. El guía siguientes acciones lo dirige: •2 golpes en los hombros:
le dará varias vueltas en el lugar a su compañero de ojos caminar hacia delante. 1 golpe en el hombro derecho:
vendados y lo llevará de la mano hacia el lugar doblar hacia la derecha. 1 golpe en el hombro izquierdo:
determinado por el profesor, lo dejará y se dispondrá a unos doblar hacia la izquierda. Apretar los dos hombros: frenar.
tres metros de distancia frente a su compañero. El cambio se realizará de atrás hacia adelante, es decir, el
A la señal del profesor, el alumno guía comenzará a hacer alumno que se encuentra al final del tren y lo dirige va a
su sonido característico, para que su compañero de ojos cambiar con el primero de la fila vendándose los ojos,
vendados deba escucharlo y guiarse con él para mientras que el primero pasará al final de la fila a dirigirla.
encontrarlo. Una vez que cada alumno encontró su pareja
se intercambian los roles.
NOMBRE DEL JUEGO: ¡Te encontré! NOMBRE DEL JUEGO: Reconociendo cortezas.

EDAD: 5 años en adelante. EDAD: 3-4 años en adelante.

OBJETIVOS: desplazarse por medio de indicaciones. OBJETIVOS: estimular el sentido del tacto.

MATERIALES: una venda para los ojos. MATERIALES: cartulina, lápiz, carbón.

DESARROLLO: se hacen grupos de 6 y se forma un círculo. DESARROLLO: uno de cada pareja escoge, en secreto, un
Uno de los compañeros se coloca en el centro y le vendan árbol, al que le saca una “huella” de su corteza. Para ello
los ojos. Otro compañero entra en el círculo, el que tiene los sostiene el papel apoyado sobre la misma y frota con el
ojos cerrado debe encontrarlo. Los demás tienen que lápiz, de forma que se queden marcados los relieves
guiarlo, pero este último que entró, para que no lo atrape, característicos. Después se entrega el papel, con la huella
está en continuo movimiento. Cuando el que tiene los ojos dibujada, al otro miembro de la pareja, el cual debe
vendados encuentra al compañero, este es el que ahora se descubrir qué árbol fue el que se calcó. Después se
venda los ojos, y otro compañero será el que se mueva a su intercambian los papeles.
alrededor.
NOMBRE DEL JUEGO: ¡HOP!
NOMBRE DEL JUEGO: Marco Polo
EDAD: 5 años en adelante.
EDAD: 8 años en adelante.
OBJETIVOS: no equivocarse para no quedar afuera.
OBJETIVOS: eliminación directa.
MATERIALES: ninguno.
MATERIALES: una venda para los ojos.
DESARROLLO: los jugadores se ubican en ronda, el animador
DESARROLLO: Se colocan todos/as en círculo, delimitando la selecciona una categoría como: colores, comidas,
zona de juego. En el centro se queda uno, que hace de golosinas, países, partes del cuerpo, etc, y anuncia /
“Marco” con los ojos vendados y trata de atraparlos y otros muestra que cada vez que él nombre una clasificación
4 o 5 que hacen de “Polo”. Para encontrarlos, cada vez como por ejemplo: un “color”, todos deben decir ‘Hop’ y
que grite “¡Marco!” tienen que responder “¡Polo!”. Los levantar las dos manos. El animador debe nombrar colores,
alumnos que vayan siendo atrapados, van saliendo, hasta sin dar mucho espacio de tiempo entre uno y otro, también
que se haya capturado a todas. levantando la mano y diciendo Hop. Pero a veces “se
VARIANTE: Se puede jugar también con dos Marco. equivoca” y nombra otras cosas. Quien se equivoque sale
de la ronda o bien, pasa a dirigir.

VARIANTE: Se puede jugar también con dos Marco.


NOMBRE DEL JUEGO: La pelota que pasa NOMBRE DEL JUEGO: La aduana

EDAD: 6 años en adelante. EDAD: 8 años en adelante.

OBJETIVOS: eliminación directa. OBJETIVOS: el juego consiste en decir cada uno su nombre y
pasar la aduana con una palabra que comience con la
MATERIALES: una pelota. primera letra de su nombre, pero los miembros del grupo
deben descubrir cuál es la clave.
DESARROLLO: se ubica a los alumnos ronda y eligen hasta
que número contar, por ejemplo hasta 10 y cuando el MATERIALES: ninguno.
animador marca el comienzo, empiezan a contar y a pasar
una pelota de mano en mano, al que le toca el número DESARROLLO: Todos los miembros del grupo, con el
límite y tiene la pelota en la mano pierde (por ejemplo: el nº animador se ubican en ronda, el animador dice su nombre
10). y anuncia que pasa la aduana con algo, por ejemplo: -“me
llamo Juana y paso la aduana con Jamón” y luego
VARIANTE: “Pasa la pelota, pasa la pelota, pasa la pelota y pregunta a quien está a su lado, cómo se llama y con qué
luego contar”. El que se queda con la pelota en mano NO pasa la aduana, pero sin indicar cuál es la clave.
PIERDE, los que pierden son quien está a su derecha y quien
está a su izquierda, que son los que salen con el animador y Pero si no descubre la ‘clave’ Ej.: me llamo Mónica y paso
eligen el Nº para contar. O pasar la pelota diciendo cosas con salchichón (porque supone que la clave son alimentos)
que el indicará, pero quien se demore o no respete la el animador dice: No pasa la aduana, y continúa el de al
consigna cuando es su turno, pierde lado… así hasta que todos acierten con adivinar la clave

VARIANTE: cambiar la clave.


NOMBRE DEL JUEGO: ¡Viva México!

EDAD: 7 años en adelante.

OBJETIVOS: seguir la dirección de la ronda.

MATERIALES: ninguno.

DESARROLLO: se ubica a los alumnos ronda. El docente explica que cuando se pasa hacia la derecha dirán “Ándale”,
hacia la izquierda “Chíngale” y para pasar a otro compañero que se encuentra en frente o en diagonal dirá “Que te he
enlazado” simulando realizar círculos con una cuerda, por lo tanto, el compañero deberá responder “Que me ha
enlazado” haciendo un movimiento de cintura.
NOMBRE DEL JUEGO: La familia oso NOMBRE DEL JUEGO: Búsqueda del silbato

EDAD: 10 años en adelante. EDAD: 8-9 años en adelante.

OBJETIVOS: adivinar quién es la mama oso-inclusión y OBJETIVOS: adivinar quién toca el silbato.
exclusión.
MATERIALES: un silbato.
MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: se ubica a los alumnos ronda y el docente
DESARROLLO: se ubica a los alumnos ronda y el docente designa a tres compañeros que saldrán de la misma y se
designa a tres compañeros que saldrán de la misma y se irán más lejos. El animador les contará a todos los alumnos
irán más lejos. El animador de contará a todos los alumnos de la ronda que los alumnos que se encuentran fuera de la
de la ronda que los alumnos que se encuentran fuera de la misma buscarán quién tiene el silbato. Para esto el profesor
misma buscarán quién es la mamá oso. Para esto se lo cuelga de su pasa cinto quedando el silbato a una
pondrán de acuerdo y presentarán a la familia saltando altura que el mismo lo pueda soplar sin que el alumno del
todos al mismo tiempo gruñendo muy fuerte e imitando las medio lo encuentre. Una vez que el alumno de afuera entre
grandes garras. Decidirán que todos imitarán las a la ronda se tocará el silbato y para distraer los demás
características de la mamá oso, pero ninguno lo será sin alumnos simularán que se lo pasan con sus manos por
explicarles esto a los alumnos que están afuera y luego se detrás de la espalda.
sumarán a la ronda. Luego el alumno deberá adivinar quién
es esta mamá oso (aunque nadie lo es) y al final los 2
excluidos saltarán y saludarán como la mamá oso y el resto
no.
NOMBRE DEL JUEGO: Lío en la selva
NOMBRE DEL JUEGO: El gran aplauso
EDAD: 6 años en adelante.
EDAD: 8-9 años en adelante.
OBJETIVO: recordar el animal para cambiar de lugar.
OBJETIVOS: lograr obtener un gran aplauso.
MATERIALES: ninguno.
MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: todo el grupo se ubica en ronda sentados en
DESARROLLO: se ubica a los alumnos ronda y el docente
el suelo, el profesor comienza a contar una historia (girando
designa a tres compañeros que saldrán de la misma y se
alrededor de la ronda) sobre una vez que estuvo en la selva
irán más lejos. El animador de contará a todos los alumnos
y que había muchos animales. Se va arrimando a cada uno
de la ronda que los alumnos que se encuentran fuera de la
de los de la ronda y le asigna en secreto un animal (se
misma harán algo para obtener un gran aplauso. Para esto
sugiere elegir tres o cuatro animales no más). El juego
se pondrán de acuerdo y harán lo que dicho alumno haga
consiste en que cada vez que el animador nombre a uno
(imitándolo) hasta que el mismo se dé cuenta que si
de los animales todos deben cambiarse de lugar y cuando
aplaude todos aplaudirán.
diga: “lío en la selva se deben cambiar de lugar todos.

VARIANTE: se cambia de lugar y animales.

NOMBRE DEL JUEGO: ¿Quién se fue?

EDAD: 5 años en adelante.

OBJETIVOS: adivinar quién se fue. Inclusión-exclusión.

MATERIALES: ninguno.

DESARROLLO: se ubica a los alumnos ronda y el docente designa a un compañero que saldrá de la misma y se irá más lejos. En
este juego el miembro del grupo que se apartó del grupo, debe revisar previamente quienes están presentes. Luego uno de los
miembros del grupo se retira y se esconde y vuelve a acercarse quién va a adivinar quién se fue.
NOMBRE DEL JUEGO: El árbol mágico

EDAD: 12 años en adelante.

OBJETIVOS: juego de habilidad por equipos empleando la táctica.

MATERIALES: pañuelos para cada jugador atacante y una soga.

DESARROLLO: Los jugadores se dividen en dos equipos: defensores y atacantes. Los defensores delimitan con cuerdas un círculo de
árboles de unos 5 metros de radio aproximadamente. Los defensores se colocan fuera de la línea de defensa y no pueden entrar en
dicha zona. Los atacantes se retiran lejos, de tal manera que se pierdan de vista. Con el comienzo del juego, los atacantes intentan
introducirse en la zona delimitada por cuerdas sin ser tocados por los defensores, los cuales, pueden enviar jugadores en avanzada
para observar los movimientos de los atacantes.

Todos los jugadores atacantes llevan una pañuelo colgando; a quien le sea arrebatada por un defensor es eliminado. Cuando un
jugador es capturado va a un lugar determinado de antemano. Los que consigan entrar en el campo, se quedan dentro y pueden
avisar a sus compañeros.

Ganan los atacantes si más de la mitad consigue penetrar en el círculo de cuerdas antes de media hora. Si no entra la cuarta parte,
ganan los defensores.

VARIANTE: Es un juego muy divertido si se desarrolla de noche, teniendo los defensores alguna linterna de apoyo, pudiéndose producir
ataques en tromba o escalonados, según las tácticas que se empleen.
NOMBRE DEL JUEGO: La patrulla fugitiva.
NOMBRE DEL JUEGO: La destrucción del telégrafo.
EDAD: 14 años en adelante.
EDAD: 13 años en adelante.
OBJETIVOS: juego de habilidad por equipos empleando la
OBJETIVOS: juego de habilidad por equipos empleando la
táctica.
táctica.
MATERIALES: pañuelos para cada jugador atacante y una
MATERIALES: tiza para marcar los "postes de telégrafos", y los
soga.
pañuelos o cintas aislantes que se necesiten.
DESARROLLO: Un equipo de varios jugadores (la patrulla
DESARROLLO: Marcar de manera visible varios árboles cercanos al
fugitiva), sale el sábado por la tarde hacia un destino que
camino y situados a lo largo de él (son los postes de la línea
sólo el director del juego conoce. Durante esa noche y el
telegráfica. Los jugadores se dividen en dos grupos: los atacantes
día siguiente llevan una vida normal: cocinar,
y los defensores, estos últimos serán el doble de integrantes que
abastecimiento, excursión, etc. Como sabe que son
los atacantes. Los defensores, controlarán la línea de telégrafos
buscados, la patrulla fugitiva debe evitar todo lo que
que se extiende a lo largo del tramo de camino acortado y fuera
pueda suponer una pista para sus perseguidores. Así
del camino se esconderán los asaltantes, los cuales, tienen como
aprenderán que un acampador no deja huella. Los
misión "volar" la línea de telégrafos, colocando alrededor de la
fugitivos pueden hacer toda clase de falsas señales.
tercera parte de los postes telegráficos una pañuelo anudada ( o
un trozo de cinta aislante). El domingo por la mañana, los demás jugadores, salen en
busca de los fugitivos, en grupo o por patrullas. Pudiendo
Los defensores, pueden enviar avanzadillas para ver los
usar toda clase de medios para localizarlos con el fin de
movimientos del "enemigo", atacarles por sorpresa, pero teniendo
buscar su emplazamiento y hacerlos prisioneros. Los
en cuenta que sólo pueden atacar a los asaltantes, o defenderse
fugitivos no pueden hacer prisioneros, ni usar de la fuerza
de ellos si se encuentran en mayor número que ellos en ése
para no dejarse atrapar pueden escaparse siempre que
momento del ataque, pues en caso contrario habrán de retirarse
no estén cercados y tienen que llevar consigo todo el
y esperar refuerzos.
material.
Los asaltantes son eliminados con sólo ser tocados por los
A una hora fijada de antemano acaba el juego. Si la
defensores, venciendo unos u otros, según logren o no los
patrulla fugitiva no ha sido encontrada, es la ganadora,
atacantes su objetivo en un tiempo predeterminado.
entonces señala su emplazamiento por todos los medios
posibles y se reúnen todos los jugadores.
NOMBRE DEL JUEGO: La marcha vigilada.

EDAD: 14 años en adelante.

OBJETIVOS: juego dinámico, aconsejado para una marcha.

MATERIALES: un pañuelo por jugador, tiza, poesía y naranja.

DESARROLLO: "Una expedición de exploradores se interna en la selva, y, los nativos, recelosos, les vigilan a lo largo del recorrido para
atacarles. Los jugadores se dividen en dos grupos: los "exploradores" y los "nativos" (el nº de estos será la tercera parte del nº de
exploradores).

Todos los jugadores (exploradores y nativos) llevan un pañuelo colgando. Los "exploradores" avanzan por el bosque y el director del
juego marca el paso. La marcha del grupo es vigilada por los "nativos", que se esconden para no ser vistos, todos los participantes
conocen de antemano cual es el lugar de destino final de la marcha.

Durante el recorrido, el director del juego realizará 4 operaciones que sólo él conoce: pintará una X con tiza en un árbol, en otro
momento leerá a los presentes una poesía en voz alta, más tarde enterrará una naranja a la vista de todos y, finalmente, realizará una
fotografía al grupo de exploradores utilizando una cámara ficticia (mientras alguna de estas "actuaciones" tiene lugar, todos los
exploradores se encontrarán junto al director del juego.

En el recorrido, los "exploradores" pueden organizar escaramuzas para atrapar a algún nativo que se encuentre por los alrededores,
los cuales no podrán defenderse, sólo huir, pero, si en ese encuentro los nativos son más en número, los exploradores habrán huir sin
poder defenderse y pedir refuerzos, pues serán los nativos los que intenten eliminar a algún explorador quitándole el pañuelo.

Explorador o nativo muerto se une a la marcha, y no puede participar del juego. Nativo "muerto" vale 10 puntos. "Actuación" del
director del juego, vista por los "nativos" (cualquiera de ellos) vale para ellos 15 puntos. Vence el bando que al final del juego más
puntos sumó.
NOMBRE DEL JUEGO: El secreto de los incas.

EDAD: 14 años en adelante.

OBJETIVOS: juego de habilidad por equipos empleando la táctica.

MATERIALES: mapa del tesoro, banderín, y cuerda.

DESARROLLO: Se establecen dos grupos: los Incas y los arqueólogos. Se marca una zona cuadrada bien delimitada con cuerdas, de
10 metros lado aproximadamente (según el nº de jugadores) y dentro de ella, el director del juego colocará bien visibles varios
mensajes, que juntos compondrán el mapa que indica donde está situado el tesoro de los Incas. Todos los jugadores colgarán sus
pañuelos de alguna parte visible.

A una señal del profesor comienza el juego, los "Incas" defienden su "santuario" de los "arqueólogos" que intentan entrar en él sin ser
cogidos. La lucha se desarrolla durante no más de media hora por el sistema de quitar el pañuelo al contrario. Si un "arqueólogo"
consigue entrar en el 'santuario" no puede ser atrapado allí dentro; a continuación cogerá uno de los mensajes, y deberá hacerlo
llegar hasta el director del juego sin que le atrapen los "Incas" al salir del "santuario", pues en ese caso, el mensaje será llevado de
nuevo al "santuario" inca.

Pasados los 30 minutos, los "arqueólogos" se reúnen dónde está el director del juego. Si con los trozos del mapa no consiguen
averiguar dónde está el tesoro, vencerán los "incas". Si lo descubren irán inmediatamente hacia allí (el tesoro aparecerá representado
por un banderín clavado en el suelo, dentro de un círculo de 10 metros de diámetro). Los "incas" avisados ahora por el director del
juego, marchan contra los "arqueólogos" para recuperar su tesoro. Si en 30 minutos logran recuperarlo y llevarlo hasta su "santuario"
habrán vencido. Si un "inca" lleva el banderín y es eliminado, el banderín pasara de nuevo a ser colocado dentro del círculo, en el
cual, además, no pueden entrar los "arqueólogos")
NOMBRE DEL JUEGO: El bombardeo. NOMBRE DEL JUEGO: El asalto a los tanques.

EDAD: 8 años en adelante. EDAD: 12 años en adelante.

OBJETIVOS: se conjugan la táctica de equipo, la rapidez y el OBJETIVOS: desarrolla el juego en equipo y la capacidad de
respeto al juego limpio. Su duración dependerá de la edad de los auto-organizarse los mismos.
jugadores, distancia entre campos,
MATERIALES: un pañuelo por cada jugador.
MATERIALES: Banderines, piquetas y pañuelos.
DESARROLLO: Un equipo de 8 a 10 jugadores hacen de
DESARROLLO: Los jugadores se dividen en dos equipos (dos tanques. El resto de los jugadores se dividen en dos equipos
"ejércitos") cada uno de los cuales establece su base a unos que conforman dos ejércitos contrarios cuyo objetivo es llevar
30metros del otro, delimitándolos con banderines, que formen un todos los tanques que les sea posible al cuartel general. Todos
círculo que tenga de radio un paso por cada jugador. Los dos los jugadores llevan un pañuelo colgado al costado de su
equipos conocen el emplazamiento de la "base" del contrario. cuerpo.

El juego consiste en salir los jugadores de ambos bandos de su El objetivo de los tanques es no ser atrapados, lucharán al
campo a la señal de comienzo de juego, e ir a colocar el mayor pañuelo, si se lo arrebatan a sus atacantes, los han matado. Si
número de bombas en el campo enemigo. Colocar una bomba pierden el suyo, son capturados, y se dejan llevar.
es clavar una pequeña estaca o una piqueta visible dentro del
Cada ejército luchará con el ejército contrario al pañuelo,
campo enemigo. Sólo se puede poner una bomba cada vez,
cuando éste no lleva los tanques, y de la misma forma con los
pues cada jugador sólo puede transportar una cada vez, de
tanques, si no han sido capturados. Si un soldado captura un
forma que cuando la haya "explosionado" deberá volver a su
tanque, llama a otro compañero para llevarlo al cuartel
base a por otra (habrá una caja en cada base que será el
general. Será de su patrulla si no se lo deja arrebatar.
polvorín de municiones). Los defensores no pueden entrar en sus
propias bases ni atacar al enemigo que allí haya entrado. Al final del juego, cada tanque capturado vale para el equipo
que lo cogió, 10 puntos, y cada pañuelo del equipo contrario,
Transcurrido el tiempo de juego, cada bomba colocada valdrá 1
5 puntos. El cuartel general puede cambiar vidas entre los del
punto, y cada enemigo eliminado al habérsela quitado su
mismo equipo, mientras dure el juego.
pañuelo valdrá 5 puntos. Vence el equipo con más puntos.
NOMBRE DEL JUEGO: El tesoro del rey Salomón.

EDAD: 8 años en adelante.

OBJETIVOS: desarrollar el juego en equipo, y la organización previa a cada fase del juego.

MATERIALES: el tesoro, cuerdas y una pañoleta por jugador.

DESARROLLO: El "tesoro" del Rey Salomón está enterrado en el centro de un círculo de unos 10 metros de diámetro marcado con
cuerdas y defendido por el Director del juego. Los jugadores se dividen en dos equipos: Los blancos y los rojos. Todos se colocan la
pañoleta colgando. Partiendo de dos puntos opuestos intentan alcanzar la "mina" donde está el tesoro, pero, el director del juego
que la defiende desde su interior, nombra a todo jugador que vea. El jugador así designado permanece en el lugar en que es visto.
Cada jugador que llega al círculo puede libremente buscar el tesoro enterrado.

Una vez encontrado el tesoro, el director del juego da una señal convenida (Ej. un pitido de silbato si lo encontraron los blancos, y dos,
si lo consiguieron los rojos). Los jugadores nombrados anteriormente toman de nuevo parte en el juego. Los jefes de cada equipo
reagrupan a sus jugadores. El que lleva el tesoro, protegido por los miembros de su equipo, se esfuerza por llegar con él a un punto
designado de antemano. El otro equipo intenta arrebatarle el tesoro y llevarlo él a ese mismo punto.

La captura se hace por el sistema del pañuelo. Cuando un jugador es capturado, se retira del juego. Si además era portador del
tesoro, deberá dejarlo en el suelo. Puntuación: 20 puntos para el equipo que se apodera del tesoro; un punto negativo a todo jugador
visto por el director del juego; 20 puntos para el equipo que lleva el tesoro al lugar indicado; un punto por pañuelo capturado.
NOMBRE DEL JUEGO: Los tesoros abandonados

EDAD: 11 años en adelante.

OBJETIVOS: desarrollar el espíritu de equipo, el ejercicio físico y la auto-organización de los equipos.

MATERIALES: un total de 8 banderines, más un pañuelo por jugador.

DESARROLLO: Historia: Dos tribus indias, los Sirisianas y los Maquiritares, se enteran de que en el lugar donde habitó otra tribu, hoy
desaparecida, hay varios tesoros. Cada tribu, independientemente, se dirige a la zona. Al llegar, cada tribu advierte la presencia de
la otra y se ponen en guardia procurando hacerse con los tesoros antes que los otros y llevarlos a su campamento.

Los campamentos indios (formados por dos equipos de igual número) están colocados a unos 100 o 200 metros el uno del otro, pero
separados por un repliegue de terreno o maleza espesa. Los tesoros son 6 banderines colocados juntos, en un punto visible, a unos 200
metros de los campamentos. El campamento de cada tribu es identificado por un banderín blanco (distinto de los tesoros) alrededor
del cual es visible un límite de zona neutra de 10 metros de radio.

A la hora fijada, las dos tribus se lanzan a apoderarse de los tesoros. Cada guerrero no puede tomar más que un banderín-tesoro (es
conveniente que un árbitro se coloque allí). Los indios se atacan por el sistema del pañuelo que cuelga al costado de la cintura.
Cada campamento, cuando no tiene ningún tesoro, es inviolable y no tiene porqué ser defendido. Sus defensores no pueden ser
cogidos dentro de él, por el contrario, desde que haya un banderín-tesoro, los defensores deben estar fuera de la zona neutral,
cuidando de que el enemigo no se apodere del tesoro.

Si un portador de un banderín-tesoro es vencido en la lucha al pañuelo por un enemigo antes de llegar a su campamento, deberá
entregar el banderín al rival. El juego acaba a la hora prefijada.

Puntuación: 20 puntos por tesoro situado en campamento propio, y 1 punto por pañuelo robado.
NOMBRE DEL JUEGO: Kim espía

EDAD: 8 años en adelante.

OBJETIVOS: se desarrolla el afán de aventura, y la capacidad de observación

MATERIALES: una libreta y un lápiz negro por espía, y un lápiz rojo por cada contraespía.

DESARROLLO: La mitad de los jugadores son espías. La otra mitad, los contraespías. En el campamento, por la mañana, aparecen 50 o
60 "X", pintadas con tiza en árboles, tiendas de campaña, rocas, mochilas, casas cercanas, cartelera del campamento, etc.

Todos los jugadores, uno a uno, son recibidos por el director del juego en un lugar reservado a la vista de los demás. Secretamente,
cada jugador será nombrado espía o contraespía de manera que sólo él propio jugador y el director del juego sabrán su condición
durante el juego. A los espías, el director del juego les entrega una pequeña libreta y un lápiz negro y a los contraespías les entrega un
lápiz rojo.

Al final, reunidos en el centro del campamento, el director del juego explica las reglas del juego: Nos encontramos en una base militar
de “alto secreto". Existen espías infiltrados en la misma, y contraespías que han de actuar contra ellos. Durante todo el día, los espías,
apuntarán en sus libretas los lugares donde descubran pintada una "X" en tiza, sin ser vistos por nadie cuando hagan esa anotación.

Los contraespías, deberán estar atentos. Si descubren a un espía, le pedirán su libreta disimuladamente, y el espía habrá de
entregársela. El contraespía tachará con su lápiz rojo las anotaciones hechas por éste espía y le devolverá su libreta. El contraespía ya
no podrá volver a molestar a ése espía, el cual no podrá tampoco volver a anotar los mismos objetos marcados pero sí otros nuevos.

Nadie del campamento debe indicar a otro jugador su condición de espía o contraespía, salvo el caso explicado. Nadie hablará de
éste tema con otro jugador. Ningún contraespía pasará información a otro contraespía, entre otras cosas porque nadie sabrá en qué
condición juegan sus compañeros.

Al final de la tarde, se recogen las libretas por el director del juego. Se concede la victoria a los espías si han anotado válidamente 4/5
partes de los objetos marcados. En caso contrario, vencen los contraespías.
NOMBRE DEL JUEGO: Carrera de los banderines blancos. NOMBRE DEL JUEGO: El rayo mortífero.

EDAD: 10 años en adelante. EDAD: 7 años en adelante.

OBJETIVOS: captura de las banderas. OBJETIVOS: intentar entrar al círculo sin ser identificado.

MATERIALES: banderas, itinerario para cada equipo. MATERIALES: linterna.

DESARROLLO: El jefe de juego prepara la carrera. Planta uno o varios DESARROLLO: se forma un círculo de linternas encendidas y
banderines blancos en diferentes lugares del bosque a unos 2 o 3 Km acostadas en el centro del campo de juego. El diámetro de
del campo, después levanta un croquis del itinerario de caminos mismo dependerá de la cantidad de jugadores participantes.
hasta los banderines, y de una copia a cada equipo de jugadores al El jefe de juego, en el centro del círculo, posee la linterna
principio de la carrera. cuyo haz de luz sea él más fuerte.

La carrera se efectúa de noche y los equipos procuran seguir el Los jugadores se encuentran escondidos en las inmediaciones
itinerario y descubrir los banderines blancos. Cuando un equipo lo del círculo. La misión de cada jugador es: entrar en el círculo
consigue, enciende una bengala por cada banderín (De diferente de linternas, sin ser muerto, antes de que finalice el juego.
color para cada equipo), y una vez conseguida la meta debe volver
Forma de matar: el jefe de juego recorre permanentemente
rápidamente al campamento. El tiempo invertido clasifica a los
el contorno del círculo, sin poder salir de éste. Todo jugador
equipos, pero todo banderín omitido cuenta X puntos. De
que es iluminando e identificado por el jefe (Rayo Mortífero)
penalización, que se sumarán al tiempo empleado por dicho equipo.
es muerto, y debe constituirse en prisión en un lugar ya
Un árbitro vigila y controla el encendido de las bengalas en cada
destinado para ello, sin poder participar del juego hasta el
puesto.
final.
VARIANTES: un equipo de defensores rodea los banderines al exterior
de ciertos límites, que no deben ser sobrepasados nunca por la VARIANTES: se puede jugar de la misma manera que el juego
anterior, con el agregado de tener que sacar algo del círculo
defensa. Las capturas se hacen por medio de un sistema de vidas y
y llevarlo a una meta. En este caso el círculo es más grande.
los defensores deben servirse de linternas.
NOMBRE DEL JUEGO: La linterna fugitiva NOMBRE DEL JUEGO: Duelo stalker

EDAD: 6 años en adelante. EDAD: 6 años en adelante.

OBJETIVOS: encontrar al fugitivo. OBJETIVOS: encontrar al stalker.

MATERIALES: linterna. MATERIALES: linterna.

DESARROLLO: Un explorador cruza un campo durante la DESARROLLO: Dos jugadores van al encuentro uno del otro, el
noche, silbando y dejando ver una luz cada 3’ y durante 5’’. primero que señale al otro ha ganado.
Se detiene cuando la apaga, pero esconde la luz, y el resto
VARIANTE: “Duelo stalker silencioso”
de los acampantes han de decir al jefe de juego a que
distancia estaba. Cuando el jefe da la orden, se dirigen hacia Es preferible jugar a este juego por medio de señas si el
el punto en que suponen que estaba. terreno es más difícil y no puede ser vigilado completamente
por un árbitro. En este caso, cada "stalker" adopta "2
El explorador permanece inmóvil, con la linterna apagada,
características" ignoradas por el otro como: manga baja o
durante 3’; si nadie llega hasta él, puede moverse a otro
arremangada, pañuelo atado, gorro, etc.
lugar, silbar y mostrar la luz durante 5’’. Pero, si algún
acampante llega hasta él, el explorador le entregará la Cada stalker recorre el terreno antes del juego, después cada
linterna y entonces éste se convierte en fugitivo haciendo lo uno vuelve a su campo. A la señal, los jugadores se ponen en
propio en adelante. marcha hacia el campo opuesto, tratan de sorprender a su
vez al adversario sin dejarse atrapar.
El jefe de juego habría cuidado de apuntar las distancias
señaladas por los acampantes, o dará un premio al que esté Para capturar al adversario es necesario anotar sus
más aproximado a la realidad, al final del juego. características exactas, que ya conoce el jefe de juego. Si los
2 se atrapan al mismo tiempo, el primero que llega al campo
adversario es el ganador. Por lo tanto, es necesario establecer
un control de tiempo en cada campo.
NOMBRE DEL JUEGO: La aproximación
NOMBRE DEL JUEGO: El fuego fatuo.
EDAD: 6 años en adelante.
EDAD: 6 años en adelante.
OBJETIVOS: aproximarse al jefe del juego.
OBJETIVOS: encontrar al fuego.
MATERIALES: linterna y silbato.
MATERIALES: linterna.
DESARROLLO: El jefe de juego, se coloca de pie en un círculo
DESARROLLO: Se envían dos acampantes, que habrán de donde no podrá moverse o salir de él durante todo el juego.
alumbrarse en su marcha, a través de un campo, por medio
de una linterna, 10 minutos después el resto del campamento, Los jugadores se dispersan por los alrededores y a la señal de
sale en su persecución. "Comienza el juego", cada uno, rastreando y disimulando
todo lo posible, trata de aproximarse al jefe.
Los portadores de la linterna dejarán ver el resplandor cada
2’, y el resto del tiempo cuidaran de esconderlo. Los dos se Cuando éste repara en un jugador, da un silbido breve y le
turnarán el papel de llevar la luz, pero es indispensable, para llama por su nombre. El jugador nombrado se levanta y se
vencerlos, capturar a los dos. queda de pie hasta el final del juego.

Aquel de ambos que esté libre por el momento, puede Cuando toca el silbato, señalando el final, todos los jugadores
mezclarse entre los perseguidores, y de este modo enterarse se levanta y gana el que esté más cerca del jefe. Para permitir
de sus actos, que comunicará a su compañero, por señales la clasificación por distancias al jefe, todos los jugadores
entre ellos convenidas. "descubiertos" retroceden 3 pasos para dar ventaja a los que
han estado escondidos durante todo el juego.
Si a una hora X, uno o los dos, encienden un buen fuego, son
los ganadores. Si un jugador es interceptado por error, se le permite continuar
en el juego.
NOMBRE DEL JUEGO: Los centinelas nocturnos. NOMBRE DEL JUEGO: La bolsa del mendigo

EDAD: 8 años en adelante. EDAD: 8 años en adelante.

OBJETIVOS: encontrar a las centinelas y al desertor. OBJETIVOS: descifrar la palabra.

MATERIALES: linterna. MATERIALES: linterna, anotador y lapicera.

DESARROLLO: Dos o más acampantes (según el n° de DESARROLLO: en una bolsa grande se disponen elementos cuya
jugadores), son enviados por parejas a una distancia no inicial primera, combinadas entre sí, formen un mensaje. Por
menor de 300 metros, llevando cada pareja una linterna: son ejemplo: dentro de la bolsa hay 1 linterna, 1 ojota, 1 madera, y 1
los centinelas, y no deben moverse del sitio indicado, sino que aceituna. Mensaje: LOMA.
encenderán y apagarán alternativamente sus linternas con el
Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo toma
intervalo que ellos quieran.
posición alrededor de un círculo imaginario de 20 mts de
Unos 10’ después, sale otro acampante, con otra linterna que diámetro aprox. Todos los equipos tienen papel y lápiz.
no podrá apagar, sino que la conservará encendida
A la señal de "comienza el juego", un árbitro comienza a circular
permanentemente.
por el circulo mostrando de a uno los elementos de la bolsa (sin
Después de otros 2’, sale el resto de los jugadores con la importar el orden). El árbitro (mendigo) se mueve alrededor de
misión de capturar a los Centinelas y al "Desertor". un farol, de manera de que los elementos puedan ser
observados con claridad por los jugadores fuera del círculo.
Los centinelas seguirán enseñando las luces cuando el
desertor esté cerca, pero con cuidado de no ser ubicados por Al haber sacado ya todos los elementos, el jefe de juego da la
el resto de los jugadores. En cuanto el desertor encuentra a señal de "Gana el que descubra el mensaje y me lo entregue".
una pareja de centinelas, les entrega un salvoconducto con Los jugadores escondidos fuera del círculo, y sin linterna, deben
el que, pueden apagar sus linternas y regresar al descifrar con las iniciales que recopilaron el mensaje oculto. Si es
campamento. correcto hay vencido, si es incorrecto, están muertos.

Cuando dicho desertor haya encontrado a todas las parejas Mientras el Mendigo mostraba los elementos, unos árbitros
de centinelas, hará lo mismo; es decir, apagará su linterna y vigilabas con linternas los contornos del círculo sin sobrepasarlos.
volverá al campamento. Si logra hacerlo: Ganarán los Cualquier jugador iluminado con la linterna de los vigías es
centinelas y él. considerado muerto.
NOMBRE DEL JUEGO: La llave del fuerte. NOMBRE DEL JUEGO: Posta de colores.

EDAD: 10 años en adelante. EDAD: 6 años en adelante.

OBJETIVOS: OBJETIVOS: encontrar todos los colores.

MATERIALES: linterna. MATERIALES: linterna.

DESARROLLO: En se coloca un banderín y se establece una meta: es DESARROLLO: Los jugadores se dividen en equipos de 5 a 6
el fuerte. Este, estará rodeado por una cerca formada por cintas componentes, cada equipo recibe una tarjeta con una lista de
rojas y blancas. Los jugadores, que han recorrido el terreno antes de colores; seis en total.
emplear el juego, se dividen en 2 equipos: atacantes y defensores.
El jefe de juego indica luego, que en el campo de juego se
Los atacantes tienen un efectivo de 1/3 inferior a los defensores. Los encuentran escondidos esos colores, y están representados por
atacantes deben introducir una llave en el fuerte. El portador de la árbitros, que circulan por el campo, con linternas cuyas luces
llave puede pasarla a un compañero en caso de peligro. El que es han sido coloreadas de acuerdo a las listas con papel celofán.
capturado con la llave debe dársela a su vencedor. Estos árbitros encienden sus luces cada 3’, las dejan encendidas
por espacio de 3’’. Cada árbitro tiene una linterna y los seis
Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del
circulan por espacios diferentes y separados unos de otros.
final del juego, son los vencedores. Si los defensores se apoderan de
la llave, han ganado. La misión de cada equipo es: Encontrar a los árbitros uno por
uno, de acuerdo al orden de colores de la lista, y entregar la
Todo atacante que franquea los límites interiores del cercado es
tarjeta al árbitro "color" encontrado para que firme.
invulnerable, pero no puede salir. El portador de la llave puede
lanzarla a un jugador colocado dentro del fuerte, pero la llave ha Cada árbitro firmará al lado de su color, pero solamente sí: los
de ser atrapada al vuelo por este jugador, sin tocar el suelo, sino es colores anteriores al suyo en la tarjeta de ese equipo ya están
considerada capturada. firmados y si el equipo está completo.

Ningún defensor puede entrar al fuerte. La duración del juego es Una vez que el equipo logre obtener sucesivamente las firmas
limitada y su tiempo determinado antes de iniciarse. Cerca del de todos los colores, podrá entregar la tarjeta al jefe de juego,
fuerte hay una prisión para los capturados. Solo pueden capturar los proclamándose ganador.
defensores.
VARIANTE: posta de sonidos, luces y sonidos.
NOMBRE DEL JUEGO: La cuenta atrás. NOMBRE DEL JUEGO: El mensaje secreto.

EDAD: 6 años en adelante. EDAD: 6 años en adelante.

OBJETIVOS: reconocimiento del lugar. OBJETIVOS: reconocimiento del lugar.

MATERIALES: papel y lapicera. MATERIALES: tarjetas con mensajes.

DESARROLLO: Los jugadores se colocan en fila, y el director DESARROLLO: Los jugadores son dos indios (pueden incluso
del juego se coloca a la cabeza de dicha fila. La fila pintarse las caras, ponerse plumas) que deben descifrar el
avanza, y, en un momento dado, el director del juego mensaje oculto brindado por el docente (tarjetas) pero
comienza a contar en voz alta a partir del nº 10 y en debiendo superar adivinanzas, trabalenguas, rimas que le
sentido inverso, es decir, "10","9","8",. . . hasta cero. proporcionarán a la tribu nuevas tarjetas que los dirigirán
a lugares donde encontrarán nuevas pistas y desafíos
Durante el tiempo en que se produce la cuenta atrás los para al final de las mismas puedan plasmar de diferentes
jugadores corren a observar dicho lugar, pero ¡cuidado! formas el mensaje secreto.
porque, antes de que el director del juego llegue al cero
tienen que volver al punto de encuentro y dibujar dicho
lugar.
NOMBRE DEL JUEGO: El mapa del tesoro.
NOMBRE DEL JUEGO: El tótem.
EDAD: 10 años en adelante.
EDAD: 10 años en adelante.
OBJETIVOS: reconocimiento del lugar.
OBJETIVOS: reconocimiento del lugar.
MATERIALES: mapa.
MATERIALES: recursos de la naturaleza del lugar.
DESARROLLO: por grupos o patrullas previamente armadas
DESARROLLO: por grupos o patrullas previamente armadas
a los alumnos se les entregará un mapa distinto con un
los alumnos deberán armar un tótem con diversos
recorrido trazado a seguir. Cada equipo deberá seguir el
materiales de la naturaleza como: piedras, hojas, ramas,
trayecto marcado por el mapa y en cada lugar o parada
flores, etc. y también elementos que se encuentran en el
indicada deberán realizar un juego dirigido por un
lugar que pueden ser elementos no naturales como:
docente distinto, luego de ejecutarlo podrán continuar el
botellas, tapitas, envoltorios, etc.
camino en búsqueda del tesoro pasando por las distintas
Cada grupo deberá esconder su tótem previamente postas.
armado en un lugar y graficar en una hoja un mapa de
Al final se realizará un gran juego grupal para dar un
todo el espacio y con una cruz el lugar donde se
cierre.
encuentra el mismo. Luego se procederá a romperlo en
partes y se lo entregará otro equipo, el cual deberá armar
el rompecabezas del mapa y buscar dicho tótem.
: NOMBRE: Los trucos de pulgarcito NOMBRE: Dejando mis huellas.

EDAD: 7 años en adelante.


EDAD: 4 años en adelante.
MATERIALES: banderines de colores.
OBJETIVO: búsqueda y recorrido.
OBJETIVO: dejar los banderines en cada lugar.
MATERIALES: Semillas, hojas, piedras del entorno.
DESARROLLO: Se dividirán grupos por colores (con
DESARROLLO: avisamos a los participantes que vamos a dar un paseo
banderines para su identificación) cada uno dispondrá de
por el bosque por una zona en las que nos podemos perder y que se
un listado de lugares que se encuentran en el entorno.
guiaran el camino de vuelta por medio de observación de lugares.
Cada grupo tiene que lograr llegar a los lugares
Piedras de colores, un árbol gigante, un rio, por lo tanto deberán
seleccionados dejando una señal (color) de que estuvo
dejar señales (piedras, palos) que le ayuden a encontrar el camino
en el mismo. Al finalizar el juego los grupos guiaran a sus
de regreso, de vez en cuando hay que mirar el recorrido hacia atrás
compañeros su recorrido recogiendo y mostrando su
(este nos parecerá muy diferente a la vuelta)
banderín en cada sector confirmando haber conseguido
VARIANTE: hacemos varios subgrupos con un docente a cargo. En un su objetivo.
punto determinado, nos detenemos y damos un objeto a cada
grupo, que éste debe esconder intentando que los demás grupos no
NOMBRE: La maqueta del bosque.
sepan dónde se ha puesto. Se vuelve al camino y continuamos el
paseo. Esto lo repetimos varias veces. El juego consiste en intentar, a EDAD: A partir de los 12 años.
la vuelta, recordar dónde se pusieron los objetos y recogerlos (incluso
OBJETIVO: observar y utilizar los recursos del entorno.
si se localizan algunos de otros grupos, se pueden coger también).
MATERIALES: Recursos del entorno.
Gana el/los grupo/s que haya conseguido recuperar el mayor
número de estos objetos. A la ida, podemos, marcar los puntos en los DESARROLLO: Grupos de 5 o más integrantes observaran
que nos paramos (con un lazo en un árbol por ejemplo), para detalles del bosque para luego realizar una maqueta con
recordar a la vuelta por dónde hay que buscar, o simplemente dejar recursos de la naturaleza (piedras, palos, hojas) en una
que los participantes vayan recordando por sí mismos. Tanto para zona delimitada por el profesor en un tiempo prolongado.
esconder compara encontrar, no podemos hacer paradas
demasiado largas (tienen que ser rápidas) ni irnos muy lejos del
camino.
NOMBRE: “Buscando mi prueba”
NOMBRE: Sigue el camino.
EDAD: 16 años en adelante.
EDAD: 6 años en adelante.
MATERIAL: mapa o plano del lugar, tarjetas donde indican las
MATERIALES: Cartulinas blancas rojas y amarillas.
tareas a realizar.
OBJETIVO: reconocimiento del lugar
OBJETIVO: reconocer los diferentes lugares del camping.
DESARROLLO: Previamente el profesor colocará por el
DESARROLLO: se dividen grupos de igual cantidad de
espacio las señalizaciones correspondientes haciendo un
integrante saldrán a recorrer el lugar orientándose a partir de
recorrido. Los alumnos con sus grupos deberán empezar
un dibujo, plano o mapa o por indicaciones verbales de
su camino junto con un mapa que guiara el camino
relación espacial con el objetivo de ubicarse y encontrar los 7
buscando los lugares que se encuentran las pistas y
sobres que se han escondido, dentro de los cuales se explica el
deberán seguir las señalizaciones, hasta leer la posta final.
desarrollo de las distintas pruebas que deberán superar. Deben
Que podrá decir algo así como..."Enhorabuena, has
buscar el sobre, leerlo, dejarlo donde estaba, realizar la prueba
llegado a la meta".
y dirigirse a la “casa” o lugar de encuentro donde se apuntará
el ganador de la prueba y se les indicará dónde deben dirigirse
nuevamente, solamente indicando el número de prueba que
NOMBRE: Recordar mi entorno. les corresponde. Ellos deben orientarse y adivinar de qué lugar
EDAD: a partir de los 8 años. se trata. El equipo que logre las 7 pruebas será el ganador.

MATERIALES: ninguno.

OBJETIVO: recordar elementos del lugar.

DESARROLLO: En medio de una caminata nos detendremos. Se da un


tiempo para observar nuestro alrededor, intentando memorizar la mayor
cantidad de detalles, para luego sentarnos y cerrar los ojos mientras el
profesor realiza preguntas (que clase de árbol hay a la derecha, que se
encuentra a su izquierda, donde está el sol etc) mientras van respondiendo
o señalando y finaliza al abrir los ojos y comprobar los aciertos.
NOMBRE DEL JUEGO: Sardinas enlatadas. NOMBRE DEL JUEGO: Una colección muy loca.

EDAD: 8 años en adelante. EDAD: 5 años en adelante.

OBJETIVOS: búsqueda escondite. OBJETIVOS: búsqueda de objetos.

MATERIALES: ninguno (de noche linterna) MATERIALES: objetos que pertenezcan a diferentes
clasificaciones.
DESARROLLO: Todos los jugadores cierran los ojos, y, en
una zona, un jugador escogido previamente, se marcha y DESARROLLO: Se trata de que todos busquen objetos
se esconde en algún lugar del camping. A la orden del diversos en el área de juego, o en los mismos bolsos que
director del juego todos los jugadores abren los ojos y traen. Con esos objetos, deben armar una colección de
corren a encontrar al jugador que se escondió. objetos extraños y muy distintos, con los cuales se pueda
hacer algo. Deberán ser 5 objetos que supuestamente
Quien le encuentre, lejos de avisar a los demás, se
sirvan para armar construcciones rústicas (madera, soga,
esconderá con el jugador encontrado, en el mismo sitio.
hilo).
Otros jugadores les irán encontrando, y se irán sumando al
grupo, con lo cual el "bulto" será cada vez mayor, y el
alboroto y las risas irán en aumento, con lo cual se les
facilitará la tarea de búsqueda a los jugadores que
queden en juego.

El último jugador que encuentra el escondite es el


perdedor, y será el que habrá de esconderse en la
próxima jugada.
NOMBRE DEL JUEGO: Búsqueda por equipos.
NOMBRE DEL JUEGO: Evitando la telaraña.
EDAD: 6 años en adelante.
EDAD: 8 años en adelante.
OBJETIVOS: búsqueda de los contrincantes.
OBJETIVOS: búsqueda de objetos.
MATERIALES: ninguno.
MATERIALES: objetos que pertenezcan a diferentes
clasificaciones. DESARROLLO: se arman dos equipos entre el grupo de
jugadores, ojalá de igual número de integrantes. Por
DESARROLLO: El docente dispone varias sogas
turnos, un equipo se esconde en el área de juego y luego
entrecruzadas amarradas desde diferentes árboles,
el otro.
postes, entre otros. Debajo de esta gran telaraña se
encontrarán diferentes elementos dispersos que los Se trata de encontrar a todos los contrincantes del otro
alumnos deberán recuperar de a uno sin tocar la equipo en el menor tiempo posible. Cada vez que un
telaraña. Si esto pasa pierden el turno debiendo salir de la jugador es pillado, lo llevan a un área de juego encerrada
misma sin haber recolectado ningún elemento. en un círculo o "cárcel". Allí espera al resto de su equipo.
Puede establecerse un tiempo límite para encontrar al
Quien recolecte todos los elementos de la lista primero
otro equipo, por ejemplo, 5 a 10 minutos, dependiendo
ganará un punto.
del tamaño del área de juego.
NOMBRE DEL JUEGO: Captura la bandera. NOMBRE DEL JUEGO: El paso de la línea maginot.

EDAD: 10-11 años en adelante. EDAD: 10 años en adelante.

OBJETIVOS: búsqueda de banderas. OBJETIVOS: búsqueda del telegrama.

MATERIALES: un banderín o bandera por equipo. MATERIALES: elementos para obstáculos.

DESARROLLO: Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada DESARROLLO: Se marca un terreno de juego con
uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, muchos obstáculos de 200 metros de largo, por 30 de
y con unos límites bien definidos. ancho, aproximadamente según el número de
jugadores.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe
colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por Los jugadores se dividen en 2 equipos. Los jugadores
los miembros del otro equipo, también debe elegir un salen uno cada minuto, desde un extremo de la
emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros franja de terreno, en búsqueda de un mensaje
del otro equipo que coja prisioneros. telegráfico que tiene el director del juego pero el
mismo se encuentra escondido en el centro de
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la espionaje.
bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que
el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura Si llegan sin ser descubiertos hasta el "centro de
únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta espionaje" situado al otro lado atravesando la "línea
que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un maginot", luego deben volver al grupo y repetir el
prisionero se le devuelve se pañoleta, y se le deposita en la cárcel. mensaje memorizado correctamente para que el
siguiente lo repita junto con otro mensaje. Y así
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, sucesivamente.
para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo
entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero Si todo el grupo pasa y al final el último recuerda todo
ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la el mensaje sumará 10 puntos para su equipo. Sino lo
bandera hasta que regresen a su campo. dicen completo, sumará sólo 5 puntos.
NOMBRE DEL JUEGO: Búsqueda de animales NOMBRE DEL JUEGO: Búsqueda de malapinta.
EDAD: 6 años en adelante. EDAD: 12 años en adelante.
OBJETIVOS: búsqueda de animales. OBJETIVOS: búsqueda.
MATERIALES: hojas y lapiceras. MATERIALES: Dos cintas de colores diferentes.
DESARROLLO: los alumnos se dividen en grupos o en DESARROLLO: "Malapinta" es un indio que huye de los
patrullas anteriormente designadas. El director del rastreadores de su tribu, de la cual escapó, llevándose
juego le entregará a cada grupo una hoja y lapicera. objetos de valor. Un jugador, que será Malapinta,
abandona a cierta hora el campamento. Ningún jugador le
Los grupos deberán recorrer el espacio en búsqueda
de los animales y pedirles su firma. Cada animal se sigue.
encontrará escondido en alguna parte del Cinco minutos después de la salida de Malapinta del
campamento y para ser encontrado por los grupos campamento indio, los "rastreadores" (los demás jugadores)
deberá realizar las onomatopeyas de dicho animal. salen en su búsqueda. Su objetivo es llegar, cada uno
individualmente, y sin ser vistos, hasta donde Malapinta está
Para ganar el juego todo el equipo deberá ir unido
acampado, y ver de qué color es la banda que tiene en el
hasta cada animal para pedirle su autógrafo y
brazo, y una vez averiguado esto, volver al campamento y
deberá completar toda la lista de los mismos
comunicarlo al director del juego.
asignada por el director del juego.
Si Malapinta, oye algún ruido extraño, cambiará
OBSERVACIONES: es un buen juego para realizar de
inmediatamente su banda azul por la roja, apagará el
noche con linternas.
fuego y volverá al campamento intentando no ser visto.

Los rastreadores no pueden hablar entre sí durante el juego.


Sólo comunicarán lo que han visto al director del juego.
NOMBRE DEL JUEGO: Búsqueda del zorro.
NOMBRE DEL JUEGO: Los saboteadores.
EDAD: 10 años en adelante.
EDAD: 8 años en adelante.
OBJETIVOS: búsqueda y seguimiento de pistas.
OBJETIVOS: búsqueda.
MATERIALES: tizas.
MATERIALES: relojes.
DESARROLLO: El director del juego avisa un día que ha
DESARROLLO: Se divide a los jugadores dos bandos. A cada
recibido un mensaje del Zorro y que para evitar
equipo se le entregan 5 relojes despertadores ("bombas"), en
catástrofes anunciadas será preciso detenerle. El
perfecto estado de funcionamiento (relojes clásicos de
director del juego ha nombrado previamente y en
campanas, y cuanto más grandes mejor) con la alarma dispuesta
secreto al Zorro, el cual a su vez, y también
para que suene a una hora X.
secretamente, ha buscado dos ayudantes como
El director del juego abandona el campamento junto con un espías.
equipo durante 15 minutos. En ese tiempo, el otro equipo esconde
El director del juego avisa a todos los jugadores que:
sus "bombas" en el campamento, de manera que si suenan sean
oídas desde donde esté colocado un punto específico. A) El Zorro pondrá su señal allí donde robe o cometa
fechorías.
La operación la realiza el otro equipo, abandonando el primer
equipo el campamento durante otros 15 minutos. Si éste segundo B) Sólo el Zorro podrá dejar la señal. Sus ayudantes no.
equipo, al colocar sus "bombas" descubre alguna, la entregará al
C) Cuando un jugador o varios, mediante la
director del juego, que dará oportunidad al equipo que la colocó
observación crean que tienen pruebas de quién es el
para que la vuelva a esconder.
Zorro, solicitarán del director del juego que por la
Todos los acampantes buscan las "bombas" del equipo contrario. noche se celebre un juicio.
Cada vez que encuentren una, la entregarán al director del juego
Esa noche se nombra un jurado. Los acusadores
que la hará "explosionar" en público. A la hora X "explotarán" las
expondrán sus pruebas y el abogado defensor
bombas no encontradas ganando el punto el equipo que la
intentará desvirtuarlas en discusión ordenada con
escondió.
acusadores y testigos.
NOMBRE DEL JUEGO: El planeta tierra en juego. NOMBRE DEL JUEGO: Descubro mi árbol.

EDAD: 8 años en adelante. EDAD: 10 años en adelante.

OBJETIVOS: aprender cómo funciona un ecosistema. OBJETIVOS: adquirir sentido de pertenencia sobre
elementos naturales.
MATERIALES: ovillo de hilo.
MATERIALES: vendas.
DESARROLLO: Los integrantes del grupo sentados en ronda
eligen cada uno un elemento natural (árbol, pasto, pájaro, DESARROLLO: Los participantes formarán parejas. Uno de
zorro, agua, tierra, aire, etc.). Cada chico dirá en voz alta cada pareja se vendará los ojos. El que no está vendado,
que elemento es para que todos sepan los elementos que llevará al otro a caminar por el terreno (seguridad) hasta
componen ese ecosistema. Con un ovillo de hilo, se irán pararlo frente a un árbol. El de los ojos vendados percibirá
conectando (“relacionando”) cada uno de los elementos. por medio de los sentidos que tiene disponibles dicho árbol.
Se podrá ir viendo gráficamente las distintas relaciones de La pareja volverá al punto de partida.
dependencia que se generan entre los elementos de ese Ya sin la venda, el participante tendrá que a buscar el
ecosistema. árbol que percibió con los ojos vendados. Al encontrarlo
Finalmente, todos los elementos estarán conectados unos seguramente exclamará: “este es mí árbol” o “descubrí mi
con otros. árbol” (sentido de pertenencia). Luego, el otro
participante, realiza el mismo desarrollo.
VARIANTES: Podemos ver qué pasa cuando un elemento
natural del ecosistema recibe un impacto y se produce un RESOLUCIÓN ECOLÓGICA: En ronda cuentan cada uno su
desequilibrio ecológico. experiencia al descubrir su árbol. Es acá donde podemos
hablar del vínculo se puede entablar entre hombre y
Naturaleza y de la necesidad que ésta siga existiendo para
el bienestar físico, psíquico y social del hombre.
NOMBRE DEL JUEGO: Tala de árboles.
NOMBRE DEL JUEGO: Mancha tóxica.
EDAD: 8 años en adelante.
EDAD: 10 años en adelante.
OBJETIVOS: Tomar conciencia de la importancia que
OBJETIVOS: comprender lo que ocurre cuando se derrama
tienen las distintas poblaciones de árboles en la Naturaleza
petróleo en un ecosistema marino.
y del impacto que produce la tala indiscriminada.
MATERIALES: banderines o conitos para delimitar el campo.
MATERIALES: banderines o conitos para delimitar el campo.
De carácter activo / observador.
DESARROLLO: Se delimitará un campo que será el bosque.
DESARROLLO: En un campo delimitado, que será el mar, un
Un participante será el guardaparque y tres más serán los
integrante será la mancha tóxica de petróleo y los
leñadores. El resto de los participantes serán árboles. Los
restantes serán peces. Al ser tocados, los integrantes se irán
leñadores tendrán 30 segundos para tocar (“talar”) a los
tomando de las manos. Progresivamente, la mancha va
árboles. Si los tocan, los árboles se quedarán tirados en el
aumentando.
piso. Al mismo tiempo el guardaparque podrá ir salvando
Su tamaño y el mar se van quedando sin peces. Las reglas a los árboles caídos (“irá sembrando nuevos árboles en el
son idénticas a las de la “mancha cadena”. lugar de los talados”). Los árboles no podrán levantarse en
un solo movimiento, sino que primero se sentarán, luego de
EVALUACIÓN: en ronda comentar lo observado y
pondrán de rodillas y finalmente se pararán para seguir
vivenciado.
jugando. Mientras se paran los nuevos árboles (“crecen”),
los leñadores podrán volver a talarlos.

EVALUACIÓN: ¿Qué ocurre con una población de árboles


cuando sufre la tala indiscriminada?
NOMBRE DEL JUEGO: El incendio. NOMBRE DEL JUEGO: Los venados y los recursos.

EDAD: 10 años en adelante. EDAD: 8 años en adelante

OBJETIVOS: comprender lo que ocurre cuando se realiza OBJETIVOS: sirve para observar el crecimiento de una
fuego en el medio ambiente. población según los recursos existentes y la cantidad de
miembros de la especie.
MATERIALES: cintas de color celeste y rojo.
MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: el docente designará a un alumno como
fuego y a otro como agua. Los demás alumnos serán pasto DESARROLLO: Se tienen 2 tipos de personajes: Los venados y
y se distribuirán por todo el espacio. El juego consiste en los recursos quienes a sus vez, se dividen en 3 tipos de
que el alumno que represente el fuego debe tocar a sus recursos: agua, casa y comida. Para comenzar solo hay 4
compañeros que representan el pasto, que luego va a venados y los demás miembros del grupo son recursos. La
pasar a ser fuego y ayuda a convertir a sus demás alumnos idea del juego es que cuando se dé la voz de “Venado a
pasto. El alumno que representa el agua deberá abrazar a recurso YA”, los venados corran a su recurso previamente
sus compañeros fuego, evitando que estos sigan seleccionado. Si un recurso es tomado por un venado, se
convirtiéndolos en él. Si el fuego logra convertir a todos sus convierte inmediatamente en venado, si un venado no
compañero pastos en él, se producirá un incendio forestal, consigue recurso se convierte en recurso.
y si el agua logra salvar a todos sus compañeros incluso al
EVALUACIÓN: La idea del juego es ver como se altera la
fuego el incendio se extinguirá.
población de venados en función de los recursos existentes.
EVALUACIÓN: se compartirá información a los alumnos de
las causas que originan los incendios forestales y cómo
estos dañan al medio ambiente. Se dará lugar al debate
de cómo evitar y concientizar sobre este tema que ocurre
en nuestra provincia.
NOMBRE DEL JUEGO: Ardillas y los gatos. NOMBRE DEL JUEGO: El gran reto de la basura.

EDAD: 8 años en adelante EDAD: 6 años en adelante.

OBJETIVOS: observar la cadena alimenticia y los recursos OBJETIVOS: vivenciar los diferentes tipos de basura y
existentes. aprender a separarlos.

MATERIALES: ninguno. MATERIALES: bolsas de basura.

DESARROLLO: Es un juego de simulación. Para ello, el grupo DESARROLLO: Se les dará una bolsa por mínimos grupos de
se divide en muchas ardillas y 2 gatos. En un lapso de 3 compañeros con el fin de recolectar aquella basura más
minutos las ardillas deberán buscar 3 alimentos para grande o que requieran levantar en un tiempo
sobrevivir, mientras que los gatos deberán de comerse 2 determinado , para buscar un incentivo se puede plantear
ardillas para sobrevivir. Las ardillas tienen 2 guaridas para u n reto ¿seremos capaces de capaces de recoger tanta
protegerse de los gatos. Luego de la primera simulación basura como pesa esta piedra?. Al finalizar el profesor los
observan los resultados y se modifican algunas variables juntara para pedirles cuanta cantidad juntaron por grupo.
como el tiempo, la cantidad de guaridas de las ardillas y la
EVALUACIÓN: Se contara los diferentes tipos de basura que
cantidad de comida a conseguir para subsistir.
existen, como se podría reciclar, y cuanto afecta a la
EVALUACIÓN: La idea del juego es ver como se altera la naturaleza.
población en función de los recursos existentes.
NOMBRE DEL JUEGO: Corre que te como.
NOMBRE DEL JUEGO: La muralla.
EDAD:
EDAD: 6 años en adelante
OBJETIVOS:
OBJETIVOS: observar la cadena alimenticia y los recursos
existentes. MATERIALES: Cintas de colores, vendas para los ojos,
cuerdas.
MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: Se hacen dos grupos del mismo número de
DESARROLLO: Todos los participantes (menos uno),
participantes, para diferenciarlos se le pone a cada uno
colocados en un extremo del terreno de juego, y el que se
una cinta de diferente color. Un grupo será el de los
la queda se pone en medio (fuego). El juego consiste en
depredadores, y el otro el de las presas.
pasar de un extremo a otro del campo de juego sin que los
toque a los demás compañeros (pasto). El fuego solo Dentro de cada grupo: se venda los ojos a un participante,
puede moverse lateralmente. Cuando el fuego quema a se atan los pies (con cuerdas de diferente longitud) a 3 o
un pasto, este le hace compañía y ayuda a pillar a los más. Se deja completamente libre a 1 o 2.
demás. El juego termina cuando todos los que son pastos
han sido quemados por el fuego. Se delimita, bien clara, una zona de juego, así como una
madriguera. Cuando comienza éste, los depredadores
EVALUACIÓN: hablar sobre a causa de los incendios intentan capturar a las presas. Las que vayan atrapando
forestales. serán llevadas a la madriguera, volviendo a por más. Al
cabo de poco tiempo se para el juego, observándose que
los individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los
menos afortunados.

EVALUACIÓN: Cómo en la naturaleza los individuos mejor


adaptados son los que sobreviven ante la presión del
medio.
NOMBRE DEL JUEGO: Las 7 maravillas. NOMBRE DEL JUEGO: Recolectando tapitas.

EDAD: 6 años en adelante EDAD: 3-4 años en adelante

OBJETIVOS: Conseguir los objetos que se piden en el listado. OBJETIVOS: correr en búsqueda del material indicado.

MATERIALES: Papel con una lista de 7 maravillas. MATERIALES: tapitas de botellas.

DESARROLLO: Se dividen los participantes en grupos de a 10 DESARROLLO: el docente delimita el espacio de juego
como máximo. A cada grupo se le da una lista de cosas trazando un rectángulo en la tierra con una ramita donde
que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de ningún alumno podrá salir de él. Los alumnos hacen una
distintos colores, piedras con formas de animales, etc... La ronda y el profesor se ubica en el centro y cuando diga
lista la hace cada profesor a su gusto, y teniendo en números (previamente explicados) los alumnos deberán
cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega realizar las siguientes acciones: 1) Aplaudir – 2) Saltar en el
por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el lugar -3) Girar en el lugar-4) Correr en busca de tapitas y
plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir, transportarlas al centro del círculo.
otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada por
cada grupo, en base a lo solicitado por el profesor (como
ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua,
etc. Para que los niños tengan que improvisar y jugar
creando
NOMBRE DEL JUEGO: El mikado.
NOMBRE DEL JUEGO: La gran regata.
EDAD: 6 años en adelante.
EDAD: 8 años en adelante.
OBJETIVOS: recoger la mayor cantidad de ramas.
OBJETIVOS:
MATERIALES: gran cantidad de palos.
MATERIALES: pequeñas ramas.
DESARROLLO: se recogen unas 100/150 ramas (la cantidad
de éstas irá en proporción del número de aquellos). Éstas DESARROLLO: Cada participante busca una rama que
deben tener unos 60/70 centímetros de longitud, y ser lo reconozca posteriormente. Se colocan todos en el centro
más rectas posibles, ni cortas ni flexibles. Se prepara del puente, asomados por el lugar de donde viene la
además una pértiga, que será un palo de 1 metro más o corriente. A una señal, todos lanzan su palo y van
menos, con un extremo en forma de gancho. corriendo hacia el otro lado, por donde éstos salen.
Gana el que primero lo haga (o bien llegue a un punto
Se reúnen todas las ramas en forma de haz, determinado previamente).
aguantándolas con los brazos (con uno de sus extremos
tocando el suelo). Se suelta entonces todo bruscamente,
NOMBRE DEL JUEGO: Reconstruir la rama.
de forma que éstas se desparramen por el suelo,
cabalgando más o menos unas sobre otras. EDAD: 5 años en adelante.

El primer jugador, con ayuda del gancho, intenta apartar OBJETIVOS: recolectar y reconstruir la rama rápidamente.
una rama del montón, sin mover las demás. Si lo consigue,
tendrá derecho a probar a sacar una segunda, y así MATERIALES: Una rama seca (fácil de romper), con varias
sucesivamente hasta que mueva una distinta de la que ramificaciones.
está sacando. La pértiga pasa entonces al jugador
siguiente. Cada uno conserva las ramas conseguidas DESARROLLO: Cada equipo recolecta una rama seca, el
como puntos. monitor la rompe en tantos pedazos como participantes
(si son pocos, puede hacer el doble, para que cada uno
coja uno en cada mano). Tras mezclarlos entre todos, se
reparten.
El juego consiste en intentar encajar de nuevo los trozos,
para reconstruir la rama tal y como era, aguantándolos
entre todos en el aire.
NOMBRE DEL JUEGO: Soplar plumas.
NOMBRE DEL JUEGO: Encestar piedritas.
EDAD: 6 años en adelante.
EDAD: 6 años en adelante.
OBJETIVOS:
OBJETIVOS: recolectar dichos objetos y encestarlos.
MATERIALES: plumas.
MATERIALES: piedras y ramas.
DESARROLLO: Cada grupo tiene que encontrar una pluma
DESARROLLO: Cada participante recoge una piedra. Se en el campo, que vuele bien (quizás mejor tipo plumón).
marca una línea de lanzamiento. Cada uno debe lanzar Acto seguido, se colocan todos en la zona de salida,
la suya desde dicha línea. Cada vez que consiga meterla cada grupo alrededor de la suya. A una señal, se lanzan
en el agujero consigue un punto (se guarda un trozo de éstas al aire, y deben llevarla, soplando entre todos, sin
ramita para contabilizar estos puntos). que se caiga, hasta una línea de llegada. Los jugadores
También, en lugar de hacer un boquete, se puede dibujar deben llevar las manos en la espalda, y permanecer muy
un círculo en el suelo e intentar meter el guijarro dentro. juntos.
Si son muy pequeños los que juegan, hay que ponerlo fácil VARIANTE: hacerlo, en lugar de una carrera, como una
para que acierten la mayor cantidad de veces.
prueba de resistencia aérea, ganando el grupo que
consiga mantenerla más tiempo en el aire, sin que toque
NOMBRE DEL JUEGO: Recolección de piñas. suelo.
EDAD: 4 años en adelante.

OBJETIVOS: recoger la mayor cantidad de piñas.

MATERIALES: árboles con diversos frutos.

DESARROLLO: Todos los jugadores se colocan alrededor de un árbol. Si son muchos, se pueden
hacer varios grupos, cada uno con su respectivo tronco. A una señal, todos intentan llevar hasta
el suyo tantas piñas como pueda, dentro del tiempo previamente determinado. La única regla
es que sólo se puede traer una piña cada vez.
Al final cada una se contabiliza como un punto. Si el monitor ha escondido previamente algunas
pintadas de colores, con mayor puntuación, esto supone una motivación añadida.
También podemos sustituir éstas por otro elemento abundante en la zona, siempre que no
hagamos destrozos en el entorno.
NOMBRE DEL JUEGO: La caída de la hoja. NOMBRE DEL JUEGO: Paseo de modelos.

EDAD: 4 años en adelante. EDAD: 4 años en adelante.

OBJETIVOS: recolectar y delimitar hacia donde creen que OBJETIVOS: recolectar diferentes tipos y tamaños de hojas.
va a caer la hoja de los demás.
MATERIALES: hojas grandes (o cosas del entorno fácil de
MATERIALES: hojas y piedritas. llevar sobre la cabeza: piñas, ramas pequeñas, piedras
planas).
DESARROLLO: cada alumno recoge el espacio en
búsqueda de una hoja. Luego cada alumno sostiene su DESARROLLO: Cada busca uno una hoja grande. Se la
hoja y los demás tienen que imaginarse dónde va a caer. coloca sobre la cabeza, sosteniéndola en equilibrio, sin
Cada uno pone una piedra (que recuerde) en el sitio aguantarla con las manos. Van andando todos, siguiendo
donde cree que irá a parar la hoja cuando se suelte. Una al monitor, e intentando que no se caiga. A la vez hay
vez todos han marcado sus puntos, se libera ésta, que ir haciendo lo que él nos diga (andar de espalda, dar
ganando el que más se aproxime. Éste juego nos puede una vuelta, dar un salto). A quien se le caiga la hoja se
servir para seleccionar a alguien que sea el protagonista queda quieto, “congelado”. Otro participante debe
de otro que se vaya a hacer después. recogerla y ponerla sobre la cabeza del que se le cayó,
VARIANTE: Soltar una hoja desde cierta altura. Los sin que se le caiga la suya.
participantes tienen que intentar cogerla en pleno vuelo,
antes de que toque el suelo (es difícil).

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