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Correcciones Colaborativo Fase 4
Correcciones Colaborativo Fase 4
UNIDAD 2: FASE 4
Presentado a:
Tutor
Entregado por:
Grupo: 205101_16
Noviembre - 2018
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Contenido
Introducción .................................................................................................................................................. 3
Problema planteado ..................................................................................................................................... 4
Pregunta de investigación............................................................................................................................. 5
Objetivos ....................................................................................................................................................... 6
Específicos ................................................................................................................................................ 6
Justificación ................................................................................................................................................... 7
Marco referencial.......................................................................................................................................... 9
El aprendizaje divertido - gamificación .................................................................................................... 9
Ventajas del aprendizaje basado en juegos ............................................................................................ 11
Aprendizaje ............................................................................................................................................. 14
Conclusiones ............................................................................................................................................... 16
Referencia bibliográfica .............................................................................................................................. 18
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Introducción
en problemas (ABP), nos solicitan la revisión previa de diferentes referencias bibliográficas, las
cuales son fundamentales para poder proponer un problema del entorno y brindar una propuesta
de solución ingenieril.
Con este trabajo se pretende que los estudiantes de proyecto de grado desarrollen en
conjunto y den solución desde su punto de ingeniería a una problemática real en su zona urbana.
Todo esto debe ser mediante el método de investigación mediante la revisión de las referencias
bibliográficas establecidas en la unidad de trabajo, apoyos en las redes como la web, YouTube
Mediante la investigación el estudiante describirá un problema dando una posible solución real
Problema planteado
Cartago V., mejora los índices bajos de rendimiento académico de los estudiantes de
La física y las matemáticas son parte esencial en la educación de los jóvenes que
pretendan realizar una formación profesional en el ámbito de las TIC; existen varios estudios
como el planteado el artículo de Gutiérrez, K. (2016), quien afirma que Colombia debe mejorar
el rendimiento académico, dado que es un uno de los factores del fracaso escolar de los jóvenes
cuanto se enfrenta a las materias relacionadas con las físicas y las matemáticas en la universidad.
aburrido, sin aplicación y monótono; esta forma de pensar genera dificultad en su aprendizaje
donde muchos estudiantes no son capaces de superar estas dificultades y hasta las pueden
convertir en temores que pueden afectar las oportunidades de estudio y superación personal.
pretende captar la atención y el interés de los jóvenes mediante juegos que permitan la iteración
tangible y/o motriz y no solo con una pantalla, donde de igual forma se puedan alcanzar niveles
superiores de los juego (equipos físicos) mediante conceptos aplicados de física y operaciones
matemáticas; esto aprovechando que por naturaleza somos bélicos y competitivos según el
Pregunta de investigación
¿De qué manera la gamificación en el área de física y matemáticas de los colegios públicos del
municipio de Cartago V., mejora los índices bajos de rendimiento académico de los estudiantes
Objetivos
General
Aplicar las TIC dentro del proceso enseñanza aprendizaje en el área de Física, en la búsqueda de
cotidiana.
Específicos
aprendizaje.
el aula de informática.
Justificación
En la actualidad el bajo nivel en la educación es uno de los problemas que más afecta el
niveles realmente preocupantes, donde en las pruebas PISA ocupamos posiciones realmente
malas, según el artículo el periódico El Espectador. (2016); aunque eso fue en el 2015, aun o se
economía naranja que tomara varios años en poder notarse la verdades eficiencia de esta
estrategia del actual presidente. El bajo nivel de educación en Colombia es debido a diversos
factores como son: niveles de desigualdad, baja calidad en el sistema educativo tradicional, bajas
institucionales para que los jóvenes desarrollen esos procesos adecuadamente, entre muchos
otros factores.
una economía limitada que inicia con una baja calidad de vida de la población colombiana en
Por tanto, se pude decir que si se implementará un proyecto que estimule el interés
no solo del municipio de Cartago, sino también del país, sería una herramienta que aportaría
razonamiento que genera las matemáticas, se puede mejorar los procesos de aprendizaje de otras
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áreas. De igual forma sería una manera de reorientar el estilo de vida de nuestros jóvenes nacidos
en esta era digital, que como ya lo decía en las respuestas a las preguntas, ellos estas desde muy
temprana edad “conectados” a dispositivos móviles y cada vez más dispersos y menos
concentrados por estar pendientes de las redes sociales que se han mal aprovechado y mal
estimulados precisamente por el bajo nivel académico e incluso donde llega a afectar la
Es muy importante trascender y avanzar con nuevos métodos donde la electrónica de hoy
en día puede tener la “magia de atrapar” la atención y el interés para reorientar los procesos
de la Gamificación, dado que está muy cerca a los elementos que estimulan a los jóvenes como
los juegos, la compendia, pero también la innovación y la intriga que generan los equipos
electrónicos, a lo que se súmanos la interacción que cada vez más se pierde por las redes sociales
Marco referencial
Según Virginia Gaitán (2013), en su blog educativa, define la gamificación como una
“una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-
profesional con el fin de conseguir mejores resultados ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros
muchos objetivos.
carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida,
porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e
función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las
siguientes:
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el-aprendizaje-divertido/
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y
seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más
aprendizaje-divertido/
muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos
poner en práctica estas técnicas, o bien podemos tener mucha imaginación y crear nuestras
propias reglas.
Según la infografía del sitio web aula Plantea (2018) indican que hay ocho ventajas del
Tabla 1.
1 Motiva al alumno. Una de las principales ventajas del GBL es su capacidad para captar la
atención de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les
mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria final sino también por la propia
práctica lúdica.
2 Ayuda a razonar y ser autónomo. El juego plantea al alumno situaciones en las que debe
reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas.
Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando conceptos de la asignatura o del
tema en el que se centre el juego, sino que además estará desarrollando capacidades
problemas.
juego, también las elecciones que hace el alumno, los problemas concretos que le surgen,
los puntos en los que se falla o en los que destaca aportan muchos datos al docente para
mente del alumno y su percepción del mundo. Este beneficio se multiplica si son los propios
estudiantes quienes diseñan el juego o lo modifican y mejoran con una base ya suministrada
por el docente, una práctica muy recomendable para dar un paso más allá en el GBL.
7 Fomenta las habilidades sociales. El aprendizaje basado en juegos resulta perfecto para
realizarse de forma colaborativa. Con esta práctica el niño interactúa y trabaja la educación
aplicaciones lúdicas no solo estarás aprovechando las ventajas del juego, sino que, además,
estarás sumando los beneficios de la aplicación de las TIC en el aula. Los alumnos
afianzarán conocimientos sobre el tema central del juego y al mismo tiempo mejorarán su
Fuente. AulaPlaneta. (2018). Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-BasedLearning (GBL). recuperado de
http://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-basado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl/
Fuente. AulaPlaneta. (2018). Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-BasedLearning (GBL). recuperado de
http://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-basado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl/
Aprendizaje
Según el artículo del sitio web Psicología y Mente (2018) indican que aprendizaje es “el
desarrollar sus destrezas. El concepto de aprendizaje es amplio, puesto que existen aprendizajes
La psicología tiene especial interés en estudiar el aprendizaje. Son numerosas las teorías
que han intentado describir y explicar cómo aprendemos, y qué circunstancias y factores
valores y las conductas éticas. Así pues, el proceso de aprendizaje empieza desde que nacemos y
no se detiene en la medida en que las facultades cognitivas así lo permitan. De especial interés es
Los psicólogos educativos y los psicopedagogos tratan de mejorar las estrategias docentes
con el fin de facilitar los procesos de aprendizaje de los alumnos, y también diseñan planes
aprendizaje”.
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Conclusiones
diseñar proyectos que vinculen estrategias didácticas digitales que permitan la Gamificación en
el área de física y matemáticas mejorando los índices bajos de rendimiento académico de los
Para superar las dificultades de aprendizaje de los jóvenes quienes consideran las
conocimientos.
manera cubre algunos vacíos que se van creando cada vez más en la formación tradicional de
nuestras aulas de clase, donde la solución no solo puede dejarse a un docente, un computador o
una Tablet, es fundamental dinamizar la forma como se enseña; nuestros jóvenes tienen una
mente más rápida y desean que sus procesos de aprendizaje respondan a la misma velocidad; por
tanto, es responsabilidad de nosotros como padres y formadores brindar que ese conocimiento
no solo sea veloz, sino también efectivos y aplicable con conceptos, principios verdaderos y
conocimiento de los alumnos de una forma más divertida y lúdica para el aprendizaje de aquellas
Al usar al gamificacion se aportan ingredientes atractivos para los alumnos que gracias al uso
desarrollar varias dimensiones en los estudiantes para formar individuos integrales como
personas inteligentes para tomar sus propias decisiones y ahondarlas en un contexto tecnológico
Referencia bibliográfica
Recuperado de http://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-
aprendizaje-basado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl/
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
http://www.elmundo.com/portal/vida/educacion/colombia_tiene_que_mejorar_el_rendimi
ento_academico.php#.W7_AWntKiHs
https://www.elespectador.com/noticias/educacion/asi-le-fue-colombia-pruebas-pisa-
articulo-669092
Mora, J. (2016). ¿Por qué somos competitivos y nos gusta ganar? Recuperado de
https://jaumemartimora.wordpress.com/2014/08/08/por-que-somos-competitivos-y-nos-
gusta-ganar/
https://psicologiaymente.com/tags/aprendizaje
Yuni, J. A., & Urbano, C. A. (2014). Técnicas para investigar: análisis de datos y redacción
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2051/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=847672
&lang=es&site=eds-live