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Historia
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OBJETIVOS
Investigar acerca de la historia, reglas, e implementos necesarios para la practica de los deportes
mas populares
1 FUTBOL
Los juegos consistentes en patear un balón han sido populares en muchos países a lo
largo de la Historia. Según la FIFA, la forma más antigua del juego de la que hay
evidencia científica data de una época alrededor de los siglos II ó III a.C. en China.
Además, el juego romano Harpastum puede ser un ancestro distante del fútbol. En la
Europa medieval también se jugaban diversas formas de fútbol, aunque las reglas
variaban mucho según la época y la zona.
Aunque el fútbol siempre se ha jugado en sus más diversas formas a través de Gran
Bretaña, se considera que las escuelas públicas inglesas fueron claves para la creación
del fútbol moderno. La evidencia sugiere que, durante el siglo XVI, las escuelas
británicas, y en particular el director Richard Mulcaster, fueron fundamentales para
eliminar el componente más violento del fútbol y transformarlo en un deporte de equipo
que fuera beneficioso para los chicos de la escuela. Por tanto, el juego fue
institucionalizado, regulado y empezó a formar parte de una tradición más extendida.
Muchas referencias antiguas al fútbol (por ejemplo, en la poesía) fueron registradas por
personas que estudiaban en estas escuelas, lo que muestra que estaban familiarizados
con el juego. Finalmente, en el siglo XIX, profesores y antiguos alumnos fueron los
primeros en escribir las reglas formales del fútbol moderno para organizar partidos entre
escuelas.
Las reglas actuales del fútbol están basadas en los esfuerzos de mediados del siglo XIX
para estandarizar las muy diversas variantes de fútbol que jugaban las escuelas públicas
de Inglaterra. El primer conjunto de reglas fue escrito en el Eton College en 1815.
Posteriormente, en 1948, se crearon las Reglas de Cambridge en la Universidad de
Cambridge, las cuales han influenciado el desarrollo del fútbol Asociación (también
conocido simplemente como fútbol o balompié) y normas subsiguientes. Las Reglas de
Cambridge se escribieron en el Trinity College de Cambridge en 1848, en una reunión
donde asistieron representantes de las escuelas Eton, Harrow, Rugby, Winchester y
Shrewsbury. Estas normas no fueron universalmente adoptadas. Durante 1850, se
formaron muchos clubes en el mundo de habla inglesa, no relacionados con escuelas y
universidades; algunos crearon sus propias reglas distintivas, principalmente el Sheffield
Football Club (formado por antiguos alumnos de Harrow) en 1857, lo que condujo a la
formación de la Asociación de Fútbol de Sheffield en 1867. En 1862, John Charles Thring,
de la Escuela Uppingham, también desarrolló un conjunto de normas que tuvieron su
influencia.
La competición de fútbol más antigua del mundo es la FA Cup inglesa, que fue fundada
por C.W. Alcock y en la que han jugado equipos ingleses desde 1872. El primer partido de
fútbol internacional tuvo lugar en 1872 entre Escocia e Inglaterra en Glasgow, también por
mediación de C.W. Alcock. La primera liga de fútbol del mundo también se organizó en
Inglaterra y fue fundada en 1888 por el director del Aston Villa, William McGregor. El
formato original de la liga contenía 12 clubes de la zona central y norte de Inglaterra. La
Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA), el cuerpo gobernante del fútbol
internacional, se formó en París en 1904, y se adhirió a las Reglas del Juego de la
Asociación de Fútbol. La creciente popularidad del juego a nivel internacional condujo a la
admisión de representates de la FIFA en el Board Asociación de Fútbol Internacional en
1913. El board consiste actualmente de cuatro representantes de la FIFA y uno de cada
una de las cuatro asociaciones británicas.
En muchas partes del mundo el fútbol evoca grandes pasiones y juega un papel
importante en la vida de fans individuales, comunidades locales e incluso naciones; por
ello se le considera el deporte más popular del mundo. Incluso interviene en temas de
guerra. Por ejemplo, según la ESPN, la selección nacional de Costa de Marfil ayudó a
asegurar la tregua en la guerra civil que asolaba la nación en 2005. Por contra, el fútbol
fue causa de una guerra, la llamada Guerra del Fútbol, que se produjo en 1969 entre El
Salvador y Honduras. El deporte también exacerbó las tensiones al comienzo de las
guerras de Yugoslavia en los 90, cuando un partido entre el Estrella Roja de Belgrado y el
Dinamo de Zagreb acabó en tumultos en Marzo de 1990.
REGLAS DE JUEGO
Hay diecisiete normas en las Reglas del Juego oficiales. Las mismas normas están
diseñadas para aplicarse a todos los niveles de fútbol, aunque se permiten ciertas
modificaciones para grupos como juniors, seniors o mujeres. Las reglas se dividen a
menudo en términos amplios, lo que permite la flexibilidad en su aplicación dependiendo
de la naturaleza del juego. Además de las diecisiete reglas, las numerosas decisiones de
la International Football Association Board (IFAB), y otras directivas, contribuyen a la
regulación del fútbol. Las reglas completas y detalladas pueden encontrarse en el sitio
web oficial de la FIFA.
En cuanto al equipamiento básico, los jugadores deben vestir camiseta, pantalón corto,
calcetines, botas y espinilleras. Está prohibido vestir o usar cualquier objeto que sea
peligroso para ellos mismos u otro jugador (incluyendo joyas o relojes). El portero debe
vestir con ropa que se distinga fácilmente de la que llevan el resto de jugadores y los
árbitros.
El juego está controlado por un árbitro, que tiene "completa autoridad para aplicar las
Reglas del Juego en conexión con el partido para el que ha sido asignado" (Regla 5), y
sus decisiones son definitivas. El árbitro está asistido por dos asistentes. En muchos
partidos de alto nivel hay también un cuarto árbitro (y en la Copa del Mundo un quinto),
que asiste al árbitro y puede reemplazar a cualquiera de los colegiados si es necesario.
Terreno de juego
Debido a la
formulación original de las reglas en Inglaterra, y a la primigenia supremacía de las cuatro
asociaciones de fútbol británicas dentro de la IFAB, las dimensiones normales de un
campo de fútbol se expresaron inicialmente en unidades imperiales. Ahora, las
dimensiones se expresan en unidades métricas equivalentes (seguidas por las unidades
tradicionales entre corchetes).
La longitud del campo rectangular (terreno de juego), especificada para los partidos de
adultos internacionales, está en el rango de 100-110 metros, y el ancho en 64-75 metros.
Los campos para partidos no internacionales pueden ser de 90-120 metros de longitud y
45-90 metros de ancho, procurando que el terreno de juego no llegue a ser cuadrado. Las
líneas que limitan el terreno a lo largo se llaman líneas de banda o laterales, mientras
que los márgenes más cortos se llaman líneas de gol. Centrada en cada línea de gol se
sitúa una portería rectangular. Los bordes internos de los postes verticales de la portería
deben estar separados 7.32 metros, y el borde inferior del travesaño horizontal que
soporta los postes debe estar a 2.44 metros sobre el suelo. Normalmente se sitúan redes
detrás de la portería, pero no son requeridas por las Reglas de Juego.
En frente de cada portería se encuentra un área del campo conocida como área de
penalti. Este área tiene un determinado número de funciones, de las cuales la más
importante es señalar dónde puede el portero coger el balón con las manos y dónde se
considera penalti la falta cometida por un miembro de la defensa del equipo contrario.
Las competiciones donde hay dos rondas (en las cuales cada equipo juega en casa una
vez) pueden usar la regla del valor doble de los goles fuera de casa en caso de empate.
Si el resultado es igual después de este cálculo, es necesario recurrir a una tanda de
penaltis, aunque en algunas competiciones puede requerirse un partido de desempate.
A finales de los 90, la International Football Association Board (IFAB) experimentó con
formas de evitar las tandas de penaltis porque a menudo este método se considera poco
deseable para determinar el resultado del partido. Una de las formas es finalizar el partido
cuando se produce el primer gol en la prórroga (conocido como "gol de oro"), o si un
equipo logra la victoria al final del primer período de prórroga (gol de plata). El gol de oro
fue usado en la Copa del Mundo de 1998 (Francia) y 2002 (Japón-Corea del Sur). El
primer partido de la Copa del Mundo que se decidió por un gol de oro fue la victoria de
Francia sobre Paraguay en 1998. En la Eurocopa de 1996, fue Alemania la primera
nación en marcar un gol de oro en una competición importante, batiendo a la República
Checa al final. El gol de plata se usó en la Eurocopa de 2004 (Portugal). Sin embargo,
estas experiencias fueron interrumpidas por la IFAB.
Según las reglas, los dos estados básicos durante el juego son el de balón en juego y
balón no en juego . Desde el comienzo de cada período de juego, con el saque de
centro (golpear el balón con el pié desde el punto central), hasta el final del primer
período, el balón se considera en juego en todo momento excepto cuando sale del campo
o el juego es interrumpido por el árbitro. Cuando el balón no está en juego, puede volver a
ponerse en juego de alguna de las siguientes maneras:
Saque de centro: desde el círculo central, después de un gol del equipo contrario
o para empezar cada período de juego.
Saque de banda: desde alguna de las dos líneas de banda, cuando el balón ha
traspasado completamente la línea de banda, siendo sacado por el equipo
contrario al que tocó por última vez el balón antes de que saliera.
Saque de portería: desde el área de meta, cuando el balón ha traspado
completamente la línea de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado
antes por un atacante; lo saca el equipo defensor (a menudo el portero).
Saque de córner: desde las esquinas, cuando el balón ha traspasado
completamente la línea de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado
antes por un defensor; lo saca el equipo atacante.
Libre indirecto: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede al equipo
contrario debido a faltas que no sean punibles, ciertos tipos de infracciones
técnicas o cuando el árbitro para el juego con objeto de sancionar sin que se haya
cometido una falta específica. No se puede marcar gol de forma directa mediante
el libre indirecto.
Libre directo: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede debido a
faltas punibles.
Penalti: desde el punto de penalti. Se concede tras una falta, normalmente
punible, ocurrida dentro del área de penalti.
Saque neutral: desde el punto donde estaba el balón al interrumpir el partido.
Ocurre cuando el árbitro para el partido por cualquier otra razón a las expuestas
(por ejemplo, lesión grave de un jugador, interferencia de una tercera parte o balón
defectuoso).
El árbitro puede permitir la continuidad del juego aunque haya una infracción si con ello
beneficia al equipo sobre el que se ha cometido; esto se conoce como "ley de la ventaja".
El árbitro puede sancionar a posteriori la infracción original si la ventaja anticipada no se
produce dentro de un período corto de tiempo, que suele ser de cuatro o cinco segundos.
Incluso si una infracción no es penalizada a causa de la ley de la ventaja, el infractor
puede ser sancionado por su mala conducta en la siguiente interrupción del juego.
Fuera de juego
La regla del fuera de juego intenta evitar que los jugadores atacantes permanezcan
siempre delante del balón (es decir, más cerca de la línea de gol del oponente). El árbitro
interrumpirá el juego y dará el balón al equipo contrario si, al enviarle el balón un
compañero de equipo, un atacante no está detrás de al menos dos defensas (o un
defensa y el portero). No se tiene en cuenta el fuera de juego si el atacante parte de su
propia mitad del campo.
2 ATLETISMO
Este deporte se realiza con unas determinadas medidas y en varios lugares distintos
como puede ser en pista cubierta, circuito al aire libre, etc.
Historia.
El atletismo comenzó a utilizarse en el año 776 a.C y es uno de los deportes mas
antiguo de la historia.
Los romanos después de conquistar Grecia fueron ellos quienes comenzaron a utilizar
este deporte.
Terreno de juego.
¿Cómo es el terreno en dónde se practica el deporte: pista o campo artificial con unas
medidas; ríos, pantanos, playas o mares con características determinadas; medio natural?
Las pistas al aire libre suelen tener unas medidas aproximadas de 400m con un número
aproximado de 6 a 8 calles.
Mientras que en las pistas cubiertas las medidas suelen ser de 200m con un número
aproximadamente de 4 a 6 calles.
En los estadios, es decir, circuito cerrado, se suelen realizar pruebas de carreras, saltos,
lanzamientos, etc.
Participantes.
No existe un número determinado de participantes.
El móvil y la meta.
El atletismo lo único que requiere es el correr durante la pista hasta llegar a la meta, si es
en circuito pues se tendrían que saltar vayas hasta terminar el circuito llegando a meta.
Reglamento.
Si se trata de un salto de vayas cada atleta tiene que esperar su turno y saber cuando le
toca a el para poder comenzar a saltar el circuito de vayas.
Se sancionará a aquel atleta que esté incumpliendo con las normas, aquel otro que se
dope también tendrá su sanción, etc.
Táctica. Una buena táctica para atletismo sería salir el primero en la carrera para ocupar
el puesto que está más cerca de la línea interior de la pista.
Reglamentación en vigor[56]
Hombre
Pruebas Mujeres
s
Para el salto de altura y el salto con pértiga son necesarias colchonetas de recepción y
postes con sus soportes corespondientes. Las barras pueden ser de madera, metal o fibra
de vidrio. Se deben montar siempre tacos fijados a los montantes móviles de los
saltadores. Los distintos tipos de elementos para lanzar - pesos, discos, martillos y
jabalinas - deberán respetar estrictamente el peso y las dimensiones de acuerdo con
diferentes edades y sexos.[59] El «testigo» utilizado en las carreras de relevos no deberá
exceder de 50 gramos y 30 cm. Se deben utilizar paneles para informar a los atletas y
espectadores de las marcas alcanzadas.
Jueces y reglamento
Jueces
Una prueba de atletismo está integrada por diversos jueces encargados de garantizar el
buen funcionamiento de las pruebas y la validez de las marcas, velando por la aplicación
coherente de la normativa internacional.
Para las carreras, el juez-árbitro coordina al jurado para que se respeten las diferentes
reglas de las competiciones. El juez de salida es responsable de asegurar el correcto
inicio de las carreras, especialmente en la colocación de los atletas o en el
posicionamiento en la salida.[60] También vigila cualquier salida en falso, avisando al atleta
en la primera falta y excluyendo al responsable la segunda vez. Los comisarios de carrera
deben notificar al juez cualquier interferencia al reglamento durante el desarrollo de las
carreras, especialmente en los casos de invasión de la «calle» próxima en las carreras de
velocidad, mal franqueo de obstáculos, empujones, o mal traspaso del «testigo». [61] Los
jueces de meta determinan la clasificación de los atletas tras cruzar la línea con la primera
parte del cuerpo (hombro o torso). El jurado de la carrera es secundado por los
cronometradores oficiales que necesariamente tienen que tener una herramienta para la
medición automática a una centésima de segundo y un anemómetro.
Los concursos de saltos y de lanzamiento también son supervisadas por el árbitro. Está
asistido al menos por cinco jueces responsables de verificar la marca y la validez de la
prueba y de la medición al centímetro de la marca del atleta. Una prueba es válida cuando
el juez levanta una bandera blanca, inválida si es una bandera roja. Al final de las
pruebas, el juez establecerá una clasificación definitiva y acompañará a los ganadores al
podio.
Reglas de competición
Posicionamiento de los atletas durante un 100 m antes del golpe de pistola del juez de
salida.
En las carreras de velocidad, los atletas corren en la «calle» que se les asigna de un
extremo a otro de la prueba y deberán salir obligatoriamente de los tacos de salida, donde
un juez de salida da las órdenes de salida siguientes: «a sus puestos» y ¿«listos»?, antes
de efectuar el disparo de pistola cuando los corredores están inmóviles. [62] Los
competidores no debe cambiar de «calle» ni interferir en la línea interior, especialmente
en las curvas.
A partir de los 800 metros, los atletas comienzan en una posición de pie, sin la segunda
orden. Durante la carrera, no deben obstaculizar ni empujar. Para los relevos, los atletas
deberán respetar las zonas de transmisión marcadas en la pista y llevar el testigo hasta la
línea de meta. En las carreras de obstáculos, los corredores deberán pasar por encima de
las vallas y no al revés de forma deliberada.
En el salto de altura y salto con pértiga, los montantes de la barra deben estar fijos, y el
orden de los competidores requiere un sorteo. Cada concursante tiene un límite de tiempo
y dispone de tres intentos por altura para franquearla. La clasificación se realiza
considerando la altura final alcanzada. En el salto de longitud y triple salto, todos los
atletas tienen también tres intentos, a continuación, los ocho mejores puestos tienen otros
tres intentos adicionales. El salto es validado por los jueces si el saltador no «muerde» la
línea en su intento y sale del foso de recepción por delante de la huella dejada en la
arena.
3 GIMNASIA
La gimnasia rítmica surge como deporte en la década del los treinta. Es un deporte
exclusivamente femenino y estrechamente ligado a la estética, en ella se muestra la
sensibilidad a la música y de los suaves complejos movimientos, los cuales logran
cautivar incluso la persona que deja ser más alejada del arte y el deporte.
HISTORIA:
Es un deporte que data de muchos años atrás desarrollándose a fines de la década de los
50. Los campeonatos se celebraron por primera vez en 1963, después de esos
campeonatos este deporte fue incluido como disciplina olímpica en el año 1984.A lo largo
de la historia, las dominadores de esta disciplina han sido las participantes de la antigua
Unión Soviética y también en gimnastas que provienen del este de Europa a pesar de
esto, las deportistas han ido perfeccionándose en esta disciplina hasta el punto de
conseguir la medalla de oro en las olimpiadas de Atlanta
en el 1996.
AROS GIMNASTA
EL BALÓN
Puede ser de goma o plástico, suele medir de 18cm a 20cm. Por lo menos tiene que
pesar 400gr. El color puedes elegirlo, solo valen los dibujos geométricos. El color plata y
oro fueron aceptados en el 1997.Se suele utilizar en rebotes, giros figuras en formas de8,
rodadas dirigidas y no dirigidas, recepciones, deslizamientos…
LAS MAZAS
Puede ser de moderno o plástico, de largo suele medir de 40 y 50 cm, por lo menos
tienen que pesar 150gr. El color se puede elegir libremente. Lanzamientos con las dos o
con una, golpes, deslizamiento, retención…
MAZAS
GIMNASTA
LA CINTA
Puede ser de satín o de cualquier otro material no almidonado, de ancho mide de 4cm a
6cm. Por lo menos de largo tiene que medir 6mtrs, suelen pesar por lo menos 35gr. Su
color puede ser elegido. El color plata y oro fueron aceptados en 1997.Sus movimientos
pueden ser: espirales, zigzag, lanzamientos…
CINTA GIMNASTA
4 MICROFUTBOL
1. CON EL PIE: Podemos parar, semiparar, desviar, conducir, pasar y driblar.2. CON
EL EMPEINE: podemos amortiguar, pasar largo, volear y rematar.3. CON BORDE
INTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.4. CON BORDE
EXTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.5. CON LA PUNTA:
Podemos desviar, pasar y rematar.6. CON LA CANILLA: Podemos semiparar.7.
CON EL MUSLO: Podemos amortiguar, desviar, pasar y rematar.8. CON EL
PECHO: Podemos amortiguar.9. CON LAS MANOS: Podemos realizar los saques
de banda, esquina y arco.10. CON LA CABEZA: Podemos pasar y rematar
LA CANCHA DE JUEGO:
DIMENSIONES: Tendrá una superficie rectangular. Un metro libre de cualquier
obstáculo. No excederá de 36 metros ni será inferior a 24 metros de largo. Su ancho
tendrá como máximo 20 metros y como mínimo 14 metros
A uno de los jugadores del equipo le será atribuida la función de capitán cabiéndole
5 VOLEYBOL
Historia.
2.1 ¿Cuáles son los orígenes del deporte? ¿qué actividades o juegos parecidos se
jugaban antes y pudieron ser frentes de inspiración del deporte?
El voleibol fue creado para personas adultas y con no muy buenas condiciones físicas.
Ahora es practicado por adultos y jóvenes. El juego del voleibol salio de una mezcla de
béisbol, tenis y baloncesto.
2.2 ¿Cuándo y dónde se inventó?, ¿siglo década o año de invención y lugar o país?
El voleibol fue inventado en 1845 en Estados Unidos.
2.6 Olímpico. ¿Cuándo y dónde fue exhibido como deporte en una olimpiada y cuándo y
dónde se convirtió en un deporte olímpico?
Las primeras olimpiadas en las que se participó el voleibol fue en 1957 en Roma. Siete
años más tarde se convirtió en deporte olímpico en Tokio'64.
2.7 Palmarés de España: como selección y / o con deportistas españoles. ¿Las mejores
clasificaciones obtenidas en competición por nuestros representantes españoles: puestos,
competiciones, fechas y lugares?
En septiembre de 2005, en el campeonato de Europa que lograron el cuarto puesto.
3. Terreno de juego.
3.1 ¿Cómo es el terreno en dónde se practica el deporte: pista o campo artificial con una
medida; ríos, pantanos, playas o mares con características determinadas; medio natural?
El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 metros de largo por 9 metros
de ancho. También se puede jugar al aire libre.
3.3 ¿Cómo se denominan y cuánto miden las zonas, líneas, espacios y áreas?
La pista de voleibol
1. Zona libre
2. Línea
central
3. Línea de
fondo
4. Línea
lateral
5. Línea de
ataque
6. Zona de
saque
7. Zona
defensiva
8. Zona de
ataque
9. Primer
árbitro
10. Segundo
árbitro
11. Anotador
Zonas 12. Banquillo
Dimensiones
Red
4. Participantes.
4.1 Número de participantes por competición (titulares más reservas, en los deportes
colectivos), por cada tanda (en los deportes individuales y de adversarios), ¿cuántos
cambios se pueden hacer? (deportes colectivos) etc...
El equipo del voleibol tiene un máximo de 14 participantes, 12 jugadores y 2 líberos. En el
campo solo pueden haber 6 jugadores el resto en el banquillo.
4.3 ¿Cuáles son las categorías? ¿Cómo se forman las categorías: edades, peso, niveles,
etc...?
Juveniles y adultos. Se basa en las edades y hay equipos femeninos y masculinos.
4.4 ¿Qué vestuario deben llevar? ¿Qué implementos se utilizan (bastones, sticks)?
¿Protecciones?
Los jugadores llevan un pantalón y una camiseta con el color del equipo y un número en
la espalda y en el pecho. No se utiliza ningún utensilio como bastón, sticks...; Se utilizan
rodilleras.
5. El móvil y la meta.
5.1 ¿Cómo es el móvil y cuáles son sus características: material, peso, color, forma
(esférico, plano) etc...?
El balón debe ser esférico recubierto por cuero flexible y con una cámara llena de aire de
caucho o material parecido en su interior. Su circunferencia debe estar entre los 65 o 67
cm. Debe pesar entre 260 o 280 gramos.
6. Reglamento.
6.1 ¿Cuáles son las faltas? ¿Cómo se sancionan?
Hay muchas faltas en voleibol. Entre ellas están el transporte de balón, el doble golpe
para cruzar la línea de centro, los zagueros no pueden brincar sobre la línea ni delante de
la línea de los zagueros (pero si la pueden cruzar), ningún jugador puede tocar la red.
Sanciones: hay tarjeta amarilla y roja. Se dan cuando algún jugador agrede a otro jugador
del equipo contrario o al árbitro o comete alguna agresión como gritar groserías.
La tarjeta amarilla es una amonestación al jugador que cometió la falta y además un
punto para el equipo contrario. La tarjeta roja directamente expulsa al jugador y no puede
estar sentado en el banquillo y en algunas ocasiones tampoco en la tribuna.
8. Gestos técnicos.
En ataque:
En defensa:
9. Táctica.
9.1 Sistemas de juegos más habituales en defensa y ataque (deportes colectivos).
En voleibol la entrada más básica es la denominada como 'W'.
6 BALONCESTO
James Naismith diseñó un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas eran:
1. El balón puede ser lanzado en cualquier dirección con una o ambas manos.
2. El balón puede ser golpeado en cualquier dirección con una o ambas manos, pero
nunca con el puño.
3. Un jugador no puede correr con el balón. El jugador debe lanzarlo desde el lugar
donde lo toma.
4. El balón debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no
pueden usarse para sujetarlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un
oponente. La primera infracción a esta norma por cualquier persona contará como
una falta, la segunda lo descalificará hasta que se consiga una canasta, o, si hay
una evidente intención de causar una lesión, durante el resto del partido. No se
permitirá la sustitución del infractor.
6. Se considerará falta golpear el balón con el puño, las violaciones de las reglas 3 y
4, y lo descrito en la regla 5.
7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho
ninguna en ese intervalo), se contará un punto para sus contrarios.
8. Los puntos se conseguirán cuando el balón es lanzado o golpeado desde la pista,
cae dentro de la canasta y se queda allí. Si el balón se queda en el borde y un
contrario mueve la cesta, contará como un punto.
9. Cuando el balón sale fuera de banda, será lanzado dentro del campo y jugado por
la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el árbitro lanzará el balón en línea
recta hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda más, el
balón pasa al oponente.
10. El árbitro auxiliar, "umpire", sancionará a los jugadores y anotará las faltas, avisará
además al "referee" (árbitro principal, véase siguiente punto) cuando un equipo
cometa tres faltas consecutivas. Tendrá poder para descalificar a los jugadores
conforme a la regla 5.
11. El árbitro principal, "referee", jugará el balón y decide cuando está en juego, dentro
del campo o fuera, a quién pertenece, y llevará el tiempo. Decidirá cuando se
consigue un punto, llevará el marcador y cualquier otra tarea propia de un árbitro.
12. El tiempo será de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre
ambas.
13. El equipo que consiga más puntos será el vencedor.
Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por 9
jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este número se redujo primero a 7, y luego
al actual de 5 jugadores.
El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde colgaban las
cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. Con el paso del tiempo las cestas de
melocotones se convirtieron en aros metálicos con una red sin agujeros hasta llegar a la
red actual.
El juego gustó y se estableció pronto en Estados Unidos. México, fue donde primero se
introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a
París, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre
todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusión en diferentes países de todo
el mundo, siendo uno de los deportes con más participantes y competiciones regulares en
distintas zonas y países del mundo. En Estados Unidos, se disputa la National Basketball
Association|NBA, considerada la mejor competición mundial de baloncesto de clubes.
La línea de tres puntos (triple), se probó en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no
sería adoptada por la ABA hasta el año 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-
80. En el baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su
reglamento.
Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los
jugadores:
"Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los
exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto
importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe
ser buen tirador de tres puntos y asimismo saber culminar una entrada hasta
debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen
culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por
los entrenadores.
"Ala-Pívot": Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego
muy similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque
algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al
pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote.
Conocidos como 4 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Pívot": Son los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes
muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando
cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental
para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados nóveles,
por su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de
abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir
el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores
exteriores. Conocidos como 5 en la terminología empleada por los entrenadores.
Cómo se juega
Balón de baloncesto a punto de entrar en la canasta.
Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA[5] [6]
y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de
carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones
nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento
diferente al establecido por FIBA. Actualmente se está llevando a cabo un proceso
gradual de acercamiento entre estas dos grandes corrientes de reglas del baloncesto. [7]
En 1971 las reglas del baloncesto femenino se modificaron y se hicieron más parecidas a
la de los partidos masculinos.
Arbitraje
Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán
asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los
árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones
oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros
auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al
acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y
podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se
pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la
gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas.
Violaciones
Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo
o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción.
Violaciones más comunes:
Pasos (Art.25)
•Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y,
antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que
obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
Dobles (Art.24)
Pie
Saque de banda/fondo
24 segundos (Art.29)
El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene
control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el
balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en
pista trasera.
Faltas
Falta personal (Art.34)
Falta en ataque
Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta
personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal
de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante, dentro de
su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia delante). Si
ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con
control de balón (falta en ataque).
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio
del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón
dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad
excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.
Falta técnica
Falta descalificante
Tiros libres
Cancha de juego.
La cancha
Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y
libre de obstáculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.
El perímetro de la pista debe estar libre de obstáculos a dos metros de distancia.
La altura del primer obstáculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe
de estar como mínimo a 7 m de altura.
El campo está dividido en dos mitades iguales separados por la línea denominada
de medio campo y con un círculo que parte del centro de la pista, el círculo central
mide 3,6 m diámetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta
que se defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que
contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo
ofensivo.
En los lados menores se sitúan los aros que están a 3,05 m de altura y se
introducen 1,20 m dentro del rectángulo de juego, tienen que estar provistos de
basculantes homologados.
Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de tiros libres, que se encuentra
a 5,80 m de la línea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El círculo donde se
encuentra la línea de tiros libres tiene un diámetro de 3,6 m. Todas las líneas
miden 5 cm. de ancho.
La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de
distancia de la canasta.
La pelota
La pelota clásica.
A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota
con bandas claras amarillas sobre el clásico color de fondo naranja, para mejorar la
visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el público.
Desde el año 2007 en España se utiliza un balón con franjas negras, sobre el que se
discute su duración ya que resbala en exceso.
El nuevo diseño FIBA.
Circunferencia: 68 - 73 cm.
Diámetro: 23-24 cm.
Peso: 600 - 800 g
La canasta
Equipamiento
Puntuación
Lanzamiento de 3 puntos.
1. Los tiros libres valen un punto.
2. Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.
3. Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA)
valen tres puntos.
Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado, en caso de
que el jugador esté tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,75 metros (NBA
7,24) el tiro será valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo un jugador en
el caso de que tire desde la distancia de triple puede iniciar el tiro con un salto sin pisar la
línea y caer encima o sobrepasarla, en ese caso el tiro se consideraría de 3 puntos.
Fundamentos técnicos
Pase
El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón,
existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:
De pecho: El más común, realizado sacando el balón desde la altura del pecho y
llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi
recta.
Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote
antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.
De béisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.
De bolos: Dado con una mano, sacando el balón desde debajo de la cintura,
simulando un lanzamiento de bolos.
Por detrás de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por
detrás de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el
futuro receptor.
Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote,
como su nombre indica se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza
fuertemente y con las dos manos.
Alley-oop: El jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el
compañero únicamente la acomode.
Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el balón por
detrás de la espalda con el codo del brazo contrario de la dirección a la que va a ir
el pase.
Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy
cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento
del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro
jugador pueda recibirla.
Tiro a canasta
El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro
del aro, los tipos existentes son:
Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su
mano, los tipos existentes son:
Defensa
En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo
encontramos:
Defensa individual.
Competiciones internacionales
A nivel regional:
El Tenis es un deporte jugado con raquetas que se disputa entre dos jugadores
(individuales) o entre dos parejas (dobles). Se originó en Europa a finales del siglo XIX y
se expandió en un principio en los países angloparlantes, especialmente entre sus clases
altas. En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en casi todos los países
del mundo. Desde 1926, con la creación del primer tour, es un deporte profesional. Es
además un deporte olímpico desde Seúl 1988, ya que había perdido esa categoría en
París 1924.
Modo de juego
Un juego de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, el cual debe golpear la
bola de tal forma que esta rebote dentro del cuadro opuesto al del lado del que saca; es
decir si un jugador saca desde su derecha, la bola debe rebotar en el cuadro de la
izquierda pero siempre en el cuadro de pegado a la red, del lado de su oponente. Para
cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades, si falla la primera, tiene una más.
En el caso de que en el saque la pelota pegue en la red y pase a la pista del oponente y
entra en el cuadrado de saque, se repite.
En caso de que el saque sea válido, se comienza un peloteo en el que los jugadores, o
parejas, adversarios le pegan a la bola de forma alternada. El punto se termina cuando
uno de los jugadores no devuelve la pelota de manera apropiada, ya sea por no pegarle a
la pelota antes de que esta rebote dos veces en su lado, por pegarle y no lograr que
rebote en el lado de el o los oponentes, o por pegarle con su cuerpo o con cualquier
objeto diferente de la raqueta que posee; en cualquiera de estos casos el punto va para el
jugador o equipo adversario. Y si falla los dos saques es doble falta y se le da punto a el
contrario.
Medidas de la pista
El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas exactas están definidas en
unidades del sistema anglosajón y varían dependiendo de la modalidad en que se juegue
(individuales o dobles). Para individuales mide 78 pies (23,77 metros) de largo y 27 pies
(8,23 metros) de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 36 pies (10,97
metros). Estos límites están marcados por líneas, las cuales son consideradas parte de la
cancha. Una malla a forma de red divide a la pista en dos mitades, en las cuales se
dividen oponentes. La altura de la red en los postes es de 3 pies 6 pulgadas (1,06
metros), y en el centro de 3 pies (0,914 metros). De cada lado de la red hay dos
rectángulos, que miden 21 pies (6,40 metros) de largo y 13,5 pies (4,11 metros) de ancho,
los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es válido o no.
untuación
Un partido de tenis está compuesto por sets, el primero en ganar un número determinado
de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador
que saca, el cual se va alternando. A su vez los juegos están compuestos de puntos.
El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos con respecto a su
rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos
tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una
diferencia de 2 puntos. El conteo de los puntos es bastante particular: cuando un jugador
gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3
puntos 40. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el
marcador es de 40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando
ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o
equipo que gane un punto después del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el
siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se
logre la diferencia de dos puntos.
El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de
dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá
que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo
pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-break" o "muerte súbita", en el que el
resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.), hasta que
alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin
diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), habrá que esperar a que uno de los dos jugadores
obtenga una diferencia de 2 puntos, siendo éste el que consiga la victoria en el "tie-break"
y en el set por 7-6. El jugador que comienza sacando en un "tie-break" solo dispone de un
turno de saque (con primer y segundo servicio) y a partir de ahí, se alternarán 2 turnos de
saque por jugador hasta la finalización del mismo.
El tenis es un deporte que requiere que los jugadores dominen técnicas como son:
golpes, empuñaduras, efectos, posiciones corporales y desplazamientos además de tener
resistencia para aguantar peloteos largos.
Golpes
Durante el partido se utilizan diversos tipos de golpes, cada uno con sus respectivas
técnicas, los golpes son:
Saque
El saque es el golpe más importante del tenis, ya que es el que va a dar comienzo al
punto y su correcta aplicación puede permitir al sacador quedar en una posición de
ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o "ace": punto ganado sin que el
rival impacte la pelota, o que tras el impacto la pelota no pase la red o se vaya fuera de
los límites de los flejes (en cuyo caso no se denomina ace, sino punto de saque). Al tener
buen saque un tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la bola
toque suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto después de que le
hagan una cortada.
Los jugadores para tranquilizarse a la hora de sacar suelen botar la bola, según cientificos
lo ideal botar de a tres veces es decir; botar 3, 6, 9 y así sucesivamente desde la línea de
fondo, desde donde parte un movimiento doble: con el brazo inhábil se arroja la pelota
hacia arriba y levemente hacia adelante; mientras tanto, el brazo hábil realiza un
movimiento en dos fases, primero hacia la espalda colocando la mano a la altura de la
nuca, y luego de una leve pausa, hacia arriba para impactar la pelota en el punto más alto
de alcance del brazo, para terminar el golpe abajo, colocando la raqueta debajo del brazo
inhábil.
El saque admite diversos tipos de efecto (cortado, plano o liftado), que exigen
modificaciones de la empuñadura, del lugar al que se arroja la pelota, del lugar de impacto
a la pelota y de la dirección de la raqueta, luego de impactar la pelota.
El segundo saque, suele buscar mayor seguridad en el resultado. Para ello se suelen
hacer saques liftados y cortados para provocar la mayor dificultad al rival ya que esos
saques suelen ser peligrosos al cambiar la dirección de la bola o la rapidez después del
bote. Uno de los cambios de como se hace cada saque es que el cortado intenta hacer
que la bola corra por las cuerdas de un lado al otro de la raqueta en posición vertical, y el
liftado es igual pero en forma horizontal.
Derecha
Se debe estar perfilado a la pelota dependiendo con que mano juegue el tenista, la mano
izquierda señala la pelota para darle la dirección. El impacto debe darse en la zona
comprendida entre hombro y cadera, el movimiento se realiza de abajo hacia arriba, una
vez que la pelota impacta en la raqueta, pasar el brazo derecho hacia adelante y cerrando
el golpe! Es muy importante la aceleración que se le de y también que se prepare bien el
golpe.
Revés
El revés es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de mecánica natural,
suele ser uno de los que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es
muy importante la posición del cuerpo, que debe ser colocado de perfil, utilizándose como
técnica para ello, bajar el hombro para apuntarlo en dirección a la red, mientras el brazo
derecho en los diestros e izquierdo en los zurdos, pasa sin ser flexionado por debajo del
mentón, para ubicarse atrás antes de retornar para impactar la pelota, siempre delante del
cuerpo. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo se traslade de atrás
hacia adelante en el momento de impactar la pelota.
Décadas atrás, el golpe de revés se enseñaba a impactarlo tomando la raqueta con una
sola mano (unos grandes exponentes de esta técnica fueron Ivan Lendl, Gustavo Kuerten,
Ken Rosewall, Guillermo Vilas, Stefan Edberg, Pete Sampras y Boris Becker, y en la
actualidad lo son Gastón Gaudio,Roger Federer, Richard Gasquet, Fernando González).
Hoy en día el revés a dos manos está ganando cada vez más terreno, jugadores como
David Nalbandian, Rafael Nadal, Juan Martín Del Potro,Novak Djokovic y los ya retirados
Marcelo Ríos y Andre Agassi hacen uso de este golpe. Valdría la pena recordar a Jimmy
Connors y Björn Borg cuyos golpes de réves a dos manos inspiraron la popularización
que actualmente tiene esta forma de golpeo.
Volea
La volea o golpe de aire, es el golpe que se realiza antes que la pelota bote. Es ejecutado
normalmente cerca de la red para definir un punto. Debido a la mayor cercanía del
jugador al contrincante, es un golpe que requiere ser realizado con gran velocidad y
reflejo. La raqueta debe encontrarse en todo momento al frente y alto. El golpe se realiza
llevando adelante el pie opuesto al lado donde se va a impactar la pelota,
simultáneamente con el perfilado del cuerpo, de modo que la raqueta pueda hacer un
breve movimiento hacia atrás para impactar la pelota adelante y de arriba hacia abajo,
aprovechando la fuerza que la propia pelota trae, en lo posible sin aplicar energía extra y
sin flexionar la muñeca. Es muy útil para definir un punto.
Dejada
La dejada o drop shot (del inglés "tiro gota") es un golpe en el que se le resta potencia a la
pelota con la intención de que caiga lo más cerca posible de la red, del lado contrario. Se
realiza habitualmente de drive, aunque es posible hacerlo también de revés. La
preparación del golpe es similar a la preparación del drive (o revés), debiendo mantenerse
hasta último momento, para que el contrincante espere un tiro al fondo. Al momento del
impacto, en lugar de realizarse el swing amplio, la raqueta debe caer de manera
perpendicular a la pelota, con un giro de muñeca, para producir el efecto de goteo que
hará caer la pelota, y bien pase la red.
Se utiliza generalmente cuando el tenista rival se encuentra muy por detrás del fleje del
fondo de la cancha y no es un golpe que se deba utilizar con mucha regularidad, ya que el
objetivo es sorprender al rival.
Resulta vital que el golpe sea bajo y corto, para evitar que el contrincante llegue a la
pelota antes del segundo bote, porque de lo contrario le quedará un fácil golpe cerca de la
red. Simultáneamente el jugador debe acercarse a la red para prevenir un contra drop.
Contra dejada
La contra dejada suele ser la respuesta adecuada a una dejada, a la que el jugador llega
poco antes del segundo bote. Como habitualmente la pelota se encuentra muy baja y
cerca de la red, no es posible recurrir a un Golpe potente. Por lo tanto el jugador solo
tiene la opción de un golpe suave sobre el fondo, o una contra dejada, es decir, una
nueva dejada de respuesta, esta vez realizado desde cerca de la red.
Remate o smash
El remate es el golpe de alto, de arriba hacia abajo, antes de que la pelota bote. También
se puede realizar con bote, pero en este caso se haría con un bote con mucha mayor
parábola vertical que horizontal. Para que sea efectivo es indispensable que se trate de
un golpe muy potente que no dé oportunidad de respuesta al contrario, ya que se trata
siempre de un golpe de definición. Se realiza cuando la pelota viene muy alta, a la altura
del brazo extendido del jugador.
Gran Willy
En los diferentes golpes la pelota puede ser impactada de formas diferentes, de modo tal
de darle efectos y trayectorias que dificulten la devolución. Los mismos se obtienen con
diferentes empuñaduras y formas de impactar la pelota.
Un análisis de los diferentes tipos de golpe desde un punto de vista físico y sirviéndonos
de las leyes de la dinámica puede resultar realmente interesante. Cada uno de los golpes,
con sus respectivas trayectorias según el efecto aplicado sobre la pelota y sus respectivos
tipos de bote contra la superficie aparecen explicados a continuación.
Golpe liftado
El golpe liftado o top spin (literalmente en inglés "efecto desde arriba"), es un tipo de
impacto a la pelota, por la cual la misma es "cepillada" desde abajo, "envolviéndola" con
un giro de la muñeca, imponiéndole un efecto de rotación hacia adelante, que hace que
cuando la pelota bote, salga despedida hacia arriba y hacia adelante, enviando al jugador
contrario hacia atrás. Cabe destacar, que el efecto liftado también se puede producir con
una aceleración rápida del codo, que nos permitirá imprimir más potencia a la pelota. Este
golpe requiere movimientos más rápidos, sobre todo de piernas, ya que requiere golpear
a la pelota delante de ti, en cambio si se juega de muñeca, podemos golpearla desde más
puntos, ya que es un golpe más seguro, pero también menos potente.
El motivo por el cual logramos imprimir una velocidad angular es la fricción que existe
(durante un período muy pequeño) entre la pelota y las cuerdas de la raqueta, éstas
últimas, colisionan casi tangencialmente respecto de la pelota. Esto último es lo que
produce un momento de la fuerza sobre la pelota, la cual pasa a tener energía cinética de
traslación + energía cinética de rotación. Dicha velocidad angular supone una fricción
aerodinámica de modo que la pelota va empujando (por su parte posterior)
constantemente el aire que se le presenta como obstáculo hacia arriba (la fluidodinámica
de Bernouilli demuestra este suceso), por la 3a Ley de Newton (acción-reacción), la pelota
recibe la misma respuesta por parte del viento pero de sentido contrario. Por esto mismo,
la pelota adoptará una trayectoria parabólica mucho más pronunciada que en el caso de
una colisión plana con las cuerdas.
Finalmente, la velocidad angular que aun conserve la pelota al colisionar con la superficie,
se verá reducida considerablemente por la fricción estática con el suelo, haciendo una
fuerza hacia atrás, y de nuevo por la tercera ley de Newton, el suelo se la devolverá en
sentido contrario. Por este motivo, el oponente se ve obligado a retroceder para optimizar
el punto de impacto final entre su raqueta y la pelota.
Golpe cortado
Plano
El golpe plano es aquél que se realiza sin imprimirle ningún efecto a la pelota. En general
es muy efectivo cuando se realiza desde una altura mayor a la red, de arriba hacia abajo.
Los golpes que se pueden ejecutar de esta manera son el drive, el revés, el saque y la
volea (ésta se debe ejecutar de manera plana "siempre", exceptuando las veces que la
volea se quiera muy suave, es decir haciendo un drop shot de volea).
Efecto lateral
El efecto lateral es un efecto que puede ser utilizado tanto en el golpe de derecha como
en el de revés y consiste en pegarle a la pelota por el costado, logrando así que tome una
trayectoria lateralmente combada hacia los costados de la pista. Tiene como fin hacer
más difícil la devolución de un jugador ubicado en la red, o provocar el alejamiento del
contrincante de la cancha.
Efecto de retroceso
El efecto de retroceso o back spin, hace que la pelota vuelva hacia atrás luego de botar.
Suele utilizarse en la dejada, pudiendo en algunos casos, la pelota botar y volver al
campo propio, impidiendo así toda posibilidad de devolución excepto si el jugador rival
pasa la raqueta sin tocar la red ni con el cuerpo ni con la raqueta y golpea la pelota. Este
golpe difiere únicamente con el slide spin en que la fricción entre la pelota y el suelo es
estática. Por este motivo la pelota puede llegar a retroceder en vez de avanzar. Todo ello
depende del coeficiente de fricción de la superficie donde se juega, de la velocidad
angular que se imprime sobre la pelota y de la velocidad de traslación de esta misma. El
primer tenista que hizo el efecto retroceso es Manolo Santana que se dice que es el
inventor de esta jugada
Globo
El globo es un tiro combado que se utiliza para pasar al jugador contrario por encima. Se
ejecuta tanto de drive como de revés. Incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea
globeada. Su ejecución consiste en impactar hacia arriba la pelota (a diferencia de las
demás ejecuciones que se hacen hacia adelante), con esto se logra pasar a un jugador
que está parado en la zona de la volea o bien hacer un juego defensivo de fondo....
] Reglas
En el circuito profesional los partidos son generalmente al mejor de 3 sets. Los partidos al
mejor de 5 se llevan a cabo en los torneos de Grand Slam y en Copa Davis. Hasta el
2006, las finales de los torneos Masters Series también se disputaban a 5 sets. Las
mujeres disputan sus partidos al mejor de 3 sets, cualquiera que sea el torneo.
Cada set se juega al mejor de 6 juegos, con al menos 2 juegos de diferencia. De llegar los
dos jugadores a 5 iguales en un set, debe jugarse al mejor de 7 juegos para mantener los
dos juegos de diferencia. En el caso en que se llegue a 6 iguales, se juega un juego largo
llamado "Tie Break" (Muerte súbita), donde sacan 2 veces cada uno de los jugadores
sucesivamente (exceptuando que se cambia de jugador que saca después del primer
punto del tie break) y gana el que llegue a 7 puntos, siempre que tenga 2 puntos de
diferencia como mínimo. Si los dos jugadores llegan a un 6 iguales en el último set, debe
seguir jugándose hasta haber 2 juegos de diferencia entre ellos; por ejemplo: 8 a 6 u 11 a
9.
Cada juego se juega contando los puntos en una escala de 15-30-40-punto. Si los dos
jugadores llegan a 40 iguales (iguales, o deuce en inglés) deben seguir jugando hasta
lograr dos puntos de diferencia. Al estar los jugadores en iguales, la escala que se aplica
es Ventaja ("servicio" o "fuera")-Juego.
Históricamente esa puntuación de 15-30-40-Juego y luego seis juegos para un set, viene
de la astronomía antigua en la que se usaba un Sextante para medir la elevación del sol.
El sextante se divide en 4 partes (15º-30º-45º-60º), y es la sexta parte de una
circunferencia de 360º (6 juegos = 1 Set = 360º). La puntuación corresponde por tanto a
dichas mediciones que eran en esa época tan usuales como para nosotros el sistema
decimal. Luego el 45º (Fourty Five grades, en inglés) se dejó en 40° (Fourty grades) para
comodidad del arbitro.
Superficies
Las superficies donde se desarrollen los partidos de tenis tienen una gran importancia
dentro del desarrollo del juego, el tenis, a diferencia de muchos deportes, se puede jugar
en diferentes tipos de superficies que veremos a continuación, esto va a influir
directamente, en las posibilidades de los jugadores de ganar sus partidos y en la táctica
que vayan llevar a cabo dentro de la pista. Hay jugadores, que por su tipo de juego
prefieren jugar en un tipo de superficie u otro, aunque hay jugadores que se adaptan a
todo tipo de superficies. Las primeras pistas de tenis se crearon en Inglaterra, y eran de
hierba, con el paso del tiempo se han ido elaborando nuevos materiales para los suelos
de las pistas de tenis, el Grand Slam de Wimbledon sigue teniendo esta tradición, de
jugarse sobre hierba.
Césped verde: la más rápida de todas, salvo esos casos de alfombra muy rápida,
la característica es el escaso pique de la pelota, patina en vez de picar alto, sale
más rápido de lo que viene y los piques son muy irregulares a causa de las
diferencias en el césped y en el suelo. Ideal para grandes sacadores y jugadores
de ataque, hay que jugar permanentemente en cuclillas por el bajo pique de la
bola, y pegar mucho sobrepique o golpes de poco armado. Aunque hoy en día, por
el peso de las pelotas, se puede jugar más de fondo, como por ejemplo hacen
jugadores que no son atacantes netos como Nadal, Hewitt, Nalbandian. Sin
embargo, el típico jugador de césped es de ataque y gran saque como Ivanisevic,
Sampras, Rafter, Federer y Roddick. El Grand Slam por excelencia en esta
superficie es Wimbledon, aunque hay que reconocer que con los años este césped
se ha vuelto más lento.
No hay torneos Masters 1000 que se jueguen en hierba, tras el Grand Slam, los torneos
que se disputan sobre esta superficie con mayor importancia son el torneo de Halle en
Alemania, y el torneo de Queen´s en Inglaterra.
Arcilla (polvo de ladrillo, tierra batida o arcilla verde): es la más lenta, sobre ella se
puede deslizar (patinar) sin trabarse, la pelota pica y sale a la misma velocidad,
aunque es relativamente más lento ese pique, se juega mucho de fondo, te da
más tiempo de preparar los golpes. Los jugadores más sobresalientes sobre esta
superficie hasta ahora, además de Nadal, son los argentinos y los españoles, y en
general los devolvedores con golpes regulares. El Grand Slam en esta superficie
es el abierto de Francia o Roland Garros.
Dentro de las superficies de arcilla, nos encontramos con estos Máster 1000. Monte
Carlo,Roma y Madrid en este orden. Madrid comenzó siendo un máster de pista dura,
aunque al final la ATP ha decidido pasarlo a un torneo de pista de tierra batida.
Dura: es una de las más parejas y equilibradas, el pique es siempre regular, más
rápido que el polvo pero no tanto como el césped, aquí los golpes son más planos
y de menor armado. La velocidad depende de la pintura que se utiliza y si tiene
más o menos arena en su composición. Se destacan los jugadores de ataque y
sacadores como Roddick, Safin, Federer. El Grand Slam que usan esta superficie
es el Abierto de Estados Unidos y el de Australia, siendo más rápido en el
certamen norteamericano.
Dentro de las superficies duras, actualmente nos encontramos con el resto de masters
1000 del circuito ATP. Esto son; el Master de Indian Wells, Miami, Canadá, Cincinatti (que
actualmente se juega sobre pista dura pero en las ediciones 1970-1972 y 1976-1978 se
jugaba sobre canchas más lentas), Shanghái y París, aunque París hasta 2006 se jugaba
en moqueta, a partir del año 2007 se comenzó a jugar sobre pista dura.
Sintética de interiores o moqueta: son las "alfombras" indoor de goma; las hay
semi-rápidas, rápidas y muy rápidas como las que suelen utilizar algunos países
en la Copa Davis (Suecia o Bielorrusia) con características similares al cemento.
Salvo en las muy rápidas, el pique es más bajo. En las de una velocidad más
rápida destacan los jugadores de ataque, saque y volea o poderosos saques como
Karlovic, Roddick, Sampras o Federer.
Actualmente, no hay Masters 1000 que se jueguen en este tipo de pista, aunque si ha
ocurrido en años anteriores.
Cada una de estas superficies tiene características diferentes, las cuales condicionan el
juego. Lo más importante de éstas es la forma en la que bota la pelota en cada una de
ellas.
Las pistas llamadas lentas son aquéllas en las que la pelota tiene un bote más alto y más
lento, lo que lleva a que tarde más tiempo en impactar el suelo por segunda vez.
Usualmente los puntos jugados sobre esta superficie son más largos que en las demás.
Las pistas denominadas rápidas son aquéllas en que ocurre todo lo contrario, botes más
bajos y rápidos y, por consiguiente, puntos más rápidos. La tierra batida es la superficie
más lenta, mientras que la de hierba es la más rápida.
De todos modos, en los últimos años se ha ralentizado la hierba de las pistas de tenis,
caso del Grand Slam de Wimbledon ya que de este modo es más vistoso para el público,
y hay más peloteos en la pista. Además, el tenis ha evolucionado mucho en su historia,
antes nos encontrábamos con un gran número de jugadores que realizaban la táctica del
saque y volea, es decir, tras sacar suben a la red para acortar los puntos, esto no ocurre
actualmente, ya que el tenis se ha convertido en un deporte que requiere mayor carga
física, y la potencia de los golpes ha evolucionado muchísimo, no sólo por la evolución de
las raquetas de tenis, desde un material elaborado con madera a las raquetas de fibra de
carbono que nos encontramos actualmente, que permiten una mayor potencia sin realizar
tanto esfuerzo, también por la dedicación que se realiza sobre el tenis, desde los
jugadores hasta todos los profesionales que colaboran en el rendimiento de los tenistas
profesionales.
Ranking
ATP
8 BEISBOL
El béisbol, beisbol o pelota base [1] (del inglés baseball) es un deporte de conjunto
jugado entre dos equipos de 9 jugadores cada uno. Es considerado uno de los deportes
más populares de Estados Unidos, Japón, Canadá, Corea del Sur (actual Campeón
Olímpico), Taiwán, Cuba (actual Campeón Panamericano), Australia, México, Nicaragua,
Panamá, Puerto Rico, Sudáfrica, Holanda (actual Campeón Europeo), República
Dominicana, Italia y Venezuela. Los países considerados potencias de este deporte se
encuentran concentrados en América (Norte, Central, Caribe y Venezuela ubicada en el
Sur) y en Asia, siendo los Continentes Europeo y Africano los más rezagados, aunque
Europa cuenta con dos buenos exponentes como Holanda e Italia; y en África sólo cabe
destacar a la selección de Sudáfrica con algunos buenos talentos.
El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazándola a través
del campo y correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor
cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bateó (home) y
lograr anotar el tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la
pelota bateada para eliminar al jugador que bateó la pelota o a otros corredores, antes
que éstos lleguen primero a alguna de las bases o consigan anotar la carrera (véase
Reglas para más detalles del juego).
El equipo que anote más carreras al cabo de los nueve (9) episodios, llamados innings
que dura el encuentro, es el que resulta ganador. Si al término de los nueve innings
regulares persiste un marcador igualado en carreras, el encuentro se extiende cuanto sea
necesario para que haya un ganador, según las reglas básicas del juego no existe el
empate, el cual es permitido sólo en ligas amateurs e infantiles para limitar el desgaste de
los jugadores.
A diferencia de otros deportes que se juegan con pelota, tales como el fútbol, al que
también se le conoce como balompié, o el baloncesto conocido también como básquetbol;
a pesar de que "béisbol" podría traducirse al español, la costumbre del uso de su forma
de raíz inglesa, podría dar la sensación de un nombre fonéticamente extraño: la
traducción tendría que ser pelotabase o bolabase, aunque en algunos países de habla
hispana se le acostumbra denominar coloquialmente como el juego de pelota o
sencillamente pelota.
Por otro lado, una de las características que diferencian al béisbol de otros deportes de
conjunto, es que en éste la defensa es la que tiene la pelota.
Historia
Está claro que el béisbol moderno se desarrolló en Estados Unidos, aunque el origen
exacto del juego es difícil de determinar. La mayoría de los estudiosos cree que el béisbol
evolucionó desde una variedad de juegos similares. Una leyenda popular cuenta que
Abner Doubleday, quién llegó a ser oficial del Ejército de la Unión durante la Guerra Civil
Estadounidense (1861-1865), inventó el béisbol en Cooperstown (Nueva York) en 1839.
Aunque no existe en la actualidad ningún apoyo para este mito, el Salón de la Fama y
Museo Nacional de Béisbol se encuentran ubicados en Cooperstown.
Orígenes
Existen evidencias de que se han practicado juegos con un palo y una bola desde los
primeros albores de la civilización. Culturas antiguas, en Persia, Egipto y Grecia,
practicaron juegos con un palo y una bola para divertirse y como parte de ciertas
ceremonias. Juegos de este tipo se extendieron durante la Edad Media por toda Europa y
se hicieron populares en variadas formas. Los europeos introdujeron juegos similares en
sus colonias de América hacia el siglo XVI.
Existen, a pesar de la versión popular del origen del béisbol creado por Doubleday,
numerosas referencias a los términos "baseball" y "bat-and-ball" en documentos de los
primeros años del siglo XVIII.[2] El origen del béisbol en realidad debería ser definido como
la evolución del béisbol, pues con base en lo que los historiadores del juego han venido
encontrando, es una derivación del juego “stool ball” que data desde la Edad Media y, a
su vez, el “stool ball” proviene de juegos rituales practicados en el mundo antiguo. La
primera referencia del término “base ball” se da en 1744 poco menos de 100 años antes
de que Abner Doubleday supuestamente lo inventara en Cooperswton, Nueva York en
1839.
En 1744 surge en Inglaterra la primera evidencia impresa del juego 'Base Ball' que fue
publicada en un libro de pasatiempos infantiles. Entre ese año y 1796 surgen varias
referencias más sobre baseball en Europa dando cuenta de un juego de pequeñas
dimensiones jugado por niños y niñas. En 1796 se publican en Alemania las primeras
reglas de "base ball" lo que da cuenta de que, probablemente, en ese país ya se
practicaba el juego.
El juego emigra de Europa a América entre mediados y finales del siglo XVIII llevado por
los colonos ingleses que se establecían en el Nuevo Mundo. La primera referencia de
base ball jugándose en Estados Unidos data de abril de 1778 registrada en su diario por
el soldado George Ewing: “hice ejercicio por la tarde y en los intervalos jugué base”.
En 1786, el estudiante de Princeton, John Rhea Smith, menciona en su diario que “Un
buen día, jugué `baste ball`(sic) en el campus pero fui batido porque fallé catcheando y
golpeando la bola”. Posteriormente, en 1791, se emite una prohibición en el pueblo de
Pittsfield Massachussetts para “preservar las ventanas de la nueva Casa de Juntas ...
ninguna persona, será permitida de practicar los juegos llamados Wicket, Cricket, Base
Ball, Football, Cat, Fives o cualquier otro juego de pelota, dentro de una distancia de 80
yardas de la referida Casa de Juntas”.
1. Lanzador (Pitcher).
2. Receptor (Catcher).
3. Primera base (First baseman).
4. Segunda base (Second baseman, aunque se le conoce como el defensor de la
segunda base, se coloca entre segunda y primera).
5. Tercera base (Third baseman).
6. Campocorto, parador en corto (Short stop, jugador que se encuentra entre tercera
y segunda, y que de igual forma defiende la segunda base).
7. Jardinero izquierdo o exterior izquierdo (Left fielder).
8. Jardinero central o exterior central (Center fielder).
9. Jardinero derecho o exterior derecho (Right fielder).
10. Bateador designado (Designated hitter, es una posición del béisbol utilizada por
algunas ligas, que permite seleccionar a un jugador para que batee en lugar del
lanzador, pero no ocupa ninguna posición defensiva en el campo).
El equipo visitante es el primero que "ataca", es decir, que batea. Van saliendo de uno a
uno siempre en el mismo orden de bateo para intentar batear y no ser eliminados. El turno
de bateo cambia al otro equipo, que defendía, cuando se elimina a tres jugadores del
equipo que bateaba.
Así van cambiando de ataque a defensa hasta un máximo de nueve veces. Cada vez que
un equipo ataca y defiende se pasa una entrada (inning). Al final de las nueve entradas, si
no hay empate se acaba el partido, si lo hay, se van jugando entradas adicionales hasta
que uno de los dos equipos consiga más carreras que el otro al finalizar el inning
completo.
Las reglas básicas del juego son relativamente sencillas, si bien hay algunas específicas
para situaciones concretas.
Para que el lanzamiento del pitcher sea bueno debe pasar por encima del "home" a la
altura determinada desde las axilas hasta las rodillas del bateador. Si el lanzamiento no
cumple con estos requisitos el "umpire" (árbitro) la denominará "bola".
Los árbitros se denominan "Umpires": el umpire principal se coloca detrás del home o
cajón de bateo, y decide si los lanzamientos son buenos (strikes) o malos (bolas). El
umpire principal puede consultar a los ubicados junto a las líneas de cal de primera y
tercera si el bateador pasó el bate por la línea sin darle a la bola. El umpire decidirá si es
(strike) o no (en cuyo caso puede ser bola o strike sin haber intento de bateo). Los árbitros
en las bases tienen que decidir si el jugador ofensivo alcanzó la base con alguna parte del
cuerpo antes de ser puesto out (fuera de juego) o no, en cuyo caso se queda en esa
base. Las decisiones de los umpires son inapelables. Ya que el béisbol es un deporte
donde los espectadores son buenos conocedores del mismo, tanto de las reglas como de
las jugadas, la respuesta de los espectadores puede ser una excelente confirmación o
rechazo de las decisiones de los árbitros.
Los "umpires" pueden decidir sobre si el proceso de una jugada se hizo con base en el
reglamento o no (por ejemplo, cuando se decide si la pelota bateada salió por la zona de
"home run" o salió por uno de los laterales de "foul"). Los "umpires" pueden también
advertir a los jugadores de acciones graves que pongan en riesgo a otros, pudiendo llegar
a expulsar del juego al jugador o jugadores que reincidan con su conducta antideportiva.
También pueden expulsar a los "coaches" o entrenadores que muestren una conducta
inapropiada en el terreno de juego o una conducta poco respetuosa hacia los mismos
"umpires".
Un jugador expulsado siempre es sustituido por otro. El partido siempre se tiene que jugar
con el total de jugadores.
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA
www.google.com
www.wikipedia.com