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sTYLE http://partidasdepepe.crearblog.com
© Copyright 1999 joder, tengo que decir su nombre, muy bien, pues Hogshead Publishing Limited. Y el nuestro: edición en lengu lengua castellana
© Copyright 2001 Edge Entertainment. VIOLENCIA TM, todos los personajes de VIOLENCIA TM M y simbología relacionada son marcas registradas
de Hogshead Publishing Limited. Todas las demás marcas registradas que se emplean en este obra (que incluyen, pero que no se limitan a: D&D,
AD&D, D, Paranoia, Metal Gear Solid, Quake y Tomb Raider) se utilizan sin permiso, siguen siendo propiedad de los dueños originales y se emplean
sin ningún ánimo de poner en duda la propiedad original o estado actual de las mismas. No se permite reproducir esta obra por ningún medio,
incluyendo la fotocopia, la mimografía (qué anticuado), la instalación en un servidor de Internet o la transmisión telepática, sin el permiso
pertinente (escrito en sangre sobre pergamino y enviado por correo certificado, con acuse de d recibo), de los propietarios de los derechos de autor.
Ojalá supiera una manera de patentar esta mierda (espera un momento, a lo mejor se puede patentar mi sistema de puntos de exp experiencia, quiero
decir, el Sistema de Puntos de ExperiencfaTM d e VIOLENCIA TM ; tendré que hablar con un abogado sobre ello). Cualquier violación de los derechos
de autor, marca registrada o patente se castigará con el extremo máximo permitido por la ley (que en Texas, por ejemplo, es m muy extremo). Y
asegúrate de poner la TM peq pequeña después de todos los nombres cada vez que lo uses o nos quejaremos un montón. Cualquier parecido entre
los personajes y situaciones de este libro y personas vivas o muertas es una casualidad increíble. Al romper el plástico que envuelve el
libro, o abrirlo rirlo un poquito si no está retractilado, demuestras estar de acuerdo con todo lo que se expresa en este aviso (junto con cualquier otra
cosa que decidamos añadir por capricho en el futuro), que también habrán de cumplir obligatoriamente tus herederos, ces cesionarios, familiares y
toda persona que comparta un 98% o más de su ADN contigo (lo que incluye a casi todos los homínidos del chimpancé para arriba; es decir, que tte
andes con cuidado). No se da por supuesta ninguna garantía acerca de la utilidad, seguridad, seguridad, inteligencia, comprensibilidad o funcionalidad de
este producto. En pocas palabras, este producto no funciona, nunca lo ha hecho y nosotros no somos responsables de nada. Es posible que
este producto se haya probado en docenas de animalitos peludos, ad adorables
orables e inofensivos. Es posible que el empleo de este producto provoque en el
usuario un frenesí psicótico y lo induzca a matar a docenas de niños en un ataque de furia que, seguramente, saldrá por la tele. Es posible que la
fabricación del producto haya supuesto la deforestación de países tropicales, la liberación de toxinas a la atmósfera y la muerte de delfines.
Bueno, lo de los delfines es broma. O eso creemos. El editor y el diseñador reafirman específicamente que no aceptan ninguna responsabilidad
por
or los actos de vandalismo, violencia, o asesinatos en masa cometidos por los jugadores o compradores de este juego. E s t e j u e g o puede
r e s u l t a r perjudicial p a r a tu salud m e n t a l .
¡TE LO HEMOS ADVERTIDO!
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE
Bienvenido a VIOLENCIATM
degenerado de mierda
Tras muchos años de labor incesante en las viñas de la creación
de juegos de rol, teniendo presente en todo momento el ideal
platónico de lo que el Ars Ludorum puede llegar a ser,
trabajando en pos del día en el que diseñar juegos ocupe su
merecido lugar en el panteón de las musas (ese fabuloso día del s.
XXI en que se reconozca al juego de rol como el arte
contemporáneo por excelencia, como el cine en el s. XX y la
novela en el s. XIX), he llegado a una desalentadora y depri-
mente conclusión.
A vosotros, la escoria adolescente y pre-adolescente a la que
van dirigidas mis obras maestras, os da totalmente igual. El viejo
Berg tenía razón cuando me dijo, hace muchos años, que no vale
la pena esforzarse en escribir un buen conjunto de reglas porque
no distinguís entre unas bien hechas y unas malas. De hecho,
conviene más escribir unas reglas malas, porque tardaréis más en
daros cuenta de la absoluta porquería que es el juego.
Dunnigan lo tenía claro cuando dijo, acerca de la industria,
que los juegos más comerciales tratan siempre de la OTAN, las
bombas nucleares y los nazis. Bueno, sólo se equivocó porque
hablaba de los wargames, pero la sensibilidad es la misma.
Los juegos tratan de la violencia. No juegos como el Go o el
Bridge, sino la clase de juegos que se mueven en el charco de
vómito de perro que solemos llamar la Industria de los Juegos.
Desde D&D® hasta Mortal Kombat®, pasando por Quake® o
Metal Gear Solid®; desde las salas de juego llenas de ruidos
electrónicos hasta los sobrecargados altavoces del jugador de
consola; desde las mesas de juegos de rol hasta los bosques
nevados de Paint-Ball; desde los estadios ingleses atestados de
hooligans hasta las colisiones de la Fórmula 1; desde los
jugadores online hasta los espasmos hipercinéticos de la estrategia
en tiempo real, la violencia es realmente lo que te sacia, ¿verdad?
¿Lo que te hace correr la sangre? ¿Lo que provoca el éxtasis del
voyeur? ¡Que salpique la sangre, que caigan los intestinos al suelo
como espagueti, que caigan muertos tus enemigos con ese leve
murmullo de la muerte!
En el fondo, sois todos unos Atilas pervertidos de poca
monta, que no tenéis los cojones de sacar un cuchillo o pegarle
un tiro al hijo de puta que vive enfrente. Así que os lo montáis
"interactuando"; simulando aquello que no tenéis huevos para
hacer.
¿Tengo razón? ¿O quizá es que tengo razón? A la mierda el
sonoro pretexto de interpretar el papel de otro o de contar una
historia. Basta de hablar de las exigencias de la estrategia, los
enfrentamientos uno contra uno o el modelado de la realidad.
No tiene futuro, ¿verdad?
No, bajemos a la pocilga para revolcarnos con los cerdos.
Vete, dulce Musa: ¿de qué me sirve tu inspiración? Ahora lo veo
claro: el camino hacia el éxito pasa a través del matadero. A partir
de este momento, voy a escuchar a otras voces.
Aquí dentro, vil lector, encontrarás lo que desees. La vio-
lencia más degradante. Heridas supurantes; inocentes que lloran
en vano rogando misericordia; tortura; violaciones; canibalismo.
La realidad en sus formas más crudas y repulsivas. Aquí dentro
encontrarás todo lo que necesitas para saciar tu sed de sangre...
¿Ya estás mareado?
Como dijo Yoda: Listo no estás aún para soportar esa carga.
aquí se tarta de exaltar el diseño del juego más pueril y denigrante
empresa. Tú y tus amigos jugáis a ser personajes en un mundo precio razonable de unas diez o doce veces más de lo
imaginario. Exploráis un lugar, echáis abajo las puertas a patadas, que nos cuesta imprimirlos (ya lo calcularemos).
matáis todo lo que encontráis al otro lado y os adueñáis de sus 5. Harán falta unos lápices. En algún momento deberás comprar
posesiones. La principal diferencia es la siguiente: el mundo no auténticos lápices de VIOLENCIATM y no se permitirán
es la patochada de algún escritor de fantasía de poca monta sustitutos, aunque, de momento, no hemos encontrado
acerca de elfos y enanos y conjuros mágicos, sino la actualidad. ningún titular para los derechos de su licencia.
Las puertas que echáis abajo a patadas no son las de una 6. Gran variedad de snacks salados y azucarados, acompa-
mazmorra subterránea (a no ser que estéis en el metro) sino ñados de salsas que engorden, además de refrescos altos
que pertenecen a personas decentes, honradas y en calorías y/o cerveza. En realidad, harías mejor
trabajadoras que sólo quieren vivir en paz. Las cosas que evitando los snacks y dedicando treinta minutos diarios a
matáis no son "monstruos" de cartón a los que, según el juego, realizar intensos ejercicios aeróbicos, pero eres un jugador
está bien matar porque, bueno, porque son "monstruos"; no; sangriento, y supongo que lo tuyo es un caso perdido.
se trata de otros seres humanos que tienen familias y amigos, 7. Por último, lo más importante: necesitarás un poco de
esperanzas y miedos, y un sentido desarrollado de la imaginación.
moralidad; de hecho, son personas mucho mejores que Vaya, sabía que algo iba a faltar.
vosotros. Y las cosas que les robáis no son "objetos mágicos"
ni "monedas de oro", sino equipos estereofónicos, joyas y
cualquier otro artículo de valor que podáis birlar.
De hecho, el monstruo eres tú; un monstruo de verdad, y
no de fantasía. Eres un bruto degenerado y sangriento,
producto de las salvajes calles; un Jeffrey Dahmer, un drugo (N.
de T.: sí, como en La Naranja Mecánica) o un personaje de Brett Creación de personaj
personaje
aje
Easton Ellis. Te recreas en el dolor, la sangre y el caos. No ¡Hostia, voy a tener que escribir todas estas memeces! Me he
disfrutarás de una vida larga, te lo prometo, pero dejarás una comprometido con el cabrón del editor, y supongo que he de
estela de cadáveres mutilados detrás de ti. cumplir. Vamos a ver, ¿cómo sería el sistema más simple y
tonto que podría colar? Es decir, no vale la pena perder el
¿Qué es un juego de rol? tiempo currándose esta porquería... Ummm, claro, por
Tío, si no sabes la respuesta, mejor no empieces con éste. supuesto. A ver.
Eso es. Así es como se crea un personaje:
Ahora, necesitamos características. Tira 3D6. Ya sabes, estos +2 por cada dólar que metas en un sobre y, bajo la vista atenta del
cubitos chicos que tienen los puntitos encima. Se llaman director de juego, envíes a: Diseñador X, c/o Edge
dados. Eso es; te acuerdas; muy bien. Dados, muchacho, Entertainment, Sta. Clara 35, 41002 Sevilla, España. ¡No te
tómate un azucarillo. Tira tres. Sabes contar hasta tres, atrevas a abrir el correo de mis aficionados, Jose, pedazo de
¿verdad? Tíralos y suma los puntitos que hay en las caras que canalla ! 2
miran hacia arriba. Si no sabes sumar, cuéntalos, empezando +1 si aceptas dibujar el mapa.
+3 si aceptas que, mientras interpretes a tu personaje de u
por uno; eso es.
Vale; apunta el número que te ha salido en la hoja de VIOLENCIATM , cecearás, hablarás en falsete o pondrás alguna
personaje, al lado de la primera característica. Hostia, ahora otra voz embarazosa. O, ¿qué tal esto?: respetar una
tengo que elegir las características. Casi todas esas gilipolleces proporción entre obscenidades y no obscenidades que no baje
del tres a uno; es decir, que una de cada tres palabras que
de D&D® no sirven para nada, vamos a ver. Hmm.
emplees mientras hable tu personaje ha de ser una obscenidad.
Como "Me cago en tu madre, puto lameculos cabeza de
Fuerza: Mide lo fuerte que eres. Un 3 significa que te cuesta llevar
mierda". El uso de una obscenidad como parte de otra palabra
la bolsa de la compra a casa. 18 indica que eres capaz de levantar
se considera que convierte la palabra modificada en una
la parte delantera de un camión. Bueno, un camión pequeño.
obscenidad; Ejemplo: chuloputas (N. del C.: o "follamadres").
Vale, lo dejamos en un Jeep.
+3 si aceptas que tu personaje sufra una adicción severa a una
Umbral de dolor: Representa la cantidad de dolor que eres -capaz
droga ilegal y peligrosa, como el crack, la heroína o el polvo de
de resistir antes de lloriquear, acceder a hacer cualquier cosa que
ángel.
te pidan o desmayarte. Un 3 significa que te rindes a la primera
+1 por cada orden judicial de busca y captura vigente sobre el
bofetada. Con un 18 tendrán que arrancarte a tiras casi toda la
personaje, que le acuse de un delito grave (hasta un máximo de
piel de las piernas (con piquetas).
+3).
Constitución: Afecta al daño que puedes sufrir antes de morir. Un
+1 si una de las órdenes judiciales le acusa de un crimen castigado
3 significa que si alguien te pega un puñetazo fuerte, serás
con la pena de muerte en el estado donde la campaña tenga
fertilizante para las margaritas. Un 18 significa que te pueden
lugar.
disparar diez o doce veces en la cabeza y el cuello con un .38 y te
+1 si el personaje sufre de una enfermedad de transmisión sexual.
seguirás acercando.
+1 si la cara del personaje aparece entre los diez más buscados en
Intimidación: Lo que asustas cuando te ven. Un 3 indica que
la tele y, por tanto, lo reconocerán por la calle.
pareces totalmente inofensivo (ya descubrirán la verdad). 18
+10 por limpiar los zapatos del director de juego con la lengua
indica que los estibadores y camioneros cambian de acera para
(sobre todo si lo ven los demás jugadores).
evitar pasar cerca de ti.
Todo lo demás: Esto es más bien una chapuza, en caso de que
necesitáramos tirar alguna característica y ninguna de las otras
6. Bueno, creo que ya está lo de las características. ¿También
pareciese apropiada.
hacen falta habilidades? Podrías tirar con las características. A
ver. Esto tengo que alargarlo hasta que ocupe 15.000 palabras
Así que, tira para determinar cada característica, ¿vale? Y lo
o algo así, y las descripciones de habilidades siempre se comen
apuntas.
el espacio. Vale, dispones de... vamos a ver... 100, eso está
bien, 100 puntos de habilidad para gastar. En un apartado de
5. Claro que unos mierdas quejicas como tus colegas y tú
la hoja de personaje aparecen todas las habilidades del juego.
lloraréis y rogaréis si os salen números bajos, y no os va a
El valor inicial de todas es 3; vale, el mínimo de las
apaciguar ninguna explicación acerca del desafío que re-
características. No se puede elevar ninguna habilidad a un
presenta interpretar un personaje con 3 ó 4 en todas las
valor mayor de 18 y tienes que gastar un punto de habilidad
características. Así que aquí tenéis una regla:
para elevar un valor en 1. Bueno, así es bastante simple;
a. Determinar un nivel de "volver a tirar". Si el total de todas
aunque estúpido de la hostia.
tus puntuaciones es menor al nivel de volver a tirar, puedes
repetir las tiradas de todas y cada una de las características
7. ¿Algo más? Bueno, también nos hacen falta puntos de
hasta el momento en que tu total sea mayor que el nivel de
golpe. Y puntos de dolor. De hecho, las características ser-
volver a tirar. Ejemplo: El nivel de volver a tirar es 50. El total
virían, pero sería demasiado fácil. Vale. Busca la Constitución
de características es 48. Señalas una característica y dices:
del personaje en esta cómoda tabla. Debajo de la Constitución
"quiero volver a tirar ésta", y tiras los dados. Si el nuevo total es
encontrarás el código del tipo de dado que has de usar. Ya
mayor que 50, te tienes que quedar con el personaje, a menos
que hagas algo para aumentar el nivel de volver a tirar. sabes, 1D4 significa un dado de 4 caras, 1D6 significa un dado
b. Entonces, ¿Cuál es el nivel de volver a tirar? Empieza en de 6 caras, etc. Tira el tipo de dado indicado. De hecho,
40, pero esto es lo que puedes hacer para aumentarlo: tíralo detrás de la mano como el que no quiere la
1
Aquí iba a decir: "50p para el público inglés", pero mi apreciado editor me comentó lo inútil y tonto que sería hacerlo. Quiero decir, ¿por qué nos vamos a preocupar por un
montón de borrachos maleducados cuyo concepto de pasarlo bien consiste en machacarle la cara a cualquiera que se atreva a ser hincha de otro equipo de fútbol, y luego salir
para comprar comida india y varios litros de cerveza caliente para poder vomitar en tecnicolor? Vamos, llevaba en Londres como un total de cinco minutos, estaba esperando
en una parada de taxis y charlaba con una linda niña negra (perdón: afro-inglesa), disfrutando del acento realmente adorable que salía de una forma tan esbelta (la incongruencia
es la verdadera fuente de casi toda la gracia), cuando aparece un viejo y miserable bastardo, vestido con gastados pantalones grasientos, y se pone a gritarle a la niña que es la
escoria de la Tierra y que debe volver al lugar de dónde ha venido, puta negra. Cinco minutos en el país, nada más. Me cago en la Gran Bretaña.
2
¡Que sean dólares americanos contantes y sonantes, claro! No quiero ni liras de colores ni Deutschemarks ni reais ni ninguna clase de dinero de juguete. ¿Qué piensas que
voy a hacer, pasar por el banco cada par de días y pagar una millonada en comisiones para cambiar un puñado de monedas por dinero de verdad? No vale ni la pena. Bueno,
pensándolo bien, las monedas del Deutschemark se parecen a una moneda de cuarto, y a lo mejor sirven para la máquina de la lavandería. Claro que valen más que un cuarto,
pero se me está acumulando la ropa sucia. A lo mejor una moneda de lOp sirve también, que saldría más barato. (N. del T.: Es habitual en los USA llevar la ropa sucia a una
lavandería, donde uno dispone de, vale, dejémoslo, tampoco te interesa a ti, ¿verdad?).
Una de cada tres palabras que emplees mientras hable tu personaje ha de ser una obscenidad
cosa y, si te gusta el resultado, levántala y ése es el número que vale. me voy a preocupar por el peso o la capacidad de carga ni esa
Si no, tira dos o tres veces (fingiendo que, ya sabes, estás tirando el clase de gilipolleces; si paseas por las calles armado hasta los
dado por aburrimiento y realmente no querías tirar el dado), hasta dientes, tambaleándote por el peso de la bolsa de plástico con 50
que te salga un número que te guste. Entonces, anuncia que ésa es kilos de crack que llevas en los brazos, me imagino que muchos
la tirada. No intentes tirar más de tres veces, porque daría mucho caballeros de uniforme querrán entablar conversación contigo.
el cante y el director empezaría a sospechar. Corresponde al director fijarse en estos detalles y resolverlos.
De todas formas, el número que saques será la cantidad de ¿Quién quiere tener en cuenta un montón de números? ¿Y qué
puntos de golpe con los que empiezas la partida. director va a aguantar a unos jugadores que dicen "pero aquí pone
Repite el proceso, pero esta vez compara tu Umbral de dolor que puedo llevar 100 kilos"? Vale, los puedes llevar. Pero, ¿es buena
con la tabla en vez de la Constitución; el resultado serán tus idea?
puntos de dolor.
Anota los Puntos de golpe y los Puntos de dolor en la hoja de Armas
personaje. artículo p re c io ocultación
Revólver barato 100$ 1
Característica: Revólver de la policía (.38) 100$ 3
Pistola automática (.38) 200$ 3
3-6 7-9 10-11 12-13 14-15 16 17 18 Pistola automática .45 250$ 4
Dado: Pistola automática .454 500$ 5
D3 D4 D6 D8 D10 D12 D16 D20 Equivalente a Uzi 1000$ 5
Escopeta recortada 200$ 5
¿Pero, cómo puedo tirar 1D16? Joder, tío, ¿cuánto tiempo Equivalente a AK47 1000$ 10
llevas jugando a estos juegos? Tiras 1D8, ¿me captas? Después, Cargador para pistola 20$ 1
tiras 1D6. Si el resultado del dado de seis es 1, 2 ó 3, se emplea el Cargador para escopeta 20$ 1
número del dado de ocho. Si el resultado del dado de seis es 4, 5 ó 6, Cargador para fusil auto. 50$ 2
se suma 8 a la tirada del D8. Y si no adivinas cómo se tira 1D3, me Balas de teflón3 x5 igual
rindo.
La verdad es que no tengo ni idea lo que puede costar esto en la
8. Tienes que comprar equipo. Tira 1D6x100$ (supongo que calle pero, de todas maneras, si alguno de mis jugadores conociera
entenderás lo que quiere decir esto; si no, cómprate un juego de los precios de las armas robadas, no querría saberlos.
verdad). No tienes mucho dinero, pero, después de todo, los
personajes son unos perdedores psicóticos. Si eres un adicto, debes 3 Munición perforadora de armadura; es decir balas "asesinas de polis",
comprar por lo menos una dosis de tu droga preferida como parte diseñadas para atravesar chalecos antibalas. Se pueden comprar para
cualquier tipo de arma a un coste cinco veces mayor al normal.
del equipo inicial. A propósito, no
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE
Otras armas
a r t ic ul o precio o c ulta ció n
artículo precio o c ulta ció n
Chupa de cuero barata 50$ -2
Cuchillo pequeño 20$ 1 Chupa de cuero cara 200$ -2
Cuchillo de mala leche 50$ 2 Gabardina 150$ -4
Cuchillo jodidamente grande 100$ 3
Levita de cuero 300$ -4
Cuchillo arrojadizo 20$ 1 Abrigo de lana del Ejercito de Salvación
Cuerda de piano y un ladrillo 5$ 1 20$ -4
Cúter 3$ 1 Plumas grande e hinchado 200$ -2
Picahielos o lezna 5$ 1 Abrigo de invierno de la marca más de moda en la calle
Aerosol defensivo 5$ 1 (lo más probable es que tengas pinta de gilipollas si no
4
Calcetín lleno de duros 5$ 1 eres negro) 400$ -2
Tranca 10$ 1
Chaleco antibalas de excedentes del ejército
Nudillos americanos 20$ 1 30$ -1
Manojo de anillos (a lo Mr. T) 100$ 0 Chaleco de Kevlar 100$ 0
Traje de negocios 300$ -4 8
Drogas duras, adictivas e ilegales Ropa interior (opcional) 2$ 0
1 dosis (tú eliges el veneno) 20$ 1 Calcetines(opcional) 1$ 0
12 dosis 200$ 3 Uno de estos horribles gorros que parece un trozo de
Jeringuilla y equipo 10$ 1 media de nylon 5$ 0
Pipa de crack y parafernalia 10$ 1 Gorra de lana 5$ 0
Laboratorio de producción de metanfetaminas Gorra de béisbol 10$ -1
10,000$ no se lleva a Sombrero flexible9 100$ -1
cuestas,
chaval Cosas para llevar otras
cosas
Bolsa de papel o de plástico 0$ -1
Macuto barato 30$ -2
Ropa Petate 70$ -3
Zapatillas horteras (harán reír a tus colegas) Mochila de cuero 100$ -3
20$ 0
Zapatillas medio buenas 80$ 0 Accesorios para estar a la moda
Zapatillas en condiciones 150$ 0 Reloj barato 10$ 0
Botas Doc Martens 100$ -1 Imitación de reloj caro 50$ 0
Zapatos para pijos 100$ 0 Walkman 30$ 0
Italianos hechos a mano 250$ 0 1 CD 15$ 0
Botas de alpinismo 80$ -1 Estuche con fundas de plástico para CDs y un par de
Botas de "Cowboy" 5 200$ -1 docenas de CDs 350$ 0
Botas del ejército de segunda mano Gameboy 70$ 0
30$ -1 Busca 10$ 0
Vaqueros u otros pantalones informales Móvil 100$ 0
30$ -1 Piercing o tatuaje10 0$ 0
Esposas 30$ 1
Pantalones holgados con un montón de cremalleras, bolsillos y Coche 1 1 0$ 5
rollos parecidos 40$ -3 Litro de cerveza 1.50$ 1
Pantalones medio decentes que no asustarán a las niñas Petaca de alcohol 10$ 1
cuando intentes entablar conversación con ellas de tu forma Paquete de cigarrillos 3.50$ 0
habitual, cruda e inarticulada 100$ -1 Un par de porros 5$ 1
Camiseta con logo, rotas6 4$ 0 Taladro inalámbrico 20$ 1
Camiseta con logo, limpia7 10$ 0 Palanqueta 25$ 2
Camiseta sin logo ni leches 15$ 0 Bote de pintura en spray 10$ 1
Una camisa de verdad 25$ 0 Cortador de cristal 5$ 0
4
0(cero) si llevas el calcetín y las monedas por separado, pero entonces (a) tardarás un poco en montar el arma y (b) harás ruido al andar.
5
Ya sabes, las mariconadas que llevan en Texas.
6
El director puede elegir el logotipo; o sea, que te puede meter una camiseta de apoyo a la crisis de salud de los gays o una camiseta de las Spice
Girls; lo que sea más humillante.
7
Ahora puedes elegir el logotipo tú mismo, y que sea guay. 0 más bien algo que a tu personaje le mole un montón, lo que limitará las opciones a
camisetas de raperos mafiosillos, vídeo-juegos de lucha o ésas tan estúpidas que se encuentran en las tiendas de souvenirs más sórdidas: "Mi padre se fue a la
isla de Rikers y lo único que me trajo fue esta mierda de camiseta y una dosis de chlamydia”.
8
El alto factor de Ocultación no se debe a que puedas esconder muchas cosas debajo del traje, sino a que tendrás el aspecto de un civil en vez de la
escoria asesina que realmente eres y, por tanto, será menos probable que se fijen en lo que abulta el arma semiautomática que escondes.
9
¿Esto qué es, algún rollo retro? Has visto demasiadas películas de la mafia o escuchas demasiado neoswing. Ahora, querrás un traje de rayas.
10
Te los regalamos, pero tienes que apuntar dónde los tienes y cómo son. Y recuerda que son otro rasgo distintivo para que luego te reconozcan los
testigos.
11
¿Por qué no cuesta nada? Porque es robado. ¿Porqué es tan alto el factor de Ocultación? Porque es robado. Y no, note lo puedes esconder debajo de la
gabardina, por lo que el factor negativo de la ropa no te ayuda; pero puedes llenar el maletero y la guantera con muchas armas y otras cosillas. Por eso es
mejor ser un malhechor en Nueva York, que tiene un metro como una ciudad normal y no hace falta robar transporte antes de salir a causar destrozos.
Un comentario acerca de las armas querrán pasear por la calle sin que la gente vea todo lo que llevan
Bueno, yo no soy muy aficionado a las armas y tampoco encima y salga corriendo hacia sus casas gritando: "¡Policía!".
entiendo mucho de ellas. Por eso, creo que bastará con una modesta Así se hace. Cada artículo que lleven tendrá un factor de
lista de armas: revólver del .38, automática del .38, .45, etc., además Ocultación. Un factor positivo significa que necesitas esconder esa
de las Uzis y AK-47. Es decir, vale, existen un montón de armas de chatarra. Un factor negativo quiere decir que te ayuda a esconder
distintos calibres, y diferencias leves entre las distintas marcas, y cosas chungas.
muchos subfusiles además del Uzi, y fusiles de asalto aparte del Si la suma del factor de Ocultación es cero o menos, indica
AK-47, pero, ¿hasta qué punto son realmente diferentes? que lo que llevas está razonablemente bien escondido, bajo
Y no me puedo molestar en investigar. No quiero ni mencionar la condiciones normales. Los jugadores deben tenerlo en cuenta a la
mierda de dinero que me han adelantado, y estoy escribiendo esta hora de elegir el equipo; es decir, que si paseas por el barrio con
porquería en los ratos libres entre proyectos que, a lo mejor, sí un AK-47 en las manos y munición suficiente para cubrir las
me sirven para pagar el alquiler. Así que, si tanto te importa necesidades de un batallón serbio, deberías considerar las ventajas
todo este rollo, eres libre de modificar el juego y añadir toda de comprarte una gabardina larga.
clase de reglas absurdamente detalladas acerca del verdadero Bueno, ¿y entonces qué?
tamaño de los cargadores de munición y el efecto en el Vale. Cuando un personaje (o grupo de personajes) se
cuerpo humano de los diferentes modelos de culata y encuentra con la pasma (imagina que van por la calle en un puto
munición. coche patrulla o se paran a zamparse un dónut en el mismo local
De hecho, si realmente quieres preparar un suplemento que que los PJs) calcula el factor de Hostigamiento de la Policía, que es:
describa un millón de armas diferentes, seguro que resulta ser la + El factor de Ocultación de los personajes, si es positivo
clase de porquería con la que disfrutarán los trastornados (súmalo si están presentes varios personajes, pero la
jugadores de este juego despreciable. Entonces, ¿por qué no te Ocultación negativa no esconde la culata del .45 que
pones en contacto con Jose y le cuentas que quieres escribir Locos asoma por encima de tu cinturón).
con Magnums, el suplemento de armas para VIOLENCIATM ? Te +1 por cada orden judicial abierta para detener a estos pa
pagará una cantidad ridícula y yo lo compraré, y tú, y los demás yasos.
pajoleros que nos leemos Armas y Municiones estaremos +2 si alguno ha aparecido últimamente en la lista de los
contentos o, por lo menos, más contentos de lo que estaríamos más buscados.
de otra forma. +5 si últimamente se ha cometido algún crimen en la zona,
pero los maderos no tienen claro quién lo ha hecho.
Llevar encima armas ocultas (y otras cosas por las que te +10 si últimamente se ha cometido algún crimen en la zona
meterán en la cárcel) y los maderos han identificado a los culpables (y son
Ya conocemos a tus personajes y, siendo como son, llevarán estos mismos gilipollas).
encima un montón de cosas que no deberían. Armas, cuchillos de +1 por cada personaje negro o hispano; es más probable
combate, cantidades industriales de narcóticos, cabezas cortadas y que los maderos se metan con ellos porque... bueno,
equipos de música robados. Y, además ,
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE
bienvenido a los USA (N. del T.: En España, sustituye negro e Si esto fuera un juego de verdad, clasificaría a partir de ahora todas las
hispano por gitano y moro. ¿Somos mejores y menos racistas? tareas como "Más difícil" o "Eso lo hace cualquier gilipollas" o lo que
¡Despierta, gilipollas! ¡Que te den!). fuera. Entonces, tendría que perder un montón de tiempo
-2 si están a final de la jornada y no tienen ganas de pasar las buscando esta tabla en el libro de reglas para ver lo que realmente
siguientes dos horas liados con el papeleo que conllevaría significa, influyendo sutilmente para que compraras una pantalla del
detener a estos idiotas. director de juego (que, de lo contrario, sería inútil) y creando la falsa
Después, tira un dado y, si el número que te sale es menor o igual impresión de que hay algún tipo de sistema cuidadosamente
que el factor de Ocultación, los maderos se interesarán. Um... equilibrado y diseñado por profesionales detrás de toda esta basura
¿Que qué clase de dado tiras? ¿Qué tal éstos?: de rol, pero la verdad es que sería mentira. Así que diré
los dados que hay que tirar, para que no te duela el coco al
Tiempo tra nsc urrido
Dado que tirar
tirar intentar recordar si "Muy difícil" es 1D40, 1D60 o lo que sea. Además,
cerca de la escoria
no me voy a limitar a estos valores en concreto: si quiero usar 1D50,
Unos segundos 1D100
lo haré. ¿Y sabes qué? Tú deberías hacer lo mismo.
Bastante para fijarse bien 1D20
Quiero decir con esto que pienses un poco por ti mismo,
1-5 minutos 1D10
joder. ¿Tengo que hacer yo todo el trabajo?
5-10 minutos 1D8
10-30 minutos 1D6
30+ minutos 1D4
(3.12) El número que sigue a la letra "D" en el código de dados (x en el actual ejemplo;
consulta el caso 3.11) indica el númer o de caras del dado. Por tanto, 2D6 indica que se
El empleo de habilidades emplearán dos dados, de seis caras cada uno.
¡Pero qué coño! Vamos a generalizar ese sistema. (3.13) En algunos casos, el código de dados irá seguido de un signo más (+) o menos (-) y un número
adicional (y en el ejemplo; consulta más arriba el ejemplo 3.11). Esto quiere decir que la cantidad
Cuando un personaje intente hacer algo, se tira un dado. Si saca indicada se suma o resta al número generado por el lanzamiento de los dados, después de haber sumado los
resultados (consulta 3.2 más abajo). Ejemplo: 2D6+3 significa que se lanzarán dos dados de seis
igual o menos que su nivel de habilidad, lo consigue; si saca por caras y se sumarán los números generados por el lanzamiento; posteriormente, se sumará tres al
encima, falla. total para obtener el resultado final.
¿Qué clase de dado? Tira 1D20 para acciones de una dificultad (3.14) Observa que, cuando se suma o resta un número al resultado del lanzamiento de los dados,
se hace después de sumar los lanzamientos de los dados individuales, y no se aplica al resultado individual
normal, como, por ejemplo, disparar a alguien que esté a 30 pies de cada dado.
de distancia (N. del C.: Pero Brant, ¿qué te has creído que es esto? (3.2) Tipos de dados
Aquí, en España, pasamos del sistema de medidas yanqui; somos (3.21) Debido a una serie de circunstancias (la incompetencia de nuestro director de producción, el precio
variable del petróleo, la naturaleza barata del producto, etc.) no se incluyen dados con este juego.
muy nuestros y usamos el de los gabachos: ¡9 metros!). Tira un Sin embargo, una amplia gama de dados, de todas formas y tamaños, está disponible en las mejores
tiendas de juegos.
dado de menos caras si es más fácil de lo normal y de más caras si es (3.22) El tipo de dado que se encuentra más comúnmente es el cubo tradicional de seis caras (según nuestro
más difícil. Así: sistema, 1D6). A diferencia de otros tipos de dado, los números de éstos se
indican mediante la presencia de puntos. Para determinar el número generado por un dado
concreto, se cuentan los puntos presentes en la cara que queda arriba después del
Habilidad Tabla de dificultades lanzamiento. Ejemplo: en la ilustración de la derecha, la cara superior del dado
muestra cinco puntos, lo que indica que se ha generado el número "5" mediante el
1D3: Eso lo hace cualquier gilipollas lanzamiento.
1D4: No problemo
1D6: Fácil de la hostia (3.23) Otros tipos de dados comúnmente disponibles incluyen los dados de cuatro (1D4), ocho
(ID8), doce (ID12) y veinte caras (1D20). En la mayoría de los casos, el resultado de una tirada se
1D8: Muy fácil determina examinando la cara dirigida hacia arriba del dado después de lanzarlo. Los jugadores con una
1D10: Fácil inclinación hacia la geometría observarán que estos dados, juntos con el cubo de seis caras,
constituyen el conjunto completo de poliedros regulares.
1D12: Deberías ser capaz de hacerlo
1D16: No muy difícil (3.24) El dado de cuatro caras en forma de pirámide representa una excepción importante, pues
carece de una cara dirigida hacia arriba. En su lugar, se emplea el número que aparezca en la cara inferior,
1D20: Normal pudiendo verse obligado el lanzador a levantarlo para mirarla. También se fabrican algunos dados de
1D30: Difícil cuatro con pequeños números inscritos en los bordes; en éstos, se emplea el número que aparece en la
arista inferior.
1D40: Más difícil
1D60: Muy difícil (3.25) A menudo, las reglas requieren que los jugadores lancen dados de diez caras (1D10). Se
1D80: Más chungo de lo que te gustaría pensar fabrican de dos clases: algunos son, en realidad, dados de veinte en los que aparecen dos veces cada una de las
cifras desde el cero (0) hasta el nueve (9). Otros son poliedros de diez caras (bipirámides pentangulares)
1D100: La hostia de chungo pero no son poliedros regulares. A menudo se numeran del 0 al 9 en lugar de mostrar del 1 al 10; el
1D1000: Jodidamente imposible número "0" debe interpretarse como "10".
No, no existe la habilidad de esquivar, joder, nadie esquiva las balas, salvo en las pelis de John Woo
(3.26) Si los jugadores quieren, una posible alternativa al empleo de 1D20 sería colocar en una
pared de la zona de juego una diana de estilo inglés. El director de juego generará números más o menos
aleatorios de entre 1 y 20 lanzando un dardo contra la diana. Algunos directores de juego car con las armas, excepto cuando están disparando a alguien,
disfrutan con el ruido firme que resulta. Si se siente generoso, puede permitir que los jugadores
lancen sus propios dardos, aunque, en tal caso, tendrá que imponer alguna regla de la casa; por ejemplo,
claro. Pensándolo bien, éste es el aspecto más aterrador de todo
una distancia mínima desde la que lanzar. esto: no es sólo que obtener esas armas tan potentes y letales
(3.27) Cuando las reglas solicitan el lanzamiento de 1 D40 (dado de cuarenta caras), se lanzan simultáneamente
resulte tan fácil; tampoco que estén en manos de una escoria
un D4 y un D 10; el número que sale en el dado de diez constituye el dígito de las unidades. Para generar las psicópata y malvada; sino que estos cabrones apenas saben usarlas.
decenas, se resta uno del lanzamiento del dado de cuatro. Un resultado de "00" equivale a "40". Ejemplo:
aparece un 'T' en el D4 y un "8" en el DIO. Tras restar 1 del resultado del dado de cuatro, se obtiene un Vaya montón de fiambres inocentes, ¿ein?
0; por lo tanto, el resultado es "08" o, simplemente, "8". .
Armas automáticas: Abarca el empleo de armas de disparo rápido,
(3.28) De forma parecida, cuando las reglas solicitan el lanzamiento de 1D60, se lanzan como las Uzis, AK-47s y demás. De nuevo, nadie puede tener
simultáneamente 1D6 y 1D10; para 1DSQ 1D8 y ID10; y para 1D100, 2D10.
en esta habilidad un nivel inicial superior a 10 sin una buena
(3.29) Existen dos formas de generar un lanzamiento de 1 D30. Una es lanzar simultáneament e 1D6 y 1DI0; justificación de cómo lo ha adquirido (una temporada en el
el resultado del dado de seis se divide entre dos (redondeo hacia arriba) y se le resta uno para
obtener el dígito de las decenas. Una alternativa es comprar un dado de treinta caras, aunque son ejército sirve, pero el director debería putear al personaje con
más difíciles de encontrar que la mayoría de los dados poliédricos. alguna consecuencia; por ejemplo, que la mafia rusa le odie por lo
que hizo, que pillase la sífilis en Manila o que le hayan echado del
ejército después de encontrarlo con aquella chica de doce años).
Deja que lo exprese así. No tengo ganas de escribir esta clase No puedes colocar unas latas en fila en un tejado del sur de Los
de rollo, y estoy seguro de que tú tampoco tienes ganas de leer Ángeles y liarte a disparar, a menos que quieras atraer la atención
una basura así. Vas a tener que colaborar un poco conmigo, de los SWAT, helicópteros de policía y la furgona de las noticias
¿entiendes? Es decir, si quieres que esto sea un libro divertido de de las nueve.
leer (y no sé si conozco ninguna otra razón para que puedas Luchar con cuchillo: Se puede elegir a cualquier nivel inicial, pero
comprarlo) vamos a tener que ser un poco más abiertos si se coge a más de 15, el director debe obsequiar al personaje con
respecto a las reglas, ¿vale? Si no entiendes algo, ¿qué más da? una cicatriz o dos.
Invéntalo sobre la marcha. Me refiero a que yo estoy sacando Lanzar cuchillos: Una habilidad más especializada; nivel máximo
esta porquería directamente de mi culo, y te invito a que hagas tú lo inicial de 10, a menos que el jugador explique cómo lo ha
mismo. aprendido. Si presupone que empleas cuchillos arrojadizos
de verdad, diseñados y equilibrados para ese propósito. Se pasa
al siguiente dado más difícil cuando se emplean para otra cosa.
Noquear con una tranca: Esto no es una habilidad de combate per
se; es la capacidad de dejar a alguien inconsciente con un golpe
rápido en la cabeza. Dispones de un solo golpe y, si fallas, puede
Sobre las habilidades que el tío sufra daño, pero seguro que va a estar hecho una puta
furia. Daré por supuesto que quizás los PJs han tenido alguna
Las habilidades que aparecen más abajo dan por supuesto que los experiencia haciendo esto. Tira el daño incluso al conseguir
personajes son escoria poco formada del centro de la ciudad. Por noquear: el margen entre dejar inconsciente a alguien y matarlo es
supuesto que no todos los monstruos psicópatas salen de hogares muy pequeño.
abusivos en zonas del centro urbano, donde se escuchan tiroteos Esquivar: No, no existe la habilidad de Esquivar, joder. Nadie
todas las noches, pero es lo más probable. Si uno de los jugadores esquiva las balas, salvo en las pelis de John Woo.
quiere interpretar a un abogado que disfrute violando y matando
mujeres y comiendo su carne después de una dura jornada, pues
de acuerdo, pero tendrás que explicar cómo se ha unido al
resto de nuestra alegre pandilla de psicópatas. Lo que quiero decir es Habilidades básicas
que el director de juego es totalmente libre para desarrollar más Leer: En la práctica, resulta que e120% de la población adulta de los
habilidades si hace falta. USA es analfabeta, ¿sabes? Y nuestros PJs no son exactamente
del sector de la población que saca sobresalientes en el colegio.
Habilidades de combate Así que, si quieren comprender cualquier cosa más complicada
Combate sin armas: Machacar al personal con los puños y los pies. que una señal de STOP, tendrán que gastar puntos en esta
Si lo quieres a un nivel inicial mayor de 15, tienes que gastar 100$ habilidad. Escribir: Lo mismo digo.
por punto que supere esa cifra, debido al entrenamiento en un Matemáticas: Y otra vez más.
dojo o gimnasio de boxeo. Una habilidad a ese nivel requiere un Conducir: Si te sientes generoso y la campaña está
entrenamiento profesional; además, puedes elegir el arte marcial ambientado en cualquier lugar de los USA que no sea Nueva York
aikido, kárate, judo, tae kwon do, kung fu, capoeira, o mi preferido, o Boston (es decir, un lugar donde haga falta un coche para
qu fon shuan, la Senda de los Puños de Taberna, muchos sobrevivir), puedes darles gratis esta habilidad a un nivel razonable
puñetazos abiertos,aprender a caerse encima de una mesa llena de (digamos 10). En una ciudad civilizada con un transporte público
cervezas y entrenamiento en el arte de romper botellas para que razonable, tendrán que usar algunos de los puntos de habilidad
sean las armas más eficaces. Sí, claro que me lo estoy inventando. iniciales, porque se puede sobrevivir perfectamente sin coche. Y
Arma corta: Abarca no sólo la capacidad de disparar armas cortas y no hace falta exigir tiradas de habilidad para la conducción
manejarlas con cierta destreza, sino también la capacidad de normal de todos los días. Cualquier idiota sabe frenar en los
desencasquillarlas, recargarlas rápidamente, etc. En pocas semáforos (aunque, conociendo a nuestros PJs, no lo harán).
palabras, el manejo y limpieza en general de un arma. Ningún Cocinar: Un arte perdido en nuestros tiempos. Preparar una comida
personaje jugador puede tener un valor inicial de más de 10 en caliente que se pueda comer supone realizar una tirada normal;
esta habilidad, al menos, sin una buena excusa y el permiso del hervir un huevo es más fácil. Incluso uno de pascuas, si me
director de juego. Nuestros personajes no son unos catetos de entiendes (N. del T.: Es tan patético el chiste que ahorraré la
Idaho que salen a cazar cada otoño, ¿me entiendes? Son escoria explicación. De nada).
urbana del centro de la ciudad. No tienen muchas oportunidades
para practi-
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE
Conocimiento de la Calle
Graffiti: Saber identificar las marcas de las diferentes bandas (algo corta (pero no: ni siquiera los videojuegos con control de arma
muy importante en territorio de éstas) y crear nuevos y de fuego tienen retroceso).
atractivos graffitis propios. Derecho: Cuando te enfrentas a los maderos demasiado a menudo,
Conocimiento de bandas: El conocimiento de los colores, sueles aprender, por lo menos, los fundamentos. Como, por
símbolos, lugares y miembros de las bandas. Si el personaje lo tiene ejemplo, quedarte callado y no admitir nada hasta que llegue tu
a un nivel mayor de 15, debe pertenecer a una banda (de otra abogado. A un nivel muy alto, a lo mejor te permite negociar un
manera, no tendría un conocimiento tan amplio); esto tiene sus contrato de grabación con una discográfica sin hacer
ventajas (PNJs que sirvan de carne de cañón) y desventajas (las otras totalmente el imbécil. Al principio, ningún PJ puede tener más de
bandas le atacarán cuando esté en otros barrios). 15, a menos que explique al director cómo logró ser admitido en la
Conocimiento del hampa: Parecido en cierta manera a Co- facultad de Derecho o cómo su nivel 3 en Leer le permite pasar
nocimiento de bandas, pero trata del conocimiento de las mafias horas estudiando los arduos textos legales de la biblioteca.
del hampa y los profesionales independientes. Es decir, un Español: Aparte del inglés, es el idioma que resulta más fácil de
personaje con un nivel razonable en Conocimiento del hampa aprender en las calles.
sabrá encontrar un perista cuando tenga que quitarse de encima Otro idioma: Saber otros idiomas es menos probable, ya que
unos artículos robados. Sabrá que el caballero del traje de estos personajes no son los más dispuestos al estudio académico.
chaqueta no es ningún oficinista idiota que será presa fácil por Sin embargo, es creíble que, por ejemplo, un personaje de la
estar en el lugar equivocado, sino que se trata de un soldado de la China domine el cantonés.
mafia rusa. Y sabrá lo suficiente de los ritos de la Mafia como para Chorradas vudú: Conocimiento y comprensión de vudú, santería,
no cabrearlos cuando entre en el club nocturno equivocado. espiritismo, práctica de la Wicca, curación con cristales y demás
Conocimiento de drogas: Conocimiento del uso y efectos de chorradas vudú. Nada de esto sirve para lo más mínimo, claro,
diferentes fármacos. También permite al personaje encontrar pero te puede ayudar a interpretar el significado del pollo
contactos cuando quiera comprar una dosis (para él mismo o para degollado que te hayan dejado en el rellano.
otro). Se aconseja a los personajes adictos que elijan un buen nivel Tortura: Sólo se puede utilizar contra un sujeto que no pueda ofrecer
en Conocimiento de drogas, tanto para evitar sufrir un mono resistencia. Se emplea un arma (o algo parecido, como una lijadora
demasiado fuerte como para no infectarse con una jeringuilla usada, eléctrica) o las manos. En cualquier caso, si la habilidad se usa bien,
por ejemplo. A niveles de habilidad muy altos (más bien, tiradas de tiras los dados de daño y dolor apropiados, pero se reduce el daño
habilidad muy difíciles) permite a los personajes fabricar las drogas en un tipo de dado (es decir, de 1D8 se pasa a 1D6) y se aumenta la
a partir de los productos químicos adecuados. tirada del dolor (de 1D8 pasa a 1D10). Si fallas la tirada de la
Conocimiento de deportes: Conocimiento de diferentes habilidad, se tiran el daño y el dolor de la forma normal.
equipos deportivos, resultados y clasificación actual, datos
generales deportivos, etc. Parece bastante inútil a primera vista, Habilidades físicas
pero da mucho tema de conversación para charlar con otros Baloncesto: El deporte que más se practica en la ciudad. Te permite
hombres. Lo cual está muy bien, dado que los personajes no correr por una pista pequeña y colar un balón por un aro. No
dispondrán de muchos temas de conversación, aparte, claro está, puedo ni imaginar cómo te puede servir para algo útil, a menos que
de contar los diferentes crímenes que hayan cometido. midas más de dos metros (en cuyo caso, a lo mejor podrías hacer
Conocimiento de música:
música Conocimiento de la música pop; saber carrera como profesional), pero de niños perdemos el tiempo con
reconocer canciones, cantarlas (más o menos horriblemente), las cosas más tontas.
encontrar locales que den conciertos e identificar a los músicos. Nadar: Es posible aprender a nadar en la ciudad (por ahí hay más
A niveles mayores de 15, el personaje puede elegir una forma de que suficientes piscinas sobrecargadas de cloro), pero no es nada
música popular como especialización: rap, house, swing, blues, seguro.
tecno (incluso esa categoría arcaica conocida como "rock"). A Otro deporte: Si realmente quieren uno, que lo elijan. Sin
niveles muy altos, incluso puede permitir que los jugadores formen embargo, me cuesta mucho creer que algo como "acrobacias" pueda
un grupo y consigan un contrato con una discográfica, momento en servirles para algo.
que aprenderán cómo te jode un profesional. Cerrajería: La capacidad de abrir cerraduras. Bueno, cualquier
Vfdeojuegos: Sobre todo, conocimiento de juegos de salas idiota puede aprender a abrir una cerradura con un taladro
recreativas, aunque también incluye algunos títulos de consola. inalámbrico (que quizás sea lo mejor que jamás se les haya
Estamos hablando de juegos de disparar: tonterías ocurrido a los ladrones de coches). Claro, que no sirve de mucho
descerebradas para personas que carecen de otra capacidad que si la cerradura es buena. Por lo tanto, los PJs no pueden tener un
la coordinación motriz. Permite entrar en una sala de videojuegos nivel mayor de 10 en esta habilidad sin explicar cómo trabajaron de
ruidosos e impresionar con tu destreza a los adolescentes aprendiz de cerrajero o algo así. Cuando se emplea, se tira 1D10 para
allí presentes (gracias a unas buenas tiradas de habilidad), para la cerradura de un coche, 1D20 para la de un piso normal, 1D40 para
luego grabar tu nombre (o, por lo menos, tres letras) en el una de seguridad, etc. Y recuerda que casi todos los pisos
legendario Tablón de las Puntuaciones Más Altas, quedando a de la ciudad tienen más de una cerradura en la puerta.
la vista de todo el mundo hasta el final de los tiempos (o, por lo
menos, hasta que el dueño reinicie la máquina). ¿Para qué puede Qué hacer cuando no se aplica nin-
nin-
servir? Ni idea, pero si hemos de creer al gilipollas del teniente guna habilidad
A veces, algún jugador de mierda intentará algo tan ridículo que ni
coronel David Grossman, aspirante a censor de mierda, los
siquiera habré pensado en ello ni facilitado la habilidad adecuada,
videojuegos son un entrenamiento para el asesinato, así que a lo mejor
te sirve para mejorar en algo la habilidad de Arma por lo que no podrás decir sin más: "Eso es de dificultad, esto...
normal; tira 1D20 con el patético nivel 2 que tienes en la habilidad,
pedazo de memo". En estos
casos, sugiero que emplees una de las características; es
decir, si alguien intenta levantar algo muy pesado, Fuerza
servirá perfectamente. Tira 1D20 por tratarse de dificultad
normal.
¿Que no puede aplicarse ninguna de las características? Por
eso tenemos una que se llama Todo lo demás, ¿recuerdas?
¿Que utilizar Todo lo demás queda demasiado triste?
En ese caso, sólo te queda la regla de El Señor de los Dados.
El Señor de los Dados va así: elige unos dados. Los tiras.
Si el resultado es bajo, la cosa sale bien (tirar bajo es bueno en
este juego, ¿vale?). Si el resultado es muy alto, fallas. Si
obtienes algo intermedio, el director de juego decide qué
sucede. Si no puede decidirlo, se sigue tirando hasta que se
quede contento.
Coño, así son todos estos juegos en el fondo, ¿no?
Combate
Combate a distancia
En el fondo es muy fácil. Haces una tirada de habilidad. Si
tienes éxito, das en el blanco. Si fallas, no lo consigues.
Claro que, igual que en cualquier otro uso de una habi-
lidad, la clase de dado que tiras depende de la dificultad.
En general, usa 1D20 para un blanco situado entre 3 y 9
metros. La dificultad aumenta con la distancia; redúcela un
nivel si el blanco está más cerca (quizá dos si tienes una
mano puesta sobre su cabeza y la otra en el arma; que re-
sulte más fácil si lo tienes agarrado por el cuello y le has
metido el cañón de la pistola en la boca).
Si el blanco está tendido en el suelo, la dificultad au-
menta en uno, igual que si está moviéndose. Ésta aumenta
también en uno o dos si dispone de cobertura (por ejem-
plo, está agachado detrás de un muro). Y sube también si
alguien te está disparando, ya que afecta a la puntería.
¿Te parece razonable?
Bueno, supongo que debo darle un aspecto de Reglas
Oficiales. Tengo que hacer una tabla.
Todo esto es acumulativo. Es decir, que si abres fuego Combate cuerpo a cuerpo
contra alguien que tenga cobertura y esté a 12 metros de Si sólo estás luchando contra una persona, cada uno realiza
distancia mientras corres y te están disparando, el tipo de una tirada de habilidad. La dificultad suele ser "normal", a
dado a usar pasa de 1D20 a 1D30 a 1D40 a 1D60 y a 1D80. menos que uno de los dos esté borracho o algo así. Si ambos
¿Vale? aciertan, cada uno ha esquivado o parado el golpe del otro. Si
acierta sólo uno, inflige daño y dolor al otro (consulta las
descripciones de armas, en la sección de Combate). Si ambos
Daño y Dolor fallan, pues no pasa nada este asalto. Si estás luchando contra
Todas las armas infligen daño y dolor. Consulta más abajo la varios adversarios, elige de cuántos piensas preocuparte; los
Tabla de armas, en la que hay un código de dados diferente otros te darán si tienen éxito en las tiradas (sin posibilidad de
para cada uno. Se tiran los dados de daño y luego los de esquivarlos ni pararlos). Aumenta el tamaño del dado en un
dolor. Resta el daño de los puntos de golpe del personaje. escalón por cada adversario más allá del primero (es decir, si
Resta el dolor de su umbral de dolor. luchas contra tres, pasa de 1D20 a 1D30 y a iD40) y haz la
El personaje caerá muerto si sufre más puntos de daño tirada. Si te sale bien y al menos un adversario acierta
que puntos de golpe tenga. también, todos habréis esquivado o parado. Si aciertas y todos
Si sufre más puntos de dolor de los que tenga, caerá al los adversarios fallan, golpeas a uno que elijas. ¿Te parece lo
suelo gritando y retorciéndose de dolor o (si es muy valiente o bastante sencillo?
tiene un concepto exagerado del heroísmo) se morderá el Cuando atacas con un palo, un rodillo o algo así, se em-
labio y sufrirá en silencio; lo importante es que no podrá plean las reglas de combate cuerpo a cuerpo, excepto en que
hacer nada activo, como dispararte. haces más daño cuando aciertas.
TABLA DE ARMAS
ARMA DAÑO DOLOR ARMA DAÑO DOLOR
Puñetazo 1d3 1d3 AK-47 o equivalente 1d30 1d10
Con muchos anillos 1d4 1d3 Florete de Esgrima15 1d8 1d6
Con nudillo americano 1d5 1d4 Bastón estoque 1d8 1d6
Patada 1d5 1d4 Sable de Esgrima 1d10 1d8
Con botas pesadas 1d6 1d4 Palo grande o bastón 1d6 1d4
Con puntera de acero 1d8 1d6 Porra 1d6 1d4
Cuchillo pequeño 1d6 1d4 Abrelatas 1d4 1d3
Cuchillo de mala leche 1d8 1d6 Cuchillo de carne 1d5 1d4
Cuchillo jodidamente grande 1d10 1d8 Cuchillo de carnicero 1d8 1d6
Cuchillo arrojadizo 1d6 1d4 Batidora16 1d3 1d4
Cúter 1d6 1d3 Plancha 1d2 1d6
Cuerda de piano y ladrillo12 especial (ver pie de pág.) Taladro de mano 1d4 1d5
Picahielos o lezna 1d5 1d4 Martillo 1d6 1d6
Calcetín lleno de duros 1d5 1d3 Lijadora rotatoria 1d3 1d10
Tranca 1d6 1d4 Lijadora de cinta 1d6 1d16
Botella rota 1d8 1d6 Serrucho17 1d8 1d6
Revolver barato 1d6 1d4 Sierra circular18 1d12 1d8
Revolver de la policia13 1d8 1d4 Grapadora neumática 1d3 1d6
Pistola automática .3814 1d8 1d4 Pistola de clavos 1d5 1d8
Pistola automática .45 1d10 1d6 Cables de la luz19 1d3 1d6
Pistola automática .454 1d12 1d8 Soplete20 1d4 1d8
Uzi o equivalente 1d20 1d10 Aerosol defensivo 0 1d6
Escopeta recortada 1d20 1d10 Lejía en la cara 1d4 1d12
12 Se considera combate cuerpo a cuerpo; reduce la tirada de habilidad un par de escalones de dados y, si aciertas, la cuerda rodea el cuello de
la víctima, pudiéndolo decapitar en el siguiente asalto. De lo contrario, no hay daño que valga.
13 Seis disparos.
16 Con el protector quitado; es decir, cortando al personal con las cuchillas giratorias.
17 Si el blanco no puede ofrecer resistencia (tus colegas están sentados encima del pobrecito, por ejemplo), puedes cortarle un dedo, si quieres,
con cualquier éxito que obtengas. Resulta difícil cortar mucho más, pues la hoja no es muy larga.
18 Con ésta ya puedes cortar brazos y todo, si quieres. La verdad es que cortar la cabeza resulta más difícil: hoy en día, las sierras llevan una
guarda protectora que impide la exposición de más de unos pocos centímetros de la hoja. Por tanto, debes dar una vuelta al cuello de la víctima mientras
grita de dolor y la sangre de las venas y arterias cortadas chorrea sobre ti y la sierra.
19 Es muy fácil, coges un alargador o el cable de una lámpara y lo cortas. Separas los cables, quitas la goma de las puntas y las pones en
contacto directo con el blanco. Sirve más para la tortura que como arma, pero mira, la gente desesperada tiene que improvisar con lo que tiene a mano, y
en este juego hay muchos PNJs desesperados.
20 0 un bote de aerosol y una cerilla.
Mucho me temo que querrás otra tablita para darle a esto un airecillo mas aparente
Tabla de blindaje
tipo de blindaje cuerpo a cuerpo armas de fuego
daño dolor daño dolor
Chupa de cuero
-1 punto -1 punto - -
Chaleco antibalas -1 punto -1 punto 1 nivel de dado menos 1 nivel de dado menos
Blindaje SWAT -1 punto -1 punto -2 pts, 1 nivel menos -2 pts, 1 nivel menos
Casco y escudo 1 nivel de dado menos 1 nivel de dado menos - -
Coche blindado 1 nivel de dado menos 1 nivel de dado menos 1 nivel de dado menos 1 nivel de dado menos
y 1 nivel más de acierto y 1 nivel más de acierto
1
El cristal no habrá parado las balas, pero sí los ladrillos del
edificio de enfrente; y sólo gracias a que los proyectiles habían
perdido potencia por haber atravesado el cristal y por la
resistencia del aire. Con municiones militares, se puede
disparar a través de una pared de ladrillos.
Sin embargo, algunos disparos extraviados habrán atravesado la
ventana de enfrente y rozado la cabeza del gato callejero que
estaba acostado en el alféizar. El animal estará ahora bajo el sofá,
sangrando en abundancia y maullando de forma lastimosa mientras
el dueño está también en el suelo, gritando por el móvil a la
operadora del 091.
A lo que voy: si te pones a disparar en una ciudad llena de gente,
sólo Dios sabe a qué le darás. Las balas llevan una cantidad
impresionante de energía cinética (sí, atraviesan los ladrillos) y
también rebotan, de manera que tampoco estarán seguras las
cosas ajenas a la línea de tiro. Cuando los muchachos del Tre
Mafiosi de la calle Sullivan sufren algún contratiempo con sus
linguini con vongole, existe una razón para que los paramédicos
saquen del local un montón de cadáveres y no todos tengan
apellidos italianos.
¿Hace falta una regla para saber cuándo sucede esto? Supongo
que sí. Prueba con ésta: siempre que falles la tirada de disparar
sacando 5 o más por encima de tu habilidad o el máximo número
posible en el dado. Obtengas una cosa o la otra, el director debe dar
por supuesto que la bala ha chocado contra algo que no querías
alcanzar. El objetivo exacto depende de si el tiroteo tiene lugar en
un almacén convenientemente desierto ("Joder, acabas de darle al
conducto del gas; ahora, la zona noroeste del edificio está llena de
propano hasta las tejas y seguramente no tarde en explotar") o un
club lleno de gente ("Hostia, un camarero menos; no tenía que
haber dejado tanta propina").
El director no debe olvidar que todas las balas acaban en
algún sitio, y esto tampoco transcurre en la tundra de los
Territorios del Noroeste. Bueno, a no ser que suceda
algo muy extraño en la campaña.
Movimiento de combate
Digamos que cada asalto de combate dura unos 3 segundos. A
toda leche, un tío normal puede correr unos 7'5 metros en ese
tiempo, quizá hasta 10'5-12 si corre para salvar la vida. Pero, por
lo general, tendremos que esquivar los muebles de un piso o
lanzarnos hacia un portal para tener algo de cobertura.
La mayor parte del tiempo, no vale la pena molestarse en
calcular los movimientos durante el combate. Le dices al director
lo que quieres hacer y, si parece razonable, dirá que sí o que no, o a
lo mejor, que lances algún dado o algo por el estilo.
Sin embargo, a veces puede ser importante hacerte una idea de
lo lejos que puedes llegar en un asalto. Éstas son las reglas básicas:
Si el director tiene ganas de dar el coñazo, puede impedirte 2. La mayoría son más que ilegales, y no querrás pasar los siguientes
aumentar ninguna habilidad por encima de 15 sin "entrenamiento". El veinte años en una celda, siendo el esclavo sexual de un caballero,
entrenamiento consiste en dedicar tiempo a que te enseñe algún enorme y lleno de tatuajes, llamado Bruno.
otro personaje que tenga la habilidad a un nivel más alto que tú o 3. No, la policía no le ve la gracia al asunto.
en buscarse a otro tipo que haga lo mismo por dinero. 4. Casi todas las drogas ilegales son adictivas en mayor o menor
medida. Una adicción a una sustancia cara y más que ilegal, con
Cómo otorgar puntos efectos nocivos para al salud, no me parece deseable en absoluto.
de experiencia 5. En general, no vale la pena. Sigue con el alcohol. Es igual de
En general, cuando prepares una aventura, debes decidir, como peligroso y tiene la ventaja de no ser ilegal y sí razonablemente
director de juego, cuántos puntos de experiencia vas a dar a los barato y disponible.
jugadores por terminarla: una cantidad reducida, si la cagan bien, y 6. Además, no lo cortan con ácido bórico, y el SIDA no se
una mayor, si se la comen. Sugiero dos puntos por personaje y contagia con un vaso de caña sucio.
aventura. Más, si es larga y dura, y menos, si es un especial sangriento 7. No, no voy a decir "no lo hagas" ni nada por el estilo.
de 15 minutos. Dales más o menos puntos según sea una campaña Infórmate y toma una decisión informada.
más o menos potente. A mí me da igual, sobre todo si has
pagado los certificados oficiales de puntos de experiencia de
La farmacopea
VIOLENCIATM La verdad es que paso. No es que sigamos en los años cincuenta, o
Recomiendo que des un punto o dos a todo el mundo que incluso en los setenta. La información sobre cualquier sustancia que
siga teniendo temperatura corporal al final de la partida (y pueda afecte a la mente ya no se esconde tras historias de que con una
contarlo), y que adjudiques los demás por méritos al hacer calada de un porro te quedas enganchado. Hoy en día, los
cosas especialmente chulas, viles, ofensivas o lo que sea. nombres, apelativos callejeros y descripciones de efectos de estas
Una cosa. No des puntos de experiencia a los tocacojones: esos sustancias se citan en las noticias de la tele como si se tratara de un
bastardos que se pasan toda la partida dándote por culo y buscando anuncio. Alcohol, grifa, hierba, maría, costo, hachís, canuto, esnifar
pelea con los demás jugadores; la verdad, ¿quién necesita a esos coca, crack, pirulas, pastis, caballo, tripi, éxtasis... Sabes lo que
cretinos? hacen todas estas cosas, o crees que lo sabes; dado que
esto es un juego de rol, y no un catálogo, viene a ser más o menos lo
Las drogas mismo. Lo único que importa es que el juego está ambientado en el
mundo real, de modo que los PJs pueden hacer lo mismo que la
Digamos que, tras considerar cuidadosamente los hechos y
gente real hace con las drogas: flipar en tecnicolor o venderlas (sin
teniendo en cuenta los placeres que evidentemente se obtendrían,
embargo, no existen reglas que permitan que el dinero del juego
además de los evidentes peligros y las consecuencias legales, he
llegado a la conclusión de que mejor no (si no os importa); aunque te dé puntos de experiencia; para eso, en VIOLENCIATM hace falta
por favor, por mí daos el gustazo, a mí no me atañe en absoluto (ni dinero de verdad).
al puto gobierno). Ya que estamos, unas palabras acerca de las metanfetaminas.
Vale. No es que estén ala última, pero: las anfetaminas son altamente
Hace unos años, preparaba un suplemento de Paranoia que adictivas, más incluso que la heroína. Cuando tienes un viaje de
incluía reglas para drogas en ese universo. A pesar de que todas anfetas, te sientes activo y alegre y tienes poco apetito, lo que
ellas eran (ridículamente) imaginarias, el editor se puso nervioso significa que estás consumiendo las reservas del cuerpo; cuando
al pensar en la reacción del "público" (en realidad, de unos te da el bajón, te quedas deprimido, aletargado y con mucha
cuantos distribuidores de mierda cuyo nombre no hambre. Los usuarios habituales suelen tener abandonadas la dieta
mencionaremos) y quería abandonar el proyecto. Yo le hice la y la salud. Los que las usan en grandes cantidades se arriesgan a
siguiente propuesta: en vez de borrar el artículo, buscaría por el sufrir daños en los vasos sanguíneos y fallos cardíacos (un
texto la palabra "droga" y la cambiaría por "marsupial". Luego, le problema serio para los que ya tengan la tensión alta o problemas
daría a cada droga el nombre de un marsupial (koala, canguro, etc.). cardíacos); los paros cardíacos e infartos son posibles si se
Entonces, en el texto aparecerían monitores de ordenador que emplean durante un ejercicio agotador (o al bailar en una
dirían cosas como: "Oye, niño: ¿te apetece probar unos marsupiales?" discoteca). A menudo, los usuarios habituales que toman dosis
Yo creía que aquello era divertido, pero el editor sufrió un altas experimentan delirios, alucinaciones y paranoia, que
ataque de sentido común y publicó la cosa como estaba, con un posiblemente evolucionen en casos clínicos de psicosis
aviso que decía: "No aprobamos el uso de drogas". paranoica, pudiendo tardar meses en recuperarse de ella o
Joder. Se supone que este producto no se va a vender a niños. sufrirla de forma permanente.
Ya contiene reglas para cortarle la cabeza a alguien con una sierra En otras palabras, las anfetas te pueden provocar un infarto o
circular, torturarlo y violarlo de forma violenta. Teniendo eso en un paro cardíaco e incluso volverte loco. Chulo, ¿verdad? Parece
cuenta, ¿vamos a preocuparnos por comentar el uso de fármacos que va a ser la droga preferida de nuestra alegre pandilla de
recreativos ilegales? psicópatas.
De todas formas, supongo que se precisa alguna clase de Encontrar drogas
comentario.
No suele resultar difícil. Cuando un personaje desea encontrar
¿Qué opina el diseñador del juego drogas, se hace una tirada de la habilidad Conocimiento de drogas.
acerca de las drogas? La tirada se modifica según el barrio; por ejemplo, encontrar drogas
en el sur de Los Ángeles es más fácil que encontrarlas en Beverly
1. Pueden ser divertidas. Hills. No significa que no estén
disponibles en Beverly Hills, claro, pero por la calle no se ve a Cuando sufre el bajón después de un viaje de anfetas, coca o
muchos tíos que te digan: "costo, costo", al cruzar. MDMA (o una resaca) todo uso de habilidad empeora en un tipo
Debes realizar la tirada tú mismo, pero sin que el jugador de dado. Incluso por más, si el colocón era de órdago. Igualmente,
pueda ver el resultado. Si la caga de verdad (5 o más por encima el mono de un adicto degrada el uso de habilidades.
de su habilidad o resultado máximo del dado) sucederá algo
desagradable. El desastre concreto dependerá del director de La adicción y el mono
juego. A lo mejor le han vendido algo que no es realmente una
droga (orégano en vez de maría, azúcar en vez de caballo), se lo Un único uso no conlleva la adicción, ni siquiera en las drogas más
han dado cortado con algo peligroso o quizá el camello sea en adictivas, como las anfetas. Hace falta un uso continuado durante
realidad de la secreta. un tiempo. Algunos personajes empiezan la partida siendo
Si tienen dos dedos de frente, los PJs tomarán sus drogas en adictos: el director debe determinar en qué momento
lugares razonablemente privados, como la cocina de su víctima empieza a sentir el PJ el síndrome de abstinencia.
más reciente. Cuando uno se droga en público de forma flagrante Entre los síntomas de la abstinencia están el letargo, el mal
(pinchándose o fumándose un peta), el valor de Hostigamiento de humor, la ansiedad, la hiperactividad, sudores, temblores, ansiedad
la Policía aumenta en 5. Cuando se está colocado, éste aumenta por la sustancia, insomnio, picores cutáneos, alucinaciones e
entre 1 y 3, dependiendo de lo ciego que uno vaya. incluso dolores físicos. La intensidad de los síntomas depende del
grado de adicción, el nivel de droga que quede en la sangre y el
Efectos sobre las metabolismo del individuo. Un par de semanas de abstinencia
habilidades y el combate suelen bastar para eliminar el ansia física, pero a) la capacidad de
Las anfetas y la coca mejoran el tiempo de reacción: cuando esté disfrute del usuario puede verse disminuida durante años, y b) es
colocado, el personaje empleará un nivel de dado mejor de lo posible que el usuario siga sintiendo un fuerte anhelo hacia la droga
normal en el combate o en aquellas otras habilidades que se en cuestión.
basen en el tiempo de reacción (a menos que esté Te dejo los detalles a ti.
completamente ido, claro).
El alcohol, la maría, la MDMA y el caballo disminuyen el tiempo Los efectos en el juego de rol
de reacción: que el personaje emplee un dado un escalón peor Se anima a los jugadores a interpretar los efectos de las drogas y
para esa clase de cosas. Incluso más, si está muy volado. del mono en sus personajes; este apartado proporciona
El alcohol alivia el sufrimiento del dolor: por lo tanto, cuando información suficiente para hacerlo.
el personaje está muy moña, se emplea un dado de un tipo menor
para calcular el dolor.
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE
Descripciones Características:
Existen ocho millones de historias en la Naked City; 15,000 sólo A estas alturas apenas importa.
en el condado de Los Ángeles. Por lo tanto, las pocas Habilidades:
descripciones que el espacio me permite abarcar son del Hacer karaoke con la radio: 15
todo inadecuadas para explorar la amplia variedad de la Ruborizarse con encanto: 15
existencia humana en éste, el más variado de los países en el Sonreír aunque tenga el corazón roto: 15
más variado de los siglos. Pero os permitiré arrancar. Lo que Trabajar de camarera: 8 (por eso saca una mierda de
pretendo hacer, claro está, es dar una idea de la vida interior propinas)
de estas personas, demostrando que su muerte sin sentido es Dar de comer a los cerdos: 15
una trágica pérdida de potencial humano. Haz eso mismo Arma corta: 12 (sí, Papá le enseñó a disparar. Es una pena que
cuando inventes tus propios PNJs. ahora no tenga pistola).
Los maderos
Por lo general, la gente con la que se encuentran los PJs no son una
oposición muy dura. Son personas normales, que no están
preparadas para encontrarse con monstruos brutales y sádicos.
Desde el punto de vista del PJ, existen para ser torturados, violados
y asesinados por los puntos de experiencia, igual que en DW.
Bueno, de vez en cuando se encuentran con un nota que tiene
pistola o un veterano armado o algo por el estilo, pero la mayor
parte del tiempo, su principal oposición es la policía.
En una ciudad concurrida, hay ojos en todas partes. Sólo hace falta
que uno de ellos vea a los PJs haciendo algo vil y coja un teléfono.
Conoce a tu enemigo
Empecemos con la policía en general.
Para los defensores del orden público, solo existen cuatro
categorías de personas:
quiero ser un bhoddisatva de los tiros, nena
tenga, por ejemplo, 15 en Conocimiento de música) y acierte una Edificio de apartamentos: Lo típico es una sola cons-
tirada de la Habilidad, no se dará cuenta de que estos antiguos discos trucción, con una fachada de entre 6 y 18 metros y de 4 a 7 plantas
de 45rpm son másters originales de Billie Holliday y valen una de alto. Construido originalmente como viviendas para los
fortuna (siempre que no tengan ni un arañazo, claro). Si no pobres, consisten en un nido de apartamentos muy pequeños,
tienen éxito, olvídalo, salvo para descojonarte luego de los comunicados por una escalera abierta. En la ciudad de Nueva York,
jugadores: "¿Os acordáis del retrato hortera de Marilyn? No, no los edificios de la "vieja ley" disponen de estrechos pasajes
era un cuadro barato de terciopelo de dos dólares en la calle. interiores que proporcionan aire y algo de luz a las habitaciones sin
Estamos hablando de un original de Warhol, una fotografía pintada ventanas al exterior (antes de la "vieja ley", estaba permitido
con acrílico y polvo de diamante encima, de cinco cifras como construir viviendas sin luz ni ventilación interior, y las condiciones
mínimo. ¡Menudos gilipollas!" de vida de algunos de estos edificios eran realmente horribles).
Las viviendas de la "nueva ley" tienen verdaderos patios
Tablas
Tablas de generación interiores que proporcionan más luz. La mayoría disponen de
portero automático; en algunos casos, sin embargo, te tienen que
llamar desde una cabina para que bajes a abrir la puerta. La
de bloques de pisos mayoría están en mal estado, infestados de cucarachas y otras
cosas, y habitados por pobres, gente de clase mediabaja y
aleatorios bohemios. En algunas zonas se han reformado un poco y
resultan más agradables, pero siguen siendo muy pequeños.
¡Ostras, mapas en papel milimetrado, como en los viejos En general, eran viviendas pésimas desde un principio
tiempos! y siguen siéndolo ahora.
Saca ese papel. Empleamos esa antigua escala de habitaciones Proyecto: Un edificio enorme, feo y con ascensores, em-
hechas con cuadrados de 3 metros de lado. Todas las habitaciones plazado en un terreno "verde" (que es mayormente barro y
acaban con dimensiones poco realistas a base de múltiplos de tres, malezas), sin locales comerciales en la planta baja que puedan
pero, ¿qué más da? Calcula un tamaño de manzana de 60 metros favorecer la existencia de algún tipo de vida de barrio. Fueron
de largo (en Nueva York sería una manzana corta: entre las construidos como viviendas para los "menos afortunados" en las
avenidas, suelen alcanzar los 120 metros). No todos los edificios décadas de los 30 y los 40 por ayuntamientos bien intencionados
ocupan una manzana entera. Por supuesto, lo primero es dibujar el que creían ayudar a los pobres sacándolos de los barrios bajos.
contorno del edificio. Estos sitios no proporcionan el sentido y ambiente de
Empezaremos por las plantas habitadas: la planta baja es la comunidad propio de los barrios bajos, y en realidad
última y es diferente. En la mayoría de los casos, cada planta habitada representan uno de los peores sitios donde vivir. El crimen se
es idéntica a las demás; es una forma más sencilla de construir, extiende por sus pasillos, las drogas son omnipresentes y el
¿verdad? Las diferencias principales son: a) plantas que ambiente general es de rabia y desesperación.
tienen un cuarto de limpieza u otras instalaciones de
Bloque de pisos: Un edificio de entre cuatro y siete plantas
servicio, que variarán un poco; b) edificios antiguos reformados
con una escalera central y sin ascensor. Muchos son difíciles de
de manera original, en cuyo caso, las plantas variarán; y c) bloques
distinguir de los Edificios de apartamentos, pero algunos se
de pisos en que las plantas superiores estén diseñadas con pisos
diseñaron para habitantes algo más adinerados y ofrecen viviendas
más grandes y caros, para gente rica. Usa el sentido común cuando
más grandes con una distribución más atractiva.
quieras aplicar unos u otros.
Edificio con ascensor, sin portero: Por lo general,
Determina el tipo de edificio usando la Tabla de edificios de
no tienen más de 12 plantas de alto. Algunos se construyeron como
viviendas aleatorios:
viviendas para la clase media, y los apartamentos son de un tamaño
Edificio antiguo: Una construcción de ladrillos de (ge-
decente. Otros son edificios industriales reformados, con pisos
neralmente) tres o cuatro plantas de alto y entre 4 y 8 metros de
estilo estudio. Habrá uno o dos ascensores según el tamaño del
fachada. Construido originalmente como viviendas de clase media,
edificio. Los visitantes se admiten con portero automático.
para una familia por edificio y con espacio para una criada. A
Edificio de pisos de lujo: Por lo general, fueron cons-
menudo tienen más de 100 años. Suelen estar subdivididos en tres o
truidos en la posguerra, suelen tener entre 25 y 40 plantas de alto y
cuatro apartamentos (normalmente pequeños); a veces, uno por
ocupan una parte importante de la manzana. Un portero, sentado
planta, o dos en los edificios más grandes. Según la zona y las
en un amplio recibidor de la planta baja, dispone de un teléfono,
posibilidades de los residentes, puede estar en muy buen estado o a
para avisar a la policía si hace falta,
punto de caerse.
Tabla de edificios
edificios de viviendas a l e a t o r i o s
B ar rio clase c las e Barrio zona centro de
bajo media~baja media de lujo de marcha negocios
Edificio antiguo 01-30 01-30 01-20 01-10 01-20 -
Edificio de apartamentos 31-60 31-60 21-50 - 21-50 01-20
"Proyecto" 61-90 61-70 51-55 - 51-60 -
Bloque de pisos 91-99 71-90 56-85 11-20 61-80 21-40
Edificio con ascensor 00 91-98 86-95 21-40 81-90 41-60
Edificio de pisos de lujo - 99 96-98 41-80 91-00 61-00
Casa adosada - 00 99-00 81-00 - -
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE
y de circuito cerrado de televisión, para controlar otras zonas de la queada por el humo (fíjate en que las escaleras de incendios
misma planta. Suele haber entre cuatro y seis ascensores, en una o son una buena forma de entrar en un edificio cerrado).
dos hileras, además de uno o dos montacargas. Los pisos van de lo Una vez hayas dibujado las escaleras, piensa dónde colocar
pequeño a lo enorme según el alquiler, y la mayoría tienen un los pasillos. Si el edificio es más bien pequeño, a lo mejor no
pequeño balcón. Otros datan de antes de la guerra, y tienen pisos hay más que una zona abierta delante del ascensor o escalera y
más grandes de hasta seis dormitorios. Los edificios de lujo de las puertas de los apartamentos dan al rellano. Los edificios más
antes de la grandes tienen pasillos para dividir el espacio.
guerra suelen tener dos baterías de ascensores y rara vez Los edificios modernos dispondrán también de conductos
superan las 20 plantas, siendo 12 el número más normal. Las para la basura, con acceso a un pasillo. Algunas viviendas de lujo
paredes son gruesos tabiques de madera, enlucidos con yeso, y antiguas disponían de montaplatos, que ahora estarán
disponen de buena insonorización (en los edificios más cerrados. Si conoces su existencia, resultarán geniales para
modernos, las paredes están hechas de tableros y la entrar en el edificio (trepas por el hueco del montaplatos y
insonorización es patética). rompes el tabique).
adosada : Son casas individuales en serie, pero más
Casa adosada: • A continuación, determina cómo es el primer apartamento en la
grandes, elegantes y, en general, mejor conservadas. Algunas Tabla de apartamentos aleatorios que hay más arriba:
siguen siendo viviendas unifamiliares, pero otras han sido
reformadas para albergar a dos familias (el edificio pertenece Estudio: Un piso con una o dos habitaciones como máximo
a una de ellas, que alquila una parte a la otra) o divididas en (dormitorio más cocina pequeña). Diseñado para una sola
cuatro o más apartamentos. Algunos barrios consisten sobre persona. Suele tener dimensiones muy reducidas, aunque, en
todo en una serie de casas adosadas de diferentes clases, un edificio de lujo o un ático grande, puede llegar a ser bastante
que tienden a estar mejor conservadas que los edificios de grande. El dormitorio es también el salón.
otros barrios. Suelen disponer de escalones que van a dar Un dormitorio: Suele estar compuesto de dormitorio,
directamente a la primera planta; la planta baja (o sótano . salón y cocina. A veces, también tiene una alcoba demasiado
inglés) está ligeramente bajo el nivel del suelo, y en casas pequeña para considerarla un segundo dormitorio. Puede ir de
unifamiliares suele albergar la cocina. En el primer piso (la lo apretado hasta lo espacioso.
"planta de estar') se encuentran tradicionalmente el salón y el Dos dormitorios: Como arriba, pero con un segundo
comedor. Las plantas más altas son para los dormitorios. dormitorio, que suele ser más pequeño que el "de matrimonio".
Pensado para una familia pequeña o para que lo compartan
Hacer mapas de los edificios compañeros de piso.
Si el edificio tiene ascensor, empieza situando el hueco (o Tres dormitorios: Tres dormitorios, salón y cocina; a
huecos, si hay varios). Calcula un ascensor por cada ocho plantas menudo, con dos cuartos de baño. A veces incluye una ha-
(un edificio de antes de la guerra a lo mejor sólo tiene uno). bitación adicional que no suele tener ventanas exteriores.
En los edificios de lujo más modernos, habrá también un Amplio: Tres dormitorios, salón comedor y cocina grande. El
montacargas (como mínimo), y aunque se encontrará en la piso clásico de antes de la guerra. Suele ser de gran tamaño y
misma zona central que los ascensores, la entrada estará muy caro.
situada en el lado opuesto. Muy grande: Hablar de una casa adosada quiere decir que una
Por tanto, señala los huecos de los ascensores y el lugar al sola familia disfruta de todo el edificio. En los demás casos,
que se abren. indica un piso de cuatro dormitorios o más grande, o un ático
Después, marca el hueco de la escalera. Si se trata de un enorme.
edificio antiguo y más pequeño, habrá un hueco de escalera Bueno, ahora sabes cómo es el apartamento. Dibújalo. En
central, grande y abierto. Los huecos de escalera abiertos las viviendas baratas, la mayoría de los cuartos serán de uno o
están prohibidos en las construcciones nuevas, porque dos cuadros de tamaño. Incluso en los edificios de lujo, rara vez
permiten la circulación libre del aire y que el fuego pueda se encuentra nada más grande que un 2x3, excepto en un
extenderse por todo el edificio. Es obligatorio que todos los ático. Para simplificar, supón que todos los cuartos de baño
edificios (salvo las construcciones más pequeñas de una a tres ocupan un cuadrado de 3 metros de lado. Si queda sitio en la
familias) dispongan de alguna clase de escalera de incendios; es planta, dibuja el siguiente apartamento.
decir, una escalera interior protegida o una en el exterior del . Si no, añade los cuadrados que queden a los pisos que haya.
edificio (o ambas). Los edificios más modernos suelen contar Exceptuando la planta baja, se puede suponer que todas
con dos escaleras interiores distintas, de modo que una siga las demás tienen casi la misma disposición.
abierta si la otra queda blo-
3
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Parece dar a entender que se puede organizar una verdadera campaña con esta basura, idea que no quisiera alentar