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María Camila Barahona Duran

El sexo de los pixeles. Del yo- mujer al yo- tecnológico

Rubio Méndez, María y Cabañes Martínez, Eurídice. “El sexo de los pixeles. Del yo-
mujer al yo- tecnológico. Revista de estudios de juventud. Septiembre de 2012, 18.

En el texto se expone el papel que desempeña la mujer en cuanto al uso y desarrollo


tecnológico, explicando la construcción de identidad de género por medio del uso
de los videojuegos e identificando los diferentes aspectos que intervienen en esta
como los estereotipos impuestos por la sociedad.
Los autores inician explicando uno de los problemas más importantes entorno al
desarrollo tecnológico al cual denominan “brecha digital de género” que consiste en
que las mujeres tienen menos ventaja que los hombres para desarrollar ciertas
actividades a pesar de que cada vez más ambos géneros tienen mayor acceso a
las tecnologías de información y comunicación. Uno de los causantes de esta
situación ha sido la educación y el entorno en el que se han encontrado las mujeres
a lo largo del tiempo. La sociedad ha dictado que se debe actuar y ser de una
manera (Alta, delgada, sumisa, débil, protectora, voluptuosa, cobarde, conformista,
entre otros aspectos) de lo contrario no es vista con buenos ojos.
A partir de 1996 se empiezan a desarrollar videojuegos para niñas con el fin de
terminar con la desigualdad de género, pero de igual manera sus contenidos no
dejan de lado los estereotipos, muestran a las mujeres como cuidadoras,
hipersexualizadas y amas de casa.
El poco acercamiento de las mujeres a la tecnología se da a que desde su infancia
los padres deciden utilizar otro tipo de juegos como forma de ocio para estas, y
cuando logran un contacto con los videojuegos se ve como una forma de socializar
e involucra inseguridad, rechazo y dependencia. Razón por la que es muy poco
probable que en su vida adulta se despierte un interés por el desarrollo de las
tecnologías y con lo cual se sientan más cómodas con su papel como usuarias.
Podemos evidenciar el papel de la mujer en 3 aspectos: El yo- mujer, el yo- jugadora
y el yo- tecnológico. “La identidad yo- jugadora se conforma, por un lado, a partir de
la identidad yo- mujer que se proyecta en el juego, o por otro lado, a partir de la
experiencia vivida dentro del videojuego”. En los videojuegos las mujeres pueden
proyectar su yo- mujer por las formas de juego y los videojuegos que eligen. Aquí
puede comportarse de la manera que quiere no importa si como hombre o con algún
rasgo de este. Como yo- tecnológico juega su papel de usuaria / creadora todo
dependiendo de las formas en cómo se proyecte en su yo- mujer y yo- jugadora.
Si las niñas utilizaran su yo- mujer en función opuesta a lo que dicta la sociedad
rechazando todo tipo de estereotipos en cuanto a que no son capaces de hacer algo
como los hombres, podrían incorporarse en la tecnología y lograr desempeñar
grandes cargos como yo – creadoras. Desde el desarrollo de los videojuegos se
podría lograr un cambio, si se empezaran por reapropiar como aquellos que
permiten generar una identidad sin ningún tipo de desigualdad, por su diversidad de
contenidos, así las mujeres podrían darse cuenta de lo mucho que podrían lograr, y
como lo exponen los autores en el texto “Solo de este modo podemos empezar a
reapropiarnos del código y generar diferentes universos simbólicos que impregnen
la tecnología, incluyendo tanto los videojuegos como la red”.

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