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Videoconsola

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Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento
para el hogar que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos
magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.

Índice

 1Visión general
 2Historia
o 2.1Primera generación
o 2.2Segunda generación
o 2.3Tercera generación
o 2.4Cuarta generación
o 2.5Quinta generación
o 2.6Sexta generación
o 2.7Séptima generación
o 2.8Octava generación
 3Visión detallada
o 3.1Consolas de sobremesa
o 3.2Consolas portátiles
o 3.3Consolas híbridas
 4Ventas
o 4.1Ventas globales
o 4.2Ventas en Japón
o 4.3Ventas en Norteamérica
o 4.4Ventas en Reino Unido
o 4.5Ventas en España
 5Notas
 6Referencias
 7Enlaces externos

Visión general[editar]
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para
jugar videojuegos pero a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido
incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en
línea como: Nintendo Network, PlayStation Network, y Xbox Live.
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos
desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales,
pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es
decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red
eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo
electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una
fuente de alimentación propia (baterías o pilas).
Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen
una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjeta de
memorias, disco compactos (como en PlayStation), discos GD-ROM (en el caso de Sega
Dreamcast), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation
2, Wii, Xbox, Xbox 360), o Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4).
Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que se han impuesto como
estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba
básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo
las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. Hoy en día, PlayStation
Portable usa UMD, formato propietario de Sony, Nintendo DS y Nintendo Switch utiliza
dispositivos portátiles de tarjetas SD.

Historia[editar]
En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas
generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología
existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en
determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones
están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus
del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A
partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A
partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una
consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho
de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada
generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está
determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.
En las videoconsolas de reciente generación ya no solo depende la potencia de la
unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del
manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y
velocidad.
Primera generación[editar]
Artículo principal: Videoconsolas de primera generación

Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1940, éstos
utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la
primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.1 La Magnavox
Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.2 La
Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego
arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a
mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede
ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público sólo jugaba al
Pong y Hockey en la Odyssey 100.
Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una
pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego:
Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos
del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-
Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas
clones de Pong y juegos derivados.

Atari Pong de Atari

Tele-Games Pong de Sears


Licenciado por Atari

Coleco Telstar de Coleco

Magnavox Odyssey de Magnavox y Philips

Magnavox Odyssey 200de Magnavox y Philips

Color TV-Game de Nintendo


APF TV Fun de APF Electronics Inc

Color TV Game Systemde Ricochet Electronic

Volley VI de Roberts

Serie de consolas PC-50x


Segunda generación[editar]
Artículo principal: Videoconsolas de segunda generación

En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision y la Atari 5200. El
dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales
destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por
primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits.

Atari 2600 de Atari

ColecoVision de Coleco

Intellivision de Mattel

Magnavox Odyssey² de Magnavox y Philips

Atari 5200 de Atari

Game & Watch de Nintendo

Juegos Elektronika IMde Elektronika


Sharp Nintendo Television de Nintendo y Sharp

Vectrex de Milton Bradley Company

Arcadia 2001 de Arcadia Corporation

Epoch Cassette Visionde Epoch

RCA Studio II de RCA


Fairchild Channel F de Fairchild Semiconductor

Palmtex Portable Videogame System de Palmtex

Commodore MAX Machine de Commodore


Tercera generación[editar]
Artículo principal: Videoconsolas de tercera generación

Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio


japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System)
, Famicom (así se llamaba la NES en Japón) o Hyundai Comboy (llamada asi en Corea del
Sur) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES domina prácticamente sola hasta la
llegada de Mega Drive en 1988.

SG-1000 de Sega

SG-1000 Mark III


Sega Mark III de Sega
Versión Japonesa de la Master System

Master System de Sega

Famicom de Nintendo
Versión Japonesa de la NES

Nintendo Entertainment System de Nintendo

Twin Famicom de Sharp Corporation


Licenciado por Nintendo

Dendy de Steepler
Clon Taiwanesa de la NES

Atari 7800 de Atari


Amstrad GX4000 de Amstrad

Gameboy de Nintendo

Atari XE Game Systemde Atari

Atari Lynx de Atari


Cuarta generación[editar]
Artículo principal: Videoconsolas de cuarta generación

En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del
mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Segapresenta
su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega
Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este
mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta
generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación
destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las
ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega 32X. Aparecen conceptos
como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más
vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.


Sega Mega Drive de Sega
Versión Europea de la Sega Genesis.

Sega Genesis de Sega

Super Nintendo Entertainment Systemde Nintendo

Super Famicom de Nintendo


Versión Japonesa de la SNES.

PC Engine de NEC
Versión japonesa de la TurboGrafx-16.

TurboGrafx-16 de NEC

Neo-Geo de SNK.

Sega Mega-CD de Sega

Sega Game Gear de Sega

PC Engine SuperGrafxde NEC

CD-i de Philips

TurboExpress de NEC

PC Engine Duo de NEC


Watara Supervision de Supervision


Quinta generación[editar]
Artículo principal: Videoconsolas de quinta generación

En la quinta generación nos encontramos con muchos fabricantes de juegos que presentaron
diversos equipos con características parecidas a las de un PC. Estos fabricantes comenzaron
a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los
equipos. A esta generación se la conoce como la "era de los 32 bits", aunque ocasionalmente
algunas personas se refieren a ella como la era de los 64 bits puesto que Nintendo lanzaría
dos años más tarde un sistema que rompería este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64,
a la que raramente se llama también la "era 3D".
Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D,
que comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la
cual supuso la irrupción de esta compañía en el mundo de los videojuegos.
Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), Sega Saturn
(1994) y PlayStation (1994). La demografía en las ventas de consolas varió
considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO
Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero
su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio una versión
actualizada de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color.

FM Towns Marty de Fujitsu.

LaserActive de Pioneer.

Atari Jaguar de Atari.

Atari Jaguar CD de Atari

Sega 32X de Sega.

Sega Saturn de Sega.

PlayStation de Sony.

Nintendo 64 de Nintendo.

Apple Pippin de Apple.

Casio Loopy de Casio.

AmigaCD32 de Commodore International.

3DO Interactive Multiplayer de Panasonic, Sanyo y Goldstar (hoy llamada LG Electronics).

Game Boy Color de Nintendo

Sega Multi-Mega de Sega


Sega Nomad de Sega

Virtual Boy de Nintendo

PocketStation de Sony

GP32 de Game Park

PC-FX de NEC

WonderSwan de Bandai

Game.com de Tiger Electronics

Neo Geo Pocket de de SNK

R-Zone de Tiger Electronics


Sexta generación[editar]
Artículo principal: Videoconsolas de sexta generación

En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador


personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan
medios de almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo
que los juegos fuesen más largos y visualmente atractivos. Además, esta generación también
experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas
almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados
para guardar datos del videojuego.

PlayStation 2 de Sony.

Xbox de Microsoft.

Nintendo GameCube de Nintendo.

Panasonic Q de Nintendo y Matsushita Electric(Actualmente conocido como Panasonic).

Sega Dreamcast de Sega.

Game Boy Advance SPde Nintendo

Game Boy Advance de Nintendo


Game Boy Micro de Nintendo

Pokémon mini de Nintendo

Nintendo iQue de Nintendo

Neo Geo Pocket Colorde SNK

N-Gage de Nokia

N-Gage QD de Nokia

Tapwave Zodiac de Tapwave


La Dreamcast fue la primera consola de esta generación, y la última consola de videojuegos
de Sega, también fue la primera en cesar su producción en esta generación. Sega implementó
un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de
evitar la piratería de software, relativamente fácil en las consolas de la generación anterior, ya
que coincidió con la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM, sin embargo,
este formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este
sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo de software.3 Sin embargo, la compañía
continuó dando soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD-ROM, hasta
el 2007. El equipo fue el primero en disponer de un módem de 33.6 Kb, con el cual se podía
acceder a Internet y jugar algunos títulos en línea como Phantasy Star Online.
La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera
videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, que permitía reproducir películas en el
sistema. Además existía la posibilidad de poner un disco duro interno, en combinación con el
adaptador de red. Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue
lanzado en el 2004. La consola fue retirada en 2013.
La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer
sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de
disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm.
Fue retirada en 2008.
La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se
apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea e innovó al proporcionar a la consola
un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un
CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena
aceptación, aunque una corta vida.
La V Smile también fue la penúltima consola que salía de primera de Vtech que era para
menores de 0 a 7 años y se usaban cartuchos compatibles en vez y su memoria era de 644
mb. y su tamaño es de 2.2 cm.
Séptima generación[editar]
Artículo principal: Videoconsolas de séptima generación

Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad


central de procesamiento. También está marcada por la integración del formato de disco
óptico Blu-ray y los controladores inalámbricos y la detección de movimiento que han
"desplazado" el clásico controlador por cable.
Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del
servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte
técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation
Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que
caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que
ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU
En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a
un mercado de menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega Zone que al igual
que las demás consolas de la generación, está equipada con sensores de movimiento. En
este mismo mercado aparece la miniconsola Zeebo que ofrecía juegos en línea y que más
tarde anunciaría el cese de su producción.
Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en 2008
que Zeebo en precederlo al 1.
Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y
Microsoft. Nintendo y Sony son empresas de origen de Japón, mientras que Microsoft es la
única empresa de origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a
gran escala). A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en
esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la Wii de Nintendo y la PlayStation 3 de
Sony. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado, gracias al nuevo
enfoque con el cual se diseñó la Wii, para así posicionarse en el primer lugar en las ventas de
videoconsolas de sobremesa.

PlayStation 3 de Sony.

Xbox 360 de Microsoft.


Wii de Nintendo.

Zeebo de Tectoy y Qualcomm.

PlayStation Portable de Sony

Nintendo DS Lite de Nintendo

Nintendo DSi de Nintendo


Nintendo DS de Nintendo

Nintendo DSi XL de Nintendo

PlayStation Portable Gode Sony

PlayStation Portable Slim & Lite de Sony

Gizmondo de Tiger Telematic


Octava generación[editar]
Artículo principal: Videoconsolas de octava generación

Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de


las consolas, esto convertidos en media centers juntando un único aparato, las funciones de
consola de juegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el
propio aparato. Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han
sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado
más de seis años. La transición es igual de usual en que la consola sobremesa de la anterior
generación que tuvo mas ventas, la Wii, es la primera en tener sucesora.

PlayStation 4 de Sony.

Xbox One de Microsoft.

Wii U de Nintendo.

Ouya, basada en el sistema Android.

Nintendo 3DS/XL de Nintendo


Nintendo 2DS de Nintendo

New Nintendo 3DS/XL de Nintendo

New Nintendo 2DS XLde Nintendo

PlayStation Vita de Sony

Nintendo Switch de Nintendo

Visión detallada[editar]
Consolas de sobremesa[editar]
Artículo principal: Anexo:Fabricantes de videoconsolas de sobremesa

Las generaciones son las siguientes:

Generación Periodo Bits Principales consolas


Primera
1972-1976 4 bits Magnavox Odyssey, Coleco Telstar, TV-Game 6
generación
Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox Odyssey², Bally
Segunda
1976-1983 8 bits Astrocade, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia
generación
2001, ColecoVision
Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master
Tercera
1983-1987 8 bits System, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG
generación
3000, Sega SG-1000
Sega Mega Drive, Neo-Geo, Neo Geo CD, Super Nintendo
Cuarta 16
1987-1993 Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-
generación bits
TV, CD-i, Super A'Can
32
3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual
Quinta bitsy
1993-19984 Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio
generación 64
Loopy, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty
bits
Sexta 128
1998-2005 Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox y Nintendo GameCube
generación bits
Séptima
2005-2012 Xbox 360, PlayStation 3, Wii
generación
Octava 2012-
Wii U, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch
generación Actualidad

A pesar de las limitaciones técnicas de la segunda generación, la Intellivision ya contaba con


un CPU CP1600 de 16 bits.
También aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían
doble CPU de 64 bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox tenía
una CPU principal de 32 bits pero trabajando a 733 MHz, lo que suponía que ésta fuese el
doble de potente que sus competidoras.
Además las consolas de la séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene
un GPU ATI Hollywood 243 MHz, la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y la PlayStation
3 tiene un NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz.
Consolas portátiles[editar]
Artículo principal: Videoconsola portátil

Handheld Video Game ó Handheld Game es un dispositivo electrónico ligero que permite
jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla,
los altavoces y la alimentación – pilas, baterías,.. - están todos integrados en la misma unidad
y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.
Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles:

 Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos,


discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de un solo juego
normalmente. El ejemplo más claro es Game & Watch
 Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que
además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías -
están todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de
cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El
mejor ejemplo es Game Boy
 Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente
como GP2X. Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser
totalmente reprogramadas, y tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan
a través de programas gratuitos creados en comunidades de internet. El mejor ejemplo
sería la GP2X
El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un
minijuego de Mattel llamado Mattel Auto Race en 1976, con una tecnología similar a la de
los Game & Watch y poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características
llamado Electronic Quaterback. Esta podría considerarse como la primera generación de
videojuegos portátiles.
La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la
consola de MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos
intercambiables con su propia pantalla de LCD de 16x16 píxeles, con una CPU de 4 bits a 0,1
MHz cuyo control era una simple rueda y funcionaba con dos pilas. Se conservan muy pocas
porque la pantalla se estropeaba con facilidad. Fue retirada del mercado en 1982.
El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su
historia, épocas tempranas a finales de los años 1970 poco exitosos pero que sentaron las
bases de las futuras generaciones portátiles, los años 1990 donde se popularizan, y el nuevo
milenio donde las consolas portátiles son verdaderos centros multimedia. El sector de los
videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno al a cuarta generación de
consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los
videojuegos, y vivieron su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el
56% del mercado del videojuego de esa generación.
Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los
juegos Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en
cualquier lugar. Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con
juegos intercambiables. Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier
parte a un público no necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las
empresas que han intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan
solo Sega Game Gear y PlayStation Portable han conseguido arrebatar una porción de
mercado suficiente para generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo
normal de una generación. El resto de sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un
fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Sólo 10 de las muchas consolas portátiles
que se han lanzado al mercado han superado los 10 millones de unidades vendidas.[cita requerida]
A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de
Código Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No
tienen juegos oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser
programadas porquien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fans de la emulación, ya
que este es su fin. Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores,
aplicaciones y un largo etcétera. Y funcionan mediante comunidades en internet que
intercambian programas. En el fondo son aparatos multimedia, para quienes les gusta
'trastear' con su consola. La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game
Park, con sus consolas GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante exitosas. Otras opciones son
la Dingoo o la Open Pandora.

Generación Periodo Principales consolas

Primera
1972-1977 Mattel Auto Race, Electronic Quarterback
generación
Segunda MB Microvision, Entex Select A Game, Game & Watch, Epoch Game
1978-1988
generación Pocket
Tercera
1988-1991 Game Boy, Atari Lynx
generación
Cuarta Watara Supervision, Game Boy Pocket, TurboExpress, Sega Game
1991-1998
generación Gear
Quinta Sega Nomad, Game Boy Color, Game Boy Light, Neo Geo Pocket,
1998-2001
generación Mega Duck, Gamate, Game.com, WonderSwan
Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, Game Boy Advance, Game Boy
Sexta
2001-2004 Advance SP, Game Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32, (N-Gage y N-
generación
Gage QD)
Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo
Séptima
2004-2011 DSiXL, PlayStation Portable, PlayStation Portable Slim & Lite, PSP
generación
3000, PlayStation Portable Go, GP2X, GP2X Wiz
Octava 2011- Nintendo 3DS-Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita, Nintendo
generación actualidad 2DS y New Nintendo 3DS-New Nintendo 3DS XL
Consolas híbridas[editar]
Debido a los grandes avances técnicos a lo largo de toda la época de los videojuegos, las
diferencias entre las consolas portátiles y de sobremesa se han reducido, sobre todo en la
arquitectura.
Por ello, muchas empresas han hecho lo posible por desarrollar sistemas con pantallas en los
controles y función TV-off (siendo Nintendo quien dio un pequeño empuje con Wii U en este
campo).
Por ello, desde que fue anunciado el proyecto NX (17 de marzo del 2015), se dieron muchas
expectativas basadas en el concepto del Wii U Gamepad; hasta que se mostró el anuncio de
la Nintendo Switch, con el concepto de un dock para adaptarse a la TV, un mando con
pantalla, Joy-Cons desacoplables y un Pro Controller.

Ventas[editar]
Artículo principal: Anexo:Consolas de videojuegos más vendidas

Ventas globales[editar]

 PlayStation 2 (160 millones)n. 1


 Nintendo DS (154.02 millones)19
 Game Boy & Game Boy Color (118.69 millones)20
 PlayStation (102.49 millones)21
 Wii (101.63 millones)19
 PlayStation 4 (100 millones)2223
 PlayStation 3 (86 millones)n. 1
 Xbox 360 (85.56 millones)24
 PlayStation Portable (82 millones)n. 1
 Game Boy Advance (81.51 millones)19
 Nintendo 3DS (75.08 millones)25
 Nintendo NES (61.91 millones)19
 Super Nintendo (49.10 millones)19
 Xbox One (41 millones)26
 Nintendo Switch (36.86 millones)
 Nintendo 64 (32.93 millones)19
 Mega Drive (30.75 millones)n. 2
 Atari 2600 (30 millones)28
 Xbox (24 millones)29
 GameCube (21.74 millones)25
 Wii U (13.56 millones)19
 Sega Game Gear (10.62 millones)30
 PlayStation Vita (10~15 millones)n. 1
 Master System (10~13 millones)3132
 TurboGrafx-16 (10 millones)33
 Sega Saturn (9.26 millones)34
 Dreamcast (9.13 millones)34353637
 Sega Pico (>3.4 millones)38
 WonderSwan (3.5 millones)39
 Intellivision (3 millones)40
 N-Gage (3 millones)41
 ColecoVision (>2 millones)n. 3
 Magnavox Odyssey² (2 millones)45
 Atari Lynx (>1 millones)46
 Philips CD-i (>1 millones)n. 4
 Atari 5200 (1 millón)49
 Nintendo Virtual Boy (770 mil)
Ventas en Japón[editar]

Unidades
Fabricante Consola Lanzamiento
vendidas

2 de diciembre de
Nintendo Nintendo DS 32,990,00019
2004

Game Boy and Game Boy


Nintendo 21 de abril de 1989 32,470,00019
Color

26 de febrero de
Nintendo Nintendo 3DS 24,700,00019
2011

Sony PlayStation 2 4 de marzo de 2000 21,454,32550

Nintendo Famicom (NES) 15 de julio de 1983 19,350,00019


Unidades
Fabricante Consola Lanzamiento
vendidas

Super Famicom(Super 21 de noviembre de


Nintendo 17,170,00019
NES) 1990

21 de febrero de
Nintendo Game Boy Advance 16,960,00019
2001

12 de diciembre de
Sony PlayStation Portable 16,867,85351
2004

2 de diciembre de
Nintendo Wii 12,750,00019
2006

11 de noviembre de
Sony PlayStation 3 10,426,448[cita requerida]
2006

PC Engine(TurboGrafx- 30 de octubre de
NEC 8,000,00052
16) 1987

22 de febrero de
Sony PlayStation 4 5,856,86353
2014

17 de diciembre de
Sony PlayStation Vita 5,643,62653
2011

Nintendo Nintendo 64 23 de junio de 1996 5,540,00019

22 de noviembre de
Sega Sega Saturn 5,000,000[cita requerida]
1994

Nintendo Nintendo Switch 3 de marzo de 2017 4,380,00019


Unidades
Fabricante Consola Lanzamiento
vendidas

14 de septiembre de
Nintendo Nintendo GameCube 4,040,00019
2001

29 de octubre de
Sega Mega Drive 3,580,00054
1988

8 de diciembre de
Nintendo Wii U 3,340,00019
2012

27 de noviembre de
Sega Dreamcast 2,320,00055
1998

10 de diciembre de
Microsoft Xbox 360 1,448,66551
2005

Sega Mark 20 de octubre de


Sega 1,000,00056
III(Master System) 1985

4 de septiembre de
Microsoft Xbox One 87,59253
2014

Ventas en Norteamérica[editar]

Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas

21 de noviembre
Nintendo Nintendo DS 59,930,00019
de 2004

19 de noviembre
Nintendo Wii 48,640,00019
de 2006

26 de octubre de
Sony PlayStation 2 47,680,00057
2000
Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas

Game
31 de julio de
Nintendo Boy & Game 44,060,00019
1989
Boy Color

Game Boy 11 de junio de


Nintendo 41,640,00019
Advance 2001

9 de septiembre
Sony PlayStation 40,780,00021
de 1995

Nintendo
18 de octubre de
Nintendo Entertainment 34,000,00019
1985
System

27 de marzo de
Nintendo Nintendo 3DS 25,170,00019
2011

Super Nintendo
23 de agosto de
Nintendo Entertainment 23,350,00019
1991
System

Genesis 14 de agosto de 21.4-


Sega
(Mega Drive) 1989 22.4 millones[cita requerida]

29 de septiembre
Nintendo Nintendo 64 20,630,00019
de 1996

Nintendo 18 de noviembre
Nintendo 12,940,00019
GameCube de 2001

3 de marzo de
Nintendo Nintendo Switch 7,140,00019
2017
Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas

18 de noviembre
Nintendo Wii U 6,490,00019
de 2012

Ventas en Reino Unido[editar]

Unidades
Fabricante Consola Lanzamiento
vendidas

Nintendo Nintendo DS 11 de marzo de 2005 8.8 millones[cita requerida]

8 de diciembre de
Nintendo Wii 4.9 millones[cita requerida]
2006

2 de diciembre de
Microsoft Xbox 360 3.2 millones[cita requerida]
2005

1 de septiembre de
Sony PlayStation Portable 3.2 millones[cita requerida]
2005

30 de noviembre de
Sega Mega Drive 2.1 millones[cita requerida]
1990

Sony PlayStation 3 23 de marzo de 2007 1.9 millones[cita requerida]

Sega Master System Septiembre de 1987 1.35 millones58

Nintendo Nintendo 64 1 de marzo de 1997 1.3 millones[cita requerida]

Nintendo Entertainment
Nintendo 1987 1.1 millones58
System

Nintendo Super NES 1992 1.05 millones58


Ventas en España[editar]

Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas

5.7 millones (hasta


Nintendo Nintendo DS 11 de marzo de 2005
2012)59

Sony PlayStation 2 24 de noviembre de 2000 5 millones (hasta 2009)60

2.7 millones (hasta


Nintendo Wii 8 de diciembre de 2006
2011)61

2.7 millones (hasta


Sony PlayStation 3 23 de marzo de 2007
2014)62

2.3 millones (hasta


Nintendo Game Boy Enero de 199163
1999)64

2.2 millones (hasta


Sony PlayStation 4 29 de noviembre de 2013
2018)65

PlayStation 2.1 millones (hasta


Sony 1 de septiembre de 2005
Portable 2009)66

Nintendo Nintendo 3DS 25 de marzo de 2011 2 millones (hasta 2018)65

Game Boy 1.6 millones (hasta


Nintendo 22 de junio de 200167
Advance 2004)68

1.4 millones (hasta


Sony PlayStation 29 de septiembre de 1995
1999)69

Microsoft Xbox 360 2 de diciembre de 2005 1 millón (hasta 2012)70


Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas

Septiembre-Octubre de
Sega Mega Drive 600 000 (hasta 1994)n. 5
19907172

Sony PlayStation Vita 22 de febrero de 2012 600 000 (hasta 2015)76

Sega Master System 198777 550 000 (hasta 1993)58

Nintendo NES 198777 440 000 (hasta 1993)58

Nintendo Switch 3 de marzo de 2017 340 000 (hasta 2018)78

305 00078~500 00079


Microsoft Xbox One 22 de noviembre de 2013
(hasta 2018)

Nintendo SNES Junio de 1992 300 000 (hasta 1994)n. 5

Nintendo GameCube 3 de mayo de 2002 Menos de 300 000n. 6

Sega Dreamcast 14 de octubre de 199981 200 000 (hasta 2001)82

Sega Saturn 7 de julio de 199583 70 000 (hasta 1997)84

Notas[editar]
1. ↑ Saltar a:a b c d Sony dejó de ofrecer las ventas individuales de sus plataformas a partir del
informe del año 2012 fiscal,56 de una forma continua a ser esporádica.7 PlayStation 2:
138.8 millones de unidades vendidas hasta el final del primer trimestre fiscal de junio de 2009. 8
Sony vendió 16.2 millones de unidades certificadas desde el segundo cuatrimestre del año
fiscal de 2009 hasta el 31 de marzo de 2012.9 Su cese producción a nivel mundial se produjo el
4 de enero de 2013.10 PlayStation 3: Un informe de prensa de Sony situó a la consola en
80 millones de unidades contabilizadas hasta el 2 de noviembre de 2013.11 3.4 millones de
unidades fueron enviadas en 2014 y 0.4 millones durante el primer trimestre de 2015.12
PlayStation Portable: 52.9 millones de unidades vendidas contabilizadas hasta el primer
cuatrimestre del año fiscal de 2009.8 Sony vendió 23.4 millones unidades desde el segundo
cuatrimestre del año fiscal de 2009 hasta el 31 de marzo de 2012.13 El 3 de junio de
2014, IGN situó las cifras de venta en 80 millones,14 pero la Associated Press hizo notar que
«Más de 76 millones de PSP fueron vendidas, hace dos años, la última vez que se tomaron
datos».15 Los envíos a Norteamérica cesaron en enero de 2014, y en Japón en junio de 2014.
Los envíos a Europa lo hicieron a finales de 2014.15 IGN situó a mediados de noviembre que 82
millones de PSP fueron fabricadas y enviadas a lo largo de su producción.16 PlayStation Vita:
4 millones confirmadas por The Guardian el 4 de enero de 2013.10 Glixel afirmó que, en junio
de 2017, habían sido vendidas unas 15 millones de unidades,17 mientras que Electronic
Entertainment Design and Research sugirieron que había vendido un par de millones menos de
esa cifra a finales de 2015.18
2. ↑ La cifra oficial reconocida es de 30.75 millones de unidades vendidas; sin embargo,
estimaciones no oficiales apuntan entre 35~40 millones de unidades vendidas contando con las
cifras de Genesis 3, Nomad, consolas de ATGames, Majesco y otras clónicas. Las
estimaciones por región son de 3.58 millones en Japón, entre 18~21 millones en EEUU, unos 8
millones en Europa, entre 300 000~750 000 en Brasil, y entre 200 000~500 000 en Asia y otras
regiones.27
3. ↑ ColecoVision alcanzó los dos millones de unidades vendidas en primavera de 1984. Las
ventas trimestrales disminuyeron drásticamente a partir de ese momento aunque continuaron
vendiéndose modestamente4243 llegando a agotarse la mayoría de existencias sobre octubre de
1985.44
4. ↑ Las cifras de Philips proporcionadas en The New York Times el 15 de septiembre de 1994.47
El cese de producción de CD-i fue 1998.48
5. ↑ Saltar a:a b La revista Todo Sega mostró los datos de mercado Nielsen donde estimaban las
ventas de Mega Drive en cerca de 700 000 unidades vendidas en España;73 cifra que no
alcanzó en la campaña navideña de 1994-95 como nuevamente se proporcionó en otro número
de la misma revista apoyándose en los datos Nielsen que seguían situando las ventas de Mega
Drive superiores a 600 000.74 También se menciona que había un millón de consolas de 16 bits
y, teniendo en cuenta la meramente testimonial presencia de Turbografx y Neo Geo, se deduce
que Super Nintendo ya habría roto la barrera de las 300 000 unidades vendidas a mediados de
1994 en España.75 Estas dos cifras son apoyadas también por las estimaciones
proporcionadas por Screen Digest en 1995.58
6. ↑ En la entrevista realizada al jefe de marketing de Nintendo España, Nicolás Wegnez, con
motivo de la presentación de Wii; se menciona que no alcanzaron las 300 000 unidades
de Gamecube vendidas en España. No obstante, esta entrevista fue retirada por el
medio Vandal alegando que contenía información que llevaba a confusión sobre los datos del
lanzamiento de Wii.80

Referencias[editar]
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desconocido |df= ignorado (ayuda)
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11. ↑ Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el
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12. ↑ Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el
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13. ↑ Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el
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14. ↑ Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el
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15. ↑ Saltar a:a b Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido
el contenido de las referencias llamadas PSP discontinued
16. ↑ Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el
contenido de las referencias llamadas IGN 82million sold
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18. ↑ Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el
contenido de las referencias llamadas GDC16 eedar
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units and U.S. sales of 530,000 units for the first half. Consequently, at the end of the half,
Dreamcast inventories totaled 40,000 units domestically and 230,000 units for the United
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43. ↑ Error
en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el
contenido de las referencias llamadas former self
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47. ↑ Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el
contenido de las referencias llamadas Philips sales
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contenido de las referencias llamadas Top 10 Failed
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