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Batallas de La Arena v2
Batallas de La Arena v2
Las miniaturas del Cónsul oscuro han atravesado Crystalia como una plaga. Sólo el
más poderoso de los héroes puede esperar para detener la oscuridad invasora y el de la
luz a Crystalia. Un héroe debe estar siempre vigilante. Un héroe nunca puede descansar. Un
héroe siempre debe luchar!. Mantenga sus héroes en plena forma con Super Dungeon:
PvP Arena!. En PvP Arena para dos jugadores, cada uno toma el control de un poderoso
equipo (Warband) para decidir de una vez por todas, quién es el más poderoso “Dungeon
Explorer!”
* PvP Arena es un modo de juego alternativo para su juegos de Super Dungeon Explore. Estas reglas
suponen que tiene una copia del Super Dungeon Explore y está familiarizado con sus reglas.
OBJETIVO
Los héroes pueden demostrar su valía y ganar el juego de las siguientes formas:
• Un único héroe
Si se elige un punto de desove que sólo se presenta en pares (tales como Kobolds), ambos deben estar
elegidos.
Siempre que active monstruos es posible también activar todos los monstruos que vagan en la arena,
incluso si no son los monstruos errantes que trajeron al juego.
JUGADOR 1 Vs JUGADOR 2
Cada jugador tira un dado verde. El jugador que tira el mayor número de estrellas es jugador 1. El
jugador que tira menos estrellas es el jugador 2. Se tira de nuevo en caso de empate.
CONSTRUIR LA ARENA
La Arena es el lugar donde se libran las batallas PvP. La Arena puede ser un tablero de juego PVP o 4
tableros de mazmorra de su juego de Súper Dungeon Explore.
Si está utilizando tableros de mazmorra, comience con el jugador 1 alternando la colocación de los
tableros hasta forma un cuadrado
Jugador 1 elige uno de los bordes de la Arena. las primeras 6 casillas de este borde constituyen el área
de inicio del jugador 1. Las primeros 6 casillas del borde opuesto conforman el área del Jugador 2
Coloca el primer punto de desove en cualquier parte del área de salida y coloca el segundo punto de
desove en cualquier parte del campo de batalla.
COLOCACIÓN DE LOS COFRES DEL TESORO
Alterne la colocación de su cofre del tesoro en cualquier lugar del campo de batalla, comenzando por el
jugador 2.
INVOCACIÓN DE MONSTRUOS
Invoque monstruos hasta un valor de 5 calaveras en cada punto de desove, comenzando por el jugador
2. Los monstruos pueden ser generados en cualquier lugar que esté a menos de dos casillas del punto de
desove (invocación)
El jugador que tenga el mini-boss elegido lo coloca en cualquier casilla tocando la línea central. Al final
del turno el que el primer mini-boss muera, coloca el mini-boss restante sobre la línea central de la misma
manera.
Cada jugador roba hasta cinco cartas de recompensa para equipar su héroe. Las cartas no utilizadas se
descartan.
¡A LAS ARMAS!
Ambos jugadores tiran la iniciativa de su héroe usando voluntad. El jugador que tira más estrellas tiene
el primer turno. Los jugadores alternan turnos hasta que un jugador gana.
EL TURNO
Durante su turno, un jugador puede realizar una de las siguientes acciones: Invocar, activar un héroe o
activar monstruos.
INVOCAR
Se hace hasta un valor de cinco calaveras a partir de cualquier punto de desove. Es posible incluso
desovar desde ambos puntos siempre y cuando el total de calaveras no exceda de cinco en total. Un jugador
sólo puede tener en juego tantos monstruos como figuran en las cartas de los puntos de desove.
ACTIVAR UN HÉROE
El jugador activa su héroe. Un héroe no puede ser activado si fueron activados en el turno anterior.
Además de las pociones listadas en su carta, todos los héroes tienes acceso a la Poción de Curación.
(Una miniatura que tenga SANAR podrá eliminar un número de contadores para heridas o un número
de efecto de estado igual al valor de X.)
ACTIVAR MONSTRUOS
Hasta un valor de cinco calaveras. Los monstruos pueden ser activados de nuevo, incluso si fueron
activados en el turno anterior del jugador.
BOTÍN
Cada vez que un héroe destruye un monstruo Roba una carta de botín.
Después de resolver los efectos de la carta de tesoro, tu oponente coloca el cofre del tesoro en
cualquier lugar en el campo de batalla, al menos a 6 casillas a partir de su ubicación actual, y no al lado de un
héroe.
TABLA DE TESORO
SODA SORPRESA
El héroe gana tres corazones y una poción, como si fuera un éxito en un tirada de ataque.
OH BRILLANTE
BOO
Un botín animado sustituye el cofre del tesoro y cuenta como un monstruo errante
RAWR!
Sus monstruos avanzan una casilla en la tabla de monstruos poderosos (ver siguiente
tabla)
1 - Palos puntiagudos
2 - Piel dura
3 – Cuchillas melladas
4 – Metal oxidado
Los monstruos siempre empiezan en 0 - caras sucias. Cualquier pasos adicional ganado en la tirada
RAWR! se sumará a las ventaja de los pasos anteriores.
LA BATALLA CONTINÚA
¿Listo para más?