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Integradora Nachos Bloque3!!
Integradora Nachos Bloque3!!
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❝ CARLOS CASTILLO PERAZA❞
ASIGNATURA: INFORMÁTICA
SEMESTRE 2, BLOQUE 3
❝ Actividad Integradora❞ .
↬INTEGRANTES:
↬NOMBRE DE LA MAESTRA:
▫ Rosario Raygoza.
▹ GRADO: 1° ▹ GRUPO: G
-FECHA DE ENTREGA:
Nombre de la aplicación:
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Nachos App´s
Objetivo de la aplicación:
El objetivo de la aplicación es dar a conocer la gastronomía yucateca, así como hacer un espacio
interactivo para que el usuario aprenda mientras interactúa y se divierte con la aplicación. También
se realiza un pequeño quiz con la finalidad de enseñar algunos datos curiosos de Yucatán, o
generalmente de la gastronomía.
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Algoritmo de la aplicación
1- Se buscó el programa ideal para crear esta aplicación y hacerla de la mejor manera, eligiendo así:
App Inventor.
4- Con la información recabada y el boceto, se empezaron a emplear las diferentes funciones, para
así crear las pestañas exactas a utilizar.
7- Se eligieron los juegos a crear, buscando imágenes para estos y ubicándolos donde deberían.
11- Se le dio una revisión a toda la interfaz, y en sí, todos los apartados.
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Boceto de la aplicación
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Beneficio de publicarla en línea
Esta aplicación brinda muchos beneficios, desde dar a conocer el procedimiento de diferentes
recetas, hasta poderlas ubicar visualmente. El usuario puede aprender y al mismo tiempo divertirse;
como también puede irse interesando más por la cultura yucateca, provocando así el querer saber
más de esta e investigarla. Poco a poco, Yucatán podría tener más admiradores y la región se
volvería más conocida.
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Capturas de pantalla de la interfaz de usuario de la aplicación
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Enlace de descarga
https://drive.google.com/file/d/1FC7x7SxmH1EY8cc3Pm1eDxjbcJmur0pZ/view?usp=s
haring
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Localización en la aplicación de los CRÉDITOS (captura de pantalla)
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Reflexión respecto a la elaboración de la actividad
Al haber realizado esta actividad, aprendimos los principios básicos de la programación de una
aplicación; mientras la creamos pudimos notar que para que una aplicación sea más conocida, necesita
de comandos más complejos para que el rendimiento e impresión al usuario sea de forma positiva.
Utilizamos el método “Ensayo y error”, y finalmente, realizamos un proyecto interactivo con el fin de
poder darle un aprendizaje al usuario, de forma divertida y eficaz.
Aprendimos también, a mejorar como equipo y a ser más unidos respecto al trabajo colaborativo.
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