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Players: 2–6

Ages: 8+
Duration: unos 20 minutos
por Reiner Knizia
con ilustraciones de Rey Sommerkamp y Barbara Spelger

El Objetivo del Juego


La Llama lo ordena: ¡Deshazte de todos tus puntos negativos! Juega tus cartas o
ganaras puntos negativos. Si no puedes jugar una carta, tendras que decidir:
¿Renuncias ahora o robas una carta que, ojala, puedas jugar mas tarde?
Los puntos negativos vienen en forma de fichas, y si se deshace de todas sus
cartas, puedes devolver una ficha, que puede valer 1 o 10 puntos.
El jugador con la menor cantidad de puntos al final gana el juego.

Contenido
1 15 6. 56 cartas

1 5 6.
6. 5 70 fichas
(8 de cada (20 x negra de 10,
con valores 50 x blanca de 1)
1 1 5 6. de 1–6 &
8 llamas)
6. 5

PPreparacion
reparacion ddee lla
a PPartida
artida
Baraja todas las cartas y reparte seis cartas a cada jugador. Las cartas
restantes forman el mazo de robo boca abajo. Gira la primera carta para
comenzar la pila de descartes. Prepara las fichas, y listo.

Jacques
2 3 2 3 5 6.
3 5 36.
65.332
6. 5 36. 35 23 3 2
6.
2 2 42 52 54 5 5
5 54 25 52 4 2 2

6. 4
233346.
224555

2 3 32 33 43 63. 4

6. 6.

6.
3 63. 34 32 3 3 2

Henri Mazo de Pila de


Robo Victor
6. 6. Descarte
5 5

1 3 51 63. 65. 6. 6.

13566..
5 3 61.
6. 6. 6. 5 3 1

Judy

Desarrollo ddel
Desarrollo el Juego
Juego
El juego se juega en varias rondas. El jugador mas joven va primero y
realiza una de estas tres acciones en su turno:
• Jugar una carta
• Robar una carta
• Pasar
Despues, es el turno del jugador de su izquierda.

Jugar una Carta


La carta superior en la pila de descarte determina que cartas se pueden jugar:
• Puedes jugar una carta con el mismo valor que la carta superior o
una con ese valor más uno.
• Las Llamas se puede jugar con los 6 o con otras llamas.
• Sobre una llama, puedes jugar otra llama o un 1.
Victor
6. Victor va primero
6. 6. .

6. 6.
6 y juega un 6.
Despues, es el
turno de Judy, que 6.
6. Judy j uega una llama
6. 6.
encima del 6.

Robar una Carta


Coge 1 carta del mazo de robo. No puedes jugar una carta en el mismo
turno, por lo que el turno pasa al siguiente jugador.
Si el mazo de robo se agota, no crees uno nuevo. De ahora en adelante,
no puedes elegir esta accion.

Pasar
Si no puedes (o no quieres) jugar una carta, y tampoco deseas robar una carta,
puedes abandonar la ronda actual. Coloca tus cartas frente a ti, boca abajo.

5 5 5 5 Un poco mas tarde, Henri no

555
5 puede jugar cartas. Abandona
la ronda y coloca sus tres 5
boca abajo frente a el.
55 5 5
5 5
EEll Fiinal
nal ddee uuna
na Ronda
Ronda
La ronda termina inmediatamente si:
• un jugador ha jugado todas sus cartas, o
• todos los jugadores han abandonado la ronda.
Si todos los jugadores menos uno han abandonado la ronda, ese jugador
continua por su cuenta. Sin embargo, ya no puede robar mas cartas.

Jacques

Henri

2 2

2 3

4 43
3
4
4 4
4 2 2
3 Victor
3
4
4 4
4

Judy
1 1 1 1

1 1
11 1 1

Jacques, Victor y Henri han abandonado la ronda. Judy juega su 3 y sus dos
4, pero no puede jugar sus dos 1 o la llama. Este es el final de la ronda.

Puntuacion
Tus cartas restantes te dan puntos negativos—no importa si las tienes frente
a ti o en tu mano. Cada carta da su valor en puntos. Las llamas valen 10
puntos. Sin embargo, cuenta el valor de cada carta solo una vez por ronda,
asi que si tienes dos 4, por ejemplo, solo obtienes cuatro puntos, y todas tus
llamas solo te dan 10 puntos.
Coger Fichas
Los puntos negativos que obtienes vienen en forma de fichas. Hay fichas blancas
de 1 punto y fichas negras de 10 puntos, que puedes intercambiar libremente
en cualquier momento.

1 1 1

11
1 Los dos 1 de Judy y su llama le
proporcionan 11 puntos
negativos. Por ello coge una
ficha de 1 punto y una ficha de
1 1 1 1 10 puntos.

Judy

Devolver Fichas
Si has logrado jugar todas tus cartas y tienes fichas de antes, puedes
devolver una de ellas — ya sea una ficha de 1 punto o una ficha de 10
puntos, tu eliges.

Judy tiene una ficha de 1


punto y una de 10 puntos.
En la siguiente ronda, logra
deshacerse de todas sus
cartas, por lo que devuelve
una ficha. Por supuesto, ella
escoge la ficha de 10 puntos.
Judy

Baraja de nuevo todas las cartas y reparte seis a cada jugador para la siguiente
ronda. Comienza una nueva pila de descartes con la carta superior del
mazo de robo. El ultimo jugador que jugo una carta en la ronda anterior,
es el jugador inicial.

El Finna
al dde
e la PPart
artidda
a
Continuad jugando hasta que uno de vosotros acumule 40 o mas puntos.
El jugador con menos puntos gana la partida.
Si hay empate, los jugadores implicados comparten la victoria.

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