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ÚLTIMOS AVANCES TECNOLÓGICOS Y OBJETOS VIRTUALES DE

APRENDIZAJE

JISETH RODRÍGUEZ

ESTUDIANTE-APRENDIENTE DEL

CAMPUS VIRTUAL

PLATAFORMA BLACKBOARD
ÚLTIMOS AVANCES TECNOLÓGICOS

La tecnología 3D llegó a nuestros hogares, los vehículos inteligentes ya son todo un


hecho, los robots enfermeros han empezado a llegar miles de hogares, entre muchas otras
cosas más.

Las pantallas táctiles han proliferado en los teléfonos móviles y en las tablets, el
siguiente paso es llevarlas a las computadoras domésticas: desktops y laptops con pantallas
táctiles.

Computadoras mucho más veloces, con tarjetas mucho más densas las cuales se
calientan mucho menos, gastan menos energía eléctrica y que finalmente nos permitirán
hacer computadoras de prácticamente cualquier tamaño. Su principal aplicación será en
tecnologías militares y médicas pero eso no excluye que se llegarán a usar en tecnologías
domésticas.

Las pantallas flexibles ofrecerán una gran variedad de nuevos gadgets y su principal
atractivo va más allá de que se puedan enrollar sino que también tendrán una resolución
increíble lo cual las volverá útiles para muchas cosas: periódico digital, cámaras a prueba de
todo, portarretratos para las carteras, entre muchas otras cosas.

La tecnología de impresión en 3D permitirá crear piezas de remplazo fácilmente o


crear nuestros propios diseños sin muchas limitantes. Hay quienes incluso apuestan que
dentro de pronto las tiendas de juguetes les permitirán a los niños imprimir sus propios
juguetes.
Gráfico 1. Nuevas tecnologías
OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Es un recurso digital que puede ser reutilizado en diferentes contextos educativos.


Pueden ser cursos, cuadros, fotografías, películas, vídeos y documentos que posean claros
objetivos educacionales, entre otros.
El concurso de Objetos Virtuales busca contribuir al desarrollo de esquemas virtuales de
aprendizaje premiando la creatividad e ingenio de la comunidad educativa nacional.

Por otro lado, entender el significado de la sigla SCORM y cómo se puede utilizarse para
entender los OVA, implica decir que es un modelo de referencia para objetos de contenidos
intercambiables y es definida como un conjunto de especificaciones y guías, que permiten
empaquetar los objetos de aprendizaje y así crear cursos que cumplen con los requisitos de
la formación a través de internet. De esta manera, se provee la accesibilidad,
interoperabilidad, durabilidad o la reutilización de los objetos de aprendizaje.

Gráfico 2. Herramientas útiles para generar OVA y compatibles con SCORM

En consecuencia, los objetos virtuales de aprendizaje pueden llegar a convertirse en uno


de los elementos más importante de un sistema de gestión de aprendizaje, debido a que son
los mediadores entre el currículo y los diferentes usuarios del sistema. Ya que contienen una
colección (biblioteca-repositorio) de objetos de aprendizaje disponibles para su uso y
organizados por áreas del conocimiento. Lo que permite a los usuarios, compartir y usar esos
recursos para sus actividades académicas.
Referencias

Cardona, J., Osorio, B., Muñoz, J., & Álvarez, F. (2006). Objetos de aprendizaje integrados
a un sistema de gestión de aprendizaje. Revista apertura, 6 (3), 109-117. ISNN: 1665-
6180. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68800310

Martínez F. Prendes, M (2008) Producción de material didáctico: los objetos de


aprendizaje. Cap4_produccionOA. Rescatado de
https://ried.utpl.edu.ec/sites/default/files/files/pdf/v%2011-1/volumen%2011-1.pdf

Suarez, O., Suarez, L., & Sánchez, C. (2006). Diseño y desarrollo de objetos de
aprendizaje. Rescatado de
http://www.ribiecol.org/embebidas/congreso/2008/ponencias/36.pdf

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