Está en la página 1de 4

Escuela E.T. 37 – D.E.

11 – Hogar Naval Stella Maris


Proyecto Informático II – 2018

Conceptos orientados a objetos

Introducción

Los objetos en U.M.L. son entidades del mundo real que se encuentran en nuestro

alrededor. En el desarrollo de software, los objetos se pueden usar para describir, o modelar,

el sistema que se está creando. También permite la descomposición del sistema en sus partes

menores y fundamentales logrando así, en caso de que el sistema sea complejo y difícil de

comprender, una mayor asimilación del mismo.

Definiciones

Clase, objeto y atributos.

A una clase se la puede denominar como un grupo de elementos de un conjunto que tiene

características comunes. Ejemplo: En la clase “Auto” todos sus objetos van a tener un año de

fabricación, un modelo, color, etcétera.

Mediante las clases se pueden crear objetos que con representaciones de una entidad o un

componente básico. Se los puede denominar como instancias de una clase. Ejemplo: Si un

coche es una clase, una Eco Sport 2007 de Ford es un objeto de una clase.

Estos objetos poseen características denominadas atributos. Ejemplo: Supongamos que se

tiene un objeto “Cartuchera”, sus atributos serian color, marca, etcétera. (Ejemplo integral de

los tres conceptos graficado en Ilustración n°1).

(Ilustración n°1)

5°1° Página 1 de 4
Escuela E.T. 37 – D.E. 11 – Hogar Naval Stella Maris
Proyecto Informático II – 2018

Abstracción.

La abstracción es un proceso en el cual se aísla un objeto de todo su contexto o de los objetos

que lo acompañan. Ejemplo: Supongamos que tenemos la clase “Autos”. Si queremos realizar

acciones con un solo objeto “Auto” en particular necesitaremos aplicar la abstracción.

Encapsulación.

Cuando se habla de encapsulación hablamos del mecanismo que se utiliza para ocultar los

atributos de los objetos para que no sufran una modificación directa de manera que solo se

pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Ejemplo: Se crea una clase

de tipo “Padre” y se le agregan los atributos privados nombre, edad, sueldo. (Otro ejemplo en

Ilustración n°2).

(Ilustración n°2)

Herencia, superclases y subclases.

El concepto de herencia conduce a una estructura jerárquica de clases o estructura de árbol.

Por lo tanto, se puede decir que hay clases mayores a otras. A estas clases mayores se las

denomina superclase, estas poseen un nivel jerárquico mayor a otras clases denominadas

clases derivadas o subclases, generando así, cierto nivel de dependencia entre clases.

5°1° Página 2 de 4
Escuela E.T. 37 – D.E. 11 – Hogar Naval Stella Maris
Proyecto Informático II – 2018

En conclusión, la herencia es un mecanismo mediante el cual se crean clases a partir de una

mayor denominada clase base o superclase. Ejemplo: Se tiene la superclase “Animal”, de ella

derivan otras clases como son “Ovíparo” y “Mamífero”; y de esta última se crean dos

subclases denominadas “Delfín” y “Perro” (Graficado en Ilustración n°3).

(Ilustración n°3)

Polimorfismo.

Es la habilidad que adquieren los objetos de responder en forma diferente al mismo mensaje.

Es decir, el mismo mensaje que se envía a muchos tipos de objetos, toma “muchas formas”, y

de ahí viene el término polimorfismo.

Fuentes:

 Lucidchart - https://www.lucidchart.com/pages/es/qu%C3%A9-es-el-lenguaje-

unificado-de-modelado-uml

 Lucidchart - https://www.lucidchart.com/pages/es/diagrama-de-objetos-uml

 Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/Encapsulamiento_(inform%C3%A1tica)

 Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/Abstracción_(informática)

5°1° Página 3 de 4
Escuela E.T. 37 – D.E. 11 – Hogar Naval Stella Maris
Proyecto Informático II – 2018

 Scribd - https://es.scribd.com/doc/55839805/Encapsulamiento-UML-Diagrama-de-

Clases-java#

 DesarrolloWeb - https://desarrolloweb.com/articulos/polimorfismo-programacion-

orientada-objetos-concepto.html

Autores: Montes Mariano - Ergas Neyen - Cordova Ezequiel.

5°1° Página 4 de 4

También podría gustarte