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Teoría avanzada acerca de gomas de puntos.

Las diferencias básicas entre los picos y las lisas son casi extremas. Generalizando, los picos
son gomas que sirven para ganar control y, en muchos casos, para confundir a tu oponente.
A excepción de los puntos cortos, las gomas ''especiales'' largas sirven más que nada para
defender.
Cada una tiene su forma de actuar. A pesar de que estén bajo el mismo nombre generalizador
(gomas de puntos), existe una amplia gama de variedades dentro de esta misma categoría.
Las gomas de puntos cortos, sea cual sea su velocidad, están diseñadas para las personas que
no tienen un golpe muy consistente y poco controlado, y quieren mejorar en estos 2 aspectos.
Entonces, las de invertidos cortos le serán una buena solución para quienes atacan: tienen una
velocidad moderada, muy buen control y son fáciles de manejar. La gran contra que tienen es
que sacrifican un montón de efecto y aceleración a la pelota. Son usados generalmente de
revés.
Tienen la particularidad de hacer que la pelota ''se caiga'' cuando la golpea tu oponente, lo que
hace que a la pelota que se le pega con la goma de puntos se la deba contrarrestar con otro
golpe ligeramente más ascendente de lo normal.
Producen una trayectoria más regular que los puntos largos pero un recorrido menos lineal que
una goma lisa, por lo que, en ciertas circunstancias, esto se traduce en una pérdida en el grado
de control de la goma, por ejemplo en el juego a larga distancia.
Vienen de varias velocidades, desde moderadas hasta rápida, incluso hay algunas que son más
rápidas que algunas gomas ofensivas como las Sriver.
Recientemente se les ha incorporado a algunas de ellas la tecnología tensor (1), mediante la
cual se obtienen beneficios en el efecto mecánico de la goma (2), en la aceleración de la misma
en la velocidad de ésta.
Ejemplos de estas últimas son la Flarestorm, la Flarestorm 2 y la Raystorm de Butterfly.
Los cauchos de puntos medios son, valga la redundancia, un intermedio entre puntos largos y
puntos cortos. Son difíciles de encontrar en el mercado, porque la gente no los usa mucho, y
tampoco los jugadores profesionales. Se tienden a usar para la defensa, pero sin perder algunas
cualidades del remate que pueden ofrecer los puntos cortos.
Básicamente producen una trayectoria de la pelota más irregular que la de los puntos cortos, lo
que se traduce en un aumento en la decepción de la goma (3) y en su efecto reverso (4), pero
una merma en el efecto mecánico de la misma.
Estas cualidades se pierden en ciertos aspectos pero se ganan en otros, como el remate. Si
bien es muy difícil rematar con puntos largos, no tanto con picos medios, aunque también se
torna dificultoso.
Cuando te hable de puntos largos explicaré mejor cómo funcionan. Su velocidad es media/lenta
por lo que no permiten atacar con la velocidad necesaria para hacer remates o efectuar top
spins, pero permiten atacar de manera más fácil que los puntos largos.
Finalmente llegamos a los puntos largos. Este tipo de gomas son diseñadas pura y
exclusivamente para la defensa y con el fin de confundir a tu oponente. Su velocidad es baja, no
permiten variedades de efecto al atacar amplias, son muy poco confiables a la hora de hacer
remates y directamente no se puede topear con firmeza con estas gomas, cuando trates de
hacer algo como esto saldrá un top spin con poco efecto y descontrolado. Su funcionamiento
es bastante complejo.
Se basa en el efecto que tu adversario te proponga, y, dependiendo de cómo uses la goma,
podrás cambiar los efectos.
Ejemplo 1: tu adversario te tira un top spin. Usas la goma de puntos largos para recibirlo, y
con ella efectúas un movimiento en diagonal hacia delante y abajo. Cuando la pelota entra en
contacto con tu goma especial, los puntos que entren en contacto con la pelota se ''deformarán''
o moverán en dirección contraria a tu dirección de la paleta, es decir, apuntarán hacia arriba, y
luego tratarán de moverse nuevamente a su posición original, por un principio de física. Esto
provoca que el efecto se invierta, y de tu paleta saldrá despedida una pelota cortada, lenta y con
mucho efecto. En este caso, tu goma lo invierte. Aquí debes recibir la pelota con un top spin
ascendente, para contrarrestar el back spin.
Ejemplo 2: tu oponente te tira un plano con velocidad media. Usas la goma de puntos para
recibirlo, estando te encuentras cerca de la mesa. En este caso, a diferencia del 1er ejemplo,
los puntos que entran en contacto con la pelota se deforman en todas direcciones. Para ser
más precisos, los puntos que entran en contacto con la pelota plana de la mitad para arriba,
se deformarán apuntando para arriba y los que encuentren a la pelota en su parte inferior, lo
harán hacia abajo. El resultado es una pelota con poca velocidad ''muerta'' con un efecto extraño
que cae deformemente. Eso incentiva a tu oponente a equivocarse. Aquí lo importante es no
confundirse, porque esta pelota se debe pegar de forma plana ligeramente ascendente.
Ejemplo 3: tu oponente te tira un cortado que va con poco efecto. Nuevamente usas la goma de
puntos para recibirlo. De este modo, efectúas un movimiento corto hacia arriba con la paleta,
como si fuese una goma lisa. Como en el ejemplo 1, los puntos que entren en contacto con la
superficie de la goma se deformarán en dirección contraria al movimiento que efectúas con
la paleta, es decir, esta vez apuntarán hacia abajo. Luego, por lógica, tratarán de volver a su
posición original. Esto se traduce en que la pelota saldrá despedida con un ''top spin'' muy lento
pero con algo de efecto. Entonces digamos que aquí ''estás atacando'' a tu oponente. Al igual
que en el ejemplo 1, se invierte el efecto. Este ataque tiende también a confundir a tu oponente
con un efecto muy raro y una trayectoria muy irregular.
La superficie de la misma consta de picos cuya relación diámetro/longitud es muy poca, por lo
que se flexionan con facilidad. Esto permite amortiguar la velocidad de la pelota e invertir casi
todos los efectos, salvo el cortado, al cual le eliminará el efecto.
En fin, es una goma que se basa en invertir cualquier efecto o en neutralizar algunos, como
por ejemplo, si te hacen un saque con mucho efecto lateral y lo recibes con tu goma especial
haciendo un movimiento plano, sucederá lo mismo que en el 2do ejemplo, los puntos se
deformarán en todas direcciones y conseguirás matar gran parte del efecto que tu oponente te
ha tratado de impartir.
La gran contra que tiene todo esto es que, a pesar de que puede llegar a confundir, todas las
pelotas que salen despedida de su superficie irán con una velocidad lenta, o cuanto mucho
moderada, y esto incentiva a tu adversario a atacar con seguridad y velocidad, ya que tiene
tiempo para pensar cómo viene la pelota y qué hacer con ella.
Es una goma difícil de manejar en ese sentido.
Respecto a marcas, las gomas de Butterfly en picos cortos son bastante buenas, aunque hay
que considerar también otras en, por ejemplo, Andro.
En puntos cortos tienes varias:
Speedy P.O.
Speedy P.O. soft
Raystorm (high tension)
Flarestorm
Blowfish
Blowfish +
En puntos medios creo que no tiene, anteriormente he dicho que son difíciles de conseguir, pero
puedes optar por una Donic Twister.
En puntos largos, la pelea está entre DHS, Butterfly y alguna que otra goma de otra marca
Tienes la línea Feint, que entre otras se encuentran:
Feint long
Feint long 2
Feint long 3
Feint ox
Feint ag
Feint soft
Cloud and fog 3 (DHS)
Cloud and fog 2 (DHS)
- Quiénes deben usar este tipo de gomas.
Generalmente hablando, todas aquéllas personas que no se sientan cómodas con gomas lisas
o, en su defecto, que no avancen según los pasos mínimos estipulados de técnica y nivel de
juego.
Hay que tener en cuenta el estilo de cada jugador para no cometer el error de hacerle usar una
goma que no le guste.
Esto lo debe hacer el profesor del jugador o una persona que tenga conocimiento del material,
de los estilos de juego y de la forma de jugar de esa persona.
Se aconseja empezar por cambios paulatinos y no pasar de una goma lisa a una goma
de puntos cortos lentos porque esto requiere de un proceso de adaptación de técnica y
modificación del estilo del jugador.
En puntos largos, el cambio se debe hacer abruptamente, ya que las técnicas requeridas no son
nada similares a los de las gomas lisas, por lo que la llamada memoria muscular (4) no actúa en
este caso.
- Construcción de una goma de puntos
Toda goma de puntos debe constar de picos externos con los cuales se impactará la pelota.
La misma estará compuesta por 1 o en su defecto 2 componentes bien y claramente
diferenciados: la esponja y la superficie de la goma.
La construcción de la misma está limitada según el reglamento de la ittf respecto de la
densidad de los puntos, la relación largo/ancho de los mismos y su grosor.
Los puntos tienen una superficie marcada por ondas irregulares para aumentar la superficie
de contacto con la pelota y de esta forma aumentar su agarre, lo que incrementa su efecto y
rotación general.
Los materiales usados son compuestos químicos naturales (caucho) o cauchos sintéticos.
Las empresas, obviamente, no publican con qué materiales se fabrican las gomas, pero se
tienden a usar elementos elásticos en la superficie de la goma a fin de favorecer la rotación de la
misma.
Incluso se pueden usar combinaciones de los mismos, como es el caso de la Gallardo
Power Sound que usa una mezcla de caucho natural y sintético a fin de ''mejorar el efecto y la
performance general del caucho''.
La esponja, tanto de las gomas lisas como las de puntos, pueden ser de diferentes colores,
grosores, densidades y materiales.
El valor más tenido en cuenta por los jugadores es la densidad de la esponja de una goma, la
cual se mide en grados (º), y terminará determinando la dureza de la goma.
Para dar datos más precisos, las Tenergys cuentan con una densidad de 36º, la Hurricane 2 con
41º, la Sriver FX con 33º y la EL con 35º

Los cauchos antispin constan de una esponja de grosor reducido combinada con una superficie
antiadherente.
El fin de esta goma es crear confusión ante tu oponente pero no mediante el cambio de efectos
como expliqué anteriormente que sucedía en los cauchos de puntos largos, sino mediante el
uso de la baja velocidad para provocar pelotas cortas difíciles de topear a lo que se sumará un
efecto que físicamente es una especie de cortado, generalmente, pero a veces puede variar al
plano (lo que se llama efecto ''muerto'').
Lo que esta goma no puede hacer bajo ningún concepto es ponerle efecto a la pelota. Vos, que
creo sos un jugador ofensivo, debés aprovechar eternamente esto para topear todas las pelotas
a gusto.
En fin, todas las bolas te van a venir con el mismo efecto y aproximadamente la misma cantidad
de rotación, lo único que puede variar notoriamente es la colocación de la pelota.
Todavía no me explico, francamente, para qué existen este tipo de gomas, dado que un defensor
para eso usaría puntos largos.
La única explicación lógica que le encuentro es lograr una sorpresa ante el otro jugador que
no está acostumbrado a jugar contras ese tipo de cauchos para crear confusión en él de esa
manera.

Con las gomas de puntos largos de defensa es importante para recibir servicios el tacto, es
decir que usted se acostumbre a medir en el servicio, por ejemplo su compañero de entreno le
sirve sobre el revés, en corto, con bola lateral, con avance y efecto, entonces comienza a tantear
el servicio es decir probar apenas poinendo la raqueta, empujándola un poco y visualizando
los requerimientos del ángulo de su raqueta para pasarlas empujadas como si fuera con revés
común, la otra forma es con corte en juego hasta logras la altura necesaria en punto del tiempo
de la goma para pegar en seco.
Mire que esto es muy importante medir el tiempo de la goma de puntos y las variaciones que
procuce tanto en los cortes, como en el bloqueo, cómo en las bolas de empuje o en las de
ataque.
Ahora la lectura del servicio consite en ver la bola y con que parte de la raqueta el otro jugador
sirve si sirve con la parte de abajo de la goma va con corte, si sirve con el centro va lateral y
si sirve con la parte superior va con efecto y avance, pero aparte de ver eso, hay que intentar
visualizar cual es el eñgaño del otro jugador si le imprime rotación a la bola con la muñerca o si
la empuja para imprimir avance lateral o si la va enviar cómo bola libre sin efecto.
A los jugadores de puntos largos les suelen servir en corto para que corten o bloquen esa bola y
atacarlos con potencia en la segunda bola como punto seguro. La segunda estrategia es sacar
largo en libre o con avance para que el jugador defensivo corte con fuerza y pierda la bola en
la maya, para esas bolas es que le digo que con el tacto se intenta buscar el ángulo preciso de
inclinación para pasarla como revés normal, que en ocasiones suele aturdir al otro jugador. NO
hay que repetir ésto demasiadas veces por que el otro jugador memoriza la jugada, está muy
bien cuando se puede atacar con frecuencia con goma de picos largos para sorprender y tener
entrenada esa bola.
Ahora para defensa hay esponjas en 1.0, 1.3 para defensa estás dan un poco de más distancia,
es decir puedes esperar a que las bolas bajen de la mesa para cortarlas. Con OX sin esponja es
para jugar en su mayoría cerca de la mesa también da un poco de distancia para jugar, no tanto
como la de esponja. La OX alcanza a quitarle un poco más de efecto al juego del otro jugador .
Esa es otra ventaja de la goma de puntos largos que es quitar más el efecto a los servicios del
otro jugador.

Última modificación: 10 de junio de 2019

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