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METODOLOGIAS AGILES
SCRUM
Scrum es un marco de trabajo en el cual se pueden abordar problemas complejos, a la vez que se
entregan productos de máxima calidad aumentando la productividad y la creatividad en el equipo
de desarrollo. Scrum es liviano, fácil de entender y difícil de llegar a dominar.
Scrum se basa en la teoría de control de procesos empírico. Mediante el empirismo se asegura que
el conocimiento proceda de la experiencia y de la toma de decisiones basadas en lo que se conoce.
Scrum emplea un enfoque iterativo e incremental para optimizar el control de riesgos.
Scrum se caracteriza por incorporar y vivenciar los valores de compromiso, coraje, apertura y
respeto, pilares que fomentan a Scrum confianza. Los equipos de Scrum aprenden y exploran estas
características a medida que desarrollan su trabajo. El uso exitoso de este marco de trabajo se basa
en el compromiso de manera individual a alcanzar cada una de las metas propuestas, cada uno de
los miembros debe de tener el coraje para hacer las cosas bien y para trabajar frente a los problemas
que surjan.
EQUIPO SCRUM
Scrum Master
Es el responsable de asegurar que Scrum se entienda y se adopte. Ayuda a las personas
externas al Equipo Scrum a entender las distintas interacciones que se realizan dentro del
Equipo y ayuda a modificar estas interacciones para maximizar el valor agregado por el
Equipo.
EL SPRINT
El Sprint es el corazón de Scrum, consiste en un bloque de tiempo ya sea de un mes o menos en el
cual se crea un incremento del producto que sea utilizable y desplegable. Cada nuevo Sprint inicia
con la finalización de un anterior Sprint.
Durante los Sprint no se realizan cambios que puedan afectar al Objetivo. Los objetivos de calidad
no disminuyen y por ultimo el alcance se puede renegociar y clarificar con el Dueño del Producto y
el Equipo de Desarrollo.
EXTREME PROGRAMMING (XP)
Este marco de trabajo es exitoso por enfatizar en la satisfacción del cliente y enfatizar en el trabajo
en equipo. Este proceso se basa en brindar al consumidor el software a medido que lo necesita en
lugar de entregar el producto con todo lo requerido en una fecha lejana.
Extreme Programming permite a los desarrolladores responder con total confianza ante los cambios
impuestos por el cliente, incluso finalizando el ciclo de vida ya que los gerentes, clientes y
desarrolladores son socios iguales en un equipo colaborativo en donde ante cualquier problema el
equipo se autoorganiza para hallar la solución más viable.
Esta metodología mejora un proyecto de software haciendo uso de cinco formas esenciales, las
cuales son: comunicación, sencillez, feedback, respeto y coraje.
Los programadores están en constante comunicación entre ellos y con los clientes manteniendo un
diseño simple y limpio recibiendo comentarios y a su vez realizando diversas implementaciones en
el software constantemente. El grupo de programadores varia entre 2 y 12 personas, aunque los
proyectos mas grandes donde participan hasta 30 personas han reportado éxito.
Los programadores no deben tener gran experiencia para usar XP.
Este marco de trabajo se usa en casos donde los requisitos están en constante cambio, los clientes
puede que no tengan una idea firme de las funcionalidades del sistema y sea posible que se tenga
un sistema cuya funcionalidad pude cambiar con el pasar de los meses. En cada uno de estos casos
XP tendrá éxito.
Así mismo XP se creo con el fin de abordar proyectos con un riesgo alto, en esto se hace referencia
a entrega de software en un marco de tiempo muy limitado o por ejemplo un nuevo sistema para
toda la industria del software donde el riesgo es aun mayor. Las prácticas de XP están configuradas
para mitigar los riesgos y aumentar la probabilidad de éxito.
KANBAN
Surgió como otra de las metodologías agilas parecidas al Scrum. Es una metodología de señalización
para la operación de control de flujo en la industria general. Es fácil de manejar, utilizar, actualizar
y asumir por parte del equipo.
El principal objetivo de Kanban es asegurar una tasa de producción sostenible para evitar el exceso
de existencias, los cuellos de botella y retrasos.
Los mecanismos usados son el tablero Kanban, que consiste en el uso de tarjetas de imagen y los
post-it de acuerdo con el avance que se vaya teniendo en el desarrollo del proyecto, de esta manera
se tiene un control visual y Work in Progress.
Las Historias de Usuario son recolectadas sin menospreciar ninguna de ellas, son separadas en
funcionalidades y cada una es evaluada para ser desarrollada por el equipo.
Las funcionalidades son evaluadas por el cliente y si son aprobadas entonces es integrado al
producto, sino es devuelto para realizar cambios. Cada una de las funcionalidades pasan a formar
parte del producto final.
Kanban se basa en varios principios. El primero es la “Calidad garantizada”, donde las cosas deben
salir bien a la primera. Se tarda más en arreglar los errores que surjan, además consume mas
recursos que cuando sale bien a la primera. El segundo principio es la “Reducción del desperdicio”,
donde no se necesita hacer nada extra o superficial, solamente lo estrictamente necesario para
optimizar recursos. Como tercer principio se encuentra la “Mejora continua”, donde aprovechando
la realización de tareas, se busca mejorar los procesos mediante un sistema de mejora continua. Por
último, está la “Flexibilidad”, donde se dispone de una capacidad de respuesta ante ciertas tareas
que no hayan sido previstas, de esta forma existe una cola de espera de tareas en las que se prioriza
dependiendo de la necesidad en cada momento y la urgencia de cada una.