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Fundamentos de los sistemas de

captación, almacenamiento y
reproducción estereoscópicos.

“Si Dios hubiera querido que nos divirtiéramos en 2D nos hubiera dado
un solo ojo”

José Antonio García Marín - 23 014 820 P


TTI - Televisión y Tratamiento de Imagen 2009-2010
TTI Televisión y
Tratamiento de
Fundamentos de los sistemas de captación, almacenamiento y
Imagen reproducción estereoscópicos.

Contenido

La historia de la televisión estereoscópica. ............................................. 3


¿Por qué estereoscópica y no 3D? .......................................................... 7
Percepción de profundidad. .................................................................... 9
El campo de Visión (Field of View -FOV- )............................................... 19
Capacidad estereoscópica y problemas asociados. .............................. 24
Los problemas de la visión 3D y el por qué de la fatiga visual. ............... 29
Formatos de reproducción 3D en TV. .................................................... 33
Tipos de Gafas. ..................................................................................... 33
La multiplexación espacial y temporal y codificación por color. ............ 34
Multiplexación temporal (Método Frame Sequential). ......................... 34
Multiplexación espacial (método línea por línea). ............................... 39
Tecnologías de Pantalla. ....................................................................... 41
Codificación por color. Gafas anaglíficas (rojas y verdes). .................... 49
La Televisión Autoestereoscópica (Lenticular). ..................................... 50
Sistemas de captación en relieve. ......................................................... 54
Bluray Disc 3D....................................................................................... 58
Reproductores Blu-ray para PC ............................................................ 61
¿Cuánto nos cuesta esta tecnología 3D? ............................................... 62
HDMI 1.4 a (Extraction of 3D Signaling Portion) ..................................... 63
¿Cómo será la televisión del futuro? ...................................................... 66
Las Lentes Fresnel y la TV inmersiva. .................................................... 67
Demostración práctica de algunos formatos estereoscópicos. ............. 76

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La historia de la televisión estereoscópica.

La historia de la televisión estereoscópica se está escribiendo en


estos momentos, por tanto, el pasado de la televisión en 3D es el cine 3D
y la fotografía 3D.

¿Cuánto tiempo hace que existen las películas en 3D? ¿30 años?
¿50 años? En realidad, la idea de hacer películas en 3D, aumentando el
campo visual y añadiendo profundidad, ha existido desde los albores de
la industria cinematográfica hace más de 100 años. Los componentes
tecnológicos necesarios para crear efectivamente una película 3D ya
existían en la década de los 20. Pero hubo que esperar hasta la década
de los 50, considerada la era dorada de la película en 3D, para que este
tipo de películas consiguiera una amplia audiencia.
Si has hablado con alguna persona que pudiera ver aquellas
películas, seguramente te ha mencionado la fatiga ocular, incluso dolor,
que producían en la vista. Afortunadamente, mejoró mucho en los 80
cuando el sistema IMAX empezó a ofrecer películas que se podían ver
tan sólo en Cines IMAX. Gracias a las nuevas tecnologías, las películas
3D empiezan a ser habituales en los cines.
Algunas personas destacan en la historia del cine 3D. El primero
fue el científico británico e inventor Charles Wheatstone que describió el
proceso de estereopsis en 1838. Fue el constructor en 1840 del primer
estereoscopio, un dispositivo que mostraba imágenes estáticas en 3D.

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Pasaron varias décadas hasta que se obtuvieron nuevos avances.


En 1895, el pionero fotógrafo francés Louis Ducos du Hauron creó un
anáglifo que codificó una imagen tridimensional en una sola imagen
superponiendo dos fotografías.

William Friese-Greene

También en 1890, William Friese-Greene, un retratista británico e


inventor prolífico fue el primero en experimentar con cámaras que
fueran capaces de crear imágenes en 3D.

El cine en 3D tiene una rica historia, muchas veces a la sombra del


cine 2D. Pero el éxito de la película "AVATAR" está haciendo por fin
resaltar este tipo de cine.
La industria del cine ve un gran potencial en el 3D. En 2009, más
de 15 películas se realizaron en 3D. Una de estas, AVATAR de James
Cameron, se ha convertido en la película más rentable de todos los
tiempos, sobrepasando incluso a su película "Titanic", que mantuvo el
récord en los 12 años anteriores. En 2010 se esperan nuevas películas
en 3D de alto nivel que intentarán emular el éxito de "AVATAR".

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Escena de Avatar

No sólo el cine se está beneficiando de los últimos avances 3D ya


que conciertos, eventos deportivos, videojuegos y emisiones de TV se
están adaptando al sistema 3D. DirecTV, Canal+, Sky lanzarán pronto los
primeros canales en 3D. Las primeras emisiones a nivel europeo serán
para el mundial FIFA World Cup 2010, y las videocámaras 3D están
disponibles en el mercado. El contenido 3D generado en casa será el
próximo paso. ¡La revolución 3D ha comenzado!

Louis Ducos du Hauron.

Louis Ducos du Hauron (8 de diciembre de 1837 – 31 de agosto de


1920) fue un pionero francés de la fotografía en color. Nació en Langon,
Gironda y murió en Agen.

En los años siguientes a su obra inédita de 1862 dispuso los modos


prácticos de registrar imágenes en color usando los métodos aditivo
(rojo, verde y azul) y sustractivo (cian, magenta y amarillo).

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En 1868 patentó algunos de sus métodos y en 1869 escribió Les


Couleurs en Photographie (Los Colores en la Fotografía).

En 1891 consiguió la impresión de relieve (anáglifos) mediante la


yuxtaposición de dos planchas de colores complementarios. Louis
Ducos du Hauron envió el día 2 de mayo de 1869, a la Sociedad Francesa
de Fotografía métodos similares sobre la reproducción de los colores en
fotografía. Ducos (1837-1920) obtenía sucesivamente tres negativos del
mismo tema a través de un filtro colocado entre la placa y el objetivo. Un
selector apropiado interceptaba uno de los colores primarios para cada
negativo.

El positivo transparente se obtenía con la utilización del colorante


correspondiente al color que representaba cada negativo. La tricromía
es el principio de todos los métodos de fotografía en color. Una de sus
más tempranas fotografías en color es Landscape of Southern France
(Paisaje del Sur de Francia), tomada con el método sustractivo en 1877 .

Charles Wheatstone.

Sir Charles Wheatstone (Gloucester, 6 de febrero de 1802 - París,


19 de octubre de 1875) fue un científico e inventor británico, que destacó
durante la época victoriana, incluyendo el Estereoscopio (aparato que
creaba la ilusión de ver imágenes tridimensionales), la técnica Playfair
de codificación, y el caleidófono.

Wheatstone es más conocido por el aparato eléctrico que lleva su


nombre: el puente de Wheatstone, utilizado para medir las resistencias
eléctricas. Wheatstone fue miembro de la Royal Society.

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¿Por qué estereoscópica y no 3D?

El término 3D actualmente se utiliza para todo tipo de gráficos


generados por ordenador. Cualquier objeto modelado a base de
polígonos, recubierto por texturas y al que se le aplica una determinada
iluminación le llamamos 3D. Los juegos son 3D, los efectos que
observamos en las películas del cine son 3D, los anuncios de televisión,
etc. todo hoy en día es 3D.

En la actualidad aunque dichos contenidos sean 3D están


representados en una pantalla 2D que no tiene profundidad, sólo tiene
alto por ancho y por tanto, aunque nuestro cerebro lo interpreta como
objetos 3D, nuestros ojos nos indican que no lo son.

El término 3D parece haber perdido importancia por el desgaste


que ha sufrido a lo largo de estos últimos 10 años.

Por este motivo la televisión del futuro no es 3D como todo el


mundo se imagina. La nueva televisión se llama estereoscópica, o mejor,
autoesteresocópica (como ya veremos).

Pero, ¿Qué es la estereoscopia? La estereoscopia es la capacidad


que tienen todos los animales que tienen dos ojos en el frente de la cara
de percibir la profundidad a la que están los objetos y el volumen de
éstos. No es lo mismo ver la malla de un cubo representado en una hoja
de papel aunque lo dibujemos en perspectiva que coger entre nuestras
manos un cubo de rubik. ¿Cuál es la diferencia? Pues la diferencia es
que el cubo de rubik lo percibimos como real, tiene volumen, está a una
distancia de nosotros, lo percibimos como real. Si enfocamos este cubo,
lo que hay detrás de él aparecerá desenfocado y si enfocamos el fondo,
el cubo parecerá estar desenfocado. Cuando observamos una hoja de
papel o la pantalla de una televisión no percibimos volumen, no podemos
jugar al enfoque y desenfoque.

Todos los animales en su proceso de adaptación al medio han


desarrollado la capacidad de percibir la profundidad a la que están
situados respecto al mundo que les rodea, de esto depende su
supervivencia. Los animales cazadores no serían tan eficaces sin
explotar esta capacidad.

No es una cuestión de ver solo las cosas del mundo, sino de verlas
con respecto a nosotros. El hecho de percibir el volumen de un objeto
nos aporta una información muchísimo más importante que el hecho de
ver por ejemplo una foto del objeto.

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La capacidad de ver en 3D nos permite una toma de decisiones


mucho más adecuada en nuestra interacción con él.

La televisión por este motivo será estereoscópica y no 3D, será


una televisión que nos permitirá realmente no solo ver a los
presentadores de nuestros programas sino que nos permitirán apreciar
lo obesos o esbeltos que están. Nos permitirá apreciar el vértigo en una
escena de una película de acción, nos permitirá ver cómo los objetos
flotan delante de la pantalla en medio de la habitación o cómo se alejan
tanto que parece que están a una profundidad mucho mayor que la
pared tras la cual está la televisión. La televisión 3D nos permite acercar
tanto un objeto a nosotros como nosotros sepamos torcer los ojos y
alejarlos tanto como tengamos la capacidad de enfocar un punto situado
en un plano del infinito. No es magia ni tampoco es una tecnología de
pantallas súper-avanzada. Esta tecnología está disponible desde
principios de los 90 para el gran público, eso sí, el gran público que se
ha molestado en buscarla porque siempre ha estado ahí, y a aquellos
que como a mí nos apasionan estos temas, hemos sabido disfrutar desde
hace muchísimo tiempo.

Aún siendo estereoscópica la llamaremos 3D por abreviar y por


facilidad de la palabra. Los franceses usan el término “relief” (relieve)
porque consideran que el término “estereoscópico” suena muy
científico.

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Percepción de profundidad.

La visión del hombre es un complejo y sofisticado sistema que


engloba procesos fisiológicos, bioquímicos, neurológicos y psicológicos.
La visión estereoscópica permite al hombre la observación del volumen
y de las distancias respecto a los elementos que lo rodean. Cuando
observamos un objeto, cada ojo recibe una imagen diferente del mismo,
y ambas imágenes son fusionadas en el cerebro formando una imagen
tridimensional del objeto.

La percepción que el hombre tiene de la profundidad se logra en


función varias señales distintas que se complementan entre sí, de las
cuales algunas de ellas están dentro del campo fisiológico y otras en el
campo psicológico.

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Las señales fisiológicas son las siguientes:

La acomodación es el ajuste de la longitud focal del cristalino


cuando enfocamos un objeto que está a una cierta distancia. Es decir,
cuando intentamos enfocar un objeto el cristalino se alarga o achata
para poder enfocar objetos que están a distintas distancias. La
acomodación se considera una señal monocular de la profundidad
puesto que está disponible incluso cuando vemos con un solo ojo.

La convergencia es el ángulo formado por los dos ejes visuales de


los ojos al enfocar un mismo objeto. La mirada de cada ojo tiende a
converger sobre el mismo punto, de no ser así, veríamos doble.

Los dos ejes visuales forman un ángulo mayor cuanto más cerca
este el objeto y un ángulo menor cuanto más lejos se encuentre. En el
infinito las direcciones son paralelas y el ángulo es cero.

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Una vez que la dirección de la mirada de los dos ojos converge en


un único punto, se produce la acomodación del ojo, de modo que se
enfoca a ese punto.

Cuando miramos al infinito, a una montaña lejana, los ojos están


paralelos y completamente relajados, ya que este es el estado de reposo
del cristalino (ningún músculo del ojo ejerce fuerza sobre él para
modificar su curvatura) y en este estado, los rayos terminan su camino
justo en la retina. De este modo, en su estado relajado, el ojo está
preparado para enfocar objetos lejanos. Seguro que te han dicho que
mires a través de la ventana a lo más lejano que tengas para relajar la
vista cuando llevas muchas horas estudiando, por ejemplo TTI.

Este hecho va a ser muy importante porque cuando queramos


enfocar un objeto cercano, los músculos del ojo van a actuar sobre el
cristalino, haciendo que se curve más, es decir incrementando su
espesor lo cual va a producir una tensión en él, la cual cuando se
prolonga durante un largo periodo de tiempo puede producir pequeñas
molestias en los ojos. Estás molestias van a ser la razón fundamental por
la que la televisión en 3D a priori está configurada para que el efecto 3D
y más concreto el efecto en el que sacamos imágenes fuera de la
pantalla no sea muy exagerado ya que produciría durante mucho tiempo
un cierta tensión que produce sequedad en los ojos y cansancio ocular.

Como habéis podido observar en el stand de Pananasonic a la


entrada del Templo en el Workshop, había una demostración que se
supone que debe ser espectacular, y se ha quedado simplemente en una
demostración de algo un poco diferente a lo que normalmente estamos
acostumbrados a ver.

La razón es bien sencilla, las imágenes están siendo


representadas con un efecto de relieve mínimo, para que sea cual sea el
espectador y la edad que este tenga pueda apreciar un poco de relieve.

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Sin embargo, se puede aumentar este efecto muchísimo, de modo


que los objetos literalmente podamos sacarlos fuera de la pantalla, muy
cerca de nuestras narices, pero para ello se requiere un poco de
práctica en el visionado de videos en relieve, ya que todo lo que
concierne a los sentidos requiere de un cierto aprendizaje y por tanto,
para que el visionado de esas demostraciones llegue al mayor público
posible se le da un poquito de efecto nada más, para no marear al
personal o para que el cerebro de la gente que no está acostumbrada
pueda fundir la dos imágenes en una.

Como veremos más adelante podemos llevarnos una imagen 3D


hacia fuera de la pantalla tanto como queramos, con el único
requerimiento de que dicho objeto que se representa no tropiece en
ningún borde (este es el motivo por el que las pelotas de los
malabaristas producían un efecto de estar completamente fuera, debido
a que no tropiezan en la pantalla).

Por adelantar algo, quiero lanzaros esta pregunta ¿Cómo va


interpretar el cerebro que un objeto está cerca, si está tapado por el
marco del televisor? Si el objeto que pretendemos que esté cerca, tiene
otro objeto que lo tapa, significará que ese objeto que lo tapa está más
cerca que él y entonces como mucho el objeto estará a la distancia del
marco. ¿Obvio no?

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En el fotograma anterior de un video estereoscópico la burbujas


del fondo quedan muy lejos de la vista del espectador ya que están a
propósito hecho para ello, además tropiezan en la pantalla. El texto “3D”
puede salir fuera de la pantalla porque no tropieza absolutamente nada,
consiguiendo un efecto “hacia afuera” muy bueno.

No podemos sacarlo fuera del marco de la televisión si el objeto


tropieza en él. Los ojos indican al cerebro una cosa, pero en el cerebro
prima el sentido común con respecto a lo que le indican los ojos. Pues
esto que resulta tan sencillo parece que no termina de entrar en las
cabezas de los creadores de estas demostraciones para televisores 3D.

Las personas que diseñan estas tecnologías se verían


defraudadas si vieran el tipo de demostraciones que se emplean en
ellas, ya que no explotan ni un 10% sus capacidades de hacer
sorprender a la gente cuando son vistas por primera vez.

Desde mi punto de vista, una persona que se sorprende con una


nueva tecnología y que se ilusiona con ella nada más conocerla por
primera vez, ya es un futuro cliente de ella, es más que un cliente
potencial, es un cliente seguro.
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Panasonic está tirando piedras contra su tejado al enseñar sus


nuevos televisores con estas demostraciones tan malas. Pienso que la
primera impresión es la que queda (como decía el anuncio). Cuando una
persona no entendida vea esto, a partir de ese momento tendrá seguro
que la inversión de un televisor 3D no le merece la pena, y no dará
seguramente una nueva oportunidad a esta tecnología.

Están anunciando un producto realmente impresionante


cualitativamente hablando y lo desmerecen completamente con una
demostración que no exprime al máximo la potencialidad del producto.

Esto me hace mucha gracia porque ocurre muchas veces, muchas


más de lo deseable. Por ejemplo cuando vamos al Corte Inglés y vemos
una televisión de 3000 euros (tope de gama) y está reproduciendo un
DVD con una calidad que se aprecian los macrobloques del video porque
está saliendo una secuencia que se ha codificado en tiempo real en
MPEG-2.

A mi modo de ver, están chafando el producto. Pues la misma


sensación me produce con la susodicha demostración, ya que lo que
debería ser una sensación de ¡increíble! se queda en un simple ¡Si, se
nota algo! ¿Quién va a cambiar de televisor porque se note algo?

Como antes decía, la acomodación y la convergencia se asocian


con los músculos del ojo e interactúan en la percepción de la
profundidad.

La disparidad binocular es considerada como la señal más


importante de la percepción de profundidad. La disparidad binocular es
la diferencia entre las imágenes del mismo objeto proyectado sobre
cada retina.

La disparidad binocular, es sin duda lo más importante en el tema


de la televisión 3D como veremos a lo largo del trabajo. Para explicar el
tema de la disparidad binocular, quiero haceros una serie de preguntas.

Si yo os pregunto ¿Por qué tenemos dos ojos en la cabeza?


Muchos de vosotros seguro que me responderíais que para ver en tres
dimensiones. Pero, sintiéndolo mucho, esto no es condición suficiente,
es decir, tener dos ojos en la cabeza no es garantía de ver en tres
dimensiones, de hecho todas tienen dos ojos en la cabeza (excepto
algún bicho raro de los dibujos) y esto no les garantiza que tengan visión
estereoscópica.

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Lo que si garantiza tener visión estereoscópica es que estos ojos


estén en el frente de la cara, no a los lados. Esto que parece trivial no lo
es, porque para tener visión binocular, necesitamos que el campo de
visión de los ojos tenga una zona común, es decir, una zona de
redundancia, es decir, una zona de solape u overlap que dicen los
americanos.

Esto es fundamental para los sistemas de captación y


reproducción 3D, necesitamos dos ojos (u objetivos) que estén
separados una cierta distancia, que perciban el mundo de forma un poco
distinta, que aporten redundancia a lo que vemos, porque esa duplicidad
de información, el hecho de obtener información acerca de un objeto
desde dos puntos de vista ligeramente separados nos va a permitir ver
ciertas diferencias con las cuales el cerebro va a interpretar la
profundidad.

Esto es lo más importante que tenemos que entender. El hecho de


tener dos ojos delante y no a los lados hace que cuando miramos un
objeto que está muy alejado, la diferencia entre ambas imágenes que
aporta la retina al cerebro sea mínima o nula. Es decir la diferencia o
“disparidad” entre estas imágenes es nula y por tanto el cerebro
interpreta que están muy lejos o simplemente lejos.

Si alejamos mucho un objeto el ángulo de convergencia entre los


ojos es muy pequeño y por tanto la diferencia de lo que vemos es apenas
detectable o apreciable por el cerebro.

Sin embargo, cuando observamos un objeto cercano el ángulo de


convergencia es mucho más grande, lo que se traduce en que cada
retina está mandando al cerebro una imagen bastante más distinta que
antes.

Coge el móvil y llévatelo al otro lado de la habitación, seguramente


solo verás la pantalla y el teclado, es decir solo ves el frente del móvil.
Ahora levántate y cógelo de nuevo y llévatelo a la silla de tu habitación.
Cógelo y estira las manos y ve mirándolo conforme lo acercas
lentamente a cara. Ya no solo ves el frente del móvil, sino que cada ojo
está viendo también su respectivo lateral del móvil. Esto viene a
significar que de los objetos cercanos vemos perspectivas bastante
diferentes a las que vemos de los objetos lejanos.

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Estas diferencias mayores para objetos cercanos hace que el


cerebro intérprete que el objeto está cerca. Si las diferencias son
pequeñas o nulas el objeto está lejos.

Por tanto retomando la definición de libro, la disparidad binocular


es la diferencia de imágenes que llega al cerebro desde los dos ojos. En
este punto podemos recapitular y ver de qué manera tan sencilla el
cerebro obtiene información de profundidades atendiendo a tres
aspectos fundamentales.

Como antes hemos dicho, el primero de ellos es la convergencia


de los ojos hacia el objeto. Nuestros ojos apuntan de forma sincronizada
hacia un objeto y por este hecho nada más están produciendo una
tensión en los músculos del ojo que le indican al cerebro cual es el
ángulo.

En este punto de encuentro de los dos ejes visuales se enfocan los


cristalinos. Cuando más cercano es el objeto más tensión hay que
producir para achatar el cristalino para enfocar correctamente el objeto.
Luego esta es la segunda retroalimentación que recibe el cerebro, la
tensión que se le aplica al ojo para enfocar al objeto.

Una vez que los haces están dirigidos y el objeto enfocado entra
en juego la disparidad binocular que empieza a interpretar imágenes. Si
las imágenes que perciben los ojos son muy distintas el objeto está
cerca y son muy parecidas o no hay diferencias el objeto está lejos.

El grado de disparidad entre las dos imágenes depende del ángulo


paraláctico (o ángulo de convergencia), éste es el ángulo formado por
los ejes ópticos de cada ojo que convergen en un objeto. El ángulo se
relaciona con la distancia de un objeto desde los ojos.

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Para grandes distancias el ángulo paraláctico disminuye y la


percepción de profundidad llega a ser cada vez más difícil. El ángulo
paraláctico más pequeño que las personas puede discernir, es de tres
segundos de arco.

Al principio habíamos dicho que señales fisiológicas eran cuatro, y


por tanto os diré que la última es el paralaje de movimiento aunque es
mucho más fácil de entender. El paralaje de movimiento, que es el
resultado del cambio de la posición de un objeto en el espacio, debido
tanto al movimiento del objeto como del punto de vista del observador.
El paralaje visual del movimiento es una función en el cual la imagen de
un objeto se mueve a través de la retina. Los objetos distantes parecerán
lentos en comparación con objetos cercanos, incluso cuando los dos se
estén moviendo a la misma velocidad. El paralaje del movimiento
también es causado por el movimiento del espectador. Los objetos más
cercanos al observador da la impresión de moverse más rápidamente
que los más lejanos. Esto es una señal importante para quienes
utilizan un solo ojo.

Las señales psicológicas son señales aprendidas por la


experiencia. Cuando están combinadas, estas señales realzan
enormemente la percepción de profundidad.

Por ejemplo, la nitidez de la imagen: cuanto más lejos está un


objeto menos nítido se ve, por causa de la atmósfera; los cambios de
tamaño, los objetos que se alejan se hacen pequeños y los que se
acercan se hacen grandes; la velocidad de movimiento lateral, los
objetos que tenemos más cercanos parecen moverse más rápido que los
del fondo cuando nos desplazamos (si miramos por la ventana de un
tren, los árboles cercanos a la vía pasan muy rápido, los lejanos, más
despacio, las montañas muuuuucho más despacio)…

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Paralaje estereoscópico.

1. El paralaje de cualquier punto se relaciona directamente con la elevación de


ese punto.
2. El paralaje es mayor para elevaciones más altas que para elevaciones bajas,
manteniendo un ángulo de vista constante.

Estas dos relaciones permiten hacer medidas de elevación a través de un par estéreo.

A = Punto arbitrario en superficie tierra, a una


elevación baja.

B = Punto arbitrario en la superficie tierra, a una


elevación alta.

a1, b1 = puntos "A" y "B" como reflejados en la


imagen izquierda

a2, b2 = puntos "A" y "B" como reflejados en la


imagen derecha.

Xa = paralaje en X debido a la elevación del punto "A"


sobre el plano de referencia.

Xb = paralaje en X debido a la elevación del punto "A"


sobre el plano de referencia.

ha = altura del punto "A" sobre el plano de referencia

hb = altura del punto "B" sobre el plano de referencia

Ángulo de convergencia.
El ángulo de convergencia está formado por la intersección de la línea de vista del ojo
izquierdo con la línea de vista del ojo derecho. El punto más cercano a los ojos de estas
intersecciones tiene el ángulo de convergencia más grande. El cerebro percibe la
altura de un objeto asociando la profundidad en su tapa y su base a los ángulos de
convergencia que se forman viendo la tapa y la base. El paralaje de X y el ángulo
paraláctico están relacionados. Mientras que el paralaje de X aumenta, también lo hace
el ángulo paraláctico.

Ángulo de Convergencia.

A= Punto arbitrario a una elevación alta

B = Punto arbitrario a una elevación baja

Øa = Angulo de convergencia más grande para un punto de


alta elevación

Øb = Angulo de convergencia más pequeño para un punto de


baja elevación

DA = Distancia vertical aparente al punto "A"

DB = Distancia vertical aparente al punto "B"

DB - DA = Diferencia en distancia vertical aparente de los


puntos "A" y "B"

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El campo de Visión (Field of View -FOV- ).

Los seres humanos nacemos con dos ojos, al igual que la gran
mayoría de los animales vertebrados. Y sin embargo, las personas sólo
tenemos noción de ver una imagen; es como si sólo tuviéramos un
órgano visual.

Si tenemos los dos ojos sanos y nos tapamos uno, con el otro
podemos leer y ver tanto de lejos como de cerca. Nuestra agudeza visual
seguiría siempre siendo del 100%.

Entonces, ¿para qué nos sirve tener dos ojos? Las ventajas de
tener dos ojos son aumentar nuestro campo visual, es decir, tener una
imagen virtual “mejorada” utilizando las dos imágenes que proceden
cada una de un ojo distinto. Esto es lo que se llama visión binocular
propiamente dicha.

Un ojo humano no sólo es capaz de percibir lo que está exactamente


delante suyo; lo que queda a un lado puede ser percibido dentro de
cierto margen (aunque esta visión periférica es de menor nitidez, es
enormemente útil).

En el plano horizontal, un ojo humano abarca 120 grados. Cuando


el ojo está mirando de frente, el campo visual de la parte externa (es
decir, a la derecha en el ojo derecho y a la izquierda en el ojo izquierdo)
es de 90º o 95º. Y en la parte interna (la de la nariz) de unos 60º.

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Por tanto, por el “rabillo del ojo” somos capaces de abarcar mucho
campo visual, pero en la parte interna nos estorba la nariz y el puente
nasal.

Por supuesto, al mover el ojo y la cabeza vamos moviendo esos


150º a nuestro alrededor, y esa coordinación entre los movimientos de
los ojos y del cuello hacen que tengamos una percepción de nuestro
entorno bastante completa.

Ampliando el campo visual

Pero si tenemos en cuenta los dos ojos trabajando a la vez, el


campo visual en conjunto se amplía a 180º (o un poco más). No está mal.
Eso hace que cuando hacemos actividades que necesitan de visión
periférica, como por ejemplo conducir, notemos bastante la diferencia si
vamos con un ojo tapado. La carretera que tenemos delante del ojo
destapado la vemos igual de nítida, pero los coches que vengan por el
lado del ojo tapado, no los vemos hasta que no se nos cruzan por
delante. En lo de conducir, se nota más cuando no utilizamos el ojo
izquierdo porque los adelantamientos y el tráfico por el otro sentido nos
vienen de la izquierda.

Combinando la información de los dos ojos.

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Cada ojo por separado tiene un campo visual de unos 150º, pero
no trabajan los ojos de forma independiente: por el contrario, los dos
ojos están enfocando al mismo punto. Si el sistema visual del ser humano
estuviera pensado como el de un camaleón, para que cada ojo actuara
por separado, podrían mirar a zonas diferentes y podríamos tener un
campo visual en conjunto de hasta 300º. Pero es justo al contrario, los
dos ojos se enfocan al mismo punto. Eso significa que una buena parte
del campo visual de un ojo se solapa con el otro.

Es decir, un objeto que vemos con un ojo, si no está muy


periférico, también lo vemos con el otro. Por tanto, el cerebro recibe
información “redundante”; una parte grande del campo visual es
percibida por los dos ojos.

Un posible defecto o problema en un ojo, se solventa con el otro.


Por poner un ejemplo fácil: el campo visual de un ojo tiene lo que se
denomina mancha ciega, que es una pequeña área donde no vemos.
Esto nos pasa desapercibido por varias razones, y una de las causas es
que la mancha ciega de un ojo se ve solventada por el otro, que en esa
zona este otro ojo ve bien. Lo más conveniente sería decir que un ojo
cubre los fallos del otro.

Si damos vueltas a esta idea, las dos ventajas que nos ofrece tener
dos ojos, se excluyen en cierta medida. El aumento de campo visual al
utilizar los dos ojos se obtiene precisamente gracias a la parte de campo
que no comparten los ojos, lo que no se solapa. Es decir, la zona que no
es binocular.

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En este caso concreto de los seres humanos, son unos 30º grados
en cada parte externa. Y por otra parte, las ventajas de ver una parte de
nuestro entorno con los dos ojos a la vez las obtenemos precisamente
gracias a la zona del campo visual que es común para ambos.

Por lo tanto, si se solapan poco los campos visuales habrá mucho


campo visual en conjunto pero poca binocularidad, y si se solapan
mucho habrá mucha binocularidad pero poco aumento del campo visual
conjunto.

En nuestro caso tenemos mucho campo binocular, unos 120


grados. En los diferentes animales, dependiendo de cómo estén
colocados los ojos en la cara y de cómo se coordinen entre ellos,
obtendremos más ventajas de un tipo o de otro.

La conclusión de todo esto es que un mayor campo periférico


siempre sacrifica binocularidad, y lo mismo al revés: mucha
binocularidad sacrifica campo periférico.

Tomemos por ejemplo a las aves. Éstas tienen un cráneo muy


afilado, y los ojos le quedan a cada lado: uno claramente se dirige a la
izquierda y el otro a la derecha. Apenas hay un pequeño ángulo de frente
en el que ambos ojos pueden mirar al mismo objeto. En este caso, las
aves han sacrificado la binocularidad a favor de tener un campo visual
muy amplio. En general, casi todas tienen un campo visual común de
más de 270 grados y muchas están próximas a los 360 grados. Así
pueden ver casi en cualquier ángulo. Por contra, su percepción de las
tres dimensiones es inferior que otras especies.

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Por otro lado, tenemos a los primates. Los monos inicialmente


utilizaban los árboles (y muchas especies de primates todavía lo hacen)
para huir de los depredadores, alimentarse, desplazarse, etc. Era
fundamental que pudieran calcular bien las distancias para trepar o
saltar de una rama a otra. Por ello, en su caso es importante tener buena
binocularidad, para poder tener una buena visión en tres dimensiones.

Gracias a que la cara de los monos no es afilada y los ojos están


enfocados hacia adelante, gran parte del campo visual es común para
ambos ojos. Claro, eso implica que no pueden tener un campo visual tan
amplio como un ave, por ejemplo. Y nosotros, como primates, tenemos
las mismas características por lo que nuestra binocularidad es buena.

El campo de visión determina la cantidad de “visión periférica”.


Por ejemplo, un campo de visión estrecho de la sensación de mirar a
través de unos binoculares, mientras que un campo de visión amplio
crea una fuerte sensación de “presencia”.

Se trata del mismo principio que se está utilizando hoy día para las
pantallas de televisión con una relación de aspecto de 16:9, ya que
cuanto más campo de visión abarque la pantalla, la sensación de
inmersión resultará mucho más contundente.

Otro aspecto muy importante acerca del campo de visión, es el


que afecta a los cascos de realidad virtual (llamados HMD’s – head
mounted display), en el que para conseguir un campo de visión total no
solo se pone una pantalla con una óptica asociada para conseguir un
alto grado de FOV, sino que se utilizan una gran cantidad de displays
destinados a cada ojo para abarcar el campo visual total del ojo y por
tanto hacer que la telepresencia sea un objetivo real.

HMD que abarca todo el FOV humano.

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Capacidad estereoscópica y problemas asociados.

Si bien la mayor parte de la gente puede sentarse delante de una


televisión estereoscópica con una sensación de relieve total, existe un
pequeño porcentaje de la población con problemas en la vista que
pueden tener una mala experiencia o, al menos, no disfrutar de la misma
como deberían.

Y aunque disfrutes de una vista excepcional, el ver en 3D


estereoscópico se aprende y con la práctica se mejora.

La estereopsis es la capacidad que tenemos de ver en tres


dimensiones, lo que habitualmente llamamos “visión estereoscópica“. Se
basa en la sensación de profundidad a partir de dos vistas ligeramente
diferentes del mundo físico y encaminadas mediante distintos
mecanismos (como antes he explicado) hacia las retinas de los ojos. A
esta diferencia en las dos imágenes retinianas se le llama disparidad
horizontal, disparidad retiniana o disparidad binocular, y se origina por
la diferente posición de ambos ojos en la cabeza. Para disfrutar de esta
capacidad, es necesario, en primer lugar, un correcto funcionamiento de
ambos ojos y del cerebro que es, en definitiva, el encargado de procesar
las imágenes.

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La información de distancias y profundidades se obtiene de


diversos datos, no únicamente de la estereopsis. Como comentamos en
el apartado de la percepción de la profundidad, “Nuestro cerebro
emplea muchos datos para darnos información de distancias.

Por ejemplo, la nitidez de la imagen: cuanto más lejos está un


objeto menos nítido se ve, por causa de la atmósfera; los cambios de
tamaño, los objetos que se alejan se hacen pequeños y los que se
acercan se hacen grandes; la velocidad de movimiento lateral, los
objetos que tenemos más cercanos parecen moverse más rápido que los
del fondo cuando nos desplazamos (si miramos por la ventana de un
tren, los árboles cercanos a la vía pasan muy rápido, los lejanos, más
despacio, las montañas muuuuucho más despacio)… Estos son sólo
algunos ejemplos que ilustran que es posible obtener parte de la
información tridimensional de una escena a partir de una imagen en 2D,
especialmente si está en movimiento.”

Visión binocular, la cual constituye la verdadera percepción de


tridimensionalidad procede de un correcto procesamiento en el cerebro
de las diferencias entre las imágenes que percibe cada ojo. Por ello, es
necesario que ambos actúen coordinados, a la vez, y que el cerebro
funcione adecuadamente.

Hasta un 56% de las personas entre 18 y 38 años cuentan con uno


o más problemas asociados con visión binocular y, por tanto, podrían
ser candidatos a tener problemas al ver una película en 3D
estereoscópico. De hecho, según él, entre un 5% y un 7% de los niños
sufren ambliopía u ojo vago y no pueden ver en 3D (en su vida normal).

Así que existe un problema en la visión popularmente llamado


“ceguera estéreo” o “visión plana“, que impide que algunas personas
sean capaces de percibir sensación de profundidad. Unas veces se trata
de un problema en los ojos, pero otras todo el aparato de visión es
correcto y el problema se encuentra en el cerebro. Este problema,
según qué fuentes se consulten, puede afectar a entre el 4% y el 10% de
la población.

El más frecuente de los problemas es el de la existencia de micro-


estrabismos, que impiden que los ojos actúen coordinadamente y envíen
las señales adecuadas al cerebro. Con niños, a base de entrenamiento y
ejercicios, se puede esperar un porcentaje de éxito, sin embargo en
adultos, aunque es posible, requiere la realización de ejercicios diarios
y, si no se realizan regularmente o se interrumpen, se retrocede en los
avances realizados, por lo que los casos de éxito son muchísimo
menores.

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Aunque la tecnología actual está a años luz de los sistemas del


pasado, existen algunas diferencias en la forma de percibir el espacio
tridimensional en una pantalla o en la vida real y no basta con que cada
uno de nuestros ojos vea una imagen distinta.

En la vida real, cuando miramos a un objeto lejano separamos los


ojos, haciendo que miren en paralelo, pero si miramos un objeto
cercano, hacemos que ambos converjan, hasta ponernos totalmente
bizcos si miramos a la punta de nuestra nariz. Este es un movimiento
muscular que hacemos de forma refleja.

Además, y sin que tenga relación con la visión estereoscópica, con


cada ojo por separado, enfocamos al objeto de forma diferente según
sea cercano o lejano, baste hacer el experimento de taparnos un ojo,
colocar un dedo cerca del otro y, a voluntad, mirar el dedo o el fondo
lejano, veremos cómo somos capaces de, con un sólo ojo enfocar de
cerca o de lejos.

Nuestro cerebro está acostumbrado a coordinar la convergencia


de nuestros ojos con el enfoque de los mismos, de tal forma que
tendemos a enfocar al punto donde las direcciones imaginarias a las que
nuestros ojos apuntan se cruzan.

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En una pantalla, no sucede siempre así. Las imágenes se


proyectan a una única distancia, la de la pantalla. Y a esa distancia
enfocan nuestros ojos. Sin embargo la separación entre las imágenes
percibidas por el ojo derecho y el izquierdo o “paralax”, sí varía.

Así hay puntos de paralax positivo, que nos hacen separar los ojos
para verlas y parecen estar más lejos que la pantalla y puntos de paralax
negativo, que nos hacen cruzar los ojos y parecen estar más cerca de la
pantalla. A pesar de eso, nuestros ojos deben enfocar siempre a la
distancia de la pantalla. Y esto no es a lo que el cerebro está
acostumbrado.

Por ello, si la producción se realiza de tal forma, que el


estereografista ha colocado la mayor parte de la acción en el punto de
paralax 0, o sea, sobre la pantalla, todo nos parecerá natural y el
cerebro apenas hará trabajo. Pero para percibir el resto de los objetos,
sí estaremos haciendo en nuestro cerebro un proceso inusual, y
coordinando de forma inusual el enfoque de nuestros ojos y su
convergencia.

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Los problemas de la visión 3D y el por qué de la fatiga visual.

Aproximadamente entre el 8% y el 12% de la población no es capaz de


apreciar el efecto tridimensional o lo percibe de forma inapreciable.
Tienen problemas para procesar visualmente este tipo de imágenes.

Del 5% al 8% de la población es “ESTEREOCIEGA” y no pueden convertir


una disparidad binocular en una información de profundidad. Esto
significa que ellos no pueden apreciar ningún efecto 3D en una, por muy
buena calidad que tengan las gafas o la televisión 3D.

Un 20-30% de la población sufre desde una pequeña molestia que


le hace no disfrutar la película en 3D, hasta aquellos que se sienten
realmente incómodos viendo este tipo de películas.

La tecnología ha ido cambiando mucho desde LAS GAFAS ANAGLIFO


ROJO/VERDE-AZUL de hace veinte años, hasta las gafas WAVELENGTH
que se emplean actualmente en los cines para ver “Avatar”, pasando por
la gafas de cristal líquido usadas en televisión 3D.

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Pero desde hace años lleva investigándose las molestias que siente el
espectador asociado a ver películas en 3D y ha hecho que se investigue
sobre el campo de la visión en simuladores de vuelo, en aparatos de
realidad virtual, y otras aplicaciones que emplean la tecnología 3D para
intentar solucionar estos problemas. El efecto de profundidad que se
percibe al mirar una película en tres dimensiones se basa en la habilidad
llamada estereopsis, visión 3D o visión tridimensional.

La estereopsis (de estéreo que significa sólido, y opsis visión o


vista) es el proceso dentro de la percepción visual que lleva a la
sensación de profundidad a partir de dos proyecciones ligeramente
diferentes del mundo físico en las retinas de los ojos. A esta diferencia
en las dos imágenes retinianas se le llama disparidad horizontal,
disparidad retiniana o disparidad binocular, y se origina por la diferente
posición de ambos ojos en la cabeza. La estereopsis es una de las vías
binoculares para la percepción de la profundidad junto con otras de
carácter monocular.

Como comentaba, una de las principales causas que crean la


incomodidad a la hora de ver estas películas, son los movimientos
oculares anormales estereoscópicos que los espectadores hacen al ver
las las películas en 3D. Me explico mejor:

Fuera del cine, nuestros ojos realizan dos movimientos diferentes


cuando vemos algo que se acerca a nosotros:

Nuestros globos oculares rotan hacia dentro (hacia la nariz) tanto


más cuanto más se acerque el objeto, cruzándose nuestros ojos (como
al mirar la punta de vuestra nariz).

La lente que hay en cada ojo (el cristalino) cambia su forma para
mantener el objeto enfocado y claro (como hace una cámara).

Estos dos movimientos (llamados “convergencia” y “acomodación”


respectivamente) están asociados y ocurren de manera automática en
nuestro día a día, cuando nuestra visión funciona correctamente.

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Pero algo diferente ocurre cuando estamos viendo una película


tridimensional en una televisión 3D. Cuando un helicóptero “vuela fuera
de la pantalla” en “Monstruos contra alienígenas” (acercándose a
nosotros), nuestros globos oculares rotan hacia dentro siguiéndolo,
como ellos harían en un espacio real en nuestra vida normal. En
consecuencia, nuestros ojos desean hacer el correspondiente cambio
en la forma del cristalino para acercar el plano de enfoque y así verlo
claro.

Sin embargo, si esto ocurre, estaríamos enfocando nuestros ojos


en algún punto en el espacio entre la pantalla y nosotros, y la película
(que al fin y al cabo se está proyectando sobre una pantalla plana) se
vería borrosa.

De esta manera, para ver la película en 3D, deberíamos hacer uno


de los movimientos oculares (convergencia), pero no el otro
(acomodación). Esta ilusión fuerza a que vuestros ojos converjan sin
acomodar, es decir, fuerzan una situación visual artificial.

Realmente, cuando vemos una película en 3D, nuestros


movimientos oculares están constantemente oscilando entre su forma
de trabajo natural (convergencia y acomodación en la misma
proporción) y la situación artificial que crean estas películas.

El problema radica en que no todo el mundo sabe hacer esto de


manera automática, o mejor dicho, su sistema visual no funciona de
forma correcta para poder realizar esos cambios sin problemas.
Por este motivo, a muchas personas les cuesta ver estas películas.

Por otro lado, también, se ha comprobado que estos movimientos


oculares que crean una situación artificial al ver una película de 3D,
pueden causar otros riesgos más importantes. Una larga sesión de
visión en 3D tiende a provocar una respuesta en el sistema oculomotor,
cambiando temporalmente la relación entre acomodación y
convergencia.

De manera que cuando empezáis a ver una película en 3D


inicialmente parece que no veis la imagen con claridad o sencillamente
la veis rara, o sentís un pequeño malestar en el estómago; pero pasados
unos minutos, nuestros ojos se han adaptado, y nuestro cerebro
entiende finalmente lo que está ocurriendo (está viendo de manera
artificial) y la coordinación con la musculatura ocular se equilibra y en
ese momento ya podéis disfrutar de la película.

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Pero igual que esto ocurre al principio de ella, ocurre algo similar
al terminar. Nuestro cerebro tiene que darse cuenta de que ya no está
en una situación artificial y los dos sistemas visuales (acomodación y
convergencia) deben funcionar de manera natural. Por eso, puede que al
terminar la película también os sintáis incómodos.

Pero esto no quiere decir que estos efectos pasajeros vayan a


causar problemas permanentes.

Sin embargo, si la tecnología 3D llega a ser tan extendida como


pretende la industria que está moviendo todo esto, de forma que
cualquier película sea vista en 3D o cualquier programa de televisión, el
problema estará en los niños.

En un niño pequeño su sistema visual está aún en desarrollo, y si


está 5 ó 6 horas delante de un televisor que le proporcione programas o
películas en 3D, hará que se acostumbre a unas condiciones de visión
artificial cada vez que ve la tele.

Esta nueva experiencia sensorial requiere un esfuerzo adicional


del cerebro, frente al trabajo que hace al mirar una película
convencional en dos dimensiones.

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Formatos de reproducción 3D en TV.

Existen cuatro métodos para separar las imágenes del ojo derecho e
izquierdo en una reproducción 3D:

1. Línea por línea (usará gafas polarizadas o pasivas).


2. Frame Sequential (usará gafas activas LCD).
3. Anáglifos (usará gafas rojas y azules).
4. Autoestereoscopia.

Tipos de Gafas.

Actualmente existen cuatro métodos básicos para combinar las


imágenes que ve cada ojo con una imagen 3D simple, tres de los cuales
requieren que el usuario lleve gafas 3D.

 Gafas con obturador activo, activas o LCD.


 Gafas polarizadas o pasivas (filtros polarizadores).
 Gafas anáglifo.

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La multiplexación espacial y temporal y codificación por color.

Necesitamos representar en una única pantalla dos imágenes al


mismo tiempo, pero que sean independientes y no se interfieran entre
ellas y que cada una sólo sea visible por el ojo correspondiente.

La solución a este problema se puede abordar de dos formas


distintas, es decir mediante multiplexación temporal o mediante
multiplexación espacial.

La codificación por color usa la técnica anaglífica en el que se


usan colores primarios para generar el efecto 3D en el espectador.

Multiplexación temporal (Método Frame Sequential).

La multiplexación temporal consiste en representar


alternativamente una imagen completa en cada fotograma de la imagen,
de modo que cada frame contendrá la imagen perteneciente a un ojo.
Más tarde con unas gafas LCD de obturación haremos que cada ojo vea
solo el frame que le corresponde.

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Estas gafas tienen en cada ojo un cristal liquido o cristal LCD, cuya
única función es oscurecerse (no los imaginemos como una pantalla de
televisión) sino como un cristal liquido como el de las pantallas de
nuestros relojes de pulsera digitales, las cuales al recibir una pequeña
corriente de una pila de reloj que llevan incorporadas las gafas se
oscurecen y no dejan pasar a su través luz.

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Cuando en la pantalla de la televisión se está representando el


frame perteneciente al ojo izquierdo, el LCD derecho de las gafas se
oscurece completamente no dejando pasar nada de luz, con lo cual el
ojo derecho no verá nada de la imagen que va destinada al ojo izquierdo.

De igual modo, cuando en la pantalla de la televisión se está


representando la imagen perteneciente al ojo derecho, el LCD izquierdo
de las gafas se oscurece completamente no dejando pasar nada de luz,
con lo cual conseguimos que el ojo izquierdo no vea nada de la imagen
que está destinada al ojo derecho.

Antes dijimos que para que podamos ver mediante un sistema


artificial como es la televisión estereoscópica imágenes con relieve lo
único y más importante que tenemos que hacer es que cada ojo vea
solamente la imagen que le corresponde y que fue captado con la
cámara.

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Nuestro cerebro se encargará más tarde de fusionar ambas


imágenes y obtener la profundidad y relieve de ellas. Es un proceso que
le es muy natural ya que lo realiza de modo automático con la
información que le llega durante toda su vida por los dos ojos.

Parece un sistema muy simple y eficaz pero como todos los


sistemas tiene sus ventajas e inconvenientes:

La principal ventaja es que cada ojo puede observar una imagen


completa. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que la imagen
perteneciente a cada ojo contiene tantos pixeles y líneas como tenga la
pantalla de televisión que estamos utilizando. Con lo cual cada ojo verá
una imagen a resolución completa. Esto que parece tan obvio no lo es
tanto cuando veamos que el siguiente sistema no usa toda la resolución.

Pero como todo no pueden ser ventajas tengo que decir que si en
cada frame estamos representando una imagen a resolución completa
en un segundo de video, la mitad del tiempo estaremos mostrando
imágenes al ojo derecho y la otra mitad al ojo izquierdo, aunque en
instantes alternados.

Esto implica que si estamos en un sistema de televisión que por


ejemplo muestra 24 imágenes por segundo (lo cual hasta ahora
sabíamos que es suficiente para dar sensación de movimiento sin
percibir que estamos viendo imágenes discretas sucesivamente
mostradas una tras otra) cada ojo solo percibirá 12 imágenes por
segundo lo cual es insuficiente.

Así que recapitulando tenemos el siguiente escenario. Imaginemos


que tenemos un sistema de televisión que usa un sistema de
representación progresivo (no entrelazado como si lo utiliza PAL) de 24
imágenes por segundo. Dicho patrón de 24 imágenes por segundo sería
más que suficiente para un sistema de televisión tradicional o 2D, pero
como lo que pretendemos es que muestre dos imágenes alternadas para
cada ojo durante la unidad de tiempo, estos 24 frames por segundo
resultan insuficientes porque a cada ojo le corresponderán solo 12
frames que es insuficiente para conseguir sensación de movimiento.

¿Cómo se soluciona esto? Pues si hemos visto que con 24 frames o


traduciendo a nuestro idioma de teleco, con 24 Hz solo está ocupado
cada ojo con 12 Hz, pues necesitaremos aumentar drásticamente el
número de Hz de representación.

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Si por ejemplo tenemos un sistema que tiene 50 Hz pues cada ojo


estará ocupado un total de 25 Hz por segundo (parece ser el mínimo
exigible). Si nuestro sistema tiene 100 Hz podrá destinar 50 Hz para cada
ojo. Si tenemos 120 Hz podrá destinar 60 Hz para cada ojo y por ultimo si
tenemos 200 Hz podrá destinar 100 Hz para cada ojo (situación ideal de
visualización con máxima estabilidad de imagen para cada ojo).

Actualmente están muy de moda las televisiones LCD, Plasma y


OLED, junto con tecnologías de retroiluminación más avanzadas que las
actuales, dígase por ejemplo LED, en la que la retroiluminación de la
pantalla está hecha por diodos LED en vez de las tradicionales lámparas
de siempre. Este hecho facilita una mayor uniformidad del contraste y
de los colores en toda la pantalla. ¿Pero por qué me salgo por la
tangente? Pues simplemente para decir que si nos fijamos en los marcos
de estas televisiones comienzan a poner 100 Hz, 200Hz e incluso se
están probando las nuevas de 400Hz de refresco de pantalla. ¿Y qué
beneficios tiene esto para lo que estamos estudiando nosotros de la
televisión en 3D? Pues un universo de posibilidades.

Hasta hace solo un año no había ninguna televisión de LCD o


Plasma que tuviera más de 60 Hz de pantalla e incluso afinando un poco
en realidad todas tenían de 59 Hz. Ahora hemos pasado a 100 Hz, 200 Hz
y los futuros 400 Hz. Pregúntale a algún empleado del Mediamark para
que te sirve a ti como usuario que tu televisión tenga más hertzios. El
empleado que es muy listo te dirá porque al representarse la imagen
muchas más veces en pantalla la sensación de refresco se disminuye
disparatadamente con lo cual percibimos imágenes mucho más estables
en pantalla, es decir lo que yo llamo efecto pegatina.

Es como si hubieras sacado una pegatina de una imagen de


televisión y las pegas en la pantalla. ¿Habrá algo más estable y con más
refresco que una pegatina? En términos técnicos diríamos que una
pegatina tiene un refresco que tiende a infinito, lo cual nos proporciona
la máxima estabilidad de imagen.

Bueno, ya en serio, la contestación del vendedor del MediaMark es


completamente cierta, pero evidentemente insuficiente. La mayor
ventaja de tener una televisión con tantos hertzios es que podemos
utilizarla como un autentico sistema de representación estereoscópica
que no tenga nada que envidiar al cine 3D del Thader.

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Por este motivo cuando veas 200 Hz en una pantalla de televisión,


dite a ti mismo pensando en el anuncio del MediaMark: “Yo no soy tonto”
y esta pantalla me va a permitir representar mediante multiplexación
temporal video estereoscópico a una frecuencia de barrido brutal lo cual
se va a traducir en que cada ojo va a ver solamente lo que le
corresponde pero con una estabilidad de pegatina (pudiéndote olvidar
completamente del efecto ola, ese de los exámenes).

Multiplexación espacial (método línea por línea).

La multiplexación espacial es otra técnica que nos permitirá


representar dos imágenes al mismo tiempo en pantalla de modo que
cada ojo perciba únicamente que está destinada a él.

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La multiplexación espacial consiste en meter dos imágenes al mismo


tiempo en el espacio que ocupa la pantalla. Para ello hay diferentes
técnicas pero estudiaremos solamente una, la que más relación tiene
con el entrelazado del sistema PAL.

En el sistema PAL de televisión se combinan las líneas pares y las líneas


impares para producir una imagen completa. Sin embargo, para
producir video estereoscópico se introduce en las líneas impares el
canal izquierdo (o lo que es lo mismo, lo que la cámara izquierda capta) y
en las líneas pares el canal derecho (o lo que capta la cámara derecha).

La ventaja de este método es que con una frecuencia de refresco no muy


alta podemos representar video en relieve.

Por ejemplo el sistema entrelazado 2D Pal tiene 50 Hz o semiimagenes


por segundo. Dichas semiimagenes se combinan para formar video de
25 imágenes por segundo.

Sin embargo, si queremos un sistema entrelazado 3D Pal tendremos 50


Hz y en cada semiimagen se codificará la imagen izquierda o la imagen
derecha alternativamente. De este modo se formará un video también de
25 imágenes por segundo pero en relieve.

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Tecnologías de Pantalla.

Existen hoy día distintas soluciones o tecnologías de pantallas


estereoscópicas de modo que los usuarios de una u otra forma perciban
lo que se ve en relieve. Al contrario de lo que se pueda pensar no son
tecnologías caras ni excesivamente complicadas como veremos y
muchas de ellas se pueden adquirir en tiendas a día de hoy.

A grandes rasgos podríamos hacer una primera clasificación de


las pantallas estereoscópicas como aquellas que hacen uso de gafas y
una segunda clasificación como aquellas que no hacen uso de gafas. A
las primeras se les llama estereoscópicas a secas y a las segundas por
producir dicho efecto por sí mismas sin la ayuda de ningún tipo de gafas
se llaman auto-estereoscópicas.

Dentro de las estereoscópicas o las que hacen uso de gafas


podemos distinguir dos tecnologías llamadas gafas polarizadas y gafas
de obturación de cristal líquido (LCD).

El fundamento físico de las gafas polarizadas es que se hace pasar


la luz procedente de las líneas impares por un filtro polarizador distinto
al que atraviesan las líneas pares, o dicho de otro modo polarizamos la

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luz destinada a las líneas de imagen del ojo derecho de forma distinta a
los del ojo izquierdo.

Vamos a ver un ejemplo de esto, imaginemos que tenemos una


pantalla en la que en las líneas impares se representa la imagen
correspondiente al ojo izquierdo y las líneas pares la imagen
correspondiente al ojo derecho. Sobre las líneas impares pondremos un
filtro que hará que la luz que emitan estas líneas sea polarizada
verticalmente. Sobre las líneas pares pondremos un filtro que hará que
la luz que emitan estas líneas sea polarizada horizontalmente.

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Más tarde el espectador se pondrá unas gafas cuya lente izquierda


sea un filtro polarizador vertical de modo que solo la radiación luminosa
polarizada verticalmente pasará a su través, bloqueando la radiación
luminosa polarizada horizontalmente. De igual modo la lente derecha
contendrá un filtro polarizador horizontal de modo que bloquee la
radiación luminosa polarizada verticalmente y destinada al otro ojo y
solo dejara pasar la luz polarizada horizontalmente destinada a él.

En este ejemplo hemos hecho mención a que los filtros


polarizadores funcionan polarizando la luz vertical y horizontalmente,
pero como esto es solo un ejemplo tengo que decir que por ejemplo los
filtros más usados son con polarización circular a derechas y con
polarización circular a izquierdas.

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Esta forma de trabajar nos permite que aunque ambos ojos estén
viendo la misma pantalla, cada uno perciba únicamente las líneas que le
corresponden a él.

Si en la pantalla dibujamos únicamente la líneas impares


destinadas al ojo izquierdo y nos tapamos el ojo izquierdo con una mano
y miramos con el derecho a la pantalla no veremos nada, el cristal está
como oscurecido. Pero, ¿Por qué? Pues porque toda la luz que percibe
el ojo esta polarizada en otro sentido y por tanto es como si no estuviera
recibiendo ninguna luz.

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Estamos consiguiendo que con un dispositivo pasivo (las gafas no


hacen uso de ninguna alimentación suministrada por una pila) que cada
ojo perciba únicamente lo que está destinado a él.

Recordemos que en la multiplexación temporal usábamos un tipo


de gafas que tenían que oscurecer los cristales líquidos que
incorporaban mediante una corriente eléctrica suministrada por una
pequeña pila de reloj. Ahora estamos usando simplemente unos filtros
de plástico que polarizan la luz y que nos permiten ver la imagen en
relieve.

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Llegados a este punto tenemos que ver la ventajas de usar este


sistema y como no también los inconvenientes.

Para ver las ventajas e inconvenientes seamos conscientes de lo


que estamos usando. En primer lugar tenemos una pantalla en la que las
líneas impares van destinadas a un ojo y las líneas pares a otro ojo.

Con esto nada más nos damos cuenta de que ya la resolución para
cada ojo se ha quedado en la mitad porque estamos repartiendo para
cada uno la mitad de las líneas de imagen. Pero, ¿Qué ganamos? Bueno
ganamos que la pantalla y las gafas no tengan que tener una frecuencia
de barrido superior a lo normal. También ganamos en el confort de las
gafas.

Las gafas polarizadas pueden ser súper ligeras porque los filtros
polarizadores son simples láminas de plástico, no es necesario ni
siquiera que sean de cristal y por tanto las gafas son comodísimas y
pesan poquísimo.

La visión a través de una lámina de plástico no es tan buena como


a través de un cristal pero la diferencia para los objetivos que buscamos
es mínima. De todas formas hay gafas polarizadas de cristal pero por su
precio y peso se utilizan solo en ambientes más profesionales.

Las gafas LCD o gafas de obturación son un poco más pesadas


porque las lentes en realidad son cristales líquidos y además un receptor
de infrarrojos y una pila. El receptor de infrarrojos es lógicamente para
captar el sincronismo de cada semicampo, y que lógicamente se tienen
que oscurecer alternativamente cada vez que cambiamos de
semiimagen.

Ya que he explicado los dos tipos de gafas usados actualmente,


aunque no he explicado otras como las gafas anaglíficas (típicas gafas
rojas y azules) que no van a ser usadas para la televisión 3D porque las
imágenes que producen son en tonos de gris, aprovecho para explicar la
diferencia con las gafas o cascos de realidad virtual ya que mucha gente
confunde ambos términos.

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VPL Research.

Las gafas o cascos de realidad virtual (HMD – Head Mounted


Display) que dirían los americanos, son unos dispositivos que también se
ponen en la cabeza pero que a diferencia de las gafas polarizadas o
gafas LCD no dejan pasar la luz a su través. Es decir llevan unas
pequeñas televisiones incorporadas y lógicamente lo que ve cada ojo es
su respectiva televisión, con lo cual mostramos directamente a cada ojo
lo que nos interesa y el cerebro fundirá ambas imágenes para formar el
relieve. Aquí no vemos a través del casco de realidad virtual, sino que
vemos lo que este nos muestra.

Lógicamente hay una óptica que hará que lo que vemos en las
pantallitas se presente mucho mayor para que la sensación de inmersión
sea mucho mayor. Las llamo gafas de realidad virtual aunque suene un
poco raro porque los cascos de realidad virtual se usaban cuando las
“pequeñas televisiones eran en realidad pequeños tubos de rayos
catódicos” y por tanto junto a la electrónica tenían un volumen mayor,
aunque hoy en día han sido sustituidos por pantallas LCD en los modelos
más baratos, pantallas OLED en los modelos de gama medía y LASER
directamente hacia la retina en los modelos de gama alta, lo que se viene
a llamar Virtual Retinal Display.

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La primera vez que escuche que se excitaba directamente la retina


con un laser sin mediar ninguna pantalla también me quede sorprendido
seguramente igual que tú ahora mismo, pero en verdad este laser es de
muy poca potencia, o de un nivel parecido al de la radiación visible
normal. ¡El laser forma directamente la imagen en la retina! Como te lo
digo.

Por eso es importante darse cuenta que las gafas polarizadas o las
gafas LCD dejan pasar la luz y nosotros vemos a través de ellas la
pantalla con lo cual las gafas nos ayudan a encaminar la imagen que le
corresponde a cada ojo. Las gafas de cristal líquido LCD no necesitan de
pantallas con filtros polarizadores, solamente necesitan pantallas con un
refresco alto como ya se expuso antes. Este tipo de gafas se llaman
activas porque precisan de alimentación como ya dijimos antes.

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Codificación por color. Gafas anaglíficas (rojas y verdes).

Los gafas anáglifo, también conocidas como gafas con filtro, son
muy baratas de fabricar y probablemente las primeras gafas 3D en las
que la gente piensa. Utilizan un código de color complementario con
lentes rojos y verdes.

Las gafas anáglifo producen una calidad de imagen 3D


extremadamente baja, causando cefaleas y fatiga visual, incluso en
visualizaciones de corta duración.

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La Televisión Autoestereoscópica (Lenticular).

El formato autoestereoscópico no requiere gafas. En este caso, la


pantalla incorpora una fina película con filtros en su parte frontal. Cada
uno de estos filtros sobrepone distintos píxeles que envían luz en
distintas direcciones.

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Las pantallas autoesteresocópicas se van a usar sobre todo para


las pantallas LCD de las cámaras de fotos estereoscópicas que van a
salir después del verano. De esta manera la persona que esté haciendo
una foto 3D estará viendo el efecto que quedará porque lo está viendo
directamente en la pantalla antes de echar la foto. Esto ya lo incorpora la
cámara de Fujifilm. En contra está también su baja resolución.

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Sistemas de captación en relieve.

Para grabar cualquier escena en 3D necesitamos siempre dos


objetivos que se asemejan a los dos ojos. Ya estemos hablando de Cine
3D, Televisión 3D o fotografía 3D necesitamos siempre 2 objetivos.

Para que la grabación en 3D se asemeje a una experiencia natural,


los dos objetivos de la videocámara deben imitar la distancia ocular
entre los ojos. Entre los europeos, está distancia es por término medio
de unos 6,35 cm.

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En las fotos anteriores tenemos una cámara digital profesional 3D para


que os hagáis una idea del tipo de cámaras profesionales que se están
desarrollando para las futuras emisiones TDT 3D.

Tiene 3 sensores MOS para cada ojo y graba en formato AVCHD (MPEG4
H.264) a 21Mbps (bitrate variable) en Full HD 1920×1080 en 50i, 25p y
también en HD Ready 1280×720 50p Pesa 3.2Kg con la batería y
accesorios básicos.

Salida HDMI 1.4 y dos salidas separadas en HD-SDI para ojo izquierdo y
derecho que pude ver en el monitor 3D.

Usa dos tarjetas SDHC para grabar las imágenes de los ojos izquierdo y
derecho de forma simultánea.

La duración es de prácticamente 90 minutos. 16 GB en tarjetas SDHC de


clase 6 dan 90 minutos de vídeo en FullHD 50i, 32GB que es la de más
capacidad que acepta, darían cerca de 180 minutos de vídeo.

Puedes variar la convergencia. El control de convergencia se indica en


pantalla en porcentaje que va del 0% (planos muy cercanos) hasta el 99%
(infinito).
El modo de visión “superpuesto” te permite ver visualmente la
disparidad de las imágenes, aunque no tiene visión en anaglifo ni visor
autoestereoscópico como por ejemplo la cámara Fujifilm.

El precio estimado de venta será de alrededor de 17.000€

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Bluray Disc 3D.

Blu-ray Disc Association ha aprobado la especificación del Blu-Ray


3D. La nueva especificación para el Blu-Ray 3D llega en el momento justo
para que los espectadores de cine 3D puedan llevar una experiencia
parecida a sus hogares.

El códec de vídeo 3D que usará es el vídeo Multiview (MVC) codec,


una ampliación de la UIT-T H.264 Advanced Video Coding (AVC) codec
actualmente usado en todos los discos Blu-ray Disc, por lo que las
películas estarán codificadas en MPEG4-MVC L+R side by side y ello solo
supone un incremento del 50% en comparación con el contenido 2D a
FullHD 1080p. Los menús de opciones, subtítulos y extras también se
podrán enriquecer con las nuevas funcionalidades tridimensionales.

De lo contrario tendríamos en cada fotograma dos imágenes de


1080p, una para cada ojo, las cuales compondrían al final la imagen
estereoscópica que da como resultado la sensación de las tres
dimensiones en nuestro cerebro.

Los nuevos Blu-ray 3D serán retrocompatibles, permitiendo visualizar el


contenido en los reproductores actuales, eso sí en 2D.

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La nueva especificación estereoscópica será independiente y


compatible, es decir que los productos Blu-ray 3D ofrecerán imagen
estereoscópica en 3D a cualquier pantalla 3D compatible de las que van
a aparecer muy pronto, independientemente de la tecnología que usen
(según cada fabricante) LCD, plasma, LED, OLED e incluso del sistema
de visión 3D Gafas Activas, Gafas Pasivas, autoestéreo, etc.

Otra noticia muy buena es que está confirmado que la PS3


(Playstation 3 de Sony) mediante actualización de firmware será capaz
de reproducir Blu-ray 3D así como los juegos preparados para 3D. Para
poder entregar 1080px2 se debe acelerar la velocidad de rotación del
disco, lo que hará la PS3 es aprovechar su capacidad de lectura 2x y
procesar las imágenes para entregarlas en 3D.

PlayStation 3D

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Standard MPEG-4 AVC MVC High Profile.

Codificación

Decodificación

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Reproductores Blu-ray para PC

De la misma manera que van comienza a hacerse popular el 3D


para las televisiones y sistemas de salón, los PC cuentan ya con un
conjunto de herramientas software para producir video estereoscópico
de fuentes como DVD 3D y Blu Ray 3D.

El botón 3D de la captura de pantalla permite pasar video 3D de


monoscópico a pseudoestereoscopico con solo pulsar un botón.

Muchas televisiones incorporarán esta función ya que se están


desarrollando nuevos algoritmos para poder videos del pasado con la
tecnología 3D del presente.

Power DVD en su versión 10 denominada Deluxe 3D permite ya esta


funcionalidad pero únicamente para Blu-Ray y DVD. Dentro de poco
sacarán una actualización que servirá para cualquier tipo de fichero de
video.

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¿Cuánto nos cuesta esta tecnología 3D?

Samsung UE-40C7000 LED de 40” 3D (1799 euros)

Samsung BD-C6900 Reproductor Blu Ray 3D (399 euros)

2 gafas 3D activas + Película 3D de regalo (199 euros)

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HDMI 1.4 a (Extraction of 3D Signaling Portion)

Las siglas HDMI significan High-Definition Multimedia Interface. La


especificación 1.4 a es la que permite conectar televisores 3D con
dispositivos Bluray, de modo que es el interfaz necesario para hacer
posible este tipo de contenidos estereoscópicos. Con una cable HDMI
1.3 no sería posible que televisor y reproductor entendieran el tipo de
formato estereoscópico a utilizar.

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¿Cómo será la televisión del futuro?

La televisión del futuro ya sabemos que es estereoscópica, pero


no somos conscientes que será inmersiva. ¿Esto qué significa? Pues
significa que será como las ventanas de nuestras casas. A través de
ellas miramos al mundo que nos rodea. Lo que vemos a través de ellas es
estereoscópico y relajante. Pasamos de un espacio cerrado (el de
nuestra habitación) a un espacio abierto hay fuera.

Imaginaros que sensación tan extraordinaria tendríamos si al


mirar a través de una pantalla de televisión nos diera la buena sensación
de que estamos mirando a un espacio abierto.

¿Pensáis que esto es ciencia ficción? Pues la verdad es que no y el


coste de este tipo de televisión simplemente se le debe de sumar 50
euros al valor de las actuales. Por eso pienso a los señores de la
industria de la fabricación de televisores se les está pasando lo que en la
industria de la simulación (automovilística y aérea) se está usando desde
hace décadas. Lo malo es que se necesita poner la fresnel a la distancia
focal de la lente y por tanto nos olvidamos de pantallas planas.

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¿Quién tiene los méritos de este descubrimiento y de que estamos


hablando exactamente? Pues del físico francés Augustín Fresnel
(Francia, 1788-1827).

Las Lentes Fresnel y la TV inmersiva.

Pensado en el futuro de la televisión primero voy a hacer


mentalmente un repaso del pasado para que de forma natural os deis
cuenta queridos alumnos de teleco cuál es el siguiente paso obligatorio y
natural de la televisión.

Hemos pasado de televisiones con una relación de aspecto de 4:3


y unas 32 pulgadas a televisores con una relación de aspecto 16:9 y unas
105 pulgadas.

Más tarde este número tan grande de pulgadas ha incorporado


alta definición (HD que la llaman) para que los puntos de imagen
(pixeles) no se vieran tan grandes y pudiéramos ganar en calidad de
imagen (en nivel de detalle en definitiva).

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Queremos que la TV sea como la realidad, con tantos pixeles como


bastones y conos tengamos en nuestras retinas (supongo que esta es la
resolución máxima que podemos apreciar los humanos).

Hasta aquí todo muy bien. Ahora unos cuantos locos quieren que
tengamos en el hogar una experiencia 3D (que la llaman –ya no lo diré
más prometido-) para intentar llevar AVATAR 3D a los salones de los
hogares.

Esta bien, hasta aquí, todo ha pasado así, ahora pues nos
gastaremos 3000 euros en un nuevo equipo formado por TV3D,
reproductor Bluray 3D, cable HDMI 1.4a, quizás PlayStation 3 (con
firmware modificado) y todo el surtido de películas en el nuevo formato y
juegos estereoscópicos que nuestro bolsillo pueda adquirir o nuestro
ancho de banda nos permita descargar. Ya os digo que es posible
extraer del Transport Stream de las emisiones 3D de DVB-S que se están
realizando en Europa a través de distintos satélites a los cuales es muy
sencillo orientar la antena. Por cierto los Blu-ray 3D también son
susceptibles de ser pirateados igual que los normales 2D.

Por ello el siguiente paso es una televisión inmersiva, que será


aquella en la que cuando nos sentemos cerca de ella nos dará la
sensación no solo de que las imágenes son en relieve o 3D, sino que hay
una auténtica profundidad detrás de ellas y que nuestro campo de visión
a su través es mayor cuanto más nos acercamos a ella.

Si miramos la fotografía que he puesto ahí arriba observareis que


una ventana es un espacio o vía de escape hay un mundo interior o
exterior y ese es el verdadero futuro de la Televisión 3D a la que yo llamo
televisión inmersiva.

Estoy completamente seguro que las televisiones del futuro


además de ser superfinas y estar colgadas en la pared ocupando tanto
espacio en ella como queramos pagar (o nuestras mujeres nos dejen), el
marco de abajo será sustituido por un pollo en el que apoyarnos a
contemplar el mundo ficticio o real con el que nos quieran maravillar los
señores ingenieros del mundo audiovisual.

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Quiero que os deis cuenta, de que las televisiones con poyo van a
llegar antes que las televisiones holográficas sin ninguna duda.

La televisión inmersiva es súper sencilla de realizar, lo que sucede


es que nos están educando a ver en 3D. Yo veo la situación como que
nosotros somos los hijos de los señores ingenieros de las grandes
compañías. Hace poco que nacimos y están enseñándonos a leer el 3D
de las pantallas de los cines. Conforme crezcamos un poco nos
ensañaran a ver 3D mucho más cerca de nosotros (las imágenes saldrán
mucho más y se meterán hacía adentro mucho más en la pantalla), pero
como todo en la vida nos venden los productos a cuentagotas, hay que
explotar poco a poco el invento.

Si le pides a la gallina que ponga todos los huevos a la vez, una vez
que te los comas de golpe la gallina no te dará más. Por eso nos estan
dando poco a poco lo queremos, pero estoy seguro que en los
laboratorios de investigación de los grandes lo que digo aquí se está
realizando a rajatabla. Si pudiera agarrar la gallina si que le metía un
buen trueno, para que lo soltara todo de golpe, pero más o menos los
huevos que lleva contienen lo que aquí os digo.

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Antes se me ha olvidado mencionarlos, pero es evidente que los


marcos tienden a desaparecer, queremos imagen que sale de la pared,
el marco nos recuerda que lo que vemos es una televisión y no una
ventana. La iluminación ambiental que produce la tele con los nuevos
marcos no es otra que cosa que simular en las paredes, suelo y objetos
de tu habitación, la luz que entraría por una ventana si estuvieras en la
situación real que se muestra en la pantalla de la televisión. Aunque
simplemente hacen un promedio o integración de los distintos colores de
los bordes, esto que llaman AMBILIGHT o algo así, es algo que está es
fase de cuna todavía.

Augustín Fresnel (Francia, 1788-1827), físico francés que realizó


numerosos experimentos sobre interferencias y difracción y dio un gran
avance a la la teoría ondulatoria ya que la desarrolló sobre una rigurosa
base matemática. En esta época se conocían los reflectores de metal
curvos para enfocar la luz. Fresnel puso en práctica la idea de Leclerc e
inventó un aparato de enfoque que se emplea actualmente y que
proporciona una luminosidad cuatro veces mayor que la de un reflector
ordinario. Consistió en reducir el tamaño y peso de la lente y lograr un
poder iluminador mayor.

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Una lente Fresnel es una lámina de plástico transparente con pequeños


surcos concéntricos en la superficie. Actúa exactamente como una lupa,
pero con un espesor y peso mínimos.

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Fresnel recortó una lente esférica y la redujo a una serie de anillos


que son prismas parabólicos concéntricos que recogen la luz dispersa y
la concentran.

Se instaló por primera vez en un faro en Chassiron (Francia) en


1827. El Fresnel es la fuente más usada de luz en los estudios de cine y
televisión y y se usa con frecuencia en las iluminaciones teatrales.
Posteriormente, a partir de 1945 estas se moldean en plástico llegando a
tener menos de 1 mm de espesor.

El tipo de lente de Fresnel se utiliza actualmente para producir rayos


paralelos de luz en los faros marítimos.

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El efecto que produce una lente fresnel delante de un pantalla de


televisión es que hace que la imagen aparezca mucho más grande (con
lo cual rellenamos un campo de visión mayor sin aumentar el tamaño de
la pantalla), y además hace que al mirar a través de ella los ojos se
pongan paralelos como enfocando al infinito lo que consigue que
parezca que miramos a través de una ventana lo cual soluciona
completamente la disfunción que se producía entre acomodación y
convergencia. El punto negativo es que hay que situarla a la distancia
focal de la lente con lo cual no podemos tener pantallas tan delgadas.

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Si sacrificamos que nuestro televisor no sea tan fino como un cuadro


podemos conseguir tener una televisión inmersiva, que será el futuro de
la televisión, pero como acabo de decir, es necesario colocar la lente
fresnel a la distancia focal de la lente para que hacer que tengamos un
dispositivo colimador de rayos.

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Aquí se muestra otro tipo de pantallas esféricas que se utilizan para


entornos inmersivos de modo que se consigue ocupar de imagen todo el
campo visual humano (incluida la visión periférica que tan importante es
para sentirnos dentro de lo que vemos).

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Demostración práctica de algunos formatos estereoscópicos.

Frame de Video Monoscópico (2D).

Frame de video estereoscópico (L+R).

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Frame de video estereoscópico (anaglífico). Antiguo formato de Cine 3D.

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Frame de video estereoscópico (Frame Sequential)

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