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La Tragedia de los Comunes
Pokeland
Paula García
Sebastián Restrepo
Jose Alejandro Ossa
Interacción Sociotecnólogica
Diseño de Medios Interactivos
Universidad Icesi
2018
Introducción
“El ser humano piensa constantemente en afrontar las adversidades de la manera más óptima,
en superarse y en reinventarse; sin embargo, él, como ser, no puede hacerlo solo y le es
necesario acudir al uso de recursos finitos que le proporcionarán los bienes para poder lograr su
objetivo. Pero seres humanos hay muchos y cada uno es un ente diferente que a pesar de que
piensa y razona como cualquier otro, busca siempre maximizar su ganancia. De manera
consciente o inconsciente, se pregunta, ¿Cómo puedo beneficiarme al hacer mayor uso de este
recurso? [1]
Es esta pues una introducción a “La tragedia de los comunes” un artículo publicado en 2001 por
Garrett Hardin. En dicho artículo se plantea un dilema en el que el ser humano como ente
pensante y racional buscará siempre la maximización de los bienes y el mayor beneficio sobre
los recursos. Aunque como estos son finitos y su utilización tiende al infinito, está destinado a
extinguirse, resultando esto en la ruina de todos los comunes. La solución podría parecer
bastante simple: acudir a la moderación o apelar al valor moral. Como dice Hardin “No se sabe si
un hombre matando a un elefante o prendiéndole fuego a un pastizal está dañando a otros
hasta que se conoce el sistema total dentro del que se incluye este acto.”[1] Por lo tanto, es
necesaria la visibilización general del problema y en base a este instaurar una serie de acuerdos
que permitan el justo pero mutuo desarrollo.
Objetivo
Asimismo, entender la tragedia de los comunes por medio del desarrollo de un sistema
interactivo que permita vivir un acercamiento a esta situación.
Identificar las estrategias y modelos de pensamiento de las personas para cumplir su objetivo.
Estudio
El problema principal es la administración óptima de recursos comunes por parte de todos los
usuarios. En el ejemplo propuesto por los docentes, el recurso principal es energía representada
en baterías, que alimentan casas en una pequeña población. En este ejercicio se propone una
propuesta diferente, en este caso el recurso principal serán Bayas Pokémon (BP) que crecen de
los árboles y con estos se podrán alimentar pokemones.
Materiales y acercamiento
Materiales
Se plantea un sistema interactivo (juego multijugador) para 4 personas. El rol de estas personas
será el de cuidadores pokémon. El objetivo principal del juego es cuidar la mayoría de pokémon
posible de forma responsable (sin que se le escapen por falta de comida).
Se plantean 2 partidas del juego con diferentes grupos. Se toma registro audiovisual de ambas
partidas y al final de la partida se determina un momento de charla sobre la experiencia y se
explica el concepto que se está estudiando.
Se tiene en cuenta 12 rondas, asociadas a los 12 meses del año, Figura 1. Las rondas también
tienen variaciones en el sentido de que cada 3 meses cambiará la estación climática y asimismo
la producción de bayas de los árboles del bosque común.
Tabla 1. Cifras de valores máximos durante todo el juego (por jugador y a nivel general)
Para poder mantener los pokémon es necesario que exista la cantidad suficientes bayas en su
almacenamiento para que estos puedan alimentarse. Cada pokémon consume 5 bayas por
ronda y cada árbol producirá diferentes proporciones por ronda. Al momento de pedir bayas
del bosque, el jugador puede tomar su consumo exacto o con bayas extra a modo de reserva
para futuros meses.
Si el jugador se queda sin recursos (bayas) y en su respectivo turno no logra conseguir los
necesarios para alimentar a sus pokémon, escapará la cantidad de pokémon que no pudieron
ser alimentados, ya que querrán buscar alimento en otro lugar. Por esto es necesario que los
usuarios individualmente planteen una estrategia en la que sus pokemones siempre tengan
alimento. Los turnos serán aleatorios en cada ronda, puesto que si un participante es siempre el
primero va a tener beneficios sobre el resto.
Sin embargo, el jugador no sabe toda la información de lo que hace otros jugadores. Lo que ven
en su interfaz, figura 1, será la producción total de bayas del bosque en general y su consumo
propio. Tampoco tendrá comunicación con los demás jugadores además, estas cifra se actualiza
únicamente cuando el último jugador termina sus acciones, al final de cada turno.
Finalmente gana el jugador que más pokémon tenga y que haya tenido el rendimiento más
estable al cabo de los 12 turnos.
Participantes
Se seleccionarán 4 participantes por sesiones, estos usuarios no deben tener comunicación
previa respecto al juego, no deben conocer acerca de “la tragedia de los comunes” esto para
evitar que los resultados del experimento se contaminen puesto que se están buscando los
datos más aproximados a la realidad y el conocimiento de los conceptos podría alterar la
prueba drásticamente.
Se realiza con otro grupo de amigos y otro grupo de desconocidos. No pueden hablar entre
ellos durante el juego, pero se les pedirá que comenten lo que piensan en el instante en voz
alta.
En este link se encuentra el código del juego del lado del cliente:
https://github.com/sebastianrestrepo/Pokeland
En este link se encuentra el código del juego del lado del servidor:
https://github.com/sebastianrestrepo/PokelandServer
Sesiones
Es necesario que para ejecutar el experimento el ambiente sea silencioso y con una conexión
estable a internet, por esto se realizarán 2 sesiones el día viernes 19 de octubre en la universidad
icesi. El espacio destinado será la cafetería “The Snack” en horas de la mañana, puesto que
presentará las condiciones adecuadas para efectuar las pruebas.
Métricas
Se realizará un análisis cuantitativo en el cual se estudiarán los resultados obtenidos al finalizar
las pruebas, estos resultados constan de datos tales como: número de árboles plantados,
número de pokémon adquiridos, bayas en cada turno. Registrando el desarrollo de cada jugador.
Prueba 1: Mujeres
Por medio de estas gráficas se puede apreciar como hay un usuario (el rojo) que se dedica a la
producción de árboles en los primeros turnos y menciona que: “Primero pensé en plantar para
poder alimentar bastantes y luego si adopté pokemones” Fue el único usuario que pasó el
umbral de plantación del usuario ideal y gracias a este los otros usuarios pudieron mantenerse
en juego.
Usuarios como el verde y el azul intentaron mantener un equilibrio inicial entre la producción
del recurso y la adopción de pokemones, esto se ve respaldado por comentarios como: “La
estrategia que utilicé fue balancear entre pokemones y recursos para poder mantenerlos.” o
“Intentaba igualar el consumo y los pokemones.”
Por último el usuario Amarillo tiene claramente un crecimiento desigual respecto a los demás
usuarios, es quien más pokemones adopta y quien consume los recursos producidos por los
demás, puesto que su producción de árboles es baja.
Prueba 2: Hombres
Prueba 3: Mixto
Para el análisis de la prueba mixta (2 mujeres y 2 hombres) se decidió plantear a un jugador
imaginario quien hizo uso perfecto de los recursos y los administró de manera ideal, esto para
poder compararlo con los demás jugadores y poder calcular quién se había asemejado más
dicho jugador. Este cálculo se hizo entonces por medio de la fórmula de la varianza, primero se
encuentra la diferencia entre el valor real y el valor ideal por turno y se eleva al cuadrado, se
hace el mismo proceso con cada turno, se suman estos datos y se divide por el total de turnos.
Esto se hace para el número acumulado de pokemones y el número acumulado de árboles, pues
estas variables dictarán el futuro de cada jugador. Estos datos nos dirán qué tanto se asemeja el
proceso del jugador Real al jugador ideal. Finalmente se suman estos dos valores y se dividen
entre 2 para promediar el resultado y encontrar un ganador.
Lista de posiciones
Usuario 4 8,5
Usuario 1 11,3
Usuario 2 12,9
Usuario 3 16,8
Gráfica 6. Usuarios vs Datos Finales (Varianza)
Análisis cualitativo
Para realizar el análisis cualitativo se tuvieron en cuenta los comentarios que realizaron los
usuarios d
urante y d
espués de la prueba y a partir de estos se realizó un diagrama de afinidad
por cada grupo de usuarios.
Diagrama 1. Análisis Mujeres.
Conclusiones
En el experimento se pudo observar que en un inicio los usuarios no entendían muy bien el
juego pero utilizaron sus propias estrategias de forma exploratoria, enfocándose mucho en el
bienestar de sus propios pokemones e incluso intentaron a llegar cooperar entre ellos en ciertas
ocasiones sin que se les permitiera hacerlo. En la medida en que el juego fue avanzando algunos
usuarios tendían a plantar el recurso común para luego dedicarse a adoptar pokemones debido
a que poco a poco se dieron cuenta de que los demás estaban sobreviviendo gracias al uso de
recursos de otros, cual hizo que al final intentaran adoptar más pokemones. Con esto se
observó que las personas inicialmente se enfocan en ellas mismas y en crear una estrategia
propia, pero después de un tiempo trataban de c ooperar o c ompetir con los demás, igualmente
dependiendo de cual fuera la situación que más les beneficiara.
Se puede ver que hay 3 tipos de usuarios distintos, los que se dedican a adoptar pokemones, los
que se dedican a plantar árboles y los que intentan mantener un balance, que finalmente
terminan cediendo ante alguno de los dos extremos bien sea por la necesidad de recursos o por
querer buscar la “victoria”.
Salvo en el experimento de solo hombres, siempre había un usuario que tenía muchos
pokemones y no plantaba árboles, pero curiosamente también había un usuario que se
dedicaba a plantar muchos árboles y no a tener pokemones, de esta manera uno abastecía de
recursos al otro.
Bibliografía