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SOFTWARE EDUCATIVO

SEBASTIAN ARGOTE VARGAS


DAVID AYUB ALCALA

COLEGIO DIOCESANO JUAN PABLO II


INFORMATICA
MONTERIA
2019
SOFTWARE EDUCATIVO

SEBASTIAN ARGOTE VARGAS


DAVID AYUB ALCALA

DOCENTE
MARGARITA MENDOZA

COLEGIO DIOCESANO JUAN PABLO II


INFORMATICA
10-1
MONTERIA
2019
CONTENIDO

Introducción ............................................................................................................. 1

Planteamiento del problema .................................................................................... 2

Descripción del problema ........................................................................................ 3

Formulación del problema ....................................................................................... 4

Objetivos General y Específicos .............................................................................. 5

Justificación ............................................................................................................. 6

Marco teórico………………………………………………………………………………7

Marco Conceptual…………………………………………………………………...…....8

Marco legal…………………………………………………………………………...........9

Metodología………………………………………………………………………………10

Conclusión………………………………………………………………………………..11

Bibliografía/Webgrafía………………………………………………………………......12
INTRODUCCION

Preocupados por el bajo rendimiento de los estudiantes en el área de sociales más

concretamente en la asignatura de historia, se buscará implementar el Uso del

software educativo en el aprendizaje de historia, inicialmente en los estudiantes de

tercer, cuarto y quinto grado de primaria del Colegio Diocesano Juan Pablo II. Con

el propósito de determinar cómo influye el uso de software educativo en el

aprendizaje de historia en estos estudiantes. El software educativo se ha convertido

en una herramienta de apoyo al docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje

en las diferentes áreas curriculares, con la posibilidad de mejorar el aprendizaje con

facilidad.

A continuación, pasamos a dar énfasis al tema del software educativo y cómo influye

significativamente en el desarrollo del aprendizaje de historia.


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En el contexto general, la educación está atravesando un cambio orientado hacia

un modelo activo y participativo, todo con el ánimo de alcanzar un mejor nivel. Para

medir estos niveles de aprendizaje los docentes acuden a test, evaluaciones,

desarrolladas por cada plantel educativo y según las regulaciones del ente vigilante

del sistema educativo. Se puede notar que el área de historia presenta un déficit

según estos sistemas de evaluación. Por otro lado, estos resultados causaron una

gran preocupación al cuerpo de maestros pues a nivel general aun en el grado

universitario son muchas las falencias que existen a la hora de reconocer cosas

como banderas de diferentes países, datos históricos tales como nombre de

próceres, fechas claves y otros temas de igual interés. Se pudo observar también

que los niños, prestan mayor atención al juego y no así al estudio que es natural en

esa edad. Todos estos resultados obligan al docente tomar conciencia en las

Instituciones Educativas de nivel primario exigiendo diseñar nuevos escenarios,

modelos didácticos y servicios de aprendizaje; y que estos materiales de

aprendizaje sean diseñados de acuerdo a la realidad y necesidades de cada niño y

teorías de aprendizaje.
ENUNCIADO DEL PROBLEMA

En nuestro país las informaciones estadísticas sobre la realidad de la asignatura de

historia son tan alarmantes como las de matemáticas e inglés, según los datos del

Ministerio de Educación en la evaluación de saber de estudiantes de los grados de

educación primaria y aun en secundaria, para los últimos 4 años, a nivel nacional

alcanzó un bajo nivel con un porcentaje de 53 %. Por otra parte, a nivel regional

también se logró resultados desalentadores, encontrándose un bajo rendimiento de

58%, el colegio diocesano Juan Pablo II estuvo dentro de las instituciones del país

con un promedio medio alto en cuanto a las competencias ciudadanas en los últimos

cuatro años (secretaría departamental de educación, 2018).

Esta problemática se viene observando en las Instituciones Educativas de la Región

y que están asociadas a diversos factores económicos, sociales, familiares o

estrategias de enseñanza.

Los estudiantes no logran sentir primeramente un deseo de aprender cosas del

pasado, por lo que la historia no les resulta atractiva En función a esta realidad y

teniendo los recursos informáticos y el avance de la tecnología queremos

implementar el uso del Software Educativo interactivo en la enseñanza de la historia

y demás competencias ciudadanas en los estudiantes de tercero, cuarto y quinto

grado de primaria del colegio diocesano Juan Pablo II.


FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

El docente viene utilizando técnicas y estrategias que por mucho tiempo no ha dado

resultado en los procesos de enseñanza-aprendizaje del área de sociales más

exactamente en la materia de historia, sin embargo, en la actualidad se presentan

nuevas opciones a través de softwares educativos.

Esta opción es la más llamativa para lograr crear interés en el estudiante, el uso del

software que llamaremos HISTORY LEVEL, que como parte de esta investigación

el objetivo es determinar cómo influye el uso del software educativo en el

aprendizaje de la HISTORIA en los estudiantes de primaria, conocer su nivel de

conocimiento y poder reforzar este.

Para ello, centramos una investigación en tipos de software educativos en esta área,

el uso de los mismos en los establecimientos educativos como herramienta de

apoyo en el proceso de enseñanza.

Se ha establecido que son pocos los niños que logran reconocer la propia historia

de nuestro país, desconocen aún más la de Latinoamérica o siquiera las banderas

de los países vecinos.


OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL: Determinar cómo influye el uso de software educativo

HISTORY LEVEL en el aprendizaje de Historia en los estudiantes de tercero, cuarto y

quinto grado de primaria del colegio Diocesano Juan Pablo II.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

- Determinar cómo influye el uso de software educativo HISTORY LEVEL en

el aprendizaje de las banderas, fechas, relaciones y tratados de fronteras, en

los estudiantes de los grados mencionados.

- Determinar cómo influye el uso de software educativo en el aprendizaje de

geografía y competencias ciudadanas en los estudiantes de los grados

mencionados.

- Determinar cómo influye el uso de software educativo en el aprendizaje de

análisis y comprensión de las situaciones políticas de Latinoamérica y el

mundo, en los estudiantes de los grados antes mencionados.


JUSTIFICACION

La Ley 115 de 1994, que reglamentó las normas generales que estipulan el servicio

público de educación en el país, aumentó la confusión sobre los contenidos de lo

social e histórico por enseñar en las escuelas del país, pues se declaró como área

obligatoria para la educación básica, en un solo nombre: Ciencias Sociales, Historia,

Geografía, Constitución Política y Democracia. Para escándalo de los historiadores,

bajo esta denominación, y hasta la fecha, la ley organizó un compilado desarticulado

de materias sin norte ni jerarquía alguna, haciendo que no sólo desaparecieran los

postulados disciplinares, en aras de una supuesta interdisciplinariedad (Montenegro

1999; Sánchez 2013), sino que su tiempo escolar se comprimió al extremo de dejar

un solo bloque académico en unas pocas horas a la semana (de 2 a 4 horas

dependiendo de la institución). Esto ha desarrollado un desapego total sobre el

querer aprender esta asignatura y siendo honestos provoca un estado de

aburrimiento en el estudiante aun sabiendo que las horas que antes lograban meter

algo de historia en nuestras mentes fueron acortadas generando resultados

alarmantes a la hora de aplicar pruebas de saberes previos sobre la misma, porque

sabemos que la historia ocupa un espacio muy importante dentro de nuestra

actividad cotidiana y es fundamental para desarrollar nuestra identidad cultural y las

habilidades de comprensión con respecto a otras culturas, para insertarnos a una

sociedad competitiva.
Nos encontramos en una sociedad caracterizada por cambios rápidos, complejos,

donde la competitividad y la globalización son un imperativo; lo que exige a los

estudiantes prepararse más, la sociedad también exige personas creativas e

innovadoras.

Por su parte, los Estándares básicos en ciencias sociales (MEN 2004) redujeron la

complejidad que pretendieron los Lineamientos, no sólo porque no los mencionaron

en sus fundamentos, sino porque aproximaron el problema de la calidad de la

educación a una cuestión de “saber y saber hacer”; desconocieron lo contextual de

lo social, es decir, el papel de los sujetos que intervienen en el acto educativo y la

importancia del entorno; acabaron con la autonomía escolar al predeterminar los

contenidos y las intencionalidades; homologaron la enseñanza de la ciencia con la

ciencia propiamente dicha; expresaron por grado un mar de indicadores imposibles

de abarcar en períodos del calendario escolar; y volvieron a los contenidos dejando

de lado la necesidad propia de saber del estudiante.

Se deben desarrollar sus capacidades desde pequeños para no tener

consecuencias negativas cuando sean grandes; esto implica su búsqueda de

formas, estrategias. Y observando en el mundo globalizado hay un avance de la

tecnología, ante este cambio; diferentes organizaciones gubernamentales y no

gubernamentales vienen promoviendo el uso de las TIC, pues estas fundamentan

la importancia y la repercusión de las tecnologías en la educación como un aspecto

muy importante, romper esa brecha que existe entre la educación y el avance de
tecnología y la comunicación, ya que el avance de la tecnología marcó una nueva

etapa denominada sociedad de la información y del conocimiento.

Aquí los usos de los softwares educativos juegan un importante papel ya que

mediante de ellos podemos enganchar el interés de los estudiantes desde temprana

edad y puedan desarrollar el conocimiento a través de los años y no que lleven el

desconocimiento de culturas a sus universidades haciéndoles ver como personas

torpes o mediocres.
MARCO TEORICO

Con el paso de los años, la sociedad ha vivido una transformación en la que el uso

de las nuevas tecnologías se extiende a lo largo y ancho de todos los ámbitos, y

como es evidente, el campo de la enseñanza y la pedagogía también ha querido

aprovechar los posibles beneficios de estas.

Este cambio en las dinámicas de enseñanza/aprendizaje se materializa en la

creación de una serie de softwares educativos que sirven de apoyo tanto para los

educadores como para los alumnos. A lo largo de este artículo describiremos sus

principales características y tipos, así como sus potenciales usos o funciones y sus

desventajas.

También conocido como software instruccional, el software educativo se trata de

programas de enseñanza que se sirven de las plataformas digitales para usarlas

como apoyo tanto a profesores como a alumnos en los procesos de

enseñanza/aprendizaje. Y aunque puedan parecer muy novedosos, sus inicios se

remontan a los años 60-70.

Estos programas están específicamente diseñados para facilitar y potenciar la

adquisición de conocimientos exclusivamente académicos. Es decir, este debe ser

su principal propósito y debe de estar señalado de manera explícita. Esto significa

que, aunque también puede encontrarse en algunos ámbitos laborales, estos no

son considerados softwares educativos como tal.


No obstante, aunque estos recursos sean principalmente utilizados en contextos

escolares, también existe programas en los que el aprendizaje puede realizarse

desde casa, potenciando y apoyando así los conocimientos adquiridos en las aulas.

Gracias a estos programas o aplicaciones informáticas, el alumno puede reforzar

sus conocimientos en diferentes materias curriculares de todo tipo, incluyendo

desde las más prácticas como matemáticas o idiomas, hasta aquellas de naturaleza

más teórica como historia, biología o geografía.

Gracias a la inmensa cantidad de posibilidades que puede ofrecer los softwares

educativos, la información o los conocimientos pueden presentar en una gran

variedad de formas; desde esquemas o croquis de información, hasta cuestionarios

o juegos. Esta gran variabilidad en el formato, facilita la motivación e interés de los

alumnos.
MARCO CONCEPTUAL

¿Qué características tiene HISTORY LEVEL?

Para que un programa de software educativo sea considerado como tal, este debe

de cumplir una serie de características. Entre los principales requisitos se

encuentran que este debe ser usado específicamente por educadores y alumnos.

No obstante, existen otras muchas características entre las que se encuentran:

 Posibilidad de ser usado en toda el área de ciencias sociales: Geografía, historia,

democracia, etc dentro del ámbito de la educación.

 Se trata de una herramienta interactiva.

 Tiene la capacidad de adaptarse a las necesidades de los alumnos y las

características de estos. Incluyendo la edad, el curso escolar o las capacidades

individuales de estos.

 Es fácil de usar. Tanto educadores como alumnos deben de ser capaces de instalar,

entender y ejecutar el programa sin ningún tipo de problema.

 Según la finalidad del software educativo, este puede tener una naturaleza más

directiva o, por el contrario, más constructivista, en el que el alumno crea sus propias

conclusiones o conocimientos.

Teniendo en cuenta el objetivo concreto del software educativo o la manera en que

la que se lleve a cabo la interacción entre el educador y el alumno, podremos

distinguir entre varios tipos o categorías de niveles diferentes. Estas categorías son:
1. Resolución de problemas

La primera categoría hace referencia a los programas especialmente creados para

fomentar la capacidad de resolución de problemas. Para ello el alumno deberá

seguir una serie de secuencias o realizar cierta clase de ejercicios que le

proporcionan las herramientas necesarias para la resolución de un enigma.

A lo largo de este proceso, el alumno deberá elaborar hipótesis, conjeturas o

supuestos que tendrá que comprobar para así resolver el enigma o conflicto

planteado.

2. Ejercicio y práctica

En el software educativo de ejercicio y prácticas, se le presenta al alumno una serie

de ejercicios o tareas en los que, tras su realización, se proporciona una

retroalimentación acerca de cómo se ha realizado la ejecución por parte de la

persona.

Mediante estos ejercicios, que pueden tener forma de tests o cuestionarios, el

alumno puede poner en práctica los conocimientos adquiridos con anterioridad.

3. Simulación

Este programa ofrece la posibilidad de recrear entornos o situaciones en las que el

alumno puede interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto académico

o hacerlo supondría un coste demasiado elevado.

4. Tutorial
El history level de tipo tutorial, tiene el objetivo de transmitir de conocimientos entre

el programa, que actúa como educador, y el alumno. Mediante una serie de pautas

parecidas a las de un profesor que se encuentra en clase, el programa ofrece una

serie de explicaciones, ejercicios prácticos y retroalimentación de la ejecución del

alumno.

5. Juego

En los juegos instruccionales, el objetivo es incrementar la motivación de los

alumnos mediante la implementación de pruebas con recompensas. Con ellos se

puede mantener la atención y aumentar el interés por la materia.

¿Qué funciones o usos puede tener?

Debido a la gran variabilidad y a la gran cantidad de posibilidades que ofrecen los

HISTORY LEVEL, a este se le atribuyen una gran cantidad de usos o potenciales

funciones:

1. Innovación

Este programa tiene la capacidad de estar en constante evolución, lo que supone

una innovación en los procesos de enseñanza/aprendizaje.

2. Informativo

El software informático es la práctica de enseñanza que más cantidad de

información puede albergar y transmitir al alumno.

3. Motivador
Gracias a variedad de posibilidades que ofrece este programa, los alumnos se

sienten más motivados y atraídos a la hora de descubrir la Historia.

4. Instrucción

La plataforma tiene la capacidad de explicar cualquier tipo de contenido, ya sea de

manera explícita o mediante la elaboración de juegos o actividades.

5. Expresión

El software supone una plataforma ideal para potenciar la expresividad de los

alumnos, los cuales pueden aportar su propio punto de vista de los conocimientos

en el área de ciencias sociales y compartirlo con el resto.

6. Investigación

Gracias al programa, el alumno puede elaborar sus propios procedimientos de

investigación. Sobre todo, en aquellos que ofrecen actividades de simulación.

7. Lúdico

Gracias al software educativo HISTORY LEVEL, el aprendizaje se entiende o

interpreta como una actividad lúdica y divertida que refuerza las ganas de aprender

de los alumnos.
MARCO LEGAL

EL PROYECTO HISTORY LEVEL se fundamenta legalmente en la siguiente

normatividad: - Constitución Política Nacional /1991: El Artículo 67, establece que

“la educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una

función social, con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica,

y a los demás bienes y valores de la cultura”. El Artículo 70, afirma que “El Estado

tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los

colombianos, en igualdad de oportunidades, por medio de la educación permanente

y la enseñanza científica, técnica, artística y profesional en todas las etapas del

proceso de creación de la identidad nacional”.

- Ley General de Educación (LEY 115 DE 1994), En su Artículo 5 sobre los fines de

la educación en Colombia, establece en el Numeral 5, la “adquisición y generación

de los conocimientos científicos y técnicos más avanzados, humanísticos,

históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la apropiación de hábitos

intelectuales adecuados para el desarrollo del saber”; en el Numeral 9, el “desarrollo

de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance científico y

tecnológico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad

de vida de la población, a la participación en la búsqueda de alternativas de solución

a los problemas y al progreso social y económico del país”; y en el Numeral 13, la

“promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar,

adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le


permita al educando ingresar al sector productivo”. En el Artículo 20 en lo

concerniente a los objetivos generales de la educación básica, establece en el

Literal a) Propiciar “una formación general mediante el acceso, de manera crítica y

creativa, al conocimiento científico, tecnológico, artístico y humanístico y de sus

relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al

educando para los niveles superiores del proceso educativo y para su vinculación

con la sociedad y el trabajo”; y en el Literal c), “Ampliar y profundizar en el

razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de los problemas

de la ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana”.

En el Artículo 22, en cuanto a los objetivos específicos de la educación básica en el

ciclo de secundaria, establece objetivos específicos para los cuatro grados

siguientes de la educación básica que constituyen el ciclo de secundaria, como: “El

desarrollo de las capacidades para el razonamiento lógico, mediante el dominio de

los sistemas numéricos, geométricos, métricos, lógicos, analíticos, de conjuntos de

operaciones y relaciones, así como para su utilización en la interpretación y solución

de los problemas de la ciencia, de la tecnología y los de la vida cotidiana” (Literal c),

y “La iniciación en los campos más avanzados de la tecnología moderna y el

entrenamiento en disciplinas, procesos y técnicas que le permitan el ejercicio de

una función socialmente útil” (Literal g).

- Ley 1341/30-07-2009: Es el marco normativo para el desarrollo del sector de

Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) en Colombia. Promueve el

acceso y uso de las TIC a través de la masificación, garantiza la libre competencia,


el uso eficiente de la infraestructura y el espectro, y en especial, fortalece la

protección de los derechos de los usuarios. En el Artículo 2, vale referirse a su

séptimo principio orientador, que consagra “El Derecho a la comunicación, la

información y la educación y los servicios básicos de las TIC”. Promulga el derecho

de todo colombiano a “acceder a las TIC básicas que permitan el ejercicio pleno de

derechos como la libertad de expresión, difusión de pensamiento y opiniones,

informar y ser informado de forma veraz e imparcial, educación y acceso al

conocimiento, a la ciencia, técnica y demás bienes y valores culturales”. Otros

aspectos a destacar del articulado de la ley 1341 de 2009 que dan fundamento a

éste proyecto son: La coordinación de la articulación del Plan de TIC por MinTic con

el Plan de Educación y los demás planes sectoriales, para “facilitar la concatenación

de las acciones, eficiencia en la utilización de los recursos y avanzar hacia los

mismos objetivos”. Además MinTic apoya al Ministerio de Educación Nacional para

fomentar el emprendimiento en TIC, desde los establecimientos educativos, con alto

contenido en innovación, poner en marcha un Sistema Nacional de alfabetización

digital, capacitar en TIC a docentes de todos los niveles e incluir la cátedra de TIC

en todo el sistema educativo, desde la infancia.

- Plan decenal de educación 2006-2016. En lo que respecta a la renovación

pedagógica y el uso de las TIC en la educación, el Macro objetivo posibilita “dotar y

mantener en todas las instituciones y centros educativos una infraestructura

tecnológica informática y de conectividad, con criterios de calidad y equidad, para

apoyar procesos pedagógicos y de gestión”. En el Macro objetivo, que trata sobre


el uso y apropiación de las TIC, garantiza “el acceso, uso y apropiación crítica de

las TIC, como herramientas para el aprendizaje, la creatividad, el avance científico,

tecnológico y cultural, que permitan el desarrollo humano y la participación activa

en la sociedad del conocimiento”. El Macro objetivo se refiere a la “Formación inicial

y permanente de docentes en el uso de las TIC”. Como complemento a los macro

objetivos anteriores, la Macro meta plantea el “Fortalecimiento de procesos

pedagógicos a través de las TIC”, sin olvidar que en el 2010 el MEN promulgó

políticas nacionales tendientes al uso de estrategias didácticas activas para facilitar

el aprendizaje autónomo, colaborativo y el pensamiento crítico y creativo mediante

el uso de las TIC.

- Ley 44 de 1993: Sobre licenciamiento de software, derechos de autor y propiedad

intelectual.

- Ley 603 de 2000: Sobre protección de derechos de autor.

- Plan Nacional de Desarrollo 2014-2018: Las líneas de acción para hacer de

Colombia el país más educado de América Latina en 2025.


METODOLOGIA

Población y muestra

Población

La población de estudio está constituida por los alumnos de 3°, 4° y 5° grado de

primaria con una población de 30 estudiantes por aula sobre la cual se procesarán

los resultados del estudio, en este se tomarán en cuenta conocimientos básicos,

medios y avanzados según la edad y grado del mismo en el área de ciencias

sociales con un enfoque hacia la asignatura de historia.

PROCEDIMIENTO

Se llevarán a cabo evaluaciones de carácter oral y escrito para determinar las

falencias y fortalezas de los estudiantes en la materia.

ANALISIS

Teniendo en cuenta los estudios realizados se llevará a cabo un análisis de los

resultados y así medir el nivel presente de saber o conocimiento de la población o

muestra.
INDUCCION

Se llevara a cabo una etapa de enseñanza en el uso del software educativo para

que se logre el manejo del mismo y así llevar a cabo la prueba con el software

HISTORY LEVEL

APLICACION

se procederá a realizar con los mismos el uso del software educativo HISTORY

LEVEL en sus distintos niveles de enseñanza aplicando con este todas sus facetas

de enseñanza.

EVALUACION FINAL

Terminado el estudio se procederá nuevamente a realizar los diferentes test,

evaluaciones y desarrollo de competencias ciudadanas con el fin de medir que tanto

se incrementó o mejoró el nivel de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de

los grados mencionados en el tiempo estipulado de análisis, test, desarrollo y

evaluación de estos antes y después del uso de la herramienta tecnológica

HISTORY LEVEL.
CONCLUSION

El estudio buscó determinar cómo influye el uso de software educativo HISTORY

LEVEL en el aprendizaje de HISTORIA en los estudiantes. Se trata de establecer

como un software educativo mejora el aprendizaje de la materia. Esta investigación

permitió comprobar que el uso del software educativo en el aprendizaje sobre

historia en los estudiantes de distintos grados de primaria, influye significativamente

en el desarrollo de las competencias. Por otra parte, los estudiantes logran

desarrollar un aprendizaje alto en el área. Commented [UdW1]:

El software educativo es un medio didáctico que facilita el aprendizaje, porque al

niño le permite interactuar en la adquisición y afianzamiento de los contenidos de

historia y geografía y de esa manera facilita un aprendizaje significativo en un nivel

alto.
BIBLIOGRAFIA

-Diego H. Arias Gómez, La enseñanza de las ciencias sociales en Colombia: lugar

de las disciplinas y disputa por la hegemonía de un saber, Revista de Estudios

Sociales, 52 | 2015, 134-146.

-PSICOLOGÍA EDUCATIVA Y DEL DESARROLLO

Software educativo: tipos, características y usos

Las últimas tecnologías también pueden ser utilizadas para impulsar formas

eficaces de aprendizaje.

Isabel Rovira Salvador

WEBGRAFIA
Referencia electrónica
Diego H. Arias Gómez, «La enseñanza de las ciencias sociales en Colombia: lugar

de las disciplinas y disputa por la hegemonía de un saber», Revista de Estudios

Sociales [En línea], 52 | abril 2015, Publicado el 01 abril 2015, consultado el 16

septiembre 2019. URL: http://journals.openedition.org/revestudsoc/9092

- http://psicologiaymente.com/desarrollodelsoftwareeducativoenlaeducación

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