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Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento
para el hogar que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos
magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.
Índice
1Visión general
2Historia
o 2.1Primera generación
o 2.2Segunda generación
o 2.3Tercera generación
o 2.4Cuarta generación
o 2.5Quinta generación
o 2.6Sexta generación
o 2.7Séptima generación
o 2.8Octava generación
3Visión detallada
o 3.1Consolas de sobremesa
o 3.2Consolas portátiles
o 3.3Consolas híbridas
4Ventas
o 4.1Ventas globales
o 4.2Ventas en Japón
o 4.3Ventas en Norteamérica
o 4.4Ventas en Reino Unido
o 4.5Ventas en España
5Notas
6Referencias
7Enlaces externos
Visión general[editar]
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para
jugar videojuegos pero a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido
incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en
línea como: Nintendo Network, PlayStation Network, y Xbox Live.
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos
desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales,
pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es
decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red
eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo
electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una
fuente de alimentación propia (baterías o pilas).
Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen
una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjeta de
memorias, disco compactos (como en PlayStation), discos GD-ROM (en el caso de Sega
Dreamcast), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation
2, Wii, Xbox, Xbox 360), o Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4).
Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que se han impuesto como
estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba
básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo
las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. Hoy en día, PlayStation
Portable usa UMD, formato propietario de Sony, Nintendo DS y Nintendo Switch utiliza
dispositivos portátiles de tarjetas SD.
Historia[editar]
En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas
generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología
existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en
determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones
están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus
del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A
partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A
partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una
consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho
de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada
generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está
determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.
En las videoconsolas de reciente generación ya no solo depende la potencia de la
unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del
manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y
velocidad.
Primera generación[editar]
Artículo principal: Videoconsolas de primera generación
Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1940, éstos
utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la
primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.1 La Magnavox
Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.2 La
Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego
arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a
mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede
ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público sólo jugaba al
Pong y Hockey en la Odyssey 100.
Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una
pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego:
Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos
del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-
Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas
clones de Pong y juegos derivados.
Volley VI de Roberts
En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision y la Atari 5200. El
dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales
destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por
primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits.
ColecoVision de Coleco
Intellivision de Mattel
Fairchild Channel F de Fairchild Semiconductor
SG-1000 de Sega
Famicom de Nintendo
Versión Japonesa de la NES
Dendy de Steepler
Clon Taiwanesa de la NES
Gameboy de Nintendo
En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del
mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Segapresenta
su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega
Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este
mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta
generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación
destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las
ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega 32X. Aparecen conceptos
como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más
vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.
Sega Mega Drive de Sega
Versión Europea de la Sega Genesis.
PC Engine de NEC
Versión japonesa de la TurboGrafx-16.
TurboGrafx-16 de NEC
Neo-Geo de SNK.
CD-i de Philips
TurboExpress de NEC
En la quinta generación nos encontramos con muchos fabricantes de juegos que presentaron
diversos equipos con características parecidas a las de un PC. Estos fabricantes comenzaron
a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los
equipos. A esta generación se la conoce como la "era de los 32 bits", aunque ocasionalmente
algunas personas se refieren a ella como la era de los 64 bits puesto que Nintendo lanzaría
dos años más tarde un sistema que rompería este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64,
a la que raramente se llama también la "era 3D".
Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D,
que comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la
cual supuso la irrupción de esta compañía en el mundo de los videojuegos.
Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), Sega Saturn
(1994) y PlayStation (1994). La demografía en las ventas de consolas varió
considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO
Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero
su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio una versión
actualizada de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color.
LaserActive de Pioneer.
PlayStation de Sony.
Nintendo 64 de Nintendo.
PocketStation de Sony
PC-FX de NEC
WonderSwan de Bandai
PlayStation 2 de Sony.
Xbox de Microsoft.
N-Gage de Nokia
N-Gage QD de Nokia
PlayStation 3 de Sony.
Wii de Nintendo.
Nintendo DS de Nintendo
PlayStation 4 de Sony.
Wii U de Nintendo.
Visión detallada[editar]
Consolas de sobremesa[editar]
Artículo principal: Anexo:Fabricantes de videoconsolas de sobremesa
Handheld Video Game ó Handheld Game es un dispositivo electrónico ligero que permite
jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla,
los altavoces y la alimentación – pilas, baterías,.. - están todos integrados en la misma unidad
y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.
Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles:
Primera
1972-1977 Mattel Auto Race, Electronic Quarterback
generación
Segunda MB Microvision, Entex Select A Game, Game & Watch, Epoch Game
1978-1988
generación Pocket
Tercera
1988-1991 Game Boy, Atari Lynx
generación
Cuarta Watara Supervision, Game Boy Pocket, TurboExpress, Sega Game
1991-1998
generación Gear
Quinta Sega Nomad, Game Boy Color, Game Boy Light, Neo Geo Pocket,
1998-2001
generación Mega Duck, Gamate, Game.com, WonderSwan
Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, Game Boy Advance, Game Boy
Sexta
2001-2004 Advance SP, Game Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32, (N-Gage y N-
generación
Gage QD)
Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo
Séptima
2004-2011 DSiXL, PlayStation Portable, PlayStation Portable Slim & Lite, PSP
generación
3000, PlayStation Portable Go, GP2X, GP2X Wiz
Octava 2011- Nintendo 3DS-Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita, Nintendo
generación actualidad 2DS y New Nintendo 3DS-New Nintendo 3DS XL
Consolas híbridas[editar]
Debido a los grandes avances técnicos a lo largo de toda la época de los videojuegos, las
diferencias entre las consolas portátiles y de sobremesa se han reducido, sobre todo en la
arquitectura.
Por ello, muchas empresas han hecho lo posible por desarrollar sistemas con pantallas en los
controles y función TV-off (siendo Nintendo quien dio un pequeño empuje con Wii U en este
campo).
Por ello, desde que fue anunciado el proyecto NX (17 de marzo del 2015), se dieron muchas
expectativas basadas en el concepto del Wii U Gamepad; hasta que se mostró el anuncio de
la Nintendo Switch, con el concepto de un dock para adaptarse a la TV, un mando con
pantalla, Joy-Cons desacoplables y un Pro Controller.
Ventas[editar]
Artículo principal: Anexo:Consolas de videojuegos más vendidas
Ventas globales[editar]
Unidades
Fabricante Consola Lanzamiento
vendidas
2 de diciembre de
Nintendo Nintendo DS 32,990,00019
2004
26 de febrero de
Nintendo Nintendo 3DS 24,700,00019
2011
21 de febrero de
Nintendo Game Boy Advance 16,960,00019
2001
12 de diciembre de
Sony PlayStation Portable 16,867,85351
2004
2 de diciembre de
Nintendo Wii 12,750,00019
2006
11 de noviembre de
Sony PlayStation 3 10,426,448[cita requerida]
2006
PC Engine(TurboGrafx- 30 de octubre de
NEC 8,000,00052
16) 1987
22 de febrero de
Sony PlayStation 4 5,856,86353
2014
17 de diciembre de
Sony PlayStation Vita 5,643,62653
2011
22 de noviembre de
Sega Sega Saturn 5,000,000[cita requerida]
1994
14 de septiembre de
Nintendo Nintendo GameCube 4,040,00019
2001
29 de octubre de
Sega Mega Drive 3,580,00054
1988
8 de diciembre de
Nintendo Wii U 3,340,00019
2012
27 de noviembre de
Sega Dreamcast 2,320,00055
1998
10 de diciembre de
Microsoft Xbox 360 1,448,66551
2005
4 de septiembre de
Microsoft Xbox One 87,59253
2014
Ventas en Norteamérica[editar]
21 de noviembre
Nintendo Nintendo DS 59,930,00019
de 2004
19 de noviembre
Nintendo Wii 48,640,00019
de 2006
26 de octubre de
Sony PlayStation 2 47,680,00057
2000
Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas
Game
31 de julio de
Nintendo Boy & Game 44,060,00019
1989
Boy Color
9 de septiembre
Sony PlayStation 40,780,00021
de 1995
Nintendo
18 de octubre de
Nintendo Entertainment 34,000,00019
1985
System
27 de marzo de
Nintendo Nintendo 3DS 25,170,00019
2011
Super Nintendo
23 de agosto de
Nintendo Entertainment 23,350,00019
1991
System
29 de septiembre
Nintendo Nintendo 64 20,630,00019
de 1996
Nintendo 18 de noviembre
Nintendo 12,940,00019
GameCube de 2001
3 de marzo de
Nintendo Nintendo Switch 7,140,00019
2017
Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas
18 de noviembre
Nintendo Wii U 6,490,00019
de 2012
Unidades
Fabricante Consola Lanzamiento
vendidas
8 de diciembre de
Nintendo Wii 4.9 millones[cita requerida]
2006
2 de diciembre de
Microsoft Xbox 360 3.2 millones[cita requerida]
2005
1 de septiembre de
Sony PlayStation Portable 3.2 millones[cita requerida]
2005
30 de noviembre de
Sega Mega Drive 2.1 millones[cita requerida]
1990
Nintendo Entertainment
Nintendo 1987 1.1 millones58
System
Septiembre-Octubre de
Sega Mega Drive 600 000 (hasta 1994)n. 5
19907172
Notas[editar]
1. ↑ Saltar a:a b c d Sony dejó de ofrecer las ventas individuales de sus plataformas a partir del
informe del año 2012 fiscal,56 de una forma continua a ser esporádica.7 PlayStation 2:
138.8 millones de unidades vendidas hasta el final del primer trimestre fiscal de junio de 2009. 8
Sony vendió 16.2 millones de unidades certificadas desde el segundo cuatrimestre del año
fiscal de 2009 hasta el 31 de marzo de 2012.9 Su cese producción a nivel mundial se produjo el
4 de enero de 2013.10 PlayStation 3: Un informe de prensa de Sony situó a la consola en
80 millones de unidades contabilizadas hasta el 2 de noviembre de 2013.11 3.4 millones de
unidades fueron enviadas en 2014 y 0.4 millones durante el primer trimestre de 2015.12
PlayStation Portable: 52.9 millones de unidades vendidas contabilizadas hasta el primer
cuatrimestre del año fiscal de 2009.8 Sony vendió 23.4 millones unidades desde el segundo
cuatrimestre del año fiscal de 2009 hasta el 31 de marzo de 2012.13 El 3 de junio de
2014, IGN situó las cifras de venta en 80 millones,14 pero la Associated Press hizo notar que
«Más de 76 millones de PSP fueron vendidas, hace dos años, la última vez que se tomaron
datos».15 Los envíos a Norteamérica cesaron en enero de 2014, y en Japón en junio de 2014.
Los envíos a Europa lo hicieron a finales de 2014.15 IGN situó a mediados de noviembre que 82
millones de PSP fueron fabricadas y enviadas a lo largo de su producción.16 PlayStation Vita:
4 millones confirmadas por The Guardian el 4 de enero de 2013.10 Glixel afirmó que, en junio
de 2017, habían sido vendidas unas 15 millones de unidades,17 mientras que Electronic
Entertainment Design and Research sugirieron que había vendido un par de millones menos de
esa cifra a finales de 2015.18
2. ↑ La cifra oficial reconocida es de 30.75 millones de unidades vendidas; sin embargo,
estimaciones no oficiales apuntan entre 35~40 millones de unidades vendidas contando con las
cifras de Genesis 3, Nomad, consolas de ATGames, Majesco y otras clónicas. Las
estimaciones por región son de 3.58 millones en Japón, entre 18~21 millones en EEUU, unos 8
millones en Europa, entre 300 000~750 000 en Brasil, y entre 200 000~500 000 en Asia y otras
regiones.27
3. ↑ ColecoVision alcanzó los dos millones de unidades vendidas en primavera de 1984. Las
ventas trimestrales disminuyeron drásticamente a partir de ese momento aunque continuaron
vendiéndose modestamente4243 llegando a agotarse la mayoría de existencias sobre octubre de
1985.44
4. ↑ Las cifras de Philips proporcionadas en The New York Times el 15 de septiembre de 1994.47
El cese de producción de CD-i fue 1998.48
5. ↑ Saltar a:a b La revista Todo Sega mostró los datos de mercado Nielsen donde estimaban las
ventas de Mega Drive en cerca de 700 000 unidades vendidas en España;73 cifra que no
alcanzó en la campaña navideña de 1994-95 como nuevamente se proporcionó en otro número
de la misma revista apoyándose en los datos Nielsen que seguían situando las ventas de Mega
Drive superiores a 600 000.74 También se menciona que había un millón de consolas de 16 bits
y, teniendo en cuenta la meramente testimonial presencia de Turbografx y Neo Geo, se deduce
que Super Nintendo ya habría roto la barrera de las 300 000 unidades vendidas a mediados de
1994 en España.75 Estas dos cifras son apoyadas también por las estimaciones
proporcionadas por Screen Digest en 1995.58
6. ↑ En la entrevista realizada al jefe de marketing de Nintendo España, Nicolás Wegnez, con
motivo de la presentación de Wii; se menciona que no alcanzaron las 300 000 unidades
de Gamecube vendidas en España. No obstante, esta entrevista fue retirada por el
medio Vandal alegando que contenía información que llevaba a confusión sobre los datos del
lanzamiento de Wii.80
Referencias[editar]
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desconocido |df= ignorado (ayuda)
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2013. |archiveurl= y |urlarchivo= redundantes
(ayuda); |archivedate= y |fechaarchivo= redundantes (ayuda)
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11. ↑ Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el
contenido de las referencias llamadas PS3 80mil
12. ↑ Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el
contenido de las referencias llamadas PS4 Q4 FY2014
13. ↑ Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el
contenido de las referencias llamadas PSP Q2 and beyond
14. ↑ Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el
contenido de las referencias llamadas IGN guess-estimate
15. ↑ Saltar a:a b Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido
el contenido de las referencias llamadas PSP discontinued
16. ↑ Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el
contenido de las referencias llamadas IGN 82million sold
17. ↑ Baker, Chris (28 de junio de 2017). «PlayStation Vita's Rebirth as a Boutique
Platform». Glixel. Consultado el 7 de julio de 2017.
18. ↑ Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el
contenido de las referencias llamadas GDC16 eedar
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Dreamcast production [...] the Company exceeded initial targets with domestic sales of 130,000
units and U.S. sales of 530,000 units for the first half. Consequently, at the end of the half,
Dreamcast inventories totaled 40,000 units domestically and 230,000 units for the United
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Greenberg said in a prepared statement. He said the company has sold 2 million ColecoVision
games since its introduction in 1982.»
43. ↑ Error
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