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Nuevos Acertijos de Sam Loyd www.librosmaravillosos.

com Martin Gardner

Capítulo 4
Problemas de teoría de juegos

Contenido:
4.1 El acertijo de Rip Van Winkle
4.2 El acertijo de la margarita
4.3 El juego de atrapar un pavo de navidad

4.1. El Acertijo de Rip Van Winkle

Figura 4.1. ¿Cómo puede ganar el juego Rip Van Winkle?

El antiguo juego holandés del Kugelspiel, del que deriva el bowling moderno, solía jugarse con
trece clavas en línea. En un tiro sólo podían voltearse una o dos clavas. Los jugadores se
situaban tan cerca de las clavas que no se necesitaba ser demasiado hábil para voltear la
clava que se deseara, o dos contiguas. Los jugadores se turnaban lanzando una bola por vez,
y la gracia del juego radicaba en ver quién voltearía la última clava.
El pequeño montañés con quien Rip Van Winkle está jugando la partida acaba de lanzar una
bola que ha volteado la clava número 2. Rip tiene veintidós opciones distintas: voltear
cualquiera de las doce clavas, o apuntar a cualquiera de los diez huecos, con lo que voltearía
dos clavas contiguas. ¿Cuál es el mejor tiro para que Rip gane la partida? Se supone que

Colaboración de Guillermo Mejia Uribe 1 Preparado por Patricio Barros


Antonio Bravo
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ambos jugadores pueden darle a cualquier clava o par de clavas, y que ambas partes hacen el
mejor juego posible.
Respuesta 4.1
Para retener el campeonato de Sleepy Hollow, Rip debería voltear la clava número 6. Esto
divide la línea en grupos de uno, tres y siete. Entonces, independientemente de cual jugada
elija su contrincante, con seguridad será vencido si Rip sigue haciendo las mejores jugadas.
Para ganar el juego desde el principio, el Hombrecito de la Montaña debería haber volteado la
clava número 7, de modo de dividir la fila en dos grupos de seis. Entonces,
independientemente de lo que volteara Rip en un grupo, él podría haberlo duplicado en el otro
grupo .hasta ganar la partida.
(Los comentarios de Loyd acerca de la historia del Kugelspiel no deben ser tomados con
seriedad. Esta era tan sólo su manera de presentar una versión matemática del juego de
clavas inventado por Hemy Dudeney. Rip también puede ganar si voltea la clava número 10,
pues así también quedan grupos de una, tres y siete. Para un análisis del juego, ver Hemy
Dudeney, Los Acertijos de Canterbury, Graruca Ediciones, Buenos Aires, 1988, problema
número 71, y M. Rouse Ball, Mathematical Recreations. M. G.)

4.2. El acertijo de la margarita

Figura 4.2 ¿Cómo puede ganar siempre el segundo jugador?

Durante el verano de 1865, cuando me encontraba con un grupo de turistas recorriendo las
nieves de Suiza desde Altdorf a Fluelen, nos encontramos con una joven campesina que

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estaba recogiendo margaritas. Para divertirla, le enseñé el modo de predecir su futuro


matrimonial arrancando uno a uno los pétalos de la flor y descubrir si sería la novia de "un
hombre rico, un pobre, un mendigo o un ladrón". Ella me dijo que el juego era muy conocido
entre las chicas, pero con una variante: dos personas participaban y cada una de ellas podía
arrancar un pétalo o bien dos contiguos. El juego continuaba así hasta que la ganadora
tomaba el último pétalo, dejándole a la perdedora el tallo al que llamaban "la solterona".
Ante nuestra absoluta estupefacción, la pequeña Grettchen, que tal vez no llegara a diez años,
les ganó a todos los miembros del grupo sin excepción, ya sea que jugara en primer o en
segundo término, No me puse a estudiar el asunto hasta no regresar a Lucerna, pero
finalmente las bromas del grupo me impulsaron a hacerla.
Debo decir, incidentalmente, que unos años más tarde volví a Altdorf e hice una visita a la
localidad de mi antigua derrota. Me agradaría concluir la historia diciendo que hallé a la
pequeña Grettchen convertida en una bella fraulein con gran vuelo matemático. No fue así,
aunque indudablemente la vi, ya que toda la población femenina del dorf se preparaba para la
siembra otoñal. Todas estaban prematuramente envejecidas y eran iguales, pero creo haber
imaginado a mi ex-amiga tirando junto a una vaca de un arado que su noble esposo conducía.
El juego se plantea en la ilustración por medio de una margarita de trece pétalos. Lo juegan
dos personas que deben turnarse para dejar pequeñas marcas en uno o dos pétalos contiguos.
Gana la persona que cubre el último pétalo, dejándole a su contrincante el tallo de "la
solterona",
¿Puede alguno de nuestros aficionados decimos quién ganará este juego - el primero o el
segundo jugador, y qué sistema debe seguir para poder ganar?
Respuesta 4.2
El segundo jugador puede ganar siempre el juego de la margarita dividiendo los pétalos en
dos grupos iguales. Por ejemplo, si el primer jugador toma un pétalo, el segundo toma dos
pétalos opuestos para dejar dos grupos de cinco; y si el primer jugador toma dos pétalos, el
segundo toma un pétalo opuesto para lograr el mismo resultado que antes. A partir de allí,
sólo tiene que imitar las jugadas del primer jugador. Si el primer jugador toma dos pétalos
para dejar una combinación 2-1 en un grupo, el segundo toma los dos pétalos
correspondientes para dejar una combinación 2-1 en el otro grupo. De esta manera hará con
seguridad la última jugada.

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4.3. El pavo de Navidad

Figura 4.3 ¿Qué está mal en esta ilustración?

El pavo ha obligado al viejo Santa Claus a que lo persiga por todo el campo, tal como lo
muestran las huellas en la nieve. Se puede ver que entraron por el lado derecho de la
ilustración y que describieron algunos círculos antes de alcanzar su posición actual. Pedimos a
los jóvenes que estudien detenidamente la situación para ver si logran descubrir algo muy
extraño, desde el punto de vista matemático, en esta ilustración. Si lo descubre, ¿puede usted
dar una explicación plausible suponiendo, por supuesto, que el artista no cometió ningún,
error?
Respuesta 4.3
Al principio del rastro de Santa Claus es fácil distinguir las huellas del pie izquierdo de las del
pie derecho. Si se sigue la huella, contando "izquierdo, derecho, izquierdo, derecho se
descubrirá que el pie izquierdo de Santa Claus… ¡está en el lugar donde debería estar su pie
derecho! En otras palabras, en algún sitio Santa Claus ha ganado un paso. La explicación más
plausible es que Santa Claus recorrió dos veces ese pequeño círculo, pisando sobre sus
propias huellas la segunda vez.

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