Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Capítulo 4
Problemas de teoría de juegos
Contenido:
4.1 El acertijo de Rip Van Winkle
4.2 El acertijo de la margarita
4.3 El juego de atrapar un pavo de navidad
El antiguo juego holandés del Kugelspiel, del que deriva el bowling moderno, solía jugarse con
trece clavas en línea. En un tiro sólo podían voltearse una o dos clavas. Los jugadores se
situaban tan cerca de las clavas que no se necesitaba ser demasiado hábil para voltear la
clava que se deseara, o dos contiguas. Los jugadores se turnaban lanzando una bola por vez,
y la gracia del juego radicaba en ver quién voltearía la última clava.
El pequeño montañés con quien Rip Van Winkle está jugando la partida acaba de lanzar una
bola que ha volteado la clava número 2. Rip tiene veintidós opciones distintas: voltear
cualquiera de las doce clavas, o apuntar a cualquiera de los diez huecos, con lo que voltearía
dos clavas contiguas. ¿Cuál es el mejor tiro para que Rip gane la partida? Se supone que
ambos jugadores pueden darle a cualquier clava o par de clavas, y que ambas partes hacen el
mejor juego posible.
Respuesta 4.1
Para retener el campeonato de Sleepy Hollow, Rip debería voltear la clava número 6. Esto
divide la línea en grupos de uno, tres y siete. Entonces, independientemente de cual jugada
elija su contrincante, con seguridad será vencido si Rip sigue haciendo las mejores jugadas.
Para ganar el juego desde el principio, el Hombrecito de la Montaña debería haber volteado la
clava número 7, de modo de dividir la fila en dos grupos de seis. Entonces,
independientemente de lo que volteara Rip en un grupo, él podría haberlo duplicado en el otro
grupo .hasta ganar la partida.
(Los comentarios de Loyd acerca de la historia del Kugelspiel no deben ser tomados con
seriedad. Esta era tan sólo su manera de presentar una versión matemática del juego de
clavas inventado por Hemy Dudeney. Rip también puede ganar si voltea la clava número 10,
pues así también quedan grupos de una, tres y siete. Para un análisis del juego, ver Hemy
Dudeney, Los Acertijos de Canterbury, Graruca Ediciones, Buenos Aires, 1988, problema
número 71, y M. Rouse Ball, Mathematical Recreations. M. G.)
Durante el verano de 1865, cuando me encontraba con un grupo de turistas recorriendo las
nieves de Suiza desde Altdorf a Fluelen, nos encontramos con una joven campesina que
El pavo ha obligado al viejo Santa Claus a que lo persiga por todo el campo, tal como lo
muestran las huellas en la nieve. Se puede ver que entraron por el lado derecho de la
ilustración y que describieron algunos círculos antes de alcanzar su posición actual. Pedimos a
los jóvenes que estudien detenidamente la situación para ver si logran descubrir algo muy
extraño, desde el punto de vista matemático, en esta ilustración. Si lo descubre, ¿puede usted
dar una explicación plausible suponiendo, por supuesto, que el artista no cometió ningún,
error?
Respuesta 4.3
Al principio del rastro de Santa Claus es fácil distinguir las huellas del pie izquierdo de las del
pie derecho. Si se sigue la huella, contando "izquierdo, derecho, izquierdo, derecho se
descubrirá que el pie izquierdo de Santa Claus… ¡está en el lugar donde debería estar su pie
derecho! En otras palabras, en algún sitio Santa Claus ha ganado un paso. La explicación más
plausible es que Santa Claus recorrió dos veces ese pequeño círculo, pisando sobre sus
propias huellas la segunda vez.