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La Tragedia de los Comunes
Pokeland

Paula García
Sebastián Restrepo
Jose Alejandro Ossa

Interacción Sociotecnólogica
Diseño de Medios Interactivos

Universidad Icesi
2018
Introducción

“El ser humano piensa constantemente en afrontar las adversidades de la manera más óptima,
en superarse y en reinventarse; sin embargo, él, como ser, no puede hacerlo solo y le es
necesario acudir al uso de recursos finitos que le proporcionarán los bienes para poder lograr su
objetivo. Pero seres humanos hay muchos y cada uno es un ente diferente que a pesar de que
piensa y razona como cualquier otro, busca siempre maximizar su ganancia. De manera
consciente o inconsciente, se pregunta, ¿Cómo puedo beneficiarme al hacer mayor uso de este
recurso? [1]

Es esta pues una introducción a “La tragedia de los comunes” un artículo publicado en 2001 por
Garrett Hardin. En dicho artículo se plantea un dilema en el que el ser humano como ente
pensante y racional buscará siempre la maximización de los bienes y el mayor beneficio sobre
los recursos. Aunque como estos son finitos y su utilización tiende al infinito, está destinado a
extinguirse, resultando esto en la ruina de todos los comunes. La solución podría parecer
bastante simple: acudir a la moderación o apelar al valor moral. Como dice Hardin “No se sabe si
un hombre matando a un elefante o prendiéndole fuego a un pastizal está dañando a otros
hasta que se conoce el sistema total dentro del que se incluye este acto.”[1] Por lo tanto, es
necesaria la visibilización general del problema y en base a este instaurar una serie de acuerdos
que permitan el justo pero mutuo desarrollo.

Objetivo

Estudiar el comportamiento de las personas en situaciones donde la administración del recurso,


de forma individual, puede afectar a todos de forma negativa o positiva. Es decir, exponiéndoles
directamente con una experiencia donde tienen altas posibilidades de que ocurra una tragedia
de los comunes.

Asimismo, entender la tragedia de los comunes por medio del desarrollo de un sistema
interactivo que permita vivir un acercamiento a esta situación.

Identificar las estrategias y modelos de pensamiento de las personas para cumplir su objetivo.

Estudio

El problema principal es la administración óptima de recursos comunes por parte de todos los
usuarios. En el ejemplo propuesto por los docentes, el recurso principal es energía representada
en baterías, que alimentan casas en una pequeña población. En este ejercicio se propone una
propuesta diferente, en este caso el recurso principal serán Bayas Pokémon (BP) que crecen de
los árboles y con estos se podrán alimentar pokemones.
Materiales y acercamiento

Materiales
Se plantea un sistema interactivo (juego multijugador) para 4 personas. El rol de estas personas
será el de cuidadores pokémon. El objetivo principal del juego es cuidar la mayoría de pokémon
posible de forma responsable (sin que se le escapen por falta de comida).

Se plantean 2 partidas del juego con diferentes grupos. Se toma registro audiovisual de ambas
partidas y al final de la partida se determina un momento de charla sobre la experiencia y se
explica el concepto que se está estudiando.

Dinámica del Juego


Como se dijo anteriormente, en este nuevo concepto, el recurso a administrar son Bayas
Pokémon, que son producidas por árboles. Hay un bosque general del cual se da el suministro
común de las bayas, del cual todos los jugadores tomarán recursos para sus Pokémon.

Figura 1. Fondos de las estaciones del juego

Se tiene en cuenta 12 rondas, asociadas a los 12 meses del año, Figura 1. Las rondas también
tienen variaciones en el sentido de que cada 3 meses cambiará la estación climática y asimismo
la producción de bayas de los árboles del bosque común.

Tabla 1. Cifras de valores máximos durante todo el juego (por jugador y a nivel general)

El jugador tiene 3 acciones en cada turno:


1. Adquirir pokémon para sí mismo.
2. Plantar un árbol para aumentar el bosque común..
3. Pedir Bayas del bosque.

Para poder mantener los pokémon es necesario que exista la cantidad suficientes bayas en su
almacenamiento para que estos puedan alimentarse. Cada pokémon consume 5 bayas por
ronda y cada árbol producirá diferentes proporciones por ronda. Al momento de pedir bayas
del bosque, el jugador puede tomar su consumo exacto o con bayas extra a modo de reserva
para futuros meses.

Si el jugador se queda sin recursos (bayas) y en su respectivo turno no logra conseguir los
necesarios para alimentar a sus pokémon, escapará la cantidad de pokémon que no pudieron
ser alimentados, ya que querrán buscar alimento en otro lugar. Por esto es necesario que los
usuarios individualmente planteen una estrategia en la que sus pokemones siempre tengan
alimento. Los turnos serán aleatorios en cada ronda, puesto que si un participante es siempre el
primero va a tener beneficios sobre el resto.

Sin embargo, el jugador no sabe toda la información de lo que hace otros jugadores. Lo que ven
en su interfaz, figura 1, será la producción total de bayas del bosque en general y su consumo
propio. Tampoco tendrá comunicación con los demás jugadores además, estas cifra se actualiza
únicamente cuando el último jugador termina sus acciones, al final de cada turno.

Figura 1. Interfaz de inicio de juego

Finalmente gana el jugador que más pokémon tenga y que haya tenido el rendimiento más
estable al cabo de los 12 turnos.

Participantes
Se seleccionarán 4 participantes por sesiones, estos usuarios no deben tener comunicación
previa respecto al juego, no deben conocer acerca de “la tragedia de los comunes” esto para
evitar que los resultados del experimento se contaminen puesto que se están buscando los
datos más aproximados a la realidad y el conocimiento de los conceptos podría alterar la
prueba drásticamente.

Se realiza con otro grupo de amigos y otro grupo de desconocidos. No pueden hablar entre
ellos durante el juego, pero se les pedirá que comenten lo que piensan en el instante en voz
alta.

En este link se encuentra el código del juego del lado del cliente:
https://github.com/sebastianrestrepo/Pokeland

En este link se encuentra el código del juego del lado del servidor:
https://github.com/sebastianrestrepo/PokelandServer

Sesiones
Es necesario que para ejecutar el experimento el ambiente sea silencioso y con una conexión
estable a internet, por esto se realizarán 2 sesiones el día viernes 19 de octubre en la universidad
icesi. El espacio destinado será la cafetería “The Snack” en horas de la mañana, puesto que
presentará las condiciones adecuadas para efectuar las pruebas.

En este link se encuentra el video con las pruebas:


https://www.youtube.com/watch?v=fVZBIILNoZk&feature=youtu.be

Métricas
Se realizará un análisis cuantitativo en el cual se estudiarán los resultados obtenidos al finalizar
las pruebas, estos resultados constan de datos tales como: número de árboles plantados,
número de pokémon adquiridos, bayas en cada turno. Registrando el desarrollo de cada jugador.

También se realizará un análisis cuantitativo que consta de una observación previa al


experimento, en la cual se deben identificar intentos de comunicación por parte de los usuarios
(¿que dicen? ¿Intentan crear una estrategia?). Se debe tener en cuenta que en el momento en
que intenten establecer comunicación el moderador debe indicar que no se puede intercambiar
información entre usuarios. Con esto se busca identificar si hay iniciativa por parte de los
usuarios para entablar diálogo. Durante el experimento, el moderador debe observar las
actitudes de cada usuario y analizar su conducta respecto al juego (miradas, gestos, acciones,
comentarios, etc…). Terminado el ejercicio, el moderador escuchará los comentarios tras los
resultados, estrategias utilizadas y percepciones acerca del ejercicio.

Finalmente se estudiarán los análisis cuantitativos y cualitativos de manera paralela para


identificar coincidencias entre acciones y números. De esta forma aterrizaremos los resultados
para obtener conclusiones fidedignas.
Resultados
Cálculo de comportamiento ideal
Para el análisis de los resultados, se calcularon las acciones ideales por turno (Pokémon y Árbol)
de forma que se utilice la totalidad del recurso (bayas), Tabla 2. Para ello, se determina que
todos los jugadores toman una misma cantidad en cada turno (de las 80 bayas, cada uno
tomará 20) y añadirá árboles aumentando la producción general y su stock de bayas para
alimentar a todos los pokémon responsablemente.

Tabla 2. Cálculo de valores ideales de árboles y pokémon por turno.

Prueba 1: Mujeres

Gráfica 1. Comparación de Pokemones Adquiridos Real vs el Idea Prueba Mujeres


Gráfica 2. Comparación de Árboles Plantados Real vs el Idea Prueba Mujeres

Por medio de estas gráficas se puede apreciar como hay un usuario (el rojo) que se dedica a la
producción de árboles en los primeros turnos y menciona que: “Primero pensé en plantar para
poder alimentar bastantes y luego si adopté pokemones” Fue el único usuario que pasó el
umbral de plantación del usuario ideal y gracias a este los otros usuarios pudieron mantenerse
en juego.

Usuarios como el verde y el azul intentaron mantener un equilibrio inicial entre la producción
del recurso y la adopción de pokemones, esto se ve respaldado por comentarios como: “La
estrategia que utilicé fue balancear entre pokemones y recursos para poder mantenerlos.” o
“Intentaba igualar el consumo y los pokemones.”

Por último el usuario Amarillo tiene claramente un crecimiento desigual respecto a los demás
usuarios, es quien más pokemones adopta y quien consume los recursos producidos por los
demás, puesto que su producción de árboles es baja.
Prueba 2: Hombres

Gráfica 3. Comparación de Pokemones Adquiridos Real vs el Ideal Prueba Hombres.

Gráfica 4. Comparación de Árboles Plantados Real vs el Idea Prueba Hombres

En estas gráficas se puede apreciar cómo el usuario rojo se mantiene constante en la


producción tanto de árboles como de pokemones, adicionalmente estuvo muy cerca de pasar
tanto el umbral de plantación como el de adopción pero no lo hizo. Por otra parte, el usuario
azul fue inversamente proporcional, y aunque comenzó adoptando pokemones y árboles por
igual luego se dedicó mucho más a plantar árboles. De hecho, fue el único que sobrepasó
considerablemente el umbral de plantación. Finalmente, los usuarios amarillo y verde tuvieron
una curva similar y ninguno pasó el umbral ni de plantación ni de adopción.

Prueba 3: Mixto
Para el análisis de la prueba mixta (2 mujeres y 2 hombres) se decidió plantear a un jugador
imaginario quien hizo uso perfecto de los recursos y los administró de manera ideal, esto para
poder compararlo con los demás jugadores y poder calcular quién se había asemejado más
dicho jugador. Este cálculo se hizo entonces por medio de la fórmula de la varianza, primero se
encuentra la diferencia entre el valor real y el valor ideal por turno y se eleva al cuadrado, se
hace el mismo proceso con cada turno, se suman estos datos y se divide por el total de turnos.
Esto se hace para el número acumulado de pokemones y el número acumulado de árboles, pues
estas variables dictarán el futuro de cada jugador. Estos datos nos dirán qué tanto se asemeja el
proceso del jugador Real al jugador ideal. Finalmente se suman estos dos valores y se dividen
entre 2 para promediar el resultado y encontrar un ganador.

Gráfica 4. Comparación de Pokemones Adquiridos Real vs Ideal Prueba Mixtos


Gráfica 5. Comparación de Árboles Plantados vs Ideal Prueba Mixtos

Usuario Uno (amarillo)


Como se puede observar, este usuario tiene un crecimiento en la cantidad acumulada
de pokemones durante los primeros 9 turnos, esto se debe a que en este rango es
posible adoptar bastante pues la época del año permite una alta producción. En el turno
9 el usuario dice “Se me van a escapar mis pokemones” y comienza a aumentar la
plantación de árboles que ha sido poca en los turnos anteriores, sin embargo su
esfuerzo no rinde frutos y comienza a perder pokemones para pasar de 8 a 3 durante el
invierno.

Varianza Pokemones 8,4

Varianza Árboles 14,3

Promedio total 11,3

Usuario Dos (Azul)


Este usuario inicialmente asume la estrategia de 1 pokémon por 1 árbol, sin embargo
pronto cambia y comienza a plantar árboles ya que descubre que los recursos no están
alcanzando, pero esto se debe a que hay un jugador que los está consumiendo todos. Su
adopción se mantiene casi en toda la partida salvo al final cuando no alcanzan los
recursos para alimentar y los pokemones escapan.

Varianza Pokemones 14,3

Varianza Árboles 11,5

Promedio total 12,9

Usuario Tres (Rojo)


Este usuario se dedicó a plantar muchos árboles y a adoptar pocos pokemones, pensó
que la manera más óptima era acumular recursos en un inicio y al final adoptar
pokemones, sin embargo el alto consumo de otros jugadores impidió que este pudiera
hacerlo, así que finalmente no pudo adoptar muchos pokemones y los pocos que tenía
escaparon.

Varianza Pokemones 23,9

Varianza Árboles 9,7

Promedio total 16,8

Usuario Cuatro (Verde)


Este usuario fue el ganador, puesto que es quien más se asemeja al usuario ideal y quien
logró mantener pokemones alimentados tras los 12 turnos. Este usuario coincide en
varios puntos con los árboles que deben ser plantados, sin embargo sus pokemones en
algún punto desaparecieron, pues el alto consumo de otros jugadores y la baja
producción de frutos por parte de ellos lo perjudicaron. En el turno 8 cuando pierde por
completo sus pokemones este usuario manifiesta que dejará de plantar árboles porque
no justifica ya que no puede aprovechar ni su propio recurso y entra a competir con el
usuario 1. Finalmente ambos logran la subsistencia a costa de el fracaso de los otros 2
usuarios.

Varianza Pokemones 16,2

Varianza Árboles 0,8

Promedio total 8,5

Lista de posiciones
Usuario 4 8,5

Usuario 1 11,3

Usuario 2 12,9

Usuario 3 16,8
Gráfica 6. Usuarios vs Datos Finales (Varianza)

Análisis cualitativo

Para realizar el análisis cualitativo se tuvieron en cuenta los comentarios que realizaron los
usuarios d
​ urante ​y d
​ espués de la prueba y a partir de estos se realizó un diagrama de afinidad
por cada grupo de usuarios.
Diagrama 1. Análisis Mujeres.

En cuanto al diagrama de afinidad de la prueba con mujeres (Diagrama 1) se observaron 4


insights:
● En general hay dificultad para entender la metodología
● En primer lugar prefieren recoger recursos para después adoptar..
● Al inicio perdieron muchos pokemones.
● Intentan hacer un balance entre pokémones y árboles como estrategia cuando se
encuentran en apuros.

Diagrama 2. Análisis Hombres.

Por su parte, el diagrama de afinidad de la prueba con hombres (Diagrama 2) se observaron 3


insights:
● Se enfocan en el bienestar de los pokemones.
● Tratan de tener bastantes árboles para alimentar los pokemones.
● Intentan trabajar de manera conjunta.

Diagrama 3. Análisis Mixta.

Finalmente, en el diagrama de afinidad de la prueba con hombres (Diagrama 3) se observó que:


● Se enfocan en el bienestar de los pokemones.
● Intentan trabajar de manera conjunta hasta cierto punto, pero no lo logran.
● Les parece injusto tener que perder el recurso por ser compartido después de haber
aportado tanto.

Conclusiones

En el experimento se pudo observar que en un inicio los usuarios no entendían muy bien el
juego pero utilizaron sus propias estrategias de forma exploratoria, enfocándose mucho en el
bienestar de sus propios pokemones e incluso intentaron a llegar cooperar entre ellos en ciertas
ocasiones sin que se les permitiera hacerlo. En la medida en que el juego fue avanzando algunos
usuarios tendían a plantar el recurso común para luego dedicarse a adoptar pokemones debido
a que poco a poco se dieron cuenta de que los demás estaban sobreviviendo gracias al uso de
recursos de otros, cual hizo que al final intentaran adoptar más pokemones. Con esto se
observó que las personas inicialmente se enfocan en ellas mismas y en crear una estrategia
propia, pero después de un tiempo trataban de c​ ooperar o ​ c​ ompetir ​con los demás, igualmente
dependiendo de cual fuera la situación que más les beneficiara.

Se puede ver que hay 3 tipos de usuarios distintos, los que se dedican a adoptar pokemones, los
que se dedican a plantar árboles y los que intentan mantener un balance, que finalmente
terminan cediendo ante alguno de los dos extremos bien sea por la necesidad de recursos o por
querer buscar la “victoria”.

Salvo en el experimento de solo hombres, siempre había un usuario que tenía muchos
pokemones y no plantaba árboles, pero curiosamente también había un usuario que se
dedicaba a plantar muchos árboles y no a tener pokemones, de esta manera uno abastecía de
recursos al otro.
Bibliografía

[1] Garrett Hardin (2001). The tragedy of commons


 

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