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INTRODUCCION

El deporte es toda aquella actividad y costumbres, a menudo asociadas a la competitividad, por lo


general debe estar institucionalizado (federaciones, clubes), requiere competición con uno mismo
o con los demás y tener un conjunto de reglas perfectamente definidas. Como término solitario, el
deporte se refiere normalmente a actividades en las cuales la capacidad física, pulmonar del
competidor son la forma primordial para determinar el resultado (ganar o perder); por lo tanto,
también se usa para incluir actividades donde otras capacidades externas o no directamente
ligadas al físico del deportista son factores decisivos, como la agudeza mental o el equipamiento.
Tal es el caso de, por ejemplo, los deportes mentales o los deportes de motor. Los deportes son un
entretenimiento tanto para quien lo realiza como para quien observa su práctica.

OBJETIVOS

Investigar acerca de la historia, reglas, e implementos necesarios para la practica de los deportes
mas populares

1 FUTBOL

Los juegos consistentes en patear un balón han sido populares en muchos países a lo
largo de la Historia. Según la FIFA, la forma más antigua del juego de la que hay
evidencia científica data de una época alrededor de los siglos II ó III a.C. en China.
Además, el juego romano Harpastum puede ser un ancestro distante del fútbol. En la
Europa medieval también se jugaban diversas formas de fútbol, aunque las reglas
variaban mucho según la época y la zona.

Aunque el fútbol siempre se ha jugado en sus más diversas formas a través de Gran
Bretaña, se considera que las escuelas públicas inglesas fueron claves para la creación
del fútbol moderno. La evidencia sugiere que, durante el siglo XVI, las escuelas
británicas, y en particular el director Richard Mulcaster, fueron fundamentales para
eliminar el componente más violento del fútbol y transformarlo en un deporte de equipo
que fuera beneficioso para los chicos de la escuela. Por tanto, el juego fue
institucionalizado, regulado y empezó a formar parte de una tradición más extendida.
Muchas referencias antiguas al fútbol (por ejemplo, en la poesía) fueron registradas por
personas que estudiaban en estas escuelas, lo que muestra que estaban familiarizados
con el juego. Finalmente, en el siglo XIX, profesores y antiguos alumnos fueron los
primeros en escribir las reglas formales del fútbol moderno para organizar partidos entre
escuelas.

Las reglas actuales del fútbol están basadas en los esfuerzos de mediados del siglo XIX
para estandarizar las muy diversas variantes de fútbol que jugaban las escuelas públicas
de Inglaterra. El primer conjunto de reglas fue escrito en el Eton College en 1815.
Posteriormente, en 1948, se crearon las Reglas de Cambridge en la Universidad de
Cambridge, las cuales han influenciado el desarrollo del fútbol Asociación (también
conocido simplemente como fútbol o balompié) y normas subsiguientes. Las Reglas de
Cambridge se escribieron en el Trinity College de Cambridge en 1848, en una reunión
donde asistieron representantes de las escuelas Eton, Harrow, Rugby, Winchester y
Shrewsbury. Estas normas no fueron universalmente adoptadas. Durante 1850, se
formaron muchos clubes en el mundo de habla inglesa, no relacionados con escuelas y
universidades; algunos crearon sus propias reglas distintivas, principalmente el Sheffield
Football Club (formado por antiguos alumnos de Harrow) en 1857, lo que condujo a la
formación de la Asociación de Fútbol de Sheffield en 1867. En 1862, John Charles Thring,
de la Escuela Uppingham, también desarrolló un conjunto de normas que tuvieron su
influencia.

Estos esfuerzos contribuyeron a la formación de la Asociación de Fútbol (FA) en 1863,


que se reunió por primera vez en la mañana del 26 de Octubre de 1863 en la Taverna de
Freemason situada en la Great Queen Street de Londres. La única escuela representada
en esta ocasión fue Charterhouse. En ese mismo lugar se celebraron cinco reuniones
más entre octubre y diciembre que dieron lugar al primer conjunto de reglas completas.
En la reunión final, el primer tesorero de la asociación, representante del Blackheath,
retiró a su club de la FA por no incluir dos reglas, la primera de las cuales permitía correr
con el balón en las manos, y la segunda, obstruir la carrera golpeando al oponente en las
espinillas y agarrándole. Otros clubes de rugby ingleses siguieron también este camino y
no se unieron a la FA sino a la Unión de Fútbol Rugby creada en 1871. Los once clubes
restantes, a cargo de Ebenezer Cobb Morley, ratificaron las trece reglas originales del
juego. El Sheffield FA jugó con sus propias reglas hasta 1870. Las actuales reglas de
juego las determina la Asociación de Fútbol Internacional Board (IFAB). La IFAB fue
formada en 1886 después de una reunión en Manchester de las asociaciones de fútbol
escocesa, galesa e irlandesa.

La competición de fútbol más antigua del mundo es la FA Cup inglesa, que fue fundada
por C.W. Alcock y en la que han jugado equipos ingleses desde 1872. El primer partido de
fútbol internacional tuvo lugar en 1872 entre Escocia e Inglaterra en Glasgow, también por
mediación de C.W. Alcock. La primera liga de fútbol del mundo también se organizó en
Inglaterra y fue fundada en 1888 por el director del Aston Villa, William McGregor. El
formato original de la liga contenía 12 clubes de la zona central y norte de Inglaterra. La
Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA), el cuerpo gobernante del fútbol
internacional, se formó en París en 1904, y se adhirió a las Reglas del Juego de la
Asociación de Fútbol. La creciente popularidad del juego a nivel internacional condujo a la
admisión de representates de la FIFA en el Board Asociación de Fútbol Internacional en
1913. El board consiste actualmente de cuatro representantes de la FIFA y uno de cada
una de las cuatro asociaciones británicas.

Hoy en día el fútbol se juega a un nivel profesional en todo el mundo y millones de


personas van regularmente a los estadios para seguir a sus equipos favoritos y muchas
más lo ven a través de la televisión. Un gran número de personas juega al fútbol a nivel
aficionado. Según una encuesta de la FIFA publicada en la primavera de 2001, más de
240 millones de personas juegan con regularidad al fútbol en más de 200 países
repartidos por el mundo. Sus reglas simples y los requirimientos mínimos en equipamiento
han ayudado sin duda a extender su popularidad.

En muchas partes del mundo el fútbol evoca grandes pasiones y juega un papel
importante en la vida de fans individuales, comunidades locales e incluso naciones; por
ello se le considera el deporte más popular del mundo. Incluso interviene en temas de
guerra. Por ejemplo, según la ESPN, la selección nacional de Costa de Marfil ayudó a
asegurar la tregua en la guerra civil que asolaba la nación en 2005. Por contra, el fútbol
fue causa de una guerra, la llamada Guerra del Fútbol, que se produjo en 1969 entre El
Salvador y Honduras. El deporte también exacerbó las tensiones al comienzo de las
guerras de Yugoslavia en los 90, cuando un partido entre el Estrella Roja de Belgrado y el
Dinamo de Zagreb acabó en tumultos en Marzo de 1990.

REGLAS DE JUEGO

Hay diecisiete normas en las Reglas del Juego oficiales. Las mismas normas están
diseñadas para aplicarse a todos los niveles de fútbol, aunque se permiten ciertas
modificaciones para grupos como juniors, seniors o mujeres. Las reglas se dividen a
menudo en términos amplios, lo que permite la flexibilidad en su aplicación dependiendo
de la naturaleza del juego. Además de las diecisiete reglas, las numerosas decisiones de
la International Football Association Board (IFAB), y otras directivas, contribuyen a la
regulación del fútbol. Las reglas completas y detalladas pueden encontrarse en el sitio
web oficial de la FIFA.

Jugadores, equipamiento y árbitros

Cada equipo consiste de un máximo de once jugadores (excluyendo a los suplentes),


uno de los cuales debe ser el guardameta. Las reglas de la competición pueden
establecer un número mínimo de jugadores requeridos para constituir un equipo, que
generalmente es de siete. El guardameta es el único jugador al que se le permite jugar el
balón con las manos o los brazos, pero sólo dentro del área de penalti situada en frente
de su propia portería. Aunque hay varias posiciones en las cuales el entrenador puede
situar a los jugadores de campo (todos menos el portero), estas tácticas y estrategias no
están definidas ni requeridas por las reglas.

En cuanto al equipamiento básico, los jugadores deben vestir camiseta, pantalón corto,
calcetines, botas y espinilleras. Está prohibido vestir o usar cualquier objeto que sea
peligroso para ellos mismos u otro jugador (incluyendo joyas o relojes). El portero debe
vestir con ropa que se distinga fácilmente de la que llevan el resto de jugadores y los
árbitros.

Un determinado número de jugadores puede ser reemplazado por suplentes durante el


transcurso del juego. El número máximo de sustituciones permitidas en la mayoría de las
ligas nacionales e internacionales es de tres jugadores, aunque este número puede variar
en otras ligas o en partidos amistosos. Las razones comunes para la sustitución incluyen
lesiones, cansancio, poca efectividad, cambio táctico o como forma de perder tiempo al
final del partido. En los partidos de adultos normales, un jugador que ha sido sustituido no
puede volver al partido.

El juego está controlado por un árbitro, que tiene "completa autoridad para aplicar las
Reglas del Juego en conexión con el partido para el que ha sido asignado" (Regla 5), y
sus decisiones son definitivas. El árbitro está asistido por dos asistentes. En muchos
partidos de alto nivel hay también un cuarto árbitro (y en la Copa del Mundo un quinto),
que asiste al árbitro y puede reemplazar a cualquiera de los colegiados si es necesario.

Terreno de juego
Debido a la
formulación original de las reglas en Inglaterra, y a la primigenia supremacía de las cuatro
asociaciones de fútbol británicas dentro de la IFAB, las dimensiones normales de un
campo de fútbol se expresaron inicialmente en unidades imperiales. Ahora, las
dimensiones se expresan en unidades métricas equivalentes (seguidas por las unidades
tradicionales entre corchetes).

La longitud del campo rectangular (terreno de juego), especificada para los partidos de
adultos internacionales, está en el rango de 100-110 metros, y el ancho en 64-75 metros.
Los campos para partidos no internacionales pueden ser de 90-120 metros de longitud y
45-90 metros de ancho, procurando que el terreno de juego no llegue a ser cuadrado. Las
líneas que limitan el terreno a lo largo se llaman líneas de banda o laterales, mientras
que los márgenes más cortos se llaman líneas de gol. Centrada en cada línea de gol se
sitúa una portería rectangular. Los bordes internos de los postes verticales de la portería
deben estar separados 7.32 metros, y el borde inferior del travesaño horizontal que
soporta los postes debe estar a 2.44 metros sobre el suelo. Normalmente se sitúan redes
detrás de la portería, pero no son requeridas por las Reglas de Juego.

En frente de cada portería se encuentra un área del campo conocida como área de
penalti. Este área tiene un determinado número de funciones, de las cuales la más
importante es señalar dónde puede el portero coger el balón con las manos y dónde se
considera penalti la falta cometida por un miembro de la defensa del equipo contrario.

El campo tiene otras marcas y áreas definidas.

Duración y métodos de desempate


Un partido de fútbol tiene dos períodos de 45 minutos cada uno, conocidos como
"primer tiempo" y "segundo tiempo". Cada parte se juega de forma contínua sin parar el
reloj cuando se interrumpe el partido; sin embargo, el árbitro puede añadir tiempo al final
de cada período si hay paradas significativas durante los mismos. Entre períodos hay un
descanso de 15 minutos. El árbitro es el que controla oficialmente el tiempo y puede
alargar los períodos si hay situaciones en las que se pierde tiempo como las que causan
las sustituciones, la asistencia médica a lesionados u otras paradas. Este tiempo
añadido queda a criterio exclusivo del árbitro. Hacia el final del partido, el árbitro le señala
con la mano al cuarto árbitro (si lo hay) cuántos minutos va a añadir, y éste informa a los
jugadores y espectadores mostrando en alto un tablero con el tiempo. Este tiempo
previamente señalado puede volver a ser ampliado por el árbitro si lo considera oportuno.

En partidos de liga se pueden producir empates, pero en algunas competiciones


eliminatorias es necesaria una prórroga si no hay un ganador al final del tiempo
reglamentado; esta prórroga consiste de dos períodos de 15 minutos. Si el partido sigue
empatado después de la prórroga, algunas competiciones permiten el uso de tandas de
penaltis (conocido oficialmente en las Reglas del Juego como "faltas desde el punto de
penalti") para determinar qué equipo pasará a la siguiente fase del torneo. Los goles
marcados durante la prórroga cuentan en el resultado final del partido, pero no así los
goles de desempate marcados durante la tanda de penaltis.

Las competiciones donde hay dos rondas (en las cuales cada equipo juega en casa una
vez) pueden usar la regla del valor doble de los goles fuera de casa en caso de empate.
Si el resultado es igual después de este cálculo, es necesario recurrir a una tanda de
penaltis, aunque en algunas competiciones puede requerirse un partido de desempate.

A finales de los 90, la International Football Association Board (IFAB) experimentó con
formas de evitar las tandas de penaltis porque a menudo este método se considera poco
deseable para determinar el resultado del partido. Una de las formas es finalizar el partido
cuando se produce el primer gol en la prórroga (conocido como "gol de oro"), o si un
equipo logra la victoria al final del primer período de prórroga (gol de plata). El gol de oro
fue usado en la Copa del Mundo de 1998 (Francia) y 2002 (Japón-Corea del Sur). El
primer partido de la Copa del Mundo que se decidió por un gol de oro fue la victoria de
Francia sobre Paraguay en 1998. En la Eurocopa de 1996, fue Alemania la primera
nación en marcar un gol de oro en una competición importante, batiendo a la República
Checa al final. El gol de plata se usó en la Eurocopa de 2004 (Portugal). Sin embargo,
estas experiencias fueron interrumpidas por la IFAB.

Balón en juego e interrupciones

Según las reglas, los dos estados básicos durante el juego son el de balón en juego y
balón no en juego . Desde el comienzo de cada período de juego, con el saque de
centro (golpear el balón con el pié desde el punto central), hasta el final del primer
período, el balón se considera en juego en todo momento excepto cuando sale del campo
o el juego es interrumpido por el árbitro. Cuando el balón no está en juego, puede volver a
ponerse en juego de alguna de las siguientes maneras:

 Saque de centro: desde el círculo central, después de un gol del equipo contrario
o para empezar cada período de juego.
 Saque de banda: desde alguna de las dos líneas de banda, cuando el balón ha
traspasado completamente la línea de banda, siendo sacado por el equipo
contrario al que tocó por última vez el balón antes de que saliera.
 Saque de portería: desde el área de meta, cuando el balón ha traspado
completamente la línea de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado
antes por un atacante; lo saca el equipo defensor (a menudo el portero).
 Saque de córner: desde las esquinas, cuando el balón ha traspasado
completamente la línea de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado
antes por un defensor; lo saca el equipo atacante.
 Libre indirecto: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede al equipo
contrario debido a faltas que no sean punibles, ciertos tipos de infracciones
técnicas o cuando el árbitro para el juego con objeto de sancionar sin que se haya
cometido una falta específica. No se puede marcar gol de forma directa mediante
el libre indirecto.
 Libre directo: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede debido a
faltas punibles.
 Penalti: desde el punto de penalti. Se concede tras una falta, normalmente
punible, ocurrida dentro del área de penalti.
 Saque neutral: desde el punto donde estaba el balón al interrumpir el partido.
Ocurre cuando el árbitro para el partido por cualquier otra razón a las expuestas
(por ejemplo, lesión grave de un jugador, interferencia de una tercera parte o balón
defectuoso).

Faltas y mala conducta

Una falta se produce cuando un jugador comete una infracción


específica listada en las Reglas del Juego mientras el balón está en
juego. Las infracciones que constituyen falta se encuentran
especificadas en la Regla 12. Ejemplos de faltas punibles son tocar el
Los jugadores balón con la mano, empujar a un oponente, zancadillear al contrario,
son advertidos agarrar, etc.
por el árbitro con
tarjeta amarilla, y El árbitro puede sancionar a un jugador o suplente por mala conducta
expulsados por con una advertencia (tarjeta amarilla) o bien expulsarle (tarjeta roja).
roja. Una segunda tarjeta amarilla en el mismo partido provoca una tarjeta
roja y, por tanto, la expulsión. La mala conducta puede ocurrir en
cualquier momento, y aunque las infracciones en este sentido están listadas en las reglas,
las definiciones son amplias. En particular, la infracción por "comportamiento no
deportivo" puede ser usada para tratar la mayoría de los eventos que violan el espíritu del
juego, incluso si no están listadas como infracciones específicas. Los entrenadores y la
plantila de apoyo pueden ser también expulsados del campo y sus alrededores por el
árbitro si incurren en mala conducta.

El árbitro puede permitir la continuidad del juego aunque haya una infracción si con ello
beneficia al equipo sobre el que se ha cometido; esto se conoce como "ley de la ventaja".
El árbitro puede sancionar a posteriori la infracción original si la ventaja anticipada no se
produce dentro de un período corto de tiempo, que suele ser de cuatro o cinco segundos.
Incluso si una infracción no es penalizada a causa de la ley de la ventaja, el infractor
puede ser sancionado por su mala conducta en la siguiente interrupción del juego.
Fuera de juego

La regla del fuera de juego intenta evitar que los jugadores atacantes permanezcan
siempre delante del balón (es decir, más cerca de la línea de gol del oponente). El árbitro
interrumpirá el juego y dará el balón al equipo contrario si, al enviarle el balón un
compañero de equipo, un atacante no está detrás de al menos dos defensas (o un
defensa y el portero). No se tiene en cuenta el fuera de juego si el atacante parte de su
propia mitad del campo.

2 ATLETISMO

El atletismo es un deporte de competición que consiste en correr, caminar, saltar o lanzar.


Estas son distintas formas de realizar el atletismo.

Este deporte se realiza con unas determinadas medidas y en varios lugares distintos
como puede ser en pista cubierta, circuito al aire libre, etc.

Historia.

 El atletismo comenzó  a utilizarse en el año 776 a.C y es uno de los deportes mas
antiguo de la historia.

Los romanos después de conquistar Grecia fueron ellos quienes comenzaron a utilizar
este deporte.

Se empezaron a realizar estos deportes en Grecia.

La historia del atletismo en España se conoce en el siglo XIX, practicando carreras


urbanas. Exactamente el atletismo comenzó en  Cataluña, Aragón y País Vasco.

Terreno de juego.

¿Cómo es el terreno en dónde se practica el deporte: pista o campo artificial con unas
medidas; ríos, pantanos, playas o mares con características determinadas; medio natural?

El atletismo se puede realizar en pistas, circuitos.

Las pistas al aire libre suelen tener unas medidas aproximadas de  400m con un número
aproximado de 6 a 8 calles.

Mientras que en las pistas cubiertas las medidas suelen ser de 200m con un número
aproximadamente de 4 a 6 calles.

En los estadios, es decir, circuito cerrado, se suelen realizar pruebas de carreras, saltos,
lanzamientos, etc.

Participantes.
No existe un número determinado de participantes.

Depende a qué club pertenezcas te exigirán un número como máximo de participantes.

El móvil y la meta.

El atletismo lo único que requiere es el correr durante la pista hasta llegar a la meta, si es
en circuito pues se tendrían que saltar vayas hasta terminar el circuito llegando a meta.

Reglamento.

El reglamento será diferente dependiendo a que categoría se refieras, por ejemplo si es


una carrera pues  cada atleta tiene que correr por su calle sin desviarse a las demás.

Si se trata de un salto de vayas cada atleta tiene que esperar su turno y saber cuando le
toca a el para poder comenzar a saltar el circuito de vayas.

Se sancionará a aquel atleta que esté incumpliendo con las normas, aquel otro que se
dope también tendrá su sanción, etc.

 Táctica. Una buena táctica para atletismo sería salir el primero en la carrera para ocupar
el puesto que está más cerca de la línea interior de la pista.
Reglamentación en vigor[56]

Hombre
Pruebas Mujeres
s

Peso de los elementos


Material y
equipamiento
Peso 7,260 kg 4 kg
Una
competencia de
atletismo Disco 2 kg 1 kg
requiere, por su
elevado número Jabalina 0,800 kg 0,600 kg
de pruebas, un
material
importante.[57] Martillo 7,260 kg 4 kg
Para las carreras
(de 60 a 400
m)es obligatorio Altura de las vallas
la presencia de
tacos de salida, 100 m vallas - 0,84 m
si es posible
conectados con
un sistema de 110 m vallas 1,06 m -
control de
salidas en falso.
Permiten un 400 m vallas 0,91 m 0,76 m
mayor impulso y
salidas sin
deslizamientos. 3000 m
0,91 m 0,76 m
Además, los obstáculos
postes de
partida deberán
indicar las
«calles»
atribuidas a los atletas. Para aprobar las marcas, la IAAF requiere la presencia de un
anemómetro para medir y registrar la velocidad del viento, [58] y un sistema de cronometraje
completamente automático a la centésima de segundo.

Para el salto de altura y el salto con pértiga son necesarias colchonetas de recepción y
postes con sus soportes corespondientes. Las barras pueden ser de madera, metal o fibra
de vidrio. Se deben montar siempre tacos fijados a los montantes móviles de los
saltadores. Los distintos tipos de elementos para lanzar - pesos, discos, martillos y
jabalinas - deberán respetar estrictamente el peso y las dimensiones de acuerdo con
diferentes edades y sexos.[59] El «testigo» utilizado en las carreras de relevos no deberá
exceder de 50 gramos y 30 cm. Se deben utilizar paneles para informar a los atletas y
espectadores de las marcas alcanzadas.

La vestimenta típica de un atleta se compone de un maillot, un short y zapatillas de


carreras. Las utilizadas por un velocista no tienen talón ni arco plantar, y cuentan con 11
crampones que no debe exceder los 9 mm de longitud

Jueces y reglamento
Jueces

Juez indicando que el salto de longitud del atleta no es válido.

Una prueba de atletismo está integrada por diversos jueces encargados de garantizar el
buen funcionamiento de las pruebas y la validez de las marcas, velando por la aplicación
coherente de la normativa internacional.

Para las carreras, el juez-árbitro coordina al jurado para que se respeten las diferentes
reglas de las competiciones. El juez de salida es responsable de asegurar el correcto
inicio de las carreras, especialmente en la colocación de los atletas o en el
posicionamiento en la salida.[60] También vigila cualquier salida en falso, avisando al atleta
en la primera falta y excluyendo al responsable la segunda vez. Los comisarios de carrera
deben notificar al juez cualquier interferencia al reglamento durante el desarrollo de las
carreras, especialmente en los casos de invasión de la «calle» próxima en las carreras de
velocidad, mal franqueo de obstáculos, empujones, o mal traspaso del «testigo». [61] Los
jueces de meta determinan la clasificación de los atletas tras cruzar la línea con la primera
parte del cuerpo (hombro o torso). El jurado de la carrera es secundado por los
cronometradores oficiales que necesariamente tienen que tener una herramienta para la
medición automática a una centésima de segundo y un anemómetro.

Los concursos de saltos y de lanzamiento también son supervisadas por el árbitro. Está
asistido al menos por cinco jueces responsables de verificar la marca y la validez de la
prueba y de la medición al centímetro de la marca del atleta. Una prueba es válida cuando
el juez levanta una bandera blanca, inválida si es una bandera roja. Al final de las
pruebas, el juez establecerá una clasificación definitiva y acompañará a los ganadores al
podio.
Reglas de competición

Posicionamiento de los atletas durante un 100 m antes del golpe de pistola del juez de
salida.

La IAAF ha promulgado normas estrictas y rigurosas en las competiciones para garantizar


una competencia leal en las pruebas. En una competición oficial, el primer atleta debe
estar registrado y apuntando en la secretaría para recibir su dorsal. Cuenta con una «zona
de calentamiento» para ese fin y debe presentarse en la «zona de llamada» a una hora
establecida. A continuación, debe dirigirse a la zona de las pruebas con los otros
competidores. Los atletas deben llevar sus equipamientos reglamentarios reconocidos por
su federación. Estos equipamientos no deben ser ofensivos y no deben dificultar el ser
vistos por los jueces. Un atleta tiene la oportunidad de participar descalzo o llevar calzado
en uno o en ambos pies.

En las carreras de velocidad, los atletas corren en la «calle» que se les asigna de un
extremo a otro de la prueba y deberán salir obligatoriamente de los tacos de salida, donde
un juez de salida da las órdenes de salida siguientes: «a sus puestos» y ¿«listos»?, antes
de efectuar el disparo de pistola cuando los corredores están inmóviles. [62] Los
competidores no debe cambiar de «calle» ni interferir en la línea interior, especialmente
en las curvas.

A partir de los 800 metros, los atletas comienzan en una posición de pie, sin la segunda
orden. Durante la carrera, no deben obstaculizar ni empujar. Para los relevos, los atletas
deberán respetar las zonas de transmisión marcadas en la pista y llevar el testigo hasta la
línea de meta. En las carreras de obstáculos, los corredores deberán pasar por encima de
las vallas y no al revés de forma deliberada.

En el salto de altura y salto con pértiga, los montantes de la barra deben estar fijos, y el
orden de los competidores requiere un sorteo. Cada concursante tiene un límite de tiempo
y dispone de tres intentos por altura para franquearla. La clasificación se realiza
considerando la altura final alcanzada. En el salto de longitud y triple salto, todos los
atletas tienen también tres intentos, a continuación, los ocho mejores puestos tienen otros
tres intentos adicionales. El salto es validado por los jueces si el saltador no «muerde» la
línea en su intento y sale del foso de recepción por delante de la huella dejada en la
arena.

En las competiciones internacionales, un atleta es un representante de una federación. En


el caso de cambio de nacionalidad o de doble nacionalidad, no puede representar a su
nuevo país durante al menos tres años a partir de la fecha en la que representó por última
vez a la primera federación.Ce délai peut toutefois être réduit à un an dans le cas d'un
accord entre les deux fédérations.Un atleta puede ser sometido a un control antidopaje al
final de una prueba. En el caso de un relevo, todos los miembros deben someterse al
control. Las muestras se envían a un laboratorio acreditado por la AMA. La homologación
de una marca y de un récord está sujeta a la presencia de los resultados del examen de
estas muestras en el expediente. Más adelante, si un atleta admite haber utilizado
sustancias prohibidas durante el período en que se había establecido el récord, este se
retira de las tablas de récord. El competidor tiene derecho a apelar. La apelación debe ser
presentada por un representante del atleta o por el atleta mismo.

3 GIMNASIA

La gimnasia rítmica surge como deporte en la década del los treinta. Es un deporte
exclusivamente femenino y estrechamente ligado a la estética, en ella se muestra la
sensibilidad a la música y de los suaves complejos movimientos, los cuales logran
cautivar incluso la persona que deja ser más alejada del arte y el deporte.

HISTORIA:
Es un deporte que data de muchos años atrás desarrollándose a fines de la década de los
50. Los campeonatos se celebraron por primera vez en 1963, después de esos
campeonatos este deporte fue incluido como disciplina olímpica en el año 1984.A lo largo
de la historia, las dominadores de esta disciplina han sido las participantes de la antigua
Unión Soviética y también en gimnastas que provienen del este de Europa a pesar de
esto, las deportistas han ido perfeccionándose en esta  disciplina hasta el punto de
conseguir la medalla de oro en las olimpiadas de Atlanta
en el 1996.

MATERIALES DE LA GIMNASIA RÍTMICA:


EL ARO
Puede ser de madera o plástico. Suele medir de 80cm  a 90cm  en el interior, por lo
menos tiene  que pesar 300gr. El color, libro de elección. El color  plata y oro fueron
aceptados desde 1fdf992. se puede utilizar para lanzamientos, saltos, desplazamientos,
odadas…

   AROS           GIMNASTA

 
 EL BALÓN
Puede ser de goma o plástico, suele medir de 18cm a 20cm. Por lo menos tiene que
pesar 400gr. El color puedes elegirlo, solo valen los dibujos geométricos. El color plata y
oro fueron aceptados en el 1997.Se suele utilizar en rebotes, giros figuras en formas de8,
rodadas dirigidas y no dirigidas, recepciones, deslizamientos…

  

    BALONES         GIMNASTA

LAS MAZAS
Puede ser de moderno o plástico, de largo suele medir de 40 y 50 cm, por lo menos
tienen que pesar 150gr. El color se puede elegir libremente. Lanzamientos con las dos o
con una, golpes, deslizamiento, retención…  

 MAZAS                    
  GIMNASTA

LA CINTA
Puede ser de satín o de cualquier otro material no almidonado, de ancho mide de 4cm a
6cm. Por lo menos de largo tiene que medir 6mtrs, suelen pesar por lo menos 35gr. Su
color puede ser elegido. El color plata y oro fueron aceptados en 1997.Sus movimientos
pueden ser: espirales, zigzag, lanzamientos…
CINTA GIMNASTA   

4 MICROFUTBOL

Montevideo (Uruguay) se le considera la cuna del Microfútbol.Un grupo de profesores


brasileños que adelantaban postgrado en Montevideo, lo llevaron a su país y obtuvieron
éxito.Pero el verdadero auge de este deporte se remonta a 1933, cuando se implantaron
algunas de sus actuales reglas. Nueve años más tarde se incrementó su práctica pero
sólo para los menores. En 1954 se organizó en Sao Paulo un Campeonato para todas las
edades. Ahí nació la Federación Metropolitana de este deporte. Al año siguiente toma
forma la Federación Paulista, que a la postre se convirtió en la entidad mundial más
poderosa de esta disciplina.En 1961 se hizo el Primer Campeonato Brasileño y fue el
Estado de Sao Paulo el vencedor del torneo.En 1965 se llevó a cabo el Primer
Campeonato Suramericano en Asunción (Paraguay) y fue ganado por la Selección
Paraguaya.Los siguientes cinco torneos suramericanos, celebrados cada dos años,
fueron ganados por la Selección de Brasil.MICROFUTBOL EN COLOMBIA: Este deporte
llegó a nuestro país por intermedio del Jaime Arroyabe (llamado el pantalonudo).Fue su
principal impulsador a lo largo de varios años con la colaboración del Instituto de Seguros
Sociales.En 1973 se crea la Liga Bogotana de Microfútbol.En 1974 se funda la Federación
Colombiana de Microfútbol mediante Asamblea General en la que intervienen diez Ligas
Regionales.

FUNDAMENTOS TECNICOS DEL FUTBOL SALASUPERFICIES DE CONTACTO: Son


las partes anatómicas, que con mayor frecuencia y de manera normal se utilizan para el
manejo del balón.Existen las siguientes superficies de contacto, enumerándolas de abajo
hacia arriba. Se agregan además controles y utilizaciones más comunes a dicha
superficie de contacto.

1. CON EL PIE: Podemos parar, semiparar, desviar, conducir, pasar y driblar.2. CON
EL EMPEINE: podemos amortiguar, pasar largo, volear y rematar.3. CON BORDE
INTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.4. CON BORDE
EXTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.5. CON LA PUNTA:
Podemos desviar, pasar y rematar.6. CON LA CANILLA: Podemos semiparar.7.
CON EL MUSLO: Podemos amortiguar, desviar, pasar y rematar.8. CON EL
PECHO: Podemos amortiguar.9. CON LAS MANOS: Podemos realizar los saques
de banda, esquina y arco.10. CON LA CABEZA: Podemos pasar y rematar

CONDUCCION DEL BALON: Es la habilidad para esperar a los oponentes, manteniendo


el balón bajo
control personal, al tiempo que se hacen cambios engañosos de dirección y de paso. Para
ejecutar adecuadamente esta labor, se debe empujar el balón con las partes interna y
externa del pie. No es correcto golpear el balón unos metros hacia adelante y perseguirlo,
porque se facilita la labor del adversario.
EL PASE: Es la entrega del balón a un compañero, efectuado en buenas condiciones; con
precisión y en el instante oportuno. Es fundamental hacer bien los pases

CONTROL DEL BALON: Existen cuatro clases de control de balón. Ellas


son:PARADASEMIPARADAAMORTIGUACIONDESVIACIONPARAR LA PELOTA:
Consiste en detener la trayectoria del balón, total o parcialmente, con el fin de apoderarse
de él y prepararlo para la acción siguiente.SEMIPARAR EL BALON: Hacerlo con el borde
externo del pie es de gran funcionalidad pues no se pierde tiempo en la
acción.AMORTIGUAR CON EL PECHO: Es el control que requiere mayor habilidad y
mayor coordinación. La pelota viene del aire.DESVIAR EL BALON: Es ante todo un gesto
técnico de carácter defensivo.
reglas DEL MICROFUTBOL

LA CANCHA DE JUEGO:
 DIMENSIONES: Tendrá una superficie rectangular. Un metro libre de cualquier
obstáculo. No excederá de 36 metros ni será inferior a 24 metros de largo. Su ancho
tendrá como máximo 20 metros y como mínimo 14 metros

CONSTRUCCION: El piso será construido en cemento, asfalto o madera. Será


rigurosamente nivelado, no pudiendo tener declives ni ser resbaladiza

DEMARCACION DE LA CANCHA: Será hecha por líneas bien visibles de 8 centímetros


de espesor, que no sean surcos excavados. Las líneas limítrofes más largas,
denominadas LATERALES y las más cortas LINEAS DE FONDO. En la mitad de la
cancha será trazada una línea transversal, de extremo a extremo lateral, equivalente a las
líneas de fondo. El centro de la cancha será señalado por un pequeño círculo de 10
centímetros de radio
Cada equipo estará compuesto por 5 jugadores, uno de los cuales será el arquero.

A uno de los jugadores del equipo le será atribuida la función de capitán cabiéndole

5 VOLEYBOL

Historia.

2.1 ¿Cuáles son los orígenes del deporte? ¿qué  actividades o juegos parecidos se
jugaban antes y pudieron ser frentes de inspiración del deporte?
El voleibol fue creado para personas adultas y con no muy buenas condiciones físicas.
Ahora es practicado por adultos y jóvenes. El juego del voleibol salio de una mezcla de
béisbol, tenis y baloncesto.

2.2 ¿Cuándo y dónde se inventó?, ¿siglo década o año de invención y lugar o país?
El voleibol fue inventado en 1845 en Estados Unidos.

2.3 ¿Quién o quienes fuero los inventores del deporte?


El creador del voleibol fue el estadounidense William Morgan.

2.4 Primeras competiciones. ¿Cuándo y dónde se celebró la primera competición, el


primer campeonato del mundo etc..?
Por primera vez se jugo en 1913, en los juegos del Lejano Oriente, en Filipinas. Los
primeros campeonatos de voleibol se celebraron en  Estados Unidos en 1922.

2.5 Llegada a España. ¿Quién o quienes lo introdujeron en España? ¿Cuándo y por


dónde?

El voleibol llego a España en 1920 aproximadamente, por influencia europea-occidental.

2.6 Olímpico. ¿Cuándo y dónde fue exhibido como deporte en una olimpiada y cuándo y
dónde se convirtió en un deporte olímpico?     
Las primeras olimpiadas en las que se participó el voleibol fue en 1957 en Roma. Siete
años más tarde se convirtió en deporte olímpico en Tokio'64.

2.7 Palmarés de España: como selección y / o con deportistas españoles. ¿Las mejores
clasificaciones obtenidas en competición por nuestros representantes españoles: puestos,
competiciones, fechas y lugares? 
En septiembre de 2005, en el campeonato de Europa que lograron el cuarto puesto.

3. Terreno de juego.

3.1 ¿Cómo es el terreno en dónde se practica el deporte: pista o campo artificial con una
medida; ríos, pantanos, playas o mares con características determinadas; medio natural?
El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 metros de largo por 9 metros
de ancho. También se puede jugar al aire libre.

3.2 ¿Características del terreno, condiciones ambientales (temperaturas, humedad,


etc...)?
Una de las condiciones es que la temperatura sea mayor a 10 grados.

3.3 ¿Cómo se denominan y cuánto miden las zonas, líneas, espacios y áreas?

La pista de voleibol
1. Zona libre
2. Línea
central
3. Línea de
fondo
4. Línea
lateral
5. Línea de
ataque
6. Zona de
saque
7. Zona
defensiva
8. Zona de
ataque
9. Primer
árbitro
10. Segundo
árbitro
11. Anotador
Zonas 12. Banquillo
Dimensiones
Red

4. Participantes.

4.1 Número de participantes por competición (titulares más reservas, en los deportes
colectivos), por cada tanda (en los deportes individuales y de adversarios), ¿cuántos
cambios se pueden hacer? (deportes colectivos) etc...  
El equipo del voleibol tiene un máximo de 14 participantes, 12 jugadores y 2 líberos. En el
campo solo pueden haber 6 jugadores el resto en el banquillo.

4.2 ¿Cómo se sitúan en el terreno de juego? ¿Cómo se denominan? ¿Qué características


diferencian a un jugador en una posición de otra en el terreno de juego?
Se ponen 3 atrás y 3 adelante que van rotando en sentido de las agujas del reloj. Los
delanteros toman posiciones delantero izquierdo, central y derecho; los zagueros
derecho, central y izquierdo.

4.3 ¿Cuáles son las categorías? ¿Cómo se forman las categorías: edades, peso, niveles,
etc...?
Juveniles y adultos. Se basa en las edades y hay equipos femeninos y masculinos.

4.4 ¿Qué vestuario deben llevar? ¿Qué implementos se utilizan (bastones, sticks)?
¿Protecciones?
Los jugadores llevan un pantalón y una camiseta con el color del equipo y un número en
la espalda y en el pecho. No se utiliza ningún utensilio como bastón, sticks...; Se utilizan
rodilleras.

5. El móvil y la meta.

5.1 ¿Cómo es el móvil y cuáles son sus características: material, peso, color, forma
(esférico, plano) etc...?
El balón debe ser esférico recubierto por cuero flexible y con una cámara llena de aire de
caucho o material parecido en su interior. Su circunferencia debe estar entre los 65 o 67
cm. Debe pesar entre 260 o 280 gramos.

5.2 ¿Cómo se maneja, transporta, pasa, recepciona etc...?


En el voleibol el balón se transporta con las manos.

6. Reglamento.
6.1 ¿Cuáles son las faltas? ¿Cómo se sancionan?
Hay muchas faltas en voleibol. Entre ellas están el transporte de balón, el doble golpe
para cruzar la línea de centro, los zagueros no pueden brincar sobre la línea ni delante de
la línea de los zagueros (pero si la pueden cruzar), ningún jugador puede tocar la red.
Sanciones: hay tarjeta amarilla y roja. Se dan cuando algún jugador agrede a otro jugador
del equipo contrario o al árbitro o comete alguna agresión como gritar groserías.
La tarjeta amarilla es una amonestación al  jugador que cometió la falta y además un
punto para el equipo contrario. La tarjeta roja directamente expulsa al jugador y no puede
estar sentado en el banquillo y en algunas ocasiones tampoco en la tribuna.

6.2 ¿Existe alguna norma especial?  


No existe ninguna norma especial aparte de las de la pregunta anterior.

7. Puntuación y duración de la competición.

7.1 ¿Cómo se puntúa?


Actualmente cada error de algún equipo es un punto para el adversario y la anotación
para hacer a un set es llegar a 25, en caso de que ambos equipos estén empatados a 24
se continua el set hasta que uno de los dos equipo amplíe su diferencia a dos puntos.

7.2 ¿Cuánto dura la competición: tiempos y descansos?


En el voleibol no existe un tiempo límite. Todos los partidos tienen tres, cuatro o cinco
sets.

7.3 ¿Cómo se designa quien es el vencedor?


En el voleibol un equipo se conoce como ganador cuando acumula tres sets ganados.

8. Gestos técnicos.

En ataque: 

En defensa:

9. Táctica.
9.1 Sistemas de juegos más habituales en defensa y ataque (deportes colectivos).
En voleibol la entrada más básica es la denominada como 'W'.

9.2 Estrategias a desarrollar en las competiciones (deportes colectivos, individuales y


alternativos principalmente).
En el voleibol la principal estrategia es saltar alto y golpear fuerte el balón hacia abajo a la
pista del rival.

9.3 Estrategias de contra-comunicación (fintas), principalmente en los deportes de


adversario.
En el voleibol no hay este tipo de estrategias.

9.4 Jugadas ensañadas.


No hay jugadas ensañadas en voleibol son mayormente intuidas.

6 BALONCESTO

Historia del baloncesto

El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad


deportiva durante el invierno en el norte de Estados Unidos. Al profesor de la Universidad
de Springfield (Massachusetts), James Naismith (un profesor canadiense) le fue
encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues
los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.
James Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya
característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo
suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho
contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado "duck
on a rock" (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado
sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas
de 50 cm. de diámetro pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de
melocotones, que mandó colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el
gimnasio, a una altura determinada.

James Naismith diseñó un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas eran:

1. El balón puede ser lanzado en cualquier dirección con una o ambas manos.
2. El balón puede ser golpeado en cualquier dirección con una o ambas manos, pero
nunca con el puño.
3. Un jugador no puede correr con el balón. El jugador debe lanzarlo desde el lugar
donde lo toma.
4. El balón debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no
pueden usarse para sujetarlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un
oponente. La primera infracción a esta norma por cualquier persona contará como
una falta, la segunda lo descalificará hasta que se consiga una canasta, o, si hay
una evidente intención de causar una lesión, durante el resto del partido. No se
permitirá la sustitución del infractor.
6. Se considerará falta golpear el balón con el puño, las violaciones de las reglas 3 y
4, y lo descrito en la regla 5.
7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho
ninguna en ese intervalo), se contará un punto para sus contrarios.
8. Los puntos se conseguirán cuando el balón es lanzado o golpeado desde la pista,
cae dentro de la canasta y se queda allí. Si el balón se queda en el borde y un
contrario mueve la cesta, contará como un punto.
9. Cuando el balón sale fuera de banda, será lanzado dentro del campo y jugado por
la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el árbitro lanzará el balón en línea
recta hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda más, el
balón pasa al oponente.
10. El árbitro auxiliar, "umpire", sancionará a los jugadores y anotará las faltas, avisará
además al "referee" (árbitro principal, véase siguiente punto) cuando un equipo
cometa tres faltas consecutivas. Tendrá poder para descalificar a los jugadores
conforme a la regla 5.
11. El árbitro principal, "referee", jugará el balón y decide cuando está en juego, dentro
del campo o fuera, a quién pertenece, y llevará el tiempo. Decidirá cuando se
consigue un punto, llevará el marcador y cualquier otra tarea propia de un árbitro.
12. El tiempo será de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre
ambas.
13. El equipo que consiga más puntos será el vencedor.

El baloncesto femenino comenzó en 1892, en el Smith College, cuando Senda Berenson,


una profesora de educación física, modificó las reglas de Naismith para adaptarlas a las
necesidades de las mujeres.

Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por 9
jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este número se redujo primero a 7, y luego
al actual de 5 jugadores.

El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde colgaban las
cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. Con el paso del tiempo las cestas de
melocotones se convirtieron en aros metálicos con una red sin agujeros hasta llegar a la
red actual.

El baloncesto fue un deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y Juegos


Olímpicos de 1932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936.
Aquí Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creación era convertida en categoría
olímpica, cuando fue acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El
baloncesto femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.

El juego gustó y se estableció pronto en Estados Unidos. México, fue donde primero se
introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a
París, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre
todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.

El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusión en diferentes países de todo
el mundo, siendo uno de los deportes con más participantes y competiciones regulares en
distintas zonas y países del mundo. En Estados Unidos, se disputa la National Basketball
Association|NBA, considerada la mejor competición mundial de baloncesto de clubes.
La línea de tres puntos (triple), se probó en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no
sería adoptada por la ABA hasta el año 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-
80. En el baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su
reglamento.

Posiciones de un equipo de baloncesto

Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los
jugadores:

 "Base": También llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente).


Normalmente el jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el
campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de
juego. Sus características recomendables son un buen manejo de balón, visión de
juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro
exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos
conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa
han de dificultar la subida del balón del base contrario, tapar las líneas de pase y
estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de
una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y
de dirección de juego. Conocidos como 1 en la terminología empleada por los
entrenadores.
 "Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando
a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro
de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran capacidad de entrar a
canasta. Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.

 "Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los
exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto
importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe
ser buen tirador de tres puntos y asimismo saber culminar una entrada hasta
debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen
culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por
los entrenadores.

 "Ala-Pívot": Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego
muy similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque
algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al
pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote.
Conocidos como 4 en la terminología empleada por los entrenadores.

 "Pívot": Son los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes
muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando
cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental
para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados nóveles,
por su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de
abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir
el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores
exteriores. Conocidos como 5 en la terminología empleada por los entrenadores.
Cómo se juega
Balón de baloncesto a punto de entrar en la canasta.

 Duración de un partido: En la FIBA, según su reglamento el partido está


compuesto por cuatro períodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duración de
cada período es de 12 min, y en NCAA se juegan dos períodos de 20 minutos
cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse
una prórroga de 5 min más. Y así sucesivamente hasta que un equipo gane el
partido.
 Jugadores: el equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como
máximo. 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El
entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando
interrupciones en el juego, salvo en las categorías escolares hasta Infantiles (edad
de 13 a 14 años) que todos los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un
periodo durante los tres primeros, pudiendo en el último hacer sustituciones.
 Inicio del partido: debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo
central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades,
situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera
del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los
dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún
compañero de su equipo.
 Árbitros: para la mayoría de competiciones suelen ser dos árbitros los
encargados de dirigir el encuentro. Aunque para muchas ligas profesionales
existan tres y para otras con muy bajo presupuesto uno.
 Mesa de anotadores: la mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador,
cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla
todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas,
cambios, etc.) y elabora el acta del partido.

Reglas internacionales de baloncesto

Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA[5] [6]
y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de
carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones
nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento
diferente al establecido por FIBA. Actualmente se está llevando a cabo un proceso
gradual de acercamiento entre estas dos grandes corrientes de reglas del baloncesto. [7]
En 1971 las reglas del baloncesto femenino se modificaron y se hicieron más parecidas a
la de los partidos masculinos.

Arbitraje

Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán
asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los
árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones
oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros
auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al
acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y
podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se
pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la
gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas.

Violaciones

Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo
o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción.
Violaciones más comunes:

Pasos (Art.25)

El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de


balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce
avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:

•Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o


arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).

•Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y,
antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.

•Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más,


independientemente del orden de los pies.

•Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una


ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.

Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que
obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.

• Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras


sostiene el balón.

Dobles (Art.24)

Un jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el


primero a menos que haya perdido el control de un balón en el terreno de juego
entre ambos regates. Es decir, que una vez dado los dos pasos permitidos, sólo
puede pasar el balón a otro jugador o tirar a canasta.

Pie

Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se


considera violación. Aunque también se considera violación si es sin intención de
tocar el balón, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo
contrario del que ha tocado el balón.

3 segundos en Zona (Art.26)

No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo


contrario cuando se está atacando. En caso de que estés defendiendo se puede
estar en la zona el tiempo que quieras.
Salvo excepciones:

•El jugador intente abandonar la zona restringida.

•El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.

•Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.

Saque de banda/fondo

Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador,


pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier
infracción de esta regla es una violación.

24 segundos (Art.29)

Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a


canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el
balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea
clara para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se
reinician cada vez que el balón toca aro, se comente una violación o una falta. En
la NBA en caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14
segundos de posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.

Árbitro señalando falta personal.

Campo atrás (Art.30)

El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene
control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el
balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en
pista trasera.

Faltas
Falta personal (Art.34)

Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una


desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se
considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no
respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al
jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará,
bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un
adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas,
rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su
cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La penalización para una falta
personal es un saque para el equipo contrario desde el punto más cercano en la
línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se expondrán más adelante.
A la quinta falta (6ta. en la NBA) el jugador será eliminado.

Árbitro señalando una falta en ataque.

Falta en ataque

Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta
personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal
de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante, dentro de
su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia delante). Si
ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con
control de balón (falta en ataque).

Falta antideportiva (Art.36)

Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio
del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón
dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad
excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.

Falta técnica

Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino


falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las
reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como
descalificante. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará
una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de
equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.

Falta descalificante

Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de un


jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o
acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer
contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas
constituyen una falta descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante
puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la
organización de la competición.

Después de una falta técnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros


libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de
anotadores.

Wally Szczerbiak lanzando un tiro libre.

Tiros libres

Si un equipo comete cuatro faltas en un período (5 en reglamento NBA o 2 en los


dos últimos minutos de cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas
personales que realice durante ese período serán sancionadas con dos tiros
desde la línea de tiros libres de su zona (situada a 4,60 m de la canasta). También
se efectuarán tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en
acción de tiro, determinándose su número según la zona de puntuación en la que
se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de tiro con falta la canasta
se consigue, el cesto es válido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecución
del tiro libre, el jugador que está tirando no podrá pisar la línea, esto supondría que
aunque entrase la canasta el tiro no sería válido, al igual que si uno de sus
compañeros invade la zona antes de que el balón salga de las manos del
lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de que el jugador suelte
el balón el tiro se repetirá en caso de que no haya entrado.

Medidas del campo de juego, la canasta y la pelota

Cancha de juego.
La cancha

 Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y
libre de obstáculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.
 El perímetro de la pista debe estar libre de obstáculos a dos metros de distancia.
 La altura del primer obstáculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe
de estar como mínimo a 7 m de altura.
 El campo está dividido en dos mitades iguales separados por la línea denominada
de medio campo y con un círculo que parte del centro de la pista, el círculo central
mide 3,6 m diámetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta
que se defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que
contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo
ofensivo.
 En los lados menores se sitúan los aros que están a 3,05 m de altura y se
introducen 1,20 m dentro del rectángulo de juego, tienen que estar provistos de
basculantes homologados.
 Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de tiros libres, que se encuentra
a 5,80 m de la línea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El círculo donde se
encuentra la línea de tiros libres tiene un diámetro de 3,6 m. Todas las líneas
miden 5 cm. de ancho.
 La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de
distancia de la canasta.

La pelota

El balón de baloncesto debe ser, evidentemente, esférico, de cuero o piel rugosa, o


material sintético, que facilite el agarre de los jugadores aún con las manos sudadas (los
balones tienen una superficie con 9.366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja,
con líneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabellón cubierto) y
de outdoor (exterior) difieren en el material del cual están recubiertas.

La pelota clásica.

A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota
con bandas claras amarillas sobre el clásico color de fondo naranja, para mejorar la
visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el público.

Desde el año 2007 en España se utiliza un balón con franjas negras, sobre el que se
discute su duración ya que resbala en exceso.
El nuevo diseño FIBA.

 Circunferencia: 68 - 73 cm.
 Diámetro: 23-24 cm.
 Peso: 600 - 800 g

Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaños y


pesos diferentes según las categorías: el número "7", utilizado para baloncesto masculino,
el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles (niños de 8 a 12
años generalmente). Además, se estipula que el balón ha de tener una presión tal que
soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura.

La canasta

El poste y la canasta con medidas oficiales.


El tablero de la canasta, es un rectángulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor
y con los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un
rectángulo pintado de 0.59 m x 0.45 m y que está elevado del tablero por la parte baja
0.15 m, en el interior del rectángulo se encuentra un basculante homologado que sostiene
a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectángulo interior en su centro. El
aro de la canasta debe tener un diámetro de 45,7 cm., el rectángulo interior se utiliza para
calcular el tiro, y que al chocar con él la pelota se introduzca en la canasta. El aro está
situado a una altura de 3,05 metros y está provisto de unas redes homologadas.

Equipamiento

El equipamiento de un jugador de baloncesto se compone de:

 Una camiseta sin mangas, originalmente de algodón, y en la actualidad de material


sintético. En su parte delantera encontramos el logotipo del equipo y la publicidad
acordada (aunque en la NBA y otras competiciones no hay). En la parte trasera
encontramos el apellido del jugador y en ocasiones la primera letra del nombre
cuando hay dos o más jugadores con apellidos iguales. Debajo del nombre, en
grande, el número del jugador, que es muy importante para apuntar el número de
faltas y los puntos del jugador así como las sustituciones.
 El pantalón puede ser corto o bermudas (aunque por la moda de llevarlo "pirata"
algunas competiciones como la NBA imponen reglas sobre su longitud): se puede
encontrar, en pequeño, el número del jugador en el extremo derecho de la pierna.
Debe ser de los mismos colores que la camiseta, no puede tener bolsillos.
 Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de
torceduras. Además cuentan con cámaras de aire para preservar la planta del pie.
Las suelas deben tener un diseño apropiado para frenar rápido.
 Calcetines: Generalmente cortos y de algodón. Aunque suelen ser blancos como
otros calcetines deportivos, pueden ser de otro color para adaptarse al uniforme o,
en raras ocasiones, dejarse al gusto del jugador.
 Está prohibido que los jugadores lleven puesto anillos, cadenas, pulseras o
cualquier otra joya ya que puede dañar a un contrincante.

Puntuación

Lanzamiento de 3 puntos.
1. Los tiros libres valen un punto.
2. Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.
3. Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA)
valen tres puntos.

Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado, en caso de
que el jugador esté tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,75 metros (NBA
7,24) el tiro será valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo un jugador en
el caso de que tire desde la distancia de triple puede iniciar el tiro con un salto sin pisar la
línea y caer encima o sobrepasarla, en ese caso el tiro se consideraría de 3 puntos.

La puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador


marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los
números del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrónico, donde además se
señala el cronómetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto
que se está jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo válido es lo que
refleja el acta; el marcador no es obligatorio y sirve únicamente al espectáculo así que no
hay normativas sobre su contenido).

Fundamentos técnicos

Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales,


puesto que son sobre los que se basa todo el juego. Según un concepto estricto, los
"fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos
defensivos.

En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente


fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan también aspectos
muy significativos de este deporte.

Pase

El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón,
existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:

 De pecho: El más común, realizado sacando el balón desde la altura del pecho y
llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi
recta.
 Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote
antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.
 De béisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.
 De bolos: Dado con una mano, sacando el balón desde debajo de la cintura,
simulando un lanzamiento de bolos.
 Por detrás de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por
detrás de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el
futuro receptor.
 Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote,
como su nombre indica se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza
fuertemente y con las dos manos.
 Alley-oop: El jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el
compañero únicamente la acomode.
 Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el balón por
detrás de la espalda con el codo del brazo contrario de la dirección a la que va a ir
el pase.
 Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy
cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento
del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro
jugador pueda recibirla.

Tiro a canasta

Un jugador de baloncesto realizando un mate.

El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro
del aro, los tipos existentes son:

 Tiro en suspensión: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el


balón en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con
un característico golpe de muñeca.
 Tiro libre: Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta
personal o una falta técnica.
 Bandeja o doble ritmo : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de
haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón.
 Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón en la canasta de
arriba a abajo, con una o dos manos.
 Gancho: Lanzamiento con una única mano, en posición perpendicular al aro, con
el brazo estirado, deslizando suavemente el balón.
 Alley-oop: Mate realizado por un jugador que coge el balón en el aire tras saltar y
recibiendo el pase de un compañero en el aire.
Bote o Drible

Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su
mano, los tipos existentes son:

 De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un


bote alto y fuerte a la altura del jugador.
 De protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo
el balón con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.
 En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón
hacia delante para correr con más velocidad.

Defensa

La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición


defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos
laterales intentando robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de
penetración a canasta por parte de su rival.

En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo
encontramos:

Defensa individual.

 Defensa individual, también conocida como defensa al hombre o defensa de


asignación: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.
 Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a
sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando
a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las
zonas posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la
posición de los mismos.
 Defensa mixta: Sería una combinación de los dos tipos de defensas expuestas
anteriormente.
 Presión: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor
adelanta a sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del
balón por parte del rival a su campo (el equipo atacante sólo tiene 8 segundos
para pasar de su campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un
cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar el balón. Normalmente
se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la
presión en la mitad del campo.

Competiciones internacionales

Las principales competiciones internacionales de selecciones nacionales son los Juegos


Olímpicos y los Campeonatos Mundiales, que se celebran bajo los auspicios de la
Federación Internacional de Baloncesto (FIBA), que también es la responsable de las
reglas de juego y de la organización de campeonatos internacionales.

A nivel regional:

 Campeonato FIBA Américas, organizado por la Confederación Panamericana de


Baloncesto.
 Juegos Panamericanos, en el que se enfrentan las mejores selecciones de
América.
 Centrobasket, en el que se enfretan las selecciones nacionales de México,
América Central y el Caribe.
 Torneo Sudamericano de Básquetbol, en el que se enfrentan todas las selecciones
de América del Sur.
 Eurobasket, en el que se enfrentan las 16 mejores selecciones de Europa.
7 TENIS

El Tenis es un deporte jugado con raquetas que se disputa entre dos jugadores
(individuales) o entre dos parejas (dobles). Se originó en Europa a finales del siglo XIX y
se expandió en un principio en los países angloparlantes, especialmente entre sus clases
altas. En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en casi todos los países
del mundo. Desde 1926, con la creación del primer tour, es un deporte profesional. Es
además un deporte olímpico desde Seúl 1988, ya que había perdido esa categoría en
París 1924.

Modo de juego

Un juego de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, el cual debe golpear la
bola de tal forma que esta rebote dentro del cuadro opuesto al del lado del que saca; es
decir si un jugador saca desde su derecha, la bola debe rebotar en el cuadro de la
izquierda pero siempre en el cuadro de pegado a la red, del lado de su oponente. Para
cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades, si falla la primera, tiene una más.
En el caso de que en el saque la pelota pegue en la red y pase a la pista del oponente y
entra en el cuadrado de saque, se repite.

En caso de que el saque sea válido, se comienza un peloteo en el que los jugadores, o
parejas, adversarios le pegan a la bola de forma alternada. El punto se termina cuando
uno de los jugadores no devuelve la pelota de manera apropiada, ya sea por no pegarle a
la pelota antes de que esta rebote dos veces en su lado, por pegarle y no lograr que
rebote en el lado de el o los oponentes, o por pegarle con su cuerpo o con cualquier
objeto diferente de la raqueta que posee; en cualquiera de estos casos el punto va para el
jugador o equipo adversario. Y si falla los dos saques es doble falta y se le da punto a el
contrario.
Medidas de la pista

Medidas de la pista de tenis.

El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas exactas están definidas en
unidades del sistema anglosajón y varían dependiendo de la modalidad en que se juegue
(individuales o dobles). Para individuales mide 78 pies (23,77 metros) de largo y 27 pies
(8,23 metros) de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 36 pies (10,97
metros). Estos límites están marcados por líneas, las cuales son consideradas parte de la
cancha. Una malla a forma de red divide a la pista en dos mitades, en las cuales se
dividen oponentes. La altura de la red en los postes es de 3 pies 6 pulgadas (1,06
metros), y en el centro de 3 pies (0,914 metros). De cada lado de la red hay dos
rectángulos, que miden 21 pies (6,40 metros) de largo y 13,5 pies (4,11 metros) de ancho,
los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es válido o no.

untuación

Un partido de tenis está compuesto por sets, el primero en ganar un número determinado
de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador
que saca, el cual se va alternando. A su vez los juegos están compuestos de puntos.
El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos con respecto a su
rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos
tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una
diferencia de 2 puntos. El conteo de los puntos es bastante particular: cuando un jugador
gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3
puntos 40. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el
marcador es de 40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando
ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o
equipo que gane un punto después del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el
siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se
logre la diferencia de dos puntos.

El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de
dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá
que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo
pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-break" o "muerte súbita", en el que el
resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.), hasta que
alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin
diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), habrá que esperar a que uno de los dos jugadores
obtenga una diferencia de 2 puntos, siendo éste el que consiga la victoria en el "tie-break"
y en el set por 7-6. El jugador que comienza sacando en un "tie-break" solo dispone de un
turno de saque (con primer y segundo servicio) y a partir de ahí, se alternarán 2 turnos de
saque por jugador hasta la finalización del mismo.

El tenis es un deporte que requiere que los jugadores dominen técnicas como son:
golpes, empuñaduras, efectos, posiciones corporales y desplazamientos además de tener
resistencia para aguantar peloteos largos.

Golpes

Durante el partido se utilizan diversos tipos de golpes, cada uno con sus respectivas
técnicas, los golpes son:

Saque

El saque es el golpe más importante del tenis, ya que es el que va a dar comienzo al
punto y su correcta aplicación puede permitir al sacador quedar en una posición de
ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o "ace": punto ganado sin que el
rival impacte la pelota, o que tras el impacto la pelota no pase la red o se vaya fuera de
los límites de los flejes (en cuyo caso no se denomina ace, sino punto de saque). Al tener
buen saque un tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la bola
toque suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto después de que le
hagan una cortada.

Los jugadores para tranquilizarse a la hora de sacar suelen botar la bola, según cientificos
lo ideal botar de a tres veces es decir; botar 3, 6, 9 y así sucesivamente desde la línea de
fondo, desde donde parte un movimiento doble: con el brazo inhábil se arroja la pelota
hacia arriba y levemente hacia adelante; mientras tanto, el brazo hábil realiza un
movimiento en dos fases, primero hacia la espalda colocando la mano a la altura de la
nuca, y luego de una leve pausa, hacia arriba para impactar la pelota en el punto más alto
de alcance del brazo, para terminar el golpe abajo, colocando la raqueta debajo del brazo
inhábil.

El saque admite diversos tipos de efecto (cortado, plano o liftado), que exigen
modificaciones de la empuñadura, del lugar al que se arroja la pelota, del lugar de impacto
a la pelota y de la dirección de la raqueta, luego de impactar la pelota.

El segundo saque, suele buscar mayor seguridad en el resultado. Para ello se suelen
hacer saques liftados y cortados para provocar la mayor dificultad al rival ya que esos
saques suelen ser peligrosos al cambiar la dirección de la bola o la rapidez después del
bote. Uno de los cambios de como se hace cada saque es que el cortado intenta hacer
que la bola corra por las cuerdas de un lado al otro de la raqueta en posición vertical, y el
liftado es igual pero en forma horizontal.

Derecha

La derecha es el golpe básico. Consiste en impactar a la pelota después del bote, de


forma directa, del mismo lado del brazo hábil del jugador. Para la mayoría de los
jugadores es el arma fundamental para ganar un punto y el de mayor control.

Se debe estar perfilado a la pelota dependiendo con que mano juegue el tenista, la mano
izquierda señala la pelota para darle la dirección. El impacto debe darse en la zona
comprendida entre hombro y cadera, el movimiento se realiza de abajo hacia arriba, una
vez que la pelota impacta en la raqueta, pasar el brazo derecho hacia adelante y cerrando
el golpe! Es muy importante la aceleración que se le de y también que se prepare bien el
golpe.

Revés

El revés es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de mecánica natural,
suele ser uno de los que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es
muy importante la posición del cuerpo, que debe ser colocado de perfil, utilizándose como
técnica para ello, bajar el hombro para apuntarlo en dirección a la red, mientras el brazo
derecho en los diestros e izquierdo en los zurdos, pasa sin ser flexionado por debajo del
mentón, para ubicarse atrás antes de retornar para impactar la pelota, siempre delante del
cuerpo. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo se traslade de atrás
hacia adelante en el momento de impactar la pelota.

Décadas atrás, el golpe de revés se enseñaba a impactarlo tomando la raqueta con una
sola mano (unos grandes exponentes de esta técnica fueron Ivan Lendl, Gustavo Kuerten,
Ken Rosewall, Guillermo Vilas, Stefan Edberg, Pete Sampras y Boris Becker, y en la
actualidad lo son Gastón Gaudio,Roger Federer, Richard Gasquet, Fernando González).
Hoy en día el revés a dos manos está ganando cada vez más terreno, jugadores como
David Nalbandian, Rafael Nadal, Juan Martín Del Potro,Novak Djokovic y los ya retirados
Marcelo Ríos y Andre Agassi hacen uso de este golpe. Valdría la pena recordar a Jimmy
Connors y Björn Borg cuyos golpes de réves a dos manos inspiraron la popularización
que actualmente tiene esta forma de golpeo.
Volea

La volea o golpe de aire, es el golpe que se realiza antes que la pelota bote. Es ejecutado
normalmente cerca de la red para definir un punto. Debido a la mayor cercanía del
jugador al contrincante, es un golpe que requiere ser realizado con gran velocidad y
reflejo. La raqueta debe encontrarse en todo momento al frente y alto. El golpe se realiza
llevando adelante el pie opuesto al lado donde se va a impactar la pelota,
simultáneamente con el perfilado del cuerpo, de modo que la raqueta pueda hacer un
breve movimiento hacia atrás para impactar la pelota adelante y de arriba hacia abajo,
aprovechando la fuerza que la propia pelota trae, en lo posible sin aplicar energía extra y
sin flexionar la muñeca. Es muy útil para definir un punto.

Dejada

La dejada o drop shot (del inglés "tiro gota") es un golpe en el que se le resta potencia a la
pelota con la intención de que caiga lo más cerca posible de la red, del lado contrario. Se
realiza habitualmente de drive, aunque es posible hacerlo también de revés. La
preparación del golpe es similar a la preparación del drive (o revés), debiendo mantenerse
hasta último momento, para que el contrincante espere un tiro al fondo. Al momento del
impacto, en lugar de realizarse el swing amplio, la raqueta debe caer de manera
perpendicular a la pelota, con un giro de muñeca, para producir el efecto de goteo que
hará caer la pelota, y bien pase la red.

Se utiliza generalmente cuando el tenista rival se encuentra muy por detrás del fleje del
fondo de la cancha y no es un golpe que se deba utilizar con mucha regularidad, ya que el
objetivo es sorprender al rival.

Resulta vital que el golpe sea bajo y corto, para evitar que el contrincante llegue a la
pelota antes del segundo bote, porque de lo contrario le quedará un fácil golpe cerca de la
red. Simultáneamente el jugador debe acercarse a la red para prevenir un contra drop.

Contra dejada

La contra dejada suele ser la respuesta adecuada a una dejada, a la que el jugador llega
poco antes del segundo bote. Como habitualmente la pelota se encuentra muy baja y
cerca de la red, no es posible recurrir a un Golpe potente. Por lo tanto el jugador solo
tiene la opción de un golpe suave sobre el fondo, o una contra dejada, es decir, una
nueva dejada de respuesta, esta vez realizado desde cerca de la red.

Remate o smash

El remate es el golpe de alto, de arriba hacia abajo, antes de que la pelota bote. También
se puede realizar con bote, pero en este caso se haría con un bote con mucha mayor
parábola vertical que horizontal. Para que sea efectivo es indispensable que se trate de
un golpe muy potente que no dé oportunidad de respuesta al contrario, ya que se trata
siempre de un golpe de definición. Se realiza cuando la pelota viene muy alta, a la altura
del brazo extendido del jugador.

El golpe se prepara perfilando el cuerpo, llevando la raqueta hacia atrás y colocándola


detrás de la nuca, mientras la mano libre apunta a lo alto, hacia la pelota. En el momento
del impacto, el pie trasero pasa hacia adelante, al mismo tiempo que la raqueta sale de
atrás el cuerpo en un movimiento similar al del saque. Al momento de impactar la pelota,
la muñeca debe flexionarse hacia abajo, terminando el golpe de manera similar al saque.
La pelota tiene que rebotar antes de devolverla.

Gran Willy

Es un golpe inusual, habitualmente en situación desesperada, cuando la pelota ha pasado


al jugador, que consiste en impactarla entre las piernas de espalda a la red. Lleva ese
nombre porque fue inventado por el tenista argentino Guillermo Vilas.

Maneras de golpear la pelota

En los diferentes golpes la pelota puede ser impactada de formas diferentes, de modo tal
de darle efectos y trayectorias que dificulten la devolución. Los mismos se obtienen con
diferentes empuñaduras y formas de impactar la pelota.

Un análisis de los diferentes tipos de golpe desde un punto de vista físico y sirviéndonos
de las leyes de la dinámica puede resultar realmente interesante. Cada uno de los golpes,
con sus respectivas trayectorias según el efecto aplicado sobre la pelota y sus respectivos
tipos de bote contra la superficie aparecen explicados a continuación.

Golpe liftado

Pelota arrastrada de abajo hacia arriba, para producir el liftado.

Pelota "cortada" de arriba hacia abajo, para producir el cortado.

El golpe liftado o top spin (literalmente en inglés "efecto desde arriba"), es un tipo de
impacto a la pelota, por la cual la misma es "cepillada" desde abajo, "envolviéndola" con
un giro de la muñeca, imponiéndole un efecto de rotación hacia adelante, que hace que
cuando la pelota bote, salga despedida hacia arriba y hacia adelante, enviando al jugador
contrario hacia atrás. Cabe destacar, que el efecto liftado también se puede producir con
una aceleración rápida del codo, que nos permitirá imprimir más potencia a la pelota. Este
golpe requiere movimientos más rápidos, sobre todo de piernas, ya que requiere golpear
a la pelota delante de ti, en cambio si se juega de muñeca, podemos golpearla desde más
puntos, ya que es un golpe más seguro, pero también menos potente.

El motivo por el cual logramos imprimir una velocidad angular es la fricción que existe
(durante un período muy pequeño) entre la pelota y las cuerdas de la raqueta, éstas
últimas, colisionan casi tangencialmente respecto de la pelota. Esto último es lo que
produce un momento de la fuerza sobre la pelota, la cual pasa a tener energía cinética de
traslación + energía cinética de rotación. Dicha velocidad angular supone una fricción
aerodinámica de modo que la pelota va empujando (por su parte posterior)
constantemente el aire que se le presenta como obstáculo hacia arriba (la fluidodinámica
de Bernouilli demuestra este suceso), por la 3a Ley de Newton (acción-reacción), la pelota
recibe la misma respuesta por parte del viento pero de sentido contrario. Por esto mismo,
la pelota adoptará una trayectoria parabólica mucho más pronunciada que en el caso de
una colisión plana con las cuerdas.

Finalmente, la velocidad angular que aun conserve la pelota al colisionar con la superficie,
se verá reducida considerablemente por la fricción estática con el suelo, haciendo una
fuerza hacia atrás, y de nuevo por la tercera ley de Newton, el suelo se la devolverá en
sentido contrario. Por este motivo, el oponente se ve obligado a retroceder para optimizar
el punto de impacto final entre su raqueta y la pelota.

Golpe cortado

El cortado (slice en inglés "deslizar"), es el efecto inverso al liftado, ya que la pelota


adquiere una rotación hacia atrás que la lleva a "deslizarse" al botar, obligando al
contrario a tener que impactarla más bajo. El efecto se obtiene impactando a la pelota
desde arriba y estirando el brazo como si se atravesara la pelota y se la siguiera en su
recorrido. La parábola que describe un golpe cortado, difiere con su opuesto efecto liftado,
ya que en este caso, la aerodinámica es diferente. La causa del deslice de la pelota sobre
la superficie es que la fricción de la pelota con el suelo ya no es estática, sino dinámica
(ya que la fuerza que ejerce la pelota sobre el suelo no puede ser contrarrestada por éste
último).

Plano

El golpe plano es aquél que se realiza sin imprimirle ningún efecto a la pelota. En general
es muy efectivo cuando se realiza desde una altura mayor a la red, de arriba hacia abajo.

Los golpes que se pueden ejecutar de esta manera son el drive, el revés, el saque y la
volea (ésta se debe ejecutar de manera plana "siempre", exceptuando las veces que la
volea se quiera muy suave, es decir haciendo un drop shot de volea).

Efecto lateral

El efecto lateral es un efecto que puede ser utilizado tanto en el golpe de derecha como
en el de revés y consiste en pegarle a la pelota por el costado, logrando así que tome una
trayectoria lateralmente combada hacia los costados de la pista. Tiene como fin hacer
más difícil la devolución de un jugador ubicado en la red, o provocar el alejamiento del
contrincante de la cancha.

Efecto de retroceso

El efecto de retroceso o back spin, hace que la pelota vuelva hacia atrás luego de botar.
Suele utilizarse en la dejada, pudiendo en algunos casos, la pelota botar y volver al
campo propio, impidiendo así toda posibilidad de devolución excepto si el jugador rival
pasa la raqueta sin tocar la red ni con el cuerpo ni con la raqueta y golpea la pelota. Este
golpe difiere únicamente con el slide spin en que la fricción entre la pelota y el suelo es
estática. Por este motivo la pelota puede llegar a retroceder en vez de avanzar. Todo ello
depende del coeficiente de fricción de la superficie donde se juega, de la velocidad
angular que se imprime sobre la pelota y de la velocidad de traslación de esta misma. El
primer tenista que hizo el efecto retroceso es Manolo Santana que se dice que es el
inventor de esta jugada

Globo

El globo es un tiro combado que se utiliza para pasar al jugador contrario por encima. Se
ejecuta tanto de drive como de revés. Incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea
globeada. Su ejecución consiste en impactar hacia arriba la pelota (a diferencia de las
demás ejecuciones que se hacen hacia adelante), con esto se logra pasar a un jugador
que está parado en la zona de la volea o bien hacer un juego defensivo de fondo....

] Reglas

En el circuito profesional los partidos son generalmente al mejor de 3 sets. Los partidos al
mejor de 5 se llevan a cabo en los torneos de Grand Slam y en Copa Davis. Hasta el
2006, las finales de los torneos Masters Series también se disputaban a 5 sets. Las
mujeres disputan sus partidos al mejor de 3 sets, cualquiera que sea el torneo.

Cada set se juega al mejor de 6 juegos, con al menos 2 juegos de diferencia. De llegar los
dos jugadores a 5 iguales en un set, debe jugarse al mejor de 7 juegos para mantener los
dos juegos de diferencia. En el caso en que se llegue a 6 iguales, se juega un juego largo
llamado "Tie Break" (Muerte súbita), donde sacan 2 veces cada uno de los jugadores
sucesivamente (exceptuando que se cambia de jugador que saca después del primer
punto del tie break) y gana el que llegue a 7 puntos, siempre que tenga 2 puntos de
diferencia como mínimo. Si los dos jugadores llegan a un 6 iguales en el último set, debe
seguir jugándose hasta haber 2 juegos de diferencia entre ellos; por ejemplo: 8 a 6 u 11 a
9.

Cada juego se juega contando los puntos en una escala de 15-30-40-punto. Si los dos
jugadores llegan a 40 iguales (iguales, o deuce en inglés) deben seguir jugando hasta
lograr dos puntos de diferencia. Al estar los jugadores en iguales, la escala que se aplica
es Ventaja ("servicio" o "fuera")-Juego.

Históricamente esa puntuación de 15-30-40-Juego y luego seis juegos para un set, viene
de la astronomía antigua en la que se usaba un Sextante para medir la elevación del sol.
El sextante se divide en 4 partes (15º-30º-45º-60º), y es la sexta parte de una
circunferencia de 360º (6 juegos = 1 Set = 360º). La puntuación corresponde por tanto a
dichas mediciones que eran en esa época tan usuales como para nosotros el sistema
decimal. Luego el 45º (Fourty Five grades, en inglés) se dejó en 40° (Fourty grades) para
comodidad del arbitro.

Superficies

Las superficies donde se desarrollen los partidos de tenis tienen una gran importancia
dentro del desarrollo del juego, el tenis, a diferencia de muchos deportes, se puede jugar
en diferentes tipos de superficies que veremos a continuación, esto va a influir
directamente, en las posibilidades de los jugadores de ganar sus partidos y en la táctica
que vayan llevar a cabo dentro de la pista. Hay jugadores, que por su tipo de juego
prefieren jugar en un tipo de superficie u otro, aunque hay jugadores que se adaptan a
todo tipo de superficies. Las primeras pistas de tenis se crearon en Inglaterra, y eran de
hierba, con el paso del tiempo se han ido elaborando nuevos materiales para los suelos
de las pistas de tenis, el Grand Slam de Wimbledon sigue teniendo esta tradición, de
jugarse sobre hierba.

Hay cuatro tipos básicos de superficie en las cuales se juega al tenis:

 Césped verde: la más rápida de todas, salvo esos casos de alfombra muy rápida,
la característica es el escaso pique de la pelota, patina en vez de picar alto, sale
más rápido de lo que viene y los piques son muy irregulares a causa de las
diferencias en el césped y en el suelo. Ideal para grandes sacadores y jugadores
de ataque, hay que jugar permanentemente en cuclillas por el bajo pique de la
bola, y pegar mucho sobrepique o golpes de poco armado. Aunque hoy en día, por
el peso de las pelotas, se puede jugar más de fondo, como por ejemplo hacen
jugadores que no son atacantes netos como Nadal, Hewitt, Nalbandian. Sin
embargo, el típico jugador de césped es de ataque y gran saque como Ivanisevic,
Sampras, Rafter, Federer y Roddick. El Grand Slam por excelencia en esta
superficie es Wimbledon, aunque hay que reconocer que con los años este césped
se ha vuelto más lento.

No hay torneos Masters 1000 que se jueguen en hierba, tras el Grand Slam, los torneos
que se disputan sobre esta superficie con mayor importancia son el torneo de Halle en
Alemania, y el torneo de Queen´s en Inglaterra.

 Arcilla (polvo de ladrillo, tierra batida o arcilla verde): es la más lenta, sobre ella se
puede deslizar (patinar) sin trabarse, la pelota pica y sale a la misma velocidad,
aunque es relativamente más lento ese pique, se juega mucho de fondo, te da
más tiempo de preparar los golpes. Los jugadores más sobresalientes sobre esta
superficie hasta ahora, además de Nadal, son los argentinos y los españoles, y en
general los devolvedores con golpes regulares. El Grand Slam en esta superficie
es el abierto de Francia o Roland Garros.

Dentro de las superficies de arcilla, nos encontramos con estos Máster 1000. Monte
Carlo,Roma y Madrid en este orden. Madrid comenzó siendo un máster de pista dura,
aunque al final la ATP ha decidido pasarlo a un torneo de pista de tierra batida.

 Dura: es una de las más parejas y equilibradas, el pique es siempre regular, más
rápido que el polvo pero no tanto como el césped, aquí los golpes son más planos
y de menor armado. La velocidad depende de la pintura que se utiliza y si tiene
más o menos arena en su composición. Se destacan los jugadores de ataque y
sacadores como Roddick, Safin, Federer. El Grand Slam que usan esta superficie
es el Abierto de Estados Unidos y el de Australia, siendo más rápido en el
certamen norteamericano.

Dentro de las superficies duras, actualmente nos encontramos con el resto de masters
1000 del circuito ATP. Esto son; el Master de Indian Wells, Miami, Canadá, Cincinatti (que
actualmente se juega sobre pista dura pero en las ediciones 1970-1972 y 1976-1978 se
jugaba sobre canchas más lentas), Shanghái y París, aunque París hasta 2006 se jugaba
en moqueta, a partir del año 2007 se comenzó a jugar sobre pista dura.

 Sintética de interiores o moqueta: son las "alfombras" indoor de goma; las hay
semi-rápidas, rápidas y muy rápidas como las que suelen utilizar algunos países
en la Copa Davis (Suecia o Bielorrusia) con características similares al cemento.
Salvo en las muy rápidas, el pique es más bajo. En las de una velocidad más
rápida destacan los jugadores de ataque, saque y volea o poderosos saques como
Karlovic, Roddick, Sampras o Federer.

Actualmente, no hay Masters 1000 que se jueguen en este tipo de pista, aunque si ha
ocurrido en años anteriores.

Cada una de estas superficies tiene características diferentes, las cuales condicionan el
juego. Lo más importante de éstas es la forma en la que bota la pelota en cada una de
ellas.

Las pistas llamadas lentas son aquéllas en las que la pelota tiene un bote más alto y más
lento, lo que lleva a que tarde más tiempo en impactar el suelo por segunda vez.
Usualmente los puntos jugados sobre esta superficie son más largos que en las demás.
Las pistas denominadas rápidas son aquéllas en que ocurre todo lo contrario, botes más
bajos y rápidos y, por consiguiente, puntos más rápidos. La tierra batida es la superficie
más lenta, mientras que la de hierba es la más rápida.

De todos modos, en los últimos años se ha ralentizado la hierba de las pistas de tenis,
caso del Grand Slam de Wimbledon ya que de este modo es más vistoso para el público,
y hay más peloteos en la pista. Además, el tenis ha evolucionado mucho en su historia,
antes nos encontrábamos con un gran número de jugadores que realizaban la táctica del
saque y volea, es decir, tras sacar suben a la red para acortar los puntos, esto no ocurre
actualmente, ya que el tenis se ha convertido en un deporte que requiere mayor carga
física, y la potencia de los golpes ha evolucionado muchísimo, no sólo por la evolución de
las raquetas de tenis, desde un material elaborado con madera a las raquetas de fibra de
carbono que nos encontramos actualmente, que permiten una mayor potencia sin realizar
tanto esfuerzo, también por la dedicación que se realiza sobre el tenis, desde los
jugadores hasta todos los profesionales que colaboran en el rendimiento de los tenistas
profesionales.

Ranking

En la actualidad los jugadores están ordenados en un tipo de ranking llamado "Sistema de


entradas" (Entry Ranking), en el cual se suman los puntos obtenidos por los jugadores en
las últimas 52 semanas, o sea, aproximadamente un año. Por lo tanto, al finalizar cada
semana, se le restan a cada jugador los puntos obtenidos en esa misma semana del año
anterior, y se le suman los ganados en la semana actual.[2]

ATP

La ATP (Asociación de Tenistas Profesionales) es el organismo directivo del circuito


masculino de tenis profesional a nivel mundial. El circuito tiene 66 torneos en 32 países
que reparten entre 20 millones y 325.000 dólares en premios. La ATP también organiza
los Torneos Challenger, donde muchos de los jóvenes jugadores ganan sus primeros
partidos y torneos. Cada año se organizan alrededor de 90 eventos a nivel mundial y sus
premios en metálico varían entre 50.000 y 125.000 dólares.[3]

Los puntos se consiguen en función de la categoría del torneo y la posición resultante en


él. Los torneos más valorados son los cuatro Grand Slams, seguido de la Barclays ATP
World Tour Finals y las ATP Master Series. La siguiente tabla resume las puntuaciones
otorgadas en 2009:

8 BEISBOL

El béisbol, beisbol o pelota base [1] (del inglés baseball) es un deporte de conjunto
jugado entre dos equipos de 9 jugadores cada uno. Es considerado uno de los deportes
más populares de Estados Unidos, Japón, Canadá, Corea del Sur (actual Campeón
Olímpico), Taiwán, Cuba (actual Campeón Panamericano), Australia, México, Nicaragua,
Panamá, Puerto Rico, Sudáfrica, Holanda (actual Campeón Europeo), República
Dominicana, Italia y Venezuela. Los países considerados potencias de este deporte se
encuentran concentrados en América (Norte, Central, Caribe y Venezuela ubicada en el
Sur) y en Asia, siendo los Continentes Europeo y Africano los más rezagados, aunque
Europa cuenta con dos buenos exponentes como Holanda e Italia; y en África sólo cabe
destacar a la selección de Sudáfrica con algunos buenos talentos.

Se juega en un extenso campo de césped natural o artificial (con excepción de la zona


donde los jugadores de la ofensiva corren para alcanzar las bases, ubicadas en los
vértices del área cuadrangular llamada diamante, y anotar, llamada línea del corredor, y el
área del lanzador donde el terreno es una loma de tierra).

El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazándola a través
del campo y correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor
cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bateó (home) y
lograr anotar el tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la
pelota bateada para eliminar al jugador que bateó la pelota o a otros corredores, antes
que éstos lleguen primero a alguna de las bases o consigan anotar la carrera (véase
Reglas para más detalles del juego).

El equipo que anote más carreras al cabo de los nueve (9) episodios, llamados innings
que dura el encuentro, es el que resulta ganador. Si al término de los nueve innings
regulares persiste un marcador igualado en carreras, el encuentro se extiende cuanto sea
necesario para que haya un ganador, según las reglas básicas del juego no existe el
empate, el cual es permitido sólo en ligas amateurs e infantiles para limitar el desgaste de
los jugadores.
A diferencia de otros deportes que se juegan con pelota, tales como el fútbol, al que
también se le conoce como balompié, o el baloncesto conocido también como básquetbol;
a pesar de que "béisbol" podría traducirse al español, la costumbre del uso de su forma
de raíz inglesa, podría dar la sensación de un nombre fonéticamente extraño: la
traducción tendría que ser pelotabase o bolabase, aunque en algunos países de habla
hispana se le acostumbra denominar coloquialmente como el juego de pelota o
sencillamente pelota.

Por otro lado, una de las características que diferencian al béisbol de otros deportes de
conjunto, es que en éste la defensa es la que tiene la pelota.

Historia

Está claro que el béisbol moderno se desarrolló en Estados Unidos, aunque el origen
exacto del juego es difícil de determinar. La mayoría de los estudiosos cree que el béisbol
evolucionó desde una variedad de juegos similares. Una leyenda popular cuenta que
Abner Doubleday, quién llegó a ser oficial del Ejército de la Unión durante la Guerra Civil
Estadounidense (1861-1865), inventó el béisbol en Cooperstown (Nueva York) en 1839.
Aunque no existe en la actualidad ningún apoyo para este mito, el Salón de la Fama y
Museo Nacional de Béisbol se encuentran ubicados en Cooperstown.

Orígenes

Existen evidencias de que se han practicado juegos con un palo y una bola desde los
primeros albores de la civilización. Culturas antiguas, en Persia, Egipto y Grecia,
practicaron juegos con un palo y una bola para divertirse y como parte de ciertas
ceremonias. Juegos de este tipo se extendieron durante la Edad Media por toda Europa y
se hicieron populares en variadas formas. Los europeos introdujeron juegos similares en
sus colonias de América hacia el siglo XVI.

Existen, a pesar de la versión popular del origen del béisbol creado por Doubleday,
numerosas referencias a los términos "baseball" y "bat-and-ball" en documentos de los
primeros años del siglo XVIII.[2] El origen del béisbol en realidad debería ser definido como
la evolución del béisbol, pues con base en lo que los historiadores del juego han venido
encontrando, es una derivación del juego “stool ball” que data desde la Edad Media y, a
su vez, el “stool ball” proviene de juegos rituales practicados en el mundo antiguo. La
primera referencia del término “base ball” se da en 1744 poco menos de 100 años antes
de que Abner Doubleday supuestamente lo inventara en Cooperswton, Nueva York en
1839.

En 1744 surge en Inglaterra la primera evidencia impresa del juego 'Base Ball' que fue
publicada en un libro de pasatiempos infantiles. Entre ese año y 1796 surgen varias
referencias más sobre baseball en Europa dando cuenta de un juego de pequeñas
dimensiones jugado por niños y niñas. En 1796 se publican en Alemania las primeras
reglas de "base ball" lo que da cuenta de que, probablemente, en ese país ya se
practicaba el juego.

El juego emigra de Europa a América entre mediados y finales del siglo XVIII llevado por
los colonos ingleses que se establecían en el Nuevo Mundo. La primera referencia de
base ball jugándose en Estados Unidos data de abril de 1778 registrada en su diario por
el soldado George Ewing: “hice ejercicio por la tarde y en los intervalos jugué base”.

En 1786, el estudiante de Princeton, John Rhea Smith, menciona en su diario que “Un
buen día, jugué `baste ball`(sic) en el campus pero fui batido porque fallé catcheando y
golpeando la bola”. Posteriormente, en 1791, se emite una prohibición en el pueblo de
Pittsfield Massachussetts para “preservar las ventanas de la nueva Casa de Juntas ...
ninguna persona, será permitida de practicar los juegos llamados Wicket, Cricket, Base
Ball, Football, Cat, Fives o cualquier otro juego de pelota, dentro de una distancia de 80
yardas de la referida Casa de Juntas”.

De cualquier forma, es a partir de la lista de reglas publicadas por Alexander Cartwright en


1845, conocidas como las Knickerbocker Rules por ser las aplicadas por el equipo
Knickerbockers, que se estableció y evolucionó la forma moderna del juego.[3]

Proceso del Juego

Las posiciones de los jugadores en el terreno son las siguientes:

1. Lanzador (Pitcher).
2. Receptor (Catcher).
3. Primera base (First baseman).
4. Segunda base (Second baseman, aunque se le conoce como el defensor de la
segunda base, se coloca entre segunda y primera).
5. Tercera base (Third baseman).
6. Campocorto, parador en corto (Short stop, jugador que se encuentra entre tercera
y segunda, y que de igual forma defiende la segunda base).
7. Jardinero izquierdo o exterior izquierdo (Left fielder).
8. Jardinero central o exterior central (Center fielder).
9. Jardinero derecho o exterior derecho (Right fielder).
10. Bateador designado (Designated hitter, es una posición del béisbol utilizada por
algunas ligas, que permite seleccionar a un jugador para que batee en lugar del
lanzador, pero no ocupa ninguna posición defensiva en el campo).

El equipo visitante es el primero que "ataca", es decir, que batea. Van saliendo de uno a
uno siempre en el mismo orden de bateo para intentar batear y no ser eliminados. El turno
de bateo cambia al otro equipo, que defendía, cuando se elimina a tres jugadores del
equipo que bateaba.

Así van cambiando de ataque a defensa hasta un máximo de nueve veces. Cada vez que
un equipo ataca y defiende se pasa una entrada (inning). Al final de las nueve entradas, si
no hay empate se acaba el partido, si lo hay, se van jugando entradas adicionales hasta
que uno de los dos equipos consiga más carreras que el otro al finalizar el inning
completo.

La zona básica de juego es un cuadrado denominado "cuadro" o "diamante", colocado


sobre uno de sus vértices se sitúa el home o home plate (lugar de bateo). Las carreras
(anotaciones) se registran cada vez que el bateador corre todas las bases del cuadro.
Reglas

Un catcher o receptor durante el juego.

Las reglas básicas del juego son relativamente sencillas, si bien hay algunas específicas
para situaciones concretas.

Básicamente se trata de golpear la bola o pelota de béisbol lo más fuerte y colocada


posible, aunque algunas jugadas importantes como el "toque de sacrificio", en zonas de
español meridional "toquecito" (golpe suave a la bola que hace que apenas avance), y
que tiene como objetivo hacer que los corredores que están en base se coloquen más
cerca de anotar una carrera, pueden producir jugadas muy positivas de ataque para el
equipo atacante. Si el "toque de sacrificio" o "toquecito" sale de la zona de juego cuando
la cuenta del bateador lleva dos strikes este será tomado como un out ("ponche").

El lanzador dispone de cuatro posibles lanzamientos erróneos, que permitirían al bateador


avanzar a primera base, mientras que el bateador (del otro equipo) dispone de tres fallos
al batear antes de ser eliminado. Si el lanzador lanza mal la cuarta vez, el bateador
consigue una base, sin necesidad de batear la bola. Mientras que si el bateador falla por
tercera vez una bola buena o intento de bateo, queda eliminado. Ese recuento de
lanzamientos y bateos malos se denomina "cuenta".
Bateo

Bateador haciendo un swing.

El pitcher o lanzador. Jugador fundamental en todo equipo de béisbol.

Si el bateador consigue conectar la bola o pelota de béisbol, hay básicamente cuatro


posibilidades:

1. Si la bola toca el suelo antes de que ningún jugador a la defensiva la atrape, y el


bateador logra alcanzar la primera base antes de que los defensores consigan
tocar con la bola o pisar la primera base (out), se denomina "Sencillo". Si el
bateador consigue llegar hasta la segunda base, sin que el equipo a la defensiva
cometa ningún error, se denomina "Doble", si llega hasta la tercera base (sin error
de la defesa) se denomina "Triple", y si llega a home (sin error de la defensa) se
denomina "Cuadrangular"
2. Si la bola es atrapada en el aire sin que toque el suelo por un jugador a la defensa,
el bateador queda eliminado. Si la bola está dentro del terreno de juego, tiene que
correr, no puede esperar a ver si el batazo es malo.
3. Si la bola es bateada pero está fuera de los límites laterales de la zona de juego es
"foul". En ese caso el bateador se suma en su "cuenta" un strike, si en su cuenta
tiene menos de dos strikes; pero si el bateador tiene como "cuenta" 2 strikes y
batea un foul, este seguirá bateando sin ser out (eliminado). Ahora bien si la bola
fuese fuera de los límites laterales de la zona de juego, pero un jugador de la
defensa la atrapase en el aire (aunque esté fuera de los límites laterales de la
zona de juego), el bateador también quedaría eliminado.
4. Si la bola sale volando por encima del límite de fondo de la zona de juego, es un
cuadrangular o "jonrón" -del inglés "homerun"-, es decir, el bateador da la vuelta al
cuadro hasta llegar al home y se anota una carrera. Si además había alguno de
sus compañeros en las bases, ellos también corren hasta el home y anotan
carreras, una por cada jugador que hubiera en base y otra que se anota el
bateador.

Si se consigue un cuadrangular con tres jugadores ocupando la primera, segunda y


tercera base, es decir, con las bases "llenas", se denomina "grand slam", y se anotan 4
carreras.

Para que el lanzamiento del pitcher sea bueno debe pasar por encima del "home" a la
altura determinada desde las axilas hasta las rodillas del bateador. Si el lanzamiento no
cumple con estos requisitos el "umpire" (árbitro) la denominará "bola".

No hay un tiempo de duración determinado para un encuentro, éste concluye al final de


las nueve entradas (lo que equivale a veintisiete eliminaciones o outs por equipo), salvo
que haya empate, lo que obliga a continuar con entradas adicionales o extrainnings hasta
que se logre un desempate.

Los árbitros se denominan "Umpires": el umpire principal se coloca detrás del home o
cajón de bateo, y decide si los lanzamientos son buenos (strikes) o malos (bolas). El
umpire principal puede consultar a los ubicados junto a las líneas de cal de primera y
tercera si el bateador pasó el bate por la línea sin darle a la bola. El umpire decidirá si es
(strike) o no (en cuyo caso puede ser bola o strike sin haber intento de bateo). Los árbitros
en las bases tienen que decidir si el jugador ofensivo alcanzó la base con alguna parte del
cuerpo antes de ser puesto out (fuera de juego) o no, en cuyo caso se queda en esa
base. Las decisiones de los umpires son inapelables. Ya que el béisbol es un deporte
donde los espectadores son buenos conocedores del mismo, tanto de las reglas como de
las jugadas, la respuesta de los espectadores puede ser una excelente confirmación o
rechazo de las decisiones de los árbitros.

Los "umpires" pueden decidir sobre si el proceso de una jugada se hizo con base en el
reglamento o no (por ejemplo, cuando se decide si la pelota bateada salió por la zona de
"home run" o salió por uno de los laterales de "foul"). Los "umpires" pueden también
advertir a los jugadores de acciones graves que pongan en riesgo a otros, pudiendo llegar
a expulsar del juego al jugador o jugadores que reincidan con su conducta antideportiva.
También pueden expulsar a los "coaches" o entrenadores que muestren una conducta
inapropiada en el terreno de juego o una conducta poco respetuosa hacia los mismos
"umpires".

Un jugador expulsado siempre es sustituido por otro. El partido siempre se tiene que jugar
con el total de jugadores.
CONCLUSIONES

EL conocimiento de los deportes y su origen son una parte importante en la aplicación


diaria ya que de ello depende a que deporte podemos identificar como el más fácil para
practicar según las aptitudes físicas y el aspecto de locaciones a la mano.

La utilización intencional del espacio-tiempo e intensidad de movimiento, mediante la


utilización de técnicas específicas de las distintas manifestaciones expresivas (danza,
mímicas, etc,) no como un fin en sí mismo, sino como un diálogo consigo mismo y con los
demás, abre importantes posibilidades de enriquecer la propia expresión y comunicación.
Promueve y facilita a los individuos el alcanzar a comprender su propio cuerpo, sus
posibilidades, a conocer y dominar un número variado de actividades corporales y
deportivas, de modo que en el futuro pueda escoger las más convenientes para su
desarrollo y recreación personal, mejorando a su vez su calidad de vida por medio del
enriquecimiento y disfrute personal y en relación a los demás.

BIBLIOGRAFIA

www.google.com

www.wikipedia.com

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