Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
“JEAN PEAGET”
INFORMÁTICA
Plan de Negocios
BACHILLER TÉCNICO
Tema
Autor
Tutor asesor:
Quito - Ecuador
1
2
Agradecimiento
A Dios, por su infinita bondad y amor, por ser el principal artífice en cada
uno de mis logros, por brindarme siempre fortaleza para
superar los obstáculos y poder seguir adelante.
A mis hijos quienes me dan fortaleza para seguir adelante y cada día ir
cumpliendo sueños y superando metas planteadas.
3
Dedicatoria
4
Índice General
Agradecimiento ii
Dedicatoria iii
Resumen Ejecutivo vii
Antecedentes del Proyecto 8
May Tech App 8
Origen: 8
Análisis situacional 9
La Empresa: 9
MISIÓN 9
VISIÓN 10
Objetivos 10
Objetivo general 10
Objetivos específicos 10
JUSTIFICACIÓN 11
DESARROLLO DE PROTOTIPO DEL PRODUCTO 12
Logística de entrada 12
1. Búsqueda de desarrolladores 12
2. Selección de la aplicación 12
3. Cotización de ofertas 13
4. Financiamiento y paga de la aplicación 13
5. Difusión de la aplicación 13
6. Verificación del buen funcionamiento de la aplicación 13
7. Instalación de la aplicación 13
8. Inventario de la aplicación 13
9. Disponibilidad de la aplicación 13
Proceso Productivo 14
1. Verificar distribuidor online para la subida de la aplicación 14
2. Definir el método de pago 14
3. Especificar promociones a tiendas online 14
4. Realizar la facturación 14
5. Cobro de la facturación 15
6. Entrega de la aplicación (Download) 15
Política de distribución 15
5
1. Búsqueda de tienda online adecuada 15
Arranque operativo 15
1. Búsqueda de punto de desarrollo 16
2. Análisis del lugar 16
3. Verificación de buen estado del lugar y servicios básicos 16
4. Instalación del equipamiento 16
5. Contratación del personal 16
6. Desarrollo de la aplicación 16
7. Definición de tienda online 16
ESTUDIO DE MERCADO 17
VOLUMEN DEL NEGOCIO 17
PROYECCIÓN DE LA DEMANDA 17
META EN EL MERCADO / CRECIMIENTO ESTIMADO 17
COMPORTAMIENTO DE LA COMPRA 17
ANÁLISIS DEL MERCADO 17
Competencia Directa 17
Competencia Indirecta 17
ORGANIZACIÓN DE LA PRODUCCIÓN 18
¿Por qué ese lugar de producción? 18
¿Por qué es lugar de impacto? 18
DETERMINACIÓN DE LA DEMANDA 18
A QUIÉN VA DIRIGIDO EL PRODUCTO 18
PLAN DE MARKETING 19
LOGO 19
Objetivos Comerciales 19
Comercial 19
Publicidad 19
Mercadeo 19
Estrategia de segmentación 20
Política de posicionamiento 20
Marketing Mix 20
Política del producto 20
Política de precios 21
Política de canales de distribución 21
Política de comunicación 21
6
Política de gestión de ventas 22
Preventa 22
Venta 22
Post venta 22
INFORMACIÓN ECONÓMICA 22
Objetivos Específicos 22
Necesidades de capital recomendado 23
Punto de Equilibrio 24
Conclusión 25
Recomendaciones 26
ANEXOS 27
Glosario 28
7
Resumen Ejecutivo
Dados los procedimientos y trámites que deberán realizarse antes de que inicie la
empresa, se tiene contemplado que las operaciones se inicien el 1 de junio de 2019.
8
Antecedentes del Proyecto
Origen:
No es suficiente sólo con enseñar a los niños a ser usuarios, sino que cada vez es
más útil que aprendan a ser creadores. Los niños que hoy están en las escuelas tienen la
oportunidad de mirar la tecnología desde un punto de vista más profundo que la mayoría
de las personas. Y dado que los chips no paran de extenderse cabe prever que en el
futuro será bien acogida la capacidad de programar.
9
Hay muchas alternativas a la hora de introducir aplicaciones informáticas en el
entorno familiar.
Entre este tipo de entornos gráficos educativos, el más conocido es Scratch. Sin
embargo, AppInventor me parece mucho más interesante para desarrollar una aplicación
a fin a nuestro requerimiento de educación porque:
A ellos les resulta mucho más motivador tener software para el móvil (su
bien más preciado) que para el ordenador.
Los móviles son máquinas electrónicas con sensores (GPS, acelerómetro,
giroscopio, micrófono, cámara, etc.) y actuadores, por lo que el software
que hacemos para ellos tiene muchísimas aplicaciones.
Hay multitud de recursos didácticos de calidad para AppInventor,
algunos de ellos generados por una de las mejores universidades del
mundo, el MIT.
Definimos el problema, una metodología de investigación (encuesta),
propuesta de solución o de acción para enfrentar al problema o
necesidad, hacer un estudio de mercado de la solución propuesta.
Análisis situacional
La Empresa:
10
año se contabilizaban 1 261 944 ecuatorianos que tenían un smartphone. Matthew
Carpenter-Arévalo, director de Negocios de Grupo Céntrico, sostiene que Ecuador está
ingresando en esta nueva tendencia, gracias a un tema generacional. "Ahora los
'millennials' (los jóvenes de la Generación Y) buscan crear sus propios negocios
exitosos. Uno de los campos en los que están participando es en el de las aplicaciones
móviles, como soluciones para acudir al cine, para realizar compras, etc.". Para
Carpenter-Arévalo, en esta área todavía existe mucho campo por explorar. Además,
plantea un desafío: "los desarrolladores de aplicaciones deberían preguntarse qué
soluciones necesitan las personas que viven en una determinada zona de una ciudad".
Aplicaciones como Hellofood, PedidosYa, Easy Taxi, Tappsi, Despegar.com, entre
otras, encajan en esta tendencia en la que el servicio se gestiona a través de una
aplicación instalada en un dispositivo móvil. Fernando Cruz, country manager para
América Latina de HelloFood, sostiene que hoy en día se siente una demanda de
diferentes servicios a través de 'apps'. El problema es que no hay mayor oferta y faltan
empresas que ofrezcan soluciones móviles. "Se encuentran opciones en negocios como
farmacias, ropa, viajes, etc. Ahora las personas quieren hacer todo desde su dispositivo
móvil", sostiene el representante de la aplicación de pedidos de comida a domicilios,
1
que se utiliza en más de 40 países, entre los que se cuenta Ecuador” .
MISIÓN
Proporcionar a los niños y niñas desde los dos años hasta los cinco años gratas y
enriquecedoras experiencias a través de una aplicación móvil que los lleven a disfrutar
de una infancia feliz y empezar a incluirse en la vida tecnológica. A su vez cimentar las
bases de su crecimiento personal e intelectual imprimiendo un sello característico y una
huella indeleble basada en los principios, seguridad, independencia, organización,
disciplina y responsabilidad, garantizando un ingreso exitoso al sistema escolar.
VISIÓN
1
https://www.revistalideres.ec/lideres/servicios-aplicaciones-expanden-ecuador.html
11
técnicos, valores morales y éticos, instrucciones y pasión por lograr sus objetivos a
través de la tecnología, proyectándolos al futuro como agentes activos, reflexivos y
positivos para nuestra sociedad.
Objetivos
Objetivo general
Objetivos específicos
12
JUSTIFICACIÓN
13
DESARROLLO DE PROTOTIPO DEL PRODUCTO
Logística de entrada
1. Búsqueda de desarrolladores
Facilidad de pago
Buen servicio al cliente
Verificación del conocimiento del desarrollador
Cercanía
Prestigio
2. Selección de la aplicación
Prestigio de la marca
14
Concentración y calidad de la aplicación
Búsqueda de precios ya determinados
3. Cotización de ofertas
5. Difusión de la aplicación
7. Instalación de la aplicación
8. Inventario de la aplicación
15
9. Disponibilidad de la aplicación
Proceso Productivo
16
4. Realizar la facturación
5. Cobro de la facturación
Política de distribución
17
Arranque operativo
18
5. Contratación del personal
6. Desarrollo de la aplicación
19
ESTUDIO DE MERCADO
Competencia Directa
Competencia Indirecta
20
A QUIÉN VA DIRIGIDO EL PRODUCTO
1. Rango de edad del consumidor (a) es de 2-5 años de edad (incluidos padres de
familia).
2. Sin restricciones económicas, al alcance de todo bolsillo, enfocado a un nivel
bajo y medio alto.
3. Consumo social y familiar.
4. Mente abierta a utilizar una aplicación móvil que no ha probado antes.
5. Diversión familiar integrando el grupo familiar como el individual
21
PLAN DE MARKETING
LOGO
Estrategia de segmentación
22
Política de posicionamiento
Marketing Mix
Política de precios
23
Política de canales de distribución
Se ayudará con la idea base del 75% del valor total y el 25% una vez el producto
ya este entregado e instalado funcionando perfectamente o respetando las políticas de
ventas de las tiendas online.
Política de comunicación
Preventa
El cliente tiene que tener toda su atención en el producto por lo cual el personal
adecuado ya empapado de toda la información, envolverá con promociones especiales y
una lista, para que se proceda a la venta
Venta
Post venta
24
INFORMACIÓN ECONÓMICA
25
Punto de Equilibrio
Datos:
P = 0.99 U=? Cvu = 0.15 Cf = 386.00
Desarrollo
(P * U ) − (Cvu * U ) − C F = 0 U = 460
0.84U = 386
386
U= 0.84
Conclusión
26
Diseño escalable del modelo de negocio que permita maximizar el ciclo
de vida de la aplicación y minimizar los tiempos de desarrollo de
ampliaciones, actualizaciones, etc.
Esta escalabilidad debe facilitar la integración de distintos tipos de
dispositivos clientes con las mismas prestaciones que el punto anterior en
ciclo de vida de la aplicación y tiempos de desarrolla.
27
Recomendaciones
Diseños específicos para touch screen: En el mercado han proliferado los teléfonos
inteligentes sin teclado físico; con lo cual hoy lo indicado es diseñar aplicaciones
móviles para dispositivos totalmente táctiles. Así las cosas, a la hora de concretar el
diseño ya no conviene realizar menús del tipo desplegable: hay que reformular los
estilos pensando en la singularidad de los entornos touch. Además, hay que tener en
cuenta que hoy los usuarios pueden modificar la orientación de las pantallas, pasando
del modo vertical al horizontal para visualizar un determinado contenido. Esto hace que
el diseño tenga que ser muy flexible, a fin de que pueda acomodarse a todos estos
desafíos.
28
ANEXOS
29
Glosario
30
Bibliografía
31