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UNIDAD 2: FASE 4

PLANTEAR UN PROBLEMA DE SU ENTORNO Y LA SOLUCIÓN INGENIERIL

Presentado a:

CARLOS ALBERTO VERA ROMERO

Tutor

Entregado por:

MARIO ALEXANDER PINEDA FLÓREZ

ALEXANDER CASTAÑEDA VILLALBA

DUBÁN OLMEDO PALACIO OSORIO

JAMES ESCARPETA HERNÁNDEZ

JIMMY BAENA HERNÁNDEZ

Grupo: 205101_16

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA

Noviembre - 2018
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Contenido

Introducción .................................................................................................................................................. 3
Problema planteado ..................................................................................................................................... 4
Pregunta de investigación............................................................................................................................. 5
Objetivos ....................................................................................................................................................... 6
Específicos ................................................................................................................................................ 6
Justificación ................................................................................................................................................... 7
Marco referencial.......................................................................................................................................... 9
El aprendizaje divertido - gamificación .................................................................................................... 9
Ventajas del aprendizaje basado en juegos ............................................................................................ 11
Aprendizaje ............................................................................................................................................. 14
Conclusiones ............................................................................................................................................... 16
Referencia bibliográfica .............................................................................................................................. 18
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Introducción

Como futuro ingeniero en electrónica es de suma importancia el desarrollar de

habilidades, destrezas y competencias necesarias que nos permitan implementar proyectos de

investigación y o productivos; para esta oportunidad aplicando la técnica de aprendizaje basado

en problemas (ABP), nos solicitan la revisión previa de diferentes referencias bibliográficas, las

cuales son fundamentales para poder proponer un problema del entorno y brindar una propuesta

de solución ingenieril.

Con este trabajo se pretende que los estudiantes de proyecto de grado desarrollen en

conjunto y den solución desde su punto de ingeniería a una problemática real en su zona urbana.

Todo esto debe ser mediante el método de investigación mediante la revisión de las referencias

bibliográficas establecidas en la unidad de trabajo, apoyos en las redes como la web, YouTube

artículos físicos y todo aquello que justifique una investigación.

Mediante la investigación el estudiante describirá un problema dando una posible solución real

como beneficio para la población.


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Problema planteado

Gamificación en el área de física y matemáticas de los colegios públicos del municipio de

Cartago V., mejora los índices bajos de rendimiento académico de los estudiantes de

bachillerato, utilizando herramientas electrónicas que ayuden ha dicho aprendizaje.

La física y las matemáticas son parte esencial en la educación de los jóvenes que

pretendan realizar una formación profesional en el ámbito de las TIC; existen varios estudios

como el planteado el artículo de Gutiérrez, K. (2016), quien afirma que Colombia debe mejorar

el rendimiento académico, dado que es un uno de los factores del fracaso escolar de los jóvenes

cuanto se enfrenta a las materias relacionadas con las físicas y las matemáticas en la universidad.

Los jóvenes normalmente consideran la física y la matemática como algo difícil,

aburrido, sin aplicación y monótono; esta forma de pensar genera dificultad en su aprendizaje

donde muchos estudiantes no son capaces de superar estas dificultades y hasta las pueden

convertir en temores que pueden afectar las oportunidades de estudio y superación personal.

Con el propósito de mejorar los procesos de enseñanza - aprendizaje de la física y la

matemática, se plantea la utilización de juegos (simuladores electrónicos y digitales) en las aulas

de física y matemáticas en las instituciones públicas de educación segundaria; Con esto se

pretende captar la atención y el interés de los jóvenes mediante juegos que permitan la iteración

tangible y/o motriz y no solo con una pantalla, donde de igual forma se puedan alcanzar niveles

superiores de los juego (equipos físicos) mediante conceptos aplicados de física y operaciones

matemáticas; esto aprovechando que por naturaleza somos bélicos y competitivos según el

psicólogo Jaime Marttín Mora (2016).


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Pregunta de investigación

¿De qué manera la gamificación en el área de física y matemáticas de los colegios públicos del

municipio de Cartago V., mejora los índices bajos de rendimiento académico de los estudiantes

de bachillerato, utilizando herramientas electrónicas que ayuden ha dicho aprendizaje?


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Objetivos

General

Analizar la eficiencia del método de gamificación para potencializar al máximo las

habilidades de los jóvenes en su aprendizaje de las materias de física y matemáticas, realizándolo

en los colegios públicos del municipio de Cartago, utilizando herramientas electrónicas.

Aplicar las TIC dentro del proceso enseñanza aprendizaje en el área de Física, en la búsqueda de

la motivación e implicación de los estudiantes en su aprendizaje e incorporación a su vida

cotidiana.

Específicos

Definir las estrategias de gamificación a utilizar.

Delimitar el alcance del proyecto.

Delimitar la población de aplicación y estudio.

Medir el desempeño académico de la población de estudio mediante pruebas psicotécnicas.

Aplicar las herramientas electrónicas en un periodo definido.

Generar conclusiones del estudio.

Reconocer el material para la enseñanza aprendizaje a través de las TIC.

Realizar un diagnóstico sobre el conocimiento y uso de las TIC en el proceso enseñanza

aprendizaje.

Implementar las TIC a través de un OVA (objeto virtual de aprendizaje) en

el aula de informática.

Evaluar el proceso a fin de examinar posibles logros.


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Justificación

En la actualidad el bajo nivel en la educación es uno de los problemas que más afecta el

aprovechamiento de oportunidades y el desempeño competición incluso del país, llegando a

niveles realmente preocupantes, donde en las pruebas PISA ocupamos posiciones realmente

malas, según el artículo el periódico El Espectador. (2016); aunque eso fue en el 2015, aun o se

ve un panorama de mejora a pesar de las mejores intenciones políticas y de la actual estrategia de

economía naranja que tomara varios años en poder notarse la verdades eficiencia de esta

estrategia del actual presidente. El bajo nivel de educación en Colombia es debido a diversos

factores como son: niveles de desigualdad, baja calidad en el sistema educativo tradicional, bajas

tasas de asistencia escolar, altas tasas de deserción escolar y la deficiencia de políticas

institucionales para que los jóvenes desarrollen esos procesos adecuadamente, entre muchos

otros factores.

También se considera que la mala educación trae consigo consecuencias fuera de la

pérdida de oportunidades, también puede ser el generado de abusos, delincuencia, terrorismo y

una economía limitada que inicia con una baja calidad de vida de la población colombiana en

general y por supuesto afecta el desarrollo del mercado laboral.

Por tanto, se pude decir que si se implementará un proyecto que estimule el interés

mediante juegos (equipos físicos) el aprendizaje de conceptos y principios de física y el

desarrollo de habilidades matemáticas de los jóvenes de secundaria de las instituciones públicas

no solo del municipio de Cartago, sino también del país, sería una herramienta que aportaría

mejora el nivel académico, puesto que si se mejora la capacidad del aprendizaje y el

razonamiento que genera las matemáticas, se puede mejorar los procesos de aprendizaje de otras
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áreas. De igual forma sería una manera de reorientar el estilo de vida de nuestros jóvenes nacidos

en esta era digital, que como ya lo decía en las respuestas a las preguntas, ellos estas desde muy

temprana edad “conectados” a dispositivos móviles y cada vez más dispersos y menos

concentrados por estar pendientes de las redes sociales que se han mal aprovechado y mal

estimulados precisamente por el bajo nivel académico e incluso donde llega a afectar la

capacidad de análisis y racionamiento.

Es muy importante trascender y avanzar con nuevos métodos donde la electrónica de hoy

en día puede tener la “magia de atrapar” la atención y el interés para reorientar los procesos

formativos para que sean más efectivos.

Esta investigación se propone que se enfoque en analizar la eficiencia de un método como

de la Gamificación, dado que está muy cerca a los elementos que estimulan a los jóvenes como

los juegos, la compendia, pero también la innovación y la intriga que generan los equipos

electrónicos, a lo que se súmanos la interacción que cada vez más se pierde por las redes sociales

y la virtualización de las relaciones interpersonales.


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Marco referencial

El aprendizaje divertido - gamificación

Según Virginia Gaitán (2013), en su blog educativa, define la gamificación como una

“una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-

profesional con el fin de conseguir mejores resultados ya sea para absorber mejor algunos

conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros

muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su

carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida,

generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona

porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e

incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas

extrapoladas de los juegos. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en

función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las

siguientes:
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Figura I. Técnicas - mecánicas utilizadas en gamificación.

Fuente. Gaitán V. Gamificación: el aprendizaje divertido-https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-

el-aprendizaje-divertido/

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y

seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más

utilizadas son las siguientes:


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Figura II. Técnicas dinámicas utilizadas en gamificación.

Fuente. Gaitán V. Gamificación: el aprendizaje divertido - https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-

aprendizaje-divertido/

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas

mecánicas que otras.

La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de

puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos. En el mercado hay

muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos

poner en práctica estas técnicas, o bien podemos tener mucha imaginación y crear nuestras

propias reglas.

Ventajas del aprendizaje basado en juegos

Según la infografía del sitio web aula Plantea (2018) indican que hay ocho ventajas del

GBL en los procesos de aprendizaje, las cuales son:


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Tabla 1.

Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-BasedLearning (GBL)

Ventajas del Game-Based-Learning (GBL)

1 Motiva al alumno. Una de las principales ventajas del GBL es su capacidad para captar la

atención de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les

resulta muy motivador. El juego dinamiza la clase, despierta el interés previamente y lo

mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria final sino también por la propia

práctica lúdica.

2 Ayuda a razonar y ser autónomo. El juego plantea al alumno situaciones en las que debe

reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas.

Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando conceptos de la asignatura o del

tema en el que se centre el juego, sino que además estará desarrollando capacidades

cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de

problemas.

3 Permite el aprendizaje activo. El aprendizaje GBL da la posibilidad de ejercitar los

conocimientos de manera práctica. Al aprender haciendo el alumno experimenta, practica

la prueba-error, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y toma

decisiones para mejorar.

4 Da al alumno el control de su aprendizaje. Mediante el juego el niño o adolescente logra

un feedback instantáneo respecto a sus conocimientos sobre un tema o asignatura. Esto le

permite ser consciente de su grado de adquisición de lo aprendido y le ayuda a descubrir

en qué debe incidir y centrarse en ello.


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5 Proporciona información útil al profesor. Además del resultado y la superación o no del

juego, también las elecciones que hace el alumno, los problemas concretos que le surgen,

los puntos en los que se falla o en los que destaca aportan muchos datos al docente para

detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el nivel de

comprensión de los conocimientos. Además, permite un acercamiento mucho más

profundo al alumno, en cuanto a su capacidad de razonar, resolver problemas, tomar

decisiones o superar fallos.

6 Potencia la creatividad y la imaginación. El juego implica también libertad de

improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye a abrir la

mente del alumno y su percepción del mundo. Este beneficio se multiplica si son los propios

estudiantes quienes diseñan el juego o lo modifican y mejoran con una base ya suministrada

por el docente, una práctica muy recomendable para dar un paso más allá en el GBL.

7 Fomenta las habilidades sociales. El aprendizaje basado en juegos resulta perfecto para

realizarse de forma colaborativa. Con esta práctica el niño interactúa y trabaja la educación

emocional, la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un

objetivo común, el autocontrol o la deportividad. Esto se traduce en un mejor clima en el

aula, la cohesión entre sus miembros y la adquisición de valores.

8 Contribuye a la alfabetización digital. Si optas por usar juegos online, videojuegos o

aplicaciones lúdicas no solo estarás aprovechando las ventajas del juego, sino que, además,

estarás sumando los beneficios de la aplicación de las TIC en el aula. Los alumnos

afianzarán conocimientos sobre el tema central del juego y al mismo tiempo mejorarán su

manejo de las nuevas tecnologías y practicarán el uso de herramientas informáticas y

dispositivos digitales en un entorno seguro y pensado para el aprendizaje.


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Fuente. AulaPlaneta. (2018). Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-BasedLearning (GBL). recuperado de

http://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-basado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl/

Figura III. Ventajas del GBL.

Fuente. AulaPlaneta. (2018). Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-BasedLearning (GBL). recuperado de

http://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-basado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl/

Aprendizaje

Según el artículo del sitio web Psicología y Mente (2018) indican que aprendizaje es “el

proceso a través del cual adquirimos ciertos conocimientos, competencias y habilidades.

Normalmente, el aprendizaje es el producto del estudio o de la práctica sobre un determinado

tema. Mediante la evaluación y la exposición a ciertos problemas, el ser humano es capaz de


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desarrollar sus destrezas. El concepto de aprendizaje es amplio, puesto que existen aprendizajes

de tipo intelectual y otros de tipo más procedimental o físico.

La psicología tiene especial interés en estudiar el aprendizaje. Son numerosas las teorías

que han intentado describir y explicar cómo aprendemos, y qué circunstancias y factores

influyen, positiva o negativamente, en la adquisición de conocimientos. También se aprenden los

valores y las conductas éticas. Así pues, el proceso de aprendizaje empieza desde que nacemos y

no se detiene en la medida en que las facultades cognitivas así lo permitan. De especial interés es

el aprendizaje en las etapas de la infancia y la adolescencia, debido a la relevancia de estas etapas

madurativas en el desarrollo psíquico, intelectual y cognitivo de los individuos.

Los psicólogos educativos y los psicopedagogos tratan de mejorar las estrategias docentes

con el fin de facilitar los procesos de aprendizaje de los alumnos, y también diseñan planes

pedagógicos específicos para alumnos que puedan presentar dificultades o retrasos en el

aprendizaje”.
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Conclusiones

Con la realización del presente trabajo colaborativo se evidencia la importancia de

diseñar proyectos que vinculen estrategias didácticas digitales que permitan la Gamificación en

el área de física y matemáticas mejorando los índices bajos de rendimiento académico de los

estudiantes de bachillerato del municipio de Cartago – Valle.

Para superar las dificultades de aprendizaje de los jóvenes quienes consideran las

matemáticas y la física como algo monótono y aburrido y conseguir un compromiso de parte de

estos necesita: motivación, acción, recompensas y logros, facilitando la comprensión de

conocimientos.

La gamificación es una alternativa en el proceso de aprendizaje, dado que de alguna

manera cubre algunos vacíos que se van creando cada vez más en la formación tradicional de

nuestras aulas de clase, donde la solución no solo puede dejarse a un docente, un computador o

una Tablet, es fundamental dinamizar la forma como se enseña; nuestros jóvenes tienen una

mente más rápida y desean que sus procesos de aprendizaje respondan a la misma velocidad; por

tanto, es responsabilidad de nosotros como padres y formadores brindar que ese conocimiento

no solo sea veloz, sino también efectivos y aplicable con conceptos, principios verdaderos y

responsabilidad ética y social.

Con este trabajo podemos entender que la gamificacion facilita la interiorización de

conocimiento de los alumnos de una forma más divertida y lúdica para el aprendizaje de aquellas

materias que se ven difíciles.

Al usar al gamificacion se aportan ingredientes atractivos para los alumnos que gracias al uso

obtienen mejores resultados dando fidelización, recibiendo motivación al programa planteado.


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El cambio de estrategia metodológica dentro del currículo académico, busca el interés de

desarrollar varias dimensiones en los estudiantes para formar individuos integrales como

personas inteligentes para tomar sus propias decisiones y ahondarlas en un contexto tecnológico

que avanza a grandes escalas.


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Referencia bibliográfica

AulaPlaneta. (2018). Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-BasedLearning (GBL).

Recuperado de http://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-

aprendizaje-basado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl/

Gaitán V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Recuperado de

https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

Gutiérrez, K. (2016). Colombia tiene que mejorar el rendimiento académico. Recuperado de

http://www.elmundo.com/portal/vida/educacion/colombia_tiene_que_mejorar_el_rendimi

ento_academico.php#.W7_AWntKiHs

El Espectador. (2016). Así le fue a Colombia en las pruebas Pisa. Recuperado de

https://www.elespectador.com/noticias/educacion/asi-le-fue-colombia-pruebas-pisa-

articulo-669092

Mora, J. (2016). ¿Por qué somos competitivos y nos gusta ganar? Recuperado de

https://jaumemartimora.wordpress.com/2014/08/08/por-que-somos-competitivos-y-nos-

gusta-ganar/

Psicología y Mente. (2018). Aprendizaje. Recuperado de

https://psicologiaymente.com/tags/aprendizaje

Yuni, J. A., & Urbano, C. A. (2014). Técnicas para investigar: análisis de datos y redacción

científica. Córdoba, Argentina: Editorial Brujas. Recuperado de

http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2051/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=847672

&lang=es&site=eds-live

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