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Habilidades y ramificaciones

Allanamiento: Evaluar, Forzar Cerraduras, In- Empatía: Analizar Persona, Defensa Social, Ini-
filtración. ciativa Social, Un Hombro en el que Llorar.
Armas: Armas a Distancia, Combate Cuerpo a Engañar: Disfraz, Distracción, Distracción
Cuerpo, Conocimiento Sobre Armas, Defensa. y Engaño, El Ratón y el Gato, Mostrar una
Armas de Fuego: Apuntar, Conocimiento Cara Falsa.
Sobre Armas de Fuego, Juegos con Pistolas, Fuerza: Ejercer Fuerza, Levantar, Lucha,
Otras Armas de Proyectil. Romper.
Artesanía: Arreglar, Construir, Desmontar. Interpretación: Apreciar el Arte, Composición,
Atención: Evitar Sorpresa, Iniciativa en Com- Comunicación Creativa, Interpretar Ante el
bate, Percepción Pasiva. Público.
Atletismo: Caer, Carrera, Esquivar, Otras Ac- Intimidar: Amenazas, Apártate de mi Camino,
ciones Físicas, Saltar, Trepar. Ataque Social, Interrogar, Provocar.
Carisma: Abrirse, Cerrarse, Charlar, Defensa Investigar: Escuchar, Examinar, Vigilancia.
Social, Primera Impresión. Presencia: Encanto, Fortaleza Social, Mando,
La escala Usar aspectos (página 96)
Conducir: Conocimiento Callejero y Navega- Reputación.
ción, Otros Vehículos, Persecuciones, Una Puños: Defensa Cuerpo a Cuerpo, Pelea. +8 Legendario Invocar: 1 punto de destino para conseguir un +2 o para volver a
Mano en el Volante. Recursos: Comprar Objetos, El Dinero Manda, +7 Épico tirar.
Conocimiento: Declarar Detalles Meno- Equipo, Estilo de Vida, Lugar de Trabajo. +6 Fantástico Forzar: El DJ entrega un punto de destino para limitar o complicar,
res, Exposición y Volcado de Información, Saber: Investigación Arcana, Percepción Místi- +5 Excelente o el jugador entrega un punto de destino para decir «no, gracias».
Idiomas, Informática, Investigación en el ca, Ritual Común. +4 Enorme Etiquetar: Una invocación gratuita para el personaje que ha creado
Laboratorio, Medicina, Respuestas. Sigilo: Convertirse en la Sombra de Alguien, Em- +3 Grande o descubierto un aspecto.
Contactos: Conocer Gente, Reunir Informa- boscar, Esconderse, Pasar Desapercibido. +2 Bueno
ción, Rumores, Soplos. Supervivencia: Cabalgar, Camuflaje, Forrajear, +1 Normal Tiradas
Convicción: Actos de Fe, Fortaleza Mental. Rastrear, Trato con Animales. +0 Mediocre Esfuerzo = habilidad + resultado de la tirada
Disciplina: Concentración, Control Emocional, Vigor: Acciones Prolongadas, Fortaleza Física. –1 Malo
Defensa Mental. –2 Terrible Efecto = esfuerzo – dificultad (expresado en aumentos)

Competencia con habilidades Pautas para armas (P. 180) Acciones de conflicto (página 178)
Mediocre (+0) indica falta de talento o pre- Armas pequeñas de bolsillo, Ataque: Tiras contra un oponente para intentar infligirle estrés o consecuencias de forma directa
Arma: 1 (página 179).
paración. cuchillos, pistolas de bolsillo.
Normal (+1) indica un nivel bajo de entrena- Maniobra: Tiras contra un oponente o contra una dificultad establecida para intentar colocar un aspecto
miento o un alto grado de talento sin entre- Espadas, bates de béisbol, porras, en el oponente o en la escena (página 182).
Arma: 2
namiento formal. la mayoría de las pistolas. Bloqueo: Tiras para establecer una defensa preventiva contra una acción futura específica; cualquie-
Bueno (+2) y Grande (+3) indican una capa- ra que realice esta acción tendrá que tirar contra el bloqueo para tener éxito (página 184).
Armas a dos manos, pistolas
cidad de un especialista o profesional, o un Carrera: Tiras para cambiar de zona; una tirada alta te permite un grado mayor de movimiento (página
enormes (Desert Eagle y similares),
grado de talento casi inhumano. Arma: 3 186). Cada personaje tiene una acción básica por turno, pero en ciertas circunstancias tu personaje pue-
rifles y escopetas, la mayoría de
Enorme (+4) y Excelente (+5) indican una de realizar una acción secundaria y/o una acción gratuita además de la ya mencionada acción básica
armas de fuego automáticas.
capacidad de un veterano o maestro, o la (ver página 188 para más detalles). Por supuesto, el personaje puede elegir agacharse y cubrirse en lugar
combinación de un talento extremo y buen Armamento del campo de de hacer otra acción.
Arma: 4+ Defensa completa: Siempre puedes elegir no hacer nada durante el asalto; se supone que tu per-
entrenamiento. batalla, explosivos.
Fantástico (+6) y superior rompe los límites sonaje está concentrándose en la defensa. Por eso, tiras a +2 cualquier acción para defenderte de
de la capacidad humana natural. ataques o maniobras.

© 2015 Nosolorol Ediciones, Evil Hat, Jim Butcher


Cómo resolver conflictos (página 176) Pautas para la dificultad Evocación (página 219) Tramos de tiempo
Una vez se produzca un conflicto, sigue estos pasos: Un jugador casi siempre tendrá éxito con- 1. Determina el efecto que quieres conseguir y el elemento que quieres Instantáneo
1 Define la escena tra una dificultad 2 niveles menor que usar. Un momento
1 Establece los grupos en conflicto. la habilidad de su personaje sin tener 2. Describe el efecto en términos de una de las siguientes acciones bá- Medio minuto
1 Establece la iniciativa. que invocar ningún aspecto. sicas del conflicto: ataque, bloqueo, maniobra o contrahechizo. Un minuto
1 Comienza el asalto: 3. Decide cuántos aumentos de poder quieres poner en el hechizo. Unos cuantos minutos
Un jugador normalmente tendrá éxito
Adquieres 1 punto de estrés mental y 1 más por cada punto de po- Quince minutos
2 Los personajes actúan. contra una dificultad 1 nivel menor que
der que supere tu valor de Convicción modificado por cualquier Media hora
2 Determina el resultado. la habilidad de su personaje, pero puede Una hora
2 Repite el paso 4, creando un nuevo asalto. necesitar invocar algún aspecto en algu- bonificación procedente de un foco.
Unas cuantas horas
na ocasión. 4. Tira Disciplina para lanzar el hechizo más cualquier bonificación al con- Una tarde
Un jugador tiene más o menos las mismas trol procedente de un foco. La dificultad es igual al poder del hechizo. Un día
Grados de éxito Esta tirada se usa también para apuntar a un objetivo. Si no igualas o Unos cuantos días
oportunidades de tener éxito o de te-
0 aumentos = éxito mínimo: ner que invocar un aspecto contra una superas la dificultad para controlarlo, el margen de fallo se convierte en Una semana
El personaje lo consiguió. No lo ha hecho con gracia ni dificultad igual a la habilidad de su per- aumentos de retroceso (te pasan cosas malas) o repercusión (le pasan Unas cuantas semanas
encanto, pero vale. sonaje. cosas malas a otra persona). Un mes
1 aumento = éxito notable: Unos cuantos meses
Un jugador normalmente necesitará in-
Una estación
Es un éxito claro. El resultado del personaje es sólido y vocar un aspecto para tener éxito con- Taumaturgia (página 228) Medio año
fiable; aunque puede que no haya sido inspirador, sin tra una dificultad 1 nivel mayor que la Un año
duda se ha hecho bien. habilidad de su personaje, pero también 1. Determina el efecto del hechizo, que determinará su complejidad.
Unos cuantos años
3 aumentos = gran éxito: tiene una oportunidad aceptable de su- 2. Si la complejidad > tu Saber, prepáralo: salva la diferencia invo-
Una década
Se ha logrado el éxito de forma notable y el resultado tie- perar la tirada. cando aspectos, haciendo declaraciones, aceptando o infligiendo Una generación
ne una gran calidad, es claro y fiable. Si usas las reglas Un jugador casi siempre necesitará invocar consecuencias o saltándote escenas. Una vida mortal
3. Después de preparar el hechizo, sigue los pasos de Evocación 3 y Varias vidas mortales
opcionales de efecto (página 272), tener este nivel de un aspecto para tener éxito contra una
dificultad 2 niveles superior a la habili- 4. Repite cada asalto hasta que el poder iguale la complejidad. Etcétera
éxito en una tirada defensiva produce efecto.
5 o más aumentos = éxito crítico: dad de su personaje.
No solo es notable la calidad del éxito, sino que puede ha- TABLA DE MALEFICIOS DELIBERADOS
ber algunos beneficios inesperados, como una inspira-
Coste
ción repentina ante un problema que tienes entre manos. poder Tecnología que puede afectar
Tecnología altamente sensible, ordenadores complejos (del tipo que provocaría un golpe). Últimas tecnolo-
1
gías, nuevas tecnologías y prototipos.
Estrés y consecuencias (página 190) Tecnología y ordenadores complejos (o sencillos pero sensibles). Nuevas tecnologías, especializadas y pro-
2
Estrés = aumentos + puntuación de Arma – puntuación de Armadura bablemente caras.
Equipos electrónicos sencillos. Portátiles, ordenadores de mesa, otros ordenadores de «andar por casa». La
Las consecuencias leves cancelan 2 puntos de estrés. Desaparecen una escena después de que el per- 3
mayoría de coches modernos y actuales.
sonaje empiece a recuperarse. Piensa en cosas que te harían decir «camina a ver si se te pasa» o «ven- 4
Pistolas modernas y complicadas (armas automáticas, etcétera). La mayoría de los coches, incluyendo co-
ga, que no es para tanto». (Ejemplos: «Mano magullada», «Ojo morado», «Jadeante», «Aturdido», ches de las últimas décadas. La sofisticada tecnología que ofrecía 1967.
«Distraído»). Incluso los coches que no tienen componentes electrónicos bajo el capó comienzan a tener problemas; si ya
estaba en la carretera allá por 1950 puede presentar algunas dificultades, con algunas excepciones notables.
Las consecuencias moderadas cancelan 4 puntos de estrés. Desaparecen al final de la siguiente parti- 5
Algunas armas de fuego pequeñas pueden verse afectadas, aunque las que son sencillas todavía funcionan
da, cuando comienza la recuperación. Piensa en cosas que te harían decir «tío, deberías tener cuidado bastante bien, al menos durante algún tiempo. Las antiguas armas automáticas pueden funcionar mal.
con eso» o «descansa un poco». (Ejemplos: «Corte en el vientre», «Quemadura de primer grado», No puedes llevar un reloj durante mucho tiempo sin estropearlo. Incluso el Ford T se asusta cuando te
6
«Tobillo torcido», «Exhausto», «Borracho»). acercas. La electricidad no está incluida.
Las consecuencias graves cancelan 6 puntos de estrés. No desaparecen hasta la siguiente aventura (o Si es del siglo xx, probablemente esté roto. La tecnología de finales del siglo xix también suele tener proble-
7 mas. Las pistolas sencillas pueden dejar de funcionar en el momento más inoportuno. Incluso los objetos de
dos o tres sesiones, lo que dure más). Piensa en cosas que te harían decir «tío, necesitas que te lleven
vapor pueden experimentar fallos repentinos.
a Urgencias» o «consigue ayuda profesional». (Ejemplos: «Pierna rota», «Quemadura de segundo Casi todo lo que tenga partes móviles de la Revolución industrial (de finales del XVIII a principios del
grado», «Vergüenza abrumadora», «Fobia inducida por un trauma»). 8
XIX) en adelante e incluso algunos objetos anteriores a eso. Se levanta la veda de la tecnología.

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