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3DSMAX

TUTORIAL 05: MATERIALES Y SUS


PROPIEDADES
27/09/2011 | CARLOS GONZÁLEZ L. | DEJAR UN COMENTARIO

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Uno de los principales objetivos de un artista CG es emular el


mundo real pero dentro de un mundo virtual 3D. Para poder
lograr hacer esto primero debemos comprender como la luz
interactúa con los objetos que nos rodean. Debemos observar
detenidamente los resaltes, colores, re exiones de todas las
cosas que estén en nuestro entorno y también fotogra ar o
escanear super cies de objetos que después nos puedan servir de
referencia o como una textura.

Generar escenas de carácter fotorealista dependerá más de cómo


con guremos las luces y los materiales que de cómo modelemos
los objetos. Una buena iluminación y texturas pueden mejorar enormemente un modelo mediocre y por
el contrario, una pobre iluminación y texturas pueden arruinar por completo un excelente modelo.

En el mundo del 3D hay varias de técnicas de iluminación realística que varían dependiendo del
programa pero las principales son: Radiosidad (radiosity), Caustic, Photon map, LightTtracer y HDRI
(High Dynamic Range Image), todas estas caen dentro de una categoría general llamada Iluminación
Indirecta o generalmente llamada GI (Global Ilumination).

Todas estas técnicas dependerán del motor de render que usemos, en 3DSMAX tenemos por defecto un
motor de render llamado escaneo de líneas o ”scanline” con el cual podemos utilizar para generar GI la
Radiosidad y Light Tracer. Alternativamente está el motor de render denominado Mental Ray con el
cual podemos utilizar efectos cáusticos, mapeo de fotones y una gran variedad de efectos, ya que este
motor de render cuenta con su propia librería de materiales shaders y mapas procedurales.

Editor de materiales
Podemos activarla presionando el ícono del editor de materiales o
directamente con la letra M. Nos aparecerá el cuadro de la imagen
derecha. Lo primero que veremos es una serie de Slots o esferas (las
cuales van desde 6 a 24) las cuales servirán para alojar nuestros
materiales. En cada una de ellas crearemos un material que podremos
aplicar a cada objeto u escena en particular.

Cuando tenemos un objeto seleccionado, automáticamente se activarán


los botones get material y assign material to selection. Get material nos
permite obtener el material que queramos. Para asignar el material al
objeto basta arrastrar la esfera hacia el objeto seleccionado, o presionar
el botón assign material to selection. También encontramos la siguiente
barra:

Aquí podemos colocar un nombre a nuestro material, además de la


herramienta gotario que nos permite capturar el material de otro objeto
y colocarlo en el slot. A su lado derecho contamos con el botón
standard. Si lo presionamos, podremos elegir entre varios tipos de materiales, ya sea para agregar
efectos u otras características según necesitemos.

En el editor de materiales notaremos que existe una persiana llamada Shader Basic Parameters donde
podremos elegir el tipo de shader o sombreador que queremos para el material:

En un material de 3DSMAX, un shader es lo que determina cómo se comporta un objeto ante la luz y por
ello gestiona los tipos de sombreado en la super cie de este. Los shaders disponibles en 3DSMAX son
los siguientes:

Anisotropic: El shader Anisotropic crea super cies con resaltes de tipo elíptico. Estos resaltes son útiles
para objetos como pelo, vidrio tipo cristal o brushed metal (metal cepillado).
Blinn: Es el shader que aparece por defecto en el material standard. Blinn crea super cies uniformes
con algo de brillo, y es un sombreador de uso general.

Metal: El shader metal nos permite crear super cies metálicas con aspecto real, así como una variedad
de materiales de aspecto orgánico.
Multi-Layer: Es similar al Shader Anisotropic pero tiene dos controles para los resaltes especulares. Los
resaltes están organizados en capas o layers, lo que permite crear resaltes complejos idóneos para
super cies muy pulidas o para efectos especiales especí cos.

Oren-Nayar-Blinn: Es una variante del sombreador standard Blinn. Contiene controles de “difusa
avanzada” adicionales, Nivel difuso y Aspereza, que permiten aplicar un efecto mate al material. Este
sombreador resulta idóneo para super cies mates como tejido, terracota, piel, etc.
Phong: Este shader suaviza las aristas entre las caras y renderiza con realismo los resaltes en super cies
brillantes normales. El shader Phong puede renderizar con precisión mapas de relieve, opacidad, brillo,
re exión y especulares, además de tener en común los mismos parámetros básicos que tiene el shader
blinn.

Strauss: Sirve para sombrear super cies metálicas. Utiliza un modelo más simple y tiene una interfaz
más sencilla que el sombreador Metal.
Translucent shader: este shader es utilizado principalmente para generar transparencias.

Al lado de la barra de selección de shaders tenemos cuatro efectos para estos, los cuales se detallan a
continuación:

Wire: al activarlo, generaremos un render con el modelo alámbrico o Wireframe y además este será
visible en la viewport:
2 Sided: al activarlo, generaremos que el material se vea por ambos lados. Podemos comprobar esto en
las imágenes siguientes: en la primera la tetera está renderizada sin aplicar 2 sided y notamos que se ven
huecos del entorno en ella, en la segunda imagen tenemos la opción habilitada y notamos que el
material “rellena” los espacios blancos.
tetera normal.
tetera con 2 sided aplicado.

Face Map: al activarlo, haremos que el material se aplique en cada cara del objeto. Esto funciona
especialmente en las texturas y podemos verlo en las imágenes siguientes:

tetera normal.
tetera con Face Map aplicado.

Faceted: al activarlo, se eliminan los grupos de suavizado y el render nos mostrará la geometría facetada
(en caras) del modelo original.
Cabe destacar que todos estos parámetros podemos utilizarlos al mismo tiempo, activando y
desactivando cada opción según lo necesitemos.

Parámetros de shader

Estos aparecen según el tipo de shader que necesitemos pero la


mayoría comparten parámetros comunes. Para este tutorial
ocuparemos los parámetros de Blinn el cual es el shader por
defecto y además es uno de los más versátiles. El cuadro de
parámetros es el de la imagen izquierda y tenemos las siguientes
propiedades:

– Ambient o color ambiente: es el color del material cuando este no está iluminado.

– Diffuse o color difuso: es el color del material cuando este está iluminado, y de ne el “color” y/o la
textura del material.
– Specular o color especular: es el color del material cuando los rayos de luz inciden en ángulo recto
sobre su super cie, según la ley de re exión. Para que este sea visible debemos activar Specular
subiendo el valor de Specular level.

Ejemplo de cambio de color de Specular, en este caso a rojo.

– Self-Ilumination o Autoiluminación: simula que el material está iluminado por dentro. Podemos
activarlo de dos formas distintas: la primera es elevando el valor de Self-Ilumination y la segunda es
activando la opción color, y eligiendo un color.
Efecto de autoiluminación activado mediante el valor de Self-Ilumination en 100.

Efecto de autoiluminación activado mediante la opción Color, y eligiendo el color amarillo.

– Opacity u Opacidad: controla la transparencia del material. El valor de 100 equivale a la máxima
opacidad, si disminuimos este valor el material se hará cada vez más transparente.
– Specular Level o Nivel de Brillo: controla la intensidad del brillo especular. A mayor valor más
intensidad del brillo.

Ejemplo de Specular Level en 200.

– Glossiness o Debilitar: suaviza los bordes del brillo especular con respecto al color difuso ya que es un
controlador de la densidad del brillo especular.

El mismo ejemplo anterior, pero con el parámetro de Glossiness en 30.

– Soften: suaviza el efecto de los re ejos especulares.  Cuando el nivel especular es alto y el brillo es
bajo, se puede obtener contraluces fuertes para las super cies mediante el manejo de este valor. Su
valor máximo es 1.
Acerca de los Parámetros extendidos (Extended Parameters)

En el editor de materiales se encuentra una persiana muy poco


utilizada que se llama Extended Parameters  y que es común a
todos los tipos de shaders del material estándar. En esta persiana
se encuentran controles de transparencia avanzada con los cuales
podemos controlar con mayor precisión las características de
opacidad del material mediante los controles de atenuación o
“Falloff”. Falloff In aumenta la transparencia hacia el interior de
un objeto. Falloff Out por el contrario, aumenta la transparencia hacia el exterior del objeto. La
intensidad de la atenuación la controlamos con el parámetro Amt (Cantidad). Además podemos
controlar el color que se verá por detrás de una super cie transparente seleccionando un color de ltro.

Por ejemplo: Si quisiéramos simular una botella de vidrio nos convendría aplicar el Falloff en In y Amt. en
100, esto hará que las caras cuya normal este apuntando hacia la cámara se vean más transparentes y
aquellas cuya normal esta paralela a la cámara se vean más densas, es decir, los bordes de la botella se
verán más densos debido a que hay mas vidrio mientras que el interior se verá más transparente porque
hay menos densidad del vidrio. Esto se puede ejempli car en las imágenes de abajo:
tetera con valores de falloff en In y Amt= 100, y render de la misma.
tetera con valores de falloff en In, Amt= 100 y lter substractive, y render de la misma.

tetera con valores de falloff en In, Amt= 100 y lter additive, y render de la misma.
tetera con valores de falloff en In,  Amt= 100 y lter activado,  y render de la misma. En lter se ha
cambiado el color a rojo.
tetera con valores de falloff en Out y Amt= 100, y render de la misma.

tetera con valores de falloff en Out, Amt= 100 y lter substractive, y render de la misma.
tetera con valores de falloff en Out, Amt= 100 y lter additive, y render de la misma.
tetera con valores de falloff en Out, Amt= 100 y lter activado, y render de la misma. En lter se ha cambiado el
color a rojo.

Otra persiana muy poco utilizada es la de “Super Sampling”, con


esta persiana podemos realizar un efecto adicional de alisación o
antialiasing, es decir alisar los bordes dentados (pixelados).

El SuperSampling es una de las técnicas de antialiasing. Las


texturas, sombras, resaltes, así como las re exiones y
refracciones de Raytrace, tienen sus propias técnicas de antialiasing. Si desactivamos la opción Use
Global Settings y activamos Enable Local Supersampler podremos escoger desde una lista de
supersamplers. Los que tienen mejor resultado son el Adaptative Halton y el Hammersley. Eso sí,
activarlos signi caría una aumento en el tiempo de render.

Otra persiana muy importante es la persiana llamada  Maps. Esta nos


permite acceder y asignar mapas a diversos componentes del material. En
esta persiana encontramos 12 canales diferentes de mapas que
representan las características de la super cie de un objeto que podemos
modi car y perfeccionar utilizando cualquier tipo de imagen, video o
secuencia. Sin los canales de mapas, los materiales sólo tendrían un color
sólido y uniforme.

Los mapas nos permitirán representar materiales reales, simular texturas


complejas como una alfombra o un mármol, agregar propiedades
re exivas a las super cies, simular relieve, etc.

En el valor Amount podemos regular la intensidad de los canales,


controlando por ejemplo el nivel de transparencia o de re exión, o también la mezcla entre el color y la
textura, en el caso de diffuse por ejemplo.
Veremos esto con el ejercicio siguiente. Dibujaremos una tetera, aplicamos un material standard y
comenzaremos insertando texturas. Lo primero que haremos será
insertar la textura llamada textura_diffusse.jpg en el canal
Diffusse. Clickeamos en el botón none al lado del canal, elegimos la
opción bitmap para cargar la imagen y la insertamos.

Notaremos que ahora la tetera tiene una textura aplicada y se verá como la imagen de abajo. También
notamos que el color que habíamos aplicado ha desaparecido y como ya sabemos, en su lugar nos
muestra la textura:

Tip: si no se ve nuestra textura en el Viewport, en el material activaremos la opción show shaded


material in viewport (imagen derecha) para verla. Esto vale para cada mapa que insertemos.
Si luego de insertar el mapa subimos hacia el color de diffuse, notaremos una letra “M” en el lado del
cuadro lo que indica que se ha cargado el mapa de forma correcta, por lo
que podemos inferir que es lo mismo cargar la textura en la persiana Maps
que cargarla al clickear en ese cuadro ya que al hacerlo podremos cargar el
mapa o editarlo si ya lo hemos cargado. Este mismo principio es válido para
todos los mapas.

Si en la persiana maps bajamos el valor de diffuse, haremos la textura más transparente y podremos
mezclarla con el color original de este canal (similar a la opción fade de AutoCAD).

tetera con valores de diffuse en 50, donde notamos que la textura se mezcla con el color original verde.

En el canal llamado Specular Color, insertaremos la textura llamada textura_specular.jpg. Clickeamos


en el botón none al lado del canal, elegimos bitmap y la insertamos. Ahora dejaremos el Specular Level
en 80 y el glossiness en 0, para luego realizar un render. El resultado es el de la imagen de abajo:
Si vemos la textura en 2D notaremos que esta tiene manchas blancas y está en modo Grayscale (escala
de grises) por lo que podemos concluir que el mapa specular resaltará las zonas brillantes en blanco y las
zonas más oscuras estarán pintadas de negro. en el caso de specular color, debemos sí o sí ajustar el
valor de Specular level para ver el resultado.

Si quitamos la imagen del mapa del canal Specular Color y la insertamos directamente en el canal
Specular level, notaremos que el mapa se aplica automáticamente y sin que de namos ningún
parámetro de Specular Level. El resultado es el de la imagen de abajo:
Si aplicamos la misma textura en los dos canales de specular, nos dará un efecto similar a glossiness ya
que las manchas blancas estarán un poco más controladas:
Para aplicar el efectode Glossiness, primeramente dejaremos activado el mapa specular level y
luego  insertaremos la textura llamada textura_glossiness.jpg en el canal Glossiness. Clickeamos en el
botón none al lado del canal, elegimos bitmap y la insertamos. Ahora dejaremos el Specular Level en 80 y
el glossiness en 0, para luego realizar un render. El resultado es el siguiente:

Si vemos la textura 2D notaremos que esta está invertida respecto al de la de Specular, por lo que
podemos concluir que el límite de las zonas brillantes las resaltaremos en negro y las zonas más oscuras
estarán pintadas de blanco.
Ahora aplicaremos una textura en el canal Self-Ilumination y para ello desactivamos los mapas de
Specular y Glossiness. Insertaremos la textura llamada textura_sel lumination.jpg. Clickeamos en el
botón none al lado del canal, elegimos bitmap y la insertamos. El resultado es el siguiente:

Si vemos la textura 2D y la comparamos con la de Diffuse, notaremos que es mucho más clara por lo que
podemos concluir que a medida que nos acerquemos al “blanco” mayor será la autoiluminación del
objeto, ya que este mapa aplica el efecto en base a la intensidad de los pixeles del mapa.

Tip: si desactivamos los mapas desde la persiana maps, la letra “M” de los
cuadros del lado de los canales ahora será la letra “m” minúscula para indicarlo
(imagen derecha).

Ahora aplicaremos el efecto de transparencia u opacity mediante una


textura. En el canal Opacity, insertaremos la textura llamada
textura_opacity.jpg. El resultado es el siguiente:
Si vemos la textura 2D notaremos que es un degradado que va desde negro a blanco. Si nos jamos en el
render, las zonas que se renderean de forma opaca son justamente las que están en blanco, por lo que
podemos concluir que las zonas oscuras o negras serán transparentes y las blancas, opacas. Las zonas
intermedias serán semitransparentes.

El mapa opacity es uno de los más importantes pues nos permite, por ejemplo, colocar árboles 2D en
nuestra escena 3D y al renderearlo se verá el árbol sin el fondo, gracias a que en estos casos tendremos
un mapa de opacity en que el árbol está representado en blanco mientras su fondo será negro y por
ende provocará la transparencia.
Mapas diffuse y opacity de un árbol 2D.

Arbol 2D realizado mediante mapas diffuse y opacity. El árbol està contenido en un plano vertical e iluminado
mediante Sunlight.

El mismo árbol 2D anterior renderizado, donde notamos que gracias al mapa opacity el fondo es transparente y
por ende la sombra respeta el árbol original,  a pesar de estar contenido en un plano 2D.

Ahora aplicaremos una textura en el canal Filter Color colocando la textura llamada
textura_ ltercolor.jpg. El resultado es el siguiente:
Si nos jamos en el render podemos concluir que lter color es el que transmite a través de los
materiales transparentes o semitransparentes (falloff), por lo que no puede funcionar si no está aplicado
el mapa Opacity o se ha disminuido el valor del mismo. Si el mapa de Opacity no estuviera aplicado pero
el valor de opacity es menor a 100, podremos ver el mapa de Filter Color en toda la tetera.
tetera con mapa opacity desactivado pero con nivel de opacidad de 34, y render de la misma.

Ahora en el canal Bump generaremos el efecto de relieve. Para ello desactivamos los otros mapas
dejando sólo el mapa diffuse para luego insertar la textura llamada textura_bump.jpg. Para que se vea el
efecto, modi caremos el valor de bump a 400 y realizamos un render. El resultado es el siguiente:

Si nos jamos en el render podemos concluir que bump utiliza la imagen en escala de grises para simular
el efecto de relieve sobre una super cie. Con esto podemos simular ralladuras, detalles de
terminaciones, baldosas, etc. y por ello es otro de los mapas importantes pues podremos generar
materiales porosos como piedra o ladrillo.

En el canal Displacement, insertaremos la textura llamada textura_displacement.jpg. Para que se vea el


efecto, aplicamos el modi cador edit poly a la tetera y realizamos un render. El resultado es el de la
imagen siguiente:

Si nos jamos en el render podemos concluir que este mapa es el ùnico que modi ca la geometría del
objeto 3D, pero sólo funciona en objetos de tipo editable poly. Podemos cambiar el tipo de deformación
si aplicamos al objeto el modi cador Disp Approx.

Canales de Re exión y Refracción

El Canal de Re exión (Re ection) utiliza un mapa para simular el tipo y el nivel de re exión sobre una
super cie. La re exión es el re ejo de la luz en la super cie de los objetos, y este canal determina cuan
re exivo y en qué zonas lo es un objeto. En 3DSMAX podemos de nir 3 tipos de mapas de re exión:

Re exión básica: Se puede utilizar una imagen bitmap u otro mapa procedural como puede ser un
falloff. En el caso de nuestro ejercicio, probemos a aplicar el mapa de diffuse en el canal de Re ection. El
resultado es el de la imagen:

El mapa de Re exión por lo general se realiza en escala de grises y las zonas más claras generarán la
re exión mientras las zonas oscuras harán todo lo contrario.

Re exión de Flat mirror: Como su nombre lo indica, se utiliza el mapa denominado at mirror como
mapa de re exión, pero sólo funciona con caras coplanares, es decir, que sean parte de un mismo plano
(ejemplo: un espejo). No funcionara en un objeto no coplanar como puede ser una esfera o en el caso del
tutorial, con nuestra tetera.

Re exión automática: En este caso se utilizan mapas procedurales como Raytrace o Re ect/Refract.
Estos mapas nos dan una aproximación bastante realista y bastante más precisa que la re exión básica.
Si aplicamos estos mapas en el canal de Re ection podemos ver los resultados en las imágenes de abajo,
en la primera se ha aplicado re ect/refract y en la segunda Raytrace. Debemos tomar en cuenta que la
re exión nunca es del 100% ya que en la realidad siempre hay distorsiones o hay daños en las
super cies a re ejar.
tetera con Re ect/Refract aplicado.

tetera con Raytrace aplicado.

Los mapas de re exión automática y at mirror no necesitan “coordenadas de mapeo” pero si las
necesitaría un mapa de re exión básica ya que es una textura.  Respecto al canal de Refracción
(Refraction), este utiliza un mapa para simular el cambio de dirección de la luz al pasar a través de un
material. Materiales como el cristal, el vidrio o el agua necesitan de este canal para verse de manera
realista. El tipo de mapeado es similar al del canal de re exión. Podemos utilizar mapas de imágenes, así
como también mapas de tipo Re ect/refract o también un mapa llamado The Wall Refraction.

Si aplicamos el mapa diffusse a nuestra tetera en el canal refraction y luego ejecutamos un render, el
resultado sería el de la imagen de abajo:
Podemos mejorar la refracción aplicando mapas como Raytrace o re ect/refract, que nos dará un
resultado más preciso y realista. Las imágenes de abajo nos muestran la tetera con los mapas de
Refrect/Refract y Raytrace aplicados en el canal Refraction, con un valor de 40 (ya que 100 hará el
objeto invisible).

tetera con Re ect/Refract aplicado.


tetera con Raytrace aplicado.

tetera con Raytrace aplicado en ambos canales, con una re exión de 50 y una refracción de 40.

Como las propiedades físicas de los objetos refractarios distorsionan la imagen que hay detrás del
objeto, hay un parámetro especial que controla esto y se llama IOR o Index of Refraction (índice de
Refracción). Este controla el grado en que el material refracta la luz transmitida, además que en la
realidad los materiales traslúcidos lo poseen. Con el valor 1 no hay distorsión, en valores superiores a 1
sí existe distorsión.
el ejemplo anterior pero se ha modi cado el valor de index of refraction a 5.

Debemos tener en cuenta que si rendereamos ambos canales con mapas de Raytrace aplicados el
tiempo de render se hará considerablemente largo, pero el resultado es mucho más real y preciso que
con otros métodos, aunque debemos tener en cuenta el valor de re exión y refracción que le damos al
modelo. El render de abajo, por ejemplo, fue realizado sólo con los mapas de Re ection y Refraction,
además de un color azulado en Diffusse y un Opacity de 88, activando la opción 2 sided.

Este es el n del tutorial 05.

Descargar Tutorial (PDF) y Texturas del tutorial (JPG):

 
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