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COLEGIO PARTICULAR A DISTANCIA

“JEAN PEAGET”

INFORMÁTICA

Plan de Negocios

Previa a la obtención del título de:

BACHILLER TÉCNICO

Tema

Desarrollo e implementación de una aplicación móvil para niños de 2 a 5 años para


introducirlos al mundo de la computación de una manera divertida.

Autor

Mayra Alejandra Aguilar Puga

Tutor asesor:

Ing. Adriana Sofía Revelo Alva

Quito - Ecuador

1
2
Agradecimiento

A Dios, por su infinita bondad y amor, por ser el principal artífice en cada
uno de mis logros, por brindarme siempre fortaleza para
superar los obstáculos y poder seguir adelante.

A mis hijos quienes me dan fortaleza para seguir adelante y cada día ir
cumpliendo sueños y superando metas planteadas.

A mis padres, quienes con su inmenso amor, confianza y ejemplo fueron un


soporte y motivación para que pueda alcanzar una meta
más en mi vida.

A mis queridos hermanos por su apoyo incondicional.

Finalmente, pero no menos importante, a todos mis apreciados y queridos


docentes quienes compartieron sus valiosos conocimientos
a lo largo de mi vida estudiantil.

Mayra Alejandra Aguilar Puga

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Dedicatoria

A Dios porque ha estado conmigo siempre en todo momento y en todo lugar,


cuidándome y dándome fortaleza y sabiduría para seguir
cada día adelante.

A mis padres, quienes han velado por mi bienestar y educación a lo largo de


mi vida, siendo mi principal apoyo y depositando su total
confianza en cada reto que se me presentaba sin dudar ni
un solo momento en mi inteligencia y capacidad.

A mi familia, quienes con su cariño, comprensión y paciencia estuvieron


siempre pendiente de mí, así también por su incondicional
apoyo​.

Y a mis hijos que son el motor fundamental de mis ganas de superación y


lucha constante por ser cada día un mejor ser humano​.

Mayra Alejandra Aguilar Puga

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Índice General

Agradecimiento ii
Dedicatoria iii
Resumen Ejecutivo vii
Antecedentes del Proyecto 8
May Tech App 8
Origen: 8
Análisis situacional 9
La Empresa: 9
MISIÓN 9
VISIÓN 10
Objetivos 10
Objetivo general 10
Objetivos específicos 10
JUSTIFICACIÓN 11
DESARROLLO DE PROTOTIPO DEL PRODUCTO 12
Logística de entrada 12
1. Búsqueda de desarrolladores 12
2. Selección de la aplicación 12
3. Cotización de ofertas 13
4. Financiamiento y paga de la aplicación 13
5. Difusión de la aplicación 13
6. Verificación del buen funcionamiento de la aplicación 13
7. Instalación de la aplicación 13
8. Inventario de la aplicación 13
9. Disponibilidad de la aplicación 13
Proceso Productivo 14
1. Verificar distribuidor online para la subida de la aplicación 14
2. Definir el método de pago 14
3. Especificar promociones a tiendas online 14
4. Realizar la facturación 14
5. Cobro de la facturación 15
6. Entrega de la aplicación (Download) 15
Política de distribución 15

5
1. Búsqueda de tienda online adecuada 15
Arranque operativo 15
1. Búsqueda de punto de desarrollo 16
2. Análisis del lugar 16
3. Verificación de buen estado del lugar y servicios básicos 16
4. Instalación del equipamiento 16
5. Contratación del personal 16
6. Desarrollo de la aplicación 16
7. Definición de tienda online 16
ESTUDIO DE MERCADO 17
VOLUMEN DEL NEGOCIO 17
PROYECCIÓN DE LA DEMANDA 17
META EN EL MERCADO / CRECIMIENTO ESTIMADO 17
COMPORTAMIENTO DE LA COMPRA 17
ANÁLISIS DEL MERCADO 17
Competencia Directa 17
Competencia Indirecta 17
ORGANIZACIÓN DE LA PRODUCCIÓN 18
¿Por qué ese lugar de producción? 18
¿Por qué es lugar de impacto? 18
DETERMINACIÓN DE LA DEMANDA 18
A QUIÉN VA DIRIGIDO EL PRODUCTO 18
PLAN DE MARKETING 19
LOGO 19
Objetivos Comerciales 19
Comercial 19
Publicidad 19
Mercadeo 19
Estrategia de segmentación 20
Política de posicionamiento 20
Marketing Mix 20
Política del producto 20
Política de precios 21
Política de canales de distribución 21
Política de comunicación 21

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Política de gestión de ventas 22
Preventa 22
Venta 22
Post venta 22
INFORMACIÓN ECONÓMICA 22
Objetivos Específicos 22
Necesidades de capital recomendado 23
Punto de Equilibrio 24
Conclusión 25
Recomendaciones 26
ANEXOS 27
Glosario 28

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Resumen Ejecutivo

El presente plan de negocios demuestra que es factible aprovechar las


oportunidades del entorno y las ventajas comparativas de la marca, para generar
ventajas competitivas que hagan sostenible un modelo de negocio orientado a satisfacer
la demanda del consumidor actual. El estudio de mercado realizado mediante encuesta,
ha determinado que el consumidor objetivo de la empresa está conformado por el
segmento de niños y niñas de 2 a 5 años de edad (Consumidor final padres de familia),

La estrategia genérica de la empresa será la de alta segmentación ó nicho y


tendrá como objetivo posicionar la marca y el producto, como la aplicación móvil más
utilizada por los niños. Las principales ventajas competitivas del producto estarán
basadas en el menor precio respecto a la competencia cercana. El concepto del producto
será el de “Aprende Jugando”. La descarga mensual estimada en el corto plazo será de
500 aplicaciones. Este consumo crecerá un 30% en los dos primeros años, de acuerdo
con la demanda potencial calculada y gracias a la inversión de más de 40% de las ventas
en promoción y publicidad durante el primer año, asumido como gasto.

La estrategia de distribución será mediante canales digitales (AppStore,


GoolglePlay, Servidor Propio). Para iniciar sus operaciones May Tech requerirá una
inversión inicial de US$ 1036.00. El punto de equilibrio de la empresa, acorde con
todos los ingresos y egresos que se percibirán, es igual a 460 descargas, volumen
inferior al nivel de ventas del proyecto que es de 500 descargas mensuales.

Dados los procedimientos y trámites que deberán realizarse antes de que inicie la
empresa, se tiene contemplado que las operaciones se inicien el 1 de junio de 2019.

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Antecedentes del Proyecto

May Tech App

Origen:

El desarrollo de esta actividad busca determinar la relación de las aplicaciones


móviles con la difusión de la información, para esto se realizó una indagación a través
de una encuesta a una muestra de 100 padres de familia del sector sur de la ciudad de
Quito, respecto al uso que les dan a los dispositivos móviles los niños en la educación,
en sus relaciones sociales y en el desarrollo de sus habilidades.

Palabras clave: ​niños, ​aplicaciones, móviles, información, educación,


tecnología.

El presente plan de negocios tiene como propósito establecer la importancia de


las aplicaciones móviles y su relación con el desarrollo de aptitudes en la informática
en los niños y niñas de 2 a 5 años.

En las escuelas se imparten las asignaturas relacionadas con la informática


enseñando a los alumnos las nociones básicas para utilizar un computador, sin tomar en
cuenta que esto es algo que la mayoría ya lo han aprendido en casa además de
programas de productividad, como el office con la mayoría de sus aplicaciones.

Un manejo básico de los navegadores, buscadores y algunas herramientas web


que son más que suficientes para rellenar el programa educativo en lo que referente a
tecnología. Sin embargo, el progreso acelerado de todo lo que se refiere a Internet y la
programación en general está creando nuevas necesidades.

No es suficiente sólo con enseñar a los niños a ser usuarios, sino que cada vez es
más útil que aprendan a ser creadores. Los niños que hoy están en las escuelas tienen la
oportunidad de mirar la tecnología desde un punto de vista más profundo que la mayoría
de las personas. Y dado que los chips no paran de extenderse cabe prever que en el
futuro será bien acogida la capacidad de programar.

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Hay muchas alternativas a la hora de introducir aplicaciones informáticas en el
entorno familiar.

Entre este tipo de entornos gráficos educativos, el más conocido es Scratch. Sin
embargo, AppInventor me parece mucho más interesante para desarrollar una aplicación
a fin a nuestro requerimiento de educación porque:

A ellos les resulta mucho más motivador tener software para el móvil (su
bien más preciado) que para el ordenador.
Los móviles son máquinas electrónicas con sensores (GPS, acelerómetro,
giroscopio, micrófono, cámara, etc.) y actuadores, por lo que el software
que hacemos para ellos tiene muchísimas aplicaciones.
Hay multitud de recursos didácticos de calidad para AppInventor,
algunos de ellos generados por una de las mejores universidades del
mundo, el MIT.
Definimos el problema, una metodología de investigación (encuesta),
propuesta de solución o de acción para enfrentar al problema o
necesidad, hacer un estudio de mercado de la solución propuesta.

Análisis situacional

La Empresa:

La industria de desarrollo de aplicaciones móviles en el Ecuador ha prosperado


en variedad y calidad de las mismas. El país no tiene una aplicación emblemática que
haya sido bien acogida.

Como observamos en el portal web de Líderes, “Los servicios de las


aplicaciones se expanden en Ecuador Lecturas: 4237 Solicitar un taxi, pedir comida a
domicilio o reservar un hotel para las vacaciones son parte de las tareas que ahora se las
hace en Ecuador -cada vez con mayor frecuencia- desde un dispositivo móvil, sea un
teléfono o una tableta. Esta tendencia crece en el país y a escala global de la mano del
desarrollo de aplicaciones móviles y de la penetración de los teléfonos inteligentes.
Según datos del Instituto Nacional de Estadística y Censos (INEC), hasta mayo de este

10
año se contabilizaban 1 261 944 ecuatorianos que tenían un smartphone. Matthew
Carpenter-Arévalo, director de Negocios de Grupo Céntrico, sostiene que Ecuador está
ingresando en esta nueva tendencia, gracias a un tema generacional. "Ahora los
'millennials' (los jóvenes de la Generación Y) buscan crear sus propios negocios
exitosos. Uno de los campos en los que están participando es en el de las aplicaciones
móviles, como soluciones para acudir al cine, para realizar compras, etc.". Para
Carpenter-Arévalo, en esta área todavía existe mucho campo por explorar. Además,
plantea un desafío: "los desarrolladores de aplicaciones deberían preguntarse qué
soluciones necesitan las personas que viven en una determinada zona de una ciudad".
Aplicaciones como Hellofood, PedidosYa, Easy Taxi, Tappsi, Despegar.com, entre
otras, encajan en esta tendencia en la que el servicio se gestiona a través de una
aplicación instalada en un dispositivo móvil. Fernando Cruz, country manager para
América Latina de HelloFood, sostiene que hoy en día se siente una demanda de
diferentes servicios a través de 'apps'. El problema es que no hay mayor oferta y faltan
empresas que ofrezcan soluciones móviles. "Se encuentran opciones en negocios como
farmacias, ropa, viajes, etc. Ahora las personas quieren hacer todo desde su dispositivo
móvil", sostiene el representante de la aplicación de pedidos de comida a domicilios,
1
que se utiliza en más de 40 países, entre los que se cuenta Ecuador” .

MISIÓN

Proporcionar a los niños y niñas desde los dos años hasta los cinco años gratas y
enriquecedoras experiencias a través de una aplicación móvil que los lleven a disfrutar
de una infancia feliz y empezar a incluirse en la vida tecnológica. A su vez cimentar las
bases de su crecimiento personal e intelectual imprimiendo un sello característico y una
huella indeleble basada en los principios, seguridad, independencia, organización,
disciplina y responsabilidad, garantizando un ingreso exitoso al sistema escolar.

VISIÓN

Impulsar e incrementar el conocimiento tecnológico en los niños y niñas que


utilicen nuestra aplicación, buscando inculcar en ellos, aparte de conocimientos

1
​https://www.revistalideres.ec/lideres/servicios-aplicaciones-expanden-ecuador.html

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técnicos, valores morales y éticos, instrucciones y pasión por lograr sus objetivos a
través de la tecnología, proyectándolos al futuro como agentes activos, reflexivos y
positivos para nuestra sociedad.

Objetivos

Objetivo general

Crear una aplicación que desarrolle en cada niño o niña el proceso de


enseñanza-aprendizaje mediante juegos didácticos dando uso adecuado de los recursos
informáticos como instrumento de resolución de problemas específicos, integrando la
información textual, numérica y gráfica en un entorno amigable para utilización.

Objetivos específicos

Desarrollar el “aprendizaje activo” dando vida al conocimiento pasivo


construyendo conocimiento y poniendo este conocimiento en acción para que los niños
y niñas aprendan haciendo y aplicando los saberes adquiridos.

Introducir a los niños en el mundo de la informática y animación que integra


conocimientos diversos, pensamiento recursivo y la resolución de problemas
básicos.
Estimular su potencial intelectual, pensamiento holístico, imaginación ilimitada
y potenciar toda su creatividad.
Crear en su entorno modelos innovadores de actividades sociales de
enseñanazaaprendizaje que sean amenos, motivadores y, al menos, igualmente
útiles.
Potenciar la creatividad tanto analógica como artística

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JUSTIFICACIÓN

Actualmente en el Ecuador las empresas de desarrollo de software no cuentan


con una aplicación para dispositivos móviles para niños, en la cual sus usuarios puedan
jugar y aprender al mismo tiempo, de una manera rápida, ágil y cómoda sin que se tenga
que perder tiempo. Por este motivo y para cubrir este servicio se desarrolló la presente
aplicación móvil.

La aplicación desarrollada da un impulso al proceso de enseñanza-aprendizaje


hacia el medio tecnológico de las aplicaciones móviles, aprovechando el crecimiento de
la banda ancha móvil en el país y su penetración en los usuarios finales.

La aplicación destacará desde su logo y slogan, la cual destacará sola, sobre


otras aplicaciones similares.

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DESARROLLO DE PROTOTIPO DEL PRODUCTO

Logística de entrada

Imágen # 17: Logística de entrada


Fuente: Propia del autor
Autor: Mayra Alejandra Aguilar Puga

1. Búsqueda de desarrolladores

Se buscarán desarrolladores con características como:

Facilidad de pago
Buen servicio al cliente
Verificación del conocimiento del desarrollador
Cercanía
Prestigio

2. Selección de la aplicación

La selección de la aplicación se realizará tomando las siguientes


observaciones:

Prestigio de la marca

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Concentración y calidad de la aplicación
Búsqueda de precios ya determinados

3. Cotización de ofertas

Dentro de la cotización se realizarán ofertas bajo las promociones de cada


desarrollador.

4. Financiamiento y paga de la aplicación

La paga de la aplicación del desarrollador escogido se realizará bajo los


siguientes estándares:

Dependiendo la frecuencia de compra, de cómo y cuánto sale se


podrá negociar el pago a largo, mediano o corto plazo

5. Difusión de la aplicación

Dependiendo la cantidad se contratará una empresa online con su debida


clasificación.

6. Verificación del buen funcionamiento de la aplicación

La persona responsable del control de calidad verificará la aplicación y el


buen funcionamiento de la misma antes de su producción masiva.

7. Instalación de la aplicación

Al ya tener aprobada la aplicación, se llevará la misma a la instalación


cuando sea requerida.

8. Inventario de la aplicación

Al ubicarlo en las tiendas online se etiquetarán y se manejara el


inventario de las ventas.

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9. Disponibilidad de la aplicación

Se registrará bajo las normas de las tiendas online como AppStore o


Google Play entre las principales, teniendo una segura toma de inventario y
evitando en su mayoría la falta de la aplicación.

Proceso Productivo

Imágen # 18: Proceso Productivo


Fuente: Propia del autor
Autor: Mayra Alejandra Aguilar Puga

1. Verificar distribuidor online para la subida de la aplicación

Se localizará al distribuidor online adecuado para verificar la subida de la


aplicación y su política de precios.

2. Definir el método de pago

Se definirá el método de pago y se recurrirá a diferentes canales


financieros legales abonando el 75% del valor total de la compra y el restante
25% a contra entrega cuando sea venta directa, cuando se utilice las tiendas
online se aplicara sus políticas de pago.

3. Especificar promociones a tiendas online

Se detallará las promociones a las cuales el distribuidor online tiene


acceso acorde a sus políticas de distribución

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4. Realizar la facturación

Al contar con el abono del 75% se procederá a realizar la facturación


correspondiente con los datos de los involucrados a la espera de la firma de la
misma cuando la venta sea directa.

5. Cobro de la facturación

Al entregar el producto luego de su verificación se procederá al cobro del


25% restante del valor facturado cuando la venta sea directa.

6. Entrega de la aplicación (Download)

Se entregará el producto al distribuidor para su almacenamiento y


posterior venta.

Política de distribución

Imágen # 19: Política de distribución


Fuente: Propia del autor
Autor: Mayra Alejandra Aguilar Puga

1. Búsqueda de tienda online adecuada

Se buscará una buena tienda online un correcto desempeño del plan de


logística de la distribución de la aplicación ya que todas las tiendas online tienen
diferentes políticas de pago y promoción para las aplicaciones.

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Arranque operativo

Imágen # 20: Arranque operativo


Fuente: Propia del autor
Autor: Mayra Alejandra Aguilar Puga

1. Búsqueda de punto de desarrollo

Se buscará un lugar adecuado para el desarrollo de la aplicación el cual


deberá contar con el espacio suficiente y de fácil acceso.

2. Análisis del lugar

Se analizará el lugar tanto interna como externa para verificar que el


mismo es apto para el perfeccionamiento de la empresa y el desarrollo de la
aplicación.

3. Verificación de buen estado del lugar y servicios básicos

Verificar que todos los servicios básicos se encuentren en perfecto estado


de funcionamiento, así como los muebles internos con los que cuente el lugar.

4. Instalación del equipamiento

Se instalarán los equipos necesarios para la correcta elaboración de


nuestras aplicaciones y realizar las pruebas pertinentes de nuestra producción.

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5. Contratación del personal

Se crearán perfiles profesionales para la posterior contratación de


personal especializado.

6. Desarrollo de la aplicación

Se procederá al desarrollo de la aplicación de acuerdo a los estándares


establecidos por la empresa y teniendo en cuenta los estándares establecidos por
las tiendas online.

7. Definición de tienda online

Se definirá según las necesidades de la empresa la tienda online que se


utilizará teniendo en cuenta que por ejemplo el Google Play si se pone la
aplicación como gratuita no se podrá luego ponerle presión algo que no sucede
en la AppStore.

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ESTUDIO DE MERCADO

ANÁLISIS DEL MERCADO

La industria de desarrollo de aplicaciones móviles en el Ecuador ha prosperado


en variedad y calidad de las mismas. El país no tiene una aplicación emblemática que
haya sido bien acogida por esta razón desarrollamos una aplicación móvil que generará
un impacto en el segmento seleccionado.

Competencia Directa

La competencia directa en el sector en cuanto a desarrollo de aplicaciones


móviles es sumamente baja debido a la poca explotación de aplicaciones móviles para el
desarrollo de los niños y niñas de 2 a 5 años de edad.

Competencia Indirecta

La competencia indirecta estará reflejada en los locales que venden


asesoramiento tecnológico e informático para el fortalecimiento de las destrezas en los
niños y niñas de 2 a 5 años como por ejemplo Cyber´s especializados, pequeños lugares
de entretenimiento y personas profesionales en el tema de desarrollo de aplicaciones
móviles

Productos y servicios a comercializar

La aplicación será masiva y exclusiva (para padres de familia, niños y niñas de 2


a 5 años), se intenta en un tiempo estimado a que la marca sea reconocida como
proveedores de aplicaciones de esta índole.

En el tiempo estimado, llegar a tener aún mejores ideas y crecimiento vistoso al


tener clientes grandes tanto en instituciones educativas como en hogares teniendo un
crecimiento más veloz de lo previsto, tanto empresarial, económico y social, al ver que
una persona reaccione con un gesto agradable al escuchar la marca o la aplicación

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A QUIÉN VA DIRIGIDO EL PRODUCTO

1. Rango de edad del consumidor (a) es de 2-5 años de edad (incluidos padres de
familia).
2. Sin restricciones económicas, al alcance de todo bolsillo, enfocado a un nivel
bajo y medio alto.
3. Consumo social y familiar.
4. Mente abierta a utilizar una aplicación móvil que no ha probado antes.
5. Diversión familiar integrando el grupo familiar como el individual

Competencia (productos y servicios)

Aplicaciones Desarrollador Tienda

Kids Google Corp. Google Play

Baby Google Corp. Google Play

123 Google Corp. Google Play

Para lograr posicionar mi aplicación, desarrollaré distintas actividades para que


el cliente nos vea como una fuente de educación y diversión, como la aplicación es para
todo tipo de usuario no tendrá problema más que elegir entre sus aplicaciones favoritas.

En un tiempo estimado, llegare a tener aún mejores ideas y crecimiento vistoso


al tener clientes grandes tanto en instituciones educativas como en hogares teniendo un
crecimiento más veloz de lo previsto, tanto empresarial, económico y social, al ver que
una persona reaccione con un gesto agradable al escuchar la marca o la aplicación.

Se espera que la aplicación esté en constante consumo.

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PLAN DE MARKETING

LOGO

Imágen # 13: ​Logo Marca Imágen # 14: ​Logo Aplicación


Fuente: Propia del autor Fuente: Propia del autor
Autor: Mayra Alejandra Aguilar Puga Autor: Mayra Alejandra Aguilar Puga

Estrategia de segmentación

Con el uso de tendencias populares (hashtags, videos, Social Media, radio,


prensa y televisión), conforme a las edades establecidas de nuestro público, ubicaremos,
captaremos a nuestros clientes potenciales llamándoles la atención y generando
curiosidad cada una de las redes sociales que vamos a manejar en este caso: Facebook,
Instagram, Twitter, Youtube, Google +, Pinterest.

Con el manual de la marca lograremos posicionar nuestra marca en los clientes y


empezar a generar estabilidad en el comercio, ya que nuestro logo se posicionará en el
subconsciente de cada persona a la cual enviaremos nuestras diferentes promociones o
publicidades.

Llegando de esta manera a diferentes sectores y logrando de esta manera obtener


información que ayudara al crecimiento de la empresa ya que podríamos conseguir
mejores desarrolladores.

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Política de posicionamiento

Marketing Mix

Política del producto

La empresa que desarrollará el producto para su comercialización continua


tendrá será una presentación con el logo oficial de la empresa.

Imágen # 15: Logo empresarial


Fuente: Propia del autor
Autor: Mayra Alejandra Aguilar Puga

La aplicación para su comercialización utilizará el siguiente logo de la App

Imágen # 16: Logo aplicación móvil


Fuente: Propia del autor
Autor: Mayra Alejandra Aguilar Puga

Política de precios

El estimado de la aplicación en este caso será establecido mediante el estudio


socioeconómico del sector y contrastando con el margen de ganancia esperado el cual
deberá ser un precio adecuado.

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Política de canales de distribución

Se ayudará con la idea base del 75% del valor total y el 25% una vez el producto
ya este entregado e instalado funcionando perfectamente o respetando las políticas de
ventas de las tiendas online.

Política de comunicación

El signo circular y el nombre acompañado de su logo da un toque de elegancia y


originalidad al producto.

Redes sociales y comunidades virtuales y la ayuda de la página web, dando una


buena proporción de información exacta para atraer y tener atento al usuario.

Política de gestión de ventas

Preventa

El cliente tiene que tener toda su atención en el producto por lo cual el personal
adecuado ya empapado de toda la información, envolverá con promociones especiales y
una lista, para que se proceda a la venta

Venta

El usuario tiene que aceptar las condiciones de pago de la empresa y viceversa,


así crean ese ambiente agradable y que los dos lados se sientan conformes con el
negocio.

Post venta

El servicio al cliente de la empresa tendrá contacto constante y monitorear la


aplicación, su venta, la instalación y la aceptación por parte del usuario, dando mejor
promoción y mejorando la fidelidad y la familiaridad.

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INFORMACIÓN ECONÓMICA

Necesidades de capital recomendado

Materiales Cantida Valor Unitario Total


d
Computador 1 350.00 350.00
TOTAL 350.00

Tabla 2:​ Necesidades de capital recomendado


Fuente:Mercadolibre Ecuador
Autor: Mayra Alejandra Aguilar Puga

Materia Prima Cantida Valor Unitario Total


d
Internet 1 100.00 100.00
App Inventor 1 0.00 0.00
Dispositivo móvil 1 200.00 200.00
TOTAL 300.00

Tabla 3:​ Costos Materia Prima


Fuente: Mercadolibre Ecuador
Autor: Mayra Alejandra Aguilar Puga

Recursos Humanos Cantida Valor Unitario Total


d
Desarrollador 1 386.00 193.00
Recepcionista 1 386.00 193.00
TOTAL 386.00

Tabla 4:​ Costos Recursos Humanos


Fuente: Mercadolibre Ecuador
Autor: Mayra Alejandra Aguilar Puga

Totales Cantida Valor Unitario Total


d
Materiales 1 350.00 350.00
Materia Prima 1 300.00 300.00
Recursos Humanos 1 386.00 386.00
TOTAL 1036.00

Tabla 5:​ Costos Totales


Fuente: Mercadolibre Ecuador
Autor: Mayra Alejandra Aguilar Puga

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Punto de Equilibrio

En términos de contabilidad de costos, es aquel punto de actividad (volumen de


ventas) donde los ingresos totales son iguales a los costos totales, es decir, el punto de
actividad donde no existe utilidad ni pérdida. Hallar el punto de equilibrio es hallar el
número de unidades a vender, de modo que se cumpla con lo anterior (que las ventas
sean iguales a los costos).

Datos:
P = 0.99 U=? Cvu = 0.15 Cf = 386.00
Desarrollo

(P * U ) − (Cvu * U ) − C F = 0 U = 460

0.99 − 0.15 − 386 = 0

0.84U = 386
386
U= 0.84

Conclusión

Con la realización de este proyecto he estudiado las tecnologías y herramientas


existentes para el desarrollo de aplicaciones móviles. He realizado un estudio de las
posibilidades que el mercado actual ofrece para el desarrollo de estas aplicaciones, y se
ha expuesto con más detenimiento aquella que nos ha parecido la más adecuada
atendiendo a las ventajas que cada una ofrecía.

Para poder tomar un criterio de elección de la tecnología adecuada, previamente


se estudiaron las necesidades de las aplicaciones, y se ha concluido que las bases que
una aplicación debe poseer para la fácil integración de servicios móviles, son los
siguientes:

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Diseño escalable del modelo de negocio que permita maximizar el ciclo
de vida de la aplicación y minimizar los tiempos de desarrollo de
ampliaciones, actualizaciones, etc.
Esta escalabilidad debe facilitar la integración de distintos tipos de
dispositivos clientes con las mismas prestaciones que el punto anterior en
ciclo de vida de la aplicación y tiempos de desarrolla.

En el mercado existen tecnologías y herramientas potentes para el desarrollo de


aplicaciones empresariales con movilidad, pero ha sido la posibilidad de
implementación con herramientas de Software Libre el factor determinante para
inclinarnos por una tecnología como App Inventor

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Recomendaciones

Las siguientes son algunas de ellas:

Utilizar colores sencillos​: La tonalidad cromática tiene gran importancia a la hora de


formarse la primera impresión. En este sentido, lo ideal es no usar colores estridentes; y
tampoco el negro ni el blanco. Lo mejor, es utilizar solamente dos o a lo sumo tres
colores, y en todo caso jugar luego con sus matices.

Efecto 3D​: La multiplicación de los videojuegos 3D y el desarrollo de aparatos de TV


para contenidos tridimensionales hace que también en el campo de las apps empiecen a
verse estos efectos, observándose aplicaciones que ofrecen profundidad en sus
imágenes. Estos efectos deben marcarse de modo sutil, a fin de no distraer en exceso al
usuario que lo utiliza.

Diseños específicos para touch screen​: En el mercado han proliferado los teléfonos
inteligentes sin teclado físico; con lo cual hoy lo indicado es diseñar aplicaciones
móviles para dispositivos totalmente táctiles. Así las cosas, a la hora de concretar el
diseño ya no conviene realizar menús del tipo desplegable: hay que reformular los
estilos pensando en la singularidad de los entornos touch. Además, hay que tener en
cuenta que hoy los usuarios pueden modificar la orientación de las pantallas, pasando
del modo vertical al horizontal para visualizar un determinado contenido. Esto hace que
el diseño tenga que ser muy flexible, a fin de que pueda acomodarse a todos estos
desafíos.

Una vez que se ha desarrollado y lanzado la aplicación, es buena idea estudiar la


retroalimentación de los usuarios, a fin de ir perfeccionándola en base a sus opiniones,
eventuales críticas y señalamientos. De esta manera en las sucesivas versiones se
podrán ir corrigiendo los puntos débiles y potenciando las fortalezas, logrando con esto
que la app sea utilizada por un número creciente de usuarios.

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ANEXOS

Entorno de desarrollo de la aplicación

Screen Shots de la aplicación

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Glosario

Aplicaciones​: En informática, una aplicación es un programa diseñado como


herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos
tipos de tareas en el ámbito informático.

App Inventor: Es un entorno de desarrollo de software creado por Google Labs


para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema
operativo Android. El usuario puede, de forma visual y a partir de
un conjunto de herramientas básicas, ir enlazando una serie de
bloques para crear la aplicación

Desarrollador: O programador es aquella persona que escribe, depura y mantiene


el código fuente de un programa informático, es decir, el conjunto
de instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora,
para realizar una tarea determinada. ... La programación es una de
las principales disciplinas dentro de la informática

Dispositivo: Es un aparato o mecanismo que desarrolla determinadas acciones.


Su nombre está vinculado a que dicho artificio está dispuesto para
cumplir con su objetivo

Entorno: Se denomina entorno a todo aquello que rodea a una persona o a


un objeto particular, pero sin formar parte de él

Escalable: Es un término usado en tecnología para referirse a la propiedad de


aumentar la capacidad de trabajo o de tamaño de un sistema sin
comprometer el funcionamiento y calidad normales del mismo

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Bibliografía

Líderes, P. (2018). ​Líderes​. Obtenido de


https://www.revistalideres.ec/lideres/servicios-aplicaciones-expanden-ecuador.html

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