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InstantSystem PDF
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Son valores que definen el potencial genético del personaje. Ejemplos: Fuerza Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos cuestan PG, si son
(golpear, levantar), Destreza (esquivar, moverse), Constitución (resistencia, perjudiciales, otorgan PG adicionales para nuestro PJ.
salud), Percepción (uso de los sentidos), Habilidad (pulso firme, reparar), De 1,2 ó 3 PG: Bonificaciones o penalizaciones de +1, +2 o +3. Cosas mundanas y
Voluntad (tenacidad, arrojo), Carisma (socializar, ligar), Inteligencia (engañar, no muy serias (una cojera, tuerto, fama local, un sueldo pequeño, etc.)
aprender). De 5 PG: Cosas más importantes. Súper poderes en juegos de fantasía, un rango
Todo atributo principal comienza a nivel 6 en personajes heroicos normales de riqueza o prestigio social (más rango, cuesta otros 5PG). Una enfermedad.
(como en una película de acción). En humanos corrientes, empezará a nivel 4, De 10 PG: Súper poderes en juegos realistas. Ventajas y desventajas muy serias.
un héroe de leyenda, los tendrá a nivel 8. Los súper héroes de verdad
comienzan con sus atributos a nivel 10. Pensad el tipo de partida a jugar. De 20 ó 50 PG: Cosas muy bestias.
Opcionalmente, puedes incluir atributos especiales a nivel cero, como Magia o Da libertad a tus jugadores para que inventen sus trasfondos a gusto. Si alguien
Psiónica, para definir talentos sobrenaturales. quiere llevar un cojo, pues nada, dale un ‐2 en las tiradas relacionadas con
moverse y regálale 2PG, si quiere un salario fijo, pues que lleve un periodista, y
Si se quiere cambiar el valor inicial, el jugador puede quitarse puntos de alguno quítale 5PG. Que quiere respirar en el agua o no envejecer, pues quítale 10PG o
de los atributos y traspasarlo a otro diferente. Por ejemplo, puedo quitarme 3 más, como mejor veas.
en Inteligencia y sumarlos a Fuerza, así me quedaría con Inteligencia a 3 y
Fuerza a 9. En juegos más complejos, se recomienda consultar los manuales y juegos de CS
en busca de trasfondos más específicos.
Los personajes con atributos por debajo de 3 son retrasados, y el DJ puede
imponerles trabas adicionales. Los personajes con atributos por encima de SISTEMA
nueve son personajes legendarios o sobrenaturales. Lanzas un dado, luego le sumas tu puntuación de un atributo y le sumas la
LOS ATRIBUTOS DERIVADOS puntuación de una habilidad. Cuanto mayor sea el dado (10 caras por defecto),
más fantástica será la partida. Si se supera la dificultad, la acción tendrá éxito.
Son parámetros que representan factores que irán variando a lo largo del juego.
El atributo y la habilidad implicada serán determinadas por las circunstancias
Vitalidad (PV): Refleja la salud del personaje. Vale Constitución por el juicio del master. Por
Tarea DIF
x2, x5 en juegos de acción, y x7 en juegos heroicos. ejemplo, para pegar a alguien
Muy Fácil. Mover algo pequeño, encender una vela. 9
Aguante: La resistencia física. Se pierde al usar poderes, y Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar un kg a 8m. 12 puedes tirar Fuerza + Pelea,
acciones fatigosas (1 punto por nivel del atributo usado). Vale Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedad para seducirlo Carisma +
(Constitución + Voluntad) x3, x6 en juegos heroicos. 15 Etiqueta, para engañarlo
normal. Activar un poder.
Raciocinio: Voluntad x2. La cordura y fuerza espiritual del Complicada. Sobreponerse a un ambiente severo. Inteligencia +Persuasión, etc.
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personaje. En juegos de terror, se pierde al fallar tiradas de Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m. En caso de que la situación
coraje (1 punto por tirada fallida); o cuando el jugador actúa de Difícil. Doblar el plomo, Esquivar conduciendo. 21 sea un enfrentamiento
forma contraria a la mentalidad del personaje (un pacifista Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una (competir, pelear, etc.), la
peleando, o un vampiro asesinando sin sentido, por ejemplo). 27 dificultad es sustituida por la
tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
LAS HABILIDADES Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. tirada del rival
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Doblar el hierro. Índice de éxito
Las habilidades representan la experiencia adquirida a lo largo
Épica. Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el
de una vida. Todo personaje tiene 40 puntos (PG), 20 si son 36 Si una tirada sobrepasa la
personajes realistas o de relleno, para repartirlos entre sus acero. Levantar un coche dificultad estipulada en un
habilidades al comienzo del juego. Ninguna habilidad puede Increíble. Aguantar una hora la respiración. Levantar un punto o más, hablamos de
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superar el 5 a la hora de empezar la partida. Los súper tanque. Atinar a 8000m que ha tenido un punto de
personajes de verdad, comienzan con 80PG. Legendaria. Crear terremoto. Levantar 17t. 45 éxito o más, si se queda
Súper Heroica. Alzar un barco. Romper el adamantino. corto, hablamos de puntos
Las habilidades naturales son aquellas que todos 48
32t o 32km. de fracaso. Un éxito es algo
desarrollamos desde la infancia. Empiezan a nivel 3.
Titánica. Resistir un baño de lava 54 justo y logrado por los pelos,
‐ Alerta, para percibir lo que ocurre alrededor. Cósmica. Mover placas tectónicas 60 10 éxitos suponen algo
‐ Pelea, para combatir cuerpo a cuerpo Divina. Poner en órbita una montaña 69 increíble. Se narrativo.
‐ Concentración, para estar atento o recordar. Modificadores
‐ Persuasión, para dialogar y convencer. En función del humor de la situación, lo bien que interprete el personaje su
‐ Atletismo, para correr, saltar y lanzar. escena, o de las dificultades extras que se presenten, el master puede imponer
un modificador adicional a la tirada. Un +9 supondrá una situación muy
‐ Puntería, para atinar en un objetivo
favorable y sumamente sencilla para el personaje, mientras que un ‐9 será una
‐ Sigilo, para ocultarse o hacer cosas con sigilo. situación difícil de cojones. Sobre todo, procura recompensar el buen juego y la
Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y participación de tus jugadores.
comienzan a nivel 0. Por ejemplo: COMBATE
‐ Lucha, para combatir con armas blancas. Cuando empieza un combate, el tiempo pasa a contarse en turnos.
‐ Disparo, para usar armas de fuego. Generalmente, en CS cada turno representa 3 segundos y se permite una acción
sin penalización (‐3 por acción adicional en todas las tiradas) a cada personaje.
‐ Coraje, para resistir el dolor y el miedo.
Iniciativa: Realizar una tirada de Destreza + Alerta enfrentada para ver quien
‐ Conducir/navegar, para manejar vehículos.
actúa primero, o si es sorprendido. Todos actúan a al vez, pero el más rápido
‐ Supervivencia, para vivir en sitios salvajes. declara su acción el último, con la ventaja de saber lo que realizaran los demás.
‐ Animales, para simpatizar o montar bestias. La tirada de combate
‐ Subterfugio, para mentir y engañar. Como en una competición. Cada jugador declara su acción, y el que logre el
‐ Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad. valor más alto consigue ejecutarla. Si es el atacante el que lo logra, habrá que
‐ Acrobacias, para hacer piruetas y malabares. calcular el daño.
‐ Medicina, para manejar medicinas y curar. Algunas armas, poderes sobre naturales y armaduras tienen un bono, que se
suma a la hora de moverse o apuntar, pero no al cálculo de daño.
‐ Investigación, para fijarse en los detalles.
El daño
‐ Ocultismo, todo obre la magia, leer jeroglíficos, rituales y criptozoología.
Se calcula como: Triada del atacante + valor (daño) del arma ‐ tirada del
‐ Psicología. Para leer intenciones, tratar la locura, y manipular. defensor – el valor de la armadura del defensor (protección). Al calcular el daño,
‐ Ciencia. Todo sobre biología y física. los bonos a la puntería y las penas al movimiento no se suman.
‐ Sistemas. Seguridad, informática, electrónica, trampas medievales. El resultado se resta de la Vitalidad o del Aguante del personaje, dependiendo si
‐ Bricolaje. Carpintería, cerrajería, fontanería... el ataque es letal (puñaladas, cortes, quemaduras) o contundente (golpes,
puñetazos, caídas menores, etc.)
‐ Liderazgo. Para dirigirse a las masas o controlar un ejército.
Si tiramos Inteligencia + Medicina (dificultad 15 por defecto), recuperaremos un
‐ Artillería. Uso avanzado de armamento pesado, o armas montadas en PV por éxito obtenido. Una vez por herida.
vehículos.
PODERES (OPCIONALES) Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo en los
Los hechizos de magia, las técnicas de lucha o los súper poderes se usan igual que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea remolcar cierto
que un arma ordinaria. Es decir, el PJ ha de superar la tirada y, si lo logra, el objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor.
efecto del poder es activado. ESCALA (opcional)
Por ejemplo, en un juego de fantasía medieval podríamos tirar Magia + Lucha Escala Bono Pena PG Unidades Peso
para conjurar una espada de fuego; y en uno de artes marciales, paríamos lanzar ‐2 ‐5 +4 ‐80 ‐ Menos de 1 Kg
una bola de Ki tirando Voluntad + Puntería. ‐1 ‐3 +2 ‐40 ‐ Menos de 50 Kg
0 +0 +0 +0 1 Hasta 1 t
Dejad claro si existe algún atributo o habilidad específica en el juego para el uso
de poderes (como la Magia), o si los atributos normales sirven para ello. 1 +5 ‐2 40 2 Ente 1 y 4 t
2 +10 ‐4 80 4 5 t
Algunos ejemplos:
3 +15 ‐6 120 8 15 t
‐ Clarividencia. Permite ver cosas ocultas o a largas distancias. +3 a la dificultad 4 +20 ‐8 160 16 25 t
por cada exponente de 2 m. de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, etc.). 5 +25 ‐10 200 32 40 t
‐ Curar. Permite recuperar tantos PV como valor se saque en la tirada. 6 +30 ‐12 240 64 55 t
‐ Escudo. Crea un escudo de energía que bloquear los ataques. 7 +35 ‐14 280 128 70 t
8 +40 ‐16 320 256 100 t.
‐ Ilusión. Crea una ilusión o disfraz. Para descubrir la ilusión hay que superar una
9 +45 ‐18 360 512 500 t.
tirada de Percepción + Investigación contra la tirada del usuario del poder.
10 +50 ‐20 400 1024 1.500 t
‐ Portal. Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio. La dificultad de la tirada 11 +55 ‐22 440 2048 3.000 t
suma +3 por cada exponente de 2 metros de distancia. + 1 +5 x nivel ‐2 x N +40 x N x2 + 10000 t por nivel
‐ Ráfaga mágica. Un haz de energía, causando tanto daño como éxitos.
En vehículos: Aumenta según el peso aproximado. El bono se suma al daño
La duración suele ser de un turno por éxito obtenido, salvo los de ataque, que cunado ataquemos y a Fortaleza. La pena a Maniobrabilidad y Movimiento.
son instantáneos, y los de movimiento (trepar, volar) que duran una escena.
En ejércitos: Aumenta según el número de unidades. El bono aumenta la
Los poderes como habilidad (alternativa) Constitución del ejército y al daño (esto solo cuando todas las unidades puedan
Cada poder es una habilidad especial con cierta cantidad de funciones atacar simultáneamente), la pena se resta a las tiradas de Liderazgo y Destreza.
aplicables, y sirve para varias cosas, y es el jugador el que determina el efecto En animales y razas: aumenta con el peso y cuesta PG. El bono se suma a Fuerza
concreto que desea conseguir. Estas funciones están delimitadas por el nivel de y Constitución, la pena se resta a Destreza.
habilidad y van creciendo en número y poder a medida se sube de nivel.
En PJS de fantasía extrema: Cada 40PX acumulados subimos nivel de forma
Ejemplo: La Senda del Fuego a nivel 1 permite quemar; a nivel 3 lanzar fuego a gratuita. El bono se suma al daño y Carisma, y la pena al ataque enemigo.
distancia; a nivel 6 causa explosiones; y a nivel 9 erupciones volcánicas y
EN EL CASO DE JUGAR EN FOROS
terremotos.
Descripción de las acciones. El jugador no espera a que el DJ le diga que
EXPERIENCIA
atributo y habilidad usar. En su lugar, el jugador escribe en su post lo que desea
Reparte entre 1 y 10 puntos de experiencia (PX) al finalizar una sesión de juego. hacer y realiza la tirada que estime oportuna. Cuanto mayor sea el valor
Subir una habilidad cuesta 1X por nivel a subir (pasar, por ejemplo, de 3 a 4 obtenido en la tirada, más épica y fantástica es la acción. Si usamos una
cuesta 4PX). Un nuevo trasfondo cuesta tanto PX como PG originalmente. habilidad inapropiada, el DJ podrá variar levemente la descripción del jugador
VEHÍCULOS (por ej., si usas Intimidar para ligar en lugar de Etiqueta, puede que consigas
pareja, pero usando el miedo, en lugar de tu encanto, con lo que eso implica.) Si
Se crean repartiendo PG entre atributos y trasfondos. Uno pequeño o corriente
el valor obtenido no es suficiente, será el DJ el que describa la acción a gusto.
suele crearse con 270PG ó 370PG, mientras que los grandes o especiales pueden
tener 510PG o 710PG. A partir de 1000PG serían cosas inmensas. Turnos. Cunado se combate, cada turno representará 9 segundos y permitirá 3
acciones. Por tanto, cada jugador deberá realizar tres tiradas de combate.
Escala: El tamaño de la máquina, se explica un poco más adelante.
Iniciativa. El que escribe primero, actúa primero, si el DJ escribe en un post una
Automatización [Auto]: Inteligencia artificial. Sustituye la INT y HAB del piloto.
emboscada, los bandidos actúan a la ofensiva; si son los PJS los que escriben en
Maniobrabilidad [MV]: La reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene su post un ataque, serán ellos lo que den el primer golpe. En caso de duda, el DJ
automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatización se puede realizar una tirada de Destreza + Alerta enfrentada para ver quien actúa
sumará al Movimiento. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. primero, o si es sorprendido, pero se recomienda reducir esto al mínimo.
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo de Fin del combate. En una partida por foro, no conviene enredarse mucho en
desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. combates. Los encuentros con enemigos insignificantes se resuelven en un
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza turno. En tres, cinco como máximo, con enemigos serios. Aquel PJ que haya
puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en perdido más Vitalidad al finalizar el tiempo, caerá muerto o KO, dependiendo
Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento. del dramatismo de la situación. Si aún tiene mucho PV, igual huye o se rinde.
PDE. Fortaleza x2 (x5 en casos especiales). La salud del vehículo. Equipamiento de ejemplo Bono Valor PG
Navaja, cuchillo +0 2 2
Trasfondos
Espada machete. +0 6 4
Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las Hacha, motosierra. +0 8 6
tiradas de empuje, colisión, y carga de peso. Maza, martillo de guerras. +0 8 4
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepción del piloto. Los sensores Tonfa, bate, etc. +0 6 3
tienen un alcance de 500 metros por nivel. Pueden sustituir a la Percepción del Arco, Pistola Pesada ‐2 5 3
piloto si existe piloto automático. Pistola Láser, Revolver medio +1 5 4
Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina en las tiradas de Pistola Blaster, Revolver pesado +1 7 5
rastreo y búsqueda. Rifle Blaster +1 9 7
Sistemas. (1PG/nivel). Se suman a los Sensores en tiradas de puntería y disparo. Escopeta Blaster +2 10 9
Rifle Semiautomático, Rifle Láser +1 7 6.4
Armas. (2PG por cada punto de daño). Un arma para el vehículo. Rifle Anti‐material +1 15 8.8
Aerodinámica (1PG por nivel), se suma a la MV del vehículo, pero solo en Escopeta Semiautomática +0 8 5.2
tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera Subfusil, Pistola Media (9mm) +0 4 4.3
o una huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos terrestres Fusil de Asalto, Rifle de Plasma +1 5 6.3
y 50kph en vehículos aéreos. Fusil de combate +1 6 7.8
Tiradas Lanzagranadas +0 12 8
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar. Este tipo de combate solo es Ametralladora7,62 Ballesta +1 6 8
posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un Ametralladora LSW +1 5 6.1
combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje). Armadura ‐2 8 6
Combate con disparos: MV + Percepción + Artillería. El daño se calcula como en Chaleco antibalas ‐1 3 2
un combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje). Coraza 0 6 6
Cuero reforzado, Kevlar reforzado ‐1 5 4
Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir.
Escudo
0 +3 3