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HISTORIAS DEL VALLE DE MISKATONIC:

“ EL HORROR SURGIDO
DEL FRIO”

Guia de los investigadores


Escenario no oficial para mansiones de la locura
Por baratheon , Marchena 2014
2
Historia: “El HORROR SURGIDO DEL FRIO”

SE NECESITA PARA JUGAR ESTE ESCENARIO LAS


EXPANSIONES “LA LLAMADA DE LO SALVA-
JE”,”ALQUIMIA PROHIBIDA” Y EL ESCENARIO
NO OFICIAL “LA ORDEN ESOTERICA DE DAGON”
POR EL MATERIAL DE LOSETAS DE TABLERO Y
CARTAS

A
A
alcantarillado

Aventura creada por BARATHEON


Marchena 2014 generador eléctrico

Algunas losas comparten nombre pues el nombre entre paréntesis es el que se usara en este escenario
Rellano
buhardilla sótano

Trastero C á ma r a Sala de
Escalera del sótano escalera
frigorífi- o p e r a -
desván sótano
ca ciones
Laboratorio
Sala de control

Laboratorio
Cabaña
abandonada
(sala radio)

secreto

quirófano
(generador eléctrico)

Deposito de
Sala de ceremonias

Cuarto de la
cadáveres
despacho

caldera

Sala de cua-
rentena Pasillo 1
almacén
orilla

Celda de Sala de obser-


Recibidor Dormitorio
conten- vación Invitados
Jardín ción cobertizo
Recibidor 2

(mantenimiento)
Parcela
Inicio trasera
Viejo pozo Armario
trastero

1
3

La historia hasta ahora...

La carretera tortuosa apenas se divisaba a causa de la fuerte El edificio parecía desértico sin ningún cartel o letrero que informa-
lluvia que llevaba azotando la región varios días, carreteras ra de la naturaleza de dicho edificio .Detenéis vuestro automóvil y
cortadas ,arboles caídos y crecidas de riachuelos estaban os acercáis a la puerta de la entrada principal donde un letrero
castigando la zona , el centro de investigación avanzada de la dorado reza de que estáis delante de la puerta del despacho princi-
U. Miskatonic estaba situada a unos 10 kilómetros de Arkham pal mientras que otro letrero marca hacia el sur la dirección a la
rio arriba ,con unas 20 personas de diversos campos científi- zona de mantenimiento. El edificio de cemento es de un solo piso y
cos, creada para estudiar e investigar sobre los hallazgos apenas tiene ventanas. Algunas lámparas de aluminio iluminan el
encontrados en las expediciones de la universidad. Se había perímetro pudiéndose divisar en la parte norte una pequeña edifi-
aprovechado los restos de un antiguo fuerte de la unión, des- cación como una cabaña de madera con una antena de radio arri-
pués había pasado a ser de la guardia nacional y por ultimo lo ba de la techumbre. La puerta principal parece recia de nueva
adquirió la universidad Miskatonic aprovechando el grosor de fabricación y las pocas ventanas tienen los postigos que son metá-
la estructura principal. El profesor de arqueología Francis Mor- licos cerrados, la energía que abastece al edificio parece provenir
gan había sido explicito :- ” toda la discreción es poca ” y de algún tipo de generador ya que esta zona esta demasiada apar-
después de los sucesos ocurridos desde la intervención del tada. El edificio según el Prof. Morgan “ Goza de una infraestructu-
gobierno en Innsmouth hasta el caso de Dunwich que conmo- ra eléctrica y de seguridad envidiables además de estar equipada
ciono a todo el estado había aumentado aun mas el como con los últimos adelantos en materia de estudio biológico, medico
tratar ciertos temas. La expedición a la Antártida por parte de y químico aparte del conocimiento de lo oculto ” . Una ráfaga de
la universidad había pasado al secreto mas elevado de las aire otoñal con un triste ulular os hace estremecer ,el ambiente y
altas esferas científicas de la universidad siendo todo material olor a rio os hace pensar que el Miskatonic pasa muy cerca. Re-
clasificado. Habían pasado meses desde la llegada de los cordáis las palabras del profesor Morgan “ El Prof. Tomas Hill es
restos de la desgraciada expedición y del poco material encon- el director del recinto ,el os debe de poner al tanto de todo, es un
trado para investigar...algo se había encontrado allí de magni- hombre algo reservado pero no es un mal tipo ,poneos en contacto
tudes fuera de toda comprensión humana….pero la incerti- con el ” . Sin mas es hora de ponerse a trabajar aunque el sol
dumbre se elevo cuando desde el centro de investigación no llega al ocaso...Las luces exteriores empiezan a bajar y subir de
llegaba noticias ninguna ni transmisiones ,por la unidad de intensidad ….algo no marcha bien .Os acercáis a la puerta desean-
radio de onda corta allí instalada, desde hacia varios días y do entrar en calor ,un relámpago parte el cielo y un trueno lo
por eso estabais allí ,no querían que ningún político, burócrata acompaña ...pero el ruido de un disparo hace que la sangre se os
ni autoridades metieran mas las narices. hiele aun mas.

Este escenario es recomendable jugarlo con bastante tiempo ya que los Preparativos de los Investigadores
turnos entre eventos son mas extensos que de costumbre y si es en una
tarde o noche fría y con lluvia ...mejor (esto ultimo es opcional ).
Reglas especiales del escenario
1. Elegir Investigadores: Este escenario es de 4 a 5 investiga-
dores. Cada jugador escoge un personaje y toma su correspon-
Las pistas no seguirán un orden como siempre.
diente carta de Investigador, sus cartas de Perfil y las fichas de
Habrá nuevas cartas que serán del tipo localización, aliado y encuentro:
Habilidad que se indican en la primera.
-Las de localización ,a no ser que la carta diga lo contrario ,son perma-
nentes ,no se descartan una vez resuelto. Los efectos de las cartas de 2. Elegir Perfiles: Cada jugador escoge dos de las cartas de
localización solo influyen en la habitación donde este situada. Perfil del investigador que haya elegido (una con Fuerza y otra
-Las de aliado una vez activada no pueden ser soltados como las de con Intelecto).
equipo convencional ni intercambiado entre jugadores, el jugador puede 3. Colocar Miniaturas: Cada jugador coloca la miniatura de
activar o dejar bocabajo al aliado sin activar por que no le interese. su investigador en el espacio marcado como Inicio.
-Las de encuentro una vez descubierta son resueltas y descartadas.
-La de Artefacto inamovible es un objeto el cual no puede ser transpor-
tado por ningún investigador ,permanecerá en el sitio donde sea encon-
trado.
-Se ha incorporado una clase de investigador no oficial Héroe lovecraf-
tiano, su uso será bajo autorización del guardián.
SE NECESITA PARA JUGAR ESTE ESCENARIO LAS EXPANSIONES “LA LLA-
MADA DE LO SALVAJE”,”ALQUIMIA PROHIBIDA” Y EL ESCENARIO 3NO
OFICIAL “LA ORDEN ESOTERICA DE DAGON”POR EL MATERIAL DE
LOSETAS Y CARTAS 2
Clase héroe lovecraftiano: Prof. Francis Morgan

Cientifico y aventurero
La arqueología es su mayor pasión, el profesor Francis Morgan
es el jefe de sección de la universidad Miskatonic y el único
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miembro permanente de esta. Aspira a establecer métodos de
control y procedimiento rigurosos para toda excavación a fin
n
de que el pasado no se pierda para siempre. Morgan fue una de orga
cis M
las personas que vio el cadáver de wilbur whateley .Poco des- R. Fran

10
D
pués acompañaría a los Prof. Rice y Armitage a Dunwich don-
de pudo experimentar el horror. Es un hombre atlético ,muy
hábil con las armas de fuego y un veterano de expediciones a
lugares primitivos. Actualmente toma clases de pilotaje en el 3
aeródromo de Arkham y es socio del club de tiro.

Aventurero temerario

Una vez por partida (solo una


opción) puedes usar esta habili-
6
dad para:
-Restaurar de nuevo las fichas de 4
habilidad inicial una vez agota-
das. 5
-Tener 1 acción extra y 2 de
movimiento mas.
6
Tirador experto

Comienzas la partida
con tu carta de objeto
inicial
3
Fusil semi-aut cal 30
8
5
Investigador implacable

Cada vez que resuelvas un


8
puzle o encuentres una
pista ganas 1 ficha de 3
habilidad y recuperas un
punto de cordura. 6
2

Buscador de reliquias

Fusil deportivo semi-aut Calendario Maya Comienzas la partida


cal 30
con tu carta de objeto
inicial 5
Calendario maya 7
4
2
Equipo
Arma a distancia +1 intelecto y saber
Acción: Atacas a un monstruo que Acción: Descartando este objeto
este a 3 de distancia y mínimo de 1. puede o bien repetir una tirada de
Si aciertas vuelves a disparar con un atributo o bien añadir /quitar una
+1 a puntería y si fallas puedes contador de tiempo del mazo de
volver a disparar con un eventos .
–1 a puntería.
4
HISTORIAS DEL VALLE DE MISKATONIC:
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“ EL HORROR SURGIDO
DEL FRIO”

Guia del guardian


Escenario no oficial para mansiones de la locura
5
Por baratheon , Marchena 2014
6 Historia :El horror surgido del frio
Historia de la trama (solo para el A.
Guardian)
1. Los acontecimientos se deben a :
Entre todos los restos descubiertos por la expedición se encontraba una caja portal en forma de disco, una lanza de los antiguos y un trozo de
shoggoth que tenían congelado y en suspensión en un cubo- prisión de hielo. Durante el estudio de la materia shoggoth ,esta despertó y con-
tamino el edificio con materia proto-shoggoth mutando al doctor que lo estaba estudiando y mutando a todo humano con lo que esta materia
se encontraba ,la materia proto-shoggoth transforma a los humanos en criaturas humanoides mutadas monstruosas y asesinas o en seres de
una total irracionalidad sedientas de destrucción ,esta materia también provoca en cadáveres una terrible animación dejando solo su activi-
dad primaria de alimentarse. Los pacientes contagiados principalmente como el doctor Matt han sido encerrados en la celda de contención
bajo la guardia y custodia del doctor Grant que contendrá al infectado principal el tiempo que pueda y el segundo en la sala de cuarentena
apunto de mutarse completamente .Por el edificio han quedado algunos supervivientes rezagados a la espera de ayuda , al igual esta lleno de
mutaciones vagando , personal fuera de control y cadáveres andantes sedientos de carne humana.

ASIGNACIÓN DE CARTAS

Coloca las cartas siguientes en las habitaciones indicadas:

Laboratorio secreto Escalera desván



  Puerta mecánica
sedante, vegetación alienígena

Despacho Quirófano


Revolver, llave de latón, Espada antigua, diario Instrumental quirúrgico, morfina.
ensangrentado (pista)

Viejo pozo D. de invitados( mantenimiento)

Tapa metálica ? Ficha de cadáver, Farol, Whisky, puerta atran-


cada

cobertizo Sala de control

Ficha de alcantarilla (colócala cuando entren en Mesa de control, Rueda dentada ,imán potente,
la habitación), Palanca, herbicida, bidón de Sala de control (localización).
Gas-oíl, cierre mágico

Cabaña abandonada( sala de radio) Armario trastero

Radio-transmisor, pistola de señales, botiquín, Armario botiquín (localización), Palabras mági-


candado de seguridad 4A cas, Llave de seguridad, escopeta, armario ce-
rrado ?

1
Laboratorio Sala de operaciones
7

Llave de plata, dardo antimutageno, formula Remedio ancestral, brecha dimensional ,


esotérica
Historia ?, compuesto
de laquímico
trama venenoso, can- umbral
A. aterrador
dado reforzado
1. Los acontecimientos se deben a :
Entre todos los restos descubiertos por la expedición se encontraba una caja portal en forma de disco, una lanza de los antiguos y un
trozo de shoggoth que tenían congelado y en suspensión en un cubo- prisión de hielo. Durante el estudio de la materia shoggoth ,esta
despertó y contamino el edificio con materia proto-shoggoth mutando al doctor que lo estaba estudiando y mutando a todo humano
con lo que esta materia se encontraba ,la materia proto-shoggoth transforma a los humanos en bestias
Rellano delmutadas
sótanosalvajes y asesinas o
Buhardilla
en seres de una total irracionalidad sedientas de destrucción ,esta materia también provoca en cadáveres una terrible animación dejan-
do solo
 su actividad
Muñeco vudú ,primaria
cuartodeoscuro
alimentarse. Los pacientes contagiados principalmente
lanza de los como el doctor
antiguos, Matt han
Rincón sido (localización)
oscuro encerrados en
la celda de contención bajo la guardia y custodia del doctor Grant que contendrá al infectado principal el tiempo que pueda y el se-
gundo en la sala de cuarentena apunto de mutarse completamente .Por el edificio han quedado algunos supervivientes rezagados a la
espera de ayuda al igual que esta lleno de mutaciones, personal fuera de control y cadáveres andantes sedientos de carne humana.

Trastero del sótano Cuarto de la caldera

Acido, construir trampa, cadena y candado. Pista falsa, artilugio incendiario

Sala de ceremonias Escalera sótano


(generador eléctrico)


Comunicador yithiano ,Generador eléctrico ? Ruta de escape (localización)
pestillo

Almacén Orilla

Portal a borea , caja enigmática ?, arcón ce- cierre electrónico 2A


rrado 5A ?, alarma

recibidor Celda de contención

Mascara antigás, extintor, Pitillera de la suerte Puerta Bloqueada


(Aquí aparecerá mas tarde el proto-shoggoth)

Recibidor 2 Parcela trasera

atrincherado (localización) Dr. James Brady Cable trampa, nada de interés


(aliado)

2
8

Cámara frigorífica Deposito de cadáveres

Incendio incontrolado
Notas del doctor faust, maletín ?, cerrojo

Sala de cuarentena Sala de observación

Suero de la verdad, pruebas inquietantes, el mu- Rifle de dardos ,camarada caído, Ultimas pala-
tante, puerta cerrada con llave bras del Dr. Grant (Pista Final), puerta custodia-
da.

Pasillo 1

Gas venenoso
Pasillo de mantenimiento (Localización)

Resto de habitaciones sin contenido poner una carta de “Nada de interés”.


Guarda 3 indicadores de cadáveres en reserva uno para mantenimiento, cámara frigorífica y el otro para el doctor
grant. Que serán colocados al entrar algún investigador en la habitación.
La ficha de alcantarilla será colocada en el tablero cuando los investigadores en-
tren en el cobertizo ,la otra ficha será colocada una vez entren en la alcantari-
lla. Al igual la ficha de escalera será colocada una vez sea descubierta y la otra
será colocada una vez bajen por ella.

A
Sala de control
Cabaña
abandonada
(sala radio)

Laboratorio

cobertizo Viejo pozo


secreto

Parcela A
trasera

La ficha de alcantarilla .
Podrán ser usadas tanto por monstruos bestiales ,humanoides y arcanos.
Podrá ser usado también por investigadores y aliados.

A
A

El proto-shoggoth para huir debe de llegar al espacio mas alejado de la


habitación orilla ,en el espacio que contiene el dibujo del comienzo del
muelle.

3
Sigue estos pasos:
Preparativos
9 del Guardián
Reglas especiales (solo para ojos del guardián) 1. Cartas de Efecto secundario: Estas cartas refle-
jan extraños cambios que pueden sufrir los investi-
-Agente Mi-go se mueve un espacio por turno al final del turno del gadores, estas cartas vienen en la expansión alqui-
Guardian, no se le puede atacar ni detener. La ruta empieza en el coberti- mia prohibida, se dejan en un mazo preparado.
zo y termina en el cuarto del generador.
-Fichas de mutación: El investigador que entre primero en una habita- 2 Cartas de Exploración: Llave de seguridad, sedante, revolver, llave
ción con ficha de mutación deberá de tomarla ,esta ficha influirá en los de latón, morfina, diario ensangrentado, Whisky, palanca, herbicida,
próximos eventos. bidón de Gas-oíl, Radio-transmisor, pistola de señales, botiquín, Ins-
-En este escenario el guardián no tendrá un objetivo desde el principio si trumental quirúrgico, Armario ,Palabras mágicas, farol, Mesa de con-
no que dirigirá los acontecimientos hasta que sea descubierta la carta de
objetivo .
trol, Rueda dentada ,imán potente, Sala de control ,Armario botiquín,
-La aparición de nuevos investigadores siguen las reglas de siempre escopeta, Llave de plata, 3 dardos antimutageno, formula esotérica,
excepto que para activarlo hay que hacer uso de la carta de radio- compuesto químico venenoso, Muñeco vudú , espada antigua, cons-
Transmisor .El evento IV puede anular la activación de investigado- truir trampa, Comunicador yithiano ,Generador eléctrico, Cable tram-
res . pa, Ruta de escape, rifle de dardos, Remedio ancestral, Rincón oscuro,
-Las cartas de Gas toxico estarán activas una vez descubiertas y no extintor, Dr. James Brady (aliado), Pitillera de la suerte, atrincherado,
podrán ser descartadas teniendo un efecto permanente durante toda la Mascara antigás ,Pista falsa, artefacto incendiario, Últimas palabras
partida ,los monstruos no son afectados por esta carta. del Dr.Grant, lanza de los antiguos, camarada caído, Suero de la ver-
-El mutante shoggoth y el proto-shogoth serán tratados como seres con dad, pruebas inquietantes, el mutante, cadena y candado ,nada de in-
nombre y se seguirán las reglas como muestran los reglamentos. Los pun-
tos de vida serán para el proto-shoggoth 8 p. de vida por cada investiga-
terés(x3).
dor que juegue y 3 p.de vida por investigador para el mutante. Cuando se
revele la carta de objetivo, sitúa al proto-shoggoth en la celda de conten-
ción. Escoger la figura que prefieras para representarlos.
3 Cartas de Obstáculo (?): generador eléctrico, tapa metálica, arma-
-La carta de Lanzallamas usado es una carta de objeto especial y solo rio cerrado, formula esotérica, caja enigmática, arcón cerrado, maletín.
podrá ser adquirido por el aliado que lo proporciona.
4 Cartas de Cerradura : Gas toxico(x1),puerta mecánica, canda-
-El Diario del director cuenta como una sola pista una vez descubierta ,las
cartas marcadas como pista A-B-C cuentan como la misma. do reforzado, vegetación alienígena, puerta atrancada, cierre mágico,
-Los contadores de cadáver son los limitados por los que contiene en la candado de seguridad, pestillo, cuarto oscuro, portal a borea, alarma,
caja mientras haya contadores se pueden coger a no ser que estén todos en brecha dimensional, umbral aterrador, cierre electrónico, puerta blo-
el tablero o hayan sido quemados. queada, cerrojo, puerta cerrada con llave, puerta custodiada, Pasillo de
-Los investigadores que mueran y estén contagiados con Fichas de mu- mantenimiento.
tación serán convertidos en reptantes gratuitamente si hay
disponible .Entrando en el siguiente turno del guar- 5 Mazo de Mitos: Crea el mazo de Mitos con las cartas que tengan
dián. (Se omite este efecto si no hubiera figuras disponi- estos iconos: El símbolo de la probeta es de la expansión alquimia
bles). prohibida .

Prólogo
Cuando los jugadores hayan entrado en el despacho , lee
en voz alta el texto siguiente:

Un hombre yace muerto en un sillón de despacho lo reconocéis


como al Director del centro el Prof. Tomas Hill con los sesos des-
parramados y un revolver aun humeante en la mano ,parece que 6 Cartas de Acción del Guardián: Controlar siervos, Presencia
estuvo escribiendo algo en un diario antes de dispararse ,que aun maligna ,simbiosis, contaminación biológica, cadáveres y mutaciones.
conserva como abrazándolo con el otro brazo , una llave ensan-
grentada le cuelga de una cadena del cuello .La puerta de acceso a 7 Carta de Objetivo: Coge la carta de Objetivo que será la una
los laboratorios esta cerrada y una luz roja parpadeante esta encima única carta .
de ella ...parece que esta bloqueada con algún tipo de cierre de
seguridad desde dentro, unos gritos desgarradores y golpes pueden 8 Amenaza y cartas iniciales: Roba 1 carta de Mitos 1 de trauma.
oírse a través de la gruesa puerta ,hasta que al final algo de una
fuerza brutal inhumana la emprende a golpes con la recia puerta de 9 Fichas :Se usaran de la expansión alquimia prohibida
los laboratorios ….algo quiere salir !!!aguantáis la respiración las Fichas de mutación se usaran las 10 fichas que trae la
hasta que unos minutos después respiráis aliviados cuando lo que expansión .
sea..deja de arremeter contra la ahora dañada puerta.

10 Mazo de reser-
va:”Lanzallamas usado” y
“santo y seña”.

4
10

Termino la pesadilla…?

Si vencen los investigadores…


El proto-shoggoth cae al suelo retorciéndose ,fluidos y trozos de tejido se desparraman por todos los lados ,lo que parece ser su rostro y sus
ojos os mira lastimeramente y de lo que parece ser su boca un sonido gutural y ronco os dice:
“... los amos nos crearon nos esclavizaron y nos intentaron destruir ,queríamos ser libres
pero nuestra maldad y nuestra ansia de destruir nos llevaron a la perdición obteniendo el hie-
lo como nuestra prisión ...pero nos hicieron tan perfectos que fueron incapaces de acabar con
nosotros...esto no es el fin ….como yo hay muchos mas y mas que están confinados bajo el hielo
del continente helado solo es cuestión de tiempo...algún día todos escaparan y veréis vuestro
final y vosotros pasareis a ser nuestros esclavos ...regocijaos mientras podáis pues el final
esta cerca…”
La criatura desaparece en un charco legamoso y burbujeante ,respiráis aliviados ,pero la profecía del ser os hace pensar y temblar por lo que
esta por venir sea en días, años, milenios ...nadie lo sabe ,pero aun así habrá que estar preparados. La luz del día os acaricia la cara mientras
el sonido de varios automóviles se acercan y entre los arboles divisáis al extraño tipo de la gabardina y sombrero como se toca el ala del
mismo en plan despedida y desaparece...pero hasta cuando.

Si vencen el guardián…
El ser llega al muelle vuelve la cabeza y ruge con una fuerza descomunal, las chotacabras graznan como enloquecidas y salen en bandada de
las copas de los arboles ,el ser se enrosca sobre si mismo como una gran columna de carne sanguinolenta salta en el aire y cae estruendosa-
mente sobre las frías y negras aguas del Miskatonic ,a la desesperada disparáis allí donde el ser se sumergió hasta agotar vuestros cargado-
res, un escalofrío os recorre la espina dorsal ,el agua vuelve a quedarse en calma ,ni sangre ni cadáver ...vuestros ojos casi fuera de las orbi-
tas buscan algún indicio por donde podría aparecer la criatura pero nada…..de repente un rugido en la lejanía os paraliza ,aquella criatura a
escapado...esta libre y su ansia de destrucción no conoce limites …...Dios que hemos hecho !!!.

Si el agente Mi-go activa la carga explosiva…


El ser disfrazado de humano llega al generador saca un cilindro como si estuviera echo de acero pulido ,solo una pequeña pantalla con
símbolos y colores puede distinguirse del extraño y alienígena artefacto lo que parece ser un cable o antena flexible y metálico sale del
dicho artefacto y se adhiere al generador …...las luces del complejo empiezan a parpadear frenéticamente con un efecto estroboscópico y el
cilindro empieza a tomar un extraño color rojizo como si se estuviera poniendo al rojo vivo ,en cuestión de minutos el cilindro empieza a
tomar un color rojo aun mas intenso ,miráis horrorizados como el ser se desprende de su disfraz mostrando una criatura con forma entre un
insectoide y un crustáceo ……..la explosión solo dibuja un extraño parecido a una explosión solar se expande y se contrae sobre si mismo
sin ruido ni estruendo no mas de un radio de 100m ,dejando solo un yermo con una gruesa capa de materia que antes era piedra, acero, y
tejido humano en una especie de lago de magma que se empieza a solidificar con el agua de la lluvia ….nadie podrá saber jamás que ocurrió
ni que fueron de todos aquellos que perecieron por intentar salvar a la humanidad.
Algunas aclaraciones.
Como se usa la carta de construir trampa
Hay que soltar la carta bocarriba en la habitación donde se desea, una vez activada no podrá ser recogida
por otro investigador, la carta entra en funcionamiento cuando un monstruo entre en la habitación te-
niendo que tirar el investigador una tirada de suerte. Los investigadores no serán afectados por esta car-
ta y podrán pasar sin problema. Una vez la trampa haga efecto se descarta la carta de la habitación y la
partida. Los monstruos voladores no pueden ser afectados.
Carta de Rincón oscuro
Cuando un investigador este escondido en esta localización y entre un monstruo hay que realizar una
tirada de evasión por ese investigador con el modificador de evasión del monstruo si la tirada tiene éxito
el investigador podrá mover al monstruo a una habitación comunicada adyacente ,si el monstruo vuelve
a entrar hay que volver a realizar la tirada. Si la tirada falla el monstruo permanece en la habitación y
hay que tratar la situación como monstruo contra escondite ,si el monstruo destruye el escondite se des-
carta la carta .SOLO SE TIRA EVASION CUANDO ENTRA EL MONSTRUO EN LA HABITACION NO CUANDO
UNA VEZ PASADA LA TIRADA EL MONSTRUO PERMANECE EN ELLA.
Carta atrincherado el investigador puede disparar a cualquier monstruo que este a la distancia del arma
sin necesidad de salir de ella, a través de la puerta (como si se tratara de la característica especial de la
carta escopeta de juego básico).

REGLA DEL ANTIMUTAGENO

Carta del Guardian Simbiosis .El guardián recibe la carta simbiosis una vez aparezca el proto-
shoggoth.
Cuando un investigador este a distancia del proto-shoggoth de disparo del rifle de dardos y use la acción
junto a la carta de 3 dardos antimutageno tendrá que realizar una tirada de puntería teniendo 3 oportu-
nidades si la tirada tiene éxito, el guardián tendrá que descartarse de la carta simbiosis hasta el final de
la partida.
Ficha de mutación: El investigador que tenga una ficha de mutación tendrá un –1 por cada ficha a todas
las tiradas de atributo contra el proto-shoggoth hasta que esa ficha sea eliminada de ese investigador.

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Marchena 2014
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Espada Antigua
Gas Toxico

La habitación esta llena de


gas toxico, no puedes atrave-
sarla ni estar en ella sin la protec-
2
ción mascara anti-gas .Cada Arma c/c, filo
turno que decides pasar o perma- Una antigua espada Española del
necer recibes 5p daño y coge siglo XVII. Seria una buena pieza
una carta de efectos secunda- para algún coleccionista.
rios. Max. de 2. cartas. Acción: Atacas a un monstruo en el
mismo espacio, tratar todas las tiradas
ataque con el atributo de destreza.

Radio-Transmisor Pistola de señales Muñeco Vudu BOTIQUIN


Botiquin

Equipo Artefacto Equipo


Artefacto inamovible
Puedes lanzar una bengala Max.3 Acción: Haces un ritual vudú con Acción: Cúrate 2 p. vida y deja la
Acción: Cuando un inv. muere carta en el suelo, otro inv..que se sitúe
espacios. Coloca 1 ficha de fuego en el el muñeco puedes matar un mons-
activa otro investigador que espacio seleccionado. Descartar esta en el mismo espacio se cura 2 p. vida
aparecerá al siguiente turno de truo auto.(No afecta a monstruos sin acción (si hay algún inv. en el
carta después de 3 lanzamientos. Des-
usar esta acción .Se siguen respe- carta ficha oscuridad de esa habitación
únicos ,con nombre ,bestiales ni momento de usarlo se curan los 2 inv.
tando el resto de reglas con res- si la hay o hubiese. No se aplican reglas arcanos). Recibes 3p de horror. 2p.vida mas y se descarta esta carta)
pecto a la activación de inv. de habitación con fuego. Después descartas esta carta. Después se descarta.

Morfina Mascara anti-gas Construir Lanza de los


trampa antiguos

X
Equipo Equipo
Equipo Artefacto, Arma c/c
Recuperas 2 p.de horror y puedes Acción: Fabricas una trampa que
eliminar una carta de efecto secunda- Puedes acceder a una habita- cubre una habitación ,un monstruo
Acción: Ataque 1 espacio o
rio o de trauma que tengas. Después ción afectada con la carta Gas que entre en dicha habitación podrá menos de distancia ,causa el
descártala. Toxico sin recibir daño ni efec- ser afectado por la trampa. Has una daño equivalente a la mitad del
tos. tirada de suerte .Éxito: Tirar un atributo de fuerza redondeando
dado para ver daño causado. hacia abajo.
Después descarta esta carta.

Rueda dentada Mesa de control Cadena y candado


Puerta mecáanica

La puerta que da a esta habitación


esta cerrada. Necesitas una Llave Artefacto inamovible
Equipo
“rueda dentada “ para completar Descarta esta carta cuando Acción: Desde aquí puedes hacer
Acción: Puedes obstruir una puer-
el mecanismo y desbloquearla. intentes atravesar una 6 mov. totales en los puzles de c. ta .Situándote en el espacio donde se
eléctrico y combinación incluso encuentre una .Coloca una ficha de
“Puerta mecánica” para con 2 puzles simultáneos ,en esta
La puerta esta cerrada. obstrucción y tratarla como tal a
descartar dicha carta de acción no se puede usar ni pun- todos los efectos, descarta después
cerradura . tos de habilidad ni atributos esta carta.

11
12

12
13

Sala de control Ruta de escape Rincon oscuro


Candado Reforzado

La puerta de esta habita-


ción está cerrada. Nece-
sitas una “Llave de segu-
ridad “ para abrir el
Localización candado.
Localización Localización
La sala de control del edificio ,hay Acción: Pasas a estar escondido .
Acción: Puedes descartar esta Esta puerta está cerrada
varias consolas llenas de boto- carta para 1 opción:
Si entra un monstruo en la habi-
nes ,luces y palancas ,hay un cadáver -Tener +3 a una tirada de evasión tación puedes hacer una tirada de
de un hombre horriblemente mutila- -Obtener 2 puntos de movimiento evasión si la consigues puedes
do parece ser el Sr Bronn del cual adicionales mover al monstruo a una habita-
ya poco se puede hacer por el . -Pasar a estar escondido. ción adyacente.

Comunicador
Atrincherado Armario Botiquin Pitillera de la
yithiano
suerte

Localización Localización Artefacto Equipo


Estando en esta habitación Acción: puedes curarte 1D10 p de Acción: Usas este artefacto y un Obtienes un +2 a tu atributo de
atrincherado puedes disparar vida. Haz una tirada de suerte -1 yithiano en otra dimensión te hace suerte .Puedes descartar esta
Después descarta esta carta. revelaciones extraordinarias e in- carta para repetir una tirada
desde ella a través de la puer- quietantes pierdes 2p de horror pero
Fallo: Un Monstruo sigue tu rastro fallida (no se le añade bonifica-
ta .(como la característica espe- de sangre y aparece en tu mismo ganas una ficha de habilidad y el
cial de la escopeta). espacio lanza 1D10: Guardian gana 1 de amenaza. dor de pitillera de la suerte)
(1-5zombi,6-9 maniaco,10 reptante)

3 Dardos Antimutageno Dr. James Brady Bidón de Gas-oil


experimental
Rifle de dardos Historiador militar

x
Objeto de trama Arma distancia Aliado Objeto
Rifle con mira telescópica El Dr. Brady te acompañaría a Un bidón con 8 L de Gas-oíl como
El investigador que posea este objeto con capacidad para cargar y cambio de la “Espada Antigua” para recargar un deposito ,hay
mas el rifle de dardos podrá usarlo disparar un dardo a 3 espa- + 2 a atributos en el combate o una etiqueta grasienta que dice :
contra un proto-shoggoth. Anulando cios o menos de distancia . puede darte a cambio el Lanzalla- “Generador eléctrico”
la carta del guardián Simbioide Acción: Haz una tirada mas usado ,descartando la espada
puntería para usarlo. antigua y a James Brady.

Llave de seguridad
GENERADOR ELECTRICO

Este generador abastece de


electricidad al edificio, funcio-
na con gas-oíl .
Llave El deposito tiene una capacidad
Descarta esta carta cuando de un “ bidón de Gas-oíl”
intentes atravesar una puer- Acción: Cargar deposito y encen-
der de nuevo para completar carta
ta con “Candado reforza-
de evento apagón en el edificio
do” para descartar dicha
carta de cerradura
Doblar por la mitad y mételo en una funda y situarlo
13
en la sala de ceremonias que pasara a ser en este
escenario la sala del generador eléctrico
14

14
15

Pasillo de
Lanzallamas usado mantenimiento

Equipo/ataque
4
Acción: Ataca a una distancia de 1 o Localización
menos. Haz una tirada de puntería. Un largo y claustrofóbico pasillo se
Éxito: Haces 4p daño a todas las abre ante ti ,tubos y tuberías recorren
miniaturas que estén en ese espacio. las paredes y el techo ,un extraño
Fallo: Pon un a ficha de fuego en tu olor muy fuerte y una neblina verdo-
espacio. Fallo auto. el deposito sa flota en el ambiente ,Parece haber
explota causándote 4.p daño. Descarta algún tipo de escape de una tubería..
esta carta.

Diario
PISTA ensangrentado

A
Todo fue muy rápido ,cuando descongela-
mos esa materia desconocida que parecía
muerta se introdujo en el Dr. Matt por su
boca ,fue horrible., muto su cuerpo de
dentro hacia fuera!!el segundo contagiado Pista
En el diario ensangrentado entre
lo pudimos encerrar en la sala de cuaren- tantas anotaciones hay marcadas
tena[…]todos contagiados! ,los que no lo algunas paginas ,entre ellas las que
fueron ,murieron brutalmente ,dios mío os llama la atención son las 3
como pudo Evans arrancar así una cabeza ultimas hojas A-B-C
con sus propias manos?!El Dr. Grant esta
encerrado en la sala de observación
contendrá lo que fuera el Dr. Matt. El
laboratorio! tengo que llegar pero dios
como cogeré el antimutageno de la cáma-
ra de frio?

PISTA

B
Estamos condenados ...el 2º paciente pre-
senta los mismos síntomas de la muta-
ción ..el paciente de la sala de cuarentena
ya no es humano...todos se han vuelto
como animales salvajes, algunos han sufri-
do mutaciones apareciéndoles apéndices y
unas especies de tentáculos ,y algunos de
los que vi morir …..Han resucitado !!!!
nuestro jefe de seguridad el Sr Bronn a
sacrificado su vida para acceder a la sala
de control y poner el sistema de seguridad
de aislamiento en marcha, las salas de
contención y cuarentena están selladas,
espero que el jefe de mantenimiento el Sr
Bob pudiera huir, al menos aseguro la
caseta de mantenimiento y me dejo la
llave de su armario-trastero. Ese ruido
dio mío!!

15
16

doctor Matt se parte en dos revelando su naturale-

inteligente ,esa cosa saco un tentaculo y me quito la


-Ya es hora de irme, queda mucho por hacer
contención y rebela la carta de evento V

Esa cosa me ha llamado por mi nombre, esa cosa es


La puerta de la sala de contención se abre ...una
en este nuevo mundo. de repente el cuerpo del

sonríe, un extraño brillo ilumina sus ojos ..y os


za alienígena ,nada ni nadie podrá,…..pararlo?
Sitúa al proto—shoggoth en la sala de

figura lo que antes era el Dr. Matt os mira y


si no ha sido revelada y la carta de
PISTA

llave ,esa cosa ….esta libre.


C
Para evitar mas desastres he asegurado la

Pista final
objetivos.
caja que venia con la muestra de esa maldita

dice:
materia en el almacén del muelle y la lanza
de esos” antiguos “ se ha extraviado en los
disturbios ,era otro objeto que no sabemos
bien de su naturaleza ni lo que hará ,podría
ser un arma eficaz contra esas cosas ??? no
quiero que nada mas pase!!! esa expedición
maldita y maldita la hora de descubrir esa
ciudad y esa civilización “ los antiguos”
…..si fueron extinguidos por sus esclavos
por que tenemos los humanos que desente-
rrar lo que ellos confinaron en el frio??!Que
dios nos ayude pues esto puede ser el princi-
pio del fin.

El ultimo superviviente
III
III
Escucháis a través de la megafonía
una voz desesperada que dice: “Soy el
Dr. Grant estoy en la sala de observa-
ción todo aquel que quede con vida Ultimas palabras del
debe huir ,el sujeto primario infectado Dr. Grant
esta a punto de completar algún tipo
de metamorfosis ,esa cosa es horrible
y no se lo que aguantara la puerta de la
sala de contención donde esta encerra-
do...el segundo sujeto esta en situación
desconocida aunque estaba confinado
en la sala de cuarentena..o no dios
quieren entrar!!! ….(silencio)
Algo arrastrándose aparece de un
conducto de ventilación aparece un
Pista
reptante (si hay disponible). Los inves-
El Dr. Grant yace apenas con un

5 tigadores alentados por escuchar una


señal de vida recuperan 1p.cordura.
hilo de vida en el suelo ,te pide
que te acerques .

Recibes la pista final

De repente un extraño...
V
V
Un tipo con sombrero y gabardina se
presenta ante vosotros ,se identifica A A
como un agente al servicio mi-go os
advierte del peligro de la liberación de
un proto - shoggoth tanto para huma-
nos como para otras entidades que
operan en la tierra y trae una mi-
sión ,la destrucción total del recinto
con un potente dispositivo de naturale-
za atómica que arrasara la zona a no A A
ser que se detenga al proto-shoggoth .
Revela carta de objetivo.
El agente inicia en el cobertizo y tendrá que
llegar a la sala del generador para cebar
eléctricamente el dispositivo, (leer ficha de
agente mi-go) se mueve solo 1 paso por

5 turno . No se le puede atacar ni detener. La


puerta del despacho se desbloquea.
16
17

Proto-shoggoth Sus seudópodos te envuelven


Apagoón
-3 intentando despedazarte .Haz una
tirada de fuerza.
en el edificio
I Éxito: Te sueltas a duras penas
arrancándote algunas tiras de piel.
I Sufres 2 de daño.
Fallo: Te arranca trozos de carne
sufres 5 y 1 de horror.
Las luces de la sala empiezan a
parpadear y a bajar de intensidad
-5 4 +8
hasta que al final acaban apagándo-
se ,el zumbido del generador que se Mutante -
escuchaba a lo lejos parece que ya Su brazo en forma de seudópodo
no se escucha .Le faltara combusti-
shoggoth -1 te golpea como un mazo .tira
destreza .
ble ?será un sabotaje bolchevique ?
o alguien no quiere que estéis aquí? Éxito: Esquivas la virulencia del
golpe aunque quedas aturdido.
El guardián coloca 6 fichas de oscuridad a
Fallo: Te golpea salvajemente y
elección .Puzles circuito eléctricos no sientes un dolor intenso. Recibes 4
pueden ser resueltos . Sala de control y sala p. de daño y quedas aturdido
de radio (cabaña abandonada) hasta que no
se restablezca la energía eléctrica quedan sin -2 3 +3
servicio Aun así solo serán quitados 3 de las
6 fichas de oscuridad . Todos los investigado-

5
res deben de hacer tiradas de horror . Fallo:
El investigador recibe 1 p. de horror y el
El mutante
guardián gana 1 de amenaza.

Los infectados
II
II Encuentro
El paciente encerrado aquí ha des-
Algo rompe en vuestros pensamientos aparecido...Unas babas caen del
un sonido lastimero que os hace estre- techo, miras hacia arriba y ves como
mecer y que cada vez se oye mas cerca. un ser medio hombre medio mons-
El estruendoso ruido de una puerta al truo cae, te mira con lo que crees son
ceder os hace temer lo peor ,algo se esta sus ojos y se abalanza hacia ti .Sitúa
abriendo paso hacia vosotros .La imagen al mutante shoggoth en la habitación
es dantesca ,un grupo de lo que parecían
ser doctores o profesores ahora son seres
putrefactos y abotagados los cuales le
emergen apéndices y tentáculos por todo
el cuerpo.

Aparecen según p.de amenaza invertidos


por el Guardian: 3p. por cada zombi.
4p .por maniaco ,5p reptante.

Situados a elección del guardián en la

5 misma habitación del investigador no en


el mismo espacio

Unos visitantes
inesperados
IV
IV Agente mi-go
Unos extraños zumbidos acompañado Una vez llegue a la sala
de un par de sombras revolotean por X del generador eléctri-
la zona de la antena ,una de las som- co ,activa el dispositivo
bras desaparece por encima del edifi- de destrucción tirando
cio y la otra parece haber entrado en la un D10 ,9-10 activa el
sala de la radio. Alguien decide ir a explosivo atómico.
averiguar que es lo que a entrado en la
sala?(pide voluntarios entre los inves- X X
tigadores que no este en combate ni en
compañía en la misma habitación que
X
un monstruo y muévelo a la sala de
radio).
Si un valiente investigador va a averiguar
quien ha entrado en la habitación se encon-
trara con un Mi-go manipulando la radio.
Si ningún investigador va a investigar , cada

5 uno recibe 2 p. de horror. Algo desconocido


17
a destruido el radio-transmisor.(Activación
de investigadores ya no es posible).
18

2 Contaminacion
El horror surgido del frio biologica

Sitúa al proto-shoggoth en la cel-


da de contención. El Guardian
gana si el proto-shoggoth llega a la
habitación Orilla (espacio donde
esta dibujado comienzo del muelle),
huyendo rio abajo.

Si el agente Mi-go llega al cuar- Acción: El guardián puede colocar


to del generador eléctrico y ac- por cada 2p de amenaza una ficha de
ciona el dispositivo explosivo mutación en una habitación que no
todos pierden. haya investigador ,el primer investiga-
dor que entre será el portador de la
ficha hasta un limite de 2 por investi-
Objetivos Los jugadores ganan si acaban con gador. Sólo los que porten mascara
el proto-shoggoth . antigás estarán a salvo de esta conta-
minación.

minación
X Cadaveres y X Cadaveres y antigás estarán a salvo de esta conta-
nutaciones nutaciones
gador. Sólo los que porten mascara
ficha hasta un limite de 2 por investi-
dor que entre será el portador de la
haya investigador ,el primer investiga-
mutación en una habitación que no
por cada 2p de amenaza una ficha de
Acción: El guardián puede colocar

“Esta vivo … esta vivooo!!!” “Esta vivo … esta vivooo!!!”


Acción: El guardián puede por 2 puntos de Acción: El guardián puede por 2 puntos de
amenaza situar una ficha de cadáver en una amenaza situar una ficha de cadáver en una
habitación en la que no haya ningún investiga- habitación en la que no haya ningún investiga-
dor después cambiar la ficha de cadáver dor después cambiar la ficha de cadáver
mas p.de amenaza: mas p.de amenaza:
3p zombie, 4p maniaco,5p reptante . 3p zombie, 4p maniaco ,5p reptante . biologica
Limite a una criatura por turno aunque sin Limite a una criatura por turno aunque sin Contaminacion 2
limite para la colocación de fichas de limite para la colocación de fichas de
cadáver. cadáver.

3 SIMBIOSIS 3 SIMBIOSIS

Cuando el proto-shoggoth esté en la Cuando el proto-shoggoth esté en la


misma habitación que un investigador misma habitación que un investigador
con fichas de mutación podrá quitar una con fichas de mutación podrá quitar una
ficha de mutación mas 3 de amenaza ficha de mutación mas 3 de amenaza
para : para :
-Recuperar 10 puntos de vida . -Recuperar 10 puntos de vida .
-Causarle 5 p de daño al investigador. -Causarle 5 p de daño al investigador.
-Moverse 1 paso de movimiento mas. -Moverse 1 paso de movimiento mas.
Esta carta solo se puede usar una vez Esta carta solo se puede usar una vez
por acción y turno del guardián.
18
por acción y turno del guardián.

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