Guion01 - Introduccion A Blender PDF

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Universidad de El Salvador

Facultad de Ingeniería y Arquitectura


Escuela de Ingeniería de Sistemas Informáticos
Guía de apoyo 01 para Taller
Compdes 2015

“Tema: Desarrollo de videojuegos para apoyar el


Proceso de enseñanza-aprendizaje en la
Universidad de El Salvador
utilizando Unity3D y Blender”

Elaborado por:

Br. José Giovanni Cruz Cordero.

Br. Oscar Raúl Pleitez Trujillo.

Br. Carlos Gerardo González Serrano.

Br. Milton Enrique Ramírez Nery.

Ing. Boris Alexander Montano Navarrete.

Ing. César Augusto González Rodríguez.

Ciudad Universitaria, 29 de junio de 2015.


Contenido

Introducción a Blender ........................................................................................................................ 1


Uso de la interfaz de Blender .......................................................................................................... 1
Elementos de la pantalla: ................................................................................................................ 1
Componentes de un editor. ............................................................................................................ 2
Dispositivos de entrada admitidos por Blender. ............................................................................. 4
Uso de los botones del mouse: ................................................................................................... 4
Conformación de la ventana de Blender......................................................................................... 4
Pantalla por defecto. ................................................................................................................... 5
Arreglo de marcos. ...................................................................................................................... 6
Maximizando una ventana. ......................................................................................................... 6
Dividir una ventana ..................................................................................................................... 6
Unir dos marcos. ......................................................................................................................... 6
Cambiar tamaño de la ventana ................................................................................................... 7
Intercambio de Contenidos ......................................................................................................... 7
Abrir nuevas ventanas ................................................................................................................. 7
Screens ........................................................................................................................................ 8
Disposiciones adicionales .......................................................................................................... 10
Escenas ...................................................................................................................................... 10
1

Introducción a Blender
Blender es una suite de animación 3D libre y de código abierto, se puede utilizar para crear
visualizaciones 3D como imágenes fijas, video y en tiempo real los juegos de video interactivo.
Blender está orientado a individuos y pequeños estudios que se benefician de su cartera unificada
y los procesos de desarrollo que responde.

Uso de la interfaz de Blender


Interfaz de usuario de Blender es consistente en todas las plataformas. La interfaz se puede
personalizar para que coincida con tareas específicas utilizando la disposición de las pantallas, las
cuales se pueden nombrar y guardar para su uso posterior.

Blender también hace un uso intensivo de los atajos de teclado para acelerar el trabajo y permite
la personalización del mapa de teclado.

Elementos de la pantalla:
La ventana de Blender está organizada en una o más áreas, cada área contiene un editor. Editores
están divididos en una cabecera y una o más regiones. Las regiones pueden tener elementos
estructurados más pequeños como los paneles con los botones, controles y widgets colocados
dentro de ellos.

La composición de varias zonas con editores predefinidos en ellas se llama un diseño de la


pantalla. Por defecto Blender se inicia con una presentación de 5 Editores como se muestra en la
imagen de abajo.

Diseño de la pantalla por defecto de Blender con 5 Editores: Información (1), Vista 3D (2), Outliner
(3), Propiedades (4) y la línea de tiempo (5).
2

Componentes de un editor.
En general un editor proporciona una manera de ver y modificar su trabajo a través de una parte
específica de Blender.

La siguiente imagen muestra la vista 3D como un ejemplo de un editor.

Vista 3D.

Los editores están organizados constantemente en las siguientes partes:

Regiones
Al menos una región de un editor es siempre visible. Se llama la región principal y es la parte más
prominente del editor. En la Vista 3D por encima de este se marca con un marco verde.

Aparte de que no puede haber más regiones disponibles. En la Vista 3D por encima de estos son la
Toolshelf (visibilidad de toogle con T) en el lado izquierdo y las propiedades (visibilidad de toggle
con N) en el lado derecho. Están marcados con marcos rojos. Regiones adicionales muestran en su
mayoría de contenido sensible al contexto.

Cada editor tiene un propósito específico, por lo que la principal región y la disponibilidad de otras
regiones son diferentes entre los editores. Consulte la documentación específica sobre cada editor
en el capítulo Editores.

Atajos de teclado útiles.


T Visibilidad de Toggle de región de Toolshelf.
N Visibilidad de Toggle de región de propiedades.
F5 Voltear la región bajo el puntero del ratón hacia el lado opuesto
3

Encabezado.
Un encabezado es una pequeña parte horizontal de un editor y se asienta en la parte superior o
inferior de la zona. Actúa como un contenedor para los menús y herramientas de uso común. Al
igual que otras regiones de la cabecera se puede esconder.

La vista 3D por encima de la cabecera está marcado con un marco púrpura.

Atajos de teclado útiles.


F5 Mueva el Encabezado de arriba a abajo (puntero del ratón debe
estar sobre el)
Paneles.
La unidad de organización más pequeña en la interfaz de usuario es un panel, que se puede
minimizar para ocultar su contenido haciendo clic en su encabezado. Aquí es donde se encuentran
los botones, menús, casillas de verificación, etc.

Los paneles no solo se encuentran generalmente en las zonas laterales de un editor, sino que
también constituyen la mayor parte de la región de la principal Propiedades del editor.

En la imagen de la derecha hay 3 paneles: Transformar, Editar e Historia. El panel de edición se


amplía y los otros 2 paneles se minimizan. Tenga en cuenta que puede cambiar el orden de los
paneles, haga clic en el mango en la esquina superior derecha del título de un panel.

Pestañas.
El Toolshelf está estructurado su vez en un conjunto de pestañas
verticales sensibles al contexto.

En la imagen de la derecha, marcado con verde se puede ver las


fichas: Herramientas, Crear, etc. La ficha Herramientas está
seleccionada, mostrando un conjunto de paneles que contienen
diversas herramientas.

Pinning.
A menudo es deseable para ver los paneles de diferentes pestañas
al mismo tiempo. Esto ha sido resuelto por la fabricación de
paneles pinnable.

Un panel clavado permanece visible independientemente de la


ficha que se ha seleccionado. Usted puede fijar un panel por Shift
más clic en su encabezado, o haciendo clic derecho sobre la
cabecera y la elección de Pin.

Se muestra en la imagen de arriba, marcado con rojo es un ejemplo de mesh Options de pinned
en la pestaña de herramientas.
4

Dispositivos de entrada admitidos por Blender.


Blender soporta varios tipos de dispostivos de entrada:

 Teclado (recomendado: teclado con teclado numérico, diseño Inglés funciona mejor)
 Mouse (recomendado: mouse con 3 botones con rueda de desplazamiento)
 Dispositivos NDOF (también conocidos como ratón 3D)
 Tabletas Gráficas

Uso de los botones del mouse:


En Blender el RMB (Right Mouse Button o botón derecho del ratón) se utiliza generalmente para la
selección y la LMB (Left Mouse Button o botón izquierdo del ratón) inicia o confirma acciones.

Resumen del uso del ratón:

RMB Para seleccionar un item


Shift-RMB Para añadir más items a la selección
LMB Para confirmar una acción de selección
Conformación de la ventana de Blender
Al iniciar Blender debería ver una pantalla similar a esta (la pantalla de bienvenida en el centro
cambia con las nuevas versiones):

Pantalla inicial de Blender.


5

En el centro de la ventana está la pantalla de bienvenida. Esto le da acceso rápido y fácil a los
archivos de Blender abiertos recientemente. Si quieres empezar a trabajar en un nuevo archivo
simplemente haga clic fuera de la pantalla de bienvenida. La pantalla de bienvenida desaparecerá
revelando el diseño predeterminado y el cubo.

Cada ventana que aparece puede subdividirse en áreas separadas (como se describe en la sección
sobre marcos organizar). La escena predeterminada se describe a continuación.

Pantalla por defecto.


La escena predeterminada se separa en cinco ventanas y se carga cada vez que inicia Blender o un
nuevo archivo. Las cinco ventanas son:

La ventana de información (sombreado en rojo) en la parte superior. La ventana de información se


compone exclusivamente de una cabecera.

 Una gran ventana 3D (3D View) (sombreado verde).


 Una ventana de línea de tiempo en la parte inferior (sombreado púrpura).
 Una ventana Outliner en la parte superior derecha (amarillo sombreado).
 Una ventana de propiedades (ventana de botones) en la parte inferior derecha (azul
sombreado).
 Como introducción vamos a cubrir algunos de los elementos básicos.

Pantalla por defecto de Blender y la disposición de su ventana.


6

Arreglo de marcos.
Blender utiliza un novedoso enfoque de división de pantalla para organizar los marcos de las
ventanas. La ventana de la aplicación es siempre un rectángulo en el escritorio. Se divide en una
serie de marcos de ventanas re-tamaño considerable. Un marco de la ventana contiene el espacio
de trabajo para un determinado tipo de ventana, como una ventana de Vista 3D, o un Outliner. La
idea es que usted divide esa gran ventana de la aplicación en cualquier número de pequeños (pero
aún rectangulares) que no se solapan marcos de las ventanas. De esa manera, cada ventana es
siempre totalmente visible, y es muy fácil trabajar en una ventana y saltar sobre trabajar en otro.

Maximizando una ventana.


Usted puede maximizar un marco de ventana para llenar la ventana de la aplicación entera con la
entrada de menú View –> Toggle Full Screen. Para volver a su tamaño normal, utilice View –
> Toggle Full Screen. Una forma más rápida de lograr esto es utilizar Shift-SpaceBar, Ctrl-Down o
Ctrl-Up para cambiar entre ventanas maximizadas y enmarcadas. NOTA: La ventana que está
actualmente debajo del mouse es la que se maximiza con el uso de los atajos de teclado.

Dividir una ventana

En la parte superior derecha y esquinas inferior izquierda de la ventana son los widgets de la
ventana del divisor, y se ven como un pequeño apretón pulgar camellones. Las dos divisiones y
cristales de las ventanas cosechadoras. Al pasar sobre él, el cursor cambiará a una cruz. LMB y
arrastre hacia la izquierda para dividir el cristal de la ventana verticalmente, o hacia abajo para
dividir horizontalmente.

Unir dos marcos.


Con el fin de fusionar dos marcos de las ventanas, que debe ser la misma dimensión en la
dirección que desea fusionar. Por ejemplo, si desea combinar dos marcos de las ventanas que se
encuentran lado a lado, deben tener la misma altura. Si el de la izquierda no es el mismo que el de
la derecha, usted no será capaz de combinarlos horizontalmente. Esto es para que los resultados
combinados espacio de la ventana en un rectángulo. La misma regla se cumple para la unión de
dos marcos de las ventanas que se apilan una encima de la otra; ambos deben tener la misma
anchura. Si la anterior se divide verticalmente, primero debe combinar los dos, y luego unirse a la
inferior hasta la superior.
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Para combinar la ventana actual con el de arriba que (en la imagen de la ventana de propiedades
se fusionó "sobre" el Outliner), pase el puntero del ratón sobre el divisor de ventana. Cuando el
puntero cambia a una cruz, LMB clic y arrastre hacia arriba para comenzar el proceso de combinar.
La ventana superior obtendrá un poco más oscuro, superpuesta con una flecha apuntando hacia
arriba. Esto indica que el (actual) de bastidor inferior se "hacerse cargo" que oscurecía el espacio
marco. Suelte el botón izquierdo del ratón para combinar. Si desea que el inverso de ocurrir,
mueva el cursor del ratón de nuevo en el marco original (inferior), y será en lugar de obtener la
flecha de superposición.

De la misma manera, las ventanas se pueden combinar de izquierda a derecha o viceversa.

Si presiona Esc antes de soltar el ratón, se cancelará la operación.

Cambiar tamaño de la ventana


Usted puede cambiar el tamaño de los marcos de ventanas arrastrando sus bordes con LMB. Basta
con mover el cursor del ratón sobre la frontera entre dos tramas hasta que cambie a una flecha de
dos puntas, y luego haga clic y arrastre.

Intercambio de Contenidos
Usted puede cambiar el contenido entre dos marcos con Ctrl-LMB en uno de los divisores de la
trama inicial, arrastrando hacia el marco de destino, y soltar el ratón allí. Esos dos marcos no
necesitan ser de lado a lado, aunque deben estar dentro de la misma ventana.

Abrir nuevas ventanas


Es posible que desee tener una nueva ventana completa que contiene marcos de Blender. Esto
puede ser útil, por ejemplo, si usted tiene varios monitores y quiere que muestran información
diferente en la misma instancia de Blender.
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Todo lo que necesitas hacer es Shift-LMB en un divisor de marco, y arrastre ligeramente. Una
nueva ventana aparece, con su maximizar, minimizar, cerrar y otros botones (dependiendo de la
plataforma), que contiene un solo marco con un duplicado de la ventana inicial en el que se realizó
la operación.

Una vez que tenga esa nueva ventana, puede moverlo a otro monitor (o dejarlo en la actual);
usted puede cambiar su tamaño (o mantenerlo sin cambios); también puede organizar su
contenido de la misma manera discutido hasta ahora (dividir y cambiar el tamaño de los marcos, y
les sintonizar según sea necesario), y así sucesivamente.

Hay, sin embargo, otra manera de conseguir una ventana extra: File –> User Preferences... (o Ctrl-
Alt-T) aparece una nueva ventana también, con la ventana de Preferencias de Usuario en su único
marco. A continuación, puede proceder de la misma manera con esta ventana.

Screens
Flexibilidad de Blender con ventanas permite crear entornos
de trabajo personalizados para diferentes tareas tales como el
modelado, animación, y scripting. A menudo es útil para
cambiar rápidamente entre diferentes ambientes dentro del
mismo archivo.

Para cada uno de estos importantes pasos creativos, Blender


tiene un conjunto de pantallas predefinidas, que muestran los
tipos de ventanas que usted necesita para hacer el trabajo de
forma rápida y eficiente. Pantallas son esencialmente
predefinidos diseños de ventana. Si usted está teniendo
problemas para encontrar una pantalla en particular, puede utilizar la función de búsqueda en la
parte inferior de la lista (en la foto a la derecha).

Pantallas predeterminadas disponibles:

 3D View Full

Una vista 3D a pantalla completa, que sirve para previsualizar la escena.

 Animación (Animation)

Realización de actores y otros objetos se mueven, cambio de forma o color, etc.

 Composición (Compositing)

La combinación de diferentes partes de una escena (por ejemplo, fondo, actores, efectos
especiales) y filtrar ellos (por ejemplo, la corrección de color).

 Defecto (Default)

El diseño por defecto utilizado por Blender para los nuevos archivos. Útil para el modelado
de objetos nuevos.
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 Juego de Lógica (Game Logic)

Planificación y programación de juegos dentro de Blender.


Propuesta de seguimiento
Se utiliza para el movimiento de seguimiento con el editor de imagen en movimiento.

 Scripting

La documentación de su trabajo y / o escribir scripts personalizados para automatizar


Blender.

 Edición UV (UV Editing)

Aplanamiento una proyección de una malla objeto en 2D para controlar cómo los mapas
de textura a la superficie.

 Edición De Video (Video Editing)

Corte y edición de secuencias de animación.

Las pantallas pueden ser seleccionadas en la cabecera ventana de información que se encuentra
en la parte superior de la disposición de pantallas predefinidos. Esto es a menudo confundido por
un barra de menú por los nuevos en Blender; sin embargo, es simplemente una ventana que
muestra sólo su cabecera.

Para desplazarse entre pantallas usan Ctrl-derecho y Ctrl-Izquierda.

Por defecto, cada diseño de la pantalla "recuerda" la última escena fue utilizado sucesivamente.
Selección de un diseño diferente cambiará a la disposición y saltar a esa escena.
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Disposiciones adicionales
A medida que adquiera más experiencia con Blender, considere agregar algunos otros diseños de
pantalla para adaptarse a su flujo de trabajo ya que esto ayudará a aumentar su productividad.
Algunos ejemplos podrían incluir:

1. Modelo
Cuatro ventanas 3D (superior, frontal, lateral y en perspectiva), ventana Propiedades de
Edición
2. Lighting
Ventanas 3D para mover las luces, UV / ventana de la imagen para la visualización de
Render Resultado, ventana Propiedades para la representación y las propiedades de la
lámpara y los controles
3. Material
Ventana Propiedades de configuración de materiales, ventana 3D para seleccionar
objetos, Outliner, escritura Biblioteca (si se utiliza), Node Editor (si el uso de materiales a
base de nodos)
4. UV Layout
Ventana / Image Editor UV, Ventana 3D para coser y malla de desenvolver
5. Pintura
UV / Image Editor imagen de la textura de pintura para, ventana 3D para pintar
directamente en el objeto en el modo Selección Cara UV, tres ventanas mini-3D por el lado
que tienen antecedentes de referencia imágenes ponen a fuerza completa, ventana
Propiedades
6. Animación
Del editor de gráficos, Ventana 3D para la armadura posando, NLA Ventana
7. Node
Gran ventana Node Editor para noodles, ventana UV / Imagen vinculada a Render
Resultado
8. Sequence
Editor de gráficos, video editor de secuencia en modo de vista previa de imagen, video
editor de secuencias en el modo de línea de tiempo, una ventana de línea de tiempo y la
buena ventana Propiedades de edad.
9. Notes / Scripting
Outliner, Editor de texto (Scripts) ventana

Escenas
Las escenas son una herramienta muy útil para la gestión de sus proyectos. El modelo de cubo en
el espacio vacío que se ve cuando se abre Blender por primera vez es la escena predeterminada.
Usted puede imaginar escenas a ser similares a las pestañas en el navegador web. Por ejemplo, su
navegador web puede tener muchas pestañas abiertas al mismo tiempo. Las pestañas pueden
estar vacíos, mostrando vistas idénticas de la misma página web, que muestra diferentes vistas de
la misma página o mostrar completamente diferentes páginas en total. Escenas de Blender
funcionan de la misma manera. Usted puede tener una escena vacía, una copia independiente
completa de su escena o una nueva copia que se vincula a la escena original en un número de
maneras.
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Puede seleccionar y crear escenas con el selector de escena en la cabecera de la ventana Info (la
barra en la parte superior de la mayoría de los diseños de Blender, consulte Pantalla y Escena
selectores).

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