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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Manual de producción y gestión de contenidos educativos digitales para


docentes.

Ministerio de Educación Nacional

GINA PARODY D´ECHEONA


Ministra de Educación Nacional
LUIS E. GARCÍA DE BRIGARD
Viceministra de Preescolar, Básica y Media
NATALIA ARIZA RAMÍREZ
Viceministra de Educación Superior
WILLIAM LIBARDO MENDIETA
Secretario General
CARLOS LUGO SILVA
Jefe Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías

Documento elaborado por la Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías y LG
CNS en el marco del proyecto: Construyendo capacidades en el Uso de TIC para innovar en
Educación.

© Ministerio de Educación Nacional, 2014


Colección Sistema Nacional de innovación Educativa con Uso de TIC

ISBN: 978-958-691-709-4

Portadas, Edición y Diseño Gráfico


Patricia Enciso

Citación:
Ministerio de Educación Nacional (2014).Manual de producción y gestión de contenidos educativos digitales
para docentes. Bogotá D.C., Cundinamarca, Colombia.

Esta obra es el resultado de la ejecución del Contrato 1422 de 2013, suscrito entre el Ministerio de Educación Nacional (MEN)
y LG CNS en el marco de la ejecución del proyecto: Construyendo capacidades en el Uso de TIC para innovar en Educación.

Esta obra se distribuye bajo una licencia Creative Commons Atribución, No Comercial, Sin Obras Derivadas 2.5 Colombia,
usted es libre de compartir, distribuir, exhibir o implementar sin permiso alguno. Se exige la Atribución o Citación de la obra
en cualquier uso que se le dé. No se permite uso comercial alguno salvo los costos que se puedan acarrear por su impresión,
fotocopiado o reproducción a papel. Por ser un documento de Gobierno no permite la realización de obras derivadas.

Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/ o escriba a Creative
Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA).

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Equipo de trabajo

MEN - Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías

Juan Carlos Bernal Suárez Asesor MEN


Liliana Vega Velásquez Profesional especializado MEN
Mónica María Zuluaga Equipo de apoyo de la Universidad de EAFIT
Edwin Montoya Equipo de apoyo de la Universidad de EAFIT
Young Min Koh Consultor KERIS
Jeong Hee Seo Consultor KERIS

LG CNS

Wou Seok Yang Director del proyecto


Jung Ho Park Experto en contenido
Ji YeonShin Experto en contenido
Yu Jin Lee Experto en contenido
Sara Lee Experto en contenido
Eric Eduardo Ávila Torres Líder de equipo de control de calidad
Mauricio Martínez Gamba Experto en diseño instruccional
Mónica Arias Crisóstomo Experto en diseño instruccional
Edgar Eslava Castañeda Experto en ciencias naturales
Dany Steve Osorio Porras Experto en matemáticas
David Álvarez D’Anetra Experto en multimedia
Carlos Javier Cuervo Ordóñez Corrector de estilo
Tatiana Andrea Rincón Villegas Corrector de estilo

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Tabla de contenido
Introducción ..................................................................................................................... 2

Objetivo del manual ........................................................................................................... 2


Público objetivo.................................................................................................................. 2
¿Cómo usar este manual? ................................................................................................. 3
Guía para utilizar los contenidos educativos digitales ........................................................ 3
Consideraciones prácticas para el desarrollo de contenidos educativos digitales .............. 5
1 Conceptos Generales ............................................................................................ 10

1.1 Conceptos de contenidos educativos digitales ......................................................... 10


1.2 Producción y gestión de contenidos educativos digitales ......................................... 13
1.3 Diagrama de flujo del proceso de producción de contenido ..................................... 14
1.4 Estándar de metadatos ............................................................................................ 15
1.5 Directrices de estandarización ................................................................................. 16
1.6 Infraestructura .......................................................................................................... 19
1.7 Manuales ................................................................................................................. 22
2 Fase de análisis ..................................................................................................... 26

2.1 Cómo analizar a los estudiantes, las actividades y el entorno educativo .................. 26
3 Fase de diseño ....................................................................................................... 30

3.1 Cómo abordar los objetivos de aprendizaje en la práctica pedagógica .................... 30


4 Fase de Desarrollo ................................................................................................. 34

4.1 Generalidades.......................................................................................................... 34
4.2 Recursos educativos digitales .................................................................................. 34
5 Fase de implementación.......................................................................................214

6 Fase de evaluación ...............................................................................................218

6.1 Lista de chequeo para productos de docentes ........................................................218


6.2 Descripción de lista de chequeo para productos de docentes .................................221
Referencias ...................................................................................................................227

Apéndice A. Glosario....................................................................................................230

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Apéndice B. Tabla de Herramientas ............................................................................255

B.1. Lenguaje .................................................................................................................255


B.2. Matemáticas ............................................................................................................260
B.3. Ciencias Naturales ..................................................................................................263

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Introducción

Objetivo del manual

El propósito de este manual es mejorar las competencias de los docentes en cuanto al uso
pedagógico de las TIC para la educación en Colombia, haciendo su práctica más eficaz y
atractiva.

Para implementar el uso de TIC en la educación es necesario:

 Desarrollar competencias TIC para liderar eficientemente la enseñanza y el


aprendizaje con base en la formación de docentes y los Estándares de habilidades
TIC para docentes (ISST).

 Desarrollar contenidos educativos digitales de manera sistemática para apoyar las


actividades de aprendizaje con uso de TIC.

 Mejorar la calidad de la enseñanza y la educación mediante el uso de TIC en activi-


dades educativas.

Las herramientas TIC promueven diversas actividades de enseñanza, aprendizaje,


autoaprendizaje, intercambio de información e interacción entre los diversos actores
educativos para mejorar el nivel de acceso y calidad de la educación en Colombia.

Público objetivo

El público objetivo de este manual y sus primeros lectores son los docentes del sector
público que hacen parte del programa de capacitación docente para el proyecto
Construyendo capacidades en uso de TIC para innovar en la educación.

Este manual les permite ampliar su capacidad de gestionar las prácticas académicas
eficazmente mediante la aplicación de conocimientos y habilidades relacionadas con las
TIC, al mismo tiempo que mejorara sus capacidades la producción y gestión de contenidos
educativos digitales.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

¿Cómo usar este manual?

Este manual puede ser consultado teniendo en cuenta que está dividido en dos partes: el
desarrollo de contenidos educativos digitales y su implementación en la práctica educativa.

A partir de la introducción, cada capítulo sirve para describir los procesos que se dan en
cada fase del modelo ADDIE como se describe a continuación.

En el capítulo 2 (fase de análisis), el docente podrá encontrar información útil sobre cómo
formular un plan de acción planteando tareas y objetivos de aprendizaje, basándose en el
análisis de necesidades del estudiante, en su perfil y su entorno educativo.

En el capítulo 3 (fase de diseño), el docente podrá establecer cómo alcanzar los objetivos
fijados en la fase de análisis.

En el capítulo 4 (fase de desarrollo), el docente podrá encontrar recomendaciones prácticas


para mejorar su habilidad para desarrollar contenidos educativos digitales.

En el capítulo 5 (Fase de implementación), el docente podrá identificar las opciones que


tiene que considerar para publicar sus productos educativos digitales.

En el capítulo 6 (Fase de evaluación), el docente podrá encontrar criterios para evaluar el


contenido realizado.

Guía para utilizar los contenidos educativos digitales

Entendiendo a los estudiantes de hoy

Es importante llegar a conocer a los estudiantes en cada nivel de su vida educativa. Cuanto
más se conozca de ellos y sus necesidades, mejor será la implementación de los diferentes
contenidos educativos digitales en su enseñanza (UNESCO, 2006).

En este orden de ideas, es necesario comprender que actualmente los estudiantes conviven
con un fenómeno que ninguna otra generación del pasado experimentó: un mayor acceso
a la información. Por esta razón, los educadores deben estar en la capacidad de
comprender que, fuera de la escuela, los estudiantes están experimentando un mundo
altamente personalizado.

En consecuencia, para guiar exitosamente a los estudiantes es indispensable entender sus


motivaciones, sus necesidades y la forma como interactúan con la información,
reconociendo que a pesar del acceso que tienen a internet y a fuentes de información, a
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

menudo no saben con exactitud cómo manejarla.

Evidentemente, esta situación constituye una falencia crítica que debe ser diagnosticada,
comprendida y resuelta para lograr un impacto positivo en la manera en la que los
estudiantes se relacionan con la información, para lo cual es condición necesaria
comprender a los estudiantes antes de la implementación de los contenidos educativos
digitales.

Desarrollo de recursos digitales

En el mercado actual, existe gran variedad de recursos educativos digitales que los
docentes no pueden usar debido a sus altos costos. No obstante, los docentes pueden
diseñar y producir sus propios recursos con software libre, publicarlos y reproducirlos de
manera gratuita poniéndolos al alcance de otros docentes y estudiantes.

Existen razones por las que los docentes deberían considerar el diseño de recursos
educativos digitales. En primer lugar, estos enriquecen el contexto escolar. En términos
generales, el docente puede desarrollar temáticas enfocadas en los estilos de aprendizaje,
las necesidades e intereses particulares del estudiante logrando así que sea tanto llamativo
como significativo.

De esta, se deriva la segunda razón que consiste en motivar al estudiante en su proceso


de aprendizaje. Es decir, algunos recursos tradicionales no logran cautivar y estimular al
estudiante, es por esto que recursos digitales como videos, audios y libros digitales, entre
otros, permiten desarrollar diferentes tipos de interacción que incorporan muy bien las
características de esta generación de estudiantes al estimular su creatividad y permitirles
poner en práctica lo aprendido (UNESCO, 2006).

Finalmente, los recursos educativos digitales acentúan el rol del estudiante y le permiten
tener un mayor control de su propio proceso de aprendizaje, logrado así más eficiencia en
el sistema educativo (Gagné, 1985).

Asimismo, expande las posibilidades pedagógicas del docente y trae implicaciones


sociológicas y metodológicas. De esta manera al incluir recursos que destaquen las
necesidades del estudiante y se obtenga mayor motivación, se logra un aprendizaje de
calidad.

Uso de las herramientas digitales en el aula de clase

Es posible hacer que los estudiantes estén listos para un entorno altamente colaborativo y
basado en la tecnología, proporcionando el mismo tipo de ambiente en el aula de clase.
Los estudiantes están listos para comenzar este proceso, ya que probablemente hayan
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

participado en colaboraciones en línea.

Al comenzar a utilizar herramientas digitales se podrá ver el resultado del trabajo


inmediatamente, ya que los estudiantes estarán más involucrados con el contenido
interactivo y podrán desarrollar ideas en grupo, lo que significaría un aumento en la
participación (Molina, 2009).

Para mantener la concentración de los estudiantes es necesario orientarlos y estructurar el


contenido. Para esto, los docentes no deben contar con múltiples computadores, pizarras
interactivas y bibliotecas; para la mayoría de las herramientas mencionadas en este manual
únicamente se requiere un computador y, posiblemente, un proyector para mostrar el
trabajo de los estudiantes.

Según Rosario (2005), las herramientas digitales ya no son opcionales en el ámbito


educativo. Aprovecharlas sitúa a los estudiantes en un camino más exitoso, ya que al crear
un ambiente de aprendizaje que incorpora herramientas digitales, se traduce en excelentes
estrategias de enseñanza en un contexto atractivo que sus estudiantes estiman pertinente.

Consideraciones prácticas para el desarrollo de contenidos


educativos digitales

Estas son algunas consideraciones generales para el desarrollo de contenidos educativos:

 Tener en cuenta el propósito del contenido:

El propósito de los contenidos a desarrollar debe ser bien pensado. En otras palabras, es
necesario entender a quién está dirigido y cómo se utilizará ese contenido, ya sea para la
práctica educativa o para el aprendizaje autónomo. La orientación del desarrollo puede
variar dependiendo de la finalidad y del público objetivo.

 Considerar minuciosamente el contexto de aprendizaje de los contenidos:

Si el contenido se desarrolla sin tener en cuenta el contexto y el entorno para el que se


utilizará, puede fácilmente dejar de ser efectivo; por lo tanto, se deben analizar
cuidadosamente estos aspectos. Por ejemplo, en el desarrollo de algunos de los contenidos
digitales es necesario verificar si existe una buena conexión a internet o si hay una pantalla
de televisión grande; de lo contrario, es posible que el contenido no sea adecuado. Una
gran cantidad del contenido audiovisual sería totalmente inútil en un entorno con una
conexión deficiente. La inapropiada utilización de los contenidos realizados con alto costo
y tiempo es una gran pérdida.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

 Tener cuidado de no infringir los derechos de autor, mientras se aseguran las


fuentes originales:

Es fundamental asegurarse de que el uso de la fuente original de información (imagen,


video, texto, sonido, etc.), a menudo proveniente de una fuente externa, cumpla con los
derechos de autor, pero también resulta muy útil estar al tanto de las cláusulas de excepción
establecidas en Colombia, y en muchos otros países, que permiten el uso de material
intelectual sin autorización por parte del productor siempre y cuando se utilice para fines
educativos.

Las limitaciones o excepciones al derecho de autor son:

̶ Aquellos casos en que las obras protegidas por el derecho de autor, pueden ser
objeto de determinados usos que no requieren la previa expresa autorización del
autor o su derechohabiente, ni el pago de una remuneración.

̶ Las limitaciones o excepciones al derecho de autor se encuentran establecidas de


manera taxativa, circunscribiéndose a casos especiales que no atenten contra la
normal explotación de las obras y no causen un perjuicio injustificado a los legítimos
intereses del autor o titular de derechos (Dirección Nacional de Derecho de Autor,
2014).

En Colombia, las limitaciones y excepciones del derecho de autor son las siguientes:

̶ Es permitido citar a un autor transcribiendo los pasajes necesarios, siempre que


éstos no sean tantos y seguidos que puedan considerarse como una reproducción
sustancial de la obra.

̶ Es permitido utilizar obras literarias o artísticas o parte de ellas, a título de ilustración


en obras destinadas a la enseñanza, o comunicar con propósitos de enseñanza la
obra sin fines de lucro, con la obligación de mencionar el nombre del autor y el título
de las obras así utilizadas.

̶ Pueden ser reproducidos cualquier artículo, fotografía ilustración y comentario


relativo a acontecimientos de actualidad, publicados por la prensa o difundidos por
la radio o la televisión, si ello no hubiere sido expresamente prohibido.

̶ Es lícita la reproducción, por cualquier medio, de una obra literaria o científica en un


solo ejemplar, para su uso privado y sin fines de lucro siempre y cuando se haya
obtenido de forma licita. Esto no aplica para el software.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

̶ Será permitido reproducir por medio de pinturas, dibujos, fotografías o películas


cinematográficas, las obras que estén colocadas de modo permanente en vías
públicas, calles o plazas, y distribuir y comunicar públicamente dichas
reproducciones u obras. En lo que se refiere a las obras de arquitectura esta
disposición solo es aplicable a su aspecto exterior.

̶ Las conferencias o lecciones dictadas en establecimiento de enseñanza pueden ser


anotadas y recogidas libremente por los estudiantes a quienes está dirigido, pero es
prohibida su publicación o reproducción integral o parcial, sin la autorización escrita
de quien las pronunció (Hernández, 2012).

Adicionalmente, dado que el proyecto Construyendo Capacidades en Uso de Tic para


Innovar en Educación hace uso de recursos escritos tradicionales para acompañar y
complementar los recursos digitales durante la práctica pedagógica; es necesario tener
claro cómo se aplica la protección del derecho de autor y los derechos conexos para el
entorno digital y para la obra escrita, y cómo pueden diferir estos derechos según el medio
de difusión.

En primer término, es necesario considerar que una obra literaria o artística se entiende
protegida por el derecho de autor, independientemente del soporte en que ella esté
plasmada, o la forma en que ésta haya sido expresada. En otras palabras, las obras serán
protegidas independientemente de si tienen un soporte material o no.

A partir de la Declaración concertada respecto del artículo 1.4) del Tratado de la OMPI sobre
Derecho de Autor (WCT), (1996) el derecho de reproducción tal como se establece en el
artículo 9 del Convenio de Berna, y las excepciones permitidas en virtud del mismo, son
totalmente aplicables en el entorno digital, en particular a la utilización de obras en forma
digital.

Queda entendido que el almacenamiento en forma digital en un soporte electrónico de una


obra protegida, constituye una reproducción en el sentido del artículo 9 del Convenio de
Berna.

Por otra parte, en virtud de los tratados OMPI sobre Derecho de Autor y sobre Interpretación
o Ejecución y Fonogramas (WPPT), se ha reconocido a los artistas intérpretes o ejecutantes
y productores de fonogramas, el derecho exclusivo de autorizar la puesta a disposición del
público de sus obras, interpretaciones o ejecuciones o fonogramas, ya sea por hilo o por
medios inalámbricos, de tal manera que los miembros del público puedan tener acceso a
ellos desde el lugar y en el momento que cada uno de ellos elija, haciéndose con esto clara
alusión a la comunicación de tales contenidos a través de las redes digitales interactivas,
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

como el internet.

El Tratado OMPI sobre Derecho de Autor ha sido aprobado en Colombia mediante la Ley
565 de 2000, y en el ámbito internacional ha entrado en vigencia el 6 de marzo de 2002.

El Tratado OMPI sobre Interpretación o Ejecución y Fonogramas ha sido aprobado en


Colombia mediante la Ley 545 de 1999, y a escala internacional ha entrado en vigencia el
20 de mayo de 2002 (Dirección Nacional de Derecho de Autor, 2014).

Una última consideración con respecto a los derechos de autor es utilizar las obras literarias
que tengan la marca CCL (Creative Commons License) asegurándose de leer
cuidadosamente la descripción de la licencia, teniendo en cuenta que las obras literarias no
deben ser utilizadas para otro fin que no sea educativo.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

1 Conceptos Generales
1.1 Conceptos de contenidos educativos digitales

Esta clase de contenido educativo es una entidad de información digital que puede
presentarse en diferentes formatos y utilizarse como recurso en actividades educativas.
Permite a los docentes y estudiantes superar la limitación propia de los libros de texto y de
los materiales didácticos tradicionales. Siguiendo los avances de la tecnología de la
información, el sector educativo ha venido adoptando estos medios enriquecidos (llamados
comúnmente ‘multimedia’) e implementando su intercambio a través de internet.

Así mismo, el contenido digital cuenta con beneficios claros tales como su facilidad de
acceso y distribución a través de diversos medios y canales de comunicación, así como su
fácil modificación y reutilización. Todas estas ventajas hacen que el costo de producción y
distribución del contenido digital disminuya drásticamente en comparación con la
producción tradicional empleada en la metodología análoga.

Existen diversos tipos de contenidos educativos digitales, tales como videos, audios,
animaciones, libros electrónicos, ilustraciones, juegos interactivos, páginas web y otros
similares. Debido a su capacidad para promover la comprensión intuitiva y captar la
atención de los estudiantes, gran parte de los recursos digitales son materiales visuales,
como imágenes, videos y animaciones.

Específicamente en el proyecto Construyendo capacidades en uso de TIC para innovar en


educación, se estableció la producción de cuatro tipos de recursos educativos digitales:
courseware, unidad de aprendizaje, objeto de aprendizaje y recurso digital.

1.1.1 Courseware

Material educativo que puede desarrollar cualquier tipo de área del conocimiento. Se trata
de una entidad digital que tiene una intención y una finalidad educativa explícita,
enmarcadas en un propósito educativo relacionado con un grado y un área determinada.
Además, cuenta con características y condiciones suficientes para desplegar un entorno de
aprendizaje que apoye las actividades escolares soportadas en el uso de las tecnologías
de la Información y las Comunicaciones (TIC).

Es así como el courseware provee las condiciones para desarrollar y apoyar procesos de
enseñanza y aprendizaje, y atender objetivos educativos establecidos con base en los
Estándares básicos de competencias en Lenguaje, Matemáticas, Ciencias y Ciudadanas
del Ministerio de Educación Nacional (2006).

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Un courseware puede agrupar aproximadamente cinco unidades de aprendizaje


coherentemente articuladas. Como entidad digital, posee atributos y características de
orden general y particular, y agrupa un conjunto de unidades de aprendizaje, objetos de
aprendizaje y recursos digitales coherentes y jerárquicamente articulados y secuenciados.

Existen algunos atributos y características que describen y dimensionan el courseware tales


como el grado, los objetivos de aprendizaje, los requisitos previos en relación con la
consistencia vertical y horizontal y la coherencia.

1.1.2 Unidad de aprendizaje

La unidad de aprendizaje forma parte de un courseware y de él hereda atributos y


características como “área” y “grado”, que actúan como referentes para determinar su
concepción, estructura y composición. Además, los objetivos de aprendizaje y la explicación
específica sobre contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, están
contenidos en ella.

Por otra parte, agrupa un conjunto de entre seis y ocho objetos de aprendizaje
secuenciados o alineados por medio de una relación lógica entre ellos, de acuerdo a los
objetivos de aprendizaje específicos y al flujo de aprendizaje establecido para los
estudiantes.

1.1.3 Objeto de aprendizaje

Es una entidad digital que tiene una intención y una finalidad explícita, y está enmarcada
en un propósito educativo asociado al desarrollo de un objetivo específico de aprendizaje,
relacionado con los estándares básicos de competencia.

El objeto de aprendizaje forma parte de una unidad de aprendizaje y de un courseware, y


de ellos hereda atributos tales como área, grado, identificador de unidad de aprendizaje y
características que actúan como referentes para determinar su concepción, estructura y
composición.

Así mismo, cuenta con objetivos de aprendizaje específicamente definidos junto con
aspectos de evaluación diseñados para calificar el cumplimiento de los objetivos.

Se compone de un plan instruccional que sigue un flujo de aprendizaje útil en entornos de


práctica pedagógica real, ya que, de manera similar a esta, se segmenta en etapas tales
como el comienzo de la práctica educativa, que a su vez está segmentada en una
introducción y una actividad motivadora, a la que sigue una etapa compuesta por una serie
de temas y actividades de aprendizaje relacionadas con las habilidades y conocimientos
del objeto de aprendizaje, y concluye con una etapa en la que se presentará un resumen y
se asignará una tarea.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

1.1.4 Recurso digital

Es una entidad de información digital que hace referencia a los diferentes formatos como
imágenes, audios, videos, textos enriquecidos, páginas web, juegos interactivos,
ilustraciones y animaciones. Su función es disponer información a través de distintos
formatos (audiovisual, sonoro, textual, visual, multimedia, etc.), para representarla de
distintas “formas”, con el propósito de que pueda ser aprovechada en el marco de un
proceso educativo.

Es importante mencionar que los recursos digitales no tienen una intención o una finalidad
enmarcada en un propósito educativo, sino que la adquieren en relación con un objeto de
aprendizaje. En este sentido, el recurso digital forma parte de un objeto de aprendizaje, el
cual a su vez forma parte de una unidad de aprendizaje y de un courseware, y de ellos,
puede heredar atributos y características que actúan como referentes para determinar su
concepción, estructuración, producción y consolidación.

La figura 1.1 muestra la jerarquía de las entidades digitales y su composición en general.

Figura 1.1 Composición del courseware

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

1.2 Producción y gestión de contenidos educativos digitales

1.2.1 Modelo ADDIE

Es un marco de referencia que muestra los procesos genéricos que los diseñadores
instruccionales y los desarrolladores de contenido siguen para producir contenido educativo
digital. Está compuesto de cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y
Evaluación (Grafinger, 1988).

1.2.1.1 Fase de análisis

Las competencias y los subprocesos definidos por el Ministerio de Educación Nacional en


el documento Estándares básicos de competencias en Lenguaje, Matemáticas, Ciencias y
Ciudadanas (2006) son las bases fundamentales de esta fase y, por lo tanto, del diseño
pedagógico y del desarrollo del contenido del courseware.

Esta fase se centra principalmente en el análisis de los factores claves de los procesos de
enseñanza-aprendizaje; es decir, estudia y analiza los objetivos educativos curriculares, las
necesidades específicas y las características de los estudiantes, los entornos físicos y el
contexto sociocultural de los participantes del proceso educativo, al igual que las exigencias
de sus roles y tareas, y sus posibles actitudes y conocimientos (Ministerio de Educación
Nacional, 2006).

Finalmente, con base en estas consideraciones realiza un análisis cuyo producto principal
es el reporte de análisis curricular, base para el diseño y producción de los courseware.

El proceso de análisis que tiene lugar en esta fase está determinado por una meta realista
y obtenible, al mismo tiempo que busca expandir los límites de lo que se considera una
exigencia estándar tanto para estudiantes como para docentes.

1.2.1.2 Fase de diseño

Es la etapa en la que se diseñan los aspectos generales del contenido educativo digital
sobre la base de los resultados obtenidos en la fase de análisis. Incluye no solo el diseño
de los contenidos digitales, sino también la definición de la estrategia de evaluación y las
herramientas de verificación para comprobar si el objetivo puede ser cumplido o no.

La actividad más importante aquí es la realización de documentos de diseño mediante la


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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

adopción de diversas estrategias de enseñanza y la selección de medios adecuados y


materiales de enseñanza y aprendizaje. Los resultados de esta fase son documentos de
diseño de courseware como el manuscrito, el storyboard, el material del estudiante y las
directrices de evaluación.

1.2.1.3 Fase de producción

Se trata del desarrollo práctico de los contenidos digitales educativos basados en las
especificaciones o propuestas producidas en la fase de diseño. En esta fase, los
desarrolladores de contenido (diseñadores gráficos, desarrolladores de multimedia,
expertos de estudio y programadores) deben cooperar en diversas prácticas a partir de
reuniones de desarrollo para llegar a acuerdos sobre cómo entender el concepto del diseño
y su objetivo, con el fin de desarrollar contenidos educativos digitales y recursos digitales
como fotografías, ilustraciones, animaciones, videos, etc.

1.2.1.4 Fase de implementación

Se trata de la composición de los recursos digitales y materiales de enseñanza y


aprendizaje desarrollados en objetos de aprendizaje, unidades de aprendizaje y
courseware. Además, en esta etapa los recursos digitales individuales se especifican y
administran mediante la definición y la introducción de metadatos.

1.2.1.5 Fase de evaluación

Está compuesta por varias actividades de evaluación y verificación que tienen como
objetivo garantizar la calidad a través de los procesos de diseño, desarrollo e
implementación. Los evaluadores deben verificar si la meta educativa, el diseño y el
contenido digital correspondientes se encuentran alineados y realizados apropiadamente,
si los tipos de medios seleccionados y los recursos digitales son adecuados y eficaces en
relación con los objetivos de aprendizaje, y si los materiales producidos comunican los
mensajes de forma clara de acuerdo con el desarrollo cognitivo de los estudiantes.

1.3 Diagrama de flujo del proceso de producción de contenido

Esta clase de diagrama es una forma simple de mostrar los aspectos operacionales de las
actividades de trabajo: cómo se organizan las tareas, cómo se llevan a cabo, cuál es su
orden correlativo, de qué forma se sincronizan, cómo sucede el tráfico de información que
sirve de partida para las tareas y cómo se realiza el seguimiento al cumplimiento de dichas
tareas.

Así mismo, este diagrama incorpora un conjunto de símbolos que representan los procesos,
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

actores, acciones importantes y las condiciones para la toma de decisiones o las


instrucciones para el próximo proceso.

La figura 1.2 muestra el diagrama de flujo de trabajo muestra los procesos de desarrollo
principal de este proyecto basado en el Modelo ADDIE, correspondiente al estándar
ISO/IEC-19796-1, una especificación internacional para el aseguramiento y gestión de
calidad en el desarrollo de contenidos educativos digitales desarrollada por Working Group
5 como parte del comité de estandarización ISO / IEC JTC 1 SC36.

Este estándar de calidad contiene el modelo de procesos de referencia RFDQ "Marco de


referencia para la descripción de los criterios de calidad", para ayudar al desarrollo en el
campo de la educación y particularmente en el e-learning (ISO, IEC, 2009).

Figura 1.2 Diagrama de flujo modelo ADDIE

1.4 Estándar de metadatos

Según el Comité Europeo de Normalización (2012), metadato es la información relacionada


con un conjunto de datos estructurados de modo que facilita la gestión, búsqueda y
recuperación de los recursos en internet. Así mismo, permite la descripción y catalogación

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

de los recursos educativos digitales.

CEM (Colombia Educational Metadata) es una especificación basada en el estándar


1484.12.3-2005 (LOM) de la IEEE, resultado de experiencias obtenidas a lo largo de los
últimos años de trabajo conjunto entre el Ministerio de Educación Nacional, las
comunidades colombianas de educación superior y, en la última etapa, con el apoyo de
expertos coreanos.

Su objetivo es facilitar la descripción y catalogación de recursos educativos digitales y


puede ser utilizado para otro tipo de recursos que no son educativos, pero que pueden tener
un potencial de uso educativo. La especificación CEM tiene en cuenta los criterios de
interoperabilidad y las recomendaciones de ANSI, ISO y especialmente el Consorcio W3C,
las cuales expresan que el mejor modelo de comunicación de metadatos se produce
alrededor de la definición de esquemas que operen en instancias del lenguaje de marcación
extendido (XML).

El esquema de la especificación CEM parte de la estructura global propuesta por la IEEE e


incorpora en los campos algunos tipos de información que se consideran relevantes para
mejorar el refinamiento de la búsqueda, la recuperación, la representación de la información
de los recursos y las posibilidades de uso y reúso de los recursos educativos digitales
(IEEE, 2005).

1.4.1 XML y XSD

El acrónimo XML hace referencia a la expresión inglesa "Extensible Markup Language" o


su equivalente en español, lenguaje de marcas generalizado. Se trata básicamente de un
lenguaje estándar abierto y libre creado por W3C en 1996, cuyo fin es ser utilizado para
estructurar la información en cualquier documento que contenga texto, como el caso de
archivos de configuración de programas o bases de datos.

Uno de los beneficios de la utilización del lenguaje XML es que el usuario tiene la posibilidad
de definir sus propios marcadores. Además, también sirve para definir la estructura de los
documentos, pudiendo ser utilizado para estructurar bases de datos, editores de texto u
hojas de cálculo. Es por esto que XML es la interfaz óptima entre las páginas web y las
bases de datos (Gao, Sperberg-McQueen, & Thompson, 2012).

XSD (XML Schema Definition) es uno de varios esquemas XML y se utiliza para expresar
un conjunto de reglas para validar documentos XML de acuerdo a los esquemas.

1.5 Directrices de estandarización

La estandarización es el proceso de elaboración y aplicación de normas técnicas para el


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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

desarrollo y gestión de contenidos digitales educativos. Su objetivo es ayudar a maximizar


la compatibilidad, la interoperabilidad, la reutilización y la calidad. Las directrices de
estandarización para producción y gestión de contenidos en el proyecto definen y explican
los procesos y las reglas estándar para guiar a los cinco CIER en el desarrollo de 33
courseware de una manera consistente y coherente, tanto en contenido como en forma.

Por otra parte, incluyen los formatos estándar de contenido, la propiedad intelectual, la
accesibilidad, el perfil de aplicación de metadatos, la lista de metadatos para courseware,
las unidades de aprendizaje, los objetos de aprendizaje y los recursos digitales y paquetes
de contenido.

Existen varias normas de estandarización relacionadas con el desarrollo de contenidos


educativos digitales; por ejemplo, Dublin Core (DCMI, 2012), IEEE LOM (IEEE Standard
Association, 2002) e ISO/IEC 19796-1 (ISO/IEC, 2005).

La directriz a la que se hace referencia en este documento es la norma ISO/IEC 19796-1,


un marco de referencia para la descripción de los criterios de calidad relacionados con el
dominio del e-Learning para el desarrollo de recursos educativos digitales de alta calidad.
Así mismo, hace referencia al Modelo ADDIE, uno de los marcos más difundidos y utilizados
por diseñadores instruccionales y desarrolladores para diseñar contenidos o sistemas
educativos (Peterson, 2003).

1.5.1 ISO / IEC 19796-1: 2005

Es la parte más general de un marco de referencia para describir, comparar, analizar e


implementar la gestión de calidad y los criterios o metodologías que la garanticen. Esta
primera parte de la norma permite comparar diferentes enfoques y los armoniza hacia un
modelo de calidad común (tecnología de la información - aprendizaje, educación y
formación - gestión de la calidad, garantía y métrica). Su aspecto principal es el “Marco de
referencia para la descripción de los criterios de calidad (RFDQ, por sus siglas en inglés),
compuesto por los siguientes elementos:

̶ Descripción de los esquemas de gestión de calidad.

̶ Un modelo de proceso que define los pasos básicos a tener en cuenta en la gestión
de calidad en el ámbito de las TIC, como apoyo al aprendizaje, la educación o la
formación.

̶ Declaración de conformidad para el formato de descripción.

Así mismo, sirve de apoyo para crear perfiles de calidad para las organizaciones tales como
lo son los objetivos, los métodos, las relaciones y las personas involucradas. Los perfiles
- 17 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

de calidad se relacionan con la adaptación de la norma a las necesidades y requerimientos


de una organización. No proporcionan requisitos o reglas específicas, son simplemente un
marco que orienta a los actores a lo largo del proceso de desarrollo de contenidos de calidad
en el ámbito del e-Learning (ISO, IEC, 2009).

El modelo ADDIE es un proceso de diseño instruccional en el cual los resultados de la


evaluación formativa llevada a cabo en cada etapa sirven de insumo para la siguiente. El
modelo de proceso se divide en siete subprocesos de la siguiente manera:

Análisis de las necesidades: análisis de los interesados, los objetivos y las demandas.

̶ Análisis del marco: análisis del contexto externo / institucional / organizacional, el


medio ambiente, los recursos de personal, grupos objetivo, el tiempo y la
planificación del presupuesto.

̶ Concepción / Diseño: los objetivos de aprendizaje, el concepto de contenidos,


conceptos didácticos y métodos, funciones y actividades, el concepto de
organización / técnico, diseño de medios / interacción, el concepto de medios de
comunicación / comunicación, evaluación y mantenimiento.

̶ Desarrollo / Producción: realización de los conceptos en el contenido, diseño,


medios de comunicación, aspectos técnicos y de mantenimiento.

̶ Ejecución: ejecución de los componentes tecnológicos, como las pruebas /


adaptación de recursos para el aprendizaje, activación de recursos de aprendizaje,
organización del uso y de la infraestructura técnica.

̶ Proceso de aprendizaje: comprensión y uso de procesos de aprendizaje que incluye


la administración, las actividades y la revisión de los niveles de competencia.

̶ Evaluación / Optimización: descripción de los métodos de evaluación, principios y


procedimientos, incluyendo la planificación, realización, análisis, optimización y
mejora (Peterson, 2003).

1.5.2 ISO/IEC 19796-3:2009

Extiende el marco de referencia para la descripción de los criterios de calidad (RFDQ)


definidos en ISO/IEC 19796-3:2009, suministrando una descripción armonizada de los
métodos y parámetros de medición requeridos para implementar la gestión y los sistemas
que garantizan la calidad de las partes involucradas en el diseño, el desarrollo o la
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

utilización de sistemas de tecnología e información para el aprendizaje, la educación y la


formación (ISO, IEC, 2009).

1.6 Infraestructura

1.6.1 CDMS (Content Development and Management Supporting System)

El sistema de apoyo a la producción y gestión de contenidos (CDMS, por sus siglas en


inglés) es una solución que ayuda al recurso humano instruccional a diseñar, desarrollar,
implementar y mantener un currículo basado en habilidades/competencias, de acuerdo a
las políticas educativas de la República de Colombia, brindando apoyo a cualquiera de las
partes involucradas para establecer y mantener el desarrollo de contenidos y la gestión del
entorno en forma de sistema de información.

Son varios software que componen el sistema CDMS. En la fase de análisis, el programa
Vision se utiliza para el análisis curricular e incluye una interfaz integrada a EasyRedmine,
programa que ayuda a gestionar los procesos del proyecto para utilizar el resultado de
análisis en el desarrollo de contenido.

A su vez, el contenido es almacenado en Dspace por medio de adecuación de input de


metadatos y carga de contenidos al sistema, y se proporciona por medio de e-Portal a través
de la interfaz de Moodle.

Todos los documentos generados durante la fase de desarrollo, con excepción de los
archivos de video y animación (digital resource files), serán administrados por el sistema de
gestión de documentos (DMS) Alfresco.

Las principales herramientas y funcionalidades del CDMS son las siguientes:

1.6.1.1 Vision Developer

Se trata de un software de análisis y diseño curricular que ayuda al equipo instruccional a


analizar las metas educativas de acuerdo con las políticas y normas de educación en
Colombia, y a identificar las habilidades y conocimientos necesarios para lograr el objetivo
y diseñar el esquema de un courseware. Después de este análisis curricular, los datos
resultantes son utilizados por expertos en pedagogía y diseñadores instruccionales para el
diseño de courseware en detalle.

1.6.1.2 DSpace

Se trata de un sistema que permite el almacenamiento, administración y búsqueda práctica


de los contenidos digitales desarrollados, sin limitarse solamente a los recursos digitales
tradicionales tales como imágenes, audios, videos y páginas HTML, ya que también permite
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

gestionar documentos como manuscritos y material del estudiante para ser utilizados en
entornos de enseñanza y aprendizaje.

Cada uno de los recursos digitales almacenados en el repositorio constituye un activo


significativo e independiente que está disponible para diversos contextos educativos de
acuerdo con la finalidad y los temas de las prácticas educativas. Así mismo, puede ser
buscado de acuerdo a su tipo y tema según los metadatos y estar compuesto y utilizado en
niveles de granularidad más altos de entidades digitales tales como objetos de aprendizaje,
unidades de aprendizaje y courseware a través del LMS (Learning Management System /
Sistema de Gestión de Aprendizaje).

1.6.1.3 Moodle

Se trata de un sistema de gestión de aprendizaje (LMS) que ayuda a la publicación y


funcionamiento del courseware desarrollado. Moodle ofrece las funciones principales de
gestión de usuarios, gestión de cursos, carga de contenidos, definición de las actividades
de aprendizaje, evaluación y comunicación entre docentes, estudiantes y tutores, etc.

1.6.1.4 EasyRedmine

Es una herramienta de gestión de proyectos que ayuda a todos los procesos de producción
de contenidos. El sistema permite definir las tareas, asignar el recurso humano y especificar
cronogramas, además de permitir cargar archivos de datos de resultados para su
intercambio, evaluación y comunicación entre los miembros del proyecto.

La figura 1.3 muestra el concepto de CDMS y las principales funciones de cada sistema:

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Figura 1.3 Sistema de gestión y apoyo para el desarrollo de contenido

1.6.2 Software

Para el desarrollo de contenidos educativos digitales, se seleccionan diferentes programas


informáticos y se utilizan de la siguiente manera:

Tabla 1.1 Software utilizado para el desarrollo de contenidos educativos digitales

Software Descripción
- Software para producción de video.
Adobe Premiere - Ofrece funciones generales para edición de video, audio y gráficos.
- Genera diferentes formatos de video.
- Software para producción de efectos visuales en video.
Adobe After - Ofrece funciones para la composición en fotos, gráficos, edición de
Effects gráficos animados, entre otras.
- Habilita diferentes efectos visuales usando plugins.
- Software para edición de imágenes y gráficos.
- Ofrece funciones para corrección de colores en las imágenes o
Adobe
fotos, restauración de fotos antiguas, composición de imágenes,
Photoshop
diseño de material escrito, diseño publicitario, diseño web y
similares.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

- Utiliza el concepto de mapa de bits para los gráficos.

- Software para realizar gráficos a través de la vectorización.


Adobe Illustrator - Permite dibujar libre y eficientemente usando herramienta de lápiz
y de formas básicas.
- Software para creación de animaciones.
- Ofrece funciones de interfaz de pantalla completa, ilustraciones e
Adobe Flash
interacciones simples.
- Se basa en vectores gráficos.
- Estación de trabajo de audio digital.
Adobe Audition - Ofrece funciones para edición y composición de audios con
utilización de multi-tracks.
- Aplicación para desarrolladores web.
Adobe
- Genera códigos limpios según los estándares Web.
Dreamweaver
- Permite desarrollo de proyectos usando HTML, CSS o JavaScript.
- Software para modelamiento 3D y animación.
- Permite expresiones estereoscópicas (visuales con manejo de
3D Max tercera dimensión).
- Permite implementación realista como si estuviera en el lugar de la
filmación.
- Software para dibujar.
Corel Draw
- Permite la implementación de vectores gráficos.

1.7 Manuales

1.7.1 Manual de producción y gestión de contenidos para profesionales

La función primordial de este manual es brindar a los profesionales involucrados en el


desarrollo de contenidos educativos digitales la información necesaria que deben
comprender antes del proceso de desarrollo de contenidos, presentándoles sus roles
específicos y una variedad de factores que deben ser considerados y resueltos.

Con este fin, se incluye información sobre la metodología de diseño instruccional, el proceso
de desarrollo de contenidos, el control de calidad y la gestión del proceso, proporcionando
lineamientos y criterios para el diseño y desarrollo de contenidos educativos digitales.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Abarca tanto principios teóricos como ejemplos prácticos y directrices para el desarrollo de
contenidos.

1.7.2 Manual de producción y gestión de contenidos para docentes

La función primordial de este manual es mejorar el uso y comprensión de las TIC y promover
las competencias de los docentes en su uso pedagógico, brindando información sobre el
desarrollo de diferentes tipos de recursos y contenidos digitales con fines educativos en el
campo real de la educación. De esta manera, el Manual de producción y gestión de
contenidos para docentes contiene información sobre el desarrollo de contenidos
educativos digitales y la implementación de estos en su práctica pedagógica.

1.7.3 Manual de producción y gestión de contenidos para el equipo de control


de calidad

La función primordial de este manual es proporcionar lineamientos al equipo de control de


calidad y ayudar en el desarrollo de criterios para evaluar contenidos educativos digitales
producidos por los desarrolladores profesionales. Con este fin, presenta listas de chequeo
concretas para implementar el proceso de evaluación en cada fase del proyecto.

1.7.4 Manual de producción y gestión de contenidos para coordinadores de


desarrollo de contenido de los CIER

La función primordial de este manual es brindar a los coordinadores una guía práctica y
detallada en relación con el proceso general de producción y gestión de contenidos
educativos digitales, permitiéndoles tener una comprensión holística de los factores claves
y de las variables a considerar en los proyectos para el desarrollo de contenidos educativos.
Con este fin, el manual contiene información sobre planificación del proyecto, definición del
alcance, gestión del recurso humano, seguimiento, control de los procesos, avances y
evaluación de la calidad de los contenidos desarrollados. Consulte la sección del glosario
al final de los manuales para conocer los términos y conceptos claves del proyecto.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

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2 Fase de análisis
2.1 Cómo analizar a los estudiantes, las actividades y el entorno
educativo

Como líder de todos los procesos que tienen lugar en el aula, el docente debe reconocer el
entorno y definir la relación entre diferentes elementos como el perfil de los estudiantes, el
tipo de tareas y objetivos de aprendizaje, los cuales juegan un papel durante la clase
(Fonseca, 2010).

Estas son algunas recomendaciones:

̶ Revisar el perfil de los estudiantes: es importante tener una idea clara sobre el nivel
de competencia de los estudiantes.

̶ Uso de las TIC en el aula de clase: el diseño de estrategias para la incorporación de


las TIC en el entorno de aprendizaje debe surgir a través del reconocimiento de
necesidades específicas. Considere las siguientes recomendaciones para la
creación de este plan:

 Analizar el entorno educativo

Esta es la etapa de diagnóstico, en donde se realiza un estudio de las características de los


estudiantes para establecer el nivel de competencia con el que cuentan para compararlo
con el que se espera lograr al final del proceso (Peterson, 2003).

De igual manera, permite identificar de la forma más objetiva posible las oportunidades y
los riesgos involucrados en el proceso de acompañar a los estudiantes en su desarrollo
académico y personal, haciendo uso de diferentes dispositivos para la autoevaluación, la
evaluación por pares y la evaluación objetiva. Después de analizar las características de
los estudiantes, es importante crear dos o tres posibles escenarios de situaciones que
pueden surgir en las aulas de clase y que incorporan las TIC (Kim, 2001).

Esto le permite al docente estar preparado para responder a las situaciones problemáticas
y dar respuestas a los estudiantes para mejorar su rendimiento.

 Formulación del plan de acción

En esta etapa se especifican claramente los objetivos que los estudiantes deben alcanzar
y una definición precisa de las actividades para lograr estos objetivos que están bajo la guía
que ofrece el plan educativo institucional.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

 Ejecución

Es la realización de los programas planeados y la implementación de las actividades y


tareas. Es necesario coordinar las iniciativas, comunicar con claridad las prioridades y
establecer un buen historial para integrar asertivamente las TIC en el aula.

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3 Fase de diseño
Durante la fase de diseño se emplean los resultados de la fase de análisis con el propósito
de planificar una estrategia para el desarrollo de la experiencia educativa (Peterson, 2003).

Mientras en la fase de análisis se realiza una observación detallada del entorno educativo
y se establecen los objetivos de aprendizaje, durante la fase de diseño es necesario
establecer cómo alcanzar dichos objetivos, describiendo detalladamente las técnicas y
estrategias que serán empleadas. Para realizar un diseño efectivo de la experiencia
educativa, el docente puede desarrollar las siguientes actividades: realizar un diagnóstico
con el fin de conocer las necesidades inmediatas de sus estudiantes, establecer los
objetivos y temas a evaluar, seleccionar, ordenar o diseñar las actividades y los contenidos,
según sea necesario.

3.1 Cómo abordar los objetivos de aprendizaje en la práctica


pedagógica

Se deben diseñar estrategias pedagógicas que contribuyan a la integración efectiva de las


TIC en el aula de clase, teniendo en cuenta que su inclusión como herramienta de aprendi-
zaje no es simplemente tener un equipo específico o herramientas tecnológicas en su clase,
sino que permiten al docente coordinar un ambiente de aprendizaje adecuado con base en
fundamentos pedagógicos y metodológicos sólidos para su posterior producción.

Así mismo, se requiere un plan de acción para la clase, en que se relacionen las estrategias
pedagógicas con los objetivos específicos de aprendizaje. Para contextualizar el plan de
acción de una clase específica y organizar eficazmente sus prácticas, es necesario que el
docente responda las siguientes preguntas mientras organiza sus actividades:

̶ ¿Qué voy a enseñar? (indague sobre competencias y contenido).

̶ ¿Cuándo podría ser el momento adecuado, pertinente y eficaz para la introducción


de las herramientas TIC a los estudiantes? (indague sobre la relevancia de las TIC
en la clase).

̶ ¿Cómo van a ser incluidas o usadas las herramientas TIC durante la clase? (indague
acerca de las estrategias de procedimiento).

̶ ¿Qué contenidos educativos digitales voy a usar? (indague acerca de la selección


correcta de contenidos educativos digitales).

̶ ¿Cómo se va a evaluar su impacto en el proceso de aprendizaje? (indague sobre el

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

impacto y la evaluación del impacto de las herramientas TIC).

̶ Revisar el cumplimiento de su plan de acción para hacer los ajustes apropiados con
el fin de no desviarse de las metas propuestas para la introducción de contenidos
educativos digitales en el aula.

Por último, al hacer un seguimiento y una supervisión constante del proceso de integración
de las TIC en las clases, el docente tendrá el beneficio adicional de tener un control
permanente sobre el desempeño de los estudiantes, lo cual mejorará continuamente tanto
en el proceso de enseñanza como en el de aprendizaje a lo largo de cada una de las etapas
del proceso.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

4 Fase de Desarrollo

4.1 Generalidades

Con el fin de mejorar las habilidades del docente para desarrollar contenidos educativos
digitales de una manera práctica, se requiere hacer uso de materiales de enseñanza como
recursos digitales de diferentes formatos, entre ellos, imágenes, video, audio y animación;
también de sitios web como repositorios digitales que ofrecen varios tipos de recursos
digitales y, por último, herramientas de dominio específico, establecidas para ayudar a
organizar y garantizar una mejor instrucción en clase (Peterson, 2003).

4.2 Recursos educativos digitales

4.2.1 Recursos visuales

Una imagen vale más que mil palabras y este parece ser el caso de la educación. Recursos
visuales como imágenes, diagramas y fotos son ampliamente utilizados como material de
clase, al igual que tableros, carteles y diapositivas. El uso de estos recursos es útil para
introducir o aclarar un concepto, estimular la comprensión a largo plazo y permitir que los
estudiantes asocien conceptos e ideas. Mediante el uso de recursos visuales, los
estudiantes pueden llegar a estar más involucrados con lo que están aprendiendo (Bull &
Bell, 2005).

4.2.1.1 Uso de recursos visuales en el aula de clase

Los elementos visuales representan un recurso flexible y útil para propósitos educativos
(Bull & Bell, 2005).

Estas son algunas ideas para el uso de recursos visuales en el aula de clase:

̶ Propicie un estado de ánimo al comienzo de la clase: por ejemplo, se puede


comenzar una clase sobre el "cambio climático" mostrando a los estudiantes
algunas imágenes satelitales de los derretimientos de los témpanos de hielo en los
océanos polares. Después de eso, se pueden exponer las reacciones e inquietudes
de los estudiantes sobre el tema.

̶ Fomente discusión: por ejemplo, en una clase acerca de la "identidad cultural" puede
tomar fotos de varios festivales alrededor del mundo. Pida a los estudiantes que
hagan grupos y discutan sobre los diferentes aspectos que se pueden identificar

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

como componentes de una u otra cultura.

̶ Ilustre conceptos con ejemplos: hay algunos conceptos particulares que podrían
resultar difíciles de explicar sin una representación visual. Por ejemplo, al
representar el átomo y el sistema solar gráficamente, el concepto se vuelve más
claro y entendible.

̶ Estimular la escritura creativa en estudiantes: presente una foto de un lugar y pida


a sus estudiantes que escriban un poema o una historia inspirada en la primera cosa
que vino a su mente después de ver la fotografía. Este proceso va a mejorar las
habilidades creativas y comunicativas de los estudiantes.

̶ Organice una galería de imágenes: programe una salida de campo con el objetivo
de que cada estudiante tome una foto de lo que llame su atención. Después de eso,
los estudiantes imprimirán sus fotografías favoritas y organizarán una galería de
imágenes que describa todos los aspectos que llamaron su atención explicando por
qué. Una variación de este proyecto es la organización de un álbum digital en
páginas o programas web especializados, en donde los estudiantes comparten fotos
con sus compañeros de clase para propiciar comentarios y discusiones en línea a
través de un entorno virtual.

4.2.1.2 Búsqueda de recursos visuales

Existen múltiples recursos visuales digitales en la web y muchas de estas imágenes tienen
derechos de autor; por esta razón, es necesario ser muy cuidadoso pues en muchos casos
únicamente el autor tiene el derecho de usarlas, modificarlas y replicarlas. Hay dos
estrategias útiles para ayudarle a evitar la violación de derechos de autor. La primera
consiste en el uso de parámetros de búsqueda adecuados que ayuden a filtrar solo los
elementos con autorización pública para compartir y usar, y la segunda es buscar
directamente en las bibliotecas de imágenes especializadas para la educación.

 Motores de búsqueda web gratis

Uno de los buscadores de imágenes más populares en la web es "Imágenes de Google".


Ofrece un completo conjunto de herramientas que permiten encontrar el tamaño, el color y
el tipo adecuado de imagen con los permisos necesarios para su uso en un proyecto
educativo. La manera de utilizar los parámetros de búsqueda adecuados en las imágenes
de Google es la siguiente:

̶ Ir a Google y hacer clic en el enlace “Imágenes”.

̶ Escriba en el cuadro la descripción de la imagen que busca.


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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

̶ Haga clic en "Herramientas de Búsqueda" y en la barra de navegación aparecerá el


siguiente menú:

Tamaño

Buscar por tamaños de imagen, agrupándolas de pequeñas a grandes o especificando el


peso máximo en bytes para su proyecto. Si se está buscando una imagen para un cartel se
puede seleccionar la opción "Grande", pero si se está buscando un icono para insertar en
un sitio web podría seleccionar la opción "Icono".

Color

Haga clic en color para filtrar las imágenes, ya sea a todo color, en blanco y negro, con
fondo transparente o de algún color específico, como se muestra en la figura 4.1.

Figura 4.1 Seleccionar "Blanco y Negro". Imagen tomada del sitio web Google:
https://www.google.com (2014)

Tipo

Haga clic en Tipo para filtrar por: Rostro, Fotografía, Imagen prediseñada, Dibujo lineal y
Animado (como un archivo GIF).

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.2 Seleccionar dibujo en línea. Imagen tomada del sitio web Google:
https://www.google.com (2014)

Tiempo

Esta opción es muy útil para hacer un seguimiento de recursos visuales a cierta hora / fecha
(en cualquier momento) o puede personalizar el rango de tiempo exacto.

 Bibliotecas de imágenes gratuitas especializadas para la educación

- Pics4Learning

Se trata de una biblioteca gratuita de imágenes para la educación, organizada por


asignaturas, temas o grados. El docente y los estudiantes pueden utilizar recursos visuales
para salones de clase, proyectos multimedia, sitios web, videos, portafolios o cualquier
proyecto en un entorno educativo que no infrinja los derechos de autor.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.3 Captura de pantalla pics4learning

- INTEF

Se trata de una iniciativa del Ministerio de Educación español, con el objetivo de


proporcionar recursos visuales que facilitan la creación de contenidos educativos. Es un
banco de imágenes y de sonido cuyo contenido se clasifica en diferentes colecciones para
todas las asignaturas escolares y niveles (primaria y secundaria).

Figura 4.4 Captura de pantalla INTEF

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

- Everystockphoto

Es un motor de búsqueda de fotos gratis. Puede crear una cuenta gratuita que le permite
calificar, etiquetar, recopilar y comentar fotos.

Figura 4.5 Captura de pantalla Everystockphoto

4.2.1.3 Crear imágenes propias

El crecimiento y la facilidad de acceso a la tecnología han motivado no solo el uso de los


recursos, sino también el diseño y la creación de material propio. Para crear sus propias
imágenes para proyectos educativos se pueden utilizar las siguientes recomendaciones:

 Toma de fotos

̶ Encontrar el objetivo que desea capturar (por ejemplo, paisajes, animales,


naturaleza, personas).

̶ Asegurarse de tener buena luz, de lo contrario es posible que la imagen quede


oscura.

̶ Enfocar el objetivo (todas las cámaras digitales tienen enfoque automático) y pulse
el botón de captura suavemente, así la cámara enfocará automáticamente lo que
usted desee.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

̶ Mantener pulsado el botón de captura hasta que la cámara almacene la imagen.

̶ Asegurarse de que realmente ha capturado lo que se desea. La mayoría de las


cámaras tiene un botón "Play" (reproducir). Este debe oprimirse para poder ver las
imágenes almacenadas.

̶ Para transferirlas desde la cámara a un computador, asegurarse de tener un cable


USB.

̶ Seleccionar las fotos de la cámara y copiarlas en el computador. Una vez estén


guardadas en el equipo, es posible modificarlas con cualquier software de edición
de imágenes.

 Software más populares para la edición de imágenes

Tabla 4.1 Software más populares para la edición de imágenes

Es un programa de edición de gráficos desarrollado por Adobe


Adobe Photoshop
Systems. Este software incluye muchas funciones de edición,
(requiere licencia)
como cambio de tamaño, duplicar, aplicar filtros y efectos,
cambiar el color, el contraste y muchos más.

Se trata de un programa de dibujo de gráficos simples. Debido


Microsoft Paint
a su simplicidad y funciones básicas, es una de las
herramientas de imágenes para principiantes más populares.

Se trata de un editor de fotos en línea gratis con un toque


profesional. Puede arreglar, ajustar y filtrar sus imágenes.
Pixlr Ayuda a administrar las imágenes en el navegador sin
necesidad de registro. Está dirigida a no profesionales. Puede
ser utilizado en PC, en teléfonos inteligentes o tabletas usando
una aplicación (app).

Se trata de un editor gráfico que se utiliza para corregir y editar


imágenes. GIMP tiene una licencia de software gratis. Con
GIMP
GIMP se puede dibujar formas libres, cambiar el tamaño,
recortar las imágenes y realizar tareas más especializadas.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

4.2.1.4 Edición de Recursos Visuales con Photobucket

Photobucket es un servicio gratuito de edición de imágenes en línea. Esta herramienta


ofrece una variedad de funciones para editar imágenes en línea. No hay necesidad de
descargar o instalar software, ya que la aplicación se ejecuta en la mayoría de navegadores
como Internet Explorer, Mozilla Firefox y Google Chrome. Photobucket incluye carac-
terísticas como recortar, rotar, ajuste de brillo y características adicionales como añadir
efectos, marcos y autoadhesivos.

En esta sección del manual se incluye un instructivo y un caso práctico para el diseño de
un "cartel con una cita famosa" utilizando esta plataforma (Photobucket). Este caso podría
ser utilizado para involucrar a los estudiantes en las prácticas educativas de Ciencias
Naturales o de Astronomía. El cartel se puede diseñar en línea y luego imprimir en cualquier
tamaño de papel. Como incentivo, los mejores carteles se pueden premiar con puntos extra
o pueden ser usados para decorar el aula de clase.

 Caso Práctico en Photobucket

Paso 1. Introducción

Para poder utilizar todas las funciones de Photobucket es necesario registrarse en el sitio
web. En primer lugar, vaya a http://photobucket.com y haga clic en "Sign Up" (registrarse).
Allí diligencie el formulario de inscripción con sus datos de usuario. Una vez terminado,
haga clic en el botón "Get started" (comenzar).

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.6 Captura de pantalla Photobucket

Paso 2. Encontrar imágenes y citas apropiadas para el diseño del cartel

Para buscar la imagen adecuada, se recomienda considerar la función "Browse" (navegar)


de Photobucket. Todas las imágenes están etiquetadas como "Públicas", lo que significa
que se puede hacer uso y edición de las imágenes sin ninguna preocupación de infringir
derechos de autor. Puede ampliar la información en la sección del manual sobre " búsqueda
de recursos visuales".

Figura 4.7 Captura de pantalla función “Browse"

̶ Haga clic en "Browse" (buscar) y podrá ver las diferentes categorías.


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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

̶ Seleccione la categoría “Backgrounds” (Fondos). Aquí usted puede encontrar


paisajes naturales y escenarios para su cartel.

̶ Seleccione una imagen relacionada con la astronomía, en este caso particular, para
la clase sobre la rotación de la tierra.

̶ Ahora, la imagen está lista para ser editada. En este caso particular, busque una
cita apropiada para agregar a su cartel.

Paso 3. Crear un póster

̶ Para combinar la imagen y la frase en un solo gráfico para el póster, haga clic en el
botón "Editar".

̶ Un menú de edición aparecerá en la parte superior, seleccione la flecha hacia la


derecha para visualizar las características adicionales. Haga clic en el botón "Texto"
(text).

Figura 4.8 Menú de edición

̶ Seleccione el icono de la paleta de color para cambiar el color de la fuente. En la


paleta de color, se encuentra un pequeño círculo en la esquina inferior izquierda.

̶ Para usar el color blanco, mueva el cursor a lo largo de la paleta y seleccione el


extremo izquierdo. La parte inferior de la paleta se tornará blanca lo que indica el
color que será utilizado.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.9 Selección de color

̶ Haga clic en el botón central que muestra el tipo de fuente actual.

Figura 4.10 Selección de fuente

̶ Haga clic en el botón "Addtext" (agregar texto) para insertar el título y luego en el
botón "save" (Guardar).

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.11 Agregar texto

Paso 4. Guardar

̶ Para almacenar el archivo, vaya al menú "Media Options" (Opciones de


comunicación) en la zona derecha de su biblioteca personal.

̶ Haga clic en "Download" (Descargar).

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.12 Almacenamiento

4.2.2 Video

En los últimos años se han descubierto las ventajas del uso de los videos en la enseñanza
y el aprendizaje. El video es un recurso multimedia que ofrece grandes oportunidades y un
gran potencial para la educación. Además, el avance tecnológico hace cada vez más fácil
buscar, crear, editar, almacenar y compartir videos.

Del mismo modo, los estudiantes van familiarizándose más con el proceso de hacer videos
con la ayuda de las tecnologías móviles, como teléfonos inteligentes y tabletas. Actualmente
no es necesario contar con un equipo sofisticado o ser un cineasta profesional para hacer
videos de alta calidad para sus proyectos educativos. Solamente necesita ser un docente
entusiasta y seguir las consideraciones descritas en esta sección del manual.

4.2.2.1 El Uso del Video en la práctica pedagógica

No es difícil hacer que sus estudiantes vean un video sobre un tema determinado; sin
embargo, un video en sí mismo es solamente un recurso, como una imagen o una canción.
En este caso, es más importante entenderlo como un elemento único que debe ser
articulado con un enfoque pedagógico claro que propicie una experiencia de aprendizaje
significativa. En esta sección encontrará diferentes actividades de aprendizaje para
participar con los estudiantes en el aula de clase.

 Video Blogs o VBlog

Los Blogs son ampliamente utilizados como estrategia educativa para realizar un

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

seguimiento del progreso de los estudiantes, pero ¿ha pensado en un blog en el que cada
entrada sea un video en lugar de un texto? Bueno, la idea de los Video Blog o VBlog, es
que los estudiantes se graben ellos mismos y carguen el video en un ambiente virtual
diseñado por el docente (página web, LMS o blog). Los estudiantes pueden utilizar VBlog
como medio para compartir sus ideas y colaborar con los compañeros de clase.
Considere uno de los siguientes usos de VBlog durante la práctica educativa:

̶ Clase VBlog: brinde apoyo adicional sobre temas específicos o asigne un trabajo de
video para que los estudiantes desarrollen como tarea.

̶ Diario en video: cada estudiante debe crear un diario en video como una forma de
expresar su opinión y reflexión sobre el proceso de aprendizaje. Los compañeros
de clase pueden hacer comentarios sobre cada entrada de video.

̶ Proyecto grupal: cada grupo debe crear un VBlog orientado a informar el avance o
conclusión de un proyecto particular de clase.

̶ Periodistas jóvenes: hacer que los estudiantes informen noticias y generen debates
en torno a un evento en particular, un logro o situación actual.

 Foro de Cine

Hacer que los estudiantes vean una película en el salón de clases sin un enfoque de
instrucción claro no contribuye de manera significativa a su proceso de aprendizaje. Una
película en sí es solo un recurso, lo importante aquí es establecer qué lograrán los
estudiantes por medio de un foro de cine, ya que las películas y los videos pueden
desempeñar un papel valioso en el proceso educativo, siempre y cuando se utilicen
correctamente.

El video como promotor de la escritura

El video se convierte en un punto de partida para que los estudiantes escriban sobre un
tema en particular, se podría pedir a los estudiantes que escriban una historia, un resumen
o un poema sobre la película. Este proceso mejora no solo las habilidades analíticas y
creativas de los estudiantes sino también las comunicativas.

Guía de trabajo acerca de un video

Como docente, se recomienda ver la película antes de que sus estudiantes lo hagan y
- 47 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

diseñar un cuestionario con el objetivo de mejorar la comprensión de ciertos conceptos que


se desarrollan en la película. El tema del cuestionario debe ser presentado antes de ver la
película, de esta forma podrán tener una idea de lo que se espera que se conteste.

Discusión sobre el video

Una vez que la clase ha visto el video, se inicia un debate dirigido a los estudiantes, para
que compartan su punto de vista sobre ideas particulares. Pida a los estudiantes que
compartan sus opiniones.

Juego de roles

Que los estudiantes se reúnan en grupos para que actúen una de las escenas de la película,
puede ayudarlos a descubrir y potenciar sus habilidades de lenguaje teatral.

 Crear un Video

Una de las grandes posibilidades que ofrece la tecnología a la educación es el cambio del
enfoque en el proceso educativo, de los docentes a los estudiantes. Una de las estrategias
de aprendizaje más efectivas es cuando los estudiantes realizan tareas auténticas y
significativas, y esto se puede lograr haciendo que ellos realicen su propio video. Un
proyecto de video es una estrategia de aprendizaje completa, ya que incluye habilidades
de investigación, trabajo en equipo, resolución de problemas, habilidades tecnológicas y
habilidades de organización.

En los siguientes apartados encontrará una guía de instrucciones de cómo diseñar y


desarrollar un proyecto de video con sus estudiantes.

4.2.2.2 Búsqueda de recursos de video

Debe estar familiarizado con la idea de que miles de docentes de todo el mundo están
creando material de clase y compartiéndolo en internet y esto aumenta las posibilidades de
encontrar el video apropiado para la clase. La siguiente tabla muestra una colección de los
sitios web educativos más populares para buscar recursos en la planificación de clase.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Tabla 4.2 Lista de los sitios web para buscar videos existentes

Educatina (http://www.educatina.com)

En este sitio web encontrará videos gratuitos sobre diferentes


temas. Todo el material educativo está diseñado por un pedagogo
experto, incluyendo los comentarios e información relacionada.
Esto hace que un contenido de alta calidad, apropiado para el
aprendizaje autónomo.

EducaTube (http://www.educatube.es)

Es un lugar central para la enseñanza y el aprendizaje. Es de uso


gratuito e incluye videos de diferentes categorías. Contiene
documentales, experimentos y demostraciones.

Video Educ.ar (http://videos.educ.ar)

Portal educativo de Argentina. Cuenta con un catálogo integral de


video clasificado por área y tema.

Utubersidad (http://utubersidad.com)

Es un buen sitio web para buscar y explorar los videos educativos.

Brainpop (en Español) (http://esp.brainpop.com)

Proporciona videos educativos y recursos diseñados


especialmente para niños. Algunos de sus contenidos son
gratuitos y permiten aprender sobre el cuerpo humano, el espacio,
las ciencias naturales y las matemáticas. Resuelva sus preguntas
con un video o pida sugerencias

Colombia Aprende (http://www.colombiaaprende.edu.co/)

Este portal educativo es un punto de encuentro virtual de la


comunidad educativa en Colombia. Cuenta con una extensa oferta
de contenidos digitales como foros, videos, imágenes y
actividades, entre otros.

4.2.2.3 Preparación del proyecto de video

 Diseño Pedagógico

Crear un proyecto de video con sus estudiantes es una gran experiencia de aprendizaje
- 49 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

para ambos. Por esta razón, es necesario definir el enfoque pedagógico con claridad para
establecer lo que se espera de los estudiantes en cada etapa del proceso (Bijnens,
Vanbuel , Verstegen , & Young, 2004).

Es esencial tener en cuenta que este proceso hace parte de la experiencia de aprendizaje;
por tanto, se deben considerar los siguientes criterios a la hora de planificar un proyecto de
video.

Definir los objetivos de aprendizaje

La definición de un conjunto preciso de objetivos se convierte en una parte crucial del


proceso. Tenga en cuenta las siguientes preguntas:

̶ ¿Qué se espera que aprendan los estudiantes?

̶ ¿Qué habilidades se espera que los estudiantes adquieran?

̶ ¿Cómo mejorar el aprendizaje a partir de un proyecto de video?

Una vez que haya respondido las preguntas, es probable que tenga una lista con una serie
de resultados de aprendizaje. En ese momento, debe escribir de la forma más detallada
posible cómo se lograrán estos resultados de aprendizaje. Así mismo, escribir un itinerario
con el horario propuesto para cada actividad; definir las funciones de cada estudiante dentro
del proyecto (actor, director, camarógrafo, grabador de sonido, etc.) y el nivel de desempeño
que se espera de cada función así como las características del resultado. Recuerde que en
cuanto más se especifique los detalles, hay más probabilidad de obtener mejores
resultados.

Definir el enfoque pedagógico

Según Bijnens (2004), cada proyecto de video tiene características únicas que deben estar
relacionadas con los objetivos de aprendizaje. Por ejemplo, si se define como un objetivo
de aprendizaje que el estudiante sea capaz de explicar las tres leyes del movimiento de
Newton, debe dejar claro el planteamiento de esta tarea. ¿Deberían los estudiantes vestirse
como Newton y hacer un juego de roles que explique las tres leyes? ¿Deberían los
estudiantes hacer simulaciones en el laboratorio explicando las leyes? ¿Es necesario
preguntarles a otros estudiantes para obtener una respuesta? Usted puede definir el
enfoque pedagógico con los estudiantes, teniendo en cuenta tanto la opinión como el estilo
de aprendizaje de los estudiantes.
Estos son algunos de los enfoques más comunes para una actividad de video:

̶ Caso real: se recomienda para documentar salidas de campo o eventos especiales.


Por ejemplo, para registrar la vida silvestre que se aprecia en una visita, los sucesos
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

en un evento cultural, el recorrido en un museo, etc.

̶ Simulación: se recomienda cuando es difícil o es peligroso grabar una situación real.


Por ejemplo, un video de evacuación de emergencia o una simulación de terremoto,
entre otros.

̶ Video instructivo: cuando el objetivo es aprender acerca de un procedimiento


específico. Por ejemplo: Cómo armar un telescopio, cómo dibujar cierta figura
geométrica, etc.

̶ Entrevista: ideal para generar opiniones sobre un tema específico. Pida a sus
estudiantes que escriban su propio cuestionario para entrevistar a la comunidad
académica, a los amigos y a la familia.

̶ Juego de roles: los estudiantes a veces son tímidos y pueden sentirse incómodos
actuando delante de una audiencia. La creación de un video de juego de roles ayuda
a reducir la ansiedad y les permite expresarse delante de una cámara. También
podrán ensayar y grabar tantas veces como sea necesario antes de la escena final.

Definir el método de presentación

De acuerdo con Bijnens (2004), también es importante elegir la forma más adecuada para
presentar los videos, teniendo en cuenta lo siguiente: ¿Quién es el público? ¿Cuántas
personas verán el video? ¿Qué tipo de equipos están disponibles en la escuela? Una vez
que haya respondido a estas preguntas puede diseñar una estrategia de evaluación.

Definir la evaluación

Para completar el enfoque pedagógico, es vital definir la forma de evaluar el desempeño de


los estudiantes en la tarea. Es importante recordar que no solo se valora el resultado final
sino la experiencia en general.

Una recomendación fundamental es diseñar y dar a los estudiantes una guía con los
lineamientos que deben seguir en todas las etapas del proceso. Otra buena idea es emplear
los métodos de autoevaluación y la evaluación en grupo; al hacerlo, los estudiantes
participan en el aprendizaje en grupo y aprenden a valorar el trabajo del otro.

 Grabación de Video

Creación de Sinopsis

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Antes que los estudiantes comiencen la grabación, deben tener una muy buena idea o una
imagen del resultado. Debe pedir que se reúnan en grupos para hacer una lluvia de ideas,
y escribir algunas notas para el rodaje (guion, la música, el vestuario y la ubicación). Luego,
se les pide abordar aspectos generales utilizando los elementos anteriores (¿cómo piensan
que será el video?) y proporcionar suficientes detalles que les orientarán hacia el resultado
final.

Escritura de guiones

Una vez que los estudiantes tengan una idea clara de lo que quieren para el video, es la
hora de escribir el guion. Este incluye información esencial sobre el video como por ejemplo
el escenario, un diálogo de ubicación, el tiempo e incluso características artísticas.
Básicamente, define lo que se ve y se escucha en cada escena, incluso describe las
secuencias de acción. Una buena idea es evaluar el guion como parte del proceso.

Equipo requerido

Antes de empezar a grabar, asegúrese de que tiene todo el equipo necesario. Hay muchas
opciones, elija la que se adapte a su proyecto:

̶ Cámara.

̶ Teléfono inteligente, tableta.

̶ Webcam

̶ Micrófono (puede ser parte de la cámara o estar conectado por separado).

̶ Auricular (es útil para el monitoreo de la calidad del sonido durante la grabación).

̶ Suficiente espacio en el disco duro (para grabar en su computador).

̶ Trípodes (para apoyar las cámaras o / y luces).

̶ Equipo de la iluminación (generalmente de uso profesional).

Filmar

Para la filmación de un video existen diferentes tipos de tomas (planos). Las tomas estáticas
son buenas en algunos casos, pero si se busca tener un resultado dinámico, use una toma
en movimiento, acérquela, aléjela y realice más acciones con la cámara. Sus estudiantes
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

van a tener experiencia en el uso de diferentes tipos de planos cuando estén en medio de
la grabación (Spannaus T. W., 2012). Estos son los cuatro planos más comunes:

Primer Plano Plano Medio

Este tipo de plano muestra el Este plano encuadrado desde la


rostro y los hombros, se utiliza cabeza hasta la mitad del torso.
para mostrar la expresión del Se utiliza para entrevistas o
sujeto. conversaciones entre dos personas.

Plano Detalle
Plano General

Este plano se utiliza para


Este plano muestra al sujeto y el destacar expresiones o gestos
entorno en el que se encuentra. que en otro plano podrían pasar
desapercibidos.

Figura 4.13 Planos de filmación. Imágenes tomada del sitio web iScream (2014)

Sonido

La mayoría de cámaras de video tienen un micrófono incorporado, pero la calidad del sonido
no siempre es la mejor. Tome en cuenta las siguientes consideraciones para capturar audio
de manera apropiada.

Antes de empezar a grabar, ajuste el volumen de la cámara. Esto es muy importante porque
puede pasar horas entrevistando a la gente, y luego enterarse de que los videos no tienen
ningún tipo de sonido. Unos audífonos son útiles para monitorear la calidad del sonido

- 53 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

durante la grabación.

Ajuste el micrófono cerca de la fuente de sonido. Si está entrevistando a alguien, dirija el


micrófono hacia la boca de la persona entrevistada. Esto garantizará un volumen ajustado
y no perderá ningún diálogo importante.

Evite grabar en lugares con mucho ruido. Cuando se está grabando al aire libre, el viento
puede producir un gran ruido en la grabación. Para evitar esto, utilice un protector de viento
sobre el micrófono.

Iluminación y dirección de la fotografía

En el proceso de la grabación de un video considere una buena iluminación antes de grabar


(siempre la luz del día es la mejor opción), o si es necesario, utilice cualquier fuente de luz
para mejorar la grabación de la cámara.

Transferencia de archivos de video en su computador

Una vez que haya terminado con la grabación, es hora de transferir los archivos al
computador. Los archivos de video por lo general requieren una gran cantidad de espacio
en el disco duro. Asegúrese de tener suficiente espacio antes de transferir archivos. Una
vez haya asegurado un destino para sus videos, siga las siguientes instrucciones.

Tabla 4.3 Instrucciones para transferir los archivos de video

Conecte su cámara digital, filmadora, tableta, computador o teléfono inteligente en el


puerto USB del computador.
La mayoría de los dispositivos funcionan con el
cable USB o SD. Sin embargo, algunas cámaras
de video deben ser conectadas directamente en la
tarjeta de captura.

El computador detectará el dispositivo en el que se


pueden buscar las carpetas. Busque el archivo que
desea transferir.

Seleccione el archivo que desea transferir a su


computador. Haga clic derecho sobre el archivo y
luego en copiar "Copy".

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

En el computador, vaya a la carpeta de destino y


haga clic en pegar "Paste". Este proceso asegura
que los archivos de video se copian en su
computador y se conservan almacenados en el
dispositivo.

 Edición de Video

En esta sección, encontrará una visión general de la edición de video y los tipos de software
que se pueden utilizar para este propósito. La edición de video es el proceso de hacerlos
archivos de video más interesantes, dándoles una técnica más sofisticada o profesional.

Usted tendrá varios archivos de video, imágenes e incluso fotos y estos se recopilarán en
un solo video que estará listo para llegar a la audiencia. Algunas de las características que
se pueden encontrar en la mayoría de software de edición de video son:

̶ Recorte: se debe identificar y seleccionar las partes más importantes y apropiadas


del video. Cortar todo el contenido no necesario o no deseado.

̶ Adición de transiciones: si desea conectar dos o más segmentos separados de un


clip, puede utilizar transiciones para hacer esos cambios más suaves y
profesionales.

̶ Ajuste de sonido: se puede usar el audio original de la grabación o se puede agregar


música de fondo. Es muy importante asegurarse que la voz sea clara.

̶ Adición de títulos: dar un título a la película. Escriba los nombres de los estudiantes
y agregue subtítulos en un diálogo o la letra de una canción. Asegúrese de que el
color y el tamaño de las letras sea fácil de leer en el resultado final.

̶ Software para la edición de video: hay varias opciones cuando se trata de edición
de video. En algunos casos se requiere de una licencia del software, sin embargo,
otros ofrecen una prueba gratuita (30 días o menos), y algunos otros son de uso
completamente gratuito.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Tabla 4.4 Software de edición de video

Movie Maker es un software de edición de video


gratuito de Microsoft. Es parte del software de Windows
Essential se ofrece la función de crear y editar videos y
también de publicarlos en OneDrive, Facebook,
YouTube y Flickr. En el siguiente enlace lo podría
descargar:
http://windows.microsoft.com/en-us/windows-live/movie-
maker

Adobe Premiere Pro es un software libre avanzado


que contiene múltiples funciones para la edición básica
y profesional. En los siguientes enlaces podrá
descargarlo:
http://www.adobe.com/products/premiere.html
www.adobe.com/products/premiere.html

Nero Vision es un programa de edición de video


publicado por Software Nero AG que es adecuado para
la edición de video multicanal y compilación y
presentaciones de discos DVD. Para comprar este
software, diríjase a:
http://www.nero.com/esl/products/nero-video/whats-
new.php?NeroSID=743e728c292b8bb0da56052d60b7
30cd

CamtasiaStudio es un asistente para crear videos


profesionales. Este software libre graba fácilmente su
actividad en la pantalla, importa video de cámara HD,
personaliza y edita contenido, y comparte sus videos.
En el siguiente link podrá descargarlo:
www.techsmith.com/camtasia.html

 Publicar y Compartir

Una vez que el video está listo en el computador, tiene diferentes opciones para publicar,

- 56 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

distribuir y compartir. Algunas de estas opciones son muy tradicionales y requieren que
usted haga copias físicas (copias de DVD-CD), mientras que otros más sofisticados
requieren que tenga una conexión a internet para cargar su video a un servicio de streaming
(por ejemplo: YouTube) y luego compartir con la comunidad educativa.

Considere lo siguiente para publicar y distribuir el video:

̶ Reproducir desde un reproductor de DVD o desde el computador

̶ Streaming

̶ Sistema de Gestión de Aprendizaje, LMS (Learning Management System)

̶ Sistema de gestión de contenidos (CMS) gratuitos basado en la Web, por ejemplo


Joomla, Drupal o Wordpress.

4.2.2.4 Grabación y edición de video con Windows MovieMaker

"Windows Live MovieMaker" es un software gratuito que ofrece un conjunto razonable de


funciones que permiten editar clips de video desde cámaras digitales, cámaras grabadoras,
DVD y videos descargados de internet. Se pueden combinar clips de video de diferentes
fuentes en un único clip de video.

 Caso Práctico sobre Windows MovieMaker

La mayoría de los computadores que se ejecutan en Windows tienen instalado un paquete


de Windows Live Essentials que incluye Windows MovieMaker1. Para ejecutar este
programa, haga clic en el botón "Inicio" de Windows y en la opción de "Búsqueda" escriba
MovieMaker. Si no encuentra el software, por favor siga estas instrucciones:

Para descargar e instalar Windows MovieMaker, debe ir a la página web de Windows


Essential (www.windows.microsoft.com/en-us/windows-live/essentials), allí se encuentra el
paquete Windows Essentials que incluye el software de edición de video. Haga clic en el
botón de descarga y espere a que termine la descarga. Una vez que tenga el archivo de
instalación en su ordenador, haga doble clic para abrirlo. Después, siga las instrucciones
de instalación para instalar Windows MovieMaker (Microsoft, 2014).

1
Este programa requiere tener instalada una versión de Windows Vista o superior.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

A continuación, se describe el proceso para crear un video con las modificaciones


requeridas por medio de capturas de pantalla para este caso práctico usando Windows
MovieMaker

Paso 1. Familiarizarse con el software

Cuando Windows MovieMaker ha sido instalado en su ordenador, puede abrir el programa


para empezar a familiarizarse con las diferentes funciones. Esta es la ventana de inicio y
algunas de las funciones básicas.

Figura 4.14 Pantalla de inicio de Windows MovieMaker

.
Paso 2. Transferencia de archivos

Lo primero que se debe hacer es importar los archivos a Windows MovieMaker. Hay varias
maneras de hacerlo. Se puede importar un video directamente de YouTube, capturar video
desde un dispositivo diferente, grabar directamente desde una cámara web o importar
archivos desde la tarjeta SD utilizada en dispositivos como cámaras de video, cámaras
digitales o teléfonos inteligentes.

Paso 3. Importar desde un dispositivo (cámaras de video, DVD o VHS)

En caso de que utilice un dispositivo diferente a los que hemos mencionado antes, es
necesario hacer un procedimiento diferente para importar los archivos al software.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Tabla 4.5 Instrucciones para importar archivos desde el dispositivo

Conecte dispositivos como cámaras grabadoras de


DVD o VHS. Es necesario un cable especial para
conectar directamente en la tarjeta de captura. En el
programa, hay que seleccionar la opción "Importar
desde dispositivo".

El software detecta automáticamente los


dispositivos. Debe seleccionar el dispositivo y hacer
clic en el botón “Importar".

Después, se puede elegir entre las siguientes tres


opciones:1) Importar el video completo. 2) Elegir
partes del video para importar. 3) Quemar todo el
video en formato DVD.

Una vez elegida la segunda opción, puede


seleccionar el segmento del CD - DVD. Utilice el
panel virtual de VCR para buscar el principio del clip
que desea grabar y haga clic en "Importar"
(import).Cuando haya identificado el final del clip,
haga clic en "Stop" (detener).

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Paso 4. Editar contenido

Las herramientas "Recortar" y "Dividir" se utilizan para seleccionar los segmentos más
apropiados del video y eliminar el material no deseado. En la figura 4.15 se muestra su
ubicación en la barra de herramientas:

Figura 4.15 Menú de edición de Windows Movie Maker

Dividir

Se utiliza para dividir el video en varios segmentos o para extraer una parte específica.
Cuando haya identificado el punto de separación, haga clic en el botón "Dividir ", el cual
divide un clip en dos exactamente en el punto que eligió. Seleccione y luego edite o borre
los segmentos no deseados. La figura 4.16 muestra este proceso.

Figura 4.16 División de segmentos en Windows Movie Maker

Recortar

Se usa para cortar un segmento del clip desde uno más largo. Es muy útil cuando hay un
espacio en blanco al principio o al final del clip de video, o si desea eliminar solo una escena
del video que no quiere o no necesita. Haga clic en el botón "Recortar" lo cual le permite
hacer lo siguiente:

 Ajustar un punto de inicio y uno de fin, arrastrando y soltando la barra negra en la


pista de video.
 Ajustar un punto de inicio y uno de fin, seleccionando el tiempo exacto en el creador
de tiempo.
 Cuando esté satisfecho con su ajuste, haga clic en "Guardar Recorte” para volver a
Windows MovieMaker. Recuerde que si comete un error, puede utilizar el comando

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

clásico (Ctrl + Z) para deshacer cualquiera de los cambios.

Transiciones

Puede hacer que los cambios entre varios segmentos de video sean más suaves mediante
la adición de "transiciones". Para esto:

 Haga clic en el menú de animaciones.


 Mueva el cursor sobre las distintas opciones.
 Seleccione el más adecuado para dar a su video un efecto más sofisticado.
 Encuentre también efectos de cámara paneo y zoom.

Figura 4.17 Menú de transiciones de Windows Movie Maker

Adición de títulos

Puede agregar títulos en cualquier parte de la película: al principio o al final, antes o después
de un clip, o encima de un clip. El título se reproduce por cierta cantidad de tiempo y
después desaparece, quedando en la secuencia el clip de video o la imagen. Siga los
siguientes pasos:

 Haga clic en el botón "Título" en la pantalla principal.


 Digite directamente en el recuadro lo que desee.
 Haga clic fuera del recuadro y vea el resultado.

Paso 5. Guardar y Publicar

Seleccione las siguientes opciones para guardar:

 Grabar el video en un DVD.


 Enviar por e-mail o subir a un sitio web o LMS.
 La opción recomendada para este proyecto es permitir que el software decida por
usted.
 En la sección de publicación, se puede cargar el video directamente a un servicio
de almacenamiento en línea o una red social como Facebook, SkyDrive, YouTube o
Flickr de una manera fácil. Solo seleccione la red social que eligió, a continuación
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

se le pedirá escribir los datos de su cuenta, y luego el video será cargado.

4.2.2.5 Grabación y Edición de Video con Ustream

Las discusiones en el aula son, sin duda, una gran oportunidad para que los estudiantes
mejoren un conjunto de habilidades, incluyendo la organización, la comunicación, la
investigación, la colaboración e incluso las habilidades de pensamiento crítico. Hoy en día,
es posible que pueda tomar ventaja de los servicios de streaming para establecer un debate
entre los estudiantes en un entorno en línea. Además, es una gran alternativa en el caso de
la ubicación o las limitaciones de tiempo, como en el caso de docentes y estudiantes que
viven en zonas remotas o de difícil acceso.

 Caso práctico sobre Ustream

Ustream ofrece un conjunto de características que lo hacen adecuado para proyectos


durante la práctica educativa. Es fácil de usar y de instalar, y no requiere de un conocimiento
tecnológico avanzado. Usted puede crear una cuenta en Ustream y utilizarla para
interactuar en línea con sus estudiantes en tiempo real. También cuenta con un chat social
en el que los estudiantes pueden comunicarse entre sí, lo que ofrece grandes posibilidades
para el aprendizaje y se puede utilizar para presentaciones, debates, discusiones y mucho
más. Los docentes también pueden grabar las sesiones de streaming para su uso posterior.

En esta sección, encontrará un caso práctico descrito por medio de capturas de pantalla
del proceso para crear y desarrollar un debate en línea en Ustream para involucrar los
comentarios de los estudiantes sobre los efectos climáticos causados por los movimientos
de tierra. Esto les dará a los estudiantes la oportunidad de expresar su opinión y
comprender los fenómenos naturales mientras utilizan recursos en línea. Se usan capturas
de pantalla para describir el proceso de creación de una discusión en línea.

Paso 1. Introducción

Para transmitir video a través de internet, se debe tener cámara web, un micrófono (la
mayoría de los computadores portátiles los tienen incorporados) y conexión a internet
estable.

Para crear una cuenta debe dirigirse a https://www.ustream.tv en su navegador. En la


pantalla principal se encuentra el módulo de registro, y debido a que usted no posee una
cuenta, haga clic en el botón "Iniciar".

Después, aparecerá un formulario de registro. Complete la información requerida, haga clic


en la casilla para aceptar los términos de servicio y la configuración de privacidad, y luego,
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

haga clic en registrarse "Sign up". Una vez creada la cuenta, haga clic en el botón "Conti-
nuar". Después, revise su buzón de correo electrónico en el cual encontrará un correo de
verificación, haga clic en el enlace y podrá empezar a explorar las características de
Ustream.

Paso 2. Configuración de una discusión en línea

Ahora que usted tiene una cuenta de Ustream, es tiempo de hacer todos los arreglos para
que la sesión de discusión en línea sea exitosa. Los siguientes son los pasos a seguir:

 Establecer un tema claro. En este caso práctico, el tema es: "Los efectos climáticos
causados por el movimiento de rotación y traslación de la tierra"

 Dar a los estudiantes tiempo para investigar. Comunicar a los estudiantes con
antelación sobre el tema de discusión para que ellos lo investiguen. Se sugiere hacer
esto, por lo menos, una semana antes de la discusión.

 Establecer los parámetros de evaluación de la actividad. Diseñar una rúbrica para


los estudiantes con el fin de aclarar la calidad y la pertinencia de los comentarios y
el compromiso con los compañeros de clase.

 Diga a los estudiantes el tiempo exacto de sesión en línea.

 Hacer una exploración preliminar de la plataforma Ustream antes de la grabación.

Paso 3. Sesión de streaming

El tiempo de discusión en línea ha llegado, inicie sesión en el sitio web de Ustream y haga
clic en la esquina superior derecha en el botón "en vivo" (live) y siga las instrucciones para
iniciar la transmisión de su canal.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.18 Pantalla inicial de Ustream

Crear un canal

Se puede agregar la información adecuada tal como un título, una categoría y una breve
descripción para crear un nuevo canal.

Configuración de Adobe Flash Player

Una vez que haya creado su canal, se le dirigirá a la zona de trabajo para la difusión. Antes
de empezar a transmitir, debe permitir que Ustream acceda a su cámara y a su micrófono.

Figura 4.19 Configuración de Adobe Flash Player

Conozca su área de trabajo de comunicación (broadcasting).

En la figura 4.20, se encuentran las diferentes características de su área de trabajo:

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Público

Figura 4.20 Interfaz de Ustream

 Haga clic en el botón "StartBroadcast" (iniciar el programa).


 Después de terminar la grabación, el video se mostrará de inmediato.
 Ajuste el audio y la configuración de video.
 Invite a sus estudiantes a unirse a la sesión. Encontrará una URL pública que puede
enviar a sus estudiantes para que se unan a la sesión. Copie la URL pública y
péguela en las redes sociales o por correo electrónico para que sus estudiantes
puedan unirse.

Chat

Haga clic en el botón "Menú" y seleccione la opción "Chat”. Una vez que haya hecho clic
en "Chat" aparecerá una nueva pantalla. En esta pantalla puede enviar mensajes a sus
estudiantes y ellos pueden responder inmediatamente. Haga una pregunta para identificar
quién está en línea y haga clic en enviar.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.21 Discusión en línea Ustream

Una vez que todos los estudiantes están en línea, haga una prueba de sonido con una
pregunta a los estudiantes.

Sondeo

Cuando esté seguro de que los estudiantes están escuchando y viendo la transmisión
apropiadamente, puede iniciar la discusión. Haga a los estudiantes todas las preguntas que
preparó con anticipación y escriba notas sobre quién participa activamente. Algunas de las
preguntas pueden ser:

 ¿Cuáles son las implicaciones de los movimientos de tierra en el cambio climático?

 ¿En que influyen los cambios?

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

4.2.3 Recursos de sonido

Durante décadas, el audio ha sido utilizado como una ayuda en el aprendizaje, desde el
uso de casetes hasta las nuevas tecnologías como teléfonos inteligentes, tabletas, mp3 y
mucho más. El audio tiene un gran potencial para la educación, ya que ofrece múltiples
ventajas, tales como: facilitar la participación activa, permitir a los estudiantes interactuar
con diferentes culturas a través de la música y narraciones, facilitar su reproducción en
diferentes entornos y la portabilidad.

4.2.3.1 Uso de recursos de sonido en el aula de clase

Los recursos de sonido se han utilizado ampliamente en la educación como un recurso


didáctico complementario, ya que proporciona oportunidades para involucrar a los
estudiantes y mejorar ciertas habilidades (escucha, habla y comunicación).
Tradicionalmente, los docentes hacen uso de grabadoras de cinta y unidades de
almacenamiento como casetes o CD de audio para usar en la clase. Sin embargo, con el
avance tecnológico, la llegada de internet y el aumento en el uso de dispositivos móviles
(iPod, tabletas y reproductores de música), ahora es más fácil para el docente y los
estudiantes buscar, crear, editar, almacenar y compartir archivos de audio con fines
educativos.

Existen múltiples estrategias para el uso de audio durante una práctica educativa. En la
siguiente sección, se encuentran varias ideas sobre cómo desarrollar proyectos de audio
con sus estudiantes.

Tabla 4.6 Ideas para utilizar los proyectos de audio

Los audiolibros son una gran estrategia para mejorar las habilidades
de comprensión y motivar a los estudiantes a disfrutar de la literatura.
Son además una ayuda muy útil para los estudiantes que tienen
dificultades en la lectura de los libros tradicionales.

La música, es una gran estrategia para los estudiantes de cualquier


edad, le permite establecer un ambiente diferente en el aula, un es-
tado de ánimo tranquilo durante una sesión de lectura o un estado de
ánimo activo en un ejercicio de calentamiento. La música motiva a los
estudiantes a las diferentes tareas en el aula

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

La narración de cuentos digitales fomenta la imaginación y la


creatividad de los estudiantes mediante la promoción activa de la
comunicación y la interacción con los demás. Contar historias es una
gran estrategia para motivar a los estudiantes a interesarse por la
literatura y para aumentar la comprensión de las tradiciones orales.

Las entrevistas fomentan la comunicación y la interacción de los


estudiantes con los demás. Mejora las habilidades personales y la
comprensión de otros puntos de vista.

Herramientas en línea para proyectos de audio.

Ahora es más fácil buscar, grabar, editar y publicar sus proyectos de audio con sus estudian-
tes. También es una buena idea para desarrollar en un proyecto de práctica educativa, que
los estudiantes se graben ellos mismos y compartan con la clase los resultados de su
proyecto. Para esto, a continuación encontrará una lista de algunas de las herramientas en
línea existentes:

Tabla 4.7 Lista de herramientas en línea

Voxopop (http://www.voxopop.com)
Ofrece a los usuarios la posibilidad de chatear
mediante grabaciones de audio. La creación de
grupos de conversación, permite a los
estudiantes hablar de forma interactiva.

Vocaroo (http://vocaroo.com)
Proporciona una manera fácil de grabar y
compartir su voz.

AudioBoo (http://audioboo.fm)
Permite a los usuarios cargar, grabar, escuchar y
compartir audios con facilidad.

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Chirbit (http://www.chirbit.com)
Este audio se puede compartir vía Twitter,
Facebook o Tumblr. Insertar su audio o voz en
cualquier parte en línea. Está disponible la carga
de mp3, WAV, aiff o cualquier otro formato a
través de la web o teléfono inteligente.

Podomatic (https://www.podomatic.com)
Se usa para crear y compartir archivos de audio
con sus compañeros y público potencial.

4.2.3.2 Búsqueda de recursos de sonido

Actualmente, los docentes alrededor del mundo están creando proyectos de audio para
compartir con la comunidad académica. En la siguiente sección encontrará una lista de las
bibliotecas de audio más visitadas en las que podrá encontrar material desarrollado por
otras personas:

Tabla 4.8 Lista de las bibliotecas populares de audio

iVoox: AudioKiosko (http://www.ivoox.com)


Se trata de un quiosco de audio para escuchar,
descargar y compartir audios con diferentes temas que
se pueden adaptar para fines educativos.

Leemp3 (http://www.leemp3.com)
Podrá encontrar archivos de audio de historias,
cuentos, poesía y literatura de diferentes temas.

LibriVox (https://librivox.org)
Ofrece un dominio público gratuito de audiolibros leídos
por voluntarios de todo el mundo.

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Leer escuchando (www.leerescuchando.net)


Un portal educativo con miles de libros de audio que
puede descargar y escuchar en su computador,
teléfono móvil o PDA.

Books should be free (Los libros deberían ser


gratuitos) (http://www.booksshouldbefree.com)
Este es un dominio público gratuito para audiolibros y
libros electrónicos en diferentes idiomas.

Open culture (http://www.openculture.com)


Este es un sitio web gratuito de medios culturales y
educativos.

Edición de Audio con Audacity

La narración de cuentos digitales hace referencia al uso de herramientas tecnológicas para


contar historias (en una grabación, podcast, etc.) Estas herramientas le darían ventajas al
llegar a un público más amplio y la posibilidad de usar el material posteriormente. En esta
sección, encontrará una guía en la que se describe paso a paso, por medio de capturas de
pantalla, cómo planear, diseñar y desarrollar una sesión de narración digital con Audacity
(SourceForge.net, 2000) para permitirles a los estudiantes descubrir sus propias tradiciones
y cultura oral.

 Caso Práctico sobre Audacity

Paso 1. Introducción

Audacity es una aplicación gratuita creada por SourceForge.net (2000) que se puede usar
para grabar y editar audio fácilmente, lo que hace que el docente y sus estudiantes pueden
utilizarlo para proyectos educativos (Evans, 2012).

Para descargar e instalar Audacity en su computador, vaya al sitio web


http://www.audacity.sourceforge.net. Encuentre el enlace “Descargar” y haga clic para
descargar de forma automática. Una vez que el archivo esté en su equipo, haga doble clic
y siga las instrucciones de instalación. Finalice el proceso de instalación y la aplicación
estará lista para su uso.

El objetivo de la sesión de narración digital es que los estudiantes escuchen y exploren una
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

historia o mito tradicional. Es posible que desee hacer una investigación previa sobre el
origen de los mitos que pueda ayudar a los estudiantes a una mejor comprensión de su
propia cultura. Un ejemplo práctico puede ser el "Mito de La Creación de los Humanos, el
sol y la luna" y su transcripción se puede encontrar en línea en:
http://www.humboldt.org.co/noticias/actualidad/item/268/268

Paso 2. Grabación

En primer lugar, asegúrese de tener su guión y todos los elementos necesarios para la
grabación: El Software Audacity, computador, un micrófono, y en caso de necesitar música
de fondo, unos archivos de audio mp3 adicionales. Esta es la pantalla principal:

Figura 4.22 Pantalla principal de Audacity

Si tiene un computador de escritorio, asegúrese de que su micrófono esté conectado


correctamente. En el caso de estar usando un computador portátil, el micrófono ya está
incorporado, debe estar configurado y listo para empezar a grabar.

Figura 4.23 Menú principal Audacity.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Antes de empezar la grabación, verifique que su guion esté listo y siga estas indicaciones:

 Haga clic en el botón “Grabar”.


 Comience a hablar, en el software su voz es representada como “onda de audio”.
 Si necesita tomar un respiro durante la grabación, puede pulsar el botón "Pausa" y
pulsarlo de nuevo para reanudar.
 Pulse el botón “Parar” cuando haya terminado de grabar.
 Para verificar que la grabación es adecuada, haga clic en el botón “Reproducir” y
escuche el resultado.

Sugerencias: es una buena idea dividir su transcripción en secciones más pequeñas y gra-
bar pistas independientes para cada uno. Esto le ayudará a evitar numerosos intentos de
grabación y hará más fácil el proceso de edición.

Figura 4.24 Funciones principales de Audacity

Al grabar su historia, tenga en cuenta que puede cambiar el volumen, la velocidad y el tono
de su voz para crear ciertos efectos dramáticos. Una vez que esté satisfecho con el
resultado es el momento de guardar el proyecto (esto es muy importante antes de iniciar la
edición). Vaya al menú “Archivo” y seleccione "Guardar proyecto como". Dele un nombre al
proyecto y seleccione la ubicación adecuada.

Paso 3. Edición

Existen varias razones por las que se debería editar el archivo. Por ejemplo, puede haber
espacios en blanco, ruido de fondo y/o largos silencios para eliminar o reducir. También se
puede combinar varios archivos en uno solo. Para dar a su historia un resultado más
profesional utilice las siguientes funciones:

 Corte las secciones no deseadas


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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

 Agregue archivos adicionales.


 Combine varios archivos
 Utilice la adición de efectos y la reducción de ruido de fondo

Para utilizar la mayoría de las características de Audacity, es necesario hacer uso de ciertas
herramientas básicas, como la herramienta de selección, acercarse y alejarse, deshacer y
rehacer

Tabla 4.9 Características de Audacity

La herramienta de selección se puede utilizar para navegar y seleccionar


un punto específico en las pistas de audio. Se puede utilizar para resaltar
una sección específica de la pista haciendo clic y arrastrando el cursor.

"Acercar" es realmente útil cuando desea seleccionar una muy pequeña


parte de su audio. “Alejar” es una buena opción para seleccionar las
secciones más grandes o para tener una visión general de su proyecto.

"Deshacer" y "Rehacer" son botones muy útiles. Utilice "Deshacer" cada


vez que se comete un error para revertir cualquier cambio y volver a un
estado anterior, también puede utilizar el atajo Ctrl + Z. Utilice "Rehacer"
para revertir los efectos de la acción de deshacer.

Corte las secciones no deseadas

 Identifique las secciones no deseadas de su audio.


 Haga clic en la herramienta de selección y resalte la sección que desee eliminar.
 Haga clic en el icono "Cortar"

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.25 Cortar las secciones no deseadas

Añadir archivos de audio adicionales

 Haga clic en el menú "Archivo" y seleccione “Importar”.


 Una vez que haya hecho clic en importar, seleccione la opción "Audio". Si hace clic
“reproducir”, va a escuchar el sonido de audio.

Figura 4.26 Añadir archivos de audio adicionales

Para hacer que el archivo de música se ajuste al inicio del proyecto y de esta forma avance
simultáneamente con la narración, seleccione la función “Time shift” (ajuste de tiempo) y

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

luego arrastre y suelte el fragmento del clip a una posición deseada en la “línea de tiempo”.

Figura 4.27 Ajuste de tiempo

Combinación de varios archivos

 Use la herramienta selección para resaltar el área del segundo canal y haga clic en
"Copiar".

Figura 4.28 Canales de edición

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 Indique en la línea de tiempo la ubicación exacta en la que quiere que ambos


archivos se combinen.
 Use la función "Seleccionar".
 Haga clic en el botón “Pegar”. El resultado será como se indica en la figura 4.29.

Figura 4.29 Unión de fragmentos con la herramienta “Pegar”

Adición de efectos

Una de las características más sobresalientes de Audacity es la adición de efectos a los


proyectos de audio. Puede añadir un efecto a la totalidad del proyecto o resaltar solo un
área específica. Estos efectos pueden cambiar el ritmo, el tono, la velocidad y el volumen
del proyecto de audio. Para esto, haga clic en “Efectos” y seleccione el más adecuado.

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Figura 4.30 Adición de efectos – Inversión

La reducción de ruido de fondo

Si en la grabación hay ruido de fondo como por ejemplo, la gente hablando en la habitación
de al lado o el ruido del tráfico, en ese caso puede utilizar una de las funciones en Audacity
para reducir los ruidos de fondo.

 Haga clic en “Reducir ruido”. Se sugiere aplicar la configuración predeterminada.


 Haga clic en "Aceptar".

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Figura 4.31 Uso de la herramienta “Reducción de ruido

Figura 4.32 Cuadro de diálogo herramienta “Reducción de ruido

Paso 4. Guardar y Exportar

Guarde el proyecto y exporte los archivos de audio en el computador. Es importante que


tenga en cuenta la siguiente información antes de decidir el formato en el cual va a grabar
el archivo:

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Tabla 4.10 Formatos de audio para la grabación

Estos archivos se pueden abrir solo por la aplicación de Audacity.


Archivo de
Utilice estos archivos para modificar cualquier aspecto del
proyecto de
proyecto (por ejemplo si desea agregar créditos al principio). Estos
Audacity
archivos AUP no pueden ser reproducidos por ningún reproductor
(.aup)
de música, iPod, tablet o smartphone.

Estos archivos son archivos de audio reales. Pueden ser


Los archivos de
escuchados en un reproductor de música, iPod, tableta o teléfono
audio (WAV,
inteligente. El archivo más común es mp3. También puede subir
MP3, WMA,
estos archivos a un blog o una red social para que sus estudiantes
AIFF, etc.)
lo escuchen.

 Para guardar el proyecto (.aup), haga clic en el archivo y después, guarde el


proyecto. En este punto, puede añadir un nombre apropiado para el proyecto y
seleccionar la ubicación.

 Para exportar sus archivos de audio, haga clic en el menú "Archivo". Luego haga
clic en “ Exportar”

Figura 4.33 Visualización la opción “Exportar” del menú “Archivo

4.2.4 Animación

Las animaciones son representaciones dinámicas que comprenden una gran variedad de
contenidos, como imágenes, audio y video. De acuerdo con Ainsworth (2008), las

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animaciones pueden ser recursos didácticos muy eficientes, ya que pueden mostrar
cambios a través del tiempo o los procesos y procedimientos que puedan ser difíciles de
simular en la vida real (átomos, el crecimiento celular, etc.).

4.2.4.1 Usando la animación en el aula

Existen múltiples estrategias para utilizar animaciones en el aula con el fin de abordar
diferentes objetivos de aprendizaje (Ainsworth, 2008).

En la tabla 4.11 encontrará varias ideas sobre cómo utilizar animaciones en sus proyectos
educativos:

Tabla 4.11 Ideas sobre cómo utilizar animaciones

Narración de Cuentos
La narración de cuentos es una gran estrategia para fomentar la
imaginación y la creatividad de los estudiantes, fomenta la
comunicación y la interacción efectiva con los demás.

Ayudas visuales
Las animaciones pueden ser utilizadas como ayudas visuales en
muchas actividades educativas tales como presentaciones,
conferencias y mucho más.

Para mejorar la concentración y la memoria


En ciertos casos, las animaciones juegan un papel importante en el
aumento de la concentración de los estudiantes.

Resolución de problemas
El uso de animaciones, puede construir un escenario para ayudar a
los estudiantes a desarrollar habilidades de resolución de problemas.
Esta es una estrategia para fomentar la curiosidad y las preguntas de
los estudiantes, así como desarrollar habilidades de pensamiento
crítico.

Búsqueda de animaciones

Hay instituciones y sitios web de todo el mundo que desarrollan animaciones con propósitos
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

educativos y que comparten esos recursos en internet para su búsqueda y uso en


proyectos. En las siguientes bibliotecas de animaciones, usted puede encontrar diversos
tipos de animaciones:

Tabla 4.12 Bibliotecas de Animación

Explania (http://www.explania.com/en)
Hay cientos de explicaciones animadas, tutoriales
interactivos y videos instructivos. Puede utilizarlos en su
propia página web.

Reddit (http://www.reddit.com/r/educationalgifs)
Hay miles de efectos visuales educativos (animados) de GIF
en diferentes categorías (ciencias naturales, matemáticas,
biología, etc.)

Planeta Sedna
(http://www.portalplanetasedna.com.ar/flash_educativos.ht
m)
Proporciona animaciones educativas para mejorar la
comprensión en áreas como Biología Historia, Física y
Química.

4.2.4.2 Edición de Animaciones con Google Web Designer

Las animaciones son representaciones dinámicas de los diferentes fenómenos y de cómo


éstos cambian con el tiempo. Estas representaciones pueden ser útiles para mostrar a los
estudiantes algo que no se ve fácilmente en el mundo real o que necesita de un equipo
complejo para ser observado (el movimiento de los planetas o los procesos dentro de una
célula).

En esta sección del manual, encontrará un caso práctico sobre cómo desarrollar una
animación web usando Google Web Designer para enseñar el concepto de movimiento de
translación de la tierra.

 Caso Práctico sobre Google Web Designer


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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Para empezar a utilizar Google Web Designer (Google [Software]) debe considerar algunos
aspectos. En primer lugar, debe tener en cuenta que para visualizar las animaciones en un
entorno web es necesario tener una conexión a internet estable y un navegador web
instalado, como por ejemplo Internet Explorer, Mozilla Firefox o Google Chrome. Diseñar
para la web es básicamente la creación de un documento con información vinculada a
determinados contenidos (visual, audio, video o animación). Para este caso práctico, serán
descritos los pasos a seguir durante la creación de una animación que permita ver cómo
gira la tierra alrededor del sol por medio de capturas de pantalla del proceso.

Paso 1. Introducción

Google Web Designer es una aplicación gratuita que permite crear animaciones y diseño
de páginas web sin ser un programador o desarrollador. Para tener la aplicación en su
equipo, siga las siguientes indicaciones:

Descarga e instalación

 Ir a http://www.google.com/webdesigner.
 Haga clic en el botón Descargar el diseñador Web Beta.
 Una vez tenga el archivo de instalación en su computador, haga doble clic en él para
iniciar el proceso de instalación.
 Haga clic en "Ejecutar" y espere hasta que aparezca el mensaje “Instalación
completa”
 Para poder usar la aplicación, haga clic en el botón “Inicio” y seleccione “todos los
programas”.

Familiarizarse con el área de trabajo

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.34 Área de trabajo de Google Web Designer

Cuando el programa haya iniciado, verá una pantalla como la que se muestra en la figura
4.34. Es momento de explorar los diferentes módulos:

 Panel de herramientas (1): aquí puede encontrar varias herramientas para la


creación y modificación de todos los elementos del área de trabajo. Encontrará la
herramienta de selección, el texto, el lápiz y más.
 Panel de opciones de la herramienta (2): aquí puede encontrar un conjunto detallado
de las opciones para la herramienta que ha seleccionado. Por ejemplo, si selecciona
la herramienta de texto, encontrará diferentes opciones como la fuente, el tamaño y
la alineación.
 Panel de componentes y eventos (3): esta área contiene colores, propiedades,
componentes y eventos.
 Línea de tiempo (4): aquí, podrá encontrar todas las escenas que componen la
animación.
 Área de Trabajo (5): es el lugar donde se visualiza el estado actual del diseño de la
animación. Si desea importar una imagen, puede arrastrarla directamente desde su
carpeta hasta el área de trabajo.

Paso 2. Creación de una animación web

Crear un nuevo archivo

 Hacer clic en “Archivo” ubicado en la esquina superior izquierda.


 Seleccionar “Archivo nuevo”

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.35 Cuadro de diálogo “Crear un archivo nuevo

 Para este caso práctico, seleccione archivo en blanco HTML.


 Incluya un título para el proyecto, el nombre y la ubicación de su proyecto
 Asegúrese de crear una nueva carpeta para guardar el proyecto.
 Seleccione "Modo de Animación" y seleccione “Rápido”. Después, haga clic en el
botón "Aceptar".

Figura 4.36 Visualización de la plantilla de Google Web Designer

Añadir texto

 Haga clic en “Herramienta de texto” del "Panel de herramientas".


 Dentro del área de trabajo seleccione el punto donde quiere situar el texto, haga clic
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

y arrastre hasta formar el tamaño deseado para crear un cuadro de texto.


 Escriba el título del texto en el cuadro, para este caso "Movimiento de Traslación".
 Seleccione la fuente y los ajustes apropiados para el texto en el "panel de
herramientas".

Figura 4.37 Agregar texto

En el panel de herramientas se encuentran varias opciones que permiten ajustar el texto.


En la tabla 4.11 encontrará la explicación de algunas de estas opciones:

Tabla 4.13 Opciones de herramientas de Google Web Designer

Puede desplazarse hacia la derecha para aumentar el


tamaño de fuente o desplazarse hacia la izquierda para
reducirlo. También puede agregar manualmente un valor.

Aquí, encontrará los estilos de texto, negrilla, cursiva,


subrayado o tachado.

Estas son las opciones de alineación

Estas opciones se utilizan para crear listas ordenadas


con números o viñetas.

Estos se utilizan para cambiar los niveles de sangría

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

En caso de que quiera agregar un hipervínculo,


seleccione el texto y haga clic en este botón. Después de
eso, añada el sitio web con el cual desea establecer el
vínculo.

Paso 3. Adición de los efectos visuales

Si quiere hacer la animación de un evento como cuando la tierra gira alrededor del sol, debe
tener tres imágenes guardadas en su computador; la tierra, el sol y las estrellas de fondo.
Si todavía no las tiene, siga estos sencillos pasos:

 Debe buscar en internet las imágenes que desee incluir en su proyecto. Recuerde
siempre tener en cuenta el tamaño de la imagen y los derechos de autor.
 Descargar estos archivos a la carpeta del proyecto.
 De vuelta en la carpeta del proyecto, seleccione la imagen y arrástrela a la zona de
trabajo.

Figura 4.38 Cómo importar las imágenes para iniciar la animación

 Ajuste la ubicación y el tamaño de la imagen mediante el uso de las herramientas


descritas en la tabla 4.14.

Tabla 4.14 Opciones de herramientas para el ajuste

Utilice la herramienta de selección en el panel de


herramientas. Ahora, seleccione la imagen que desea

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

mover. Arrastre la imagen al área de espacio y suéltela


en el lugar deseado.

Asegúrese de que la casilla de verificación en el panel de


opciones de la herramienta esté seleccionada. Puede
seleccionar una imagen y arrastrar las esquinas para
cambiar su tamaño.

Mover hacia adelante o enviar hacia atrás son comandos


que usted puede utilizar cuando necesite ubicar una
imagen sobre otra total o parcialmente.

Estos dos comandos se utilizan para llevar el elemento


seleccionado al frente o al fondo, según corresponda.

Paso 4. Adición de una forma

Es el momento de crear la forma elíptica alrededor del sol Para esto, ubique el cursor sobre
la herramienta de lápiz, haga clic y espere hasta que aparezca un nuevo conjunto de
herramientas, haga clic en la herramienta “Elipse”

Dentro del área de trabajo, ubique el punto donde quiere poner la figura, haga clic y arrastre
hasta tener el tamaño adecuado para crear un óvalo alrededor del sol.

Figura 4.39 Cómo agregar una elipse

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Como se puede ver, el óvalo tiene un color blanco sólido que oculta las imágenes que
agregó antes; para cambiar la configuración del óvalo y solo hacer visible el esquema, siga
estos pasos:

 Ir al módulo de propiedades en la zona derecha.


 Busque en la sección “Trazar y rellenar".
 Haga clic en "Color de relleno" y seleccione “sin color

Figura 4.40 Configuración de color de relleno de las formas

 Para cambiar el color y el grosor del contorno del ovalo, establezca el color de
contorno “Amarillo” y el trazo de “5 píxeles” en las propiedades.

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Figura 4.41 Configuración de grosor y color del contorno de la forma

Paso 5. Animar los elementos de su proyecto mediante la adición de escenas.

Una de las características más importantes que ofrece Google Web Designer es la
posibilidad de transformar o modificar el estado inicial. En este caso práctico, el propósito
es que la tierra que ha creado se mueva de manera elíptica. Para lograr ese movimiento,

 Diríjase a la línea de tiempo en la zona de abajo y haga clic en el botón “Agregar


escena (+)"
 Esto duplicará la escena que está trabajando en ese momento por lo que tiene ahora
un estado inicial y un estado secundario.

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Figura 4.42 Agregar una escena

 Haga clic en la herramienta "Selección".


 Seleccione la imagen de la tierra y muévala sobre la elipse en la dirección que
desee.

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Figura 4.43 Desplazamiento de una imagen

 Haga el mismo procedimiento para los estados adicionales y así simular el


movimiento de la Tierra a lo largo de la trayectoria oval. Puede crear de 6 a 8
escenas de la misma manera, hasta completar el ciclo.

Figura 4.44 Creación de varias escenas para la animación

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 Al completar las ocho escenas, su línea de tiempo se verá de la siguiente manera y


la animación estará casi lista.

Figura 4.45 Visualización de las escenas en la línea de tiempo

Paso 6. Reproducir la animación

 Haga clic en el botón “Reproducir” que se encuentra en la línea de tiempo.

Figura 4.46 Reproducción de la animación

Paso 7. Publicar la Animación

 Para hacer la publicación de la animación, vaya al menú "Archivo" y seleccione


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"Guardar" y después "Publicar".

Figura 4.47 Cuadro de diálogo de la opción “Publicar”

En este momento, su animación ya puede ser utilizada durante una práctica educativa.

4.2.5 Presentaciones y publicaciones

Según Johnson (2011), existen diversos programas y aplicaciones que permiten hacer una
presentación visiblemente adecuada para una exposición dentro de una práctica educativa.
Prezi se ha vuelto muy popular entre los educadores debido a sus características, pues
permite incorporar distintos tipos de medios, tales como video, audio, imágenes y
organizadores gráficos en un solo lienzo digital que se puede utilizar en diferentes
escenarios educativos, tales como presentaciones, conferencias y demostraciones, entre
otros.

En este caso práctico se encuentra una guía sistemática descrita por medio de capturas de
pantalla sobre cómo desarrollar contenidos educativos digitales usando Prezi (Arvai,
Halácsy, & Somlai-Fischer, 2009).

 Caso Práctico sobre Prezi

Paso 1. Enfoque de diseño instruccional

Antes de entrar en el sitio web Prezi, es necesario tener un enfoque de instrucción claro
con el fin de crear un material didáctico adecuado.

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Figura 4.48 Pantalla inicial de Prezi

En la tabla 4.15 se pueden ver los componentes definidos para este caso práctico y los
recursos digitales relacionados, siguiendo con el ejemplo práctico del movimiento de la
tierra alrededor del sol.

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Tabla 4.15 Componentes del caso práctico - la tierra alrededor del sol

Flujo de
Descripción Recursos
Aprendizaje
Imagen:
Introducción
niños con telescopio

- Explora las diferentes tradiciones


orales sobre la creación de la luna, el
Referencia del libro:
sol y la tierra.
Objetivos de - Los caminos del saber.
- Entender cómo se forman el ciclo de
aprendizaje Editorial Santillana (2012-
día y el de noche.
2013).
- Identificar la influencia del movimiento
de la Tierra en la vida cotidiana.

Historia en Audio (diseñado


Narración de cuentos: “Cómo se crean
por el docente).
el sol y la luna” (tradición oral).
- Video de YouTube
Interpretación del video: "El
"Movimientos de la Tierra
Explicación movimiento de la Tierra y su influencia
Estaciones"
en la vida diaria"
-Archivo Pdf:"¿Qué causa
Lectura: ¿Qué causa el día y la noche
el día y la noche y los cuatro
y los cuatro ciclos de las estaciones?
ciclos de las estaciones?"

Evaluación en la Web (quiz):


-Identificar los elementos que Quiz Hot Potatoes
Práctica y intervienen en los movimientos de la Ejercicios
evaluación Tierra. Quiz en línea
- Identificar la influencia del movimiento Evaluación
de la Tierra en la vida diaria.

Después de desarrollar esta unidad,


¿qué aprendió?
- Exploró la creación del sol, la tierra y
la luna, escuchando una historia
(narración). Referencia del libro:
- Comprendió cómo se genera el día y - Los caminos del saber.
Resumen
la noche al ver un video. Editorial Santillana (2012-
- Mediante la lectura, identificó los 2013).
efectos en nuestra vida diaria
producidos por los movimientos de la
tierra.
- Evalúe su conocimiento por medio de

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

un quiz.

Paso 2. Crear presentación en Prezi

 Vaya a http://www.prezi.com y cree una cuenta que se ajuste a sus necesidades.


 Una vez se encuentre en la pantalla de inicio de Prezi, haga clic en "New Prezi".

Figura 4.49 Crear una presentación usando una plantilla Prezi

 Elija una plantilla adecuada según el tema.


 Para este caso, seleccione la plantilla "Sunrise".
 Luego haga clic en el botón "Usar plantilla"

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Figura 4.50 Visualización de pantalla para seleccionar una plantilla

 A partir de la siguiente imagen, y la explicación dada en la tabla, puede familiarizarse


con las diferentes características del entorno de trabajo en Prezi:

Figura 4.51 Características de Prezi

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Tabla 4.16 Diferentes características de Prezi

Lienzo

Organizar el recorrido de la presentación


Obtenga una vista previa Prezi

Deshacer o Rehacer

Guarde su Prezi

Insertar Medios (Pdf, ppt, elementos visuales, audio,


marcos y flechas etc.)

Configuración del Prezi

Cambiar o personalizar el tema actual

Compartir y descargar

Botón “salir”

Paso 3. Introducción

Agregue un título a la presentación.

 En el lienzo, se encuentra un cuadro donde se puede añadir texto. Haga clic en el


cuadro y escriba un título o la introducción de su contenido educativo digital.
 Cambie la configuración del texto. Características como el tamaño de fuente, tipo,
alineación del texto, etc.

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Figura 4.52 Ajustes de configuración de texto

Agregar una introducción

 Una vez que se ha incluido un título, puede agregar un cuadro de texto adicional
con una introducción haciendo doble clic en cualquier lugar del lienzo.
 Incluya una breve introducción sobre el contenido educativo digital. Puede arrastrar
las esquinas del cuadro de texto para ajustar el tamaño.

Figura 4.53 Agregar una introducción

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Agregar una imagen a su Prezi

 Haga clic en el botón "Insertar" y luego en "Imagen".

Figura 4.54 Agregar imágenes al lienzo

 Una vez que haya hecho clic en “Imagen”, aparecerá el panel de “Insertar imagen”.
En este panel, se pueden seleccionar los archivos de su computador o buscar
directamente en internet.
 En este caso práctico, escriba en la casilla de búsqueda "Niños con telescopio" y
haga clic en el botón "Buscar" para seleccionar la imagen que prefiera.

En la figura 4.54 podrá ver las diferentes opciones del menú.

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Figura 4.55 Opciones del menú “Imagen”

 Después de hacer los ajustes a la imagen y al texto, su introducción se debe ver


similar a la siguiente imagen:

Figura 4.56 Visualización de la página de introducción

Paso 4. Escribir los objetivos de aprendizaje.

Escriba los objetivos de su presentación.

 Haga clic en el botón "Marcos y flechas" y aparecerá un menú desplegable.


 Haga clic en “Dibujar marco rectangular"

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.57 Seleccionar “Dibujar marco rectangular”

 Arrastre el cursor para crear un marco rectangular. Puede hacer que sea
relativamente más pequeño que el otro texto y las imágenes, ya que la opción zoom
de Prezi le permite centrarse en un área específica y así aumentar su contenido
(texto de la imagen).

Figura 4.58 Ubicación del cuadro de texto

 Haga doble clic en el cuadro para agrandar.


 Haga doble clic de nuevo para crear un cuadro de texto, en el que escribirá los
objetivos.
 Con el fin de añadir los objetivos en forma de lista, seleccione el texto y haga clic en

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

el botón "Lista con viñetas".

Figura 4.59 Lista con viñetas

 Ajuste el tamaño y organice su lista de objetivos.


 Haga clic en "Marco" y seleccione la herramienta de "Transformación".

Paso 5. Agregue una explicación

Una vez que la introducción y los objetivos de aprendizaje sean claros, agregue recursos
digitales externos a Prezi para enriquecer su presentación. En este paso, puede incluir
archivos de audio, archivos de video y archivos PDF.

Agregar de audio al contenido.

Una vez que tenga el archivo de audio adecuado para su proyecto, haga doble clic en el
“Marco circular" que se encuentra al lado de la tierra. Este marco incluirá el audio y una
breve descripción.

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Figura 4.60 Agregar audio

 Añadir el título "La creación de la tierra, el sol y la luna" y una breve instrucción para
que los estudiantes la escuchen con atención. Verá que en la sección de "Recorrido
de la presentación (path)" en la parte izquierda de la pantalla, se resaltará el
segundo cuadro o el segundo "paso de ruta". Es necesario que verifique este paso
para añadir el audio a una ubicación específica.

Figura 4.61 Visualización del “punto de ruta”

 Con el segundo "paso de ruta" resaltado, haga clic en el panel superior y seleccione
la opción "Insertar". Aparece un menú desplegable, y la opción a elegir es
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“Seleccionar paso de la ruta para agregar locución”.

Figura 4.62 Seleccionar paso de la ruta para agregar locución

 Seleccione el archivo de audio adecuado y haga clic en "Abrir". Tenga en cuenta los
formatos que soporta este programa (MP3, M4A, FLAC, WMA, WAV, OGG, AAC,
MP4, 3GP).
 Haga clic en "Presentar" para previsualizar el Prezi y su archivo de audio. Puede
comprobar la vista previa del archivo de audio haciendo clic en el marco circular y
luego haciendo clic en el botón “Reproducir”.

Figura 4.63 Vista previa de la presentación

 Escuchará el audio mientras se encuentra en este cuadro (paso de ruta). Si se

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

mueve al paso de ruta siguiente o al anterior, el audio se detendrá automáticamente.


 Una vez que haya comprobado que el archivo de audio se agregó correctamente,
puede hacer clic en el botón "Salir" para regresar al tema.

Figura 4.64 Funciones de la barra inferior

Agregar un video de YouTube

 Para agregar el archivo de video que haya seleccionado previamente, haga doble
clic en el segundo marco circular junto a la tierra.

Figura 4.65 Seleccionar el segundo marco circular

 Para añadir el video, vaya al panel superior y seleccione el botón "Insertar".


 Introduzca una dirección de YouTube (URL).
 Copie la dirección en la barra de direcciones y haga clic en el botón "Insertar".
 Arrástrelo y ajústelo al marco previamente seleccionado.

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Figura 4.66 Ajuste utilizando la herramienta de transformación

 Después, haga clic en "Presentar" para previsualizar el Prezi y el archivo de video.


 Haga clic en el botón “Reproducir video”. El video incluye un reproductor con los
botones de control (reproducir, pausar, detener, volumen, etc.)

Adición de una lectura (archivo PDF)

 Agregar un documento de lectura a su contenido educativo digital es una buena idea


para permitir que sus estudiantes exploren un tema particular a un nivel más
profundo. Para incluir un documento, debe hacer clic y seleccionar el tercer marco
circular al lado de la tierra.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.67 Selección del tercer marco circular

 Agregue el título “lectura: ¿Qué causa los ciclos de día y noche y las cuatro
estaciones?” Y una breve instrucción para que los estudiantes sepan qué hacer.
 Vaya al panel superior y seleccione el botón "Insertar".
 En el menú desplegable que aparecerá, seleccione la opción "Desde archivo".
 Elija el archivo PDF correspondiente y haga clic en "Abrir". El archivo PDF se carga
como un conjunto de imágenes separadas, y cada página del PDF se visualiza como
un archivo de imagen diferente. En este caso, la lectura se compone de diez
páginas, así que los diez elementos visuales que componen la lectura se presentan
fuera del marco circular.
 Seleccione cada imagen, haga clic y mantenga pulsado el botón "Shift" del teclado
de su computador.
 Haga clic en el botón de "Transformación" y seleccione el botón "Menos".

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.68 Herramienta de transformación

 Como resultado, obtendrá el marco circular que incluye un título, instrucciones


breves y una lectura compuesta de varios elementos en el tema. El resultado será
como se ve en la siguiente ilustración:

Figura 4.69 Visualización del marco circular de lectura

Paso 6. Práctica y evaluación

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Agregar enlaces web

 Haga doble clic en el cuarto círculo junto a la tierra.

Figura 4.70 Selección del cuarto marco circular

 Una vez que se encuentre posicionado en el cuarto círculo, agregue el título


“Prueba- Evalúa tu desempeño" y una breve instrucción para que los estudiantes
exploren los vínculos y desarrollen los ejercicios del quiz.
 Copie los enlaces públicos (urls) a la prueba web y agregue ejercicios que puede
importar desde el sistema Hot Potatoes, por ejemplo.
 Organícelas como una lista con viñetas.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.71 Agregar enlaces públicos para la prueba

Vaya al botón "Presentar" y en el modo de vista previa seleccione "Práctica y evaluación”.


Luego, haga clic en los enlaces que acaba de agregar. Cuando los estudiantes accedan a
esos vínculos, podrán desarrollar la prueba y los ejercicios para mejorar su desempeño en
términos de la comprensión del tema.

Paso 7. Resumen

El componente final de su contenido educativo digital es un resumen. En este paso, usted


sintetizará los conceptos y temas tratados en la presentación. Para producir ese resumen
usted deberá:

 Hacer clic en el botón "Insertar" y seleccionar la opción "Diagrama".


 Seleccionar el que crea más adecuado para crear su resumen y hacer clic en “elegir”

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.72 Elegir el diagrama adecuado para la elaboración del resumen

 A continuación, utilice la herramienta de transformación para cambiar el tamaño y


ajustar su diagrama en el lugar que considere más adecuado, en este caso se coloca
delante de la imagen de la Tierra de la siguiente manera:

Figura 4.73 Localización del diagrama dentro del lienzo

 Incluya un breve resumen. El resumen ayudará a los estudiantes a revisar y analizar


lo que han aprendido en la unidad.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.74 Visualización del diagrama de resumen

Paso 8. La organización

En este caso práctico, usted ha añadido diferentes elementos de su presentación al azar


en la presentación Prezi. Durante la presentación, todos estos elementos aparecerán
desorganizados lo que puede confundir a los estudiantes. Es necesario organizar todos
estos elementos para tener una estructura más coherente y tener un resultado más eficaz.
En esta etapa, usted tendrá en cuenta características importantes como el flujo, las flechas,
la ruta, para después guardar y obtener una vista previa de su contenido educativo digital.
Incluir las flechas

 Haga clic en el panel superior y haga clic en "Marcos y Flechas".


 Haga clic en "Dibujar flecha".

Figura 4.75 Visualización del menú “Marcos y flechas”

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Ahora, puede crear flechas entre los diferentes componentes de su presentación. Puede
por ejemplo,
 Crear una flecha desde la introducción hasta el marco de los objetivos de
aprendizaje.
 Dibujar la flecha en su presentación, arrastrando el cursor desde la posición inicial
y soltándolo en la posición final.
 Modificar la longitud y la forma de una flecha haciendo clic en uno de sus segmentos
y arrastrándolo.

Figura 4.76 Configuración de las flechas

 Cree tantas flechas como sea necesario para mostrar la secuencia. Una vez que
haya terminado, su presentación se verá como lo muestra la figura 4.76.

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Figura 4.77 Visualización del lienzo para mostrar la secuencia de la presentación

Paso 9. Adición de una ruta

 Una de las grandes características de Prezi es que se puede definir una ruta o una
secuencia. Puede unir todos los elementos en una estructura más coherente que
aborde los objetivos de aprendizaje y las necesidades de los estudiantes. Para
modificar la ruta actual, siga estos pasos. Haga clic en el botón “Editar ruta”.

Figura 4.78 Botón “Editar ruta”

 Arrastre y suelte cada paso de ruta en la ubicación elegida y haga clic en "Hecho".
 Haga clic en el botón "Presentar" para previsualizar la secuencia de los elementos.

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Figura 4.79 Edición de la ruta de presentación

Paso 10. Guardar la presentación Prezi

Puede guardar su Prezi manualmente haciendo clic en el botón "Guardar".

Paso 11. Publicar y compartir

Prezi ofrece múltiples opciones para compartir en diferentes escenarios. Haga clic en el
botón “Compartir" y seleccione la opción que más se ajuste a sus preferencias. A
continuación encontrará una tabla que le ayudará a decidir el formato de publicación.

Figura 4.80 Compartir la presentación hecha en Prezi

Tabla 4.17 Opciones para compartir en Prezi

Al seleccionar esta opción, se generará un enlace público. Los

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estudiantes podrán acceder a este enlace desde cualquier lugar,


siempre y cuando esté conectado a internet.

Al seleccionar esta opción, puede enviar a sus estudiantes un vínculo.


Sin embargo, ellos no podrán utilizarlo de forma autónoma, sino que
dependerán de una autorización previa otorgada por usted.

Es una buena idea compartir un objeto de aprendizaje en una red


social como Facebook, ya que los estudiantes pueden contribuir con
sus comentarios y puntos de vista.

Al seleccionar esta opción se puede descargar un archivo PDF en el


que cada ruta muestra resultados en una página diferente.

Esta opción es muy útil cuando no se tiene conexión a internet para


presentar su objeto de aprendizaje. Permite descargar un archivo en
formato ZIP que se puede utilizar sin conexión en cualquier
computador.

Al seleccionar esta opción, se generará un enlace público. Los


estudiantes podrán acceder a este enlace desde cualquier lugar,
siempre y cuando esté conectado a internet.

Al seleccionar esta opción, puede enviar a sus estudiantes un vínculo.


Sin embargo, ellos no podrán utilizarlo de forma autónoma, sino que
dependerán de una autorización previa otorgada por usted.

Es una buena idea compartir un objeto de aprendizaje en una red


social como Facebook, ya que los estudiantes pueden contribuir con
sus comentarios y puntos de vista.

Al seleccionar esta opción se puede descargar un archivo PDF en el


que cada ruta muestra resultados en una página diferente.

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Esta opción es muy útil cuando no se tiene conexión a internet para


presentar su objeto de aprendizaje. Permite descargar un archivo en
formato ZIP que se puede utilizar sin conexión en cualquier
computador.

4.2.6 Libros digitales

Los libros digitales han ganado una posición importante en las preferencias de las nuevas
generaciones. Por esta razón, existen varias plataformas en las que se pueden encontrar
diversos libros en este formato o incluso crearlos (Johnson, 2011).

Una de estas plataformas es Inkling Habitat™, con la cual usted podrá construir contenido
digital del cual se sentirá orgulloso. En el área de trabajo de esta plataforma, usted podrá
manipular exposiciones multimedia e interactivas en contenido que ya haya creado. Se trate
de texto, imágenes, audio o video, usted podrá crear con confianza un nuevo nivel de
diversión para sus estudiantes.

 Caso Práctico sobre Inkling Habitat

Hacer un libro digital es, básicamente, crear un documento con información vinculada a
determinados contenidos (texto, audio, video, sitio web o animación). Estos documentos
pueden ser creados utilizando un lenguaje de programación como HTML, PHP o Java
Script.

A continuación encontrará las indicaciones para crear un libro digital en esta plataforma que
incluye capturas de pantalla del proceso (Inkling [software], 2009).

Paso 1. Creación de libros digitales

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.81 Página inicial de la plataforma Inkling Habitat

 Haga clic en el botón "Crear nuevo proyecto" para empezar.


 Escoja una de las plantillas.

Figura 4.82 Elegir una plantilla proporcionada por Inkling Habitat

 Introduzca el nombre del proyecto.

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Figura 4.83 Nombrar el proyecto

 Haga clic en el botón "Crear Proyecto" para crear su proyecto.


 Añada otra persona para el trabajo colaborativo.

Figura 4.84 Agregar personas al equipo de trabajo

 Seleccione el tipo de permisos de "lectura / escritura" para los miembros. Asegúrese


de que solo usted (o alguien autorizado) tenga el perfil de administrador.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.85 Configuración de permisos

 Haga clic en el botón "Ir al proyecto" para comenzar su proyecto.

Figura 4.86 Ir al proyecto

Paso 2. Realización y edición de proyectos

 La interfaz de usuario se divide en menú de edición y área de trabajo.

Figura 4.87 Cómo ingresar texto para la producción de contenidos

 Ingrese el texto en el cuadro para producir los contenidos.


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 Seleccione y haga clic en el cuadro de imagen para cambiar e insertar una imagen.

Figura 4.88 Seleccionar nueva imagen

 Insertar la imagen que desea cambiar.

Figura 4.89 Insertar la imagen que desea

 Puede insertar sus propias presentaciones visuales.


 Inserte una imagen de plantilla o puede seleccionar una de las plantillas que se
ofrecen.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.90 Elegir plantillas predeterminadas

 Haga clic en el botón "Guardar cambios" para conservar su trabajo.

Figura 4.91 Botón “Guardar”

Paso 3. Panel de la tabla de contenidos

Puede editar o navegar por las páginas en el “Panel de la tabla de contenidos".

Figura 4.92 Panel de la tabla de contenidos

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Paso 4. Publicación de libros digitales

Figura 4.93 Publicación de libros digitales

 Abra el proyecto. Haga Clic en “construir” en la barra superior


 Haga clic en “Generar” para Web & iOS" en el panel de navegación izquierdo.
 Escoja en tipo de construcción entre "Borrador" o “Publicar”.
 Y luego, haga clic en el botón “Construir”.
 Haga clic en "Publicar como proyecto de plantilla".
 Complete la información en los campos destinados para "Editar plantilla". A
continuación, haga clic en el botón "Agregar miniatura".

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.94 Publicar como proyecto de plantilla

 Inserte sus propios gráficos y haga clic en el botón "Publicar".


 Haga clic en el botón “Construir”.

Figura 4.95 “Construir”

 Publicar en Inkling Store haciendo clic en el botón "Publicar".

Figura 4.96 Libro digital en el explorador

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Figura 4.97 Libro digital en un teléfono móvil

4.2.7 Sistema de gestión de aprendizaje (LMS)

Los contenidos educativos digitales pueden publicarse utilizando aplicaciones para crear y
gestionar comunidades de aprendizaje. Estas aplicaciones se denominan comúnmente
LMS por sus siglas en inglés, y se traduce como Sistema de Gestión de Aprendizaje. A
continuación encontrará un caso práctico de una plataforma llamada Moodle, que se puede
utilizar para administrar un curso en línea o como un complemento para la formación
tradicional presencial (Rice, 2011).

Esta plataforma permite al docente tener mayor control sobre la práctica educativa al
organizar y gestionar cada uno de los contenidos subidos a la plataforma.

 Caso Práctico sobre Moodle

Para este caso práctico, se toman capturas de pantalla para describir el proceso de creación
y gestión de comunidades de aprendizaje usando Moodle (2002).

Paso 1. Definición del flujo de aprendizaje

Se sugiere la siguiente estructura para diseñar una clase.

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Tabla 4.18 Estructura de la clase para el tema "La rotación de la Tierra"

Flujo de
Descripción Caso Práctico
Aprendizaje
La Tierra es un planeta que gira alrededor del Sol, tiene una forma
esférica y es mucho más pequeña que el Sol. La Tierra es nuestro
Introducción
planeta. En esta clase, obtendrá información sobre los movimientos
básicos de la tierra y su influencia en la vida cotidiana.
- Comprender la creación de la Luna, el Sol y la Tierra desde la
tradición oral.
Objetivos de
- Entender cómo se crea el ciclo del día y la noche.
aprendizaje
- Describir la influencia del movimiento de la Tierra en la vida
cotidiana.
Narración de cuentos ¿Cómo se crea la Tierra y el Sol (tradición oral)
Video: "El movimiento de la Tierra y su influencia en la vida diaria"
Explicación
Lectura: "¿Qué causa el día, la noche y los ciclos de las cuatro
estaciones del año?"
Evaluación basada en la Web (prueba):
- Identificar los elementos que intervienen en los movimientos de la
Práctica y
tierra
evaluación
- Identificar la influencia de los movimientos de tierra en la vida
cotidiana "

Resumen El día y la noche se crean por la rotación de la Tierra.

Paso 2. Creación de un curso

Iniciar sesión

Para acceder, vaya al botón “Entrar” y escriba su nombre de usuario y contraseña, luego
haga clic en “Entrar". Una vez que haya accedido a la plataforma, encontrará la página
principal. En esta página se puede ver el nombre de la plataforma, los cursos disponibles,
el calendario de los módulos y el panel de navegación.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.98 Pantalla principal de Moodle

Agregue un nuevo curso

 Vaya al módulo del curso y busque el botón "Añadir un nuevo curso".


 Escriba el nombre completo y un nombre corto también.
 Seleccione la categoría del curso y hágala visible para los estudiantes.
 Defina la fecha de inicio
 Encontrará un campo opcional para escribir un número de identificación para el
curso.

Figura 4.99 Agregar un nuevo curso

Añadir una descripción

 Agregue una breve descripción de su curso. Esta descripción aparecerá en la página


principal.

Seleccione un formato de curso

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

 Formato de actividad única: Solo tiene una sección y le permite añadir solo una
actividad para el curso.
 Formato social: Este formato se orienta en torno a un foro central.
 Formato de temas: El curso se organiza en secciones o temas a los que usted puede
dar un título. Cada tema se compone de actividades, recursos y etiquetas.
 Formato semanal. El curso está organizado semana por semana con una fecha de
inicio y una fecha de finalización.

Figura 4.100 Formato de curso

Familiarización con el entorno del Curso

 Haga clic en el botón “activar edición”

Figura 4.101 Entorno del curso

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Tabla 4.19 Componentes de Moodle

Número Secciones Descripción


1 Temas Los temas están organizados en secuencia.
El camino de navegación de Moodle muestra la
Camino de
2 ubicación actual en el curso. Esto facilita la
Navegación
orientación en el curso.
3 Título Título del Curso

Activar la Edición Este botón le permite cambiar la apariencia y


4
Encender/apagar funcionalidad del curso.
Puede seleccionar los módulos que considere
5 Módulos apropiados para los cursos, esto incluye
calendarios, anuncios, etc.
6 Temas Los temas están organizados en secuencia.
Es un ícono que permite editar el título y el
7 Editar resumen
resumen de cada sección.

En la tabla 4.20 se pueden ver los componentes de una unidad de aprendizaje relacionados
con las características que usted va a utilizar en Moodle y el recurso digital. Además, encon-
trará una referencia en el manual.

Tabla 4.20 Componentes de la unidad de aprendizaje en Moodle

Componentes
del Contenido Características Manual de
Recursos digitales
Educativo de Moodle Referencia
Digital

Agregar un título, Referencia tomada del


Edición de libro "Los Caminos del Ninguno
resumen Saber" de Santillana

Introducción
Edición de
Adición de una elementos
Imagen con un telescopio.
imagen visuales
usando
Photobucket

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Referencia tomada del


Objetivos de Agregar una
libro "Los Caminos del Ninguno
aprendizaje página
Saber" de Santillana

Audio: ¿Cómo se crea la Edición de


Adición de un
Tierra y el Sol (tradición audio con
archivo de audio
oral)? Audacity

Video de YouTube
Adición de un "El movimiento de la Tierra
YouTube
Explicación archivo de video y su influencia en la vida
diaria"

Documento
Adición de un ¿Qué causa el ciclo del día
Ninguno
archivo PDF y la noche, y las
estaciones?

Asignación de una
Práctica Mapa mental Ninguno
tarea.

Adición de una
Prueba web basada en
prueba Lenguaje - Hot
Evaluación Hot Potatoes.
Agregar una Potatoes
Prueba en línea
dirección URL

Resumen Ninguno Referencia del libro de Ninguno


Santillana "Los Caminos
del Saber"

Paso 3. Creación de un objeto de aprendizaje (LO) en Moodle

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Adición de un título,

 Haga clic en el ícono "Editar Resumen" para añadir un título a su contenido


educativo digital.

Figura 4.102 Edición

 Desactive la casilla "Utilizar nombre de sección por defecto".


 Establezca un nuevo nombre para la sección y escriba un breve resumen.
 Haga clic en "Guardar cambios".

Figura 4.103 Agregar un resumen

Incluya una introducción

 Haga clic en el botón "Editar Resumen"( ).

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.104 Editar resumen

 Desactive la casilla "Utilizar nombre de sección por defecto".


 Añada un nuevo nombre para la sección y un breve resumen de la misma.

Adición de una imagen

 Haga clic en el botón “Imagen”.

Figura 4.105 Adición de imagen

 Haga clic en "Buscar o cargar una imagen" para elegir una imagen de los archivos
existentes en su computador.
 Seleccione "Subir un archivo" y haga clic en el botón "Seleccionar archivo".
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

 Seleccione la imagen que quiere utilizar y haga clic en “Abrir” y luego en "Subir este
archivo".

Figura 4.106 Subir un archivo

 Haga clic en el botón "Propiedades" para generar una vista previa de la imagen.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.107 Vista previa de la imagen

 Ajuste el tamaño de la imagen y la posición arrastrando sus esquinas hasta adaptar


la imagen al tamaño deseado.

 Haga clic en "Guardar imagen".

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Paso 4. Escribir los objetivos

 De nuevo, haga clic en el botón "Añadir una actividad o un recurso".

Figura 4.108 Añadir una actividad o un recurso

 Seleccione la página y luego haga clic en el botón "Agregar".


 Escriba un nombre, una descripción y el contenido. El área de descripción es solo
para agregar algunos comentarios generales sobre la página, como por ejemplo, el
tipo de recursos que encontrarán los estudiantes.
 Cuando termine de escribir la información en el cuadro, compruebe que la opción
“Mostrar la descripción en la página del curso", se encuentra habilitada. Lo que
aparece en el “Contenido de la página” es lo mismo que los estudiantes van a
visualizar.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.109 Vista previa de contenidos

 Incluya el nombre del contenido educativo digital deseado, agregue una breve
descripción y los objetivos en forma de lista, para lo que puede usar el botón "Lista
con viñetas".
 Haga clic en "Guardar cambios y regresar al curso".

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Figura 4.110 Actualizando página en tema

 Haga clic en el botón "Editar" que se encuentra en frente de cada elemento.

Paso 5. Agregar un archivo de audio

 Haga clic en el botón "Añadir una actividad o un recurso".


 Seleccione opción de preferencia y haga clic en el botón “Agregar”.
 Agregue una breve introducción a su recurso digital. Es posible que también desee
agregar algunas instrucciones para los estudiantes.
 Haga clic en el botón “Multimedia" que se encuentra en el panel superior.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.111 Agregar multimedia

 Haga clic en "Buscar o transferir sonido, video o applet" para abrir el selector de
archivos.
 Seleccione "Subir un archivo" y haga clic en “Seleccionar archivo”.
 Haga clic en el botón "Subir este archivo".

Figura 4.112 Subir un archivo de audio

 Verá una línea de texto azul que representa el enlace para acceder al archivo
multimedia.
 Haga clic en el botón "Guardar cambios y mostrar".

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Figura 4.113 Vista previa de la descripción del recurso de audio

 Haga clic en el botón “Reproducir” para la vista previa.

Paso 6. Adición de un archivo de video

 Haga clic en el botón "Añadir una actividad o un recurso".


 Seleccione la página de opciones y haga clic en “Añadir". Añadir una breve
introducción a su recurso digital; También, es posible que desee agregar algunas
instrucciones para los estudiantes.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.114 Agregar un archivo de video

 Haga clic en el botón "Insertar Multimedia”.


 Haga clic en "Buscar o transferir sonido, video o applet" para abrir el selector de
archivos.
 Seleccione "Videos de YouTube".
 Copie y pegue el URL del video y haga clic en el botón "Insertar".
 Seleccionar “Abrir en una nueva ventana”
 De esta forma el video aparece incrustado en la página del tema.
 Haga clic en el botón "Guardar y mostrar". Haga clic en el botón “Reproducir” para
obtener una vista previa.

Figura 4.115 Vista previa del video

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Paso 7. Cómo incluir una lectura (archivo pdf)

Incluir un documento de lectura en el contenido educativo digital sería una buena estrategia
para permitir a los estudiantes explorar en profundidad sobre un tema en particular. Puede
incluir documentos tales como talleres, guías de estudio o lecturas adicionales. En este
caso práctico, se incluye un documento explicativo sobre "¿Qué causa los ciclos del día y
la noche y las cuatro estaciones del año?"

 Para incluir su documento, haga clic en el botón "Añadir una actividad o un recurso",
a continuación, seleccione el archivo y haga clic en la opción “añadir”.
 Aparecerá una nueva ventana para editar la configuración, y es ahí donde se incluye
la información sobre el documento (nombre, descripción), y también se pueden
añadir algunas instrucciones para los estudiantes.

Figura 4.116 Incluir una lectura

 Ahora, en el área de contenido, haga clic en el botón "Agregar archivo".

Figura 4.117 Agregar un archivo de lectura

 En la pantalla de selección de archivos, seleccione "Subir un archivo" y haga clic en


“Seleccionar archivo”. Busque el archivo correspondiente en formato pdf en su
computador o dispositivo, ábralo y el nombre del archivo aparecerá al lado del botón
de navegación.
 Por último, haga clic en el botón "Subir este archivo".

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Figura 4.118 Subir un archivo de lectura

 Una vez que haya añadido su lectura (archivo pdf) su área de contenido mostrará
un icono del documento. En el menú “Mostrar”, se puede ajustar la configuración de
cómo se presentará el documento.
 Si selecciona "Automático" o “Forzar Descarga", los estudiantes tendrán que
descargar el recurso en sus computadores. Si elige “Incrustar” o “En ventana
emergente” los estudiantes lo visualizarán en la plataforma Moodle. Para este caso
práctico, seleccione “Incrustar” y luego haga clic en "Guardar cambios y mostrar".

Figura 4.119 Configuración de la presentación del documento de lectura


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Paso 8. Añadir tarea

Una de las mayores cualidades de Moodle es que puede llevar un registro del trabajo de
sus estudiantes en el libro de calificaciones. Cualquier actividad, tarea o prueba que los
estudiantes desarrollen dentro de la plataforma puede ir relacionada con el libro de
calificaciones para visualizar, evaluar y llevar un registro del desempeño de sus estudiantes
durante el curso.

.En el módulo “Asignación de tareas” usted podrá publicar tareas, trabajos grupales.

Los estudiantes pueden entregar contenidos digitales (archivos) en cualquier formato, como
documentos elaborados en Word, hojas de cálculo, imágenes o clips de audio y video; en
otros casos, la tarea puede requerir que los estudiantes escriban el texto directamente en
el editor de texto. Después, los estudiantes podrán ver su calificación y una
retroalimentación.

Para agregar una tarea, haga clic en el botón "Añadir una actividad o un recurso", a
continuación, seleccione la opción “Archivo” y haga clic en “Añadir”.

 En primer lugar, incluya la información sobre la tarea (nombre, descripción). En este


lugar se escribe exactamente lo que usted espera que sus estudiantes hagan, sea
lo más detallado y específico posible.

Figura 4.120 Añadir una tarea

 Establezca la disponibilidad de la actividad haciendo clic en la casilla “Activar”.


 En el icono del calendario, encontrará tres campos para especificar la fecha y hora
de entrega:

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Figura 4.121 Configurar el tiempo de disponibilidad de la actividad

En el siguiente panel, usted podrá seleccionar los "Tipos de entrega". Es muy importante
definir si desea que los estudiantes envíen un archivo (doc, xls, pdf) o utilizar el editor de
texto de Moodle para que escriban su propia tarea en línea. También es posible establecer
el número de veces que un usuario puede enviar archivos y el tamaño máximo del archivo.

Figura 4.122 Tipos de entrega

Paso 9. Cómo incluir una prueba

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Una vez que los recursos se incluyan en el contenido educativo digital, es momento de
añadir los elementos relacionados con "Práctica y evaluación".

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Figura 4.123 Agregar prueba


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 Para agregar un menú de actividades, seleccione "Prueba" y haga clic en "Agregar".


El cuestionario permite crear bancos de preguntas, incluyendo opción múltiple,
apareamiento, respuesta corta, y numérica. Los cuestionarios pueden ser utilizados
como exámenes del curso o como controles de lectura para las tareas o al final de
un tema. Puede utilizar las pruebas de forma creativa.
 Una vez que haya seleccionado el cuestionario, aparecerá la siguiente pantalla. En
esta pantalla, se puede añadir un título, una descripción y cambiar los distintos
ajustes de la prueba (grado, disponibilidad, etc.) Primero, escriba un título y una
breve descripción incluyendo las instrucciones para los estudiantes.

Figura 4.124 Agregar una descripción del cuestionario

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Paso 10. Cómo Modificar la configuración del Cuestionario

El cuestionario puede ajustarse a las necesidades educativas. Es posible configurar el


cuestionario teniendo en cuenta diferentes aspectos como por ejemplo si se puede utilizar
una o varias veces, si las preguntas pueden ser intercaladas o seleccionadas al azar del
banco de preguntas o si debe haber un límite de tiempo. También puede elegir mostrar
consejos y retroalimentación.

Las respuestas de los estudiantes se graban automáticamente en la plataforma y el


resultado del cuestionario es entonces visible en el libro de calificaciones.

 Para agregar el tiempo a su cuestionario, haga clic en “Temporalización” y ajuste las


fechas de apertura y de cierre de la prueba.

Figura 4.125 Modificar la configuración del cuestionario

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.126 Vista general del objeto de aprendizaje

 Una vez que el cuestionario ha sido añadido al objeto de aprendizaje, agregue las
preguntas, seleccionando y haciendo clic sobre el mismo.
 Aparecerá la siguiente ventana, entonces haga clic en "Editar cuestionario".

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.127 Edición del cuestionario

 Después, aparecerá el diseño básico del cuestionario. Para agregar la primera


pregunta, haga clic en “Agregar una pregunta".

Figura 4.128 Agregar una pregunta

 Una vez que haya hecho clic en "Agregar una pregunta", aparecerá una lista de los
tipos de preguntas que puede seleccionar. En este caso, seleccione "Opción
múltiple".

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.129 Elegir el tipo de preguntas

 Para ajustar la configuración de pregunta, añada un nombre y el texto de la misma.


En este caso, el texto de la pregunta es "¿Cuánto tiempo tarda la tierra en girar
sobre su propio eje?"
 Escriba una retroalimentación general. Deje la nota por defecto (puntuación) en 1.
Elija si la pregunta tiene una o varias respuestas y si desea que la plataforma escoja
al azar las opciones.
 Una vez que haya ajustado la configuración de pregunta, es el momento de agregar
las respuestas. Para empezar, agregue la respuesta correcta. Vaya a la sección
"Elección 1", escriba la respuesta correcta y en el menú desplegable de
“Calificación” seleccione "100%" para indicar que esta es la respuesta correcta y,
finalmente, proporcione algo de retroalimentación (p. ej. excelente, buen trabajo). Si
se ha seleccionado previamente la opción de respuesta múltiple, es posible elegir
más de una respuesta correcta.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.130 Configuración de las respuestas correctas

 También es posible incluir algunas opciones incorrectas. Para este caso se agregan
tres opciones incorrectas. Recuerde seleccionar la opción “Ninguno” en “Nota” y
agregar una retroalimentación apropiada (p. ej. Inténtelo de nuevo, o esta no es la
respuesta correcta).

Figura 4.131 Configuración de las respuestas incorrectas

 Después de eso, haga clic en "Guardar " y volverá a la página de edición de pregun-
tas.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.132 Página de edición de preguntas

 A continuación, agregue tantas preguntas como sea necesario para su cuestionario


y una vez haya terminado, haga clic en "ruta de navegación" para volver a su curso.
 Como agregó cinco preguntas, éstas se muestran en la misma página, pero si quiere
añadir una prueba más extensa puede dividirla por páginas. Utilice el botón "Añadir
páginas".

Figura 4.133 División del cuestionario en varias páginas

 Para ver la forma en la que se está estructurando el cuestionario, haga clic sobre el
nombre y luego seleccione el botón "Vista previa".

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

 Luego, aparecerá una ventana emergente que le pedirá confirmación para iniciar el
intento de prueba y le recordará sobre el límite de tiempo. Haga clic en "intente
resolver el cuestionario ahora".

Figura 4.134 Visualización de la pantalla emergente para la realización de la prueba

 Ahora el docente será capaz de ver su prueba exactamente como sus estudiantes
la verán cuando intenten tomarla. Esta es una buena oportunidad para asegurarse
de que las respuestas sean correctas y modificar cualquier cosa antes del acceso
de sus estudiantes.

Figura 4.135 Vista previa del cuestionario

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Paso 11. Cómo incluir una URL / Ejercicio de Hot Potatoes2

 Haga clic en el botón "Añadir una actividad o recurso", a continuación, seleccione la


opción “Página” y haga clic en “Añadir”.
 Aparecerá una nueva ventana para editar la configuración. Aquí el docente incluirá
la información sobre la práctica y elemento de evaluación (nombre, descripción) en
el área de contenido. Agregue una breve introducción a su ejercicio de Hot Potatoes.
También puede agregar algunas instrucciones para los estudiantes, por ejemplo,
resolver todo el ejercicio y registrar su puntuación en el cuaderno de calificación
para compartirlo con la clase.

Figura 4.136 Agregar una descripción sobre el cuestionario de Hot Potatoes

 Para agregar una dirección URL para el ejercicio de Hot Potatoes u otro recurso
web, solo tiene que escribir un texto básico y luego seleccionarlo. Por ejemplo,

2
Hot Potatoes es un software que permite crear ejercicios o evaluaciones para publicarlos
en la web. En la sección 4.2.11 Uso de las herramientas TIC por área de aprendizaje,
Lenguaje-Hot Potatoes se describirá un caso práctico.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

escriba "Prueba de Hot Potatoes" selecciónelo y luego haga clic en “Insertar/editar


vínculo”.

Figura 4.137 Agregar el vínculo para la prueba de Hot Potatoes

 Aparecerá la siguiente pantalla. En primer lugar, copie la dirección URL o dirección


electrónica de la página web que desee vincular (en este caso un ejercicio de Hot
Potatoes), luego péguelo en la casilla “Introducir URL”. Después, haga clic en "Crear
enlace".

Figura 4.138 Creación del hipervínculo a Hot Potatoes

.
 Una vez hecho esto, al volver a la página de opciones de edición, puede ver que su
palabra resaltada ahora tiene un color diferente. Esto significa que hay un
hipervínculo incluido.
 Haga clic en “Guardar” y mostrar para visualizar el resultado.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.139 Vista previa del hipervínculo creado

 Haga clic en el hipervínculo para comprobar que funciona correctamente. Si lo hizo


correctamente, en el navegador se cargará otra pestaña con el ejercicio de Hot
Potatoes que haya vinculado.

 Ahora verá el ejercicio de Hot Potatoes en su navegador. Puede enlazar tantas


páginas y recursos web como sea necesario en su curso.

Figura 4.140 Visualización del cuestionario en Hot Potatoes

Paso 12.Sinopsis

 Incluya el resumen del objeto de aprendizaje ha desarrollado y una nueva página.


Para que los estudiantes puedan acceder a él, haga clic en el botón "Añadir una
actividad o un recurso".
 Aparecerá una nueva ventana para editar la configuración. Aquí puede incluir la
información sobre el resumen (nombre, descripción) en el área de contenido.
Agregue el resumen de su recurso digital. Al finalizar, haga clic en “Guardar y volver
al curso".

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.141 Sinopsis del objeto de aprendizaje

 Ahora puede visualizar su objeto de aprendizaje con todos sus componentes. Está
listo para que sus estudiantes accedan a él.

4.2.8 Herramientas digitales de código abierto

Esta sección tiene como objetivo apoyarlo y guiarlo en el uso inicial de los recursos digitales,
los cuales prometen involucrar a los estudiantes promoviendo un aprendizaje efectivo
(Tapscott, 1998)

Son algunas de las herramientas web de código abierto que se pueden utilizar en cualquier
área de contenido, y que ofrecen recursos digitales diseñados para fines educativos que le
ayudarán a conseguir recursos útiles para hacer un buen material didáctico. Además, son
gratuitos y abierto a docentes, estudiantes y al público en general.

4.2.8.1 Buscando recursos digitales en internet

Al buscar recursos digitales útiles en línea, usted puede encontrar una gran variedad. Sin
embargo, el recurso digital solo desarrolla todo su potencial cuando se utiliza de una manera
significativa. Más adelante encontrará varios sitios web recomendables para su uso. Son
sitios web visitados a nivel mundial y de gran valor que definitivamente encontrará prácticos.
A continuación se explica cómo utilizarlos en detalle y de manera práctica.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

 Blog

Según Richardson (2010), los blogs tienen diversos usos en el aula. Su objetivo es crear
periódicos y artículos en línea que transmitan pensamientos, sentimientos y ayuden a
construir conocimiento. Pueden ser una excelente herramienta de comunicación para que
los estudiantes lleven a cabo investigaciones, y se comuniquen interna o públicamente con
sus docentes y compañeros. Así mismo, promueven un compromiso por parte de los
estudiantes para hacer escritos apropiados, significativos y orientados a un público
específico. Un blog de aula también puede suscitar el debate tanto dentro como fuera del
salón de clase, ayudando a desarrollar un mejor ambiente de aprendizaje (Sánchez & Ruiz,
2014).

¿Cómo utilizarlo?

Hay muchas formas de iniciar los blogs, y cada uno tiene sus pros y sus contras. La mejor
manera de ver cuál servicio se adapta a sus necesidades es ir a cada sitio web y ver
ejemplos, incluso una buena estrategia sería registrarse en algunos de ellos para probarlos.
Entre las opciones más populares se encuentran Los Blogger de Google
(www.blogger.com), WordPress (www.wordpress.com) y LiveJournal
(www.1ivejournal.com); una opción popular para los docentes es Edublogs
(www.edublogs.org), ya que les permite configurar blogs estudiantiles que son fáciles de
manejar y moderar.

Cuando seleccione el sitio de blogs que va usar, cree el sitio y empiece a escribir. El proceso
es muy similar a escribir en procesador de texto, ya que puede editar fuentes, colores,
fondos, etc., y también puede agregar imágenes y videos. Su blog tendrá una dirección
única que podrá compartir con los estudiantes.

Al final, tendrá la oportunidad de decidir y aplicar las "etiquetas", que son las palabras clave
asociadas a su blog con las que será fácilmente encontrado en los resultados de búsqueda.
Esta es una gran manera de dirigir tráfico hacia las publicaciones en su blog.

Articulación de contenidos de área

Matemáticas

 Los estudiantes podrán hacer comentarios acerca de la lección del día y compartir
lo que entendieron o no entendieron. Luego se hará un seguimiento para responder
a preguntas e inquietudes.
 Mantener un "Problema de la semana" en el blog, para que los estudiantes sean
capaces de comentar sus ideas y posibles soluciones.
 Promover que los blogs de los estudiantes sirvan como mentores de otros

- 160 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

estudiantes.

Ciencias Naturales

 Utilice los blogs para registrar las observaciones de los experimentos y las nuevas
hipótesis que explican estas observaciones.
 Use un blog como pantalla digital para los proyectos de los estudiantes. De esta
forma, usted podrá publicar imágenes que le ayuden a monitorear el progreso del
estudiante.
 Use su blog para mantener a los estudiantes al día sobre los acontecimientos actua-
les en las ciencias naturales que son relevantes para los temas estudiados. Un
ejemplo, puede ser el debate en curso acerca del estatus de Plutón como planeta.

Lenguaje

 Fomentar la escritura reflexiva acerca de un tema en particular o todos los temas en


el aula, a través de blogs.
 Plantear preguntas en su blog asociadas a la lectura del día o la semana.
 Utilice los blogs para la búsqueda de autores de libros relacionados con el tema
estudiado en clase, y luego haga que los estudiantes reporten los datos interesantes
que hayan descubierto.
 Así mismo, motive a los estudiantes a que busquen en internet blogs dedicados al
tema.

 Google Docs

Con Google Docs, la lectura, la edición y la revisión es tan simple como crear o cargar un
documento y luego invitar a otros a participar en el proceso. El objetivo es crear y editar
presentaciones, hojas de cálculo y documentos de procesador de palabras en los que dos
o más personas de cualquier parte del mundo puedan manipular el mismo documento,
abierto al mismo tiempo así que cuando una persona hace un cambio, el documento se
guarda y se actualiza de manera automática para cada persona que lo ve. La colaboración
en tiempo real en un solo documento es una herramienta considerable, si tiene en cuenta
cómo se realiza la mayoría del trabajo en la actualidad.

Con Google Docs, los grupos pueden trabajar juntos en el mismo documento en tiempo
real. El documento se almacena en línea y se guarda automáticamente cada vez que se
cambia, por lo que no tiene que preocuparse por la pérdida de archivos. Es muy fácil
entonces hacer un seguimiento de las revisiones específicas que cada estudiante ha hecho.
Cuando el documento esté abierto, haga clic en "Archivo" y vaya a "Ver Historial de
revisiones". Esto ayuda a realizar el seguimiento delos estudiantes que hayan contribuido
al proyecto, y también le permite volver a una versión anterior del documento, en caso de

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

que un estudiante borre o modifique una parte por accidente.

¿Cómo Utilizarlo?

Antes de empezar a usar esta herramienta, necesitará un nombre de usuario de Google


para Google Docs. Una vez creada su cuenta, vaya a http://www.docs.google.com e ingrese
a ella. A continuación, puede empezar a trabajar en un documento, ya sea uno nuevo o uno
creado anteriormente. Para crear un nuevo documento, haga clic en “Crear nuevo" y se
creará un nuevo documento en blanco. Si prefiere importar el archivo a Google Docs, haga
clic en el botón “Subir archivo” y después elija la opción “Seleccionar los datos para subir”.
Puede cargar documentos de Microsoft Word, presentaciones de PowerPoint o libros de
Microsoft Excel. Una vez que tenga el documento abierto, explore el entorno para que
pueda darse una idea de cómo hacer las cosas dentro de Google Docs.

La parte más útil de esta herramienta es “compartir”. Puede hacer clic en el botón
“Compartir” cuando esté listo para que otra persona opine o trabaje en él. También se puede
compartir el documento de varias formas: Enviando el documento por correo a los demás
como un archivo adjunto o publicándolo como una página web. Si se desea que otros
colaboren en el archivo, se debe hacer clic en “configuración de uso compartido”
permitiendo a otros el acceso para editar el documento. Se puede hacer esto mediante el
envío de una invitación a través de su correo electrónico o mediante la publicación de un
enlace con el documento que puede ser público o privado. Todas estas opciones de uso
compartido requieren un poco de exploración y de ensayo y error.

Articulación de contenidos de área

Matemáticas

 Subir y compartir una tarea que ya se ha dado a los estudiantes y pedirles que
trabajen juntos para mejorarla. Recibir retroalimentación, discutir los cambios que
han hecho y saber por qué estos cambios pueden o no ser incorporados en la
próxima tarea.
 Entregar una hoja de cálculo con los datos en bruto y asignar diferentes grupos para
crear gráficos utilizando los mismos datos.

Ciencias naturales

 Hacer seguimiento de los patrones meteorológicos con una hoja de cálculo que los
estudiantes son responsables de actualizar cada día.
 Usar datos experimentales para crear una hoja de cálculo maestra que los
estudiantes pueden editar con las observaciones y mediciones que hagan. Todos

- 162 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

los datos se recogen en un solo lugar y luego se pueden analizar como parte de una
práctica educativa

Lenguaje

 Compartir un documento para comparar o contrastar dos temas, asignando a un


grupo de estudiantes que reseñe las similitudes y a otro las diferencias, por ejemplo,
personajes de libros, pasajes de poesía, etc. Crear una historia grupal que vaya más
allá de la clase.
 Pedir a los estudiantes iniciar una historia y luego publicarla como un Google Doc,
invitando a todos a participar y a hacer cambios. De esta forma, usted podrá
observar el crecimiento y revisar la historia periódicamente para ver cómo ha
evolucionado.

 Google Forms

Google Forms forma parte de Google Docs. El objetivo es crear fácilmente encuestas o
pruebas que se insertan automáticamente en una hoja de cálculo para recopilar y analizar
datos. Puede utilizar varios tipos de preguntas para reunir una amplia variedad de datos,
muchos temas para crear y publicar las encuestas (Richardson, 2010).

Una característica interesante es que los datos recogidos se colocan automáticamente en


una hoja de cálculo de Google Docs, que luego puede ser utilizada para analizar los
resultados, crear gráficos y exportarlos como un archivo de Excel o un archivo pdf para
facilitar la visualización.

Google Forms permite de una manera fácil recopilar datos sobre todo tipo de temas, al
servir como puente entre el hogar y la institución. Además, puede utilizar estas formas como
pruebas o exámenes en línea. Las respuestas irán directamente a una hoja de cálculo que
permita reconocer fácilmente las áreas problemáticas en las que necesiten más ayuda.

¿Cómo Utilizarlo?

Para empezar a utilizar Google Docs, vaya a http://www.docs.google.com e inicie sesión o


bien, visite http://www.google.com y abra una sesión, luego vaya a "Mi cuenta". Una vez
haya ingresado, puede crear su primera encuesta haciendo clic en "Crear" y después en
“Formulario". Puede comenzar agregando preguntas. Tendrá que dar a su forma un título e
incluir indicaciones a sus estudiantes según su objetivo.

Cada caja de preguntas permite elegir entre siete tipos diferentes de formatos de preguntas
/ respuestas: texto, texto de párrafo, múltiples opciones, casillas de verificación, selección
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

dentro de una lista, rejillas o escalas. Una vez que se elige un tipo de pregunta, se puede
insertar la pregunta y las opciones de respuesta. Antes de hacer clic en “Finalizar", es
necesario comprobar si desea que la pregunta requiera una respuesta. Al hacer clic en
“Finalizar”, se presentará otra pregunta para insertar. También puede añadir nuevas
preguntas haciendo clic en el botón “Agregar Item” en la parte superior del formulario.
Cuando la encuesta contenga las preguntas que desee, se debe hacer clic en el botón
"Tema" para configurar la apariencia de la encuesta. Pruebe diferentes opciones hasta que
obtenga la apariencia que está buscando. Una vez que la encuesta esté lista para usar, hay
dos formas de publicarla. La primera opción es enviarla por correo electrónico haciendo clic
en el botón "Enviar formulario por correo electrónico" O bien, los destinatarios pueden
acceder a la encuesta a través de un enlace. El enlace está en la parte inferior de la pantalla.

Una vez que los estudiantes hagan la encuesta, es momento para revisar los resultados.
Es necesario volver a acceder a Google Docs y hacer clic en el enlace para el formulario
que ha creado. Esto le llevará a una hoja de cálculo en tiempo real que contiene todas las
respuestas. A continuación, puede utilizar esta hoja de cálculo para compartir con los
estudiantes, crear gráficos o analizar de otras formas los datos que ha recibido.

Articulación de contenidos de área

Matemáticas

 Crear formularios que coincidan con experimentos estadísticos. Pedir a los


estudiantes introducir datos sobre una serie de ensayos y los resultados de cada
ensayo. Estos datos son luego llenados automáticamente en una hoja de cálculo.
 Llevar las matemáticas a un contexto real mediante la creación de una encuesta
preguntando a los estudiantes acerca de sus hábitos diarios. Cuando se recogen
los datos, los estudiantes suman los totales, encuentran promedios y crean gráficos
basados en lo que han encontrado.

Ciencias naturales

 Hacer una encuesta a los estudiantes sobre sus hábitos de alimentación saludables
(o poco saludables) en el colegio. Preguntar qué tipo de almuerzo consumen
regularmente, que objetos suelen comprar, etc. Los estudiantes pueden analizar
estos datos y ofrecer a la población escolar un gráfico de calorías, contenido de
azúcar, grasas y otros aspectos que puedan ayudar a sus compañeros a tomar
mejores decisiones.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Lenguaje

 Utilizar formularios para que los estudiantes completen reportes de libros en línea.
 Hacer que los estudiantes creen un cuestionario en línea sobre la novela que están
leyendo. Los estudiantes pueden formar grupos y hacer preguntas, y finalmente toda
la clase toma el cuestionario.

 Mapas Mentales

El Mapa mental es una herramienta poderosa para organizar las ideas. En comparación
con los tradicionales, las herramientas de mapas mentales basadas en internet no solo
crean las formas y hacen que el texto se vea mucho más ordenado, sino que también
fomentan la habilidad básica de la colaboración. Debido a que el software mantiene una
copia de todos los mapas anteriores, los usuarios invitados pueden ver y editar los
diagramas sin alterar el trabajo previo. Esto lo convierte en un entorno seguro, fácil y
colaborativo.

A través de todos los niveles de las materias, los organizadores gráficos de mapas mentales
promueven las habilidades de pensamiento, como la lluvia de ideas, la clasificación, causa-
efecto, la secuenciación, comparación / contraste y las relaciones parte-todo. Cualquier
oportunidad de dar a los estudiantes la posibilidad de organizar sus ideas resulta
claramente beneficiosa. Para algunos estudiantes, el uso de organizadores gráficos puede
ser un componente crítico de éxito en el aula. Dos usuarios pueden trabajar juntos en el
mismo organizador gráfico si existe una conexión a internet. No hay necesidad de instalar
un programa en el equipo debido a que estas herramientas se encuentran completamente
en línea.

¿Cómo Utilizarlo?

Las herramientas de mapas mentales cuentan con varias opciones, y todas funcionan más
o menos de la misma manera. Ejemplo: Webspiration (www.mywebspiration.com), Gliffy
(www.glifiy.com) y Bubblus (www.bubbl.us). Las principales diferencias entre ellos son
relativamente cosméticas. Webspiration ofrece la mayor cantidad de elementos visuales y
formas de personalizar tu diagrama. Gliffy tiene una buena cantidad. Bubblus ofrece poca
variedad. Puesto que son todos gratuitos, se tiene la oportunidad de ver ejemplos de cada
uno antes de elegir cuál se desea utilizar con los estudiantes.

Después de registrarse y acceder al sistema, el proceso de creación de mapas es muy


sencillo. Se pueden elegir las formas y vincularlas con flechas o líneas. De esta manera,
puede poner un tema en medio realizar una lluvia de ideas por medio de flechas, hacer un
diagrama de flujo, crear un diagrama de árbol para la categorización o crear cualquier otro
tipo de mapa que el docente o sus estudiantes puedan imaginar. La interfaz funciona
usando "arrastrar y soltar". En el camino, cada mapa se puede ir personalizando para
- 165 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

satisfacer necesidades particulares. Es posible colorear cuadros, cambiar formas o grosor


de la línea o incluso importar sus propias imágenes. En cualquier paso de este proceso,
puede hacerse clic en el botón "Compartir" o añadir colaboradores para trabajar en el mapa.
El software los enviará por correo electrónico invitándolos a ver o editar el documento en
función de los derechos que figuren en la invitación. También se pueden imprimir estos
mapas para visualizarlos en versión sin conexión.

Articulación de contenidos de área

Matemáticas

 Crear diagramas de flujo que muestren los pasos en el proceso de resolución de un


problema.
 Utilizar un diagrama de árbol para clasificar conceptos como formas geométricas,
números y triángulos.

Ciencias naturales

 Crear diagramas de causa-efecto que muestran los resultados de un experimento


realizado en clase.
 Utilizar un diagrama de comparación o contraste para revelar las similitudes y
diferencias entre dos conceptos u objetos que se estudien.

Lenguaje

 Crear un diagrama de árbol que muestre un problema, solución y personajes dentro


de una historia.
 Pedir a los estudiantes crear un mapa de flujo que lleve a una tarea escrita.
 Utilizar un mapa de comparación y contraste para evaluar dos personajes, géneros,
novelas, etc.

 Wikis

Wikis es una web de servicios / aplicaciones en la que los usuarios pueden iniciar sesión y
editar los artículos. Wikipedia sin duda puede ser citada como un cambio importante en la
forma de ver la World Wide Web y es utilizada por muchos usuarios. Más allá de su papel
como difusor de la información, es una plataforma donde los usuarios pueden participar
activamente de su contenido, como ninguna otra herramienta.

Wikis es una herramienta de gran alcance, ya que transfiere la propiedad a los usuarios. Se
puede utilizar esta herramienta en todo tipo de formas. Por ejemplo, poner una pregunta en

- 166 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

una página y obtener respuestas, asignar grupos para trabajar en una tarea en línea, hacer
lluvias de ideas y publicar información. Otro gran aspecto de los Wikis es que está
disponible siempre que tenga acceso a internet, en cualquier momento del día o de la
noche.

¿Cómo Utilizarlo?

El usuario está a cargo de los Wikis. El contenido puede ser añadido y eliminado, se pueden
agregar y quitar imágenes y los fondos y las fuentes pueden ser alteradas. Dos de las
maneras más populares y más fáciles de usar wikis son PBworks (www.pbworks.com) and
Wikispaces (www.wikispaces.com), y es recomendable visitarlos para ver ejemplos. Una
vez se haya elegido una alternativa, el usuario puede registrarse y configurar su primera
wiki. Es mejor que la primera wiki sea de "prueba", una que solo usted pueda ver. Allí puede
practicar la adición de páginas, inserción de imágenes y títulos, trabajar con una barra de
navegación, personalización de colores y tipos de letra, etc. Antes de configurar la primera
wiki "real", tiene que pensar en lo que se quiere lograr. Si desea utilizar la wiki para un
trabajo en grupo, necesita crear páginas con instrucciones para cada uno en cada página.
Si se desea utilizar la wiki para obtener respuestas a las preguntas, se necesita dar espacio
suficiente para que los estudiantes puedan responder en su totalidad.

Una vez que haya configurado la wiki, es el momento para invitar a los estudiantes a ver y
editarla. Para ello, se explorarán las opciones de configuración. Existen diferentes opciones
para cada wiki; puede hacerse visible para todos o solo para aquellos invitados, pero es
necesario que especifique si cualquier persona con una cuenta puede editar la página o
solo ciertos estudiantes. A los que se les permita editar serán capaces de editar cualquier
cosa dentro del sitio.

Articulación de contenidos de área

Matemáticas

 Se puede invitar a los estudiantes a una página wiki donde puedan criticar la lección
del día y proponer una presentación diferente de la información.
 En el aula, se pueden asignar páginas a diferentes grupos, cada una con un conjunto
de problemas para resolver. Esos grupos trabajan juntos para dar solución al
problema Comparar las soluciones y presentar ideas en la clase.

Ciencias naturales

 Utilizar wikis para registrar y publicar los datos de encuestas. Se pide a los
estudiantes iniciar sesión en Wiki para analizar los datos y sacar conclusiones. Otros
estudiantes pueden entrar y discutir, apoyando o contradiciendo las conclusiones
dadas.
- 167 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Lenguaje

 Utilizar el wiki como espacio para que los estudiantes recomienden libros a sus
compañeros. Configurar una plantilla corta para un informe del libro y pedir a los
estudiantes que agreguen libros que lean fuera de clase.
 Construir una historia en el wiki. Se puede dar inicio con una oración para la historia
y luego pedir a los estudiantes entrar en el wiki y escribir lo que quieran. Ver la
historia evolucionar fuera de la clase y discutir dentro de la clase problemas,
soluciones, personajes y descripciones del contexto.
 Video streaming de internet en vivo

El streaming de video en vivo se refiere a la práctica de la transmisión en vivo en internet


utilizando una cámara web y micrófono. La manera más popular para utilizar esta estrategia
es a través de Ustream (http://www.ustream.tv). En Ustream usuarios de todo el mundo
emiten sus vidas diarias, torneos deportivos y juegos de video. Es sorprendentemente fácil
y rápida la forma en la que se puede configurar una transmisión en vivo que otros puedan
visitar, ver y discutir sobre el chat en vivo.

Adicionalmente, puede ser una gran herramienta de publicación, hace que el aprendizaje
sea significativo y atractivo al ofrecer un espacio para que los estudiantes creen y sean
anfitriones regularmente programados. Las emisiones también pueden servir para informar
sobre eventos en vivo, tales como viajes de campo y demostraciones de clase. Además,
Ustream se puede utilizar de muchas maneras para mejorar la comunicación con los padres
y la comunidad, compartiendo las grandes cosas que suceden en su aula o escuela.

¿Cómo Utilizarlo?

En primer lugar, hay que registrarse para obtener una cuenta de Ustream. Una vez que se
ha iniciado la sesión, asegúrese de que la cámara web está conectada y funcionando bien.
Luego haga clic en "Exportar". A partir de aquí, el usuario decide un nombre, una categoría
y una descripción para su transmisión. Ahora ya está listo para transmitir en vivo. Después
de hacer clic en el botón "Broadcast", aparecerá el cuadro de radiodifusión con su rostro.

Lo que todos los espectadores deben hacer es ir a la URL única que es proporcionada por
Ustream, y verán el video en vivo con audio en vivo. Una vez que se esté transmitiendo en
vivo, se tendrá que decidir cómo aparece ante los estudiantes. Se debe usar otro equipo y
buscar por este medio la página web Ustream introduciendo el título de la transmisión en la
barra de búsqueda. Cuando el usuario se vea en los resultados de búsqueda, debe hacer
clic para ver la transmisión. Mientras tenga las dos pantallas, configure el audio y la calidad
de video para lograr el aspecto general y el sonido que se desee.

Hay un retraso de dos a tres segundos en la emisión y la calidad de la secuencia de video


- 168 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

dependerá en gran medida de la calidad de la cámara web, la conexión a internet, el equipo


que ejecuta la webcam y el computador que recibe la webcam.

Hay otras herramientas de Ustream que puede utilizar.

 El "Chat en vivo" permite al docente y a los estudiantes interactuar mientras que


está transmitiendo.
 "Encuesta" permite hacer preguntas a los estudiantes.
 "Texto y Videos" permite que se agreguen capas de texto a la transmisión en vivo.
 "Iniciar grabación" permite grabar la sesión.
 Cuando la sesión haya terminado, se debe hacer clic en "Detener grabación" y
guardar el archivo.

Articulación de contenidos de área

Matemáticas

 Se puede producir y transmitir una lección trimestralmente para revisar los temas
que pueden estar en la prueba trimestral de sus estudiantes. Se deben grabar y
colocar en el sitio web para que los estudiantes los puedan ver en casa.

Ciencias naturales

 Invitar a los estudiantes a presentar un programa semanal o mensual donde realicen


experimentos en casa. Los amigos pueden reunirse y grabarse a sí mismos
haciendo un experimento para que el mundo los vea.
 Transmitir y grabar experimentos que se realizan en el aula.

Lenguaje

 Chats sobre libros semanales (o mensuales), donde los estudiantes puedan entrar
y discutir un libro que estén leyendo.
 Invitar a un escritor a su escuela para que los estudiantes lo entrevisten.

 CK-12 Foundation

CK-12 en la educación

Los estudiantes son únicos, y cada uno tiene un ritmo diferente de aprendizaje, diferentes

- 169 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

intereses y objetivos diferentes. Hoy la educación tiene un número limitado de nuevas


modalidades, mientras que atiende principalmente a un solo nivel de aprendizaje a pesar
de los importantes esfuerzos realizados por muchos de los docentes. El aprendizaje es un
proceso muy personal y requiere la individualización del estilo y el nivel de aprendizaje, así
como la personalización de los contenidos de enseñanza, en un mundo que ha aumentado
las reglas y limitaciones administrativas a los docentes y ha disminuido sus recursos. Para
mitigar estos problemas y para maximizar el potencial de aprendizaje de cada estudiante,
CK-12 proporciona libre acceso a contenidos multimodales y un sistema de aprendizaje
personalizado para uso directo o por medio del docente.

Propósito y objetivos

 CK-12 proporciona contenido de código abierto y tecnología que ayudarán a los


estudiantes a contar con diversas técnicas de aprendizaje en un mundo global.
 La meta de CK-12 es proporcionar herramientas que puedan ayudar a aumentar el
aprendizaje del estudiante a través del compromiso, y proporcionar un acceso más
universal al aprendizaje de contenidos, independientemente de los recursos
educativos disponibles de un estudiante o de una región.

Contenido Multimedia en CK-12

Figura 4.142 Visualización de la página de inicio de CK-12

Usted puede obtener una diversidad de modalidades o tipos de contenidos educativos


digitales, es decir, diversas formas de explorar el contenido educativo de CK–12, en los

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

trece tipos de recursos que se presentan en diferentes idiomas y niveles como remediales
y avanzados.

Figura 4.143 Trece tipos de recursos de contenido educativo CK-12

 Caso Práctico sobre CK-12

En el caso práctico, encontrará capturas de imagen de la plataforma ck-12 para


familiarizarse con la navegación de esta herramienta.

Paso 1. Introducción

 Ingrese a http://www.ck12.org

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.144 Visualización pantalla de inicio

 Regístrese en CK-12.
 Llene sus datos en el formulario de registro y haga clic en "Registrarse ahora". A
continuación, se creará la cuenta.

Figura 4.145 Creación de una cuenta

 Es necesario crear un perfil y hacer clic en "Continuar".

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.146 Creación de perfil

 Haga clic en "Registrarse" en la pestaña superior. Introduzca su nombre de usuario


y contraseña y haga clic en el botón "Registrarse".

Figura 4.147 Registro para obtener una cuenta

 Para empezar, tiene dos opciones: "Crear una clase" y "Crear un libro de texto de
Facebook".

Figura 4.148 Crear un libro

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Paso 2. Cómo crear una clase

La creación de una clase permite llevar a los estudiantes a un entorno virtual y les ayuda a
ponerse en contacto con el docente y sus compañeros. Esta herramienta ayuda a los
estudiantes a mantenerse al día con los contenidos de la clase cuando tienen dificultades
para asistir a clases. Estas dificultades pueden ser el resultado de desventajas geográficas
(debido a largas distancias), problemas de salud que afectan momentáneamente la
movilidad de sus estudiantes, o problemas de seguridad que afectan el transporte.

Con esta herramienta se puede recrear cualquier clase de la semana según el contenido
previsto en los planes de lección. A través de CK-12 también puede agregar las tareas de
grupo y fechas de terminación, de modo que pueda hacer un seguimiento y monitorear el
progreso de la clase. Mediante el seguimiento, se apoya a los estudiantes que requieren
complementar su proceso de aprendizaje, y también se encontrará líderes en la clase que,
a medida que vayan alcanzando las metas propuestas, puedan tener tareas más
avanzadas.

 Escriba el nombre de su grupo junto con una descripción y haga clic en “Crear
Grupo".

Figura 4.149 Crear un grupo

 Ahora que su clase está creada, puede añadir una tarea. Puede guiar a su clase a
través de una herramienta en línea, incluyendo tareas, revisando reportes y creando
un espacio de colaboración con los estudiantes.

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Figura 4.150 Añadir tareas

 A continuación, cree una tarea. Puede elegir las asignaturas o buscarlas.

Figura 4.151 Crear asignación

Uso de CK-12 en el Salón de Clases

Al igual que en los diversos recursos mencionados anteriormente, buscar los temas que
desea conocer es el primer paso para usar CK-12. Usted ha realizado previamente la
búsqueda de recursos, dictando una clase y compartiendo con sus estudiantes. En
concreto, para el tema ejemplo de este manual, explique la forma de encontrar recursos
sobre la "tierra" de una forma más detallada.

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Figura 4.152 Búsqueda inicial

 Escriba "tierra" y aparecerán los recursos relacionados.


 Aparecerán varias modalidades con referencia a diversos ejemplos de conceptos.

Figura 4.153 Búsqueda con el término “La tierra”

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 Cuando seleccione la edición del docente, aparecerá "Leer", "Recursos" y


"Detalles".

Figura 4.154 Visualización del menú “Leer”

Figura 4.155 Visualización de la lección 1

 Al seleccionar "Mapas", hay dieciocho tipos diferentes de recursos que incluyen


"leer, video, actividades, guías de estudio, evaluaciones, enlaces web y en el mundo
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real".

Guíasdeestudio(3)

Figura 4.156 Menú “Leer”.

Guías de estudio
(3)

Figura 4.157 Menú “Video”

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Guías de estudio
(3)

Figura 4.158 Menú “Actividades”

Guías de estudio
(3)

Figura 4.159 Menú “Guías de estudio”

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Figura 4.160 Menú “Evaluaciones”

Guías de estudio
(3)

Figura 4.161 Menú “Enlaces Web como complemento”

Figura 4.162 Menú “Mundo real”

4.2.9 YouTube

 YouTube en la Educación

YouTube se ha convertido en una fuente cada vez mayor de videos educativos desde la
implementación de una serie de mejoras en términos de:

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 Velocidad de internet a nivel local (mayores posibilidades para su uso en las aulas).
 Mejoras en el servicio YouTube (mejor interfaz y configuración).
 Mejoras en los roles de usuario y funciones (facilidad para subir videos y
compartirlos en la clase).

YouTube es hoy en día una de las herramientas preferidas por los docentes, ya que no es
necesario un alto conocimiento en tecnología para buscar, crear y compartir videos
educativos.

Este potencial ha sido descubierto no solo por los docentes de colegios, sino también por
universidades, instituciones y usuarios involucrados en la educación, que están
compartiendo su contenido en la más grande colección de videos en línea (Simpson, 2014).

¿Cómo Utilizarlo?

Antes de iniciar el uso de YouTube, debe considerarse lo siguiente:

Crear de una cuenta:

Si se tiene una cuenta de Google existente, se puede utilizar el mismo nombre de usuario
y contraseña para registrarse en YouTube. De lo contrario, se puede crear una cuenta nueva
siguiendo estos pasos:

 Ingrese a http://www.YouTube.com/cuenta
 Haga clic en "Crear una cuenta", y entonces aparece un formulario para inscribirse.
 Llene el formulario con su información personal, y haga clic en "Siguiente" para
enviar la información.
 Una vez que haya enviado el formulario, se requerirá verificar su dirección de e-mail.
Por lo que debe ir a la cuenta de correo electrónico y abrir el mensaje de notificación
de YouTube. Este correo electrónico contiene un enlace que activa la cuenta y
vuelve a dirigir a la página principal.
 De vuelta en YouTube, encontrará el mensaje "Ya se encuentra registrado con
YouTube", ahora puede empezar a utilizar la totalidad de características, buscar,
observar, editar y compartir.

Configuración de la cámara

 Para aprovechar al máximo la experiencia en YouTube, es muy recomendable


contar con una cámara; se puede utilizar la cámara de la computadora (webcam) o

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una cámara digital.

Equipo con cámara o webcam

La mayoría de portátiles tienen una cámara incorporada. Sin embargo, la mayoría de las
computadoras de escritorio requieren una externa, pero no hay necesidad de preocuparse
ya que la mayoría de cámaras web requieren pocos conocimientos técnicos y son fáciles
de instalar. Si usted no tiene una cámara web instalada en su computador, siga los
siguientes pasos:

 Conectarla cámara web al puerto USB del ordenador. Algunas webcams tienen un
cable separado para el micrófono. Conectar el cable al puerto de micrófono del
ordenador.
 El computador detectará automáticamente el dispositivo para instalar el software
necesario y preparar la cámara. Algunas cámaras web no se instalan de forma
automática, pero incluyen el software en un CD. En este caso, se debe insertar el
disco en la unidad de CD e instalarlo manualmente.
 Ahora la cámara está lista para usar. Se puede probar si la cámara funciona
correctamente de la siguiente manera:
 En la cuenta de YouTube, haga clic en el botón "Subir" (esquina superior derecha).
 En el menú "Crear un video", seleccione la opción "Grabar desde una cámara web".
 Aparecerá un reproductor de video. Haga clic en el botón "Iniciar grabación". El
botón se encuentra en la parte inferior del reproductor de video.
 Aparecerá un mensaje emergente, pidiendo permiso para acceder a la cámara y el
micrófono. Seleccionar la opción "Permitir" y luego hacer clic en "Cerrar".

Si usted ha seguido los pasos correctamente, se debe poder ver en la pantalla lo que la
cámara está grabando. La cámara está lista para usarse y ya puede empezar a grabar su
primer video.

Principales características de YouTube en la Educación

YouTube está mejorando cada día, por lo que es más fácil para el docente y los estudiantes
utilizarlo para buscar, cargar, editar y compartir videos con varias funcionalidades (Simpson,
2014).

YouTube almacena millones de videos de usuarios de todo el mundo. Esto aumenta las
posibilidades de que el docente encuentre el video adecuado para sus estudiantes; sin
embargo, puede que encuentre contenido inapropiado con poco o ningún valor educativo.
Entonces, ¿cómo encontrar el video correcto? Tenga en cuenta las siguientes
consideraciones:

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YouTube EDU

YouTube tiene una sección especial creada para los educadores. Se trata de "YouTube
Edu". Muchos docentes e instituciones educativas suben sus videos en esta sección, en
donde se pueden encontrar una amplia colección de videos educativos que abordan todas
las materias escolares y grados e incluyen lecciones, tutoriales y experimentos. Para
acceder a esta herramienta, ingrese a: http://www.youtube.com/educacion.

YouTube para escuelas

En algunos casos puede dedicar una cantidad significativa de tiempo buscando el video
adecuado solo para descubrir que los estudiantes se distrajeron, y empezaron a ver un
video diferente. Es muy probable que esto ocurra, pero puede prevenir esta situación con
"YouTube para escuelas". Las instituciones educativas pueden registrarse para obtener una
cuenta gratuita que les permite a docentes y a administradores escolares acceder a todos
los contenidos de YouTube; Sin embargo, los estudiantes pueden acceder solo a videos
YouTube Edu previamente agregados por usted.
Para mayor información visite: www.YouTube.com/schools

YouTube para docentes

Otro canal importante para los educadores es "YouTube Teachers". Está dirigido a dar
consejos sobre cómo usar YouTube en el aula y obtener el máximo provecho de la
plataforma. Este canal fue creado por los principales expertos y organizaciones para
apoyarles en la participación motivación a sus estudiantes a través de la tecnología. Para
acceder a información adicional visite: www.YouTube.com/teachers

Canales principales de YouTube en la educación

 KhanAcademy Español
Es un contenido especializado de aprendizaje para los estudiantes de todas las
edades. Los videos se clasifican en diferentes listas de reproducción (Matemáticas,
Trigonometría, Estadística, Cálculo, Álgebra, Astronomía, Física, etc.)
 Tareas plus
Es uno de los mayores canales tutoriales educativos. Está centrado principalmente
en los recursos para Matemáticas y Ciencias Naturales.
 Educatina
Es educación para América Latina con videos sobre diferentes materias (Biología,
Ciencias Sociales, Matemáticas, etc.)
 Math2me
Son Tutoriales para aprender matemáticas.
 35ciencias

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Es un canal creado por la asociación de docentes argentinos de ciencias naturales.


 RaindropSpa
Es una divertida serie de animación educativa. Una gota de agua y sus amigos
tienen muchas aventuras, mientras que enseñan a los estudiantes a respetar la
naturaleza y el medio ambiente.

Uso de comentarios de YouTube

Una vez haya seleccionado el video apropiado, la herramienta de comentarios puede


ayudar a rastrear las reacciones de los estudiantes quienes pueden comentar un video,
siempre y cuando tengan una cuenta y se registren en la plataforma. Esta característica
puede ser útil para algunas estrategias de aprendizaje:

 Iniciar un debate sobre un tema polémico.


 Los estudiantes dan retroalimentación a sus compañeros acerca de su desempeño
en una tarea específica.
 Los estudiantes discuten y dan su opinión sobre un tema determinado.
 La comunidad académica (padres, docentes) formula observaciones sobre el
desempeño de los estudiantes en la tarea.

Uso de YouTube en el Aula

Inicio de Clase

Siempre será una buena idea iniciar una clase utilizando un video, ya que podría ayudar a
los estudiantes a hacer uso de un conocimiento previo, recordar una lección anterior o
introducir un nuevo tema.

Demostración

A veces es difícil de simular ciertos escenarios de aprendizaje en las aulas, ya que podría
requerir el uso de gran equipo o un montaje complejo (por ejemplo, la química). Entonces,
un video de YouTube puede ayudar a demostrar a los estudiantes un contenido específico
de aprendizaje sin alejarse del aula. Esto es muy útil, especialmente en:

 Procesos (p. ej. “El ciclo del agua")


 Procedimientos (p. ej., "Cómo mezclar los colores para hacer otros nuevos")
 Presentación de ejemplos (p. ej. “Tipos de pájaros")

Estas aplicaciones pueden ser muy útiles al instruir estudiantes en una tarea determinada,
ya que pueden servirles de modelo. Como docente, puede centrar la atención de sus
estudiantes en las características específicas de un tema que luego los estudiantes pueden

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

ampliar. Por ejemplo, se puede mostrar a los estudiantes un video sobre "Cómo usar
correctamente un microscopio", y llamar la atención de los estudiantes hacia sus diferentes
configuraciones, para por último, evaluar el desempeño de los estudiantes al configurar el
microscopio real en el laboratorio.

Visita virtual

Las excursiones y visitas guiadas son una gran idea para cualquier tema en particular. De
acuerdo con Simpson (2014), esta estrategia de enseñanza es una gran oportunidad para
que los estudiantes interactúen en determinados lugares o acontecimientos particulares.
Sin embargo, a veces es difícil organizar un viaje de estudio a causa de problemas
financieros o de transporte. Esta es la razón por la cual los viajes virtuales son cada vez
más populares. Ahora usted puede hacer que los estudiantes visiten el Museo del Oro de
Colombia, el Planetario de Bogotá o incluso el Museo de Londres sin alejarse del aula de
clase. Una vez que usted está en YouTube, es posible explorar los diferentes videos que
los usuarios han publicado.

Canales de YouTube:

Tabla 4.21 Ejemplos de canales de YouTube para visitas virtuales

Para todos aquellos que alguna vez


Planetario de han soñado con explorar la Vía http://www.youtube.com/channel/
Bogotá Láctea, el Planetario de Bogotá les UCI_qek9xmvylaghB3C3Lhww
da la oportunidad de acercarse a las
estrellas a través de talleres,
eventos y exposiciones

El Museo de Londres cuenta la


http://www.youtube.com/user/mu
Museo de historia de la ciudad más grande del
seumoflondon
Londres mundo y su gente desde el pasado
hasta el día de hoy.

El Museo del Oro preserva y divulga http://www.youtube.com/user/mu


Museo del Oro una extraordinaria colección de oro seodelorocolombia
en Colombia prehispánico. También presenta
colecciones de cerámica
arqueológica, madera, hueso,

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

piedra, y además exhibe arte indí-


gena precolombino.

Actividades con música

Muchos docentes de todo el mundo están utilizando la amplia biblioteca de YouTube


incluyendo cantos y canciones. Los cantos se pueden utilizar con estudiantes más
pequeños, como una actividad motivadora al inicio de una clase o un tema, mientras que
las canciones se pueden utilizar, por ejemplo con adolescentes en clase de lenguaje, para
explicar ciertas características gramaticales.

Clips de video para juegos de rol o rendimiento

Los juegos de roles promueven el desarrollo de talentos teatrales y la cooperación entre los
estudiantes. Un video bien elegido puede ser un gran punto de partida para un juego de rol
exitoso. Hacer que los estudiantes vean el clip y presten especial atención a los detalles
(ropa, escenario, etc.), les ayudará al momento de ensayar los diálogos y la organización
de la actuación.

Crear y subir su propio video

Muchos estudiantes tienen acceso a un teléfono inteligente o una cámara de video, y esto
puede ser utilizado como una herramienta de aprendizaje. Asigne una tarea en la que los
estudiantes tengan que grabar, subir un video a YouTube y compartirlo con la clase. Es
importante diseñar una tarea auténtica (por ejemplo, entrevistar a una persona) y diseñar
una rúbrica para para que los estudiantes tengan una idea clara de cuáles son los criterios
de evaluación. Después, es posible organizar los videos de todos los estudiantes en un
canal y organizar una exhibición de video para que los estudiantes participen.

4.2.10 LACLO, MERLOT y UNED

A continuación se describen los Sitios web que proveen recursos digitales compartibles y
objetos de aprendizaje. Esto se adopta de los Recursos Educativos Digitales Abiertos
(REDA) elaborado por el Ministerio de Educación de Colombia.

 LACLO (Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje)

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Figura 4.163 Visualización de la pantalla inicial de LACLO

 Disponible en: http://www.laclo.org


 Año de creación: 2006
 Tipo de iniciativa: Proyecto de objetos de aprendizaje

Propósito

Esta es una comunidad abierta, integrada por personas e instituciones interesadas en la


investigación, desarrollo y aplicación de tecnologías relacionadas con los objetos de
aprendizaje. Su objetivo se basa en ofrecer a docentes y estudiantes de América Latina
diversos objetos de aprendizaje creados dentro o fuera de la región, a través de una
federación abierta de acuerdo a los estándares internacionales.

 MERLOT (Recursos Educativos Multimedia para el Aprendizaje y Enseñanza


en Línea)

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.164 Visualización de la pantalla de inicio de Merlot

 Disponible en: http://www.merlot.org


 Año de creación: 1997
 Tipo de iniciativa: Comunidad en línea de Recursos digitales gratuitos.

Propósito

 Los recursos que encuentra en el sitio web MERLOT están diseñados para apoyar
principalmente a las comunidades de docentes y estudiantes en la educación
superior, quienes a su vez pueden también compartir sus materiales de aprendizaje
y pedagogía.

 MERLOT hace énfasis en la importancia del usuario. Además, los materiales de


aprendizaje catalogados por los usuarios registrados y todo tipo de servicios brindan
apoyo al desarrollo de los profesores.

 MERLOT permite realizar búsquedas en las bibliotecas externas y para tal fin cuenta
con un enlace directo al entrar en una búsqueda básica, con la posibilidad de
seleccionar la biblioteca que desee buscar: Wikipedia, Google Books, Scribd y
ComPADRE. Utilizando Wikipedia y Google, MERLOT realiza búsquedas
unificadas.

 UNED (El contenido Digital E-space de UNED)

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.165 Visualización de la pantalla inicial de UNED

 Disponible en: http://e-spacio.uned.es/fez


 Año de creación: 2005
 Tipo de iniciativa: Repositorio de recursos digitales

Propósito

Se puede considerar como un sistema de gestión de recursos. En otras palabras, es una


arquitectura digital que permite a cualquier tipo de objeto digital ser administrado y utilizado
para diferentes aplicaciones y contextos. La flexibilidad del objeto digital y la capacidad de
expresar las relaciones entre los objetos permiten a este repositorio crear y presentar diver-
sas colecciones de objetos.

El propósito de este repositorio es almacenar contenidos digitales generados por la


comunidad universitaria, para permitir su uso y reutilización en diferentes contextos.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

4.2.11 Uso de las herramientas TIC por área de aprendizaje

Esta sección describe herramientas gratuitas (freeware) y recursos para su enseñanza y


ayuda a los estudiantes a entenderlos y motivándolos para alcanzar los objetivos de
aprendizaje. Hay tres herramientas útiles recomendadas por los expertos en pedagogía y
formación de docentes.

 Ciencias Naturales / Matemáticas – GeoGebra

GeoGebra (Hohenwarter, 2001) es un software de enseñanza de matemáticas de código


abierto para la enseñanza y el aprendizaje en todos los grados. Proporciona recursos
interactivos gratuitos sobre geometría, álgebra, cálculo diferencial, integral y estadística.
También se ha traducido a más de sesenta y dos idiomas a partir del año 2012 y se ha
distribuido en ciento sesenta países. Estos son algunos puntos fuertes de este software:

 El Tutorial para Geogebra.com versión 4.2 está disponible en el sitio web:


 http://wiki.geogebra.org/en/Tutorial:New_features_of_Version_4.2.
 Se comparten más de 90.000 recursos desarrollados por los usuarios.
 Es Fácil de trabajar y ver con propósitos educativos.

 Caso práctico sobre GeoGebra

Como caso práctico se utilizan imágenes que son capturas de pantalla del proceso de
creación de un modelo simplificado de la rotación de la Tierra alrededor del Sol, y de la Luna
alrededor de la Tierra, basándonos en la unidad didáctica de la sección 3.2. Con el fin de
hacer que el ejemplo sea más sencillo se utilizan órbitas circulares. Para modelos más
precisos puede cambiar las circunferencias por elipses.

Paso 1. Introducción

 Ingrese a http://geogebra.org y descargue el programa

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.166 Visualización de la página principal de GeoGebra

Paso 2. Instalación

 Seleccionar el idioma.
 Seleccione instalación estándar. La instalación comenzará.
 Finalización de descarga de GeoGebra.

Paso 3. Apertura de los ejes y rejilla

 En la parte inferior de la barra de herramientas aparecerá el menú "Gráficos". Abra


y haga clic en la flecha y seleccione los ejes y la opción agarre.

Figura 4.167 Visualización del menú “Gráficos”

Paso 4. Hacer un punto

 Seleccione la herramienta "Punto" e inserte un punto en la intersección 0. 0.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.168 Hacer un punto

 Cambie el nombre del punto a "Sun".


 Haga clic derecho sobre el punto y seleccione "Cambiar nombre", a continuación,
cambie el nombre a “Sun".

Figura 4.169 Menú desplegable en el punto

Paso 5. Inserción de deslizadores

 Inserte un deslizante seleccionando el botón “deslizador”

Figura 4.170 Botón “Deslizador”

 Haga clic sobre el área de trabajo y aparecerá un cuadro de configuración.


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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.171 Cuadro de configuración de la opción “Deslizador”

 En este cuadro ajuste y cambie el nombre A por "Afstand_j", y en los intervalos


inserte Min: 0, Max: 10, Incremento: 0.1, a continuación, haga clic en "Aplicar" y
aparecerá el deslizante.

Configuración Deslizador

Figura 4.172 Configuración del primer deslizador

 Para insertar otro deslizante, seleccione el botón “deslizante” y haga clic sobre el
área de trabajo. Para este deslizante cambie el nombre a "Afstand_m". Para los
números de intervalo inserte Min: 0, Max: 5 e Incremento: 0.1.

Configuración Deslizador

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.173 Configuración del nuevo deslizador

 Para insertar un tercer deslizador, seleccione el botón "deslizador" y haga clic sobre
el área de trabajo. Para este deslizador cambie el nombre a "meses". Para los
números de intervalo inserte Min: 1, Max: 12 e Incremento: 1.

Configuración Deslizador

Figura 4.174 Configuración del tercer deslizador

 Para insertar el cuarto deslizador, seleccione el botón "deslizador" y haga clic sobre
el área de trabajo. Para la configuración del deslizador cambie la "Casilla de Número
a" “Casilla de Ángulo” y renómbrela como "Tiempo". Para los números de intervalo
inserte Min: 0, Max: 360 º e intervalo: 0.5º.

 A continuación, seleccione la opción de animación y en "Repetir" seleccione la


opción "=>Incrementando”, finalmente, haga clic en Aplicar.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Configuración Deslizador

Figura 4.175 Deslizador incrementado

Paso 6. Dibujar La Tierra

 Inserte un círculo usando el botón "Circunferencia dados su Centro y Radio " Haga
clic sobre el punto "Sol".
 Aparecerá el cuadro de Configuración. Introduzca el nombre de "Afstand_j" en el
radio.
 Ahora aparecerá el círculo en el espacio de trabajo.

Figura 4.176 Dibujar el sol

 Seleccione la herramienta "Punto" e inserte un punto a la derecha del punto de "Sol"


sobre el eje X.

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Figura 4.177 Dibujar la tierra

 Seleccione la opción " Rota Objeto en torno a Punto, el Ángulo indicado".

Figura 4.178 Opción “Rota objeto en torno a punto, el ángulo indicado”

 Haga clic sobre “Punto A”, luego, haga clic en el “Punto Sol”
 En el cuadro de configuración, cambie el valor del ángulo a "Tiempo".

Figura 4.179 Cuadro de configuración de la opción “Rota objeto en torno a punto, el


ángulo indicado”

 Haga clic derecho sobre el punto y cambie el nombre del punto a "Tierra".

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Figura 4.180 Poner el nombre “Tierra” al segundo punto

Paso 7. Dibujar la Luna

 Seleccione el botón "Circunferencia dados su Centro y Radio” "Tierra".


 Aparecerá un cuadro de configuración. Inserte "Afstand_m" en el nombre del radio.

Figura 4.181 Configuración del botón "Circunferencia dados su Centro y Radio”

 Seleccione el botón “Recta paralela”.

Figura 4.182 Configuración del botón "Recta paralela”

 Haga clic sobre el punto "Tierra" y luego haga clic en el "eje X". Aparecerá una recta
paralela.

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 Seleccione el botón “Intersección de dos objetos”.

Figura 4.183 Intersección de dos objetos

 Haga clic sobre la intersección entre la circunferencia alrededor del punto "Tierra" y
la línea paralela.

Figura 4.184 Punto de intersección

 Seleccione la opción "Rota objeto en torno a Punto".


 Haga clic sobre el "punto B", luego haga clic en el "Punto Tierra" y en el cuadro de
configuración cambie el valor del ángulo a "Meses * Tiempo".

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Figura 4.185 Opción "Rota objeto en torno a Punto"

 Haga clic derecho sobre el punto y cambie el nombre del punto a "Luna".

Figura 4.186 Nombrar el tercer punto como “Luna”

 Para ocultar “punto A”, "punto B" y “Recta Paralela”, haga clic derecho sobre cada
punto y desmarque la opción "Muestra objeto".

Figura 4.187 Nombrar el tercer punto como “Luna”

 Oculte la cuadrícula y el eje haciendo clic como se mencionó en el paso 2.

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Figura 4.188 Ocultar la cuadricula y los ejes

 Haga clic derecho sobre el " Deslizador de Tiempo" y seleccione "Activar Animación
" para comprobar que la animación esté funcionando bien.

Figura 4.189 Menú desplegable “Deslizador de tiempo”

 Ahora usted va a sustituir a cada punto con una imagen. Seleccione el botón
"Imagen" y haga clic en el "Punto Sol" y repita el procedimiento con los otros dos
puntos.
 Aparecerá un navegador de imágenes, seleccione la imagen que desee e insértela.
Este será el resultado:

Figura 4.190 Visualización final

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 Lenguaje - Hot Potatoes


Hot Potatoes permite crear ejercicios o evaluaciones listos para ser publicados en la web
por medio de seis herramientas. Es importante aclarar que aunque es un programa gratuito,
no es de código abierto (Half-Baked Software Inc, 2013).

Los ejercicios que se pueden crear en Hot Potatoes son:

 Opción múltiple
 Respuesta corta
 Frase en desorden
 Crucigrama
 Asociar/Ordenar
 Ejercicios de completar los espacios

Puede crear ejercicios separados o combinar muchos ejercicios diferentes en un solo


paquete o en una sola unidad usando la característica: "La Trituradora"

 Caso Práctico sobre Hot Potatoes

En Hot Potatoes se pueden crear diferentes tipos de ejercicios. Para familiarizarse con este
software, se presentan imágenes que son capturas de pantalla de un ejercicio JCloze.

Paso 1. Introducción

Para tener una idea de los ejercicios que se pueden crear utilizando Hot Potatoes, consulte
la siguiente tabla:

Tabla 4.22 Diferentes ejercicios en Hot Potatoes

JCloze Jmatch JQuiz JMix JCross

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Se puede
Se puede
utilizar para
utilizar para
hacer
Se puede utilizar hacer ejercicios
ejercicios de Se puede
Se puede para ejercicios de orden. Por
llenar utilizar para
utilizar para basados en ejemplo, frases
espacios. crear
crear ejercicios preguntas. Hay desorganizadas
Además crucigramas o
de asociación. diferentes tipos para que los
puede crear rompecabezas
de preguntas estudiantes las
sugerencias
pongan en el
para los
orden correcto.
estudiantes.

Paso 2. Creación de ejercicios en Hot Potatoes

Creación de un Ejercicio de completar (JCloze)

 Cree un ejercicio de llenar espacios en blanco


 Haga clic en “JCloze” en la pantalla principal.

Figura 4.191 Crear un ejercicio de JCloze

Adición de un título y texto

 Incluya la lectura seleccionada, en este caso, un breve párrafo sobre lo que es una
biografía.

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Figura 4.192 Adición de título

Crear un "Espacio”

 Seleccione la palabra que desee borrar.


 Haga clic en el botón de "Espacio".

Figura 4.193 Crear un espacio

Esta ventana le ayudará a establecer consejos y diferentes opciones de respuesta. Esto es


muy útil debido a que un estudiante puede escribir como respuesta un sinónimo o una
palabra relacionada. Al incluir más de una opción de respuesta, se aumentan las
posibilidades de los estudiantes de llevar a cabo el ejercicio correctamente.
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Paso 3. Ejemplo

La Palabra faltante o "espacio" es en este caso "Anécdotas" para añadir la siguiente


información:

 Sugerencia: historia corta sobre un evento curioso (relato breve sobre un suceso
curioso).
 Respuestas alternativas: cuentos, sucesos, relatos (en español).

Figura 4.194 Respuestas alternativas

Es el momento de crear todos los espacios necesarios para el ejercicio. Depende de usted
establecer el número de espacios en blanco que tendrá el texto. Una vez creados los
espacios, se puede comprobar otras funciones.

Figura 4.195 Funciones adicionales

 Borrar hueco: Se puede utilizar para borrar un solo espacio


 Eliminar huecos: Se puede utilizar para borrar todos los espacios en la actividad
 Huecos automáticos: Haga clic en este botón y el software creará automáticamente
espacios por usted.
 Mostrar palabras: haga clic en este botón para establecer consejos y diferentes
opciones de respuesta.
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Paso 4. Guardar los Ejercicios

 Guarde el archivo y publíquelo para ver el resultado en el navegador.


 Localice la carpeta que haya creado antes y guarde el proyecto bajo el nombre de
“Ejercicio Cloze”. Esto guarda un tipo de archivo Jcloze (jcl) que puede utilizar más
tarde para editar su ejercicio.
 Es muy importante crear carpetas separadas y al escribir los nombres de los
archivos, debe tener en cuenta que los archivos se publican en la web, por lo que
se deben escribir los nombres juntos (sin espacios ni caracteres especiales), ya que
los protocolos web pueden no funcionar correctamente si los incluye.

Paso 5. Creación de la página del ejercicio

 Para crear la página web, haga clic en el botón "Export".


 Cree un archivo html.
 Guarde este archivo html en su carpeta “Ejercicio Cloze”.

Paso 6. Creación de la página del ejercicio

 Haga clic en el icono de libro.


 Incluya el título y el contenido de la lectura.

Figura 4.196 Creación de la página del ejercicio

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

 Ciencias Naturales - WISE

WISE es un sistema de gestión de código abierto basado en la investigación del sistema de


gestión de aprendizaje, que proporciona un conjunto de herramientas integradas para la
gestión eficiente y la promoción del aprendizaje de los estudiantes. Puede monitorear el
progreso en tiempo real de los estudiantes, proporcionar retroalimentación inmediata sobre
el trabajo del estudiante, y calificar de una manera más eficiente por medio del uso de un
sistema automatizado de puntuación. Para mayor información, ingrese a
http://wise.berkeley.edu. Estos son algunos de los puntos fuertes de este software:

Es un recurso gratis y accesible

WISE está disponible para cualquier persona con un computador y conexión a internet y
está siendo constantemente ampliado y mejorado. Cualquier persona puede registrarse
para obtener una cuenta gratuita WISE y unirse a la comunidad creciente de docentes,
investigadores y desarrolladores de software.

Aprendizaje basado en la indagación

En los proyectos de WISE, los estudiantes exploran temas científicos a través de diversas
actividades y herramientas que permiten ajustar la dificultad de los ejercicios de acuerdo al
desempeño. Ellos plantean preguntas pertinentes y hacen predicciones, experimentan con
modelos computacionales y trabajan para evaluar y distinguir la información discrepante.
Además, construyen explicaciones basadas en la evidencia a través de la reflexión y el
debate.

Hacer que la ciencia sea significativa

Los proyectos WISE introducen los conceptos científicos al estudiante a través de temas
personales y socialmente relevantes. Cada proyecto utiliza un modelo probado de
instrucción que valora las ideas que los estudiantes traen con ellos, les ayuda a conectar la
nueva información con sus experiencias personales, e integra las diversas ideas en una
comprensión coherente de la ciencia.

Tecnologías Integradas de gran alcance para el aprendizaje

Los investigadores de WISE colaboran con expertos en diseño de software para crear
tecnologías innovadoras de plan de estudio integrado. Como resultado, los proyectos WISE
contienen visualizaciones interactivas, aplicaciones de simulación de dibujo, diagramación,
animación y herramientas de colaboración para hacer lluvia de ideas, y para la discusión y
la gestión de ideas.

- 206 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Una creciente Biblioteca de Proyectos probados para las aulas de clase

Los proyectos de WISE se han mejorado continuamente mediante la investigación basada


en el aula de clase, y han demostrado mejorarla comprensión de los estudiantes. Su
creciente biblioteca ofrece un recurso abundante y confiable que se está desarrollando y
refinando continuamente.

Apoyo Educativo Integral

WISE ofrece un conjunto de herramientas integradas que ayudan a los docentes a


monitorear el progreso de los estudiantes en tiempo real, facilita la calificación y la
retroalimentación, así como genera una calificación automática a las evaluaciones
incluidas. Por lo tanto, los docentes pueden centrarse en proporcionar una enseñanza de
calidad a los estudiantes.

Figura 4.197 Pantalla inicial de Wise

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

 Caso práctico para WISE

En este caso práctico, se podrá familiarizar con la creación de una cuenta de docente y la
creación de un proyecto por medio de capturas de pantalla que describen paso a paso el
proceso.

Paso 1. Cómo crear su cuenta WISE de docente

Si quiere enseñar usando WISE, cree una cuenta para docentes en la plataforma WISE.
Para hacer esto, tendrá que ingresar su nombre completo, dirección de correo electrónico,
ciudad, departamento, país, nombre de la escuela, nivel de educación (primaria, básica,
secundaria) y la contraseña.

 Vaya a la página principal de WISE.


 Cree una nueva cuenta WISE, haciendo ”Nuevo registro de cuenta”
 Seleccione "Cuenta de docente"
 Llene el formulario (y asegúrese de recordar su nombre de usuario y contraseña).

Figura 4.198 Nuevo registro de cuenta

Paso 2. Creación de un proyecto, incluyendo actividades y pasos

Al crear un proyecto nuevo, aparece un proyecto en blanco, tal como se muestra en la


ilustración más adelante. Un proyecto es un módulo que puede utilizar en su clase.

En la parte superior de un proyecto en blanco, aparecen botones de edición. Puede


administrar las actividades y los pasos utilizando estos botones.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Tabla 4.23 Botones de edición de Proyecto

Botón Descripción

Cree una Actividad en blanco. Luego llénela siguiendo los pasos. Des-
Añadir Actividad pués de eso, muévala a la plantilla principal (la cual contiene los elemen-
tos que el estudiante verá en su menú de navegación del proyecto).

Plantillas prediseñadas pendientes. Agregue una amplia variedad de ti-


Agregar un paso pos de pasos. Elija entre una variedad de plantillas hechas previamente
para agilizar su proceso de creación.

La actividad seleccionada se puede mover de actividad inactiva a una


Mover secuencia de proyecto, y el paso seleccionado se puede pasar de la
etapa inactiva a la activa.

Haga una copia exacta de cualquier actividad o paso que esté seleccio-
nado en el momento (a través de la casilla de verificación adjunta). Agre-
Duplicar
gue la palabra "copia" en el título del elemento o elementos duplicados.
Múltiples elementos se pueden duplicar al mismo tiempo.

Elimina cualquier actividad o paso que esté seleccionado actualmente


Borrar (a través de la casilla de verificación adjunta). Múltiples elementos se
pueden eliminar al mismo tiempo.

Importa una Actividad o Paso de un proyecto desde la base de datos de


WISE o desde uno de sus proyectos personalizados/compartidos. Esto
Importar
le permite reemplazar el texto existente, las imágenes y los enlaces. Un
Excelente método para la creación de páginas de forma rápida sin
necesidad de empezar desde cero.

Ocultar / Mostrar
Haga clic en este botón para ocultar / mostrar pasos
pasos

 Si ha creado un proyecto en blanco, en las actividades inactivas, añada una nueva.


Una serie de títulos de una actividad puede tener el mismo orden de un programa
de estudios de una clase, una escuela o el programa a nivel nacional.
 A continuación, agregue un nuevo paso y seleccione “Pasos inactivos”. Los pasos
son los contenidos más detallados de la actividad.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Paso 3. Introducción a los tipos de pasos

Los “Pasos” hacen referencia a los contenidos reales de WISE. Hay varios tipos de pasos,
y son descritos en la tabla que se muestra a continuación:

Tabla 4.24 Tipos de Pasos

Tipo de paso Descripción


Texto/ Página Los estudiantes revisan la información (textos, artefactos,
HTML. multimedia) en una página HTML.
Discusión, lluvia Los Estudiantes publican comentarios para que todos en el aula
de ideas los lean y discutan.
Los estudiantes escriben textos para responder a una pregunta o
Respuesta Abierta
para explicar sus pensamientos.
Los estudiantes responden una serie de preguntas que requieren
Cuestionario
de texto o de respuestas de opción múltiple.
Opción múltiple Los estudiantes responden una pregunta de opción múltiple.
Los estudiantes llenan los espacios de texto en blanco en el
Rellenar
cuerpo del texto.
Los estudiantes escriben textos para responder a una pregunta o
Nota de reflexión
para explicar sus pensamientos.
Los estudiantes dibujan utilizando herramientas básicas de
Dibujar dibujo, toman fotos y crean animaciones tipo folioscopio
(flipbook).
Los estudiantes verán su cesta de Ideas y se le pedirá que
Cesta de Ideas
agreguen una idea.
Generador de Los estudiantes usan las ideas de su cesta de ideas para generar
explicaciones una respuesta.
Los estudiantes trabajan en un diagrama donde se puede agregar
Mi sistema
imágenes y conectarlas con líneas.
Los estudiantes responden una pregunta de opción múltiple. Si se
Pregunta reto equivocan de respuesta, tendrán que volver a un paso anterior
antes de volver a intentarlo.
NetLogo Los estudiantes trabajan en una actividad de NetLogo
Laboratorio Mole- Los estudiantes trabajan en una aplicación de Laboratorio
cular Molecular.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Este proyecto permite a los estudiantes crear objetos virtuales y


observarlos en mundos virtuales controlados por box2d - un motor
Box2dModel
de física. Hable con Jonathan Vitale acerca de cómo utilizar este
paso de manera apropiada.

Paso 4. Proceso de monitoreo y administración

Supervisión

Vea al estudiante trabajar en línea en tiempo real con el monitor de aula de clase. La
herramienta permite a los docentes evaluar rápidamente el progreso de cada grupo de
estudiantes y determinar si son necesarias las intervenciones individuales o grupales.

Pantalla de Finalización

Vea el porcentaje de estudiantes que han completado los pasos y las actividades
particulares en los proyectos de WISE. Esta característica proporciona una manera rápida
y sencilla de determinar cómo la clase progresa en un proyecto.

Figura 4.199 Visualización de la pantalla de finalización

Paso 5. Intercambio de proyectos, evaluación y retroalimentación

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Compartir proyectos

Cuando usted es un usuario WISE puede compartir proyectos con otros docentes que
quieran gestionar los proyectos en sus clases y/o personalizarlos. Al compartir proyectos,
los autores del plan de estudios en conjunto pueden editar y mejorar las unidades WISE.

Evaluación de recursos externos

Califique el trabajo de los estudiantes con algoritmos de autocalificación de WISE. Esta


característica tiene como objetivo asistir a los docentes con una evaluación rápida y precisa
del trabajo de los estudiantes en los pasos clave del plan de estudios.
Calificar el trabajo del estudiante y ofrecer retroalimentación

Vea fácilmente el trabajo del estudiante para calificar y hacer comentarios que los
estudiantes puedan consultar y analizar. Los docentes pueden calificar los trabajos de los
estudiantes por medio del plan de estudios o por su equipo de estudio.

Plantillas de Comentarios

Los docentes pueden crear comentarios prediseñados para agilizar el proceso de


generación de retroalimentación de cientos de respuestas de los estudiantes, y editar y usar
plantillas para la retroalimentación sobre el trabajo del estudiante.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

5 Fase de implementación

La fase de implementación le permite ser el publicador de su propia obra. Esta es una tarea
importante durante todo el proceso de desarrollo de contenidos educativos digitales porque
es un paso importante para crear algo útil para su público objetivo.

Al contar con el recurso digital desarrollado, ya tiene la posibilidad de compartir lo que han
desarrollado con sus estudiantes, familias y otros docentes a través de distintas plataformas
que le permitirán utilizarlas en el aula para que pueda apoyar el trabajo de otros docentes
y mejorar la calidad de la educación.

Siendo parte de un equipo de desarrollo de contenido, puede tener el apoyo de miembros


del mismo equipo, como diseñadores o programadores encargados de establecer
escenarios de publicación complejos y extravagantes. Sin embargo, también puede crear
su propio recurso digital con el apoyo de las herramientas de internet y de las plataformas.

Para ello, es muy importante decidir la mejor herramienta o plataforma para compartir su
recurso digital. En la siguiente tabla puede encontrar algunas herramientas y sitios web
donde permiten compartir su recurso digital según el formato:

Tabla 5.1 Ejemplos de herramientas y sitios web para compartir recursos digitales

Recurso digital Implementación


Blogs
Texto Google Docs (https://docs.google.com)
Wikis

Visualizaciones Pics4Learning (http://pics.tech4learning.com/)


Flickr (http://www.flickr.com/)

Video Youtube (https://www.youtube.com/)


Animación Vimeo (https://vimeo.com/)

AudioBoo (http://audioboo.fm/)
Audio Chirbit (http://www.chirbit.com/)
Podomatic (https://www.podomatic.com)

Prezi (http://prezi.com/)
Presentación
Slideshare (http://www.slideshare.net/)

Amazon Kindle Direct Publishing (https://kdp.amazon.com/)


Libro electrónico
Smash Words (https://www.smashwords.com/)

Blogs
Mapa Conceptual
Google Docs (https://docs.google.com)

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Wikis

Cuando haya decidido cuál plataforma sería la más adecuada según sus necesidades, siga
todas las direcciones dadas por la plataforma que sirve para la publicación de su recurso
digital y asegúrese de compartir la información de dónde se ubica su recurso con sus
estudiantes, familiares y otros docentes para que puedan acceder y usar su recurso digital
educativo.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

6 Fase de evaluación
Los contenidos de enseñanza generados por los docentes son los más prácticos en el
campo de la educación en la actualidad, ya que están basados en sus experiencias. Aunque
estos contenidos puedan parecer insuficientes, en realidad resultan ser los más apropiados
para el propósito educativo.

Sin embargo, algunos materiales pueden estar demasiado influenciados por las
características personales de los docentes, lo que podría dificultar cumplir o comprender su
propósito educativo. Por tanto, es necesario establecer un criterio para evaluar el contenido
realizado por los docentes.

Como la calidad de los contenidos realizados por docentes y por profesionales en cuanto a
aspectos visuales, de diseño o técnicos será muy diferente, la evaluación del contenido
creado por el docente debe evaluarse de acuerdo al propósito del mismo.

En otras palabras, es necesario evaluarlos en términos del contenido en lugar de la forma,


centrándose en si transmiten eficazmente el objetivo de aprendizaje a los estudiantes, su
validez pedagógica y si se respetan los derechos de autor.

Al tener en cuenta los factores antes mencionados, es posible determinar si son contenidos
adecuados para ser utilizados en las aulas o no, mejorando el entorno de aprendizaje del
estudiante, fortaleciendo la práctica pedagógica del docente y asegurando la calidad del
contenido para compartir y utilizar con otros docentes.

6.1 Lista de chequeo para productos de docentes

 Lista de chequeo para texto

Si hay más de dos "No”, por favor pídale al docente que desarrolló el material que revise el
material y haga de nuevo la evaluación. Los elementos con "*" son obligatorios para aprobar
la evaluación.

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Tabla 6.1 Tabla de chequeo para texto

Categoría Descripción S/N


1. ¿Es adecuado para el aprendizaje basado en la estructura de
aprendizaje?
2. ¿Está libre de cualquier malentendido o error?
*3. ¿Se compone de contenido educativo?
Contenido de
aprendizaje *4. ¿Las frases son precisas y claras?
*5. ¿El vocabulario y el contenido son adecuados para la
capacidad de aprendizaje de los estudiantes?
*6. ¿Está libre de errores gramaticales, sintácticos o de
digitación?
*7. ¿Está en cumplimiento de la normativa de derechos de
Copyright
autor?

 Lista de chequeo para audio y video

Si hay más de tres “No”, por favor pídale al docente que desarrolló el material que lo revise
y haga de nuevo la evaluación. Los elementos con "*" son obligatorios para aprobar la
evaluación.

Tabla 6.2 Lista de chequeo para audio y video

Descripción S/N
1. ¿El objetivo de material es claro y perceptible?
2. ¿Está clara la narración?
3. ¿Está claro el sonido?
*4. ¿Hay algún error en los subtítulos (texto)?
*5. ¿Está libre de cualquier prejuicio ético en términos de religión, región,
ideología, género o escena violenta?
*6. ¿Está escrito con frases o términos apropiadas desde el punto de vista
educativo?
*7. ¿Hay algún problema de derechos de autor en fuente de audio o video?
*8. ¿Está escrito de una manera apropiada de acuerdo con las normas
internacionales de derechos de autor?

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

 Lista de chequeo para fotografías

Si hay más de dos "No”, por favor pídale al docente que desarrolló el material que revise el
material y haga de nuevo la evaluación. Los elementos con "*" son obligatorios para aprobar
la evaluación.

Tabla 6.3 Lista de chequeo para fotografías

Descripción S/N
1. ¿Es adecuada para el propósito de la educación?
2. ¿El objetivo de la foto se muestra claramente?

*3. ¿Está libre de cualquier problema de derechos de autor?

*4. ¿Está libre de cualquier problema de derechos a la propia imagen?

 Lista de Chequeo para Ilustración y Animación

Si hay más de dos "No”, por favor pídale al docente que desarrolló el material que revise el
material y haga de nuevo la evaluación. Los elementos con "*" son obligatorios para aprobar
la evaluación.

Tabla 6.4 Lista de chequeo para ilustración y animación

Descripción S/N
1. ¿El objetivo del material es claro y perceptible?
2. ¿Está libre de cualquier error en el texto?
*3. ¿Está libre de cualquier prejuicio ético en términos de religión, región,
ideología, género o expresión violenta?
*4. ¿Los términos y frases son apropiados para el ámbito educativo?

*5. ¿Está en cumplimiento de la normativa de derechos de autor?


*6. ¿El contenido es visiblemente claro?

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

6.2 Descripción de lista de chequeo para productos de docentes

Es importante verificar si los materiales tienen contenido adecuado para la clase, ya sea
que estén libres de errores o de cualquier infracción de derechos de autor.

 Cómo evaluar un texto

Contenido de aprendizaje

1. ¿Es adecuado basado en la estructura de aprendizaje?

Compruebe si el contenido de aprendizaje se adapta al currículo.

2. ¿Está libre de cualquier malentendido o error?

Compruebe si hay algún error, como dar un ejemplo inadecuado, o exponer dos
explicaciones contradictorias sobre un mismo concepto.

3. ¿Se compone de contenido educativo?

Como el propósito del material es didáctico, debe incluir contenido educativo.

4. ¿Las frases son precisas y claras?

Compruebe si la frase es precisa para que se pueda transmitir el significado con claridad.

¿El vocabulario y el contenido son adecuados para la capacidad de aprendizaje de los


estudiantes?

Compruebe si cubre cualquier contenido inadecuado o términos difíciles considerando la


capacidad de aprendizaje de los estudiantes.

¿Está libre de errores gramaticales, sintácticos o de digitación?

Compruebe si hay algún error gramatical o de ortografía, para que no se vea afectada la

- 221 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

credibilidad del material.

Derechos de autor

¿Cumple la normativa de derechos de autor?

Compruebe si hay algún problema de derechos de autor y si el material revela la fuente


original de los materiales citados.

 Cómo evaluar audio y video

¿El objetivo del material es claro y perceptible?

Los materiales de audio o video creados por los docentes deben ser evaluados basándose
en el contenido en lugar de su calidad. Ellos deben ser evaluados enfocándose en el
propósito con el que el material haya sido producido y claramente establecido.

¿Es clara la narración?

Si hay un archivo de audio en el contenido creado por los docentes, en caso de tener una
música de fondo, esta debería ser simple o una grabación directa. Si un docente grabó una
narración por sí mismo, debe realizarse una evaluación de qué tan bien que se transmite.
En la necesidad de aprender la pronunciación española, la precisión debe ser revisada con
prudencia.

¿El sonido es claro?

Compruebe si hay demasiado ruido en el audio que cause distracción. Si es un elemento


crítico, la evaluación debe ser hecha en cuanto a la claridad del sonido.

¿Hay algún error en los subtítulos (texto)?

Los subtítulos en contenido creados por los docentes son a menudo demasiado simples o
presenta una legibilidad demasiada baja, debido a su mala selección de tipografía. Por lo
tanto, verifique la legibilidad de los subtítulos.

- 222 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

¿Está libre de cualquier prejuicio ético en términos de religión, región, ideología, género
o escena violenta?

Los docentes toman decisiones sobre cuáles materiales se incluirán en su video. Es posible
que ellos utilicen escenas con prejuicio ético en términos de religión, región, ideología,
género, clase o una escena violenta. Por lo tanto, se requiere verificar si existe cualquier
escena controversial. Los videos ilícitos son absolutamente inapropiados para fines
educativos.

¿Está libre de algún término o alguna frase inapropiada educativamente?

Los docentes pueden utilizar las palabras nuevas o coloquiales para agregar más diversión
o para hacerlo más amigable para los estudiantes. Sin embargo, algunos términos o frases
inapropiadas pueden tener efectos negativos sobre los estudiantes. Por lo tanto, es
necesario comprobar si hay algún término o frases que puedan generar alguna polémica.

¿Hay algún problema de derechos de autor en fuente de audio o video?

Los docentes utilizan a menudo el contenido de la clase sin tener en cuenta la cuestión de
los derechos de autor. Es probable que ellos no consideren esta cuestión seriamente ya
que los emplean para uso personal. Incluso si el material didáctico que elaboró un docente
cumple con todos los criterios educativos, pero no se cita correctamente, el uso de
contenido ilegítimo podría causar un problema. Por lo tanto, esta cuestión debe ser revisada
con prudencia.

¿Está escrito de una manera apropiada de conformidad con las normas internacionales
de derechos de autor?

Algunos docentes que tienen conocimiento sobre los derechos de autor ya saben que
pueden usar una variedad de contenido de forma gratuita con fines educativos. Sin
embargo, si no hacen la referencia de una forma correcta, también puede causar
problemas. Incluso con código abierto, compruebe si está escrito de una manera apropiada
de conformidad con las normas internacionales de derechos de autor (Copyright). También
se requiere verificar si está correctamente referenciado.

- 223 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

 Cómo Evaluar una foto

¿Es adecuado para el propósito de la educación?

A medida que la tecnología digital se va desarrollando, no solo un profesional, sino también


un amateur puede tomar una imagen clara. No es necesario evaluar la foto con base en su
calidad, solo se requiere comprobar si es adecuada para una clase.

¿El objeto se muestra claramente en la fotografía?

Se pueden desviar los intereses de los estudiantes a otro lado si la parte principal no está
claramente visible. Por lo tanto, se requiere una evaluación para verificar si el objeto se
muestra dentro de una composición adecuada.

¿Está de conformidad con las normas sobre derechos de autor?

Fotografiar directamente puede ser posible dependiendo del contenido, pero existen casos
en donde fotografiar es difícil o imposible, como tomar fotografías aéreas, o fotografías
tomadas con microscopio electrónico y fotografías subterráneas. Por lo tanto, se puede
hacer uso de fotos encontradas en internet, y en tales casos, uno debe asegurarse de
verificar si están disponibles para el propósito educativo o si se permiten revisiones en las
condiciones y el permiso de uso.

¿Está libre de cualquier problema de derechos a la propia imagen?

Cuando se toma una foto de una persona o de un grupo particular en un momento


determinado que se pueda catalogar como una situación negativa, puede afectar los
derechos a la propia imagen. Es decir, si la fotografía perjudica o afecta la integridad de las
personas o elementos que aparecen en ella, podría existir una reclamación por el uso
indebido de la imagen. Este es un tema que se ha vuelto muy sensible en la actualidad y
por lo tanto, podría ser necesario contar con una aprobación para tomar una fotografía.

 Cómo Evaluar Ilustración y Animación

¿Es un objetivo de material claramente perceptible?

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Se requiere evaluar si la ilustración es adecuada para el contenido desde el punto de vista


del objetivo. Verifique si la ilustración solo se relaciona con una parte del contenido pero se
muestra a lo largo de todo el contenido, lo que generaría confusiones. Verifique si la edición
de las ilustraciones ha sido realizada solo en las partes donde se necesita.

¿Está libre de cualquier error en el texto?

Compruebe si el texto en la ilustración o animación está escrito correctamente y es fácil de


leer además, es importante que el texto y el contenido estén sincronizados. Si el contenido
de la escena y el texto son diferentes, puede causar distracciones en los estudiantes. Por
lo tanto, se requiere verificar si hay algún tipo de problemas en la concordancia.

¿Está libre de cualquier prejuicio ético en términos de religión, región, ideología, género
o expresión violenta?

Verifique si las declaraciones expresadas en la ilustración o animación no contienen ningún


prejuicio, inclinación o puntos de vista personales, o si tales declaraciones son
inapropiadas para los fines educativos.

¿Los términos y frases son apropiados para el ámbito educativo?

Verifique si hay algún término o frase que solo una clase o grupo particular de personas
puedan entender y si hay algún contenido problemático para su uso en materiales
educativos.

¿Está de conformidad con las normas de derechos de autor?

Verifique si hay algún otro autor o titular de los derechos de autor original para la ilustración
o animación. En caso de existir alguna, Verifique si tienen resueltas las cuestiones de
derechos de autor y si cumplen las reglas. Incluso con el código abierto, verifique si está
escrito de una manera apropiada de conformidad con las normas internacionales del
derecho de autor.

¿El contenido está visible claramente?

Las ilustraciones o animaciones en internet a menudo no son adecuadas en tamaño y

- 225 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

calidad, porque no se han tomado para la clase. Si amplía la imagen, a menudo se vuelve
borrosa por lo que los estudiantes no entenderán su significado. Por lo tanto, es necesario
comprobar si las ilustraciones o animaciones son adecuadas para la lección, teniendo en
cuenta su calidad y legibilidad.

- 226 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Apéndice A. Glosario
Terminología Explanation (English) Explicación
The ADDIE Model is a Es un marco de referencia que
framework that lists generic muestra los procesos genéricos
processes to develop que los diseñadores instruccionales
educational digital content. y los desarrolladores de contenido
ADDIE Model /
ADDIE Model presents five siguen para producir contenido
Modelo ADDIE
phases, which are Analysis, educativo digital. Está compuesto
Design, Development, de cinco fases: Análisis, Diseño,
Implementation, and Desarrollo, Implementación y
Evaluation. Evaluación (Peterson, 2003).
Analysis Phase focuses on
analyzing key factors related Esta fase se centra en el análisis de
with teaching and learning, los factores clave de los procesos
such as the educational goal of de enseñanza-aprendizaje; es
curriculum, learners' needs and decir, estudia y analiza los objetivos
characteristics, physical educativos curriculares, las
environment, human and necesidades específicas y las
material resources, teachers' características de los estudiantes,
roles, tasks, and necessary los entornos físicos y el contexto
attitudes & knowledge to fulfill sociocultural de los participantes
the educational goal. del proceso educativo, al igual que
las exigencias de sus roles y tareas,
In this project, the key results of y sus posibles actitudes y
Analysis Phase is Analysis conocimientos.
Analysis phase /
Report for Conceptualization
Fase análisis
and proposed curriculum for Con base en estas
Courseware for this project consideraciones, realiza un análisis
based on Basic Competency cuyo producto principal es el
Standard for Language, reporte de análisis curricular que
Mathematics and Natural sirve de base para el diseño y
Science published by National producción de los courseware. El
Ministry of Education, proceso de análisis que tiene lugar
Colombia. The defined en esta fase está determinado por
competencies and sub una meta realista y obtenible, al
processes to perform are mismo tiempo que busca expandir
fundamental bases of the los límites de lo que se considera
curriculum, Courseware design una exigencia estándar, tanto para
and development of content in estudiantes como para docentes.
this project.

- 230 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

An animation is a continuous Es un movimiento continuo y una


motion and shape change ilusión del cambio de forma a través
illusion through rapid display of de la visualización rápida de una
a sequence of static images secuencia de imágenes estáticas
that minimally differ from each que difieren mínimamente una de
other. otra.
Animation /
Animación
For example, in educational Por ejemplo, en el campo
field, animations are used to educativo, las animaciones son
catch the attention and usadas para capturar la atención y
enhance motivation and mejorar la motivación y la
creativity of especially lower creatividad, especialmente en los
graders. grados inferiores.
An application is software
designed to help users to Es un software diseñado para
perform specific tasks. ayudar a los usuarios a realizar
tareas específicas. Por ejemplo, en
Application /
For example, in educational el campo educativo, Audacity y Hot
Aplicación
field, Audacity and Hot Potatoes Potatoes son aplicaciones usadas
are applications frequently used frecuentemente en el desarrollo de
in developing educational contenidos educativos.
content.
ARCS Motivational Model by
El Modelo motivacional ARCS de
Keller is about how to gain
Keller explica cómo ganar la
attention from learners and
ARCS Motivational atención de los estudiantes y
keep it during the learning
Model /Modelo de mantenerla durante el proceso de
process; ARCS Motivational
motivación ARCS aprendizaje. Este modelo consiste
Model consists of Attention,
en Atención, Relevancia, Confianza
Relevance, Confidence, and
y Satisfacción (Keller J. , 1983).
Satisfaction.
Assessment is the process of
Es el proceso de reunir, analizar,
gathering, analyzing,
interpretar y utilizar información
interpreting, and using
sobre el progreso y los alcances de
information about learners'
Assessment / los estudiantes, para poder
progress and achievement in
Evaluación diagnosticar el desempeño
order to diagnose educational
educativo y mejorar continuamente
performance of the learners,
el proceso de enseñanza y
and thus improve teaching and
aprendizaje.
learning continuously.
Audio is the representation of Es la representación de sonidos
Audio sound; it may include dialogue que puede incluir diálogos o
or monologue narrations, sound narraciones, efectos de sonido y

- 231 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

effects, and various music música de varias fuentes.


sources.

Audacity is an open source and


Es un software de código abierto
Audacity cross-platform software for
para editar y grabar sonidos.
recording and editing sounds.
Behaviorism is an approach
Es una teoría de aprendizaje que se
that focuses on objectively
enfoca en una observación objetiva
observable behavior of
Behaviorism / del comportamiento de los
learners. Learners will change
Conductismo estudiantes que cambia de acuerdo
their behavior based on the
a estímulos y responden a ellos
stimulus and respond to it in
secuencialmente (Gagné, 1985).
sequence.
A checklist is an instrument that
Es un instrumento que apoya el
supports the tracking of specific
seguimiento de tareas específicas.
tasks.
Checklist / Por ejemplo, en nuestro proyecto, el
For example, in our project,
Lista de chequeo equipo de control de calidad usa
Quality Control Team uses the
una lista de verificación/ chequeo
checklist to evaluate the quality
para evaluar la calidad del diseño y
of design and developed digital
desarrollo de los recursos digitales.
resource.
CDMS (Content Development El sistema de apoyo a la producción
and Management Supporting y gestión de contenidos (CDMS, por
System) is a solution that aids sus siglas en inglés) es una
instructional staff to design, solución que ayuda al recurso
develop, deploy and maintain humano instruccional a diseñar,
an integrated, sustainable desarrollar, implementar y
CDMS(Content
skill/competency based mantener un currículo basado en
Development and
curriculum, according to habilidades/competencias, de
Management
educational policies of the acuerdo a las políticas educativas
Supporting System)
Republic of Colombia and a de la República de Colombia,
system that supports everything brindando apoyo a cualquiera de
CDMS
that any educational las partes involucradas para
(Sistema de apoyo a
stakeholder needs to establish establecer y mantener el desarrollo
la producción y
and maintain the content de contenidos y la gestión del
gestión de
development and management entorno en forma de sistema de
contenidos)
environment in an information información.
system form.
Son varios software que componen
Various software supports for el sistema CDMS. En la fase de
CDMS. Under analysis stage, análisis, el programa Vision se
Vision Software is used for utiliza para el análisis curricular e
- 232 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

curriculum analysis, and incluye una interfaz integrada a


integrated interface is provided Easy Redmine, programa que
for displaying combined with ayuda a gestionar los procesos del
Easy Redmine, software which proyecto para utilizar el resultado
manages project process in de análisis en el desarrollo de
order to utilize analysis result to contenido.
content development.
A su vez, el contenido es
Developed content is saved in almacenado en Dspace por medio
Dspace through customized de adecuación de input de
metadata input and content metadatos y carga de contenidos al
upload system. Saved content sistema, y se proporciona por
is provided in e-Portal through medio de e-Portal a través de la
Moodle and Drupal interface. interfaz de Moodle.

All the documents (Other types Todos los documentos generados


of files such as contents source durante la fase de desarrollo, con
file could not be handled by this excepción de tipos de archivos de
system) generated during video y animación (digital resource
development will be managed files), serán administrados por el
by Alfresco for version control sistema de gestión de documentos
and collaborative work. (DMS) Alfresco.

CEM (Colombia Educational El metadato educativo colombiano


Metadata) is a specification (CEM, por sus siglas en inglés), es
based on the standard la información correspondiente a un
1484.12.3-2005 (LOM) of the conjunto de datos estructurados de
IEEE, the result of experience modo que facilita la gestión,
gained over the past few years búsqueda y recuperación de los
CEM (Colombia of collaboration between MOE recursos en internet (CEN, 2012).
Educational Communities of Higher Así mismo, permite la descripción y
Metadata) Education supported by Korean catalogación de los recursos
experts in the last stage. educativos digitales.
CEM (Metadato It aims to facilitate the
educativo description and cataloging of Es una especificación basada en el
colombiano) digital educational content and estándar 1484.12.3-2005 (LOM) de
may also be used for other la IEEE, resultado de experiencias
types of resources that are not obtenidas a lo largo de los últimos
educational, but those which años de trabajo conjunto entre el
might have a potential for Ministerio de Educación Nacional,
educational use. The CEM las comunidades colombianas de
specification considers an educación superior y, en la última

- 233 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

interoperability criteria and etapa, con el apoyo de expertos


recommendations of ANSI, ISO coreanos.
and especially the W3C
Consortium, which shows that Su objetivo es facilitar la
the best communication model descripción y catalogación de
of metadata is produced based recursos educativos digitales.
on the definition of schemes Puede ser utilizado para otro tipo de
that operates on instances of recursos no educativos, pero con
Extensible Markup Language potencial de uso educativo.
(XML).
La especificación CEM tiene en
Specification is part of the cuenta los criterios de
global structure proposed by interoperabilidad y las
the IEEE and incorporates recomendaciones de ANSI, ISO y
some types of information especialmente el Consorcio W3C,
considered relevant to improve las cuales expresan que el mejor
the refinement of searching, modelo de comunicación de los
retrieval and presentation of metadatos se produce alrededor de
information resources. As well la definición de esquemas que
as this, it seeks to improve operen en instancias del Lenguaje
usability and a reuse of digital de Marcación Extendido (XML).
educational content.
El esquema de la especificación
CEM es parte de la estructura
global propuesta por la IEEE e
incorpora en los campos algunos
tipos de información que se
consideran relevantes para mejorar
el refinamiento de la búsqueda, la
recuperación y la representación de
la información de los recursos, que
igualmente pretenden mejorar las
posibilidades de utilización y
reutilización de los recursos
educativos digitales (Ministerio de
Eduación Nacional, 2014).
Cognitivism is a theoretical Es un marco teórico para la
framework for understanding comprensión de la mente y el
Cognitivism / the mind and the development desarrollo del conocimiento
Cognitivismo of cognitive knowledge. It cognitivo. Se centra en la
focuses on the trait of human característica de la cognición
cognition as a special humana como un don que permite

- 234 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

endowment enabling man to al hombre formular hipótesis y


form hypotheses and develop desarrollarse intelectualmente.
intellectually.
El Cognitivismo considera a los
Cognitivism views human being seres humanos como "pensadores"
as 'thinkers' and emphasizes y enfatiza en la estructura y el
structure and active process of proceso activo de la cognición en
cognitive activity rather than the lugar de los resultados. Para los
results. For cognitivists, cognitivistas, el aprendizaje es el
learning is the process to proceso de cambiar la estructura
change the cognitive structure cognitiva de los estudiantes a
of learners by assimilation and través de la asimilación y la
accommodation. acomodación (Gagné, 1985).
Constructivism is an approach Es una teoría de aprendizaje que se
focuses on how learners obtain enfoca en cómo los estudiantes
Constructivism /
the knowledge from their own obtienen conocimientos desde su
Constructivismo
experience and modify their propia experiencia y modifican sus
perspectives. perspectivas (Gagné, 1985).
El desarrollador de contenidos tiene
el rol de crear y producir recursos
Content developer is the role
educativos digitales.
responsible for creating and
producing digital educational
Por ejemplo, en este proyecto, los
content.
desarrolladores de contenidos son
un grupo de expertos que
For example, in this project,
implementan los recursos
content developers refer to the
educativos digitales basados en el
group of experts who
courseware, como se define a
implement digital educational
continuación:
Content developer / content based on the
Desarrollador de Courseware designs as follows;
Desarrollador de contenidos tales
contenidos content developers such as UI
como diseñador de interfaz de
graphic designer and illustrator,
usuarios e ilustradores.
multimedia developers such as
Desarrollador multimedia como
animator and video editor
animadores y editores de video.
studio experts such as producer
Expertos para el estudio multimedia
and cameraman.
como el productor y el camarógrafo.
In a narrow sense, content
En un sentido más reducido, los
developers refer to UI graphic
desarrolladores de contenido son
designers and illustrators only.
únicamente diseñadores de
interfaces de usuarios e

- 235 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

ilustradores.

Material educativo que puede


desarrollar cualquier tipo de área
It is a digital entity that has an del conocimiento. Se trata de una
explicit intentionality and aim entidad digital que tiene una
framed in an educational intención y una finalidad educativa
purpose in relation to a grade explícita, enmarcada en un
and a specific area, reason why propósito educativo relacionado
it has enough characteristics con un grado y área determinada.
and conditions for deploying a Por esta razón, cuenta con
learning environment that características y condiciones
supports school activities suficientes para desplegar un
supported on the support and entorno de aprendizaje que apoya
use of ICT. This is how a las actividades escolares
courseware provides the soportadas en el uso de las TIC.
conditions to develop and
support teaching and learning Es así como el courseware provee
processes, and takes care of las condiciones para desarrollar y
established educational apoyar procesos de enseñanza y
Courseware
objectives based on the Basic aprendizaje, y atender los objetivos
Standards of competences. educativos establecidos con base
en los Estándares básicos de
A courseware can group 5 Units competencias en Lenguaje,
of Learning, coherently Matemáticas, Ciencias y
articulated; a courseware as Ciudadanas (2006) del Ministerio
digital entity has attributes and de Educación Nacional.
characteristics of general and
particular order where it is also Un courseware puede agrupar
grouped a set of learning units, cinco unidades de aprendizaje
learning objects and digital coherentemente articuladas. Como
resources hierarchically una entidad digital, posee atributos
articulated and sequenced, y características de orden general y
which are aligned with the Basic particular, y agrupa un conjunto de
Standards of competences as unidades de aprendizaje, objetos
already mentioned. de aprendizaje y recursos digitales
coherente y jerárquicamente
articulados y secuenciados.
Based on the Basic Sobre la base de los estándares
Competency Standard, básicos de competencia, el equipo
Curricular analysis /
Curricula Analysis Team de análisis curricular analiza los
Análisis curricular
analyzes the goals and criteria objetivos y criterios de las
in educational institutions in instituciones educativas en
- 236 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Colombia and design curricula Colombia y diseña los planes


for eleven grades of language, curriculares para once grados de
Mathematics and Natural Lenguaje, Matemáticas y Ciencias
Science which are target Naturales. Estos son los objetivos
Courseware to develop. Based del courseware para desarrollar, y
on this proposed curricular, de acuerdo a esta propuesta de
digital educational content can planes de estudio, los contenidos
be designed in detail and educativos digitales se pueden
implemented by developing diseñar en detalle e implementar a
various digital resources and través de los diversos recursos
composing them in an e- digitales y su composición en una
Learning platform. plataforma de e-Learning.
La fase de diseño del Modelo
ADDIE es el paso para diseñar los
aspectos generales de contenido
Design Phase of ADDIE Model
digital educativo con base en los
is the step to design overall
resultados de la fase de análisis.
aspects of designing digital
Incluye no solo el diseño de los
educational content based on
contenidos digitales sino también la
the results of Analysis Phase. It
definición del objetivo, la estrategia
includes not only design digital
de evaluación y las herramientas de
content but also defining the
verificación para comprobar si el
goal and evaluation strategy
objetivo se ha cumplido o no.
and tool to check whether the
goal is fulfilled or not. The most
La actividad más importante aquí es
Design phase / important activity here is to
el diseño de una estructura y unos
Fase de Diseño design effective and efficient
elementos educativos eficaces y
structure and educational
eficientes, mediante la adopción de
elements by adopting various
diversas estrategias de enseñanza
instructional strategies and
y la selección de tipos de medios y
selecting suitable media types
materiales de enseñanza y
and teaching and learning
aprendizaje adecuados.
materials. The output of this
step can be Courseware design
Los resultados de esta fase pueden
documents such as manuscript,
ser documentos de diseño del
storyboard, student materials,
courseware como el manuscrito, el
or evaluation guidelines.
storyboard, los materiales del
estudiante o las directrices de
evaluación.
Development Phase of ADDIE La fase de producción del Modelo
Development phase /
Model is about practical ADDIE consiste en un desarrollo
Fase de producción
development of digital práctico de contenidos digitales

- 237 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

educational content based on educativos basados en las


the specification or blueprint of especificaciones o proyectos
the Design Phase. To develop desarrollados en la fase del diseño.
digital educational content,
various experts needs to En esta fase, los desarrolladores de
cooperate in various tasks contenido (diseñadores gráficos,
starting from development desarrolladores de multimedia,
meeting or concept meeting to expertos de estudio,
clarify the design concept and programadores) deben cooperar en
intention, and then to develop diversas prácticas a partir de
Digital Resources such as reuniones de desarrollo para llegar
photos, illustrations, animation a acuerdos sobre cómo entender el
and videos, etc. concepto del diseño y su objetivo,
con el fin de desarrollar contenidos
educativos digitales y recursos
digitales como fotografías,
ilustraciones, animaciones, videos,
etc.
Es una información o un material
Digital educational content is
utilizado en el ámbito educativo en
information or material used in
formato digital. Este contenido
the educational field in digital
permite a los instructores y a los
form. Digital content enables
estudiantes ir más allá de la forma
instructors and learners go
tradicional de los libros de texto o de
beyond the traditional form of
Digital educational los materiales didácticos, y también
textbooks or learning materials,
content/ ayuda a los estudiantes a superar
and it also helps the learners
Contenido educativo las limitaciones de tiempo y
overcome the limitation of time
digital espacio. A medida que avanza la
and space. As the digital
tecnología digital, más tipos de
technology advances, more of
medios de contenido digital
rich media types (frequently
enriquecidos (frecuentemente
called 'multimedia') of digital
llamados "multimedia") son
content are developed and
desarrollados y compartidos a
shared through internet.
través de internet.
Digital Resource (DR) is an Es una entidad de información que
entity of digital information that tiene la función de capturar
has the function of capturing elementos a través de distintos
Digital
information through various formatos digitales (audiovisual,
Resource(DR)/
formats (visual, audio, textual, sonoro, textual, visual, multimedia,
Recurso Digital
visual, multimedia, etc.) to etc.), para representarlos de
represent it in different "forms", distintas “formas”, con el propósito
in order that they can be de que puedan ser aprovechados

- 238 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

exploited in the frame of an en el marco de un proceso


educational process; it is educativo.
important to mentioned that the
digital resources do not have Es importante mencionar que los
and intentionality or aim recursos digitales no tienen una
Framed in an educational intencionalidad o finalidad
purpose, but they acquire it in enmarcada en un propósito
relation to a learning object. In educativo, sino que la adquieren de
this sense, the Digital Resource acuerdo al objeto de aprendizaje.
is part of a learning object,
which is part of a Unit of En este sentido, el recurso digital
Learning and a Courseware está contenido en un objeto de
and from them inherits aprendizaje, que a su vez forma
attributes and characteristics parte de una unidad de aprendizaje
which act as benchmarks to y de un courseware, y de ellos,
determine its conception, hereda atributos y características
structuring, production and que actúan como referentes para
consolidation. determinar su concepción,
estructuración, producción y
Digital Resource as a digital consolidación.
entity has attributes and
characteristics of general and El recurso digital, como entidad
particular order in relation to the digital, posee atributos y
courseware, the Unit of learning características de orden general y
and learning object to which it particular en relación con el
belongs. courseware, la unidad de
aprendizaje y el objeto de
Unlike other levels of aprendizaje al cual pertenece. A
granularity, the Digital diferencia de los otros niveles de
Resource has no direct granularidad, el recurso digital no
relationship with other digital tiene una relación directa con otros
resources. However, DRs also recursos digitales.
can be composed with other
ingredient DRs inside them. In Para este proyecto, los recursos
that case, these information digitales deben estar
needs to be explicitly clarified coherentemente articulados con el
via metadata. propósito de cumplir los objetivos
de aprendizaje del objeto de
For this project, the Digital aprendizaje.
Resources must be coherently
articulated in order to meet the
learning objectives of the

- 239 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Learning Object.

Digital Resource storyboards


are design documents to Son documentos de diseño para
develop digital resources such desarrollar videos, animaciones y
Digital Resource as video, animation, interactive contenidos interactivos, entre otros.
storyboard (DR content, etc. Contienen una lista detallada de
storyboard) It contains a detailed list of each cada escena, narración y
scene, narration, and guideline descripción de cómo usar los
on how to use required recursos requeridos.
resources.
DSpace is a repository system Es un sistema de repositorio para
for digital content. It enables contenidos digitales que permite
DSpace
storing, searching, and almacenar, buscar y descargar
downloading digital resources. recursos digitales.
Evaluation Phase of ADDIE
La fase de evaluación del Modelo
Model is related with various
ADDIE está relacionada con varias
evaluation activities for quality
actividades de verificación que
assurance throughout the
permiten garantizar la calidad a
processes of design,
través de los procesos de diseño,
development and
desarrollo e implementación.
implementation. The evaluators
need to check whether the
Los evaluadores deben verificar si
educational goal, design and
la meta educativa, el diseño y los
Evaluation phase / corresponding digital content is
contenidos digitales corresponden y
Fase de evaluación properly matched and
se realizan adecuadamente, o si los
implemented, whether the
tipos de medios seleccionados y los
selected media types and
recursos digitales son adecuados y
Digital Resources are suitable
eficaces. Además, deben verificar si
and effective for the learning
los materiales producidos
objectives, and whether the
transmiten los mensajes
produced materials deliver the
claramente de acuerdo con la
messages clearly in
capacidad cognitiva de los
accordance with the cognitive
estudiantes.
ability of the learners, etc.
Google Web Designer is a Es un programa de Google para
program for Windows, Mac and Windows, Macintosh y Linux que
Linux from Google for creating permite crear sitios web interactivos
Google Web
interactive HTML5 sites for any en HTML5 para cualquier
Designer
device. It offers a GUI with dispositivo. Ofrece una interfaz
common design tools, such as gráfica de usuario con herramientas
Text Tool, Shapes and Pen Tool, comunes de diseño como
- 240 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

as well as integrating Google herramientas de texto, formas y


Web Fonts. Pen Tool, así como la integración de
fuentes web de Google.
Hot Potatoes is a freeware (but
Es un software gratuito (pero no
not open source) software to
abierto) para hacer ejercicios
make interactive and web-
interactivos basados en la web. Los
based exercises. Instructors
docentes pueden crear contenidos
Hot Potatoes can create interactive multiple-
interactivos de selección múltiple,
choice, short-answer,
respuesta corta, crucigramas y
crossword, matching/ordering
juegos para sus estudiantes.
and gap-fill exercises for their
learners.
Illustration is visualization or
Es una visualización o
depiction such as a drawing,
Illustration / representación como un dibujo,
sketch, painting, photograph
Ilustración pintura o fotografía, usando una
using a graphical
representación gráfica.
representation.
La fase de implementación del
Modelo ADDIE se relaciona con la
Implementation Phase of composición de los recursos
ADDIE Model is related with digitales desarrollados y con los
composing developed Digital materiales de enseñanza-
Resources and teaching- aprendizaje en el objeto de
Implementation
learning materials into LO, UoL aprendizaje, la unidad de
phase / Fase de
and Courseware. Also in this aprendizaje y los courseware.
Implementación
step, individual Digital
Resources are specified and Además, en esta fase los recursos
managed by defining and digitales individuales se especifican
inputting metadata. y se administran mediante la
definición y la introducción de los
metadatos.
Inkling Habitat is an online Es una plataforma de publicación
publishing platform that online que provee a los usuarios
provides publishers with the herramientas para producir y
Inkling Habitat
tools to produce and distribute distribuir libros de texto, manuales,
rich interactive textbooks, how- tutoriales o guías turísticas
to manuals or travel guides. interactivas.
Instructional design is the Es la práctica de adquisición de
practice of making the conocimiento y capacidades más
Instructional design /
acquisition of knowledge and efectiva, eficiente y atractiva.
Diseño instruccional
skill more effective, efficient, Sobre la base de los manuscritos
and attractive. escritos por los expertos

- 241 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Based on the manuscript pedagógicos, los diseñadores


written by pedagogical experts, instruccionales establecen cómo
instructional designers design convertir el contenido en una forma
how to convert that content into estratégica y eficiente para cumplir
a strategic and efficient way to con los objetivos de aprendizaje.
fulfill the learning objectives.
El diseñador instruccional en este
Instructional designers in this
proyecto debe analizar el
project analyze the manuscript
manuscrito y diseñar el storyboard
and designs the storyboard
basándose en la perspectiva
based on the educational
educacional. Trabaja con los
Instructional perspective. They work with
expertos pedagógicos para
designer / Diseñador pedagogical experts to identify
identificar lo que los estudiantes
instruccional what learners need to learn,
necesitan aprender, y definen la
define structure of digital
estructura de los contenidos
content and activities for
digitales, las actividades para
learning, and define suitable
aprender y el medio adecuado para
media to support learning.
soportar el aprendizaje.
Instructional strategy is the
Es el método que el docente debe
approach an instructor may
asumir para lograr el objetivo de
take to achieve learning
aprendizaje. Generalmente, las
Instructional strategy objectives. Typical instructional
estrategias instruccionales son las
/Estrategia strategies are following: direct
siguientes: instrucción directa,
instruccional instruction, hands-on learning,
aprender haciendo, aprendizaje
independent learning, self-
independiente, autoaprendizaje e
instructed learning, and
instrucción temática.
thematic instruction.
Interactive content is the
Es el tipo de contenido que
content with elements of
involucra elementos multimedia
multimedia such as text,
Interactive content / como textos, gráficos, animaciones,
graphics, animations, video,
Contenido interactivo videos y efectos que reaccionan al
and sound that react to motions
movimiento de los usuarios
of users, elevating the
elevando los efectos educativos.
educational effects.
ISO/IEC 19796-1 (Information Es la parte más general de un
technology - learning, marco de referencia para describir,
education and training - quality comparar, analizar e implementar la
ISO / IEC 19796-1: management, assurance and gestión de calidad y los criterios o
2005 metrics, 2005) is a framework to metodologías que la garanticen.
describe, compare, analyze Esta primera parte de la norma
and implement quality permite comparar diferentes
management and quality enfoques y los armoniza hacia un

- 242 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

assurance approaches. It modelo de calidad común


serves to compare different (tecnología de la información -
existing approaches and to aprendizaje, educación y formación
harmonize these towards a - gestión de la calidad, garantía y
common quality model. métrica).

Sirve no solo para comparar los


diferentes criterios existentes y
armonizarlos hacia un modelo de
calidad común, sino también para
crear perfiles de calidad en las
organizaciones (ISO, IEC, 2009).

ISO/IEC 19796-3:2009 is a
Extiende el marco de referencia
framework for quality
para la descripción de los criterios
development (RFDQ)
de calidad (RFDQ) definidos en
previously mentioned in
ISO/IEC 19796-1, suministrando
ISO/IEC 19796-1. It provides
una descripción armonizada de los
more detailed reference
métodos y parámetros de medición
information regarding methods
requeridos para implementar la
ISO/IEC 19796- and metrics required for the
gestión y los sistemas que
3:2009 management and the
garantizan la calidad de las partes
implementation of systems that
involucradas en el diseño, el
guarantee quality in the design,
desarrollo, la utilización y la
development, implementation
evaluación de tecnologías de la
and evaluation of an ITLET
información para el aprendizaje, la
(Information Technology for
educación y la formación (ISO, IEC,
Learning, Education and
2009).
Training).

Learning flow is a continuous Es el flujo continuo de actividades


stream of learning activities que se realizan para alcanzar un
done in class to achieve a objetivo de aprendizaje y varía
learning goal. It varies según el modelo seleccionado.
according to the learning model
selected for a specific class. Por ejemplo, si un experto
Learning flow /
pedagógico selecciona el modelo
Flujo de aprendizaje
For example, if a pedagogical de aprendizaje de resolución de
expert selects problem-solving problemas para matemáticas, el
learning model for flujo de aprendizaje será el
mathematics, the learning flow siguiente: definir el problema -
will have the following steps: formular la solución (exploración) -
defining the problem - proceder con el plan (resolución) -

- 243 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

formulating solution reflexión (examen) - aplicación.


(exploration) - proceeding the
plan (resolution) - reflection
(examination) - application.
Learning model is a Es un patrón metodológico de los
methodology pattern of the procesos de enseñanza y
learning - teaching processes aprendizaje que se realiza para
made to achieve a learning alcanzar un objetivo de aprendizaje
objective through articulating of a través de la articulación de
pedagogical approaches, enfoques pedagógicos, conceptos
theoretical concepts, teaching teóricos y roles de los docentes y
Learning model /
roles and students in relation estudiantes en relación con la
Modelo de
with learning practice. práctica educativa.
aprendizaje
For example, there are three Por ejemplo, hay tres modelos
major learning models for principales de aprendizaje para
mathematics: concept matemáticas: modelo de formación
formation model, exploring del concepto, modelo principio de
principle model, and problem- exploración y modelo de resolución
solving model. de problemas.
Learning Object (LO) is a digital Es una entidad digital que tiene una
entity that has an explicit aim intención y una finalidad explícita
and intentionality framed in an enmarcada en un propósito
educational purpose related to educativo. Este propósito está
the development of a specific asociado con el desarrollo de un
learning objective in relation to objetivo específico de aprendizaje
competence. The learning según un estándar básico de
object is part of a Unit of competencia.
Learning and of a Courseware
and from them inherits El objeto de aprendizaje forma
Learning Object /
attributes and qualities that act parte de una unidad de aprendizaje
Objeto de
as benchmarks to determine its y de un courseware, y de ellos
Aprendizaje
conception, structuring and hereda atributos y características
consolidation. que actúan como referentes para
determinar su concepción,
The Learning Object as a digital estructuración y consolidación.
entity has attributes and
characteristics of general and Así mismo, cuenta con objetivos de
particular order regarding the aprendizaje específicamente
Courseware and the Unit of definidos junto con aspectos de
learning to which it belongs, as evaluación diseñados para calificar
its own entity, its relationship el cumplimiento de los objetivos.

- 244 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

with other learning objects


which constitute the unit
learning and digital resources
grouped together, coherently
articulated and hierarchically
sequenced, which are aligned
with learning objectives as
mentioned.
Es lo que los estudiantes deben
conocer o saber hacer al finalizar
Learning objective is what una unidad de aprendizaje
learners should know or be able específica o de un periodo de
to do at the end of the specific aprendizaje.
Learning unit and period of learning.
objective(s)/ En este proyecto, los objetivos de
Objetivo(s) de In this project, learning aprendizaje incluidos en los objetos
aprendizaje objectives of Learning Object de aprendizaje y en las unidades de
and Unit of Learning are defined aprendizaje están definidos de
related with Basic Competency acuerdo a los estándares básicos
Standard for three subjects. de competencia para las tres áreas
(Lenguaje, Matemáticas y Ciencias
Naturales).
LMS (Learning
El sistema de gestión de
Management Learning Management System
aprendizaje (LMS, por sus siglas en
System) (LMS) is application software
inglés) es una aplicación de
LMS (Sistema de for the administration of
software para la administración de
gestión de learning or training process.
un proceso de formación.
aprendizaje)
El metadato del objeto de
Learning Object Metadata is a
aprendizaje es un modelo de datos,
data model, usually encoded in
generalmente codificado en XML,
XML, used to describe a
que se utiliza para describir un
learning object and similar
LOM (Learning objetivo de aprendizaje y los
digital resources used to
Object Metadata) recursos digitales similares que se
support learning. The purpose
utilizan para apoyar el aprendizaje.
of learning object metadata is to
LOM (Metadato del Su propósito es apoyar la
support the reusability of
Objeto de reutilización de objetos de
learning objects, to aid
Aprendizaje) aprendizaje, ayudar a la capacidad
discoverability, and to facilitate
de descubrimiento y facilitar su
their interoperability, usually in
interoperabilidad, generalmente en
the context of online learning
el contexto de los sistemas de
management systems (LMS).
gestión de aprendizaje en línea

- 245 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

(LMS).
Manuscript is a design
Es el documento de diseño para
document for developing
desarrollar un courseware. Se
courseware. Manuscript usually
enfoca usualmente en el contenido
focuses on the content itself
mismo y es escrito por los experto
and is written by pedagogical
pedagógicos (que también pueden
experts (which can be also
ser llamados expertos en el área),
called 'subject matter expert)
quienes tienen conocimiento exacto
Manuscript / who have exact and profound
y profundo del área/tema.
Manuscrito knowledge about the subject.
Based on the manuscript,
Basándose en el manuscrito, los
instructional designers
diseñadores instruccionales
research and convert into
investigan y transforman el
storyboard which gives
contenido en un storyboard que da
direction on how to implement
indicaciones sobre cómo convertirlo
the content into digital
en contenido educativo digital.
educational content.
Metadata is information that Es la información que se refiere a
refers to a set of structured data un conjunto de datos estructurados
that provides the management, que facilitan la gestión, búsqueda y
Metadata / search and retrieval of online recuperación de los recursos
Metadatos information resources (CEN, informáticos en internet (CEN,
2012). It also allows the 2012). Así mismo, permite la
description and cataloging of descripción y catalogación de los
digital educational content. recursos educativos digitales.
Es una plataforma gratuita y de
Moodle is a free, open-source
código abierto. También es
e-learning platform (also known
Moodle conocida como Sistema de Gestión
as Learning Management
de Aprendizaje (LMS, por sus siglas
System, LMS).
en inglés).
Motivation is the driving force
Es la fuerza que estimula, dirige y
that stimulates, directs, and
sustenta el comportamiento.
sustains behavior. While
Durante el desarrollo de contenidos
developing digital educational
educativos digitales, es necesario
Motivation / content, it is necessary to
hacerlo de una manera que motive
Motivación design and develop the content
a los estudiantes mediante una
in a way that it motivates the
introducción interesante y relevante
learners by interesting and
en la fase inicial del flujo de
relevant introduction at the
aprendizaje.
initial phase of the learning flow.
Multimedia expert / Multimedia expert is a Es un profesional que realiza
Experto multimedia professional that develop animaciones y ediciones de video y

- 246 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

animations, videos, and photos fotografía para elaborar el


to make audiovisual contents contenido visual utilizando múltiples
using different tools. herramientas.
Pedagogical expert is Es el responsable del diseño del
responsible for Courseware courseware a través de la escritura
Pedagogical expert / design by writing manuscripts de manuscritos relacionados con
Experto pedagógico related to learning objectives los objetivos de aprendizaje y las
and competencies to competencias para el cumplimiento
accomplish learning goals. de las metas de aprendizaje.
Prezi is a cloud-based Es un software en la nube para
presentation software and diseñar presentaciones y contar
Prezi
storytelling tool for presenting historias a través de la presentación
ideas on a virtual canvas. de ideas sobre un lienzo virtual.
Programmer develops the
designed contents to be Es la persona encargada de
practically executed in a certain desarrollar los contenidos para que
platform. sean ejecutados en una plataforma
Programmer / In this project, programmers específica. Crea contenido
Programador create reusable content using reutilizable usando lenguajes de
programming languages. Also programación y maneja el paquete
programmers manage content de contenidos de acuerdo a los
packaging according to the estándares del proyecto.
project standards.
Quality Control Team (QCT) is
composed of 15 professional Este equipo está conformado por
Quality Control Team members who are in charge of profesionales encargados de
/ Equipo de Control evaluating the quality of realizar tanto la evaluación de la
de la Calidad products both for design and calidad del diseño como la de los
development of the digital contenidos educativos digitales.
educational content.
Los coordinadores de producción
RIC Content Development
de contenidos de cada CIER son
Coordinators are project
gerentes de proyectos de la
RIC Content managers of content
producción de contenidos en los
Development development in five RICs. They
cinco CIER del país. Ellos
Coordinator / manage the content
administran las funciones del
Coordinador de development component’s
componente de producción de
producción de functions and activities by
contenidos y sus actividades,
contenidos managing human resources,
manejando recurso humano,
schedule, quality assurance
cronogramas, procesos de
process, etc.
aseguramiento de la calidad, etc.
Easy Redmine Easy Redmine is an open Es una herramienta de gestión de

- 247 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

source project management proyectos que ayuda a todo el


tool which aids the overall proceso de desarrollo de
processes of content contenidos. Con roles adecuados,
development. With proper derechos de acceso, pasos y
roles, access rights, defined estado de cada proceso definidos,
steps and status for each el sistema permite establecer las
process, the system helps tareas y asignar el recurso humano,
defining tasks, assigning especificando horario y cargando
human resources, specifying archivos de datos que contienen
schedule, uploading resulted resultados para el intercambio, la
data files for sharing, evaluación y la comunicación entre
evaluation, and communication los miembros del proyecto.
among project members.
El objeto de contenido compartible
(SCO, por sus siglas en inglés), es
SCO stands for Shareable
la unidad de aprendizaje de
Content Object, which is the
recursos reutilizable en la
unit of learning resource
plataforma de e-Learning que
reusable in e-Learning platform
cumple con el estándar SCORM.
that complies with SCORM
standard.
Sin embargo, en este proyecto,
SCO no es una entidad concreta
However, in this project, SCO is
como LO; tanto su propósito como
SCO (Shareable not concrete entity like LO; the
su función son simplemente
Content Object) purpose and role of SCO is
agrupar varias
Por sus siglas en simply grouping several S/K
habilidades/conocimientos con
inglés, with similar concepts or
conceptos similares o relacionarlos
Objeto de contenido relation.
entre sí.
compartible
LO presents detail
LO presenta una
skill/knowledge to achieve
habilidad/conocimiento detallado
defined competency. These
para lograr la competencia definida.
skill/knowledge are grouped in
Estas habilidades/conocimientos se
SCO according to the
agrupan en SCO de acuerdo con la
relationship of each S/K so that
relación de cada una para que los
the pedagogical experts can
expertos pedagógicos pueden
design the LO more efficiently.
diseñar el LO de manera más
eficiente.
Storyboard is a design Es un documento de diseño para el
Storyboard / guion document for educational digital desarrollo de recursos educativos.
gráfico resources development. Los diseñadores instruccionales lo
Instructional designers write escriben basándose en el

- 248 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

storyboard based on the manuscrito para crear contenidos


manuscript in order to create educativos digitales. Este incluye
digital educational content. It los diseños de interfaz, medios,
includes design about interface, interacción y evaluación.
media, interaction, and
evaluation. In storyboard, En el storyboard, los diseñadores
instructional designer specifies instruccionales especifican
detailed aspects of the aspectos detallados de la
composition of the digital composición de los recursos
resource, content to be digitales, cómo deben ser
presented, and method of presentados y la metodología de
interaction between the interacción entre los contenidos y
contents and the learners. los estudiantes.

If necessary, storyboards can De ser necesario, el storyboard


be divided down into detail puede ser dividido en varios más
storyboards for complex digital detallados para desarrollar recursos
resources such as animation, digitales más complejos como
video, or interactive content, animaciones, videos o contenidos
which needs detail instruction interactivos, que necesiten
about the scenes, narration instrucciones más específicas
script, or description of sobre las escenas, el guion de la
characters and motions, etc. narración o la descripción de
personajes y movimientos, entre
otros.
Student material is classroom Es el material de clase impreso que
material which is to be handed debe ser entregado a los
out to the learners for writing estudiantes para desarrollar
along with the class. actividades de lectoescritura
durante y después de la práctica
With student material, learners educativa.
will be able to participate in
Student material / different activities along with the Con este material, los estudiantes
Material del digital educational content podrán seguir y participar
estudiante presented by instructor. In simultáneamente de los contenidos
addition, learners can obtain educativos digitales presentados
variety of information and por el docente. Además de servir de
reading materials regarding the fuente de lectura e información para
activities. Instructors also can los estudiantes, también sirve para
check and assess how learners que los docentes puedan
are taking part of the activities comprobar y evaluar cómo los
and give feedback. Especially, estudiantes están participando en

- 249 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

student material will be las actividades y dar la


developed in different realimentación necesaria.
categories for instructors to
print out for pre-class and post- Este material se divide en tres
class for the areas with bad secciones conforme al desarrollo de
internet connection. la práctica educativa (preclase,
principal y posclase), de manera
que los docentes puedan imprimir
las diferentes secciones según su
necesidad y tener un desarrollo de
aula incluso en el caso de que falle
la conexión a internet.
Studio expert refers to two Los expertos de estudio hacen
different groups of experts: referencia a dos roles diferentes:
producer and cameraman. A productor y camarógrafo. El
producer analyzes needs, productor analiza necesidades,
draws concepts, manages and dibuja conceptos, administra y
Studio expert / supervises the whole process supervisa todo el proceso del
Experto de estudio of content development in desarrollo de contenidos en el
studio. Cameraman takes estudio. El camarógrafo toma
pictures and films videos fotografías y graba videos
considering a variety of considerando una variedad de
elements such as light, angle, elementos como luz, ángulo y
and composition of scenes. composición de las escenas.
Es el proceso de elaboración y
One of the main purposes of the
aplicación de normas técnicas para
project is to establish
el desarrollo y gestión de
standardized processes and
contenidos digitales educativos.
methodology for development
Tiene como objetivo ayudar a
and management of digital
maximizar la compatibilidad, la
educational content.
interoperabilidad, la reutilización y
Standardization is the means to
la calidad.
keep unified form and norms
Standardization /
among various kinds and
Estandarización Las directrices de estandarización
specifications.
para producción y gestión de
Content Development and
contenidos en el proyecto, definen y
Management Standardization
explican los procesos y las reglas
Guidelines defines and explains
estándar para guiar a los cinco
standard processes and rules
CIER en el desarrollo de 33
to guide 5 RICs to develop and
courseware de una manera
manage 33 Courseware in a
consistente y coherente, tanto en
consistent and coherent way.
contenido como en forma.

- 250 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Las directrices de estandarización


incluyen los formatos estándares de
contenido, la propiedad intelectual,
la accesibilidad, el perfil de
aplicación de metadatos, la lista de
metadatos para courseware, las
unidades de aprendizaje, los
objetos de aprendizaje y los
recursos digitales y paquetes de
contenido.

La directriz a la que se hace


referencia en este documento es la
norma ISO/IEC 19796-1, marco de
referencia para la descripción de los
criterios de calidad en el dominio del
e-Learning para el desarrollo de
recursos educativos digitales de
alta calidad. Así mismo, también
hace referencia al Modelo ADDIE,
uno de los marcos más difundidos y
utilizados por diseñadores
instruccionales y desarrolladores en
el diseño de contenidos o sistemas
educativos.

Es el experto que diseña y compone


UI graphic designer is an expert
objetos digitales tales como las
who designs and composes
páginas web, las fotografías y las
digital objects such as web
imágenes. Al referirse a las
UI graphic designer / pages, photos, and images. By
directrices visuales del proyecto, el
Diseñador gráfico de referring visual guidelines of the
diseñador gráfico de la interfaz de
interfaz de usuario project, UI graphic designer
usuario desarrolla los recursos
develops digital resources in an
digitales de una manera eficaz y
effective and attractive way
atractiva de acuerdo al usuario
according to the target users.
objetivo.
Unit of Learning (UoL) is a Es una entidad digital que tiene una
Unit of Learning
digital entity that has an explicit intención y una finalidad explícita
(UoL) /
aim and intentionality framed in enmarcada en un propósito
Unidad de
an educational purpose related educativo relacionado con el
aprendizaje
to the development of desarrollo de competencias en los

- 251 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

competences in students and estudiantes y que facilita el


which facilitates the deployment despliegue de procesos de
of teaching, learning and enseñanza, aprendizaje y
assessment processes. The evaluación.
unit of learning is part of a
Learning courseware and from La unidad de aprendizaje forma
it inherits attributes and parte de un courseware y de él
qualities which act as hereda atributos y características
benchmarks to determine its que actúan como referentes para
conception, structuring and determinar su concepción,
consolidation. estructuración y consolidación.

A Unit of Learning can group Además, los objetivos de


between 6 and 8 Learning aprendizaje y la explicación
Objects, coherently articulated; específica sobre contenidos
the Unit of learning as digital conceptuales, procedimentales y
entity has attributes and actitudinales, están contenidos en
characteristics of general and ella.
particular order regarding the
courseware to which it belongs, Por otra parte, agrupa un conjunto
its own as entity, its relationship de entre seis y ocho objetos de
with other units of learning of aprendizaje secuenciados o
the same courseware and the alineados por medio de una
set of learning objects and relación lógica entre sí, de acuerdo
digital resources, grouped a los objetivos de aprendizaje
coherently and articulated and especificados en ella y al flujo de
sequenced hierarchically, which aprendizaje establecido para los
are aligned with competencies estudiantes.
as already mentioned.
User interface (UI) is methods Es el método que ofrece puntos de
that offer contact points or contacto o dispositivos donde la
devices where interaction interacción hombre - máquina
between human beings and ocurre. Permite al usuario
machine occurs. It allows the interactuar con el software o
User interface (UI) /
user to interact with the hardware. Los diseñadores gráficos
Interfaz de usuario
software or hardware. UI crean la interfaz de usuario para
graphic designers create que el aprendizaje a través de los
interface design for learning to contenidos educativos sea
effectively deliver educational entregado efectivamente a los
content to the learners. aprendices.
Ustream is an internet-based Es un servicio de difusión de video
Ustream
broadcasting service for a través de internet para individuos.

- 252 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

individual. It provides video Provee el servicio de transmisión


streaming service so that para que los estudiantes puedan
learners can participate in participar en un grupo de discusión
group discussion on an online en un ambiente virtual.
environment.
Videos are electronic medium
Son el medio electrónico para
for the recording and
grabar y transmitir imágenes
Videos broadcasting of moving visual
visuales en movimiento. Estos
images. They include movie
incluyen clips y animaciones.
clips and animations.
VISION is a curriculum analysis Es un software de análisis y diseño
and curriculum design software curricular que ayuda al personal de
which aids instructional staffs to instrucción a analizar las metas
analyze the educational goals educativas de acuerdo con las
in accordance with the políticas y normas de educación en
educational policies and Colombia, a identificar habilidades y
standards of Colombia, identify conocimientos para lograr el
skill and knowledge to achieve objetivo y a diseñar el material del
the goal, and design the target courseware a producirse.
VISION
Courseware to develop. After
curriculum analysis, the Tras el análisis curricular, los datos
resulted data is to be used by deben ser utilizados por expertos
pedagogical experts, pedagógicos, diseñadores
instructional designers to instruccionales para diseñar los
design Courseware in detail, courseware en detalle, y por
and teachers participating on docentes que participan en el
the teacher training program of programa de formación del
the project. proyecto.
Visuals refer to the types of Hacen referencia a tipos de
digital resources that mainly recursos digitales que se centran en
Visuals /
focusing on visual aspects such aspectos visuales, como
Imágenes
as pictures, diagrams, photos, fotografías, diagramas e
and illustration. ilustraciones.
WBS (Work Breakdown Es una descomposición de las
Structure) is a decomposition of actividades de un proyecto en
project tasks into smaller and tareas más pequeñas y
WBS manageable components. It manejables. Provee el marco
(Work Breakdown provides the necessary necesario para agendar las
Structure) framework for scheduling by actividades y el recurso humano
defining tasks and human necesario para planear y
resources to plan and monitor monitorear el progreso del
the progress of project. proyecto.

- 253 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Docentes

Windows Live Movie Maker is a Es una herramienta de edición


simple and easy-to-use video simple y fácil de usar que permite a
editor that helps the users put los usuarios unir fotos, video y
Windows Live Movie together photos, videos, and música para crear un video.
Maker music. The users can also add También permite a los usuarios
various effects to create an incluir efectos para crear
interesting presentation in a few presentaciones interesantes en
steps. solo unos pasos.

- 254 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

Apéndice B. Tabla de Herramientas


B.1. Lenguaje

- 255 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

Inclusión
HERRAMIENTAS TIC Y CONTENIDO WEB PARA LENGUAJE Digital
Herramientas Tips para el Modelo de
Grupo TIC (Software docente Enseñanza
Estándar Competencia de Sub procesos y recursos
Grado multimedia)
Producción textual Utilizo, de acuerdo con el contexto, un
Comience con
vocabulario adecuado para expresar mis ideas.
Produzco textos lecturas y
Comprensión e interpretación textual Reconozco la Aprendizaje
escritos que JCLIC/ posteriormente
función social de los diversos tipos de textos que leo. por
responden a INTERPRETATIVA ACTIVIDADES desarrollar descubrimiento
Literatura Leo fábulas, cuentos, poemas, relatos DE TEXTO
distintos procesos actividades dirigido.
mitológicos, leyendas, o cualquier otro texto literario.
comunicativos con el software
Ética de la comunicación Establezco semejanzas y
sugerido
diferencias entre quien produce el texto y quien lo interpreta.
Producción textual Describo personas, objetos, lugares,
etc., en forma detallada.
PUZZLE DE
Comprensión e interpretación textual Identifico la silueta TEXTOS.
o el formato de los textos que leo. EJEMPLO:
Comprendo textos Primero-tercero Literatura Identifico maneras de cómo se formula el inicio y HTTP://RECUR Organizar un
que tienen el final de algunas narraciones. SOSTIC.EDUCA rompecabezas Resolución
ARGUMENTATIVA CION.ES/PRIMA
diferentes formatos Medios de comunicación y otros sistemas simbólicos para cada tipo de problemas
y finalidades. Establezco diferencias y semejanzas entre telenovelas, RIA/ENPOCASP de texto.
dibujos animados, caricaturas, entre otros. ALABRAS/WEB/
ANIMACIONES/I
Ética de la comunicación Reconozco los principales
NDEX.SWF
elementos constitutivos de un proceso de comunicación:
interlocutores, código, canal, texto y situación comunicativa
El profesor
Producción textual Desarrollo un plan textual para la
orientará la
producción de un texto descriptivo. Toondoo/
Comprendo la creación de
Comprensión e interpretación textual Identifico el comiclife
información que cómics
propósito comunicativo y la idea global de un texto. OPCION EN
circula a través de escritos y Modelo
PROPOSITIVA Literatura Participo en la elaboración de guiones para teatro ESPANOL:
algunos sistemas de RADICAL dibujos para instruccional
de títeres
comunicación no COMIC utilizar
Medios de comunicación y otros sistemas simbólicos
verbal DESIGNER 2.0 posteriormente
Ordeno y completo la secuencias de viñetas que conforman
el programa
una historieta
recomendado

- 256 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

El docente
Elaboro hipótesis de Comprensión e interpretación textual Leo diversos tipos creará un blog
lectura acerca de de texto: descriptivo, informativo, narrativo, explicativo y para los
las relaciones entre argumentativo. Literatura Leo diversos tipos de texto estudiantes
EDUBLOG:
los elementos literario: relatos mitológicos, leyendas, cuentos, fábulas, donde pueden Aprendizaje
INTERPRETATIVA BLOGGER/WO
constitutivos de un poemas y obras teatrales. RDPRESS proponer una significativo
texto literario, y Ética de la comunicación Identifico los elementos hipótesis
entre este y el constitutivos de la comunicación: interlocutores, código, predictiva
contexto canal, mensaje y contextos. sobre la
lectura.
Conozco y analizo
los elementos, roles,
relaciones y reglas
básicas de la Medios de comunicación y otros sistemas simbólicos El profesor
comunicación, para Reconozco y uso códigos no verbales en situaciones presenta la
inferir las comunicativas auténticas. WEBQUEST tarea y los Aprendizaje

Cuarto-Sexto
ARGUMENTATIVA CREATOR
intenciones y Ética de la comunicación Caracterizo los roles pasos a colaborativo
expectativas de mis desempeñados por los sujetos que participan del proceso desarrollar en
interlocutores y comunicativo Webquest
hacer eficaces mis
procesos
comunicativos
Producción textual Produzco la primera versión de un texto
informativo, atendiendo a requerimientos (formales y
Produzco texto-s
conceptuales) de la producción escrita en lengua castellana,
escritos que
con énfasis en algunos aspectos gramaticales Motivar a los
responden a
(concordancia, tiempos verbales, nombres, pronombres, estudiantes
diversas CUADERNIA: Aprendizaje
entre otros) y ortográficos. mediante la
necesidades ELABORACION por
PROPOSITIVA Comprensión e interpretación textual Comprendo los DE LIBRO
selección de
comunicativas y que descubrimiento
aspectos formales y conceptuales (en especial: DIGITAL temas de
siguen un dirigido
características de las oraciones y formas de relación entre interés para
procedimiento
ellas), al interior de cada texto leído. ellos.
estratégico para su
Medios de comunicación y otros sistemas simbólicos
elaboración.
Produzco textos orales y escritos con base en planes en los
que utilizo la información recogida de los medios

- 257 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

Producción textual Llevo a cabo procedimientos de


Produzco textos búsqueda, selección y almacenamiento de información Utilice la
escritos que acerca de la temática que voy a tratar en mi texto narrativo. estructura de
responden a Comprensión e interpretación textual Identifico las mapa
necesidades principales características formales del texto: formato de conceptual o
específicas de presentación, títulos, graficación, capítulos, organización, MAPAS mapa mental
CONCEPTUALES:
comunicación, a etc. CMAPTOOLS,
para fortalecer Aprendizaje
INTERPRETATIVA
procedimientos Literatura Comprendo elementos constitutivos de obras XMIND OR la significativo
sistemáticos de literarias, tales como tiempo, espacio, función de los FREEMIND: comprensión y
elaboración y personajes, lenguaje, atmósferas, diálogos, escenas, entre la
establezco nexos otros. interpretación
intertextuales y Medios de comunicación y otros sistemas simbólicos de los textos
extratextuales. Recopilo en fichas, mapas, gráficos y cuadros la información literarios.
que he obtenido de los medios de comunicación masiva
Produzco textos
Producción textual Utilizo el discurso oral para establecer
orales de tipo PÁGINA PARA

Séptimo-Noveno
acuerdos a partir del reconocimiento de los argumentos de LA CREACIÓN
argumentativo para
mis interlocutores y la fuerza de mis propios argumentos. COLECTIVA DE
exponer mis ideas y
Medios de comunicación y otros sistemas simbólicos POEMAS,
llegar a acuerdos en Promover
Determino características, funciones e intenciones de los CANCIONES O Aprendizaje
los que prime el ARGUMENTATIVA DISCURSOS
grupos de
discursos que circulan a través de los medios de Colaborativo
respeto por mi HTTP: trabajo.
comunicación masiva.
interlocutor y la //WWW.COOMP
Ética de la comunicación Comprendo el concepto de
valoración de los ONE.COM/INDE
coherencia y distingo entre coherencia local y global, en
contextos X.PHP
textos míos o de mis compañeros.
comunicativos.

Determino en las Comprensión e interpretación textual Hago diferentes


obras literarias interpretaciones de cada texto que leo, relacionándolas con Mejorar la
latinoamericanas, su sentido global y el contexto en el que fueron producidos. lectura para
elementos textuales Literatura Identifico los recursos del lenguaje empleados FIGURAS crear espacios
LITERARIAS:
que dan cuenta de por autores latinoamericanos de diferentes épocas y los de análisis y Aprendizaje
PROPOSITIVA http://audiotecad
sus características comparo con los empleados por autores de otros contextos epoesia.blogspot reflexión sobre significativo
estéticas, históricas temporales y espaciales, cuando sea pertinente. .com.ar las
y sociológicas, Ética de la comunicación Entiendo el concepto de características
cuando sea coherencia y lo diferencio local y globalmente en mis textos de texto
pertinente. y los de mis compañeros.

- 258 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

Comprensión e interpretación textual Asumo una actitud


crítica frente a los textos que leo y elaboro, y frente a otros
tipos de texto: explicativos, descriptivos y narrativos.
Comprendo e Literatura Comparo textos de diversos autores, temas,
Este programa
interpreto textos con épocas y culturas, y utilizo recursos de la teoría literaria para
fortalecerá el Resolución
actitud crítica y INTERPRETATIVA enriquecer su interpretación. JMEMORIZE 3.0
fundamentación de problemas
capacidad Ética de la comunicación Comprendo que en la relación
teórica
argumentativa. intercultural con las comunidades indígenas y afro
colombianas deben primar el respeto y la igualdad, lo que
propiciará el acercamiento socio-cultural entre todos los
colombianos.
Producción textual Evidencio en mis producciones
textuales el conocimiento de los diferentes niveles de la
Retomo lengua y el control sobre el uso que hago de ellos en
Fortalecer la
críticamente los contextos comunicativos.

Décimo-Once
creatividad de
lenguajes no Medios de comunicación y otros sistemas simbólicos DISEÑO DE
los estudiantes Aprendizaje
verbales para ARGUMENTATIVA Doy cuenta del uso del lenguaje verbal o no verbal en CALIGRAMAS Y
para utilizar significativo
desarrollar procesos manifestaciones humanas como los graffiti, la publicidad, los ANAGRAMAS
otras formas
comunicativos símbolos patrios, las canciones, los caligramas, entre otros.
de expresión
intencionados Ética de la comunicación Respeto la diversidad de criterios
y posiciones ideológicas que surgen en los grupos
humanos.
Producción textual Produzco ensayos de carácter
Produzco textos argumentativo en los que desarrollo mis ideas con rigor y
argumentativos que atendiendo a las características propias del género. Crear
evidencian mi Comprensión e interpretación textual Asumo una actitud videoclips
conocimiento de la crítica frente a los textos que leo y elaboro, y frente a otros promover
lengua y el control tipos de texto: explicativos, descriptivos y narrativos.
PRODUCCION
grupos de Aprendizaje
PROACTIVA DE VIDEO: colaborativo
sobre el uso que Literatura Asumo una actitud crítica frente a los textos que MOVIE MAKER trabajo y el
hago de ella en leo y elaboro, y frente a otros tipos de texto: explicativos, discurso oral
contextos descriptivos y narrativos. de los
comunicativos Ética de la comunicación Produzco textos, empleando estudiantes.
orales y escritos. lenguaje verbal o no verbal, para exponer mis ideas o para
recrear realidades, con sentido crítico.

- 259 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

B.2. Matemáticas
Inclusión
HERRAMIENTAS TIC Y CONTENIDO WEB PARA MATEMÁTICAS Digital
Herramienta
Modelo de
s TIC Tips para el docente Enseñanza
Grupo (Software y
Estándar Pensamientos de Competencias recursos
Grado
multimedia)
Formulación, tratamiento y resolución de
Realizo construcciones
problemas:
y diseños utilizando
Resuelvo situaciones que involucren construcciones de
cuerpos y fi- En esta actividad se
figuras geométricas, dadas usando GeoGebra Resolución
guras geométricas PENSAMIENTO
requiere, que el docente,
ESPACIAL
GeoGebra de
tridimensionales y haga énfasis en la forma
Razonamiento: problemas
dibujos o figuras en la que están
Justifico los pasos que propongo para la resolución de
geométricas constituidos los
problemas que involucren construcciones de figuras
bidimensionales. segmentos y en la
geométricas, usando GeoGebra.
comparación de ellos,
Formulación, tratamiento y resolución de teniendo en cuenta que no
Primero-tercero

problemas: Resuelve problemas que involucren los es necesario atribuir valor


atributos que se pueden medir de diferentes objetos numérico a la medida de
bidimensionales y tridimensionales. cada segmento. Después
Reconozco en los
de esta comparación se
objetos propiedades o
Razonamiento: puede proponer la
atributos que se puedan
Establece las condiciones bajo las cuales es posible construcción de
medir (longitud, área, Resolución
PENSAMIENTO medir un atributo que se pueda medir (longitud, área, determinados polígonos
volumen, capacidad, GeoGebra de
MÉTRICO volumen, capacidad, peso y masa). (cuadrado, rectángulo,
peso, capacidad y peso problemas
triangulo), utilizando los
y masa) y, en los
Ejercitación de procedimientos: Aplica los algoritmos segmentos anteriormente
eventos, su duración.
pertinentes para la medición. descritos para
posteriormente ver cuando
Comunicación: Usar de manera adecuada la es posible su construcción.
terminología, a la hora de expresar mediciones de las
figuras.

- 260 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

Formulación, tratamiento y resolución de


problemas: Resuelvo situaciones que involucran
gráficas estadísticas.
Represento datos
usando tablas y gráficas Resolución
PENSAMIENTO Razonamiento: Justificar cada uno de los pasos Utilizar las herramientas
de barras, diagramas de GeoGebra de
ALEATORIO necesarios para la construcción de gráficas estadísticas. tecnológicas para realizar
líneas, diagramas

Cuarto - Quinto
problemas
procesos de graficación en
circulares.
Modelación: Establecer los pasos generales que se lo referente al ámbito
aplican para resolver situaciones que requieren usar estadístico, para luego
gráficas estadísticas. centrarse en la reflexión
Utilizo la notación que conlleva al análisis de
decimal para expresar Ejercitación de procedimientos: Aplico los algoritmos la información entregada
fracciones en diferentes para resolver fracciones. por una gráfica estadística. Resolución
PENSAMIENTO
contextos y relaciono NUMÉRICO
Comunicación: Uso los términos adecuados para dar a GeoGebra de
estas dos notaciones conocer las cantidades trabajadas (fracciones, problemas
con la de los porcentajes).
porcentajes.
Resuelvo y formulo
Formulación, tratamiento y resolución de
problemas que Resolución
PENSAMIENTO problemas: Como resolver problemas que involucren
involucren factores VARIACIONAL
GeoGebra de
factores escalares desde la variación geométrica y *A través de situaciones
escalares (diseño de problemas
numérica. problema establecer
maquetas, mapas)
ampliaciones,
Formulación, tratamiento y resolución de
reducciones, y
problemas: Como resolver problemas sobre
Predigo y comparo los movimientos en el plano
Sexto-Séptimo

movimientos rígidos en el plano, desde el punto de vista


resultados de aplicar como solución a las
espacial y geométrico.
transformaciones mismas.
rígidas (traslaciones, *Establecer diferencias
Razonamiento: Solucionar situaciones que involucren
rotaciones, reflexiones) entre los diversos
movimientos rígidos. Resolución
y homotecias PENSAMIENTO movimientos.
GeoGebra de
(ampliaciones y ESPACIAL *Establecer relaciones de
Comunicación: Dar cuenta de la terminología problemas
reducciones) sobre carácter numérico y
pertinente a la hora de aplicar movimientos rígidos a las
figuras bidimensionales espacial que conlleven a
figuras.
en situaciones desarrollar
matemáticas y en el proporcionalidad directa.
Modelación: Establecer diversos pasos que se ajustan
arte.
a la solución de situaciones que involucren movimientos
en el plano.

- 261 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

Formulación, tratamiento y resolución de


problemas: Proponer situaciones que involucren el uso Resaltar las diferencias
Utilizo números reales de los diversos sistemas numéricos. entre los diferentes
en sus diferentes PENSAMIENTO Razonamiento: Establece justificaciones sobre los sistemas numéricos, Resolución
representaciones y en NUMÉRICO resultados de cada uno de las situaciones trabajadas.
GeoGebra tomando un contexto de

Octavo - Noveno
diversos contextos Ejercitación de procedimientos: Aplicar los algoritmos geométrico. Hacer énfasis problemas
pertinentes a la situación teniendo en cuenta, las en las características de
condiciones que presenta cada sistema de numeración. cada proceso que se
desarrolla en cada una de
Selecciono y uso las operaciones y como se
Formulación, tratamiento y resolución de
técnicas e instrumentos obtiene, en cada caso, un
problemas: Resolver problemas basados en la
para medir longitudes, número natural, racional o Resolución
PENSAMIENTO construcción de elementos geométricos con
áreas de superficies, VARIACIONAL
GeoGebra irracional. Propiedades de de
características particulares.
volúmenes y ángulos clausura en los diferentes problemas
Razonamiento: Justificar los pasos que se desarrollan
con niveles de precisión sistemas numéricos.
para lograr las construcciones propuestas.
apropiados.
Identifico en forma
visual, gráfica y
algebraica algunas
propiedades de las
Ejercitación de procedimientos: Utilizar los algoritmos
curvas que se observan Resolución
PENSAMIENTO pertinentes para la medición de las pendientes de las
en los bordes obtenidos MÉTRICO
GeoGebra de
curvas tangentes a una función dada.
por cortes problemas
longitudinales,
diagonales y
Decimo - Once

transversales en un
cilindro y en un cono. Definir la derivada desde
Interpreto la noción de un contexto geométrico.
derivada como razón de
Formulación, tratamiento y resolución de
cambio y como valor de
problemas: Resolver situaciones que involucren el
la pendiente de la
concepto de derivada.
tangente a una curva y Resolución
PENSAMIENTO Razonamiento: Determinar la forma en la cual está
desarrollo métodos para VARIACIONAL
GeoGebra de
construida la actividad y constatar que coincide con la
hallar las derivadas de problemas
definición teórica.
algunas funciones
Ejercitación de procedimientos: Definición de
básicas en contextos
derivación y aplicación de la derivada.
matemáticos y no
matemáticos

- 262 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

B.3. Ciencias Naturales


B.3.1. Física
Inclusión
HERRAMIENTAS TIC Y CONTENIDOS WEB PARA CIENCIAS NATURALES (FÍSICA) Digital
Herramien
tas TIC Modelo de
Tips para el docente
Grupo (Software Enseñanza
Estándar Competencia de Acciones de pensamiento y recursos
Grado multimedi
a)
Me aproximo al conocimiento como científico
INDAGACIÓN natural: Analizo con la ayuda del profesor, si la
Primero a Tercero
http://www.
Me identifico como un información obtenida es suficiente para contestar mis
wikisaber.e
ser vivo que comparte USO preguntas Este recurso digital puede
s/Contenid
algunas características COMPRENSIVO Persisto en la búsqueda de respuestas a mis preguntas formar parte de una
os/LObject Constructivismo
con otros seres vivos y DEL Entorno Vivo: Identifico patrones comunes a los seres actividad en particular de su
s/how_my_ Aprendizaje por
que se relacionan con CONOCIMIENTO vivos unidad didáctica como Descubrimiento
CIENTIFICO body_move
ellos en un entorno en el Entorno Físico: Identifico tipos de movimiento en seres manera de complemento a
s/index.htm
que todos nos vivos y objetos y las fuerzas que lo producen la temática
EXPLICACIÓN l
desarrollamos Desarrollo compromisos personales y sociales:
DE Valoro y utilizo el conocimiento de diferentes personas
FENOMENOS
de mi entorno
Me aproximo al conocimiento como científico
natural:
Cuarto a Quinto

Me ubico en el universo INDAGACIÓN Observo el mundo en el que vivo, formulo preguntas a


http://www. Este recurso digital puede
y en la tierra e identifico partir de una observación o experiencia y escojo algunas
skoool.es/c formar parte de una
características de la de ellas para buscar posibles respuestas. Constructivismo
ontent/scie actividad en particular de su
materia, fenómenos Comunico, oralmente y por escrito, el proceso de Aprendizaje
nce/electric unidad didáctica como Cooperativo
físicos y USO indagación y los resultados que obtengo.
_circuit/ind manera de complemento a
manifestaciones de la COMPRENSIVO Entorno Vivo: Investigo y describo diversos tipos de
DEL ex.html la temática
energía en el entorno neuronas, las comparo entre sí y con circuitos eléctricos
CONOCIMIENTO Entorno Físico: Identifico las funciones de los
CIENTIFICO
componentes de un circuito eléctrico

- 263 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

Verifico la conducción de electricidad o calor en


materiales
Ciencia, tecnología y sociedad: Identifico y establezco
EXPLICACIÓN
las aplicaciones de los circuitos en el desarrollo
DE
FENOMENOS tecnológico
Desarrollo compromisos personales y sociales:
Valoro y utilizo el conocimiento de diferentes personas
de mi entorno
Me aproximo al conocimiento como científico
El laboratorio virtual de física le
INDAGACIÓN natural: Comunico oralmente y por escrito el proceso de

Sexto a Séptimo
Establezco relaciones permite al estudiante observar
indagación y los resultados que obtengo, utilizando simulaciones, gráficas y datos
entre las características http://blog.
gráficas, tablas y ecuaciones aritméticas reales de experimentos que
macroscópicas y utp.edu.co/
Entorno Físico: Verifico relaciones entre distancia dan cuenta a los diferentes Constructivismo
microscópicas de la USO darwinloter
COMPRENSIVO recorrida, velocidad y fuerza involucrada en diversos tipos de movimiento haciendo Aprendizaje
materia y las ocardona/ más llamativa la clase para el Basado en
DEL tipos de movimiento
propiedades físicas y estudiante. Tracker permite Problemas
CONOCIMIENTO Desarrollo compromisos personales y sociales:
químicas de las SOFTWAR analizar videos con
CIENTIFICO Escucho activamente a mis compañeros y compañeras,
sustancias que la E aplicaciones físicas, trayectoria
reconozco otros puntos de vista, los comparo con los
constituyen EXPLICACIÓN TRACKER de movimiento, fuerzas, y
DE
míos y puedo modificar lo que pienso ante argumentos vectores.
FENOMENOS más sólidos.
Me aproximo al conocimiento como científico
natural: Observo fenómenos específicos. Registro mis
INDAGACIÓN observaciones y resultados utilizando esquemas,
Octavo a Noveno

gráficos y tablas. Establezco relaciones entre la


Explico condiciones de
información recopilada y mis resultados El software sugerido le
cambio y conservación
Entorno Físico: Establezco relaciones entre las permitirá al estudiante
en diversos sistemas Constructivismo
USO variables de estado en un sistema termodinámico para desarrollar gráficas para
teniendo en cuenta COMPRENSIVO TI-Nspare Aprendizaje
predecir cambios físicos y químicos y las expreso analizar el comportamiento Basado en
transferencia y DEL CAS
matemáticamente de las variables y ver el Problemas
transporte de energía y CONOCIMIENTO
Ciencia, tecnología y sociedad: Explico la relación comportamiento paso a
su interacción con la CIENTIFICO
entre ciclos termodinámicos y el funcionamiento de paso de la función graficada
materia
motores
EXPLICACIÓN Desarrollo compromisos personales y sociales:
DE Reconozco y acepto el escepticismo de mis compañeros
FENOMENOS
y compañeras ante la información que presento

- 264 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

http://blog.
Me aproximo al conocimiento como científico utp.edu.co/
INDAGACIÓN natural: Observo y formulo preguntas específicas sobre darwinloter

Décimo a Once
las aplicaciones de las teorías científicas. Registro mis ocardona/c
Explico las fuerzas entre observaciones y resultados utilizando esquemas, ategory/sof
El software sugerido le
objetos como gráficos y tablas. Relaciono la información recopilada tware-
permitirá al estudiante Constructivismo
interacciones debidas a USO con los datos de mis experimentos y simulaciones educativo/
desarrollar gráficas para Aprendizaje
la carga eléctrica y a la COMPRENSIVO Entorno Físico – Procesos Físicos: Modelo Significativo
analizar el comportamiento
masa DEL matemáticamente el movimiento de objetos cotidianos a SOFTWAR
CONOCIMIENTO de las variables
partir de las fuerzas que actúan sobre ellos E
CIENTIFICO Desarrollo compromisos personales y sociales: Me TRACKER
EXPLICACIÓN informo para participar en debates sobre temas de
DE interés general en ciencias TI-Nspare
FENOMENOS CAS
B.3.2.Química
Inclusión
HERRAMIENTAS TIC Y CONTENIDOS WEB PARA CIENCIAS NATURALES (QUÍMICA) Digital
Herramientas
TIC
Modelo de
Tips para el docente
Grupo (Software y Enseñanza
Estándar Competencia de Acciones de pensamiento recursos
Grado multimedia)
Me aproximo al conocimiento como científico
Primero a Tercero

INDAGACIÓN natural: Analizo con la ayuda del profesor, si la


Este material permite
información obtenida es suficiente para contestar mis http://www.
Reconozco en el una visualización más
preguntas wikisaber.e
entorno fenómenos cercana y llamativa para
USO Entorno Físico: Identifico diferentes estados físicos de s/Contenid Constructivismo
físicos que me COMPRENSIVO el estudiante puede
la materia y verifico causas por cambios de estado os/LObject Aprendizaje por
afectan y desarrollo DEL utilizarlo como actividad
Ciencia, tecnología y sociedad: Clasifico y comparo s/states_of Descubrimiento
habilidades para CONOCIMIENTO complementaria o como
CIENTIFICO objetos según sus usos _matter/ind
aproximarme a ellos una herramienta para la
Desarrollo compromisos personales y sociales: ex.html
fundamentación teórica
EXPLICACIÓN DE Valoro y utilizo el conocimiento de diferentes personas
FENOMENOS de mi entorno
Q
C
u
a

o
a

o
r
t

t
i

Identifico Me aproximo al conocimiento como científico http://www. Utilice este recurso Constructivismo
transformaciones en INDAGACIÓN natural: desarrollo digital como Aprendizaje por
mi entorno a partir Observo el mundo en el que vivo multimedia. herramienta para la Descubrimiento

- 265 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

de la aplicación de Formulo preguntas a partir de una observación o cl/digitales fundamentación teórica


algunos principios USO experiencia y _html/odea o como apoyo de
COMPRENSIVO
físicos, químicos y escojo algunas de ellas para buscar posibles respuestas /ciencia/rec repaso ya que es una
DEL
biológicos que CONOCIMIENTO Comunico, oralmente y por escrito, el proceso de ursos/JUG aplicación atractiva
permiten el CIENTIFICO indagación y los resultados que obtengo. ANDO_SE visualmente para el
desarrollo de Entorno Físico: Verifico la posibilidad de mezclar PARAR/Le estudiante.
tecnologías diversos líquidos, sólidos y gases arningObje
Propongo y verifico diferentes métodos de separación de ct/index.ht
mezclas ml
EXPLICACIÓN DE Desarrollo compromisos personales y sociales:
FENOMENOS Valoro y utilizo el conocimiento de diferentes personas
de mi entorno

Aproveche que la
INDAGACIÓN aplicación trae la tabla
Establezco Me aproximo al conocimiento como científico
periódica de manera
relaciones entre las natural: Comunico oralmente y pro escrito el proceso de
visual destacando
características indagación y los resultados que obtengo, utilizando
inicialmente diferencias
macroscópicas y gráficas, tablas y ecuaciones aritméticas Constructivismo
entre los elementos de
microscópicas de la Entorno Físico: Explico el desarrollo de modelos de Aprendizaje
USO QuimAP2012 acuerdo a algunas Basado en
materia y las COMPRENSIVO organización de los elementos químicos
propiedades como se Problemas
propiedades físicas DEL Desarrollo compromisos personales y sociales:
muestra en el software,
y químicas de las CONOCIMIENTO Reconozco que los modelos de la ciencia cambian con
para propiciar un
sustancias que la CIENTIFICO el tiempo y que varios pueden ser validos
acercamiento a la
constituyen simultáneamente
Séptimo

actividad a partir del


EXPLICACIÓN DE software.
FENOMENOS
Explico condiciones Me aproximo al conocimiento como científico Realice una
de cambio y INDAGACIÓN natural: Observo fenómenos específicos fundamentación teórica
Octavo a
Noveno

conservación en Registro mis observaciones y resultados utilizando sobre el concepto de


diversos sistemas esquemas, gráficos y tablas valoraciones ácido - Constructivismo
Aprendizaje
teniendo en cuenta USO Establezco relaciones entre la información recopilada y CHEMLAB base; para esto el Basado en
transferencia y COMPRENSIVO mis resultados software chemlab Problemas
transporte de DEL Entorno Físico: Comparo los modelos que sustentan la brinda una ayuda
energía y su CONOCIMIENTO función ácido-base teórica, de igual forma
interacción con la CIENTIFICO Ciencia, tecnología y sociedad: Identifico productos puede ir relacionando la

- 266 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

materia que pueden tener diferentes niveles de pH y explico temática con productos
algunos de sus usos en actividades cotidianas ácidos y básicos de la
Desarrollo compromisos personales y sociales: cotidianidad para que el
Reconozco y acepto el escepticismo de mis compañeros estudiante asocie de
y compañeras ante la información que presento manera más rápida y
EXPLICACIÓN DE significativa el concepto.
FENOMENOS Finalice con la
simulación de la
práctica de laboratorio
ácido-base que le
facilita el software
chemlab.
Me aproximo al conocimiento como científico
natural: Observo y formulo preguntas específicas sobre
INDAGACIÓN las aplicaciones de las teorías científicas
Registro mis observaciones y resultados utilizando
esquemas, gráficos y tablas
Relaciono la información recopilada con los datos de Para utilizar el software
USO
Relaciono la COMPRENSIVO
mis experimentos y simulaciones BKChem es importante
estructura de las DEL Entorno Físico – Procesos Químicos: Uso la tabla que el estudiante tenga
10-11

moléculas orgánicas CONOCIMIENTO periódica para determinar propiedades físicas y conocimiento previos de
Constructivismo
e inorgánicas con CIENTIFICO químicas de los elementos los grupos funcionales
BKChem Aprendizaje
sus propiedades Relaciono la estructura del carbono con la formación de orgánicos para tener un Significativo
físicas y químicas y moléculas orgánicas conocimiento adecuado
su capacidad de Relaciono grupos funcionales con las propiedades para poder trabajar con
cambio químico físicas y químicas de las sustancias el software de manera
Ciencia, tecnología y sociedad: Analizo el potencial de más eficaz
EXPLICACIÓN DE
FENOMENOS los recursos naturales en la obtención de energía para
diferentes usos
Desarrollo compromisos personales y sociales: Me
informo para participar en debates sobre temas de
interés general en ciencias

- 267 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

B.3.3. Biología

Inclusión
HERRAMIENTAS TIC Y CONTENIDOS WEB PARA CIENCIAS NATURALES (BIOLOGÍA) Digital
Herramientas
Tips para el Modelo de
TIC (Software
Grupo docente Enseñanza
Competenci y recursos
Estándar de Acciones de pensamiento multimedia)
a
Grado

https://sites.go
INDAGACIÓN Me aproximo al conocimiento como científico natural: ogle.com/site/f Este material
Analizo con la ayuda del profesor, si la información antasticinfantil/ permite una

Primero a Tercero
Me identifico como un
obtenida es suficiente para contestar mis preguntas recursos- visualización más
ser vivo que comparte
Entorno Vivo: Establezco relaciones entre las funciones juegos/los- cercana y llamativa
algunas USO
COMPRENSIVO de los cinco sentidos sentidos para el estudiante
características con Constructivismo
DEL Entorno Físico: Describo y clasifico objetos según http://www.gob puede utilizarlo
otros seres vivos y CONOCIMIENT
Aprendizaje por
características que percibo con los cinco sentidos iernodecanaria como actividad Descubrimiento
que se relacionan con O CIENTÍFICO Ciencia, tecnología y sociedad: clasifico y comparo s.org/educacio complementaria o
ellos en un entorno en
objetos según sus usos n/3/WebC/elta como una
el que todos nos
EXPLICACIÓN Desarrollo compromisos personales y sociales: nque/lossentid herramienta para la
desarrollamos.
DE Respeto y cuido los seres vivos y los objetos de mi os/organosdel fundamentación
FENOMENOS entorno ossentidos_p.h teórica
tml
Me aproximo al conocimiento como científico natural:
INDAGACIÓN
Formulo preguntas a partir de una observación o
experiencia y escojo algunas de ellas para buscar Este material
USO posibles respuestas permite una
Cuarto a Quinto

COMPRENSIVO Comunico, oralmente y por escrito, el proceso de visualización más


Identifico estructuras DEL
CONOCIMIENTO indagación y los resultados que obtengo. cercana y llamativa
de los seres vivos que
CIENTÍFICO Entorno Vivo: Analizo el ecosistema que me rodea y lo http://catedu.e para el estudiante
les permiten Constructivismo
comparo con otros s/chuegos/kon puede utilizarlo
desarrollarse en un Aprendizaje por
Identifico adaptaciones de los seres vivos, teniendo en o/sexto/t1/eco como actividad Descubrimiento
entorno y que puedo
cuenta las características de los ecosistemas en que 2.swf complementaria o
utilizar como criterios
viven como una
de clasificación EXPLICACIÓN Ciencia, tecnología y sociedad: Analizo características herramienta para la
DE
FENOMENOS ambientales de mi entorno y peligros que lo amenazan fundamentación
Desarrollo compromisos personales y sociales: teórica
Respeto y cuido los seres vivos y los objetos de mi
entorno

- 268 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

Valoro y utilizo el conocimiento de diferentes personas de


mi entorno

Me aproximo al conocimiento como científico natural:


Formulo preguntas a partir de una observación o
INDAGACIÓN experiencia y escojo algunas de ellas para buscar
posibles respuestas
Analizo si la información que he obtenido es suficiente
para contestar mis preguntas o sustentar mis

Sexto a Séptimo
explicaciones
USO
Sustento mis respuestas con diversos argumentos Luego de la
COMPRENSIVO http://www.edu
Identifico condiciones DEL Entorno Vivo: Comparo sistemas de división celular y fundamentación
CONOCIMIENTO caplay.com/es/ Constructivismo
de cambio y de argumento su importancia en la generación de nuevos teórica sobre el tema
CIENTÍFICO recursoseduca Aprendizaje
equilibrio en los seres organismos y tejidos puede utilizar este Basado en
tivos/624065/di
vivos y en los Ciencia, tecnología y sociedad: Indago sobre un recurso digital como Problemas
vision_celular.
ecosistemas avance tecnológico en medicina y explico el uso de las evaluación de la
htm
ciencias naturales en su desarrollo. temática
Desarrollo compromisos personales y sociales:
EXPLICACIÓN Escucho activamente a mis compañeros y compañeras,
DE reconozco otros puntos de vista, los comparo con los
FENÓMENOS
míos y puedo modificar lo que pienso ante argumentos
más sólidos
Reconozco que los modelos de la ciencia cambian con el
tiempo y que varios pueden ser validos simultáneamente.
Me aproximo al conocimiento como científico natural: Debido a que el
Octavo a Noveno

Observo fenómenos específicos recurso digital trae


Explico la variabilidad
INDAGACIÓN Registro mis observaciones y resultados utilizando una guía del trabajo
en las poblaciones y
esquemas, gráficos y tablas http://www.edu a desarrollar con
la diversidad biológica Constructivismo
Establezco relaciones entre la información recopilada y carchile.cl/ech/ tiempos
como consecuencia Aprendizaje
mis resultados pro/app/detalle establecidos es Basado en
de estrategias de
Entorno Vivo: Formulo hipótesis acerca del origen y ?ID=213051 importante que haga Problemas
reproducción, USO
COMPRENSIVO evolución de un grupo de organismos la lectura previa de
cambios genéticos y DEL Establezco relaciones entre el clima en las diferentes eras esta guía la cual la
selección natural CONOCIMIENTO
CIENTÍFICO geológicas y las adaptaciones de los seres vivos encuentra en el
Desarrollo compromisos personales y sociales: mismo sitio web

- 269 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

Reconozco y acepto el de mis compañeros y compañeras donde está el


ante la información que presento recurso digital, para
que usted como
EXPLICACIÓN
DE
docente pueda
FENÓMENOS programar las
sesiones de clase en
las que va a utilizar
el recurso.
Debido a que el
INDAGACIÓN recurso digital trae
Me aproximo al conocimiento como científico natural: una guía del trabajo
Observo y formulo preguntas específicas sobre las a desarrollar con
USO aplicaciones de las teorías científicas tiempos
COMPRENSIVO
Registro mis observaciones y resultados utilizando establecidos es

Décimo a Once
DEL
Explico la diversidad CONOCIMIENTO esquemas, gráficos y tablas importante que haga
biológica como CIENTIFICO
Relaciono la información recopilada con los datos de mis http://www.edu la lectura previa de
consecuencia de
experimentos y simulaciones carchile.cl/ech/ esta guía la cual la Constructivismo
cambios ambientales,
Entorno Vivo: Explico las relaciones entre la materia y pro/app/detalle encuentra en el Aprendizaje
genéticos y de Significativo
energía en las cadenas alimentarias ?id=212996 mismo sitio web
relaciones dinámicas
Ciencia, tecnología y sociedad: Analizo el potencial donde está el
dentro de los
EXPLICACIÓN de los recursos naturales en la obtención de energía recurso digital, para
ecosistemas DE para diferentes usos. que usted como
FENÓMENOS
Desarrollo compromisos personales y sociales: Me docente pueda
informo para participar en debates sobre temas de interés programar las
general en ciencias sesiones de clase en
las que va a utilizar
el recurso.

- 270 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Profesores

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