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O
jalá se cumplan tus sueños, Felices sueños... Ciudad de Tybra
Los sueños siempre son sinónimo de ilusión,
de buenos deseos. Esas fantasías caóticas, En su día, Tybra fue un lugar de paso, una simple localidad
inconexas, fruto de nuestras mentes inquietas, donde hacer noche de camino a ciudades más importantes,
liberadas durante las horas nocturnas, son, a pero con el paso del tiempo fue adquiriendo importancia. Se
la vez, válvula de escape y reflejo de nuestros construyó una fortaleza para proteger los caminos y
anhelos y preocupaciones. Son una fuente surgieron granjas a su alrededor para mantener a la
inagotable de emociones y sensaciones. Pero también, para guarnición de soldados. Las granjas, a su vez, favorecieron la
algunas criaturas que viven en los pliegues de la realidad aparición de pequeños comercios y lo que eran apenas unas
material, en el mismo límite de la existencia tal y como la casas apiñadas a los lados de un camino en pocos años se
conocemos, son su alimento. convirtieron en un próspero emplazamiento comercial.
La gente de la ciudad de Tybra está comenzando a sufrir Fortaleza del Gobernador: la máxima autoridad política
una extraña enfermedad, de la que no se conoce cura. es Derric Girland (Noble, página 348 Monsters Manual),
Algunos de sus habitantes no se despiertan por las mañanas, Gobernador de Tybra por la gracia de su majestad Jylan IV, el
permanecen dormidos, sin mostrar ninguna expresión ni Bermejo. Su mansión se encuentra en la zona noreste de la
emoción, pero incapaces de despertar. Cada vez hay más ciudad, un terreno amurallado y ajardinado alrededor del cual
víctimas y se desconoce cómo han contraído la enfermedad la ciudad fue creciendo. Es un hombre que gusta de las
o, ya puestos, si se trata en verdad de una enfermedad. El comodidades y la prosperidad de su ciudad ha provocado que
tiempo se acaba para los primeros enfermos y algunas sus arcas hayan crecido con mucha rapidez. Se ha
autoridades y las gentes de Tybra tienen miedo de tener que acostumbrado rápidamente al dinero y al lujo y ha
empezar a lamentar muertes sin haber podido hacer nada comenzado a cometer algunos excesos que sólo son
para evitarlo. perdonados porque la ciudad sigue creciendo y generando
una enorme cantidad de dinero a los comerciantes, aunque
comienzan a aparecer las primeras voces discordantes,
Presentación especialmente por parte del Monasterio del Trato Justo.
Los jugadores comienzan la aventura en la ciudad de Tybra. La Fortaleza del Gobernador fue en sus orígenes una
Se trata de una población de unos 2.000 habitantes, edificación militar y todavía conserva una muralla interior,
amurallada, que a pesar de su tamaño reducido es bastante patio de armas y caballerizas, además de un pequeño
cosmopolita. Basa su economía en el comercio, ya que creció barracón para una dotación de treinta soldados de la guardia
de forma natural en un importante cruce de caminos. real. En la Fortaleza vive el gobernador, que todavía está
En la ciudad ha surgido hace relativamente pocos días una soltero, y sus consejeros, algunos nobles que le hacen la
nueva enfermedad que tiene a todo el mundo en jaque, ya que corte para conseguir sus favores, el servicio y la guarnición
no se encuentra ni causa ni cura. Dicha enfermedad, que se permanente.
ha acertado en llamar la Fiebre del Durmiente, provoca que Escuela de Hechicería: la riqueza de la ciudad trajo
los que la sufren no puedan despertar y permanezcan consigo un mercado paralelo de objetos, ingredientes y
dormidos. La situación comienza a ser alarmante, ya que las hechizos mágicos. Al ser un cruce de caminos, la ciudad de
primeras víctimas se encuentran extremadamente débiles ya Tybra es un crisol de diferentes culturas y magias de todo
que apenas pueden comer ni beber y pueden morir de tipo, con lo que poco después de la construcción de la
inanición como la situación no cambie. Fortaleza del Gobernador se construyó una pequeña
Los jugadores pueden encontrarse de paso en la ciudad, biblioteca y escuela de hechicería. Su poder es pequeño,
escuchar de esta misteriosa enfermedad y querer sobre todo comparado con las grandes academias de magia,
investigarla, por si pudieran encontrar su causa o una cura pero sin duda se trata del lugar de conocimiento más
para despertar a sus víctimas. También pueden haber sido importante de los alrededores. La directora de la academia
contratados por alguno de los familiares de una de las es Myraella Estrellapálida, una elfa maga (Mago, página 347
víctimas o incluso, que una de las víctimas sea uno de los del Monsters Manual) más centrada en adquirir nuevos
propios familiares de uno de los jugadores. conocimientos para su biblioteca que en las labores
Lo que los jugadores no saben, y que descubrirán si tienen didácticas o de defensa de la ciudad, cuando estas han sido
éxito, es que en realidad no se trata de ninguna enfermedad,
solicitadas.
sino que son víctimas escogidas al azar para alimentar a unas
criaturas llamadas Ladrones de Sueños. Dichas criaturas se
nutren de los sueños ajenos, se infiltran en las mentes de los
durmientes y ahí comen y engordan con sus sueños hasta que
la persona se consume y muere. Pero los ladrones de sueños
no son criaturas del mundo material: han sido llamados. Y la
persona que los ha convocado por primera vez esta vez ha
sido Vilena Piesligeros, una Bardo Humana que posee un
instrumento maldito: el Laúd de las Pesadillas, cuya
música sirve de conducto para que un ladrón de sueños
alcance una mente soñadora.
Mapa de la Ciudad de Tybra
Dependiendo de lo que hayan hecho los jugadores, Vilena actuará de forma proactiva e inteligente y estará firmemente
Piesligeros puede encontrarse bien en la sede del Gremio de convencido en lo que hace es lo correcto.
Músicos o bien en su posada. Si es por la tarde, es muy El laúd tiene un total de 4 cargas. Cada día regenera 1d4 al
posible que la bardo haya empezado a tocar en la sala, llena amanecer. Si se queda sin cargas habrá que esperar al día
de gente. siguiente para que recupere algo de su magia y poder usar sus
Si es interrogada por la Fiebre del Durmiente, la bardo poderes.
intentará mentir a los jugadores, negando conocer a las 1 carga: usa el hechizo Sueño a nivel 1. CD 14.
víctimas y tener algo que ver con ella. Será necesario hacer 3 cargas: el laúd invocará a un Ladrón de Sueños que
tiradas enfrentadas de Engañar con Perspicacia para que los buscará una víctima.
jugadores se den cuenta del engaño. Si se la acorrala, Vilena
luchará. La única manera de librarse de la maldición del laúd es
permanecer despierto durante 3 días. Para destruir el laúd hay
que soñar con él y romperlo en el sueño.
Vilena Piesligeros
Bardo Humana nivel 1, caótico neutral (neutral Durante su primer turno, Vilena usará el Laúd de las
malvada) Pesadillas para invocar un Ladrón de Sueños en el plano
material para que se enfrente a los jugadores. Después,
Clase de Armadura 14 (Armadura de Cuero) luchará contra los jugadores con los poderes de laúd o sus
Puntos de golpe 9 (1d8 + 1) propios hechizos. No buscará la lucha cuerpo a cuerpo y
Velocidad 30 pies. tratará de buscar cobertura para evitar los ataques a
distancia.
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) Conclusión
Con la muerte o captura de Vilena, la cosa no ha
Habilidades Engaño +5, Perspicacia +3, Persuasión terminado. La Fiebre del Durmiente sólo acabará cuando se
+5 destruya el Laúd de las Pesadillas, aunque Zil'akkir conoce la
Sentidos Percepción Pasiva 11 forma de hacerlo, pero necesita la ayuda de uno de los
Idiomas común
Desafío 1 (200 PX) Inspiración Bárdica: (3 veces)
jugadores. Lo ayudará a soñar con el laúd y el jugador tendrá
1d6 a prueba de característica, tirada de ataque o
que romperlo en sueños. Sin embargo, al hacerlo tendrá que
tirada de salvación a un aliado a 60'. superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o
permanecerá dormido durante 2d6 días. Si Vilena sigue viva,
CD Conjuros: 13 Ataque Conjuros: +5 Conjuros quedará libre de la maldición del laúd y no recordará nada de
Conocidos: lo ocurrido desde que cayó presa de su dominio.
Trucos (a voluntad): Guardia de Cuchillas, Burla Cuando la Fiebre del Durmiente acabe, los jugadores
Dañina. serán recompensados con 150PX cada uno y, como
Nivel 1 (2 espacios): Heroísmo, Palabra de recompensa por parte de la ciudad, podrán realizar una
Curación, Risa Horrible de Tasha, Ola Atronadora. tirada en la tabla de Tesoro Acumulado de Desafío 0-4
Acciones (Página 137 de la Dungeon Master's Guide).
Daga: Ataque con Arma cuerpo a cuerpo. +5 a
impactar, un objetivo, 5 pies. Impacto 5 (1d4 +
3).
Créditos
Aventura creada y escrita por José Manuel Bringas
Mapas diseñados con Dungeon Painter Studio
Texto maquetado con The Homebrewery
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blog Ávalon 2.0