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DIRECCION REGIONAL DE EDUCACION PASCO - UNIDAD DE GESTION EDUCATIVA LOCAL PASCO

Institución Educativa "Zoila Amoretti de Odria” N° 35002


Dirección: Jr. Bolognesi No 296 - Chaupimarca - Cerro de Pasco - Cel: 963998291

UNIDAD DE APRENDIZAJE N° 02

“´PARTICIPAMOS EN EL ANIVERSARIO DE NUESTRA INSTITUCION EDUCATIVA”

I. DATOS INFORMATIVOS:
1. UNIDAD DE GESTIÓN EDUCATIVA LOCAL : Pasco.
2. INSTITUCIÓN EDUCATIVA : “Zoila AMORETTI DE ODRÌA”
3. DIRECTOR : Lic. Norma Estela TERREL ALIANO
4. SUB DIRECTOR : Lic. ANA ZENAYUCA LANASCA
5. DOCENTE : Lic. Milena DURAND VILLANUEVA
6. GRADO : SEXTO
7. SECCIÓN : “A, B, C, D, E, F, G, H,”
8.Duración aproximada : DEL 15 DE ABRIL AL 17 DE MAYO DE 2019

II PROPÓSITOS Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE


¿Qué nos dará evidencia de Instrumentos
Competencias y capacidades Desempeños (criterios de evaluación)
aprendizaje? de evaluación
Identifica las características de una computadora  Manejan temas que permiten la elaboración de reconocer el entorno de
personal y sus periféricos. Nombra, describe y trabajo del programa de Scratch. Reconoce elementos básicos del Hardware
establece relaciones entre el Hardware y el Software en un PC (Teclado, monitor, CPU, mouse,
 Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de
(Sistema Operativo) disqueras, parlantes, impresoras, Lista de cotejo
Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar
 Construye algoritmos simples y complejos sobre memorias) Los estudiantes elaborarán
operaciones informáticas mediante diagrama de el lenguaje del entorno). textos utilizando el programa Word.
flujos.

Registra, interpreta, produce y comunica información  Reconocer el entorno de trabajo de Scratch capturando la ventana con la Utiliza el procesador de datos de manera
cuantitativa y cualitativa empleando programas tecla ImpPt y pegando en el programa de procesador de textos describe sus elemental, para construir partes de la
informáticos (Word, Excel, Power Point, Access. Así ventana de Scratch. Los estudiantes Lista de cotejo
partes.
como los navegadores de Internet. elaborarán capturan la pantalla de Scratch e
 Utiliza el procesador de datos de manera identifican sus partes.
elemental, para construir textos, empleando la
barra de herramientas.
Establece y resuelve problemas de su entorno,  Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: Utiliza el PC para programar en el programa
establecidos en las unidades didácticas y de su propio pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz de Scratch.
interés y programas informáticos e internet. e instrucciones de sonido.
Demuestra confianza y tenacidad en la búsqueda de Los estudiantes programaran en scratch una
solución. conversación de dos estudiantes sobre la
 Produce textos descriptivos, narrativos y historia de nuestra Institución Educativa.
funcionales tomando en cuenta elementos
del contexto el paratexto de manera
autónoma (Volantes, recetas, archivos de
noticias, cuentos, fábulas, afiches, trípticos,
investigación científica)
Enfoques transversales Actitudes y/o acciones observables

 El/la docente y los estudiantes propician un diálogo continuo entre diversas perspectivas culturales de su
Enfoque Intercultural
escuela.

III. SITUACIÓN SIGNIFICATIVA


La Institución Educativa N° 35002 “ZOILA AMORETTI DE ODRIA” constituye un lugar significativo en la vida, y la formación de los estudiantes ya que, luego de la casa, es donde
pasan más horas al día. Por esta razón, es necesario inculcar a festejar y valorar a la comunidad educativa con diferentes actividades y es importante que los niños festejen la
creación de nuestra Institución Educativa valorando el trabajo y sacrificio que nos demuestra diariamente mamá, para ello elaboraremos obsequios para mamá dentro de las
actividades de aniversario. De esta manera, al diagnosticar, analizar situaciones, proponemos soluciones y hacerles seguimiento, se convertirán en protagonistas del cambio.
¿Cómo podemos organizarnos para colaborar en el aniversario de nuestra institución educativa? ¿De qué manera podemos organizar la historia de nuestra Institución
Educativa utilizando la Pc? ¿Cómo podemos promover que la historia de nuestra institución educativa lo conozcan todos? ¿Cómo podemos contribuir para publicar la
historia de nuestra Institución Educativa?

IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE


Sesión 1: Reconociendo la ventana de Scratch Sesión 2: Animando en Scratch
La ventana de Scratch el área de trabajo cuenta con tres subdivisiones principales, del Las animaciones se generan en base a objetos, como por ejemplo fondos, imágenes, gráficos generados
lado derecho el área de trabajo donde se colocan los objetos o sprites que aparecen en por el programa, entre otros, los cuales vamos a tener que programar para que cumplan con su función
las animaciones creadas, en el área central se encuentran todas las características correspondiente
asociadas al objeto como el área de programas, disfraces y sonidos.
Sesión 3: Programando en Scratch Sesión 4: Generando preguntas y respuestas en Scratch
Iniciar a los alumnos de la institución en la programación por medio de bloques.Por Utilizamos los sensores para generar acciones de preguntas y respuestas empleamos operadores, pata
medio de este programa trabajaremos muchísimos contenidos y socializarlo con poder encargar una respuesta dada por el sensor, de esa manera ahorramos líneas de código generamos
muchísimas personas pertenecientes a la escuela y a las que no lo son. una programación lógica
COMPETENCIAS TRANSVERSALES
¿Qué nos dará evidencia de aprendizaje? Instrumentos
Competencias y capacidades Desempeños (criterios de evaluación)
de evaluación
Se desenvuelve en tornos virtuales.  Participar con otros en espacios virtuales colaborativos para comunicarse, construir y
 Personaliza entornos mantener vínculos según edad e intereses, respetando valores, así como el contexto
Contribuyen en la construcción de
virtuales sociocultural propiciando que sean seguros y coherentes.
programación sobre la historia de nuestra
 Gestiona información del  organizar y sistematizar diversa información disponible en los entornos virtuales, tomando
Institución Educativa. Los estudiantes Escala de
entorno virtual en cuenta los diferentes procedimientos y formatos digitales, así como la relevancia para
programan en el programa Scratch utilizando observación
sus actividades de manera ética y pertinente
 Interactúa en entornos entornos virtuales tales como procesador de
 construir materiales digitales con diversos propósitos, siguiendo un proceso de mejoras
virtuales. textos y programas de programación.
sucesivas y retroalimentación sobre la historia de nuestra Institución Educativa
 Crea objetos virtuales en
diversos formatos.
5. MATERIALES BÁSICOS Y RECURSOS A UTILIZAR
 Módulos de COMPUTACIÓN.
 Página Web de computación para niños.

6. REFLEXIONES SOBRE LOS APRENDIZAJES


 ¿Qué avances tuvieron los estudiantes?

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 ¿Qué dificultades tuvieron los estudiantes?

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 ¿Qué aprendizajes debo reforzar en la siguiente unidad?

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 ¿Qué actividades, estrategias y materiales funcionaron y cuáles no?

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 Otras observaciones.
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CERRO DE PASCO, MARZO DE 2019

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