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ApuntesS7 200
ApuntesS7 200
ROLDÁN
Lógica cableada
Tarea de mando
Un mando con lógica cableada es un automatismo con contactores y relés que solo
se configura una vez conocida la tarea que debe resolver. Para ello, hasta ahora la
tarea de mando se representaba con ayuda de un esquema eléctrico.
¿Error,
conexión errónea?
Nuevo mando,
misma tarea
Ampliación
¿Desea modificar más adelante la función del mando?. Esto significa añadir nuevos
componentes, cambiar cableados y trabajos de montaje. Esto le llevará gran
cantidad de tiempo y material.
Tarea de mando
Para un mando con lógica programable (P.L.C.) se utiliza un autómata programable
(AG.). Este está compuesto por:
• Fuente de alimentación.
• Entradas y salidas digitales en las que se conectan los emisores y actuadores.
• Una memoria en la que se escribe el programa a ejecutar.
• Un procesador que organiza la ejecución del programa.
Qué actuadores deberán ser activados por qué emisores se fija en el programa. En
él se especifica la función del circuito de mando. El programa se entra usando un
aparato de programación (PG) desde el que se transmite al AG; es decir, se escribe
en él. El procesador en el AG ejecuta el programa paso a paso. Así pues, en un
PLC, la lógica de la tarea de mando queda fijada en el programa. Con él se
especifica cuándo deben conectarse o desconectarse los actuadores.
¿Ha cometido
un error?
Antes de arrancar el autómata es posible comprobar - con ayuda del simulador y
del PG - la ausencia de errores en el programa. Si aparece un error, basta con
modificar la instrucción correspondiente dentro del programa. Esto es todo.
Nuevo mando,
misma tarea
Un programa ya confeccionado puede usarse todas las veces que se desee; esto
proporciona un ahorro considerable de gastos y tiempo.
Ampliación
¿Desea modificar a posteriori la tarea del mando? Para ello basta con modificar el
programa. No es necesario desembornar las entradas y salidas ya conectadas, es
decir, el cableado. Tampoco el programa deberá rehacerse totalmente, porque
siempre es posible cambiar, borrar o insertar determinadas partes del mismo o solo
instrucciones individuales. Es decir, cualquier cambio o ampliación se realiza de
forma rápida y simple.
¿Qué significa
programar?
En un esquema eléctrico las combinaciones lógicas de las entradas y salidas se
materializan usando contactos NA y NC. En cambio, un autómata consulta las
entradas para ver qué estado de señal tienen; es decir, si hay tensión aplicada o no
en ellas. Para poder decir al P.L.C. lo que debe hacer es preciso aprender el
lenguaje de programación adecuado. Nada más fácil que ello.
¿Qué es un lenguaje
de programación?
Con un lenguaje de programación ocurre lo mismo que con cualquier idioma, en él
se especifican las palabras (en este caso se denominan instrucciones), la ortografía
y la gramática. Usando instrucciones se escribe un programa que se deposita en la
memoria del P.L.C. Este va ejecutando el programa paso a paso: al llegar a su fin
comienza nuevamente desde el principio. Así, el P.L.C. sabe lo que tiene que
hacer.
Dependiendo del programa el P.L.C. conecta y desconecta los actuadores. Los
estados <<CON>> y <<DES>> son unívocamente diferenciables y se describen con
los conceptos siguientes
Una señal cuyo estado queda definido exclusivamente por dos valores constituye
una señal binaria y se designa como bit (bit = Binary Digit).
Un Byte está formado por 8 caracteres binarios sucesivos. Así pues, un byte tiene
una longitud de 8 bits. En un P.L.C. esto permite agrupar en un byte de entrada
(EB), un byte de salida (AB) los estados de señal de 8 entradas o 8 salidas. De la
misma manera que para las entradas/salidas, se hablará de byte de marca interna
(MB) ó de byte de memoria especial (VB).
1 bit
1 byte
= 8 bits
Byte 1
1 palabra
= 2 byte
= 16 bit
Byte 1 Byte 2
1 doble palabra
= 4 byte
= 32 bit
Byte 1 Byte 2 Byte 3 Byte 4
Palabra 1 Palabra 3
Palabra 2
Sistemas numéricos
Los sistemas digitales actúan bajo el control de variables discretas, entendiéndose por éstas, las variables
que pueden tomar un número finito de valores. Por ser de fácil realización los componentes físicos con dos
estados diferenciados, es éste el número de valores utilizado usualmente para dichas variables que, por
tanto, son binarias.
Tanto si se utilizan en proceso de datos como en control industrial, los sistemas digitales han de realizar
operaciones con números discretos. Los números pueden representarse en diversos sistemas de
numeración, que se diferencian por su base.
Necesita para la representación de valores numéricos (números) 10 cifras, es decir, las cifras comprendidas
entre 0 y 9. Con estas cifras se forman los números en el sistema de numeración decimal. Las cifras se
encuentran en los números una tras otra, con la misma disposición que las letras en las palabras.
Las cifras solas no son suficientes. En la disposición de las cifras, para formar los números, es importante
la situación que cada una ocupa. Según la posición dentro del número, cada cifra tiene diferente valor, el
llamado valor de posición. Estos valores de posición son potencias de 10 en el sistema decimal. Al 10 se
le llama, por tanto, la base del sistema de numeración decimal. La posición de la cifra dentro del número
nos indica el valor de posición. La suma de todos los productos de cifras y valores de posición nos dá el
valor numérico.
Este sistema para valora los números se llama sistema de valoración por posición. Se pueden formar
sistemas de numeración con cualquier base. Los sistemas de numeración más conocidos son el sistema
binario (base 2), el sistema octal (base 8) y el sistema hexadecimal (base 16).
Estas cifras se pueden representar de forma simple, por medio de estados, por ejemplo “tensión
disponible”.
Si se tratan estos estados de forma individual y sin valoración de sus magnitudes, se hablará de valores
binarios, por ejemplo estado de señal “0” y estado de señal “1”.
0 0 0 0 0 0 10 0 1 0 1 0
1 0 0 0 0 1 11 0 1 0 1 1
2 0 0 0 1 0 12 0 1 1 0 0
3 0 0 0 1 1 13 0 1 1 0 1
4 0 0 1 0 0 14 0 1 1 1 0
5 0 0 1 0 1 15 0 1 1 1 1
6 0 0 1 1 0 16 1 0 0 0 0
7 0 0 1 1 1 17 1 0 0 0 1
8 0 1 0 0 0 18 1 0 0 1 0
9 0 1 0 0 1 19 1 0 0 1 1
El valor de posición del número 1024 se determina de acuerdo con los siguientes sumandos:
1 0 2 4
3 2 1 0
1 x 10 + 0 x 10 + 2 x 10 + 4 x 10
1 0 1 1
3 2 1 0
1 x 2 + 0 x 2 + 1 x 2 +1 x 2
Se habla de “valores digitales” cuando hay que valorar las cifras 0 y 1. El sistema de numeración binario
está constituido de forma semejante al sistema de numeración decimal. El “valor de posición” de las cifras
está determinado por las potencias de la base del sistema de numeración, es decir, las potencias de 2. Las
cifras indican si el “valor de posición” existe (cifra 1), o si no existe (cifra 0).
Cuando se trate de valores binarios grandes, con sólo las cifras 0 y 1, su escritura es muy engorrosa. Por
ello, cuando se trate de valores binarios grandes, se emplean los signos del sistema de representación
hexadecimal.
1 F A 3 hexadecimal
9 2 F Hexadecimal
Código BCD.
Conversión a
decimal.
Los números hexadecimales son, sin embargo, sólo una ayuda para la
representación de números binarios. Para extraer de un valor (decimal) el
correspondiente número binario, hay que referirse, en particular para números
grandes, a tablas de conversión. El camino contrario, la construcción de un número
binario, de tal manera que se pueda leer en él directamente un valor decimal, es,
sin embargo, más sencillo. Para ello se utiliza el llamado código BCD (Binary
Coded decimal Code = código binario para cifras decimales).
0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 0 0 0 1 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0 0 0 1 11 0 0 0 1 0 0 0 1
2 0 0 0 0 0 0 1 0 12 0 0 0 1 0 0 1 0
3 0 0 0 0 0 0 1 1 13 0 0 0 1 0 0 1 1
4 0 0 0 0 0 1 0 0 14 0 0 0 1 0 1 0 0
5 0 0 0 0 0 1 0 1 .
6 0 0 0 0 0 1 1 0 .
7 0 0 0 0 0 1 1 1 20 0 0 1 0 0 0 0 0
8 0 0 0 0 1 0 0 0 30 0 0 1 1 0 0 0 0
9 0 0 0 0 1 0 0 1 40 0 1 0 0 0 0 0 0
Códigos
alfanuméricos
ASCII
Se han usado 1 y 0 binarios para representar diferentes números. Los bit pueden
ser codificados también para representar letras del alfabeto, números y signos de
puntuación. Uno de estos códigos, de 7 bit, es el American Standard Code for
Information Interchange (ASCII), se muestra en la figura siguiente. Note que la letra
A se representa como 1000001 en tanto que B es 1000010. El código ASCII se usa
ampliamente en las computadoras pequeñas para traducir de los caracteres del
teclado al lenguaje de la computadora.
Los códigos que pueden representar letras y números son llamados códigos
alfanuméricos.
0 0 1 1 0 0 0 0 Q 1 0 1 0 0 0 1
1 0 1 1 0 0 0 1 R 1 0 1 0 0 1 0
2 0 1 1 0 0 1 0 S 1 0 1 0 0 1 1
3 0 1 1 0 0 1 1 T 1 0 1 0 1 0 0
4 0 1 1 0 1 0 0 U 1 0 1 0 1 0 1
5 0 1 1 0 1 0 1 V 1 0 1 0 1 1 0
6 0 1 1 0 1 1 0 W 1 0 1 0 1 1 1
7 0 1 1 0 1 1 1 X 1 0 1 1 0 0 0
8 0 1 1 1 0 0 0 Y 1 0 1 1 0 0 1
9 0 1 1 1 0 0 1 Z 1 0 1 1 0 1 0
Áreas de E/S
Al principio del ciclo se leen los valores actuales de las entradas y luego se escriben
en la imagen de proceso (parte de la memoria de datos). Puesto que la versión
CPU 214 dispone de 14 entradas no se leen las entradas E1.6 y E1.7. Estas dos
entradas se ponen a cero en la imagen de proceso cada vez que se actualizan las
entradas. En la siguiente figura se muestra el área de E/S de las CPU 212 Y CPU
214.
La CPU 212 dispone de 8 entradas (E0.0 a E0.7) y 6 salidas (A0.0 a A0.5). Sólo se
utilizan seis de los ocho bits del primer byte de salida. Los bits no utilizados se
almacenan en la imagen de proceso. Algunos de ellos se requieren solamente en
caso de conectar módulos de extensión a la CPU 212. Los bytes E3 a E7 y A3 a A7
no se pueden emplear como entradas y salidas físicas, pero pueden servir de
marcas internas. Del mismo modo se puede usar como marca interna cualquier bit
de los módulos de extensión que no se utilice.
La versión CPU 214 es muy parecida al CPU 212, a diferencia de que la CPU 214
dispone de más entradas y salidas integradas (en el aparato central). Además
puede conectársele un mayor número de módulos de extensión.
Bit Bit
7 6 5 4 3 2 1 0 7 6 5 4 3 2 1 0
E1 A1
Entradas de extensión CPU 212 Salidas de extensión CPU 212
E2 A2
E3 A3
Byte Byte
E4 A4
E5 A5
E6 A6
E7 A7
Bit Bit
7 6 5 4 3 2 1 0 7 6 5 4 3 2 1 0
E5 A5
E6 A6
E7 A7
8ED/6AD 8 ED 8AD
AB_
Balance de corriente
Introducción
Las unidades básicas S7-200 tienen una alimentación interna que suministra
corriente para diversas funciones. Dicha alimentación abastece con corriente al
aparato central, a los módulos de expansión, a una unidad de programación PG
702 de mano y a otros consumidores de corriente de 24VDC. En base a este
capítulo podrá determinar cuánta energía (o corriente) puede suministrar el aparato
central para su configuración.
Demanda de
corriente
Ejemplo
Consumo de
Balance de
Modelo Nº de referencia corriente Cant.
corriente (mA)
(mA)
5V 24V X 5V 24V
CPU 214
1
DC/DC/DC 6ES7 214-1AC00-0XB0 340 105 1 340 105
1
AC/DC/Relé 6ES7 214-1BC00-0XB0 340 105
AC/AC/AC 6ES7 214-1CC00-0XB0 440
EM 221 entradas digitales
1
8 x 24 V DC 6ES7 221-1BF00-0XA0 60 60 3 180 180
8 x 120 V DC 6ES7 221-1EF00-0XA0 70
EM 222 salidas digitales
8 x 24 V DC 6ES7 222-1BF00-0XA0 80
2
8 x Relé 6ES7 222-1HF00-0XA0 80 85 2 160 170
8 x 120/230 V AC 6ES7 222-1EF00-0XA0 120
EM 223 Combinaciones de entradas/salidas digitales
1
4 x 24V DC ent./sal. 6ES7 223-1BF00-0XA0 80 30
4 x 24V DC ent./ 1,2
6ES7 223-1HF00-0XA0 80 65
4 x salidas relé.
4 x 120V AC ent./
6ES7 223-1EF00-0XA0 100 ___
4 x120-230 V sal.
EM Módulos analógicos
AE 3 x 12 bits entradas 1
6ES7 231-0HC00-0XA0 15 60
analógicas
AE 3 / AA 1x12 bits 1
6ES7 235-0KD00-0XA0 15 60
ent./sal. analógicas
3
Suma = corriente necesaria 680 455
Corriente máxima (suministrada por la CPU 214) 1000 280
1
Corriente de entrada para entradas 24VDC.
2
Alimentación de bobinas de relé.
3
La corriente necesaria calculada en la columna de 5 V debe ser inferior a la corriente máxima. En caso contrario,
será necesario desmontar un módulo de extensión. Si la corriente necesaria calculada en la columna de 24 V es
superior a la corriente máxima, se le deberá agregar al sistema una fuente de alimentación externa de 24 VDC.
Consumo de
Balance de
Modelo Nº de referencia corriente Cant.
corriente (mA)
(mA)
5V 24V X 5V 24V
CPU 212
1
DC/DC/DC 6ES7 212-1AC00-0XB0 260 60
1
AC/DC/Relé 6ES7 212-1BC00-0XB0 260 60
AC/AC/AC 6ES7 212-1CC00-0XB0 320
EM 221 entradas digitales
1
8 x 24 V DC 6ES7 221-1BF00-0XA0 60 60
8 x 120 V DC 6ES7 221-1EF00-0XA0 70
EM 222 salidas digitales
8 x 24 V DC 6ES7 222-1BF00-0XA0 80
2
8 x Relé 6ES7 222-1HF00-0XA0 80 85
8 x 120/230 V AC 6ES7 222-1EF00-0XA0 120
EM 223 Combinaciones de entradas/salidas digitales
1
4 x 24V DC ent./sal. 6ES7 223-1BF00-0XA0 80 30
4 x 24V DC ent./ 1,2
6ES7 223-1HF00-0XA0 80 65
4 x salidas relé.
4 x 120V AC ent./
6ES7 223-1EF00-0XA0 100 ___
4 x120-230 V sal.
EM Módulos analógicos
AE 3 x 12 bits entradas 1
6ES7 231-0HC00-0XA0 15 60
analógicas
AE 3 / AA 1x12 bits 1
6ES7 235-0KD00-0XA0 15 60
ent./sal. analógicas
3
Suma = corriente necesaria
Corriente máxima (suministrada por la CPU 212) 600 180
1
Corriente de entrada para entradas 24VDC.
2
Alimentación de bobinas de relé.
3
La corriente necesaria calculada en la columna de 5 V debe ser inferior a la corriente máxima. En caso contrario,
será necesario desmontar un módulo de extensión. Si la corriente necesaria calculada en la columna de 24 V es
superior a la corriente máxima, se le deberá agregar al sistema una fuente de alimentación externa de 24 VDC.
Consumo de
Balance de
Modelo Nº de referencia corriente Cant.
corriente (mA)
(mA)
5V 24V X 5V 24V
CPU 214
1
DC/DC/DC 6ES7 214-1AC00-0XB0 340 105
1
AC/DC/Relé 6ES7 214-1BC00-0XB0 340 105
AC/AC/AC 6ES7 214-1CC00-0XB0 440
EM 221 entradas digitales
1
8 x 24 V DC 6ES7 221-1BF00-0XA0 60 60
8 x 120 V DC 6ES7 221-1EF00-0XA0 70
EM 222 salidas digitales
8 x 24 V DC 6ES7 222-1BF00-0XA0 80
2
8 x Relé 6ES7 222-1HF00-0XA0 80 85
8 x 120/230 V AC 6ES7 222-1EF00-0XA0 120
EM 223 Combinaciones de entradas/salidas digitales
1
4 x 24V DC ent./sal. 6ES7 223-1BF00-0XA0 80 30
4 x 24V DC ent./ 1,2
6ES7 223-1HF00-0XA0 80 65
4 x salidas relé.
4 x 120V AC ent./
6ES7 223-1EF00-0XA0 100 ___
4 x120-230 V sal.
EM Módulos analógicos
AE 3 x 12 bits entradas 1
6ES7 231-0HC00-0XA0 15 60
analógicas
AE 3 / AA 1x12 bits 1
6ES7 235-0KD00-0XA0 15 60
ent./sal. analógicas
3
Suma = corriente necesaria
Corriente máxima (suministrada por la CPU 214) 1000 280
1
Corriente de entrada para entradas 24VDC.
2
Alimentación de bobinas de relé.
3
La corriente necesaria calculada en la columna de 5 V debe ser inferior a la corriente máxima. En caso contrario,
será necesario desmontar un módulo de extensión. Si la corriente necesaria calculada en la columna de 24 V es
superior a la corriente máxima, se le deberá agregar al sistema una fuente de alimentación externa de 24 VDC.
Memoria de datos
La memoria de datos del S7-200 se compone del área de datos y de objetos.
Los objetos son direcciones asignadas a elementos, como puede ser p.ej. el valor
de un temporizador. Los objetos abarcan temporizadores, contadores, entradas y
salidas analógicas, acumuladores y valores actuales de los contadores rápidos. El
acceso a los objetos está más limitado, puesto que solamente se puede acceder a
ellos en función del uso que se les haya previsto.
Memoria de datos
Memoria de
Temporizadores (T)
variables (V)
Imagen de proceso
Contadores (Z)
de las entradas
Marcas especiales
(SM) Acumuladores
Contadores rápidos
V1023 V4095
AEW0 AEW0
AEW2 AEW2
Entradas analógicas . .
(sólo lectura) . .
. .
AEW30 AEW30
AAW0 AAW0
AAW2 AAW2
Salidas analógicas . .
(sólo escritura) . .
. .
AAW30 AAW30
MSB LSB
31 0
AC 0*
Acumuladores AC 1
(lectura/escritura) AC 2
AC 3
HC0
Contadores rápidos
HC1 (sólo CPU 214)
(sólo lectura)
HC2 (sólo CPU 214)
El área de datos y los indicadores de tamaño van seguidos de la dirección de byte del byte, de la palabra o
de la palabra doble. Independientemente del tamaño que tengan los datos puede accederse a ellos con
direcciones pares o impares. La dirección se compone de un número decimal cuyo área depende de la
versión de CPU utilizada (CPU 212 o CPU 214), así como del área de datos y del tamaño del valor al que
se accede. La siguiente tabla indica las áreas de direcciones que corresponden a las diferentes áreas de
datos.
Entradas E0 a E7 E0 a E6 E0 a E4 E0 a E7 E0 a E6 E0 a E4
Salidas A0 a A7 A0 a A6 A0 a A4 A0 a A7 A0 a A6 A0 a A4
Marcas SM0 a SM0 a SM0 a SM42 SM0 a SM85 SM0 a SM84 SM0 a SM82
especiales SM45 SM44
En la siguiente figura se puede comparar el acceso a una misma dirección utilizando los formatos byte,
palabra y palabra doble
MSB LSB
31 24 23 16 15 8 7 0
VW100 VB100 VB101 VB102 VB103
V D 100
El usuario puede definir hasta seis áreas remanentes para elegir las
áreas de memoria que deberán ser respaldadas cuando se interrumpa
la alimentación. No todas las áreas de datos almacenadas en la
memoria RAM pueden ser remanentes: las áreas de datos que pueden
ser remanentes son V, M, T(T0 a T31 y T64 a T95) y C.
Marcas especiales Las marcas especiales ponen a disposición una serie de funciones de
estado y control y también sirven para intercambiar informaciones entre el
autómata y el programa.
Temporizadores Los temporizadores (TON ó TONR) son elementos que cuentan intervalos
de tiempo. Los temporizadores del S7-200 tienen resoluciones (intervalos)
de 1, 10 y 100 milisegundos. La CPU 212 dispone de 64 temporizadores.
La CPU 214 dispone de 128 temporizadores.
Contadores Los contadores (ZV ó ZVR) son elementos que cuentan los cambios de
negativo a positivo en las entradas de contaje. La CPU 212 dispone de 64
contadores. La CPU 214 dispone de 128 contadores.
Entradas y salidas Los módulos analógicos convierten valores reales (tensión, temperatura,
analógicas etc.) en valores digitales en formato de palabra y viceversa. Los módulos
analógicos pueden ser módulos de entradas, módulos de salidas, o bien
módulos de entradas y salidas.
Contadores Los contadores rápidos (HSC) cuentan eventos más deprisa de lo que
rápidos puede explorarlos el autómata. Los contadores rápidos disponen de un
valor de contaje entero de 32 bits con signo (también denominado valor
actual). En caso de acceder directamente al valor actual de un contador
rápido, dicho valor permite una acceso de sólo lectura.
Para poder escribir en los valores actuales de los contadores rápidos
existen funciones especiales.
Contactos
NA y NC
accionado S1 existente 1
Contacto NA S1
no accionado S1 no existente 0
accionado S1 no existente 0
Contacto NC S1
no accionado S1 existente 1
Contacto NA
Si conecta a una entrada un contacto NA, dicha entrada tiene estado de señal “1”
cuando se acciona el contacto.
Contacto NC
En cambio, si a una entrada se conecta un contacto NC, ésta tiene estado de señal
“0” cuando se acciona el contacto.
Así pues, para que el AG pueda distingue entre contactos NA y NC, el programa
deberá incluir instrucciones de consulta del estado de señal en las entradas.
Consulta sobre
estado de
señal “1”
Una entrada tiene estado de señal “1” cuando:
Consulta sobre
estado de
señal “0”
Una entrada tiene estado de señal “1” cuando:
S1 y S2 son NA S1 es NA y S2 es NC
S1 S2 S1 S2
AG AG
A0.0 A0.0
K1 K1
S1 y S2 son NC
S1 S2
E0.0 E0.1
AG
A0.0
K1
Ejercicio
S1 S2
Marcha Parada
E0.0 E0.1
AG
A0.0
K1
E0.0 A0.0
Función de
memoria con
preferencia a la A0.0 E0.1
activación.
MEND
MEND
Operaciones de transferencia
Objetivo
Las operaciones de transferencia se utilizan para transferir datos de una dirección a
otra.
Descripción
Estas operaciones transfieren un valor de byte, palabra o palabra doble de una
dirección a otra. La operación Intercambiar bytes de uan palabra (SWAP)
intercambia el byte más significativo y el byte menos significativo de una palabra.
Representación
A continuación se explican las operaciones de transferencia en representación
KOP.
IN
Representación
A continuación se explican las operaciones de temporización en representación
KOP.
Representación
A continuación se explican las operaciones de contaje en representación KOP.
• El cuadro Contar adelante (CTU) empieza a contar hasta el valor máximo cuando se produce un
flanco creciente en la entrada de contaje adelante. Si el valor actual del contador es mayor o igual al
valor de preselección (PV) se activa el bit de contaje. Este bit se pone a 0 cuando se activa la entrada
de desactivación (R) y para de contar al alcanzar el valor máximo (32 767).
• El cuadro Contar adelante/atrás (CTUD) empieza a contar adelante hasta el valor máximo cuando se
produce un flanco creciente en la entrada de contaje adelante (CU). Por el contrario, empieza a contar
atrás cuando se produce un flanco creciente en la entrada de contaje atrás. Si el valor actual del
contador es mayor o igual al valor de preselección (PV) se activa el bit de contaje. Este bit para de
contar adelante en cuanto se alcanza el valor máximo (32 767), y para de contar atrás en cuanto se
alcanza el valor mínimo (-32 768). El bit de contaje se borra en cuanto se activa la entrada de
desactivación (R).
Operaciones de comparación
n1 n2
>=B n1, n2: VW, T, Z,
(pal.) EW, AW, MW,
SWMW, AC,
n1 n2 AEW, constante,
> = W *VD, *AC
n1 n2
>=D
n1, n2: VD, ED, AD,
n1 n2 (Dpal.) M D , S M D ,
<=B AC, HC,
constante,
*VD, *AC
n1 n2
<=B
n1 n2
< = W
n1 n2
<=D
Ejemplo:
Mediante el uso de un sólo temporizador y con la ayuda de las funciones de
comparación activar la salidas A0.4 y A0.7 una vez hayan transcurridos 10 y 27
segundos respectivamente de la activación de E0.2.
Diagrama de
impulsos
E0.2
A0.4 10 seg.
A0.7 27 seg.
E0.4
Edición en KOP
ARRANQUE DE LA TEMPORIZACIÓN
E0.2 M0.0 K1
Con la entrada E0.2 seteamos
S una marca interna M0.0 que
servirá para lanzar el
M0.0 TON T37 temporizador T37.
IN
El tiempo de carga del
temporizador T0N es 27
segundos
K270 PT
ASIGNACIÓN DE SALIDAS
= salida A0.7
PUESTA A 0
FIN DE PROGRAMA
MEND
Objetivo
Un garaje dispone de 250 plazas libres. Se desea que:
Entradas/Salidas
Símbolo Descripción
E0.0 Sensor en la entrada del garaje.
E0.1 Sensor en la salida del garaje.
E0.2 Pulsador para iniciar el estado del contaje
Edición en
KOP
CUENTA / DESCUENTA
ASIGNACIÓN DE SALIDAS
MEND
Instrucción fin de
MEND programa principal.
STOP
Objetivo:
Mediante la preselección de tres interruptores se desea conseguir una señal de
periodo variable (A0.0).
A0.0
T T
Descripción:
Una vez sean activados cualquiera de los interruptores E0.0, E0.1 ó E0.3 se origina
un salto a las subrutinas 0, 1 y 2 respectivamente. En estas subrutinas se carga el
valor de tiempo correspondiente en una marca de variable (VW0). Al finalizar
dichas subrutinas se inicia la temporización.
Para conseguir una señal periódica se utilizan dos temporizadores TON, T37 y T38.
El primero de ellos comienza la cuenta cuando la salida A0.0 está desactivada. Al
alcanzar el valor de preselección el temporizador T37 pone a 1 su bit T. Este bit
lanza un segundo temporizador T38 y activa la salida A0.0 que queda autoretenida
hasta que T38 finaliza la el tiempo de contaje. Una vez que A0.0 vuelve a caer se
inicia de nuevo el ciclo anterior.
T37
T/2 T/2
T38
T/2
A0.0
T T
Entradas/Salidas
en el programa
Símbolo Descripción
E0.0 Interruptor 0. Selecciona un tiempo T/2 = 0,3 seg.
E0.1 Interruptor 1. Selecciona un tiempo T/2 = 0,5 seg.
E0.2 Interruptor 2. Selecciona un tiempo T/2 = 1 seg.
Edición en
KOP
A0.0 T38
Ver diagrama de impulsos de
la página 6.
LBL: 0 Meta 0:
E0.0 E0.1 E0.2 A0.0 K 1
Si no se ha accionado ningún
R interruptor se resetea la
salida
MEND
Con la instrucción MEND se
consigue volver a la primera
línea del programa
SBR: 0
SM0.0 Subrutina 1:
MOV_W
EN
Carga en la marca de
variable VW0 los 0,5
segundos (T/2) para obtener
una señal de periodo 1
K5 IN OUT VW0 segundo.
SBR: 2
SM0.0
MOV_W
Subrutina 2:
EN
Carga en la marca de
variable VW0 l segundo
(T/2) para obtener una señal
de periodo 2 segundos.
K10 IN OUT VW0
Con la instrucción RET
(retorno incondicional) se
RET vuelve a la línea
inmediatamente posterior a
la llamada de la subrutina 2.
Se desea diseñar un programa en el que el tiempo de activación/ desactivación de una señal sea posible
regularlo mediante el potenciómetro integrado en el S7-200.
Edición en KOP
SM0.0
MOV_B
Carga del valor actual del
EN potenciómetro en el byte de
la marca de variable VB1
(byte mas bajo de la
palabra VW0)
SM28 IN OUT VB1
IN
VW0 PT
T37 A0.0
A0.0 T38
MEND
Ejercicio 1
Control de la acción de un brazo motorizado
La figura siguiente representa una máquina que tiene un brazo motorizado. Cuando se pulsa el botón de
arranque con el brazo en la posición 1, el brazo gira en sentido horario y detiene su rotación una vez que ha
llegado a la posición 2. Transcurridos 5 segundos, el brazo gira en sentido anti-horario hasta la posición 1 y
se para. El ciclo se puede repitir de nuevo, cuando se pulse el botón de arranque.
A0.0
A0.1
E0.1 E0.2
Solución al ejercicio 1
Enclavamiento del relé
E0.0 E0.1 M0.1 M0.0 secuencia de arranque (M0.0)
cuando el operador pulsa el
botón de arranque (E0.0) y el
brazo se encuentra en la
M0.0 posición 1
K50 PT
MEND
Ejercicio 2:
Descripción:
Este ejemplo de programa sirve para el alumbrado de una escalera. Los pulsadores
de conexión en las distintas plantas están todos conectados sobre la entrada E0.0
del control. Tras accionar un pulasdor de conesión, se conecta la luz durante un
tiempo de 30 segundos, y en ese momento se activa la salida A0.0 prevista. Si
durante este tiempo se acciona de nuevo un pulsador de conexión, el intervalo de
tiempo comienza de nuevo desde el principio. De esta forma se asegura que la luz
se apaga transcurridos 30 segundos después de la última pulsación del pulsador.
Diagrama de
impulsos
Pulsador E0.0
Alumbrado A0.0
T T
Solución al ejercicio 2:
Edición en
KOP
E0.0 T37 K1
Activa la entrada , se resetea
R
el temporizador para que
comience a contar desde el
A0.0 K1
principio. Al mismo tiempo se
S activa la salida.
K300 PT
T37 A0.0 K1
Fin de programa
Ejercicio 3
Automatización de una escalera mecánica
El control del motor de una escalera automática consta de un interruptor de encendido y apagado
(ON/OFF), un sensor de temperatura para detectar sobrecalentamientos y una célula fotoeléctrica a la
entrada de la misma para detectar el paso de personas.
Señales de la instalación :
OFF ON
0 1
E 0.0
E 1.0 → Fotocélula.
Solución al ejercicio 3
Usamos la memoria auxiliar V 0.0 para establecer las condiciones de funcionamiento (Interruptor = ON,
Térmico = 1).
Esta salida se reseteará bien cuando caigan las condiciones de funcionamiento (V 0.0) o bien cuando el
temporizador (TON 37) termine de contar los 50 seg. El temporizador se cargará cada vez que la fotocélula
detecte presencia para evitar que nadie se quede a mitad de recorrido.
Ejercicio 4
Automatización del control de un cruce con semáforo para peatones
El funcionamiento es el siguiente:
Estado normal, los semáforos de vehículos están verdes y los de peatones están rojos.
La secuencia es la siguiente:
VEHICULOS
Verde A0.2
1. La luz verde de el semáforo de los 20sg.
vehículos estará activa durante 20 Ambar A0.1
segundos. 25 sg.
2. La luz ambar se encenderá durante 5 Rojo A0.0
segundos, inmediatamente que se apage 20 sg.
la luz verde.
3. La luz roja de los semáforos de vehículos
se encenderá durante 20 segundos. PEATONES
4. La luz roja de los semáforos de peatones Rojo A1.0
27 sg.
estará encendida 7 segundos más que la
Verde A1.1
verde de los vehículos.
37 sg.
5. Una vez que se apaga la luz roja de los
42 sg.
peatones se encendará la luz verde de
forma continua durante 10 segundos para despues parpadear con una frecuencia de 1 segundo durante
5 segundos.
Solución al ejercicio 4
E0.0 M0.0 K1
Con los pulsadores E0.0 y
S E0.1 se logra el arranque de
la secuencia semafórica ó la
E0.1 M0.0 K1 desconexión y vuelta a las
R
condiciones iniciales
>= W
>= W <= W
>= W <= W
MEND
Ejercicio 5
Este ejemplo de programa controla el arranque estrella - triángulo de un motor asíncrono de corriente
trifásica. Después de accionar el pulsador de arranque conectado sobre la entrada E0.0, el motor arranca
en estrella. Tras la finalización del tiempo ajustado de 5 s, el motor conmuta a triángulo. En el caso de que
el contactor estrella este defectuoso, se detecta dicha avería mediante un retroacuse del contactor de
estrella, y por tanto transcurridos los 5 segundos el SIMATIC S7-200 no pasa a la fase de triángulo,
evitando así averías mayores.
Descripción
Tras accionar el pulsador de conexión cableados sobre la entrada E0.0, el motor arranca en estrella.
Después de que el tiempo de 5 seg. Ajustado haya transcurrido se conmuta el motor a triángulo, siempre y
cuando no se encuentre un aviso de avería del contactor. Un aviso de avería se indica mediante una
lámpara conectada en la salida A0.3. Con el pulsador de acuse en la entrada E0.6 se puede resetear el
aviso de avería, después de haber subsanado la misma interferencia. El acuse de recibo del contactor
tiene lugar en las entradas desde E0.3 hasta E0.5.
Si se acciona el pulsador de desconexión o el guardamotor, los cuales están ubicados en las entradas E0.1
y E0.2, se desconecta el motor. En el caso de que sean accionados los pulsadores de conexión y
desconexión al mismo tiempo, el motor permanece desconectado.
Para la evaluación del acuse de recibo se comparan los estados de las señales de sallida con los de las
entradas, sobre las cuales están realmente depositados los estados de los contactores.
Los estados de estas salidas se comparan con los estados de las entradas de retroaviso E0.3 para el
contactor de red, E0.4 para el contactor de estrella, y E0.5 para el contactor de triángulo. En caso de
desviación se pone en marcha un tiempo de retardo de 2 seg. En el temporizador T38, el cual corresponde
al tiempo de conexión máximo del contactor.
Si transcurrido ese tiempo los estados son todavía diferentes, se activa la salida de error A0.3. Dicha salida
de error puede ser desconectada mediante un pulsador de acuse cableado sobre la entrada E0.6.
Lámpara de avería
Tensión del motor
A0.0 A0.1 A0.2 A0.2
CPU 214 Contactor de estrella
Contactor de triangulo
ON OFF
S1 S3 Pulsador de acuse
Guarda-
motor
24V
Solución al ejercicio 5:
Entradas/Salidas
en el programa
Símbolo Descripción
E0.0 Pulsador de conexión
E0.1 Pulsador de desconexión de apertura
E0.2 Protector de motor de apertura (Guardamotor)
E0.3 Acuse de recibo del contactor de red
E0.4 Acuse de recibo del contactor de estrella
E0.5 Acuse de recibo del contactor de triángulo
E0.6 Pulsador de acuse
Edición en
KOP
BLOQUEO
CONEXIÓN
Accionado pulsador de conexión
M1.0
Sin contactor de red
E0.0 A0.0 E0.2 E0.1 A0.2
Contactor de red
Contactor de estrella
Marca auxiliar
K50 PT
Contactor de red
Contactor de estrella
K20 PT Sin acuse de recibo del contactor de estrella
A0.1 E0.4
Sin protector de estrella
Acuse de recibo del contactor de triángulo
A0.1 E0.4
Contactor de triángulo
Sin acuse de recibo del contactor de triángulo
PERTURBACIÓN
T38 A0.3 K1
PULSADOR DE ACUSE
E0.6 A0.3 K1
MEND
MEND
Ejercicio 6
Objetivo
Se desea realizar el arranque de un motor asíncrono de corriente trifásica con un rotor de anillo colector, a
través de 4 niveles. El motor arranca aquí a plena resistencia del rotor. Tras el transcurso de un tiempo
concreto se cierra el primer contactor del rotor y puentea una parte de la resistencia del rotor. Tras varios
intervalos de tiempo se seleccionan los siguientes contactores uno tras otro, en cuyo caso se reduce cada
vez mas la resistencia del rotor, hasta que se puentea completamente, y el motor esta en funcionamiento
con un número de revoluciones nominal.
Con el pulsador de conexión en la entrada E0.0 tiene lugar este arranque suave del motor, y con el
pulsador de desconexión E0.1 se desconecta el motor. En la entrada E0.2 esta conectado el guardamotor,
el cual se abre en caso de sobrecarga del motor y le desconecta.
Descripción
Si se acciona el pulsador de conexión en la entrada E0.0 y no se encuentra activo ningún contactor del
rotor, o si la autorretención del guardamotor ya ha sido seteada (A0.0=1), se activa la marca intermedia
M0.1. Esta marca intermedia se emplea, para activar el contactor de red (A0.0), mientras que no se haya
abierto el interruptor de desconexión, o bien el interruptor del guardamotor. La marca de bloqueo M0.0 se
activa si se accionan al mismo tiempo los pulsadores de conexión y desconexión; a partir del instante en
que se encuentren los pulsadores de nuevo en su posición inicial, esta se desactiva.
Después de haber activado la salida del contactor del motor A0.0, se arranca el temporizador T37.
Realizando una comparación entre el tiempo de contaje de T37 y unos valores constantes ( en nuestro
ejercicio van a ser dos segundos), se consigue accionar cada uno de los contactores que cortocirucitan la
resistencia rotórica de los cuatro niveles de arranque. De esta manera la intensidad durante el arranque del
motor disminuye eficazmente. En el caso de que durante esta operación se active el pulsador de
desconexión todos los contactores deben de desexcitarse hasta que haya una nueva orden de conexión.
Ello se consigue mediante el reseteo del temporizador T37.
ON OFF
S1 Guardamotor
24V
Solución al ejercicio 6
Entradas/Salidas
en el programa
Símbolo Descripción
E0.0 Pulsador de conexión
E0.1 Pulsador de desconexión contacto de apertura
E0.2 Guardamotor contacto de apertura
Edición
en KOP
BLOQUEO
S Prioridad a la desconexión
R
El bloqueo se desactiva al volver
a las condiciones iniciales
ARRANQUE
Si:
activamos conexión
E0.0 A0.1 A0.2 A0.2 A0.3 A0.4 M0.1
y los contactos de
red y de las
resistencias rotóricas
A0.0 estan desactividos
= Marca de arranque
IN
K80 PT
MEND
Fin de programa
MEND Instrucción MEND
Ejercicio 7
Descripción:
En una máquina, que se desea controlar, se capta un valor real (por ejemplo una indicación de
temperatura), cuyo valor se encuentra en el byte de la marca MB0. Este valor real se ha de supervisar
dentro de un campo. Los límites del campo deben de ser modificables. El byte de la marca de variable VB0
contiene el límite superior, el byte de la marca de variable VB3 contiene el límite inferior.
• A0.0, cuando el valor real es mayor que el campo permitido y la salida A0.5 cuando el valor real es
menor.
Salida A0.0 activada
• En el caso de que esté
comprendido entre los dos S
VB0
valores límites se desea que la
salida A0.3 esté activa y VB1
R
desactiva durante 0,5 segundos
Campo a supervisar
(Periodo = 1 segundo).
Salida A0.3 activada
Valor real
Si el valor real se encuentra dentro de con intermitencia de
MB0
los valores límite, y éste se modifica de 1 segundo
forma insignificante, (es decir, varía el
valor real dentro de los valores límite),
la marca de límite estará
permanentemente activando y poniendo R
VB2
a cero (la salida oscila), dado que la
precisión de el potenciómetro es de ± 3 VB3
S
uds.
Para el correcto funcionamiento del programa se recomienda la carga de los siguientes valores en los bytes
de marcas de variable. Para la introducción de los valores pulse CTRL + V.
SM0.0
MOV_B
EN
>= B S
<= B R
>= B R
<= B S
MEND
MAPAS DE MENUS
Barra de herramientas:
MENU PROYECTO:
Nuevo
Crea un nuevo proyecto. Eligiendo el
comando Nuevo en el menú Proyecto
se crean automáticamente los archivos
para un bloque de organización, un
bloque de datos, una tabla de estado,
así como para los comentarios y la configuración. Dichos archivos componen el nuevo proyecto.
El ajuste predeterminado cuando se elige el comando Nuevo es el editor KOP. Allí puede introducir
directamente su programa con el lenguaje Esquema de contactos (KOP). Si desea programar mediante la
Lista de instrucciones (AWL), conmute al editor AWL con el comando AWL en el menú Ver.
Si desea que el editor AWL sea el ajuste predeterminado, elija el comando Preferencias en el menú
Instalar.
Abrir
Abre el proyecto que se haya seleccionado. Sólo es posible abrir un proyecto por sesión.
Cerrar
Cierra el proyecto actual. La aplicación Micro/WIN permanece activada.
Guardar
Guarda el proyecto activado con el nombre y en la ruta que se haya indicado en el cuadro de diálogo
"Guardar como" al crear el proyecto. Si desea guardar el proyecto por primera vez, Micro/WIN visualiza el
cuadro de diálogo "Guardar como".
Guardar como
Guarda el proyecto activado con el nombre y en la ruta que se haya indicado en el cuadro de diálogo
"Guardar como". Utilice el comando "Guardar como" también para cambiar el nombre o la ruta de un
proyecto.
Archivo
Los comandos Nuevo, Abrir, Cerrar, Guardar y Guardar como del menú Archivo permiten acceder a cada
uno de los archivos de un proyecto. En el cuadro de diálogo "Abrir archivo" es posible elegir la ruta del
proyecto y seleccionar allí luego los archivos que desea abrir, o bien, crear un archivo nuevo en dicho
proyecto. Si está trabajando en un archivo de proyecto puede guardar o cerrar ese archivo mediante este
menú.
Imprimir
Imprime bien sea el archivo de programa (.ob) o el archivo de bloque de datos (.db) o de tabla de símbolos
(.sym) de un proyecto.
Instalar impresora
Visualiza el cuadro de diálogo "Instalar impresora" que contiene opciones para elegir una impresora,
cambiar las propiedades de impresión y ajustar la orientación y el tamaño del papel.
Lista de archivos
Muestra una lista de los últimos seis proyectos que se han abierto antes. Puede acceder rápidamente a
cualquiera de ellos haciendo clic en el que desee abrir.
Salir
Finaliza la sesión actual, cierra Micro/WIN y retorna al Escritorio. Se le pregunta si desea almacenar los
cambios que no haya guardado todavía.
MENÚ EDICIÓN
Cortar
Elimina el área de texto y los gráficos que se hayan seleccionado. Esta
función sólo se puede activar si se ha seleccionado previamente un
área.
Copiar
Copia al portapapeles el área de texto y los gráficos que se hayan seleccionado. Esta función sólo se puede
activar si se ha seleccionado previamente un área.
Pegar
Inserta una copia del contenido del portapapeles en la posición del cursor.
Insertar
Inserta una fila, una columna o un segmento
conforme a lo que se haya seleccionado en el
cuadro de diálogo "Insertar"
Borrar
Borra un elemento, una línea vertical, una fila, una
columna o un segmento conforme a lo que haya
seleccionado en el cuadro de diálogo "Borrar" .
Seleccionar todo
(disponible en los editores de bloques de datos y AWL)
Selecciona todo el texto en la ventana que esté abierta. Luego puede llevar a cabo cualquier otra operación
como p.ej. cortar o copiar que será aplicada a todo el texto.
Buscar
Busca el texto que haya introducido en el cuadro de diálogo "Buscar".
Reemplazar
Reemplaza el texto que
se haya introducido en el
cuadro de diálogo
"Reemplazar" .
Insertar fila
(disponible en los
editores de tablas de
estado y de tablas de símbolos)
Agrega una fila debajo de la posición del cursor en la tabla.
Borrar fila
(disponible en los editores de tablas de estado y de tablas de símbolos)
Borra la fila de la tabla en la que esté situado el cursor.
Borrar tabla
(disponible en los editores de tablas de estado y de tablas de símbolos)
Borra todas las filas y todos los datos de la tabla.
MENÚ VER
KOP
Muestra el editor KOP. Si está ajustado este modo de
visualización, utilice el lenguaje Esquema de contactos para
introducir su programa.
AWL
(Lista de instrucciones)
Muestra el editor AWL. Si está ajustado este modo de visualización, utilice el lenguaje Lista de
instrucciones para introducir su programa.
Direccionamiento simbólico
Conmuta la visualización del programa de direccionamiento absoluto a direccionamiento simbólico.
Formato
(disponible en el editor AWL)
Barra de herramientas
Si está marcada, se visualiza la barra de herramientas de Micro/WIN . Para ocultar la barra de
herramientas, retire la marca de verificación seleccionándola nuevamente en el menú Ver.
Barra de estado
Visualiza los mensajes de la aplicación. Además, indica si está activado el modo de inserción o de
sobreescritura, así como el número de la línea en la que está situado el cursor (en el caso de los editores
AWL y de bloques de datos).
CPU
RUN
Conmuta la CPU a modo RUN. Antes de intentar cambiar el
modo de operación, coloque el selector de la CPU en posición
TERM.
STOP
Conmuta la CPU a modo STOP. Antes de intentar cambiar el modo de operación, coloque el selector de la
CPU en posición TERM.
Compilar
Compila el bloque lógico y el bloque de datos del programa en lenguaje máquina para que sea ejecutado
por la CPU. Para poder cargar un programa en la CPU es necesario compilarlo previamente.
Cargar en PG
Copia el programa de la CPU en el proyecto que esté abierto actualmente. Entonces es posible guardar el
programa en forma de archivo. Los archivos a ser cargados que seleccione son los del proyecto actual de
la CPU.
Cargar en CPU
Copia en la CPU el proyecto de los archivos que Vd. haya indicado. Los archivos que se cargan forman
parte del proyecto que está abierto actualmente. Tenga en cuenta que el selector de modos de operación
de la CPU debe estar en posición TERM y que la CPU se debe conmutar a modo STOP antes de iniciar el
proceso de carga. Si el selector de la CPU se encuentra en posición TERM, es posible conmutar la CPU a
modo STOP mediante Micro/WIN.
Borrar
Borra toda la información sobre el proyecto que se haya cargado en la CPU y conmuta la CPU a modo
STOP. Borra todos los parámetros de configuración excepto la dirección de estación.
Información
Muestra el modelo y la versión de la CPU, el modo de operación, la velocidad de ciclos, el reloj de tiempo
real y la configuración de los módulos E/S, así como una lista de errores de la CPU y los módulos E/S.
Asimismo es posible comparar el proyecto abierto actualmente con el proyecto contenido en la CPU.
Configurar
Muestra la configuración actual de la CPU por lo que respecta a la dirección de red, a los ajustes de las
salidas, a las áreas remanentes y a la contraseña. Cada uno de dichos ajustes se puede configurar en la
pantalla del ajuste actual.
Cartucho de memoria
(sólo en la CPU 214)
Copia el proyecto contenido en la CPU en el cartucho de memoria. Dicha copia incluye el programa de
usuario, el bloque de datos, la configuración de la CPU y todas las E/S que se hayan forzado.
DEPURAR
Ejecutar ciclos
Visualiza un cuadro de diálogo en el que es posible indicar el número
de ciclos a ejecutar. La CPU ejecuta el número de ciclos que se haya
introducido y pasa luego a modo STOP.
Forzar tabla
Permite crear una tabla de direcciones e introducir los valores a escribir en las correspondientes
direcciones en la CPU. Los valores contenidos en dichas direcciones se forzan al valor que haya
introducido hasta que se desfuercen de nuevo. Las direcciones adoptan luego los valores conformes a la
ejecución del programa.
Activar estado
KOP
Muestra el estado del segmento visualizado. Desplácese a otra posición para apreciar el estado de
otro segmento.
Tabla
Si se encuentra en un archivo de tabla, se lee el valor actual de las direcciones indicadas. Entonces
puede introducir valores en la columna "Cambiar valor en" para las direcciones que desee ajustar
con un valor determinado.
Lectura sencilla
Si elige este comando de menú, la CPU lee una sola vez las direcciones que haya introducido en su tabla
de estado y visualiza los valores correspondientes.
Escribir
Si elige este comando de menú, la CPU escribe los valores que Vd. haya introducido para las direcciones
que aparecen en la tabla de estado.
MENÚ INSTALAR
Preferencias
Permite seleccionar los ajustes
predeterminados en lo relativo al
editor de programación, al
interface de comunicación y al
formato de visualización de los
datos cargados.
Comunicación
VENTANA
Cascada
Organiza todas ventanas abiertas de forma
superpuesta, dejando a la vista las barras de títulos
de todas ellas. Haga clic en cualquier barra de título
para activar la correspondiente ventana.
Mosaico
Organiza las ventanas abiertas de manera que todas queden visibles. Puede maximizar cualquier ventana
para ver todo su contenido.
Organizar iconos
Sitúa los iconos de ventanas minimizadas en una línea horizontal a lo largo del borde inferior de la pantalla.
AYUDA
Contenido
Contiene una lista de los temas básicos de la Ayuda de Micro/WIN.
Usuarios MicroDOS
La ayuda para usuarios de MicroDOS se indica conforme a las etiquetas de las teclas de función de
MicroDOS. Puesto que para programar con MicroDOS se utilizan las teclas de función, esta ayuda incluye
las funciones básicas conforme a las etiquetas utilizadas en dichas teclas.
Funciones de MicroDOS
SALIR, DOCUM, Ayuda online de MicroDOS, DESHCR, BLOQUE, ACTCOM, ENTRAR, REEMPL,
ACTSIN, CONFIG, AWL, ESCRHD, ONLINE/OFFLINE, KOP, ESCPLC, COLOR, IMPRIM, CHGVAL,
PROGMS, MEMRIA, ST/RUN, UTILES, EDITAR, ESTADO, BUSCAR, TABLA .
Juegos de operaciones
Permite acceder a la Ayuda para las operaciones de KOP y AWL.
Lista alfabética de operaciones KOP
Activar contador rápido Asignar directamente bobina de Borrar primer registro de la tabla
Ajustar reloj de tiempo real salida Borrar temporizador de vigilancia
Asignar bobina de salida Asociar interrupción Borrar último registro de la tabla
Acerca de
Muestra el número de versión de su copia de Micro/WIN, el copyright e informaciones de carácter legal y
relativas a la licencia, así como los datos del sistema de su ordenador.
La siguiente tabla muestra los elementos del esquema de contactos así como los símbolos KOP y sus
operandos.
INT
EVENT
IN
OUT: VW, T, Z, EW,
N OUT (Byte) AW, MW, SMW,
AAW, *VD, *AC
IN OUT
OUT: VD, ED, AD,
(pal.) MD, SMD, AC,
*VD, *AC
IN OUT
OUT: VW, T, Z, EW,
(pal.) AW, MW,
SMW, AC,
AEW,
constante,
*VD, *AC
DEC_W Decrementar palabra IN: VW, T, Z, EW,
DEC_W doble (pal.) AW, MW,
EN SMW, AC,
AEW,
constante,
IN OUT *VD, *AC
EVENT
n1 n2
> = B n1, n2: VW, T, Z,
(pal.) EW, AW, MW,
SWMW, AC,
n1 n2 AEW, constante,
>=I *VD, *AC
n1 n2
> = D
n1, n2: VD, ED, AD,
n1 n2 (Dpal.) MD, SMD,
< = B AC, HC,
constante,
*VD, *AC
n1 n2
< = B
n1 n2
<=I
n1 n2
< = D
A0.x
N
N: VB, EB, AB, MB,
(Byte) SMB, AC,
constante,
*VD, *AC
N OUT
OUT: VB, EB, AB, MB,
(Byte) SMB, AC,
*VD, *AC
T OUT
interrupción
STOP
IN1
IN2 OUT
OUT: VD, ED, AD,
(Dpal.) MD, SMD, AC,
*VD, *AC
IN
CMD: 0-4
IN1
IN2 OUT
OUT: VD, ED, AD,
(Dpal.) MD, SMD, AC,
*VD, *AC
IN1
IN2 OUT
OUT: VD, ED, AD,
(Dpal.) MD, SMD, AC,
*VD, *AC
TABLE PORT: 0
PORT (Byte)
Glosario
Área de datos El área de datos de la S7-200 está dividida en cinco áreas de datos
diferentes: imagen de procesos de las entradas y salidas, marcas
internas, marcas especiales y memoria de variables.
Área remanente Un área de memoria puede ser programada como área remanente
definiendo un área de .. a... Los valores almacenados en el área
remanente no se borran al poner en marcha el S7-200, siempre que el
condensador de alta potencia haya respaldado el contenido de la
memoria RAM.
Bit Un bit es un dígito binario que puede tener uno de los dos valores
siguientes: 0 ó 1 (activado/desactivado, verdadero/falso).
Cable PC/PPI El cable PC/PPI permite conectar el puerto RS-485 del S7-200 al
puerto RS-232 de un PC estándar.
Cartucho de
El cartucho de memoria (opcional, sólo en la CPU 214) provee
memoria espacio de memoria no volátil para el programa.
Contador rápido Un contador rápido puede contar más deprisa de lo que tarda el
autómata programable en consultar los eventos. Los contadores
rápidos tienen un valor de contaje entero de 32 bits (o valor actual)
con signo.
Entradas y salidas Las entradas y salidas digitales pueden tener uno de los estados de
digitales señal siguientes: 0 ó 1 (activado/desactivado; verdadero/falso).
E/S directas Las E/S directas son los valores reales de las entradas y salidas en los
módulos E/S. Es decir, son entradas o salidas cuyo valor es leído o
escrito al ejecutarse la operación, contrariamente a las entradas y
salidas de la imagen de proceso, es decir las E/S que se actualizan al
finalizar el ciclo.
contactos (KOP) símbolos del esquema de circuitos tales como contactos, bobinas de
relé, elementos o cuadros para representar la lógica de control o
programa.
Fijador de soporte El fijador se atornilla en le soporte para impedir que resbalen los
módulos en el soporte.
Forzar La función Forzar permite forzar los valores de las entradas y salidas
o variables independientemente del estado del proceso o del
programa.
Marca interna La marca interna, también denominada relé de control, ofrece espacio
de memoria para informaciones de estado y control temporales.
Marcas especiales Las marcas especiales proveen funciones de estado y control. Una
marca especial permite intercambiar informaciones entre el autómata
y el programa.
Memoria de sólo La memoria de sólo escritura puede ser una memoria o elementos
escritura cuyo valor puede modificarse pero no leerse.
Memoria no volátil La memoria no volátil no pierde su contenido aun sin aplicar corriente.
Módulo de datos 1 El módulo de datos 1 (DB1) representa en la CPU 212 los primeros
(DB1) 128 bytes de la memoria de variables. En la CPU 214 representa los
primeros 512 bytes de la memoria de variables.
Primer valor de la El primer valor de la pila representa el nivel superior de la pila: La pila
pila tiene nueve niveles de un bit, respectivamente. La pila sirve al
autómata para ejecutar la lógica programada.
Read Only Memory La memoria ROM (memoria de sólo lectura) es una memoria
(ROM) permanente cuyo contenido no puede ser modificado.
Reloj de tiempo real El reloj de tiempo real indica segundos, minutos, horas, así como el
día de la semana, el mes y el año.
Selector de modo El selector de modo tiene tres posiciones y sirve para elegir el modo
de operación del autómata programable.
Soporte de los El soporte para enganchar los módulos cumple con la norma DIN (DIN
módulos EN 50 022).
Subrutina Una subrutina es una parte de programa que ha de ser llamada para
su ejecución. En el autómata programable S7-200 pueden utilizarse
subrutinas aunque no es necesario. Las subrutinas se agregan al final
del programa principal.
Tasa de baudios La tasa de baudios es una unidad variable que indica la velocidad de
transmisión en bits/s.
Tren de impulsos La función Tren de impulsos provee una salida en cuadratura (50%
factor de trabajo) para un número de impulsos y un tiempo de ciclo
determinados.