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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
SEMANA 3
Principios de programación estructurada
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RESULTADO DE APRENDIZAJE
Determinar el paradigma de la programación
estructurada distinguiendo sus herramientas
básicas.
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INTRODUCCIÓN
Conocer los fundamentos de la necesario dominar las diferentes
programación es una herramienta herramientas para representar estos
fundamental en la actualidad. La algoritmos, ya sean diagramas de flujo,
programación intenta resolver problemas pseudolenguaje o programas en un lenguaje
que surgen a diario por medio de la de programación.
automatización de tareas, pero basándose
en ciertas metodologías o paradigmas que Lo indispensable en este tema no es apenas
sustenten la implementación lógica y el aprender a desarrollar programas de
procesamiento electrónico de los datos. computador, sino poder plantear problemas,
organizar su solución y estructurar una
El concepto de un algoritmo es fundamental secuencia lógica de pasos que sea entendible
a la hora de comprender el funcionamiento y y permita tomar decisiones. Solo con esto se
la operación de un computador, por esto, es refuerza y se logra un pensamiento lógico.
Fuente: https://goo.gl/uA1WL4
C.A.R. Hoare
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La siguiente imagen describe que un código informático o programa puede estar compuesto por
módulos, procedimientos, control de flujos de datos y acciones elementales como operaciones
aritméticas y lógicas. Todas estas estructuras deben relacionarse con los datos para lograr el
procesamiento electrónico, sin embargo el método que ha de seguir el programador deberá
contar con una estructura en función del tipo de programación que este utilice. En estas
metodologías se pueden mencionar:
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https://goo.gl/EUvb4j
Martínez (2003) señala que el paradigma de programación estructurado tiene por objeto lograr
una definición completa del sistema en términos de funciones. Esto, ya que se realiza un análisis y
una descomposición funcional de procesos en otros de menor nivel.
Definición del problema: esta etapa consiste en el análisis en el cual se planea lo que se
requiere programar. Aquí se determinan los requerimientos del sistema. Se define la
terminología del cliente, se plantean alternativas de solución y los desarrolladores o
programadores plantean la solución más viable para la elaboración del software o sistema.
De acuerdo a lo expresado por Fairley (1990), para definir un problema es necesario:
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Ya que los sistemas se construyen para un propósito en específico, las salidas se producen
de acuerdo a estímulos del ambiente, por lo tanto, otro de los aspectos importantes de
este modelado es identificar los acontecimientos que ocurran en el ambiente y a los cuales
el sistema debe responder de algún modo. Una herramienta utilizada en esta etapa es el
diagrama de contexto.
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Fuente: https://goo.gl/nGCFUZ
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Lo anterior permite que los programas sean leídos de manera estructurada, es decir, de inicio a
fin.
La programación estructurada busca que los programas tengan una secuencia, es decir, que se
pueda evidenciar que existe un orden en las instrucciones de los mismos.
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Se ejecutan las instrucciones del módulo 1, luego se avanza al módulo 2 y en el módulo 3 se tiene
una condición que puede llevar al usuario al módulo 4 o regresar, si no cumple la condición, al
módulo 1.
1.2. POTENCIALIDADES
La potencialidad radica en que se utiliza un diseño descendente y además se utilizan recursos de
datos abstractos. Esta abstracción consiste en descomponer una tarea en partes que se puedan
resolver de manera más localizada.
El diseño descendente, de acuerdo con Joyanes (2008), se define como desarrollo TOP.DOWN, que
contempla la división de un problema en componentes de tamaños más manejables, mientras que
el diseño modular implica que las tareas se agrupan de acuerdo a sus funciones.
Así, el diseño descendente relaciona las diferentes etapas o segmentos, lo que hace que un
programa tenga coherencia y jerarquía.
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Lo que define finalmente la potencialidad son las estructuras de control que permiten el manejo
de cualquier relación existente entre los datos (las variables) del programa. Estas estructuras
definidas en las características son: estructuras secuenciales, estructuras selectivas y las
estructuras iterativas o repetitivas.
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1.3. FUNCIONALIDADES
La funcionalidad es una técnica muy fácil de ejecutar y genera muchas más ventajas que
problemas al programador. Es funcional también por el tiempo que se invierte en comparación a
otros paradigmas de programación.
Ventajas Desventajas
Los programas son más fáciles de Se obtiene un único bloque del
comprender y de leer ya que son programa que, cuando se hace
leídos de forma secuencial. demasiado grande, puede ser
La estructura de los programas es problemático para el manejo del
clara y precisa. Las instrucciones se código fuente.
relacionan entre sí.
Reducción de esfuerzo en las pruebas
por parte del equipo de desarrollo
del programa o programados.
También se simplifica el proceso de
depuración y corrección de errores.
Se incrementa el rendimiento del
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2.2. ALGORITMO
De acuerdo con Avalos (2010), un algoritmo es una secuencia o conjunto de pasos lógicos que son
necesarios para llevar a cabo una tarea específica o para generar una respuesta o salida
determinada, como la solución de un problema. Los algoritmos son independientes del lenguaje
de programación que se seleccione para programarlo, es decir, de la herramienta que se utilice
para programar un algoritmo.
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Los diagramas de flujo utilizan figuras como rectángulos, óvalos, rombos y flechas (líneas con
dirección y sentido) que se relacionan con conectores para establecer el flujo y la secuencia, es
decir, mantienen las características de la programación estructurada. Pueden variar desde
diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas complejos creados por un computador y
que describen múltiples pasos y rutas. El portal web área tecnología (s.f)señala que dentro de la
programación estructurada específicamente estos diagramas permiten:
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Fuente: https://goo.gl/vJSxtV
A continuación, se presentan algunas reglas para diseñar diagramas de flujo, según el portal web
área tecnología (s.f)
1) Todos los símbolos han de estar conectados, no existen símbolos aislados en el diagrama.
La unión entre los símbolos se debe realizar mediante flechas conectoras.
2) A un símbolo de proceso no pueden llegarle varias líneas. Es decir, un proceso solo puede
tener una entrada.
3) A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero solo saldrán dos (sí o no,
verdadero o falso). El valor de la salida depende de la evaluación de la condición que se
presente.
4) A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas de salida. Hay distinción entre entradas y
salidas.
5) De un símbolo de fin no parte ninguna línea. Es decir, al culminar el algoritmo no puede
continuar su ejecución con otros procesos.
https://goo.gl/7KHqzu
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La simbología general para realizar un diagrama de flujo se puede observar en la siguiente imagen:
Fuente: https://goo.gl/ogTPe7
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Fuente: https://goo.gl/3Mw954
En el ejemplo anterior se presenta un algoritmo que comienza y termina con un óvalo que
representa el inicio y el fin. Todo diagrama de flujo debe comenzar con estos símbolos.
Luego se observa un bloque de lectura de datos; en este caso se leen los datos a y b, que son
números que se almacenan en esas variables respectivamente.
Luego se puede identificar un proceso de cálculo, el cual tiene una entrada y una salida en el
diagrama y consiste en asignarle a la variable suma la operación de sumar a + b. Estos datos
sumados se envían a un proceso de salida (que también se puede representar con el símbolo de
lectura). En esta salida se muestra el valor de la suma. Finalmente termina el diagrama.
Como segundo ejemplo, se plantea un diagrama de flujo con una toma de decisiones:
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Fuente: https://goo.gl/Ad8ozp
En el ejemplo anterior, el algoritmo inicia y finaliza con los óvalos. Se tiene un primer paso en el
cual se lee un dato, el que es evaluado posteriormente en un rombo que representa una decisión.
Esta decisión consiste en aplicar la operación MOD, es decir, una división del número que ingresó
(N)/ 2: si el resto es 0, entonces se cumple la condición y se muestra como salida que el número es
par. De lo contrario, se muestra en el flujo la opción NO, indicando con ello que el número no es
par. En ambos casos finaliza el diagrama de flujo.
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https://goo.gl/qzu3U4
2.4. PSEUDOCÓDIGO
Esta herramienta consiste en escribir algoritmos utilizando un lenguaje común que puede
contener palabras claves en español o en inglés y que hacen referencia a una lógica de
programación. El pseudocódigo permite expresar lo que se quiere hacer o desarrollar, para
posteriormente implementarlo en un lenguaje de programación.
Ejemplo de Pseudocódigo
Fuente: https://goo.gl/w4tQqY
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http://www.areatecnologia.com/informatica/pseudocodigo.ht
ml
EJEMPLO DE PSEUDOCÓDIGO
Fuente: https://goo.gl/XG1mWy
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COMENTARIO FINAL
El uso de técnicas para representar algoritmos permite al profesional contar con recursos que le
ayudarán a desarrollar productos tecnológicos al margen de las necesidades de los procesos que
maneja. Los diagramas de flujos, los programas informáticos y los algoritmos con pseudolenguaje,
en el marco de la programación estructurada, generan una visión lógica que permitirá establecer
soluciones a situaciones reales de forma fácil y precisa, descomponiendo problemas de manera
modular, siempre con una estructura y una secuencia que permitan la comprensión y una toma de
decisiones asertiva.
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REFERENCIAS
Área Tecnología (s.f). ¿Qué es un diagrama de flujo? Recuperado de: https://goo.gl/FTQXL2
Programación. Semana 3.
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