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LOS ATRIBUTOS   TRASFONDOS 

Son  valores  que  definen  el  potencial  genético  del  personaje.  Ejemplos:  Fuerza  Peculiaridades  del  personaje.  Si  son  beneficiosos  cuestan  PG,  si  son 
(golpear,  levantar),  Destreza  (esquivar,  moverse),  Constitución  (resistencia,  perjudiciales, otorgan PG adicionales para nuestro PJ. 
salud),  Percepción  (uso  de  los  sentidos),  Habilidad  (pulso  firme,  reparar),  De 1,2 ó 3 PG: Bonificaciones o penalizaciones de +1, +2 o +3. Cosas mundanas y 
Voluntad  (tenacidad,  arrojo),  Carisma  (socializar,  ligar),  Inteligencia  (engañar,  no muy serias (una cojera, tuerto, fama local, un sueldo pequeño, etc.) 
aprender).  De 5 PG: Cosas más importantes. Súper poderes en juegos de fantasía, un rango 
Todo  atributo  principal  comienza  a  nivel  6  en  personajes  heroicos  normales  de riqueza o prestigio social (más rango, cuesta otros 5PG). Una enfermedad. 
(como  en  una  película  de  acción).  En  humanos  corrientes,  empezará  a  nivel  4,  De 10 PG: Súper poderes en juegos realistas. Ventajas y desventajas muy serias. 
un  héroe  de  leyenda,  los  tendrá  a  nivel  8.  Los  súper  héroes  de  verdad 
comienzan con sus atributos a nivel 10. Pensad el tipo de partida a jugar.  De 20 ó 50 PG: Cosas muy bestias.  

Opcionalmente, puedes incluir atributos especiales a nivel cero, como Magia o  Da libertad a tus jugadores para que  inventen  sus trasfondos a gusto. Si alguien 
Psiónica, para definir talentos sobrenaturales.  quiere  llevar  un  cojo,  pues  nada,  dale  un  ‐2  en  las  tiradas  relacionadas  con 
moverse y regálale 2PG, si quiere un salario fijo, pues que lleve un periodista, y 
Si se quiere cambiar el valor inicial, el jugador puede quitarse puntos de alguno  quítale 5PG. Que quiere respirar en el agua o no envejecer, pues quítale 10PG o 
de los atributos y  traspasarlo a otro diferente. Por  ejemplo, puedo quitarme  3  más, como mejor veas. 
en  Inteligencia  y  sumarlos  a  Fuerza,  así  me  quedaría  con  Inteligencia  a  3  y 
Fuerza a 9.   En juegos más complejos, se recomienda consultar los manuales y juegos de CS 
en busca de trasfondos más específicos. 
Los  personajes  con  atributos  por  debajo  de  3  son  retrasados,  y  el  DJ  puede 
imponerles  trabas  adicionales.  Los  personajes  con  atributos  por  encima  de  SISTEMA 
nueve son personajes legendarios o sobrenaturales.  Lanzas  un  dado,  luego  le  sumas  tu  puntuación  de  un  atributo  y  le  sumas  la 
LOS ATRIBUTOS DERIVADOS  puntuación de una habilidad. Cuanto mayor sea el dado (10 caras por defecto), 
más fantástica será la partida. Si se supera la dificultad, la acción tendrá éxito.  
Son parámetros que representan factores que irán variando a lo largo del juego. 
El  atributo  y  la  habilidad  implicada  serán  determinadas  por  las  circunstancias 
Vitalidad (PV): Refleja la salud del personaje. Vale Constitución  por  el  juicio  del  master.  Por 
Tarea  DIF 
x2, x5 en juegos  de acción, y x7 en juegos heroicos.  ejemplo, para pegar a alguien 
Muy Fácil. Mover algo pequeño, encender una vela.  9 
Aguante:  La  resistencia  física.  Se  pierde  al  usar  poderes,    y  Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar un kg a 8m.  12  puedes  tirar  Fuerza  +  Pelea, 
acciones fatigosas (1 punto por nivel del atributo usado). Vale  Normal.  Levantar  un  adulto.  Resistir  una  enfermedad  para  seducirlo  Carisma  + 
(Constitución + Voluntad) x3, x6 en juegos  heroicos.  15  Etiqueta,  para  engañarlo 
normal. Activar un poder. 
Raciocinio:  Voluntad  x2.  La  cordura  y  fuerza  espiritual  del  Complicada.  Sobreponerse  a  un  ambiente  severo.  Inteligencia +Persuasión, etc. 
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personaje.  En  juegos  de  terror,  se  pierde  al  fallar  tiradas  de  Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m.  En  caso  de  que  la  situación 
coraje (1 punto por tirada fallida); o cuando el jugador actúa de  Difícil. Doblar el plomo, Esquivar conduciendo.  21  sea  un  enfrentamiento 
forma  contraria  a  la  mentalidad  del  personaje  (un  pacifista  Muy  difícil.  Evitar  una  borrachera.  Navegar  en  una  (competir,  pelear,  etc.),  la 
peleando, o un vampiro asesinando sin sentido, por ejemplo).   27  dificultad  es  sustituida  por  la 
tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 
LAS HABILIDADES   Casi  imposible.  Resistir  una  enfermedad  casi  mortal.  tirada del rival 
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Doblar el hierro.  Índice de éxito 
Las habilidades representan la experiencia adquirida a lo largo 
Épica. Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el 
de  una  vida.  Todo  personaje  tiene  40  puntos  (PG),  20  si  son  36  Si  una  tirada  sobrepasa  la 
personajes  realistas  o  de  relleno,  para  repartirlos  entre  sus  acero. Levantar un coche  dificultad  estipulada  en  un 
habilidades  al  comienzo  del  juego.  Ninguna  habilidad  puede  Increíble. Aguantar una hora la respiración. Levantar un  punto  o  más,  hablamos  de 
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superar  el  5  a  la  hora  de  empezar  la  partida.  Los  súper  tanque. Atinar a 8000m  que  ha  tenido  un  punto  de 
personajes de verdad, comienzan con 80PG.  Legendaria. Crear terremoto. Levantar 17t.  45  éxito  o  más,  si  se  queda 
Súper  Heroica.  Alzar  un  barco.  Romper  el  adamantino.  corto,  hablamos  de  puntos 
Las  habilidades  naturales  son  aquellas  que  todos  48 
32t o 32km.  de  fracaso.  Un  éxito  es  algo 
desarrollamos desde la infancia. Empiezan a nivel 3.  
Titánica. Resistir un baño de lava  54  justo y logrado por los pelos, 
‐ Alerta, para percibir lo que ocurre alrededor.  Cósmica. Mover placas tectónicas  60  10  éxitos  suponen  algo 
‐ Pelea, para combatir cuerpo a cuerpo  Divina. Poner en órbita una montaña  69  increíble. Se narrativo. 
‐ Concentración, para estar atento o recordar.  Modificadores 
‐ Persuasión, para dialogar y convencer.  En  función  del  humor  de  la  situación,  lo  bien  que  interprete  el  personaje  su 
‐ Atletismo, para correr, saltar y lanzar.  escena, o de las dificultades extras que se presenten, el master puede imponer 
un  modificador  adicional  a  la  tirada.  Un  +9  supondrá  una  situación  muy 
‐ Puntería, para atinar en un objetivo 
favorable y sumamente sencilla para el personaje, mientras que un ‐9 será una 
‐ Sigilo, para ocultarse o hacer cosas con sigilo.   situación difícil de cojones. Sobre todo, procura recompensar el buen juego y la 
Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y  participación de tus jugadores. 
comienzan a nivel 0. Por ejemplo:   COMBATE 
‐ Lucha, para combatir con armas blancas.  Cuando  empieza  un  combate,  el  tiempo  pasa  a  contarse  en  turnos. 
‐ Disparo, para usar armas de fuego.  Generalmente, en CS cada turno representa 3 segundos y se permite una acción 
sin penalización (‐3 por acción adicional en todas las  tiradas) a cada personaje.  
‐ Coraje, para resistir el dolor y el miedo. 
Iniciativa:  Realizar  una  tirada  de  Destreza  +  Alerta  enfrentada  para  ver  quien 
‐ Conducir/navegar, para manejar vehículos. 
actúa  primero,  o  si  es  sorprendido.  Todos  actúan  a  al  vez,  pero  el  más  rápido 
‐ Supervivencia, para vivir en sitios salvajes.  declara su acción el último, con la ventaja de  saber lo que realizaran los demás.  
‐ Animales, para simpatizar o montar bestias.  La tirada de combate 
‐ Subterfugio, para mentir y engañar.  Como  en  una  competición.  Cada  jugador  declara  su  acción,  y  el  que  logre  el 
‐ Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad.  valor más alto consigue ejecutarla. Si es el atacante el que lo logra, habrá que 
‐ Acrobacias, para hacer piruetas y malabares.  calcular el daño. 

‐ Medicina, para manejar medicinas y curar.  Algunas  armas,  poderes  sobre  naturales  y  armaduras  tienen  un  bono,  que  se 
suma a la hora de moverse o apuntar, pero no al cálculo de daño. 
‐ Investigación, para fijarse en los detalles. 
El daño 
‐ Ocultismo, todo obre la magia,  leer jeroglíficos, rituales y criptozoología. 
Se  calcula  como:  Triada  del  atacante  +  valor  (daño)  del  arma  ‐  tirada  del 
‐ Psicología. Para leer intenciones, tratar la locura, y manipular.  defensor – el valor de la armadura del defensor (protección). Al calcular el daño, 
‐ Ciencia. Todo sobre biología y física.  los bonos a la puntería y las penas al movimiento no se suman. 
‐ Sistemas. Seguridad, informática, electrónica, trampas medievales.  El resultado se resta de la Vitalidad o del Aguante del personaje, dependiendo si 
‐ Bricolaje. Carpintería, cerrajería, fontanería...  el  ataque  es  letal  (puñaladas,  cortes,  quemaduras)  o  contundente  (golpes, 
puñetazos, caídas menores, etc.) 
‐ Liderazgo. Para dirigirse a las masas o controlar un ejército. 
Si tiramos Inteligencia + Medicina (dificultad 15 por defecto), recuperaremos un 
‐  Artillería.  Uso  avanzado  de  armamento  pesado,  o  armas  montadas  en  PV por éxito obtenido. Una vez por herida. 
vehículos. 
PODERES (OPCIONALES)  Acciones del vehículo: Este tipo de  tiradas refleja aspectos del vehículo en los 
Los hechizos de magia, las técnicas  de lucha  o los súper poderes  se usan igual  que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea remolcar cierto 
que  un  arma  ordinaria.  Es  decir,  el  PJ  ha  de  superar  la  tirada  y,  si  lo  logra,  el  objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor. 
efecto del poder es activado.  ESCALA (opcional) 
Por  ejemplo,  en  un  juego  de  fantasía  medieval  podríamos  tirar  Magia  +  Lucha  Escala  Bono  Pena  PG  Unidades  Peso 
para conjurar una espada de fuego; y en uno de artes marciales, paríamos lanzar  ‐2  ‐5  +4  ‐80  ‐  Menos de 1 Kg 
una bola de Ki tirando Voluntad + Puntería.  ‐1  ‐3  +2  ‐40  ‐  Menos de 50 Kg 
0  +0  +0  +0  1  Hasta 1 t 
Dejad claro si existe algún atributo o habilidad específica en el juego para el uso 
de poderes (como la Magia), o si los atributos normales sirven para ello.   1  +5  ‐2  40  2  Ente 1 y 4 t 
2  +10  ‐4  80  4  5 t 
Algunos ejemplos: 
3  +15  ‐6  120  8  15 t 
‐ Clarividencia. Permite ver cosas ocultas o a largas distancias. +3 a la dificultad  4  +20  ‐8  160  16  25 t 
por cada exponente de 2 m. de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, etc.).  5  +25  ‐10  200  32  40 t 
‐ Curar. Permite recuperar tantos PV como valor se saque en la tirada.  6  +30  ‐12  240  64  55 t 
‐ Escudo. Crea un escudo de energía que bloquear los ataques.  7  +35  ‐14  280  128  70 t 
8  +40  ‐16  320  256  100 t. 
‐ Ilusión. Crea una ilusión o disfraz. Para descubrir la ilusión hay que superar una 
9  +45  ‐18  360  512  500 t. 
tirada de Percepción + Investigación contra la tirada del usuario del poder. 
10  +50  ‐20  400  1024  1.500 t 
‐ Portal. Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio. La dificultad de la tirada  11  +55  ‐22  440  2048  3.000 t 
suma +3 por cada exponente de 2 metros de distancia.   + 1  +5 x nivel  ‐2 x N  +40 x N  x2  + 10000 t por nivel 
‐ Ráfaga mágica. Un haz de energía, causando tanto daño como éxitos. 
En  vehículos:  Aumenta  según  el  peso  aproximado.  El  bono  se  suma  al  daño 
La duración suele ser de un turno por éxito obtenido, salvo los de ataque, que  cunado ataquemos y a Fortaleza. La pena a Maniobrabilidad y Movimiento. 
son instantáneos, y los de movimiento (trepar, volar) que duran una escena. 
En  ejércitos:  Aumenta  según  el  número  de  unidades.  El  bono  aumenta  la 
Los poderes como habilidad (alternativa)  Constitución del ejército y al daño (esto solo cuando todas las unidades puedan 
Cada  poder  es  una  habilidad  especial  con  cierta  cantidad  de  funciones  atacar simultáneamente), la pena se resta a las tiradas de Liderazgo y Destreza. 
aplicables, y sirve para varias cosas, y es el jugador el que determina el efecto  En animales y razas: aumenta con el peso y cuesta PG. El bono se suma a Fuerza 
concreto que desea conseguir. Estas funciones están delimitadas por el nivel de  y Constitución, la pena se resta a Destreza. 
habilidad y van creciendo en número y poder a medida se sube de nivel. 
En  PJS  de  fantasía  extrema:  Cada  40PX  acumulados  subimos  nivel  de  forma 
Ejemplo: La Senda del Fuego a nivel 1 permite quemar; a nivel 3 lanzar fuego a  gratuita. El bono se suma al daño y Carisma, y la pena al ataque enemigo. 
distancia;  a  nivel  6  causa  explosiones;  y  a  nivel  9  erupciones  volcánicas  y 
EN EL CASO DE JUGAR EN FOROS 
terremotos. 
Descripción  de  las  acciones.  El  jugador  no  espera  a  que  el  DJ  le  diga  que 
EXPERIENCIA 
atributo y habilidad usar. En su lugar, el jugador escribe en su post lo que desea 
Reparte entre 1 y 10 puntos de experiencia (PX) al finalizar una sesión de juego.  hacer  y  realiza  la  tirada  que  estime  oportuna.  Cuanto  mayor  sea  el  valor 
Subir  una  habilidad  cuesta  1X  por  nivel  a  subir  (pasar,  por  ejemplo,  de  3  a  4  obtenido  en  la  tirada,    más  épica  y  fantástica  es  la  acción.  Si  usamos  una 
cuesta 4PX).  Un nuevo trasfondo cuesta tanto PX como PG originalmente.  habilidad inapropiada,  el DJ podrá variar  levemente la descripción del jugador 
VEHÍCULOS  (por  ej.,  si  usas  Intimidar  para  ligar  en  lugar  de  Etiqueta,  puede  que  consigas 
pareja, pero usando el miedo, en lugar de tu encanto, con lo que eso implica.) Si 
Se crean repartiendo PG entre atributos y trasfondos. Uno pequeño o corriente 
el valor  obtenido no es suficiente, será el DJ el que describa la acción a gusto. 
suele crearse con 270PG ó 370PG, mientras que los grandes o especiales pueden 
tener 510PG o 710PG. A partir de 1000PG serían cosas inmensas.  Turnos. Cunado se combate, cada turno representará 9 segundos y permitirá 3 
acciones. Por tanto, cada jugador deberá realizar tres tiradas de combate.  
Escala: El tamaño de la máquina, se explica un poco más adelante. 
Iniciativa. El que escribe primero, actúa primero, si el DJ escribe en un post una 
Automatización [Auto]: Inteligencia artificial. Sustituye la INT y HAB del piloto. 
emboscada, los bandidos actúan a la ofensiva; si son los PJS los que escriben en 
Maniobrabilidad  [MV]:  La  reacción  de  la  máquina.  Si  el  vehículo  no  tiene  su post un ataque, serán ellos lo que den el primer golpe.  En caso de duda, el DJ 
automatización  se  suma  a  las  tiradas  de  pilotaje;  si  tiene  automatización  se  puede realizar una tirada de Destreza + Alerta enfrentada para ver quien actúa 
sumará al Movimiento. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.  primero, o si es sorprendido, pero se recomienda reducir esto al mínimo. 
Movimiento  [MOV]:  Mide  la  Destreza  y  la  capacidad  que  tiene  el  vehículo  de  Fin  del  combate.  En  una  partida  por  foro,  no  conviene  enredarse  mucho    en   
desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.  combates.  Los  encuentros  con  enemigos  insignificantes  se  resuelven  en  un 
Fortaleza  [F]:  Equivale  a  Fuerza  y  Constitución  en  un  vehículo.  La  Fortaleza  turno.  En  tres,  cinco  como  máximo,  con  enemigos  serios.  Aquel  PJ  que  haya 
puede  mejorarse  a  costa  de  5PG  por  nivel  adicional. Por  cada  cinco  puntos  en  perdido  más  Vitalidad  al  finalizar  el  tiempo,  caerá  muerto  o  KO,  dependiendo 
Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento.  del dramatismo de la situación. Si aún tiene mucho PV, igual huye o se rinde. 
PDE. Fortaleza x2 (x5 en casos especiales). La salud del vehículo.  Equipamiento de ejemplo  Bono  Valor  PG 
Navaja, cuchillo  +0  2   2 
Trasfondos 
Espada machete.  +0  6   4 
Motor. (1PG por  nivel.) La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las  Hacha, motosierra.  +0  8   6 
tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.   Maza, martillo de guerras.  +0  8  4 
Sensores  (5PG  por  nivel.)  Se  suma  a  la  Percepción  del  piloto.    Los  sensores  Tonfa,  bate,  etc.  +0  6   3 
tienen un alcance de 500 metros por nivel. Pueden sustituir a la Percepción del  Arco, Pistola Pesada  ‐2  5  3 
piloto si existe piloto automático.  Pistola Láser, Revolver medio  +1  5   4 
Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina en las tiradas de  Pistola Blaster, Revolver pesado  +1  7   5 
rastreo y búsqueda.  Rifle Blaster  +1  9   7 
Sistemas. (1PG/nivel). Se suman a los Sensores en tiradas de puntería y disparo.  Escopeta Blaster  +2  10   9 
Rifle Semiautomático, Rifle Láser  +1  7    6.4 
Armas.  (2PG por cada punto de daño). Un arma para el vehículo.  Rifle Anti‐material  +1  15   8.8 
Aerodinámica  (1PG  por  nivel),  se  suma  a  la  MV  del  vehículo,  pero  solo  en  Escopeta Semiautomática  +0  8    5.2 
tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera  Subfusil, Pistola Media (9mm)  +0  4   4.3 
o una huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos terrestres  Fusil de Asalto, Rifle de Plasma  +1  5   6.3 
y 50kph en vehículos aéreos.  Fusil de combate  +1  6   7.8 
Tiradas  Lanzagranadas  +0  12  8 
Ataque  cuerpo  a  cuerpo:  MV  +  HAB  +  Pilotar.  Este  tipo  de  combate  solo  es  Ametralladora7,62 Ballesta  +1  6   8 
posible  con  vehículos  con  brazos  o  apéndices.  El  daño  se  calcula  como  en  un  Ametralladora LSW  +1  5   6.1 
combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje).  Armadura  ‐2  8  6 
Combate con disparos: MV + Percepción + Artillería. El daño se calcula como en  Chaleco antibalas  ‐1  3  2 
un combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje).  Coraza  0  6  6 
Cuero reforzado, Kevlar reforzado  ‐1  5  4 
Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir. 
Escudo 
 
0  +3  3 

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