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Logo (lenguaje de programación)

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Logo

Desarrollador(es)

Wally Feurzeig, Seymour Papert, Cynthia Solomon

Información general

Paradigma multi-
paradigma:funcional, educacional, imperativo, reflexivo

Apareció en 1967

Diseñado por Wally Feurzeig, Seymour Papert, Cynthia Solomon

Sistema de tipos dynamic

Implementaciones UCBLogo, many others

Dialectos StarLogo, NetLogo

Influido por Lisp


Ha influido a NetLogo, Smalltalk, Etoys, Scratch, KTurtle, REBOL, Boxer

[editar datos en Wikidata]

Logo es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte


estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de
programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos
por Danny Bobrow, Wally Feurzeig, Seymour Papert y Cynthia Solomon, los cuales se
basaron en las características del lenguaje Lisp. Logo fue creado con la finalidad de usarlo
para enseñar programación y puede usarse para enseñar la mayoría de los principales
conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y
entrada/salida. Logo cuenta con varias versiones.
Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget a principios de
los sesenta. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que
puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión
manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al
poner en práctica procesos de autocorrección. Es conocido por poder manejar con
facilidad gráficas tortuga, listas, archivos y recursividad.
Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en
algunos intérpretes, entre ellos: FMSLogo, LogoWriter, WinLogo, Logo
Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs. Logo tiene más de 180 intérpretes y compiladores,
según constan en el proyecto "Logo Tree".
El programa Logo existe en varias versiones.
XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser además software libre.

Índice

 1Lenguaje
o 1.1Inglés
o 1.2Español
 2Enlaces externos

Lenguaje[editar]
Una característica más explotada de Logo es poder producir «gráficos tortuga», es decir,
poder en dar instrucciones a una tortuga virtual, un cursor gráfico usado para crear dibujos,
que en algunas versiones es un triángulo, en otras tiene la figura de una tortuga vista desde
arriba. Esta tortuga o cursor se maneja mediante palabras que representan instrucciones,
por ejemplo:
Inglés[editar]

forward 100 (la tortuga camina hacia delante 100 pasos)


turnright 90 (la tortuga se gira hacia la derecha 90º)
turnleft 30 (la tortuga se gira hacia la izquierda 30º)

Español[editar]
avanzar 100
girarderecha 90
girarizquierda 30

La característica de que las instrucciones se puedan comprender en las diferentes lenguas


es lo que hace al Logo un lenguaje de programación tan fácil de aprender. Una secuencia de
instrucciones en Logo puede constituirse en un rudimentario programa, usándose como un
bloque. Esta caracterísctica modular y reutilizable de las instrucciones hace que Logo sea
muy flexible, recursivo, y apto para trabajarse en forma de módulos.
Otras instrucciones básicas de Logo en español son:

 cs o BP: borrar pantalla.


 rep o REPITE (número de veces) [ (acción) (cantidad) ] ej. -repite 4 [ av 100 gd 90 ], esta
repetición crea un cuadrado.
 st o MT: mostrar tortuga.
 ht o OT: ocultar tortuga.
 pu o SP (sin pluma) : subir lápiz, hace que la tortuga no dibuje mientras camina.
 pd o CP (con pluma) : bajar lápiz, hace lo contrario que "-pu" ("SP" en intérpretes en
español).
Las instrucciones básicas de desplazamiento varían de una versión de LOGO a otra,
pudiendo encontrar como equivalentes: DE, DERECHA, GD, por ejemplo, para indicar un
giro en sentido de las agujas del reloj.

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