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Diseñado para ser utilizable por todos los desarrolladores de Open Web,
esta página referencía numerosos recursos sobre las tecnologías de
HTML5, clasificados en varios grupos según su función.
SEMÁNTICA
Secciones y contenidos en HTML5
Un vistazo al nuevo esquema y secciones de un documento
HTML5: <section>, <article>, <nav>, <header>, <footer>, <aside>.
Uso de audio y video en HTML5
Los elementos <audio> y <video> permiten la manipulacion de nuevo
contenido multimedia.
Formularios en HTML5
Un mirada a la mejora de los formularios web en HTML5: La API de
validación de restricción, varios atributos nuevos, nuevos valores
para el <input> como el atributo type y el nuevo elemento <output>.
Nuevos elementos semánticos
Junto a las secciones , los medios de comunicación y elementos de
formularios, se crearon muchos nuevos elementos como: <mark>,
<figure>, <figcaption>, <data>, <time>, <output>, <progress>, o <meter>,
aumentando la cantidad de elementos de HTML5 validos.
Mejora en <iframe>
Uso de atributos de sandbox, seamless, y srcdoc los autores ahora
pueden precisar el nivel de seguridad y la reproduccion deseada de
un elemento <iframe>.
MathML
Permite integrar directamente fórmulas matemáticas.
Introducción a HTML5
En este artículo se explica cómo indicar al navegador que está
utilizando HTML5 en su diseño web o aplicación web.
Analizador de HTML5 compatible
El programa de análisis, lo que convierte los bytes de un
documento HTML en un DOM, se ha ampliado y ahora define con
precisión el comportamiento a utilizar en todos los casos, incluso
cuando se trata de HTML inválido. Esto conduce a una mayor
previsibilidad e interoperabilidad entre los navegadores
compatibles con HTML5.
CONECTIVIDAD
Web Sockets
Permite crear una conexión permanente entre la página y el
servidor e intercambiar datos no HTML a través de ese medio.
Eventos de servidor enviados
Permite a un servidor "colocar" eventos en un cliente, en lugar del
clásico paradigma donde el servidor podría enviar datos sólo en
respuesta a la petición de un cliente.
WebRTC
Esta tecnología, donde RTC es sinónimo de comunicación en
tiempo real, permite conectar con otras personas y servicio de
videoconferencia de control directamente en el navegador, sin
necesidad de un plugin o una aplicación externa.
MULTIMEDIA
Usando HTML5 de audio y video
Los elementos <audio> y <video> permiten la manipulación de
nuevos contenidos multimedia.
WebRTC
Esta tecnología, donde RTC es sinónimo de comunicación en
tiempo real, permite conectar con otras personas y controlar
servicios de videoconferencia directamente en el navegador, sin
necesidad de un plugin o una aplicación externa.
Usando la API de la cámara
Permite utilizar, manipular y almacenar una imagen de la cámara
del ordenador.
Track and WebVTT
El elemento <track> permite subtítulos y capítulos. WebVTT es un
formato de pista de texto.
RESULTADOS E INTEGRACIÓN
Web Workers
Permite delegar la evaluación JavaScript para subprocesos en
segundo plano, lo que evita que estas actividades ralenticen
eventos interactivos.
XMLHttpRequest Nivel 2
Permite buscar de forma asíncrona algunas partes de la página,
mostrando contenido dinámico, que varía según el tiempo y las
acciones del usuario. Esta es la tecnología detrás de Ajax.
Motores JIT compilación de JavaScript
La nueva generación de motores de JavaScript son mucho más
poderosos, lo que lleva a un mayor rendimiento.
History API
Permite la manipulación del historial del navegador. Esto es
especialmente útil para la carga interactivamente nueva
información en las páginas.
El atributo contentEditable: transformar su sitio web en una wiki!
HTML5 ha estandarizado el atributo contentEditable. Aprenda más
sobre esta opción.
Arrastrar y soltar
La API de arrastrar y soltar (drag and drop) permite soporte para
arrastrar y soltar elementos dentro y entre sitios web. Esto también
proporciona una API simple para el uso de extensiones y
aplicaciones basadas en Mozilla.
Gestión del foco en HTML
Los nuevos atributos HTML5 activeElement y hasFocus son
soportados.
Manejadores de protocolo basados en web
Ahora puede registrar las aplicaciones web como controladores de
protocolo utilizando el metodo
navigator.registerProtocolHandler().
requestAnimationFrame
Permite controlar la renderización de animaciones para obtener un
óptimo rendimiento.
Fullscreen API
Controla el uso de la pantalla completa de una página Web o
aplicación, sin la interfáz de usuario del explorador mostrada.
API Pointer Lock
Permite bloquear el puntero al contenido, por lo que los juegos y
aplicaciones similares no pierden el foco cuando el puntero alcanza
el límite de la ventana.
Eventos en línea y fuera de línea
Para construir una buena aplicación web offline-funcional, lo que
necesita saber cuando su aplicación esta realmente sin
conexión. Dicho sea de paso, también es necesario saber cuando
su solicitud sea devuelta a un estado de conexión de nuevo.
ACCESO AL DISPOSITIVO
Usando la API de la cámara
Permite utilizar, manipular y almacenar una imagen de la cámara
del ordenador.
Eventos táctiles
Manipuladores para reaccionar a los eventos creados por un
usuario cuando pulsa pantallas táctiles.
El uso de geolocalización
Permite a los navegadores localizar la posición del usuario
mediante geolocalización.
Detección de la orientación del dispositivo
Obtiene la información cuando el dispositivo en el que se ejecuta el
navegador, cambia de orientación. Esto puede ser utilizado como
un dispositivo de entrada (por ejemplo, para hacer que los juegos
que reaccionan a la posición del dispositivo) o adaptar el diseño de
una página a la orientación de la pantalla (vertical u horizontal).
API Pointer Lock
Permite bloquear el puntero al contenido, por lo que los juegos y
aplicaciones similares no pierden el foco cuando el puntero alcanza
el límite de la ventana.
CSS3 STYLING
CSS se ha ampliado para ser capaz de menajar elementos de estilo de
una manera mucho más compleja. Esto se refiere a menudo
como CSS3, aunque CSS no es una especificación monolítica más y los
diferentes módulos no están todos en el nivel 3: algunos están en el nivel
1 y otros en el nivel 4, con todos los niveles intermedios cubiertos.
¡Hola! me encuentro de regreso por un momento en Curiosidades, se acerca el fin de la Sexta Unidad de
Programación Orientada a Objetos y desde hace tiempo se me ocurrió hacer una publicación para darles
ideas a mis compañeros, eso fue en mi otro blog iSysCompany, pero por razones de la nada fue cerrado y
al parecer todo por mi culpa u_u, pero aun asi volví a realizar 2 pequeñas clases para mostrar a mis
compañeros una idea de lo que tienen que entregar para dicha Unidad mencionada.
La primera clase que muestro a continuación se encarga de almacenar en un archivo de texto alguna cosa
que quieras, en mi caso es una variable que ya tiene un valor, bien podria ser mas interactivo, ejemplo:
La segunda clase muestra como leer el contenido de un archivo de texto, trabajaré con el nombre del
archivo de la clase anterior.
El objetivo de esta Unidad es utilizar clases para escribir sobre archivo [Binarios o de texto] y usar accesos
secuenciales o aleatorios para obtener el contenido de los archivos [Binarios o de Texto].
A mi se me facilito el uso de archivos de texto y por eso uso en los ejemplos las clases:
File (Para crear el archivo)
FileWriter (Para escribir sobre el archivo)
FileReader (Para leer el archivo)
El metodo write de la clase FileWriter es el que se encarga de escribir sobre el archivo de texto. Para no
hacer largo esto, aqui estan las clases:
try
{
//Crear un objeto File se encarga de crear o abrir acceso a un archivo que se especifica en su constructor
File archivo=new File("texto.txt");
//Crear objeto FileWriter que sera el que nos ayude a escribir sobre archivo
FileWriter escribir=new FileWriter(archivo,true);
//Cerramos la conexion
escribir.close();
}
try
{
//Creamos un archivo FileReader que obtiene lo que tenga el archivo
FileReader lector=new FileReader("texto.txt");
//Con el siguiente ciclo extraemos todo el contenido del objeto "contenido" y lo mostramos
while((texto=contenido.readLine())!=null)
{
System.out.println(texto);
}
}