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SEGUNDA UNIDAD: ¿ QUE ES LA W EB 2?

Segundad Unidad :
¿Qué es la WEB 2?

M.Sc. Marco A. Salazar Montecinos

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SEGUNDA UNIDAD: ¿ QUE ES LA W EB 2?

Segunda Unidad

WEB 2.0
Introducción

Grafico 1: ¿Que es la Web 2?

Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social
surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término
establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era
básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que
existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la
revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas
relacionadas.
Web 2.0

La Web 2.0, por lo tanto, está formada por las plataformas para la publicación de
contenidos, como Blogger, las redes sociales, como Facebook, los servicios conocidos
como wikis (Wikipedia) y los portales de alojamiento de fotos, audio o vídeos (Flickr,
YouTube). La esencia de estas herramientas es la posibilidad de interactuar con el
resto de los usuarios o aportar contenido que enriquezca la experiencia de navegación.

Grafico 2: conjunto de Aplicaciones de la Web 2


Es importante tener en cuenta que no existe una definición precisa de Web 2.0,
aunque es posible aproximarse a ella estableciendo ciertos parámetros. Una página

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web que se limita a mostrar información y que ni siquiera se actualiza, forma parte de
la generación 1.0. En cambio, cuando las páginas ofrecen un nivel considerable de
interacción y se actualizan con los aportes de los usuarios, se habla de Web 2.0.
Cabe mencionar que las diferencias entre la primera y la segunda era de la Web no se
basan en un cambio a nivel tecnológico en los servidores, aunque naturalmente se ha
dado un considerable avance en el hardware; es el enfoque de la Red, los objetivos y la
forma en la que los usuarios comenzaron a percibir la información en línea lo que
caracteriza este renacer, que tuvo lugar silenciosa pero velozmente, a comienzos del
nuevo milenio.
Hasta entonces, Internet era un universo de datos mayoritariamente estáticos, una
fuente de consulta revolucionaria que atraía a millones de personas a contemplarla
pasivamente. Si bien los foros y el chat datan de la Web 1.0, éstos se encontraban bien
diferenciados de los sitios tradicionales (tal y como ocurre en la actualidad); navegar
era similar a visitar un gran centro comercial, con infinidad de tiendas, en las cuales era
posible comprar productos, pero no alterar sus vidrieras.

Web 2.0 Con la llegada de la Web 2.0, se produjo un fenómeno social que cambió para
siempre nuestra relación con la información, principalmente porque nos hizo parte de
ella: en la actualidad, una noticia acerca de una manifestación en contra del maltrato
animal no está completa sin mostrar cuántos usuarios de Facebook leyeron y
disfrutaron de la misma, qué porcentaje de lectores está a favor del movimiento, y los
comentarios, que muchas veces aportan datos importantes o señalan errores.

Como ocurre con cualquier hito en la historia de la humanidad, la democracia asociada


a la Web 2.0 ha impactado seriamente en los medios de comunicación tradicionales,
principalmente en aquéllos que no supieron adaptarse a esta nueva ola de libertades.
La última década ha visto el nacimiento de diversos periódicos y revistas
independientes que han sabido establecerse y conseguir un gran éxito a nivel mundial,
opuesto al decaimiento de antiguos colosos.

No es fácil para los periodistas aceptar que bajo un artículo que les tomó días de
investigación y elaboración los usuarios tengan el derecho a insultarlos y despreciarlos,
a amenazar a sus familias o a colgar fotomontajes con su cara; pero éstas son algunas
de las consecuencias negativas de la Web 2.0, y solamente aceptándolas y evitando
astutamente los abusos es posible alcanzar el éxito sin morir en el intento.

Algunos expertos asocian la Web 3.0 a la Web semántica, que consiste en la inclusión
de metadatos semánticos u ontológicos (que describen los contenidos y las relaciones
entre los datos) para que puedan ser rastreados por sistemas de procesamiento.

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La Web 2.0 ha sido llamada la Web social y colaborativa por la posibilidad de crear
entornos colaborativos que comparten objetos de aprendizaje, y porque posibilitan el
trabajo en grupo. La diversidad de herramientas Web 2.0 conlleva también a una
variada selección de categorías, donde se las agrupa en consideración a sus
características y las posibilidades de su aplicación en el aprendizaje.

 Trabajo colaborativo
 Publicación de contenidos
 Redes sociales
 Marcado de enlaces sociales
 Sindicación. RSS
 Gestores de productos multimedia

Grafico 3: Aplicación Social

2. Principios generales de la Web 2.0


Orientado a Internet. Todo es tá en la web. Sólo hace falta un navegador
web y una conexión a Internet. Es to garantiza la movilidad del us uario y el
acces o multiplataforma des de cualquier s is tema. La actividad depende cada
vez más de la conexión a Internet en detrimento del us o de programas
ins talados en el equipo. La tecnología s e apoya más del lado del s ervidor
s implificando al cliente las actualizaciones , revis iones , depuración de
errores , etc.

Comunidades de usuarios. La Web 2.0 es una actitud y no una


tecnología. Su empleo s upone la participación bajo las directrices de las “4
C”: Comunicars e, Compartir, Colaborar y Confiar. Los us uarios s on
creadores de contenidos y no s olamente meros cons umidores . Y además
es ta creación s e puede realizar de forma cooperativa de acuerdo co n unas
reglas y roles definidos y aceptados . El adminis trador delega s u confianza
en otros us uarios para que puedan publicar libremente.

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Perpetua Beta. En cons tante revis ión. La aplicación s e orienta al us uario y


s e mejora gracias a la experiencia y aportaciones de és tos .

Facilidad. Permite una ges tión ágil y precis a de la información en


dis tintos contextos y con dis tintos propós itos . Gracias al us o de CMS
(ges tores de contenidos ): Joomla, Wordpres s , Drupal, Moodle, MediaWiki,
etc .

Gratuidad. En la mayoría de los cas os s u us o es gratuito en un contexto


pers onal o educativo.

Personalización. Los s ervicios y ges tores CMS s e pueden adaptar a las


neces idades del us uario al permitir la pers onalización de muchas de s us
opciones : activación/ocultación de gadgets , configuración del tema de
pres entación (s eparación de forma y contenidos ), categorías para la
clas ificación de contenidos , etiquetas , etc.

Integración y conexión. Los contenidos multimedia s oportados por los


dis tintos s ervicios s e integran fácilmente en las páginas de los CMS
(embed) y además s on directamente enlazables (link). Inclus o algunos
s ervicios utilizan los recurs os alojados en otros (mas hup s ). Ejemplo:
Panoramio permite al us uario añadir una capa de información a un mapa
interactivo de Google Maps . Es ta integración produce una red compleja
cuyos nodos más vis ibles s on los blogs , wikis , joomlas , moodles , drupales ,
repos itorios multimedia y re des s ociales .

Propagación viral. La información nueva s e difunde rápidamente gracias


a la s us cripción RSS, agregadores , trackbacks , pings , redes s ociales , etc.

Etiquetado social. El us uario as igna libremente las etiquetas y categorías


a los artículos , imág enes , audios , marcadores , podcas ts , vídeos , etc. Surgen
as í las categorías s ociales o folks onomías , un s is tema de etiquetas s in
jerarquías predeterminadas que facilita la bús queda de los contenidos .

Iniciativa descentralizada. Las redes s ociales (FaceBook, Ning, Tuenti, …)


proporcionan la pos ibilidad de crear y mantener fácilmente un es pacio de
encuentro entre pers onas con interes es comunes . Y todo ello al margen de
líderes o hegemonías más verticales . Cualquier pers ona puede tener en
pocos minutos un es pa cio en Internet donde publicar s us opiniones ,
cons ultas , dudas , experiencias , etc y también donde invitar a otros a
participar.

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Grafico 4: Que permite la Web 2

3. Herramientas Web 2.0 para el aprendizaje


La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia
aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de
aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones
de escritorio.”

Para que sean técnicamente posibles estas aplicaciones se utiliza un Gestor de


Contenidos ,CMS, (Content Management System, en inglés) que permite la creación y
administración de contenidos principalmente en páginas web. Consiste en una interfaz
que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El
sistema permite manejar de manera independiente el contenido por una parte y el
diseño por otra. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un
diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de
permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo
clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que
permite que estos contenidos sean visibles a todo público.

Con estos gestores de contenidos pueden realizarse diversas aplicaciones en la web,


estas herramientas nos permite la creación y diseño de los objetos de aprendizaje,
algunas de las herramientas son las siguientes:

Blogs: Proporcionan un sistema fácil y asequible de publicar en Internet a título


individual o colectivo. Es el nodo más abundante en la Web 2.0. Puede ser el
escaparate que concentre en un mismo sitio distintos recursos alojados en otros
servicios. Admiten una gestión colaborativa de contenidos basada en roles. La
información se organiza en artículos ordenados cronológicamente, páginas, enlaces y

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comentarios. Algunos portales de blogs más populares son: Blogger


(http://www.blogger.com/) , Wordpress.com (http://wordpress.com/) , Blogspot
(http://blogspot.es/), etc.

Wikis: No están tan extendidos como los blogs porque demandan mayor nivel de
compromiso en la construcción de contenidos. Se puede utilizar para crear la
documentación de un proyecto de forma colaborativa: glosarios, enciclopedias,
manuales, enlaces, etc. El espacio wiki por excelencia es la enciclopedia Wikipedia
(http://es.wikipedia.org/).

Gestores CMS: (Content Management System = Sistema de Gestión de Contenidos)


Algunos ejemplos de CMS gratuitos son Joomla (http://www.joomlaspanish.org/) o
Drupal (http://drupal.org.es/) . Se suelen utilizar para crear sitios web institucionales o
corporativos. Para ello basta descargarse la aplicación y subirla a un servidor de
hosting. Permiten la publicación colaborativa (roles) en línea de las noticias que
afectan a una comunidad. Basan la organización de los artículos en secciones (cajones)
y categorías (carpetas dentros de esos cajones). El uso de CMS deja atrás los sitios web
estáticos HTML diseñados con FrontPage, Dreamweaver, etc y que se actualizaban
subiendo sus páginas mediante un cliente FTP.

Plataforma de elearning: Se denominan sistemas LMS (Learning Management


System = Sistema de Gestión del Aprendizaje) y se utilizan para crear entornos de
elearning. El LMS más utilizado actualmente es Moodle (http://moodle.org/). El
profesor/a crea un curso que consiste en una agenda de contenidos y actividades que
el alumno realiza siguiendo la progresión establecida. El sistema se complementa con
unas herramientas de comunicación (mensajería interna y foros) y con un subsistema
de seguimiento de la actividad del alumno. Muchas universidades e instituciones
públicas educativas han abandonado el desarrollo de sus propias plataformas de
elearning en favor del uso de Moodle. Tanto los CMS como LMS se han clasificado
como sitios “Web 1.5” porque admiten un uso 1.0 ó 2.0 en función de cómo sus
administradores organicen la participación de los usuarios.

Imágenes: Espacios como Flickr (http://www.flickr.com/), Picasa


(http://picasa.google.com/), etc permiten el alojamiento en línea de imágenes y luego
su posterior utilización en otros servicios o recursos. Otros espacios web de valor
añadido como Pixrl (http://www.pixlr.com) ofrece la posibilidad de editar imágenes y
añadirles efectos a partir de imágenes propias o alojadas en los repositorios
anteriores.

Podcasts: Permiten el almacenamiento y difusión de audios. Se trata de recursos que


se integran en cualquier CMS o bien se enlazan directamente. Se agrupan y clasifican
en categorías o por etiquetas para facilitar la búsqueda de los activos propios y ajenos.

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Ejemplos: LastFM (http://www.lastfm.es/), Odeo (http://odeo.com/), GoEar


(http://www.goear.com/), PodSonoro (http://www.podsonoro.com/), etc.

Google Maps: La localización geográfica de imágenes, textos, enlaces, vídeos o


documentos facilita el desarrollo de contenidos en múltiples contextos. En la
actualidad hay un montón de servicios que aprovechan las prestaciones de la API de
Google Maps (http://maps.google.es) para ofrecer la geolocalización de sus recursos
sobre uno de sus mapas: Youtube (http://www.youtube.com/), Panoramio
(http://www.panoramio.com/), etc.

Repositorios de vídeos: Youtube (http://www.youtube.com/) es el gran líder


especializado en el alojamiento y difusión de vídeos. Se dispone de millones de
documentos videográficos sobre los temas más variados. No sólo proporciona soporte
de almacenamiento sino también de difusión en streaming facilitando su correcta
visualización a través de internet. Se pueden crear listas de reproducción temáticas,
canales, anotaciones en los vídeos, subtítulos, etc. Existen multitud de espacios que
representan una alternativa para publicar vídeos: Revver (http://revver.com/),
MetaCafe (http://www.metacafe.com/), Vimeo (http://www.vimeo.com/), etc.
Algunos soportan retransmisión en directo como LiveStreaming
(http://www.livestream.com/).

Ofimática en línea: En el desarrollo de proyectos puede resultar interesante por


un lado la creación y publicación compartida de documentos de texto, presentaci ones
y hojas de cálculo y por otra la comunicación en tiempo real (mensajería instantánea)
o diferido (emails). En este contexto, por ejemplo, Google Apps
(http://www.google.com/apps/intl/es/index.html) puede ser un excelente recurso
gratuito para crear y desarrollar una comunidad de trabajo. Otra posibilidad es eyeOS
(http://eyeos.org/). Se trata de un atractivo escritorio con distintas aplicaciones
ofimáticas en línea de carácter colaborativo. Otro paquete ofimático en línea es Zoho
(http://www.zoho.com/).

Presentaciones: Uno de los usos más extendidos es el diseño y publicación en la


Web de presentaciones de diapositivas como SlideShare (http://www.slideshare.net/)
o SplashCast (http://splashcast.wordpress.com/), de fotografías como
photobucket.com (http://photobucket.com/), de documentos como Scribd.com
(http://www.scribd.com/), etc que luego se insertan en blogs, wikis, y otros CMS, etc.
Otra posibilidad interesante en el conocimiento histórico es organizar una
presentación donde se ordenan cronológicamente los recursos sobre una línea de
tiempo como XTimeline (http://www.xtimeline.com/).

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Marcadores sociales: Utilizando servicios como del.icio.us (http://delicious.com/)


se puede disponer en línea de los marcadores o favoritos a sitios web y compartir estas
direcciones con los demás.

Tabla 1. Clasificación de herramientas Web

Clasificación Herramientas
Mapas mentales 1. Mindomo
2. Examtime
3. Mindmup
4. Mindmapping
5. CmapTools
6. Mindmeister

Nubes de palabras 1. Wordle


2. Tagxedo
3. Text2mindmap
4. Wordiout

Caricaturas y avatares 1. Pixton


2. Toondo
3. Kusocartoon
4. Voki
5. Piktochart

Presentaciones (contenido) 1. Photopeach


2. Goanimate
3. Powtoon
4. Prezi
5. Picovico
6. Slideshare, Slide

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Trabajo colaborativo 1. Stormboard


2. Dropbox
3. Google Drive
4. Blog
5. Blendspace
6. Wiki

Editores de multimedia 1. Youtube


2. Cellsea
3. Audacity
4. My Screen Recorder Pro
5. AudioThread

Publicación de contenidos 1. Issuu


2. Calameo
3. eXelearning
4. Weebly
5. GoogleSites
6. WordPress

Redes sociales 1. Facebook


2. Twiter
3. Google +
4. Pinterest
5. Linkedin
6. WhatsApp

Sindicación 1. Sindicación. RSS


2. Bloglines
3. Netvibes

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La Tabla 1, nos presenta un breve listado de las opciones respecto a cada categoría, la oferta sin
embargo, es amplia, por lo que el docente debe seleccionar las fundamentales que se considerarán en la
creación y aplicación en su labor.

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Actividades de Aprendizaje para la semana

Consigna:

A partir de los contenidos desarrollados en esta unidad didáctica y su experiencia, realice las siguientes
actividades y envíelas a la Plataforma.

1. Realicé un mapa mental del contenido dela primera Unidad en l a herramienta EXANTIME.
2. En una de las Herramientas que se describe en la unidad diseñe un recurso didáctico para la
materia que usted imparte

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Bibliografia
 Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo. (2007). Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o
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Barcelona / México DF.

 Lozano, R. “Las ‘TIC/TAC’: de las tecnologías de la información y comunicación a las tecnologías


del aprendizaje y del conocimiento” 12/1/11. En http://www.thinkepi.net/las -tictac-de-las-
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 RodriguesIllera J (2004) , El aprendizaje Virtual , Argentina , HomoSapiens


 Mena M. (2005) , El diseño de proyectos de educación a Distancia , Argentina Stella
 Arboleda N., (2005), Abc de la Educación Virtual y a distancia , Bogota Interconed

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