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Dresden-Resumen v2 PDF
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Allanamiento: Evaluar, Forzar Cerraduras, In- Empatía: Analizar Persona, Defensa Social, Ini-
filtración. ciativa Social, Un Hombro en el que Llorar.
Armas: Armas a Distancia, Combate Cuerpo a Engañar: Disfraz, Distracción, Distracción
Cuerpo, Conocimiento Sobre Armas, Defensa. y Engaño, El Ratón y el Gato, Mostrar una
Armas de Fuego: Apuntar, Conocimiento Cara Falsa.
Sobre Armas de Fuego, Juegos con Pistolas, Fuerza: Ejercer Fuerza, Levantar, Lucha,
Otras Armas de Proyectil. Romper.
Artesanía: Arreglar, Construir, Desmontar. Interpretación: Apreciar el Arte, Composición,
Atención: Evitar Sorpresa, Iniciativa en Com- Comunicación Creativa, Interpretar Ante el
bate, Percepción Pasiva. Público.
Atletismo: Caer, Carrera, Esquivar, Otras Ac- Intimidar: Amenazas, Apártate de mi Camino,
ciones Físicas, Saltar, Trepar. Ataque Social, Interrogar, Provocar.
Carisma: Abrirse, Cerrarse, Charlar, Defensa Investigar: Escuchar, Examinar, Vigilancia.
Social, Primera Impresión. Presencia: Encanto, Fortaleza Social, Mando,
La escala Usar aspectos (página 96)
Conducir: Conocimiento Callejero y Navega- Reputación.
ción, Otros Vehículos, Persecuciones, Una Puños: Defensa Cuerpo a Cuerpo, Pelea. +8 Legendario Invocar: 1 punto de destino para conseguir un +2 o para volver a
Mano en el Volante. Recursos: Comprar Objetos, El Dinero Manda, +7 Épico tirar.
Conocimiento: Declarar Detalles Meno- Equipo, Estilo de Vida, Lugar de Trabajo. +6 Fantástico Forzar: El DJ entrega un punto de destino para limitar o complicar,
res, Exposición y Volcado de Información, Saber: Investigación Arcana, Percepción Místi- +5 Excelente o el jugador entrega un punto de destino para decir «no, gracias».
Idiomas, Informática, Investigación en el ca, Ritual Común. +4 Enorme Etiquetar: Una invocación gratuita para el personaje que ha creado
Laboratorio, Medicina, Respuestas. Sigilo: Convertirse en la Sombra de Alguien, Em- +3 Grande o descubierto un aspecto.
Contactos: Conocer Gente, Reunir Informa- boscar, Esconderse, Pasar Desapercibido. +2 Bueno
ción, Rumores, Soplos. Supervivencia: Cabalgar, Camuflaje, Forrajear, +1 Normal Tiradas
Convicción: Actos de Fe, Fortaleza Mental. Rastrear, Trato con Animales. +0 Mediocre Esfuerzo = habilidad + resultado de la tirada
Disciplina: Concentración, Control Emocional, Vigor: Acciones Prolongadas, Fortaleza Física. –1 Malo
Defensa Mental. –2 Terrible Efecto = esfuerzo – dificultad (expresado en aumentos)
Competencia con habilidades Pautas para armas (P. 180) Acciones de conflicto (página 178)
Mediocre (+0) indica falta de talento o pre- Armas pequeñas de bolsillo, Ataque: Tiras contra un oponente para intentar infligirle estrés o consecuencias de forma directa
Arma: 1 (página 179).
paración. cuchillos, pistolas de bolsillo.
Normal (+1) indica un nivel bajo de entrena- Maniobra: Tiras contra un oponente o contra una dificultad establecida para intentar colocar un aspecto
miento o un alto grado de talento sin entre- Espadas, bates de béisbol, porras, en el oponente o en la escena (página 182).
Arma: 2
namiento formal. la mayoría de las pistolas. Bloqueo: Tiras para establecer una defensa preventiva contra una acción futura específica; cualquie-
Bueno (+2) y Grande (+3) indican una capa- ra que realice esta acción tendrá que tirar contra el bloqueo para tener éxito (página 184).
Armas a dos manos, pistolas
cidad de un especialista o profesional, o un Carrera: Tiras para cambiar de zona; una tirada alta te permite un grado mayor de movimiento (página
enormes (Desert Eagle y similares),
grado de talento casi inhumano. Arma: 3 186). Cada personaje tiene una acción básica por turno, pero en ciertas circunstancias tu personaje pue-
rifles y escopetas, la mayoría de
Enorme (+4) y Excelente (+5) indican una de realizar una acción secundaria y/o una acción gratuita además de la ya mencionada acción básica
armas de fuego automáticas.
capacidad de un veterano o maestro, o la (ver página 188 para más detalles). Por supuesto, el personaje puede elegir agacharse y cubrirse en lugar
combinación de un talento extremo y buen Armamento del campo de de hacer otra acción.
Arma: 4+ Defensa completa: Siempre puedes elegir no hacer nada durante el asalto; se supone que tu per-
entrenamiento. batalla, explosivos.
Fantástico (+6) y superior rompe los límites sonaje está concentrándose en la defensa. Por eso, tiras a +2 cualquier acción para defenderte de
de la capacidad humana natural. ataques o maniobras.