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NOCIONES PARA GANAR EN AJEDREZ.

LA TACTICA Y ESTRATEGIA A NIVEL INTERMEDIO

A diferencia del jugador medio, los ajedrecistas


de alto nivel aprenden bien los fundamentos generales del ajedrez
. Es decir, aquellas normas que le ayudan a orientarse y a colocar
las piezas en su sitio adecuado durante las tres partes en que si divide una
partida de ajedrez: Apertura, Medio Juego y Final.

a) Apertura
1. Poner en juego las piezas lo m�s r�pidamente posible. Eso
se llama el Desarrollo.
2. Prepararse para conseguir una posici�n ventajosa en el Medio
Juego.
b) Medio Juego
1. Prepararse para obtener una posici�n ventajosa para el
Final.
2. Forzar al contrario, mediante jugadas que realicen amenazas
dobles, a debilitar su posici�n hasta que se le pueda sacar
una ventaja de material; o darle mate.
e) Final
1. Adquirir ventaja de material decisiva mediante la coronaci�n de peones que
obligue al adversario al abandono.
2. Dar mate al Rey contrario.

APERTURA:
El Desarrollo de las piezas es el primero y m�s importante de los
objetivos a cumplir.
l. En el Desarrollo hay que seguir los principios de rapidez (en
ocho o m�ximo diez jugadas ha de estar completado), solidez
(cada pieza ha de estar defendida y coordinadas entre s�), y eficacia (cada pieza
debe apuntar al ataque de puntos enemigos o defensa de las propias piezas).
2. Evitar la creaci�n de debilidades permanentes en nuestra
formaci�n. Y tratar que las adquiera el contrario.
3. Buscar el dominio de las casillas
del centro. Es decir, en e4, d4, eS y dS, que debemos ocupar
y amenazar con nuestras piezas.
4. Es conveniente empezar el desarrollo con las piezas menores,
especialmente los del lado del Rey para poder enrocar.
5. Es important�simo no mover dos veces la misma pieza hasta
concluir el desarrollo a menos que sea atacada. Hay que buscar el mejor sitio para
cada pieza desde la primera jugada. Por ejemplo es absurdo desarrollar el Caballo
de
Rey por h3 y no por f3. Igualmente es malo llevar el Alfil de Rey a d3 antes de
mover el pe�n de Dama porque se estorba el desarrollo del Alfil de
Dama y de la propia Dama, o sacar la dama prematuramente axponiendola a ataques que
hagan ganar tiempo al enemigo.
6. Hay que evitar siempre las p�rdidas de material. Solamente se
puede ceder a este principio si existe una amplia compensaci�n,
como es el caso de los gambitos.
7. No cambiar una pieza propia desarrollada por otra sin desarrollar.
Implica malgastar los tiempos empleados en su desarrollo.
8. No malgastar el tiempo en tomar un pe�n antes de completar
el desarrollo, excepto en los gambitos o cuando la toma del
pe�n represente un desarrollo.
Peones en la Apertura:
l. Mover los peones s�lo para facilitar el desarrollo
de las piezas o dominar el centro.
2. Los peones son m�s fuertes cuando est�n en su l�nea de salida,
pues conservan movilidad y flexibilidad. Puesto que los peones no tienen marcha
atr�s, entonces solo hay que avanzarlos cuando hay buenas razones.

FUNDAMENTOS GENERALES 11:


EL CENTRO
l. o El desarrollo y la lucha por el centro constituyen la misma batalla
en el ajedrez. Vencer� el bando que consiga una mayor
movilidad de sus piezas.
2. o Centralizar las piezas ser� dirigirlas contra las cuatro casillas
centrales, y este punto debe constituir la preocupaci�n m�xima
durante la apertura y el medio juego.
3. o Todo ataque lateral se controlar� inmediatamente si se domina
el centro.
4. o En el centro es donde las piezas tienen mayor efectividad y est�n
m�s seguras.
Dominar el centro no significa

FUNDAMENTOS GENERALES 111:


EL MEDIO JUEGO
En el medio juego impera la t�ctica hasta tal punto que el que
no sea un buen t�ctico no ser� nunca un buen jugador de ajedrez.
l. o Es de la mayor importancia que todas las piezas est�n coordinadas
entre s�.
2. o Resulta fundamental un total dominio del centro del tablero
para poder atacar con �xito al Rey contrario.
3.0 Los ataque violentos y directos al monarca adversario solo se
pueden realizar en conjunto, con el mayor n�mero de piezas
posible, si se quiere un buen fruto de dicho ataque. Y una vez
comenzado hay que seguir adelante. Si se paran, sin un �xito
parcial al menos, cuestan generalmente la partida.
4. o La posici�n es lo m�s importante de todo. Y sus factores son el
espacio y el tiempo.
5. o Hay que pensar detenidamente qu� enroque se hace. El enroque
corto es m�s seguro, y el largo m�s ofensivo. Enrocar
por el lado contrario que el adversario supone elegir un tipo
de partida de ataques violentos y directos contra ambos Rey
es.
6. o Antes de cambiar las piezas de cara a un final hay que considerar
con cuidado si queda una posici�n ventajosa.
7. o Una mala estructura de peones, con debilidades acusadas, es
suficiente para perder la partida (v�ase la Lecci�n 5a).
8. o Cuando se est� a la defensiva es muy importante tener los peones
lo m�s cerca posible de su base. Por el contrario, en el ataque
son m�s peligrosos mientras m�s avanzados se encuentran.
9. o Recordar, una vez m�s, que los peones son m�s fuertes y flexibles
cuando est�n en l�nea, incluso en el enroque, que se debilita
cuando se avanza un pe�n.

FUNDAMENTOS GENERALES IV: VALOR


DE LAS PIEZAS: ABSOLUTO Y RELATIVO
Ya conocen los valores que tienen las piezas antes de empezar
el juego. Pero durante el medio juego las piezas van variando de valor
seg�n la posici�n que ocupen en el tablero, que determina su
valor relativo. Por eso hay que darles a las piezas buena ubicaci�n, eficacia,
trabajo en conjunto y mutua protecci�n.
FUNDAMENTOS GENERALES V:
DEBILIDADES

EL AGUJERO O HOLE: Es la consecuencia de avanzar los peones de dos columnas


alternadas
dejando sin vigilancia una casilla de la columna de en medio.
PE�N ATRASADO: Es el pe�n que no puede ser protegido por otro peon y esta en una
columna abierta, frenado por un peon lateral enemigo. Es d�bil porque obligadamente
hay que protegerlo con piezas.
PEON AISLADO: Es el pe�n que no tiene peones amigos a su costado
PEONES DOBLADOS: Son una debilidad porque equivalen a peones aislados, pero son
menos d�biles si est�n doblados hacia el centro y est�n ligados a otro pe�n.

RECURSOS TACTICOS:
Hay que ejercitarse en utilizar con habilidad las armas tacticas en el momento
adecuado y saber combinarlas para obtener ventajas o destrozar la posicion enemiga:

1. EL ATAQUE A LA DESCUBIERTA Y EL JAQUE A LA DESCUBIERTA.


2. EL JAQUE, EL JAQUE DOBLE, LA AMENAZA DE JAQUE MATE.
3. LA CLAVADA Y LA DESCLAVADA
4. EL ATAQUE DOBLE, EL TENEDOR O LA HORQUILLA.
5. LA DESVIACI�N O DESTRUCCION DEL DEFENSOR.
6. LA APERTURA DEL ENROQUE ENEMIGO.
7. EL DOMINIO DE COLUMNAS Y DIAGONALES.
8. LA PENETRACION DE LA 7a Y 8a FILAS ENEMIGAS.
9. LA PROMOCION DE PEONES.
10. EL ATAQUE DOBLE DE RAYOS X
11. EL ATAQUE A F7 O H7.
11. ATAQUE DOBLE A PIEZAS INDEFENSAS.
12. MEMORIZAR MODELOS O ESQUEMAS CLASICOS DE MATE. Por ejemplo el mate de la coz,
el mate del pasillo, mate de anastasia, mate arabe (torre y caballo en esquina,
mate de boden (con dos alfiles cruzados), mate de las charreteras (rey entre dos
torres o peones), mate de lolli (peon y dama), mate de morphy (alfil y torre).

FINALES

FUNDAMENTOS GENERALES

l. o Estudiar y preparar un Plan de acci�n que determine el objetivo


a cumplir y los medios con los que llevarlo a cabo.
Es decir, no buscar combinaciones aisladas, m�s o menos brillantes,
ni ventajas t�cticas, sino preparar y seguir un Plan para el
mejor desarrollo de las piezas propias. Es mejor un mal Plan que
no tener ninguno. Y tener presente que el jugador que juegue un final
sin Plan, y por medio de jugadas aisladas, lo perder� si el adversario
tiene un Plan, aunque no sea muy bueno.
2. o Hay que darle una importancia extremada al factor tiempo.
No se debe perder un tiempo pero hay que tener mucho cuidado de no
precipitarse. Cuidar el tiempo no significa jugar con prisas. No se
trata ya de ganar tiempo per se. A veces, incluso, hay que perderlo. No
temer la repetici�n de jugadas.
3. o El mejor Plan consiste en fijar las piezas del contrario. Obligarlas
a estar pendientes de la defensa de sus debilidades, mientras
evolucionan el Rey y las piezas propias.
4. o Tener presente que el valor de las piezas ha cambiado. Por lo
tanto, incluir en el Plan dicha revalorizaci�n.

IMPORTANCIA DEL REY EN EL FINAL


En el final y, sobre todo, desde que desaparecen del tablero las
Damas, que son su peor enemigo y representan su m�ximo peligro,
el Rey se convierte en una pieza important�sima, tanto en defensa
como en ataque. A pesar de su aparente lentitud puede llegar a todas
partes, y domina las ocho casillas que le circundan. Sin su
ayuda no podr�an dar mate ni la Torre, ni el Alfil con el Caballo, ni
los dos Alfiles, ni siquiera la a b e d e t g h
Dama, con toda su fuerza.

LA OPOSICI�N DEL REY


Cuando los dos Reyes est�n enfrentados a lo largo de dos filas, o
de dos columnas, se dice que est�n en oposici�n. Supongamos que
en un tablero no hay m�s piezas que los dos Reyes. El negro est� en
la casilla d6 y el blanco en la e4. Juega el blanco y si lo hace a d4 se
coloca de tal forma que el negro no puede ir a ninguna casilla de la
fila 5. Entonces decimos que el Rey blanco ha ganado la oposici�n.
La oposici�n puede ser horizontal, vertical o en diagonal.

NORMA DEL CUADRADO


Para saber si un Rey alcanza a un pe�n antes de coronar no hay
necesidad de contar todos los pasos. Basta con trazar un cuadrado
uno de cuyos lados tiene como v�rtices la casilla en que est� situado
el pe�n y la casilla de coronaci�n, a lo largo de la columna.
El otro lado del cuadrado, a lo largo de la fila, tiene como v�rtice la
casilla en que est� el pe�n y una longitud, en direcci�n a la coJOS�
MAR�A OL�AS
lumna en que est� el Rey contrario, igual a la anterior. Pues bien, si el Rey est�
dentro de ese cuadrado, o puede entrar en la primera jugada, alcanza al pe�n.

LOS PEONES
Hay dos principios fundamentales sobre el movimiento de los
peones que establece que, en caso de que haya desigualdad de peones
en cada flanco, y cada bando tenga superioridad en cada
flanco:
l. Avanzar peones en el flanco que se tenga superioridad, y mantenerlos
en la base en los que se tenga inferioridad.
2. Avanzar primero el pe�n que no tenga ninguno enfrente.

LOS PEONES AVANZADOS: SU EMPLEO


TACTICO
En la Lecci�n 4a, al comentar el valor de los peones en el medio
juego, se expresaba que los peones, en el ataque, son m�s peligros.
os mientras m�s avanzados est�n. Un pe�n en s�ptima, o en sexta,
tiene m�s valor que una pieza por dos razones: las dos casillas contrarias
que cubre para todos los efectos, y la posibilidad de coronar
convirti�ndose, generalmente, en Dama. Tienen otro valor y es el
psicol�gico. Tener un pe�n del adversario a punto de coronar pone
nervioso al jugador m�s templado. Lo que, como consecuencia,
puede dar lugar a graves errores.
La �nica condici�n que tiene que cumplir un pe�n en sexta,
para ser tan valioso, es la de estar pasado. Es decir, no tener enfrente
ning�n pe�n contrario que lo pueda frenar.
Esta fuerza del pe�n pasado en sexta, y a�n m�s en s�ptima, aunque
ya es peligroso y �til desde que llega a la quinta fila, puede darse
en las tres fases de la partida. No obstante, aqu� vamos a ver ejemplos
de la apertura y medio juego, dejando para la �ltima parte del libro
los ejemplos de la influencia de los peones en el final.
TECNICAS DEL FINAL 1
Las principales t�cnicas para desarrollar el Final son:
l. Centralizaci�n del Rey.
2. Nueva valoraci�n de los peones.
3. El principio de las dos debilidades.
4. La supresi�n del contrajuego.

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