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Iniden

INFORME DE EDUCACIÓN compromiso con la


educación
Instituto de Investigación para el Desarrollo y la Defensa Nacional
Junio 2019 Año 28. Nº 6

En este número:
Innovaciones en las
• Innovaciones en las políticas políticas curriculares
curiculares Algunos países de mayor desarrollo
• Desafíos para la educación en el Perú educativo ejecutan políticas curriculares
que toman en cuenta, desde muy temprana
Este Informe, preparado por Hugo Díaz, edad, las habilidades que se necesitan para
puede verse en: vivir en una sociedad en constante
mutación, de sus procesos productivos y
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crecientemente globalizada; en especial,
las habilidades para acompañar la
evolución de los empleos que estarán
caracterizados por la presencia de un fuerte componente tecnológico.

Al identificar las competencias fundamentales que todo estudiante debe adquirir para
actuar en una sociedad como la que vivimos, ganan consenso los modelos que priorizan
garantizar suficientes aprendizajes en las áreas siguientes:
a. El idioma nacional, el inglés y los lenguajes de programación de sistemas inteligentes
que permitan crear tecnología. Todo estudiante debe acceder al aprendizaje de la
informática que ayuda a fomentar la creatividad, las habilidades en la resolución de
problemas y a prepararlos para cualquier carrera futura. El software, las computadoras
y los sistemas inteligentes están en todas partes, pero las escuelas enseñan menos
informática que hace diez años.
b. Las matemáticas, ciencias y tecnología, muy articuladas, integradas y asociadas a
buscar soluciones para problemas de la vida cotidiana. Entre ellas hay una relación
inherente que intencionalmente debe provocar procesos de investigación científica
para el aprendizaje conjunto de nuevos conceptos en esas áreas dentro de un proceso
práctico de diseño y resolución de problemas con un enfoque de ingeniería, siempre
para la resolución de problemas tecnológicos. Realizar proyectos con este enfoque,
aumenta el interés de los estudiantes al involucrarlos en la solución de problemas
auténticos, trabajando en equipo y construyendo soluciones reales y tangibles.
c. El arte, la cultura y los valores como expresiones de la formación humanista tan
necesarias en un contexto en donde los problemas de corrupción, violencia,
delincuencia, deterioro del medio ambiente y otros han aumentado. Es urgente educar
a niños y jóvenes en aspectos fundamentales como la convivencia en paz, tolerancia,
respeto mutuo, derechos humanos, inclusión, medio ambiente, salud y sexualidad,
prevención de violencia, honestidad, sinceridad, comunicación asertiva, esfuerzo para
conseguir metas, perseverancia, etc.

A estas reformas en el currículo se suma la preocupación de los gobiernos de contar con


adecuadas infraestructuras y relaciones de aprendizaje, calificar al docente y sensibilizar
a las familias y la comunidad sobre de lo trascendente y necesario del cambio.

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Entre los países de la Alianza para el Pacífico que han iniciado estos procesos de
transformación curricular está Japón. Sus planes prevén ir más allá de la enseñanza de la
robótica. Para el 2020, las escuelas de educación básica habrán incorporado
obligatoriamente contenidos de computación y lenguajes de programación en las diversas
áreas del currículo, pero en especial en las unidades integradas de matemática y ciencias.
Un programa piloto desarrollado en tres ciudades japonesas, fuera del horario normal de
clases o durante los fines de semana, está permitiendo a alumnos desde los primeros
grados de escolaridad crear programas, trabajar con robots, impresoras 3D y con otras
tecnologías. La propuesta es que en la educación primaria se aprendan lenguajes de
programación para dos tipos de tecnologías: medición-control y comunicación en redes.

Estudios previos demuestran que las experiencias de programación apoyan fuertemente


el desarrollo del pensamiento lógico, mejoran la capacidad de atención y concentración,
fomentan el pensamiento analítico y de resolución de problemas, afianzan y generan
nuevos conocimientos de inglés técnico, introducen de lleno la cultura digital en la que
se basarán gran parte de las decisiones de los próximos años, impulsan el autoempleo y
la capacidad de emprendimiento y permiten acceder a muchos recursos en Internet.

En la educación secundaria el énfasis se pone en la enseñanza del idioma japonés,


matemáticas, ciencias, ciencias sociales e inglés. Los alumnos, que vienen con
habilidades para el manejo de la robótica básica, reciben contenidos relacionados con
varios lenguajes de programación y de ciencias de la programación, entre otros temas.

Singapur, la ciudad Estado que obtuvo el primer lugar en la última evaluación de PISA,
es otro ejemplo de innovación. Las ciencias y las matemáticas son también los valores
centrales del aprendizaje, al igual que la creación de un entorno adecuado de confianza,
colaboración y comunicación al interior de las escuelas que facilite actividades de
autodescubrimiento, autoadministración, toma de decisiones responsables, desarrollo del
pensamiento crítico y manejo de las relaciones sociales. Además se implementan
adecuadas condiciones de infraestructura y equipamiento. En las aulas es común
encontrar muchos recursos que ayudan a los niños y adolescentes a aprender electrónica
y programación; desde mini tableros de circuitos con luces LED, hasta pequeños
computadores para realizar pruebas de software escritos con lenguajes de programación.

En el 2014 se incorporó la enseñanza de lenguajes de programación en las escuelas


públicas como una competencia técnica para la economía, dirigida a que los niños desde
que comienzan escolaridad se motiven para realizar grandes obras. Con ese propósito, los
docentes trabajan con sus alumnos clases de producción de software, lo que los lleva
progresivamentea aprender a escribir códigos en el aula.

Otra experiencia relevante es la del Reino Unido. Uno de los fundamentos de la reforma
curricular es que se necesita un buen currículo, capaz de egresar alumnos bien formados,
que sepan elegir carreras exitosas, ejercidas inteligente y responsablemente. Considera
que la enseñanza de las ciencias, las matemáticas y la programación son poderosas
herramientas para alinear las necesidades intelectuales y culturales de las personas y las
económicas del país en un contexto en donde los empleos, que implican habilidades
tecnológicas, tienden a crecer dinámicamente y donde la ciberseguridad tiende a tener
una demanda laboral mayor.

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El Informe La enseñanza de Programación en los centros escolares del Reino Unido,
publicado por el Instituto Nacional de Tecnología Educativa y Formación el Profesorado
(2017), señala que los empleos del sector ciberseguriad, que en el 2015 eran el 15% de
los empleos TIC, crecerán un 10% cada año hasta 2020. En los Estados Unidos se prevé
que un millón de empleos relacionados con la programación no podrán ser cubiertos. Al
igual que en las reformas en Japón y Singapur, se considera que su enseñanza es
indispensable para desarrollar el pensamiento computacional y lograr una amplia
comprensión del mundo tecnológico. Desde muy temprano se asegura que los estudiantes
se vayan familiarizando con lenguajes como el Scratch, Tynker, Lego Wedo, Kudu,
Python, Arduino, entre otros.

En América Latina algunos países empiezan a prestar atención a la enseñanza de la


programación con proyectos piloto. Muy lentamente crece el número de centros escolares
que se suman a la celebración de la Hora del Código. En el 2014, en Chile la Fundación
País Digital y Samsung iniciaron la ejecución en 81 escuelas del programa “Clubes de
Apps” mediante el cual, desde el primer grado de la educación básica los alumnos realizan
animaciones y programan sus propias aplicaciones móviles a través del juego, utilizando
un software, sea en computadores o tabletas. Por ahora es una actividad realizada una vez
por semana y fuera del horario escolar. Los primeros años de implementación de la
programación permitien mostrar que fomenta el desarrollo cognitivo de los niños y una
serie de habilidades, como capacidad de atención, creatividad y resolución de problemas.

Desafíos para la educación en el Perú


El Currículo Nacional de la Educación Básica se aprobó en el 2016 incorporando una
serie de nuevos conceptos y alcances con relación al Diseño Curricular hasta ese entonces
vigente. Si bien plantea un nuevo perfil para el egresado, así como estándares,
competencias y desempeños a lograr, estamos en un cambio ya superado por países de
mayor desarrollo educativo. Dos competencias son transversales: la competencia 28, “Se
desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC”, y la competencia 29 “Gestiona
su aprendizaje de manera autónoma”. Cuando se aprobó el Currículo Nacional se
estableció que la competencia digital se desarrollará desde la educación inicial para niños
de cinco años hasta el último de la secundaria; no como un área curricular, sino que debe
incorporarse en actividades que se desarrollen en todas las áreas curriculares.

Las capacidades que los estudiantes deben adquirir hasta el sexto ciclo de la educación
básica incluyen personalizar, gestionar de información e interactuar en entornos virtuales.
Es en el sétimo ciclo -al final de la secundaria y no desde los primeros grados-, que se
considera que los estudiantes deben crear objetos virtuales. Podrían usar diversas
herramientas como scratch, robótica, xmind, infografías easel.ly, murales virtuales,
cuentos interactivos, entre otros.

Ejecutar un currículo que supere las limitaciones del pasado y se coloque al tono de las
nuevas polìticas curriculares, tiene un largo camino por recorrer; en especial, para lograr
la integración de áreas pedagógicas y la simplificación curricular. Hay que promover más
actividades que impliquen integrar contenidos de diversas áreas curriculares para facilitar
la aplicación de metodologías como la enseñanza por proyectos, estudios de caso, STEM
o STEAM que tienen la ventaja de lograr que los estudiantes adquieran aprendizajes
asociados a la vida cotidiana. En segundo lugar, hay dar una mayor capacidad de
decisiones a profesores que estén dispuestos a innovar y crear soluciones adecuadas al
contexto en el que aprenden sus estudiantes. Tercero, debería replantearse la formación

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inicial y en servicio. Se olvida muchas veces que los profesores deben ser formados para
las transformaciones significativas de trabajo que se les demanda hacer en las aulas y para
el aprendizaje durante toda su vida. Los textos escolares deben estructurarse con un nuevo
enfoque que tienda a integrar áreas, propiciar el desarrollo de proyectos integrales,
fomentar la realización de experimentos y actividades diversas, resolver problemas
conectados con la vida y la realidad local y promover el uso de herramientas informáticas.

La otra limitación está en la infraestructura y en no haber encontrado aún metodologías


que ayuden a enfrentar el déficit de equipamiento que hay en la mayoría de las escuelas
públicas para acercarse al logro de los estándares programados para las competencias, en
especial, las relacionadas con las nuevas tecnologías. En un porcentaje muy significativo
de escuelas el tiempo destinado a trabajar con tabletas o computadoras se reduce a treinta
minutos o menos a la semana o cada quince días; en otro grupo de escuelas la
disponibilidad de equipamiento digital no permite que los estudiantes de todos los grados
accedan al mismo; por lo tanto, deben priorizar. Se olvida que una gran cantidad de
hogares en el país dispone de teléfonos inteligentes conectados a internet y que pueden
ayudar mucho a ampliar enormemente el tiempo de uso de la informática.

Una interrogante a resolver es ¿cuánto es el tiempo recomendable de empleo de los


recursos digitales en las escuelas por parte de los alumnos? Definirlo es clave para fijar
una estrategia de inversiones en recursos digitales, para plantearse estándares y
desempeños realistas y para definir formas de trabajo de docentes y estudiantes en la
adquisición de diversos tipos de aprendizaje.

Hay escuelas privadas ejecutan prácticas que convendría evaluar para su aplicación en
escuelas públicas del medio urbano en donde se presenten las condiciones adecuadas en
los hogares. Por ejemplo, aprovechar la metodología de aula invertida al ser consciente
que el tiempo de estancia en las escuelas no alcanza para que los alumnos aprendan lo
que necesitan. Ese tiempo en las escuelas debe utilizarse de la forma óptima y procurar
que el aprendizaje se extienda al hogar y al entorno con potencial educativo. Los recursos
tecnológicos aprovechables para el aprendizaje que hay en los hogares no son nada
despreciables. La ENAHO del IV Trimestre del 2018 reveló que el 82% de los peruanos
de seis y más años accede a la internet empleando el celular y que un 9.8% navega usando
una cabina pública. Las estadísticas sobre TIC en los hogares correspondiente al I
Trimestre del 2018 encontraron que 36% de ellos poseía al menos un computador.

Con la actual disponibilidad de equipamiento digital es poco probable conseguir los


estándares y desempeños de aprendizaje programados en el Currículo Nacional. Lo
aconsejable sería que el Ministerio de Educación explore la posibilidad de desarrollar
metodologías de aprendizaje que se extiendan al hogar. No solo se ganaría en tiempo de
aprendizaje, sino que bien encaminadas, estas metodologías permitirían que en las aulas
las sesiones se dediquen la discusión y aplicación de los contenidos, trabajados
preferentemente en casa. Formar profesores para ese propósito es un requisito.

Similares iniciativas creativas se necesitan para la enseñanza de las matemáticas, las


ciencias, el arte y otras. Muchos aprendizajes no siempre requieren equipos sofisticados
y costosos. Los recursos que hay en la comunidad pueden ser muy valiosos si son
utilizados creativamente para realizar actividades, experimentos y proyectos que
enriquezcan las bases empíricas que deben sustentar las nociones, conceptos y teorías del
conocimiento humano.

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