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Licenciatura en multimedia

La licenciatura en multimedia apunta a integrar estratégicamente diversas herramientas de


comunicación, como:
 fotografías,
 dibujos,
 videos,
 animaciones y sonidos
Con la intención de producir nuevas aplicaciones visuales de forma interactiva obteniendo
así una reacción planeada en el espectador.
La Licenciatura en Diseño Multimedia (LDM) busca formar profesionales especializados en el
diseño y producción de conceptos multimedia de todo género, como animación 2D y
3D, aplicación de imagen corporativa, presentaciones interactivas, páginas de Internet,
manipulación fotográfica y de video, postproducción digital para televisión y cine, entre otros.

El Diseñador Multimedia AS MEDIA tiene la capacidad demostrada de dominar ampliamente las


herramientas, técnicas, estilos y tendencias para diseñar, proyectar, producir, dirigir y supervisar
estrategias y procesos multimedia de todo género.

Teoría del movimiento y de los gestos

Animar un cuerpo humano es de las acciones más complejas que se pueden llevar a cabo en
un proyecto de animación. Es decir que si no se tiene paciencia, más vale que se olvide este
tema.

El cuerpo humano está constituido por huesos y músculos en su aparato locomotor, que es
el que interesa para este propósito. Para que un cuerpo se mueva, se necesita de la fuerza de
un grupo muscular flexible y de un conjunto de huesos rígidos que los sostengan. Pero, lo
más importante de todo son las articulaciones, ya que es ahí donde se producen los
movimientos, veamos:
Como animaren Flash MX 2004
 Lo primero, crear las capas

 A dibujar, con la herramienta rectángulo

 Con la figura seleccionada, la convertimos en un símbolo apretando F8 en el teclado


y le ponemos el nombre cuerpo. Guardarlo con el punto de registro en el centro.
 Ahora creamos la cabeza. Para ello trazaremos una elipse con la herramienta
óvalo.

 Los dos muslos los crearemos duplicando un brazo, y después de separarlo


 Las medidas serán de 18 por 64 de las pantorrillas (piernas).
 Para los pies, seguiremos con los colores correspondientes a cada extremidad, y lo
realizaremos con un óvalo de 34 por 13.
 Las medidas para los antebrazos serán de 17 por 67. Dos óvalos pero con un círculo
en el extremo inferior de 18 X 18 que simulará la mano.

 Las medidas para los pies son 33 por 13, utilizando el óvalo
 Ya tenemos que tener en el escenario más o menos lo siguiente:

Partes del maniquí

 Ahora vamos a distribuir las diferentes partes del maniquí en capas. Así podremos
aislar una zona concreta del cuerpo para estudiar su movimiento, y podremos mover
a nuestro antojo todos los símbolos.
 Bueno, tenemos que hacer que las articulaciones del cuerpo sean parecidas en
cuanto al movimiento. Así que desplazaremos uno a uno todos los símbolos de
forma que el punto de registro quede en la zona de la articulación
 Hacemos doble click sobre la cabeza y estaremos en el modo edición de símbolo en
contexto. el punto de registro se halla situado en el centro. Pensemos... La cabeza,
tal como hemos construido nuestro maniquí, solo podrá realizar los movimientos de
flexión y extensión, que traducido en Flash sería rotación + ó -. Así que con la
ayuda del teclado, usando la flecha arriba, desplazamos la cabeza hacia arriba hasta
que quede así:

 Claro, los brazos pueden rotar desde el hombro, los antebrazos desde el codo. El
cuerpo también lo haremos flexionar desde su base. Los muslos desde la región de
la cadera, y las piernas en la articulación de las rodillas. Los pies, en el tercio
posterior, en lo que sería la articulación tibioperoneaastragalina. Véase:
Para el fondo, en principio, bastará con dibujar una línea negra, de 1 de grosor justo debajo
de los pies del maniquí.

Animación del maniquí

Para nuestra animación el guión será el siguiente:

-Se ve un maniquí caminando.

-El escenario es un paisaje que se desplaza.

Tienes que saber un par de métodos abreviados de teclado: el punto ( . ) y la coma ( , )

Con ellas podemos avanzar un fotograma con el punto y atrasarlo con la coma.

Lo primero, la animación, es el arte de mover un objeto, llámese personaje o cualquier otra


cosa.
Re-animación.
En Flash podemos animar usando lo que se llaman fotogramas clave. Son los fotogramas
donde se hallan los inicios y finales del movimiento.

Supongamos que quiero levantar el brazo. En el fotograma 1 tengo el brazo abajo, en el 5 lo


tengo arriba. Los otros 3 intermedios son los que se pueden interpolar o bien, si esta opción
no es posible, se tendrán que realizar 3 fotogramas clave más y dibujar en ellos las
posiciones intermedias. La velocidad será de 24 fotogramas por segundo. Explicaremos
esto último con un poquito más de detalle. A saber:

El ojo humano es incapaz de percibir más de 24 imágenes diferentes por segundo.

Interpolación de movimiento

 Tres caras con interpolación de movimiento.

Para realizar esta animación, simplemente se insertan fotogramas clave. Después se


cambias las propiedades de rotación, anchura y altura y posición respectivamente desde el
panel transformaciones, para que automáticamente, desde el panel de propiedades podamos
efectuar una interpolación de movimientos intermedios.

Fotogramas con interpolación de movimiento. Los puntos negros son los fotogramas clave.
Papel de cebolla
La idea es que dibujamos la posición inicial del personaje, después en otro fotograma, la
final. Si pulsamos en el icono papel de cebolla, veremos todos los fotogramas intermedios
cuando estén dibujados.

Ejemplo de un maniquí con el papel de cebolla activado, mostrando la sucesión de


fotogramas que va por delante.

El papel de cebolla de Flash no se vende en las librerías, así que se puede usar
cómodamente cuando necesitemos:

1. Ver la posición inicial y la final.


2. Dibujar o desplazar los mc's a posiciones intermedias.
3. Comprobar la sincronización de los movimientos.
4. Comprobar las distancias equidistantes entre dibujos de distintos fotogramas.

En la captura anterior se puede apreciar las distancias de la cabeza entre fotogramas, y de


esta forma corregir su posición.

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