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Introducción
Los objetos en U.M.L. son entidades del mundo real que se encuentran en nuestro
alrededor. En el desarrollo de software, los objetos se pueden usar para describir, o modelar,
el sistema que se está creando. También permite la descomposición del sistema en sus partes
menores y fundamentales logrando así, en caso de que el sistema sea complejo y difícil de
Definiciones
A una clase se la puede denominar como un grupo de elementos de un conjunto que tiene
características comunes. Ejemplo: En la clase “Auto” todos sus objetos van a tener un año de
Mediante las clases se pueden crear objetos que con representaciones de una entidad o un
componente básico. Se los puede denominar como instancias de una clase. Ejemplo: Si un
coche es una clase, una Eco Sport 2007 de Ford es un objeto de una clase.
tiene un objeto “Cartuchera”, sus atributos serian color, marca, etcétera. (Ejemplo integral de
(Ilustración n°1)
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Abstracción.
que lo acompañan. Ejemplo: Supongamos que tenemos la clase “Autos”. Si queremos realizar
Encapsulación.
Cuando se habla de encapsulación hablamos del mecanismo que se utiliza para ocultar los
atributos de los objetos para que no sufran una modificación directa de manera que solo se
pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Ejemplo: Se crea una clase
de tipo “Padre” y se le agregan los atributos privados nombre, edad, sueldo. (Otro ejemplo en
Ilustración n°2).
(Ilustración n°2)
Por lo tanto, se puede decir que hay clases mayores a otras. A estas clases mayores se las
denomina superclase, estas poseen un nivel jerárquico mayor a otras clases denominadas
clases derivadas o subclases, generando así, cierto nivel de dependencia entre clases.
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mayor denominada clase base o superclase. Ejemplo: Se tiene la superclase “Animal”, de ella
derivan otras clases como son “Ovíparo” y “Mamífero”; y de esta última se crean dos
(Ilustración n°3)
Polimorfismo.
Es la habilidad que adquieren los objetos de responder en forma diferente al mismo mensaje.
Es decir, el mismo mensaje que se envía a muchos tipos de objetos, toma “muchas formas”, y
Fuentes:
Lucidchart - https://www.lucidchart.com/pages/es/qu%C3%A9-es-el-lenguaje-
unificado-de-modelado-uml
Lucidchart - https://www.lucidchart.com/pages/es/diagrama-de-objetos-uml
Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/Encapsulamiento_(inform%C3%A1tica)
Wikipedia - https://es.wikipedia.org/wiki/Abstracción_(informática)
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Scribd - https://es.scribd.com/doc/55839805/Encapsulamiento-UML-Diagrama-de-
Clases-java#
DesarrolloWeb - https://desarrolloweb.com/articulos/polimorfismo-programacion-
orientada-objetos-concepto.html
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