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Indice
Generalidades
Desarrollo Temático
Glosario
Estrategias abc
1. Introducción
ESTRATEGIAS Contenido
Desde hace tres décadas, la Teoría de juegos se ha convertido en una herramienta
Estrategia imprescindible en la solución de situaciones que se presentan en diversos ámbitos,
Estrategias puras particularmente en los ámbitos económico y social, convirtiéndola así en objeto de estudio por
Estrategias mixtas parte de numerosos investigadores. Inicialmente, el matemático húngaro Jhon von Neumann
Juegos no-cooperativos con información simétrica
Anterior
(1903-1957), introdujo algunos conceptos importantes que abrirían la puerta a un mundo
Teoría de juegos de Von Neumann y Morgenstern fascinante y útil, como lo es la Teoría de juegos. Posteriormente, Neumann se une con el
Juego de dos jugadores y suma cero economista austriaco Oskar Morgenstern (1902-1977) para la realización de “Theory of Games
Teorema Minimax and Economic Behavior” en 1944, trabajo que permitió que la Teoría de juegos fuera reconocida
Juegos estáticos con información simétrica como una disciplina científica. Siguiente
Representación de los juegos en forma normal
Principios de solución de un juego En la presente cartilla revisaremos conceptos básicos de la Teoría de juegos y algunos
Equilibrio de Nash planteamientos realizados por Von Neumann y Morgenstern, para posteriormente pasar a
Equilibrio de Nash en estrategias puras revisar lo que se conoce como “el concepto general de la teoría de juegos” o Equilibrio de Nash
Equilibrio de Nash en estrategias mixtas en la solución de juegos.
Síntesis de cierre de tema Teniendo en cuenta que esta cartilla inicial es la introducción al desarrollo de todo el módulo, es
Actividades auto-evaluativas importante que se apropien los conceptos básicos para la definición de un juego, sus diferentes
Glosario características, teorías y soluciones, lo cual se logrará con dedicación y disciplina para la revisión
Bibliografía del material.
2. Metodología
simétrica y mixtas).
Analiza de forma adecuada las estrategias de los jugadores. Siguiente
2. Eliminación Resuelve de forma correcta juegos de suma cero.
Principios de 1. Estrategias
estrictamente
iterativa de
estrategias Halla equilibrios de Nash.
solución dominantes estrictamente Diferencia entre juego definido en forma estratégica y juego definido en forma
dominadas
extensiva.
Juegos
dinámicos con Representación en Estrategias de
información forma extensiva comportamiento
simétrica
Modelo
espacial de
Hotelling
El módulo hará uso de diferentes recursos virtuales que es importante revisar y analizar con
ESTRATEGIAS MIXTAS
dedicación y constancia. Por lo tanto, la principal recomendación es de disponer del tiempo
suficiente para apropiar, de manera adecuada, los conceptos relacionados con la Teoría de
Una estrategia mixta es aquélla en la que se debe asignar una probabilidad a cada estrategia
juegos y su aplicación en diferentes escenarios.
pura. Ésta define una probabilidad sobre las estrategias y refleja que, en lugar de elegir una
estrategia pura particular, el jugador elegirá al azar una estrategia pura en función de la
5.3 Desarrollo de cada una de las unidades temáticas
distribución dada por la estrategia mixta. Cada estrategia pura es una estrategia mixta que elige
esa estrategia pura con probabilidad 1 y cualquier otra con probabilidad 0. Para el caso del
Estrategia
ejemplo del juego de “cobro de penalti”, supongamos que el delantero decide lanzar una
moneda al aire para definir si lanzar a la derecha o a la izquierda. En este caso, tiene ya no una
En términos generales, una estrategia es un conjunto de acciones que son planificadas de
estrategia pura con probabilidad 1, sino una estrategia mixta con probabilidad ½.
manera tal que contribuyan a lograr un fin u objetivo que nos hemos determinado previamente.
En Teoría de juegos, una estrategia es un plan de acción que aplica el individuo o jugador que se
encuentra en una situación en la que debe tomar decisiones, y que determina completamente JUEGOS NO-COOPERATIVOS CON INFORMACIÓN SIMÉTRICA
su conducta. La estrategia de un jugador es la que determina las acciones que éste realizará en
un momento determinado del luego. TEORÍA DE JUEGOS DE VON NEUMANN Y MORGENSTERN
Dependiendo del juego que se esté analizando, una estrategia puede ser una acción muy La introducción del tema de Teoría de juegos inicia con el descubrimiento, en 1928, de una
sencilla (sacar otra carta en un juego de blackjack) o muy compleja (crear una defensa militar estrategia racional al problema al que se enfrentan dos jugadores a la hora de lanzar una
empleando antimisiles láser), pero suponemos que cada estrategia será un curso de acción moneda al aire, descubrimiento que fue reportado a la Sociedad Matemática de Göttingen por
concreto y bien definido. el matemático húngaro Jhon von Neumann (1903-1957). Neumann tenía la idea de que un
análisis de la estructura general de los juegos sería de gran importancia matemática para la
En Teoría de juegos encontramos dos tipos de estrategias: puras y mixtas. solución de problemas económicos y sociales.
Jugador A
Von Neumann y Morgenstem realizaron un trabajo conjunto a finales de los años treinta, al cual 2 x21A ,x21B x22A ,x22B X23A ,y23B … X2nA ,y2nB
denominaron Theory of Games and Economic Behavior en 1944. Este trabajo permitió que la 3 x31A ,x31B x32A ,x32B X33A ,y33B … X3nA ,y3nB Anterior
Teoría de juegos fuera reconocida como una disciplina científica. Los juegos analizados en este …
…
trabajo tienen características en común, tales como: m xm1A ,xm1B xm2A ,xm2B Xm3A ,ym3B … XmnA ,ymnB
Un conjunto finito de jugadores y cada jugador tiene un conjunto finito de estrategias. Figura 1
El juego termina después de un número finito de etapas. Siguiente
Se asigna un pago numérico a cada jugador (positivo o negativo) al finalizar el juego, el Se dice que un juego es de suma cero cuando lo que gana un jugador lo pierde el otro, es decir:
cual es una suma ponderada de los pagos recibidos en cada una de las etapas del juego.
Se permiten ciertas formas de aleatoriedad en las decisiones de los jugadores. Juego de suma cero
Los jugadores tienen conocimiento completo (simétrico) de las reglas del juego y de los
jugadores.
En otro términos, si , entonces . Por lo tanto, , lo que simplifica
Juegos de dos jugadores y suma cero la tabla 1, así:
Jugador A
situación o problema general y juegos de salón como el póker y ajedrez, entre otros.
2 x21 x22 x23 … x2n
Dentro de las aplicaciones de la Teoría de juegos no solo se encuentra la economía, también se
3 x31 x32 x33 … x3n
tiene una importante aplicación en otros campos como la biología, la sociología, la psicología, la
…
…
solución de problemas militares, la lógica matemática y la filosofía, entre otras, razón por la cual
m xm1 xm2 xm3 … xmn
es denominada una teoría de campo unificado, aplicable a todas las situaciones interactivas.
Figura 2
Los juegos de dos jugadores y suma cero son quizá uno de los juegos más simples que se
analizarán a lo largo del módulo. Éstos no deben confundirse con los juegos de “la teoría de la
decisión”, o juegos de un solo jugador, como es el caso del solitario o el rompecabezas, ya que
su análisis es totalmente diferente a los juegos objeto de análisis en el módulo que iniciamos.
donde el primer dígito del subíndice indica la estrategia número i del jugador A, el segundo
dígito indica la estrategia número j del jugador B.
En un juego de dos jugadores y suma cero, se tienen los jugadores A y B con un conjunto finito
de estrategias E1 y E2, y cada uno de ellos con unas funciones de pago asociadas: “ ” para el
Como se observa en la tabla 2, el jugador A elige sus estrategias entre filas y el jugador B entre
jugador A y “ ” para el jugador B. Éstas dependen no solo de sus decisiones independientes,
columnas, siempre buscando su máximo beneficio (esto teniendo en cuenta que son jugadores
sino de las decisiones que tome su competidor, tal como se representa en la siguiente matriz:
Jugador 2
simultáneamente, el jugador B tratará de minimizar su pérdida, es decir, minimizar la ganancia L M N
Jugador 1
del jugador A, encontrando así la estrategia que le permite obtener una ventaja por L 0 -2 -4 -4
participar en el juego ( ): M -1 1 1 Mínimo -1 Siguiente
N 3 4 3 3
Máximo
3 4 3 3
Von Neumann y Morgenstern consideran que una solución del juego es aquella estrategia ( )
donde la máxima ganancia de un jugador es igual a la mínima pérdida de su competidor, minimax Punto de silla
definiendo entonces la estrategia que se considera un punto de silla o de equilibrio o Figura 3.
el valor del juego:
Punto de silla
[ ] ( ) Jugador A
[ ]
( ) Jugador B
Como podemos ver, tenemos , razón por la cual no existe un punto de silla. Este tipo de
juegos permitieron que se analizara una modificación del modelo para poder conducirlo a la ( ) ( )
elección de la estrategia adecuada. En los casos inicialmente vistos, cada jugador debía razonar
sobre qué estrategia elegir, es decir, se tenían solo estrategias puras. Ahora, sin embargo, los
jugadores deben tener en cuenta una serie de datos probabilísticos que les permita elegir la
mejor estrategia a seguir, lo que conocemos como estrategias mixtas. Solución del juego o punto de silla (valor )
La estrategia mixta para el jugador A es un vector de probabilidades Ahora veamos de qué manera podemos aplicar estos conceptos a la solución del juego
( ) donde ( ) es la probabilidad de que el jugador A representado en la matriz del juego de “igualación de monedas” (ver tabla 4). Las estrategias
juegue la estrategia , con para todo y ∑ . Por otra parte, para el jugador B la mixtas en el juego de “igualación de monedas” son justificadas por von Neumann y
estrategia mixta es un vector de probabilidades Morgenstern teniendo en cuenta que ninguna forma de jugar (cara o sello) es mejor que otra,
( ) donde ( ) es la probabilidad de que el jugador A juegue la indicando que los jugadores no solo deben intentar averiguar qué decisión tomará su
estrategia , con para todo y ∑ . competidor, sino también deben tratar de evitar que su oponente conozca sus intenciones, lo
que implicaría tener ½ de probabilidad de jugar cara y un ½ de probabilidad de jugar sello.
1 Planteado inicialmente por Von Neumann y Morgenstern en 1944. Para confirmar, se presenta de nuevo la matriz donde se incluye la probabilidad de cada una de
Jugador B En un juego con dos jugadores en el que el primero tiene estrategias posibles y el segundo
(q) (1 - q) jugador estrategias, y de suma cero. Se considera un juego de matriz, ya que su
Jugador A
Figura 5
[ ]
Jugador A: donde es el pago para el primer jugador cuando éste escoge la estrategia y su competidor
Siguiente
la estrategia , si el primer jugador asigna probabilidades de
ͳሻ ( ) ( )( ) ( )( ) ( ) y el segundo de ( ). El pago esperado por el primer
ʹሻ ( ) ( )( ) ( )( ) jugador, si su oponente juega la estrategia , seria , y el valor total del juego sería:
∑ ∑ =
Vector Vector
Traspuesto
Matriz del juego
Esto teniendo en cuenta que el problema del jugador A es encontrar un valor de que Escoger si
Escoger si
maximice ( ), independientemente de la estrategia que tome el jugador B, y el jugador B
Escoger cualquier si
tendrá que solucionar un problema similar, es decir, encontrar un valor para que minimice
( ), independientemente de la jugada de A. La solución del juego muestra que el punto de El segundo jugador (jugador B) minimizara , si:
silla o valor del juego , con probabilidades .
Escoger si
Escoger si
Escoger cualquier si
Veamos ahora un ejemplo con un juego denominado “dilema de seguridad”, en el cual tenemos
JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN SIMÉTRICA dos jugadores: país Grande y país Pequeño, los cuales tienen dos estrategias cada uno: armarse
o permanecer desarmados. Los pagos de cada uno de los dos países podemos verlos en la
Los juegos estáticos son aquéllos en los que los jugadores toman decisiones simultáneas y con siguiente bimatriz:
información simétrica o completa. Esto indica que los jugadores tienen pleno conocimiento de
las funciones de utilidad (pago recibido por cada jugador a partir de la combinación de País Pequeño
estrategias o acciones). Un juego definido en forma estratégica no es más que aquél en el que
cada jugador depende de las decisiones que toma su competidor. Armarse Permanecer desarmado
País Grande
Representación de los juegos en forma normal Armarse 0,-2 5,-5
Permanecer
La representación en forma normal de un juego considera tres elementos: 1) los jugadores, 2)
desarmado -2,2 -3,3
las estrategias disponibles para cada jugador y 3) la ganancia de cada jugador por cada
combinación de estrategias.
Figura 6
Normalmente los juegos tienen un número determinado de jugadores (N), los cuales estarán
numerados de 1 a . Para referirnos a cualquier jugador o jugador arbitrario, lo denotaremos Como se indicó al principio de la cartilla, normalmente los pagos del jugador 1, país Grande,
con . Adicionalmente, cada jugador tiene un conjunto de estrategias a utilizar , de tal manera para el caso de la Figura 6, están indicados a la izquierda de cada conjunto de pagos, y el país
que denota el conjunto de estrategias del jugador , el cual denotamos de forma general. Por Pequeño tiene indicados sus pagos a la derecha.
otra parte, hay que tener en cuenta que ( ), siendo una estrategia
arbitraria perteneciente al conjunto de estrategias , lo que vamos a indicar como . La Partiendo del principio de racionalidad de los jugadores, podemos observar que la mejor opción
de elección de estrategia para el país grande es armarse, ya que si el país pequeño decide de
Jugador 1
País Grande
d 4,2 2,4
Armarse Permanecer desarmado
z 9,9 5,3
Armarse 0,-2 5,-5
Figura 8
Figura 7 Analicemos este juego. Inicialmente, tomemos las estrategias y . Si el jugador 1 espera que el
jugador 2 elija la estrategia , para él será mejor desviarse de la estrategia inicial y tomar la
Así, el país pequeño preferirá también armarse, ya que recibirá un pago o utilidad de -2 y no de - estrategia , ya que le genera un pago mayor (9) que si se mantiene en , donde recibiría un
5, si decide permanecer desarmado. pago de 4. Por otra parte, el jugador 2, de la misma manera que el jugador 1, querrá desviarse a
la estrategia , ya que obtendría un pago de 4 y no de 2 (si se mantuviera en la estrategia inicial
). Lo anterior nos indica que la combinación de estrategias ( ) no es un equilibrio de Nash.
Analicemos ahora la combinación ( ), en la que el jugador 2 obtendría un pago de 4 y no
tendría incentivo para desviarse hacia la estrategia , la cual le genera un pago menor (2). Para
el caso del jugador 1, si éste considera que el jugador 2 permanecerá en su estrategia , tiene
incentivo para desviarse a su estrategia , obteniendo así un pago de 5 y no de 2. Para el caso,
entonces, la combinación de estrategias ( ) tampoco sería un equilibrio de Nash. Tomemos
la combinación de estrategias ( ), en esta combinación cada uno de los jugadores recibe el
máximo pago que genera el juego (9), razón por la cual ninguno tiene incentivos para desviarse
de su estrategia inicial. Por lo tanto, esta combinación de estrategias sí corresponde a un
equilibrio de Nash. Por último, veamos la combinación ( ), en este caso el jugador 2 tiene
Jugador A
Equilibrios de Nash en Estrategias Mixtas cara sello
(p) cara 1 -1 Anterior
Volviendo al ejemplo de “igualación de monedas” visto en estrategias mixtas, recordemos la
(1 - p) sello -1 1
bimatriz que representa las estrategias de los jugadores:
Figura 10.
Jugador B
(q) (1 - q)
las utilidades esperadas de cada jugador son: Siguiente
Jugador A
cara sello
(p) cara 1,-1 -1,1 ( ) , ( ) , ( ) , ( )
(1 - p) sello -1,1 1,-1
Y las utilidades esperadas por participar en el juego son:
Figura 9.
( ) ( )
Veamos qué sucedería en las estrategias ( ), si el jugador B está seguro de que el
jugador A escogerá la estrategia ( ), y entonces tiene incentivos para desplazarse a la De donde tenemos que y . De esta manera, el equilibrio de Nash mixto en el juego
estrategia ( ), la cual le genera un pago de 1 y no de -1, en caso de quedarse en la es [( ) ( )], si reemplazamos en los pagos veremos que son cero para cada jugador.
estrategia A. De este modo, aquí no hay un equilibrio de Nash. Analicemos ahora las estrategias
( ), si el jugador A está seguro de que su competidor elegirá la estrategia ( ),
tendrá incentivos para desplazarse a la estrategia ( ) Por lo tanto, tampoco se da un
equilibrio de Nash en este par de estrategias. Situaciones que se repiten con las estrategias
( )y( ), razón por la cual podemos concluir que no existe un equilibrio de
Nash en estrategias puras, pero como vimos en estrategias mixtas, cada jugador puede asignar
probabilidades a las estrategias de sus competidores.
Recordemos que una estrategia mixta es cuando los jugadores asignan una distribución de
probabilidades a cada una de sus estrategias puras. Por lo tanto, un equilibrio de Nash en
estrategias mixtas se da cuando al menos un jugador no tiene incentivo para desviarse a otra
estrategia mixta o a una estrategia pura. Si alguno de los jugadores no es indiferente ante las
estrategias puras, la estrategia pura dominaría a la mixta.
Jugador 1
Estrategia competidor, definiendo entonces la estrategia
MORGENSTERN A 4,2 2,4
Eliminación
que se considera un punto de silla o
iterativa de B 9,9 5,3
de equilibrio o el valor del juego.
estrategias
estrictamente
dominadas El jugador 2 sabe que el jugador 1 elegirá la
Para cualquier matriz , existen estrategia B, ya que tiene los máximos pagos,
distribuciones de probabilidad y , tales entonces elimina la estrategia A:
Teorema que:
= ; Jugador 2
C D
Jugador 1
Los juegos estáticos son aquéllos en que los B 9,9 5,3
JUEGOS
jugadores toman decisiones simultáneas y con
ESTÁTICOS CON Equilibrio de En un juego en forma estratégica (normal)
Definición información simétrica o completa; indican que EQUILIBRIO DE
INFORMACIÓN Nash en ( ), las estrategias ( ) son
los jugadores tienen pleno conocimiento de las NASH
SIMÉTRICA estrategias un equilibrio de Nash, si para cada jugador ,
funciones de utilidad (pago recibido por cada
A B
1. Encuentre el valor de los siguientes juegos: A 10,10 0,0
B 0,0 3,3
a. [ ]
R D
b. [ ]
R 4,4 4,10
D -2,0 3,3
c. [ ]
4. Para cada uno de los siguientes juegos finitos en forma estratégica, resuelva según el
principio solución de eliminación iterada de estrategias estrictamente dominadas:
2. Para el juego de la matriz:
Jugador 2
C D
Jugador 1
A 8,2 6,4
B 3,9 4,2
[ ]
Jugador 2
H I J
Jugador 1
F 8,8 6,-2 2,1
Q 0,-2 4,8 0,1
5. Discutiendo acerca de la evolución social y sus beneficios, J.J. Rousseau (1755) describe la 6. Glosario de términos Contenido
siguiente situación a la que se enfrentan un grupo de cazadores que persigue un venado:
Aleatorio: Indica que algún evento depende del azar o de la suerte.
“En el trabajo de cazar un venado cada cazador debe sentir que su propósito es
mantenerse fiel a su objetivo; sin embargo, si una liebre pasara cerca a alguno de ellos, Competidor: Parte de los agentes o jugadores de un juego.
no habría duda de que éste la perseguiría sin escrúpulos y que, habiendo obtenido su
presa, poco le importaría haber causado a sus compañeros la pérdida de las suyas”. Determinista: En estadística, un suceso determinista es un experimento o fenómeno que Anterior
da lugar a un resultado cierto o seguro, es decir, cuando se parte de unas mismas
a. Modele esta situación en una bimatriz asumiendo que las únicas acciones disponibles condiciones iniciales, tenemos la certeza de lo que va a suceder. La relación causa-efecto
a cada agente son “cazar venado” y “cazar liebre”. se conoce en su totalidad.
b. Encuentre los equilibrios de Nash del juego.
c. Interprete sus resultados. Estrategia pura: Término empleado para designar un tipo de estrategias en Teoría de Siguiente
juegos. Cada jugador tiene a su disposición un conjunto de estrategias. Si un jugador
Nota: Estos ejercicios son planteados para autoevaluación. No tienen valor en nota, pero elige una acción con probabilidad 1, entonces está jugando una estrategia pura. Esto la
ayudan al desarrollo de destreza en la solución de juegos según los temas vistos. Los ejercicios diferencia de la estrategia mezclada, en la que jugadores individuales eligen una
son tomados del libro Un curso de teoría de juegos clásica de Sergio Monsalve y Julián Arévalo distribución de probabilidad sobre muchas acciones.
(2005). Allí encontrará más ejercicios para resolver.
Estrategia mixta: En Teoría de juegos, una estrategia mixta, a veces también llamada
estrategia mezclada (por su nombre en inglés: mixed strategy), es una generalización de
las estrategias puras usada para describir la selección aleatoria de entre varias posibles
estrategias puras. Esto determina siempre una distribución de probabilidad sobre el
vector de estrategias de cada jugador. Una estrategia totalmente mixta es aquélla en la
que el jugador asigna una probabilidad estrictamente positiva a cada estrategia pura.
Racionalidad: Capacidad que permite pensar, evaluar, entender y actuar de acuerdo con
ciertos principios de calidad y consistencia, para satisfacer algún objetivo o finalidad.
7. Bibliografía Contenido
MONSALVE, S. & ARÉVALO, J. Un Curso de Teoría de Juegos Clásica. Bogotá: Universidad
Externado, 2005.
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