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Créditos de la edición original Créditos de la edición en castellano

Diseño: Diseñador X Editor: Jose M. Rey


Editor: James Wallis Traducción: Brant L. McFarland, Gustavo A. Díaz y
Ilustraciones: Clint Langley Jose M. Rey... (sí, ¿qué pasa? ¿Tres tíos para
Pruebas de juego: Bromeas ¿verdad? traducir 32 páginas? Somos unos putos inútiles...)
Maquetación: Jose M. Rey (sí, otra vez)
Edición
n original de Hogshead Publishing Ltd, Colaboradores: Javier Sánchez, Moisés Donoso
18-20
20 Bromell s Road, London SW4 OBG
www.hogshead.demon.co.uk
(pero bueno... ¿alguien ha hecho algo?)

Publicado por Edge Entertainment Sta. Clara 35 2-° B


ISBN 84-931649
931649-3-3
41002 Sevilla www. edgeent. com
C digo EDG402

NeW EDGE Entertainment


Archivo PDF por PEPE

sTYLE http://partidasdepepe.crearblog.com

© Copyright 1999 joder, tengo que decir su nombre, muy bien, pues Hogshead Publishing Limited. Y el nuestro: edición en lengu lengua castellana
© Copyright 2001 Edge Entertainment. VIOLENCIA TM, todos los personajes de VIOLENCIA TM M y simbología relacionada son marcas registradas
de Hogshead Publishing Limited. Todas las demás marcas registradas que se emplean en este obra (que incluyen, pero que no se limitan a: D&D,
AD&D, D, Paranoia, Metal Gear Solid, Quake y Tomb Raider) se utilizan sin permiso, siguen siendo propiedad de los dueños originales y se emplean
sin ningún ánimo de poner en duda la propiedad original o estado actual de las mismas. No se permite reproducir esta obra por ningún medio,
incluyendo la fotocopia, la mimografía (qué anticuado), la instalación en un servidor de Internet o la transmisión telepática, sin el permiso
pertinente (escrito en sangre sobre pergamino y enviado por correo certificado, con acuse de d recibo), de los propietarios de los derechos de autor.
Ojalá supiera una manera de patentar esta mierda (espera un momento, a lo mejor se puede patentar mi sistema de puntos de exp experiencia, quiero
decir, el Sistema de Puntos de ExperiencfaTM d e VIOLENCIA TM ; tendré que hablar con un abogado sobre ello). Cualquier violación de los derechos
de autor, marca registrada o patente se castigará con el extremo máximo permitido por la ley (que en Texas, por ejemplo, es m muy extremo). Y
asegúrate de poner la TM peq pequeña después de todos los nombres cada vez que lo uses o nos quejaremos un montón. Cualquier parecido entre
los personajes y situaciones de este libro y personas vivas o muertas es una casualidad increíble. Al romper el plástico que envuelve el
libro, o abrirlo rirlo un poquito si no está retractilado, demuestras estar de acuerdo con todo lo que se expresa en este aviso (junto con cualquier otra
cosa que decidamos añadir por capricho en el futuro), que también habrán de cumplir obligatoriamente tus herederos, ces cesionarios, familiares y
toda persona que comparta un 98% o más de su ADN contigo (lo que incluye a casi todos los homínidos del chimpancé para arriba; es decir, que tte
andes con cuidado). No se da por supuesta ninguna garantía acerca de la utilidad, seguridad, seguridad, inteligencia, comprensibilidad o funcionalidad de
este producto. En pocas palabras, este producto no funciona, nunca lo ha hecho y nosotros no somos responsables de nada. Es posible que
este producto se haya probado en docenas de animalitos peludos, ad adorables
orables e inofensivos. Es posible que el empleo de este producto provoque en el
usuario un frenesí psicótico y lo induzca a matar a docenas de niños en un ataque de furia que, seguramente, saldrá por la tele. Es posible que la
fabricación del producto haya supuesto la deforestación de países tropicales, la liberación de toxinas a la atmósfera y la muerte de delfines.
Bueno, lo de los delfines es broma. O eso creemos. El editor y el diseñador reafirman específicamente que no aceptan ninguna responsabilidad
por
or los actos de vandalismo, violencia, o asesinatos en masa cometidos por los jugadores o compradores de este juego. E s t e j u e g o puede
r e s u l t a r perjudicial p a r a tu salud m e n t a l .
¡TE LO HEMOS ADVERTIDO!
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE

Bienvenido a VIOLENCIATM
degenerado de mierda
Tras muchos años de labor incesante en las viñas de la creación
de juegos de rol, teniendo presente en todo momento el ideal
platónico de lo que el Ars Ludorum puede llegar a ser,
trabajando en pos del día en el que diseñar juegos ocupe su
merecido lugar en el panteón de las musas (ese fabuloso día del s.
XXI en que se reconozca al juego de rol como el arte
contemporáneo por excelencia, como el cine en el s. XX y la
novela en el s. XIX), he llegado a una desalentadora y depri-
mente conclusión.
A vosotros, la escoria adolescente y pre-adolescente a la que
van dirigidas mis obras maestras, os da totalmente igual. El viejo
Berg tenía razón cuando me dijo, hace muchos años, que no vale
la pena esforzarse en escribir un buen conjunto de reglas porque
no distinguís entre unas bien hechas y unas malas. De hecho,
conviene más escribir unas reglas malas, porque tardaréis más en
daros cuenta de la absoluta porquería que es el juego.
Dunnigan lo tenía claro cuando dijo, acerca de la industria,
que los juegos más comerciales tratan siempre de la OTAN, las
bombas nucleares y los nazis. Bueno, sólo se equivocó porque
hablaba de los wargames, pero la sensibilidad es la misma.
Los juegos tratan de la violencia. No juegos como el Go o el
Bridge, sino la clase de juegos que se mueven en el charco de
vómito de perro que solemos llamar la Industria de los Juegos.
Desde D&D® hasta Mortal Kombat®, pasando por Quake® o
Metal Gear Solid®; desde las salas de juego llenas de ruidos
electrónicos hasta los sobrecargados altavoces del jugador de
consola; desde las mesas de juegos de rol hasta los bosques
nevados de Paint-Ball; desde los estadios ingleses atestados de
hooligans hasta las colisiones de la Fórmula 1; desde los
jugadores online hasta los espasmos hipercinéticos de la estrategia
en tiempo real, la violencia es realmente lo que te sacia, ¿verdad?
¿Lo que te hace correr la sangre? ¿Lo que provoca el éxtasis del
voyeur? ¡Que salpique la sangre, que caigan los intestinos al suelo
como espagueti, que caigan muertos tus enemigos con ese leve
murmullo de la muerte!
En el fondo, sois todos unos Atilas pervertidos de poca
monta, que no tenéis los cojones de sacar un cuchillo o pegarle
un tiro al hijo de puta que vive enfrente. Así que os lo montáis
"interactuando"; simulando aquello que no tenéis huevos para
hacer.
¿Tengo razón? ¿O quizá es que tengo razón? A la mierda el
sonoro pretexto de interpretar el papel de otro o de contar una
historia. Basta de hablar de las exigencias de la estrategia, los
enfrentamientos uno contra uno o el modelado de la realidad.
No tiene futuro, ¿verdad?
No, bajemos a la pocilga para revolcarnos con los cerdos.
Vete, dulce Musa: ¿de qué me sirve tu inspiración? Ahora lo veo
claro: el camino hacia el éxito pasa a través del matadero. A partir
de este momento, voy a escuchar a otras voces.
Aquí dentro, vil lector, encontrarás lo que desees. La vio-
lencia más degradante. Heridas supurantes; inocentes que lloran
en vano rogando misericordia; tortura; violaciones; canibalismo.
La realidad en sus formas más crudas y repulsivas. Aquí dentro
encontrarás todo lo que necesitas para saciar tu sed de sangre...
¿Ya estás mareado?

Como dijo Yoda: Listo no estás aún para soportar esa carga.
aquí se tarta de exaltar el diseño del juego más pueril y denigrante

¿Qué es VIOLENCIATM? gados. No; debes comprar el conjunto de hojas de per-


sonaje de VIOLENCIATM , editado por Edge Entertainment, al
VIOLENCIATM es muy similar al Dungeons & Dragons de esa otra
®

empresa. Tú y tus amigos jugáis a ser personajes en un mundo precio razonable de unas diez o doce veces más de lo
imaginario. Exploráis un lugar, echáis abajo las puertas a patadas, que nos cuesta imprimirlos (ya lo calcularemos).
matáis todo lo que encontráis al otro lado y os adueñáis de sus 5. Harán falta unos lápices. En algún momento deberás comprar
posesiones. La principal diferencia es la siguiente: el mundo no auténticos lápices de VIOLENCIATM y no se permitirán
es la patochada de algún escritor de fantasía de poca monta sustitutos, aunque, de momento, no hemos encontrado
acerca de elfos y enanos y conjuros mágicos, sino la actualidad. ningún titular para los derechos de su licencia.
Las puertas que echáis abajo a patadas no son las de una 6. Gran variedad de snacks salados y azucarados, acompa-
mazmorra subterránea (a no ser que estéis en el metro) sino ñados de salsas que engorden, además de refrescos altos
que pertenecen a personas decentes, honradas y en calorías y/o cerveza. En realidad, harías mejor
trabajadoras que sólo quieren vivir en paz. Las cosas que evitando los snacks y dedicando treinta minutos diarios a
matáis no son "monstruos" de cartón a los que, según el juego, realizar intensos ejercicios aeróbicos, pero eres un jugador
está bien matar porque, bueno, porque son "monstruos"; no; sangriento, y supongo que lo tuyo es un caso perdido.
se trata de otros seres humanos que tienen familias y amigos, 7. Por último, lo más importante: necesitarás un poco de
esperanzas y miedos, y un sentido desarrollado de la imaginación.
moralidad; de hecho, son personas mucho mejores que Vaya, sabía que algo iba a faltar.
vosotros. Y las cosas que les robáis no son "objetos mágicos"
ni "monedas de oro", sino equipos estereofónicos, joyas y
cualquier otro artículo de valor que podáis birlar.
De hecho, el monstruo eres tú; un monstruo de verdad, y
no de fantasía. Eres un bruto degenerado y sangriento,
producto de las salvajes calles; un Jeffrey Dahmer, un drugo (N.
de T.: sí, como en La Naranja Mecánica) o un personaje de Brett Creación de personaj
personaje
aje
Easton Ellis. Te recreas en el dolor, la sangre y el caos. No ¡Hostia, voy a tener que escribir todas estas memeces! Me he
disfrutarás de una vida larga, te lo prometo, pero dejarás una comprometido con el cabrón del editor, y supongo que he de
estela de cadáveres mutilados detrás de ti. cumplir. Vamos a ver, ¿cómo sería el sistema más simple y
tonto que podría colar? Es decir, no vale la pena perder el
¿Qué es un juego de rol? tiempo currándose esta porquería... Ummm, claro, por
Tío, si no sabes la respuesta, mejor no empieces con éste. supuesto. A ver.
Eso es. Así es como se crea un personaje:

1. Coge una hoja de personaje. Hay una al final del libro de


reglas que puedes fotocopiar. Bueno, creo que la habrá. No la
Necesitas para jugar... he hecho todavía, pero a lo mejor consigo sacar tiempo. La
verdad es que tampoco hace falta. ¿O es que un folio
Esto es lo que necesitas para jugar a VIOLENCIATM : normal no es lo bastante bueno para ti?
1. Este libro.
2. Todos y cada uno de los accesorios y productos con el 2. Escribe un nombre en lo alto de la hoja. Da igual el que
logotipo de VIOLENCIATM , que incluyen (pero no se limitan elijas. "Personaje X" está bien; lo que quiero decir es que todo
a) las camisetas de VIOLENCIATM , las bolsas de sangre y vó- esto no va de profundizar en la personalidad de tu alter
mito simulados de VIOLENCIATM , las miniaturas y los kits de ego, etc. También puedes elegir algún nombre grandioso y
pinturas de VIOLENCIATM , los CDs y las cintas de VIOLENCIATM ridículo, Mack el Cuchillo, Lord Magenta, Judy la Destripadora.
, las cartas coleccionables de VIOLENCIATM , las figuras Algo que se vea bien en los titulares con tipo de letra de 72
articuladas de VIOLENCIATM , el refresco con color de sangre puntos cuando los SWAT (N. del T.: Vamos, los GEOs) por fin
de VIOLENCIATM y los snacks salados de VIOLENCIATM ; todo te destrocen a balazos: "La policía acaba con Mack" o "Halladas
ello comprado a precio de portada y, preferiblemente, 41 balas en el cadáver del famoso asesino de masas".
directamente por correo a Edge Entertainment, etc. Bueno,
supongo que podrás jugar sin toda esta porquería, pero te 3. Elige tu sexo. La verdad es que la escoria como tú casi
aseguro que disfrutarás infinitamente más si nos envías hasta siempre sois hombres, pero, adelante, prueba a jugar con un
tu última peseta, penique o lira que poseas. personaje femenino. Uno que tenga unas tetas grandes, sin
3. Te harán falta unos dados con el logotipo de VIOLENCIATM duda. Los personajes femeninos populares entre los jugadores
que se pueden distinguir de los dados normales por el masculinos casi siempre tienen unos melones enormes. Si no
citado logotipo de VIOLENCIATM y porque tienen un precio me crees, intenta jugar a Tomb Raider. O Trespasser, ¿has
mucho más alto. Hemos empleado aleatoriamente dados de visto ése? La vida que te queda lo indica un tatuaje en la teta
seis, ocho, diez, doce y veinte caras a lo largo del libro derecha; para ver lo que te queda antes de morir tienes que
para asegurarnos de que compres el juego completo de mirarte el escote. Vaya diseño de juego más pueril y
dados de VIOLENCIATM , y también porque no pensamos denigrante... pero me estoy perdiendo: aquí se trata de exaltar
molestarnos en ser organizados. Sirvió para Gygax y servirá el diseño del juego más pueril y denigrante.
para nosotros. Elige un sexo. Muy difícil no puede ser, joder. Si no eres
4. Te harán falta unas hojas de personaje. Puedes fotocopiar capaz de decidirte, lanza una moneda. ¿Dices-que eres una
la que sale al final del libro. ¡No! ¡Lo retiro! Se prohíbe chica que está jugando? Por el amor de Dios, ¿qué haces
expresamente reproducir la hoja de personaje que hay al jugando a esto? Hazte un favor y búscate algo decente para jugar.
final del libro. Cualquier reproducción de la misma Y manda a la mierda a los gilipollas que te han metido en esto:
representa una violación de los derechos de autor y recibirá tiene que haber mejores grupos de jugadores por ahí.
el castigo merecido por parte de nuestros abo-
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE
4. Bueno, nombre y sexo. ¿Hasta aquí me sigues? Muy bien. +1 por cada 1$ que pagues al director de juego.
1

Ahora, necesitamos características. Tira 3D6. Ya sabes, estos +2 por cada dólar que metas en un sobre y, bajo la vista atenta del
cubitos chicos que tienen los puntitos encima. Se llaman director de juego, envíes a: Diseñador X, c/o Edge
dados. Eso es; te acuerdas; muy bien. Dados, muchacho, Entertainment, Sta. Clara 35, 41002 Sevilla, España. ¡No te
tómate un azucarillo. Tira tres. Sabes contar hasta tres, atrevas a abrir el correo de mis aficionados, Jose, pedazo de
¿verdad? Tíralos y suma los puntitos que hay en las caras que canalla ! 2

miran hacia arriba. Si no sabes sumar, cuéntalos, empezando +1 si aceptas dibujar el mapa.
+3 si aceptas que, mientras interpretes a tu personaje de u
por uno; eso es.
Vale; apunta el número que te ha salido en la hoja de VIOLENCIATM , cecearás, hablarás en falsete o pondrás alguna
personaje, al lado de la primera característica. Hostia, ahora otra voz embarazosa. O, ¿qué tal esto?: respetar una
tengo que elegir las características. Casi todas esas gilipolleces proporción entre obscenidades y no obscenidades que no baje
del tres a uno; es decir, que una de cada tres palabras que
de D&D® no sirven para nada, vamos a ver. Hmm.
emplees mientras hable tu personaje ha de ser una obscenidad.
Como "Me cago en tu madre, puto lameculos cabeza de
Fuerza: Mide lo fuerte que eres. Un 3 significa que te cuesta llevar
mierda". El uso de una obscenidad como parte de otra palabra
la bolsa de la compra a casa. 18 indica que eres capaz de levantar
se considera que convierte la palabra modificada en una
la parte delantera de un camión. Bueno, un camión pequeño.
obscenidad; Ejemplo: chuloputas (N. del C.: o "follamadres").
Vale, lo dejamos en un Jeep.
+3 si aceptas que tu personaje sufra una adicción severa a una
Umbral de dolor: Representa la cantidad de dolor que eres -capaz
droga ilegal y peligrosa, como el crack, la heroína o el polvo de
de resistir antes de lloriquear, acceder a hacer cualquier cosa que
ángel.
te pidan o desmayarte. Un 3 significa que te rindes a la primera
+1 por cada orden judicial de busca y captura vigente sobre el
bofetada. Con un 18 tendrán que arrancarte a tiras casi toda la
personaje, que le acuse de un delito grave (hasta un máximo de
piel de las piernas (con piquetas).
+3).
Constitución: Afecta al daño que puedes sufrir antes de morir. Un
+1 si una de las órdenes judiciales le acusa de un crimen castigado
3 significa que si alguien te pega un puñetazo fuerte, serás
con la pena de muerte en el estado donde la campaña tenga
fertilizante para las margaritas. Un 18 significa que te pueden
lugar.
disparar diez o doce veces en la cabeza y el cuello con un .38 y te
+1 si el personaje sufre de una enfermedad de transmisión sexual.
seguirás acercando.
+1 si la cara del personaje aparece entre los diez más buscados en
Intimidación: Lo que asustas cuando te ven. Un 3 indica que
la tele y, por tanto, lo reconocerán por la calle.
pareces totalmente inofensivo (ya descubrirán la verdad). 18
+10 por limpiar los zapatos del director de juego con la lengua
indica que los estibadores y camioneros cambian de acera para
(sobre todo si lo ven los demás jugadores).
evitar pasar cerca de ti.
Todo lo demás: Esto es más bien una chapuza, en caso de que
necesitáramos tirar alguna característica y ninguna de las otras
6. Bueno, creo que ya está lo de las características. ¿También
pareciese apropiada.
hacen falta habilidades? Podrías tirar con las características. A
ver. Esto tengo que alargarlo hasta que ocupe 15.000 palabras
Así que, tira para determinar cada característica, ¿vale? Y lo
o algo así, y las descripciones de habilidades siempre se comen
apuntas.
el espacio. Vale, dispones de... vamos a ver... 100, eso está
bien, 100 puntos de habilidad para gastar. En un apartado de
5. Claro que unos mierdas quejicas como tus colegas y tú
la hoja de personaje aparecen todas las habilidades del juego.
lloraréis y rogaréis si os salen números bajos, y no os va a
El valor inicial de todas es 3; vale, el mínimo de las
apaciguar ninguna explicación acerca del desafío que re-
características. No se puede elevar ninguna habilidad a un
presenta interpretar un personaje con 3 ó 4 en todas las
valor mayor de 18 y tienes que gastar un punto de habilidad
características. Así que aquí tenéis una regla:
para elevar un valor en 1. Bueno, así es bastante simple;
a. Determinar un nivel de "volver a tirar". Si el total de todas
aunque estúpido de la hostia.
tus puntuaciones es menor al nivel de volver a tirar, puedes
repetir las tiradas de todas y cada una de las características
7. ¿Algo más? Bueno, también nos hacen falta puntos de
hasta el momento en que tu total sea mayor que el nivel de
golpe. Y puntos de dolor. De hecho, las características ser-
volver a tirar. Ejemplo: El nivel de volver a tirar es 50. El total
virían, pero sería demasiado fácil. Vale. Busca la Constitución
de características es 48. Señalas una característica y dices:
del personaje en esta cómoda tabla. Debajo de la Constitución
"quiero volver a tirar ésta", y tiras los dados. Si el nuevo total es
encontrarás el código del tipo de dado que has de usar. Ya
mayor que 50, te tienes que quedar con el personaje, a menos
que hagas algo para aumentar el nivel de volver a tirar. sabes, 1D4 significa un dado de 4 caras, 1D6 significa un dado
b. Entonces, ¿Cuál es el nivel de volver a tirar? Empieza en de 6 caras, etc. Tira el tipo de dado indicado. De hecho,
40, pero esto es lo que puedes hacer para aumentarlo: tíralo detrás de la mano como el que no quiere la
1
Aquí iba a decir: "50p para el público inglés", pero mi apreciado editor me comentó lo inútil y tonto que sería hacerlo. Quiero decir, ¿por qué nos vamos a preocupar por un
montón de borrachos maleducados cuyo concepto de pasarlo bien consiste en machacarle la cara a cualquiera que se atreva a ser hincha de otro equipo de fútbol, y luego salir
para comprar comida india y varios litros de cerveza caliente para poder vomitar en tecnicolor? Vamos, llevaba en Londres como un total de cinco minutos, estaba esperando
en una parada de taxis y charlaba con una linda niña negra (perdón: afro-inglesa), disfrutando del acento realmente adorable que salía de una forma tan esbelta (la incongruencia
es la verdadera fuente de casi toda la gracia), cuando aparece un viejo y miserable bastardo, vestido con gastados pantalones grasientos, y se pone a gritarle a la niña que es la
escoria de la Tierra y que debe volver al lugar de dónde ha venido, puta negra. Cinco minutos en el país, nada más. Me cago en la Gran Bretaña.
2
¡Que sean dólares americanos contantes y sonantes, claro! No quiero ni liras de colores ni Deutschemarks ni reais ni ninguna clase de dinero de juguete. ¿Qué piensas que
voy a hacer, pasar por el banco cada par de días y pagar una millonada en comisiones para cambiar un puñado de monedas por dinero de verdad? No vale ni la pena. Bueno,
pensándolo bien, las monedas del Deutschemark se parecen a una moneda de cuarto, y a lo mejor sirven para la máquina de la lavandería. Claro que valen más que un cuarto,
pero se me está acumulando la ropa sucia. A lo mejor una moneda de lOp sirve también, que saldría más barato. (N. del T.: Es habitual en los USA llevar la ropa sucia a una
lavandería, donde uno dispone de, vale, dejémoslo, tampoco te interesa a ti, ¿verdad?).
Una de cada tres palabras que emplees mientras hable tu personaje ha de ser una obscenidad

cosa y, si te gusta el resultado, levántala y ése es el número que vale. me voy a preocupar por el peso o la capacidad de carga ni esa
Si no, tira dos o tres veces (fingiendo que, ya sabes, estás tirando el clase de gilipolleces; si paseas por las calles armado hasta los
dado por aburrimiento y realmente no querías tirar el dado), hasta dientes, tambaleándote por el peso de la bolsa de plástico con 50
que te salga un número que te guste. Entonces, anuncia que ésa es kilos de crack que llevas en los brazos, me imagino que muchos
la tirada. No intentes tirar más de tres veces, porque daría mucho caballeros de uniforme querrán entablar conversación contigo.
el cante y el director empezaría a sospechar. Corresponde al director fijarse en estos detalles y resolverlos.
De todas formas, el número que saques será la cantidad de ¿Quién quiere tener en cuenta un montón de números? ¿Y qué
puntos de golpe con los que empiezas la partida. director va a aguantar a unos jugadores que dicen "pero aquí pone
Repite el proceso, pero esta vez compara tu Umbral de dolor que puedo llevar 100 kilos"? Vale, los puedes llevar. Pero, ¿es buena
con la tabla en vez de la Constitución; el resultado serán tus idea?
puntos de dolor.
Anota los Puntos de golpe y los Puntos de dolor en la hoja de Armas
personaje. artículo p re c io ocultación
Revólver barato 100$ 1
Característica: Revólver de la policía (.38) 100$ 3
Pistola automática (.38) 200$ 3
3-6 7-9 10-11 12-13 14-15 16 17 18 Pistola automática .45 250$ 4
Dado: Pistola automática .454 500$ 5
D3 D4 D6 D8 D10 D12 D16 D20 Equivalente a Uzi 1000$ 5
Escopeta recortada 200$ 5
¿Pero, cómo puedo tirar 1D16? Joder, tío, ¿cuánto tiempo Equivalente a AK47 1000$ 10
llevas jugando a estos juegos? Tiras 1D8, ¿me captas? Después, Cargador para pistola 20$ 1
tiras 1D6. Si el resultado del dado de seis es 1, 2 ó 3, se emplea el Cargador para escopeta 20$ 1
número del dado de ocho. Si el resultado del dado de seis es 4, 5 ó 6, Cargador para fusil auto. 50$ 2
se suma 8 a la tirada del D8. Y si no adivinas cómo se tira 1D3, me Balas de teflón3 x5 igual
rindo.
La verdad es que no tengo ni idea lo que puede costar esto en la
8. Tienes que comprar equipo. Tira 1D6x100$ (supongo que calle pero, de todas maneras, si alguno de mis jugadores conociera
entenderás lo que quiere decir esto; si no, cómprate un juego de los precios de las armas robadas, no querría saberlos.
verdad). No tienes mucho dinero, pero, después de todo, los
personajes son unos perdedores psicóticos. Si eres un adicto, debes 3 Munición perforadora de armadura; es decir balas "asesinas de polis",
comprar por lo menos una dosis de tu droga preferida como parte diseñadas para atravesar chalecos antibalas. Se pueden comprar para
cualquier tipo de arma a un coste cinco veces mayor al normal.
del equipo inicial. A propósito, no
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE
Otras armas
a r t ic ul o precio o c ulta ció n
artículo precio o c ulta ció n
Chupa de cuero barata 50$ -2
Cuchillo pequeño 20$ 1 Chupa de cuero cara 200$ -2
Cuchillo de mala leche 50$ 2 Gabardina 150$ -4
Cuchillo jodidamente grande 100$ 3
Levita de cuero 300$ -4
Cuchillo arrojadizo 20$ 1 Abrigo de lana del Ejercito de Salvación
Cuerda de piano y un ladrillo 5$ 1 20$ -4
Cúter 3$ 1 Plumas grande e hinchado 200$ -2
Picahielos o lezna 5$ 1 Abrigo de invierno de la marca más de moda en la calle
Aerosol defensivo 5$ 1 (lo más probable es que tengas pinta de gilipollas si no
4
Calcetín lleno de duros 5$ 1 eres negro) 400$ -2
Tranca 10$ 1
Chaleco antibalas de excedentes del ejército
Nudillos americanos 20$ 1 30$ -1
Manojo de anillos (a lo Mr. T) 100$ 0 Chaleco de Kevlar 100$ 0
Traje de negocios 300$ -4 8
Drogas duras, adictivas e ilegales Ropa interior (opcional) 2$ 0
1 dosis (tú eliges el veneno) 20$ 1 Calcetines(opcional) 1$ 0
12 dosis 200$ 3 Uno de estos horribles gorros que parece un trozo de
Jeringuilla y equipo 10$ 1 media de nylon 5$ 0
Pipa de crack y parafernalia 10$ 1 Gorra de lana 5$ 0
Laboratorio de producción de metanfetaminas Gorra de béisbol 10$ -1
10,000$ no se lleva a Sombrero flexible9 100$ -1
cuestas,
chaval Cosas para llevar otras
cosas
Bolsa de papel o de plástico 0$ -1
Macuto barato 30$ -2
Ropa Petate 70$ -3
Zapatillas horteras (harán reír a tus colegas) Mochila de cuero 100$ -3
20$ 0
Zapatillas medio buenas 80$ 0 Accesorios para estar a la moda
Zapatillas en condiciones 150$ 0 Reloj barato 10$ 0
Botas Doc Martens 100$ -1 Imitación de reloj caro 50$ 0
Zapatos para pijos 100$ 0 Walkman 30$ 0
Italianos hechos a mano 250$ 0 1 CD 15$ 0
Botas de alpinismo 80$ -1 Estuche con fundas de plástico para CDs y un par de
Botas de "Cowboy" 5 200$ -1 docenas de CDs 350$ 0
Botas del ejército de segunda mano Gameboy 70$ 0
30$ -1 Busca 10$ 0
Vaqueros u otros pantalones informales Móvil 100$ 0
30$ -1 Piercing o tatuaje10 0$ 0
Esposas 30$ 1
Pantalones holgados con un montón de cremalleras, bolsillos y Coche 1 1 0$ 5
rollos parecidos 40$ -3 Litro de cerveza 1.50$ 1
Pantalones medio decentes que no asustarán a las niñas Petaca de alcohol 10$ 1
cuando intentes entablar conversación con ellas de tu forma Paquete de cigarrillos 3.50$ 0
habitual, cruda e inarticulada 100$ -1 Un par de porros 5$ 1
Camiseta con logo, rotas6 4$ 0 Taladro inalámbrico 20$ 1
Camiseta con logo, limpia7 10$ 0 Palanqueta 25$ 2
Camiseta sin logo ni leches 15$ 0 Bote de pintura en spray 10$ 1
Una camisa de verdad 25$ 0 Cortador de cristal 5$ 0
4
0(cero) si llevas el calcetín y las monedas por separado, pero entonces (a) tardarás un poco en montar el arma y (b) harás ruido al andar.
5
Ya sabes, las mariconadas que llevan en Texas.
6
El director puede elegir el logotipo; o sea, que te puede meter una camiseta de apoyo a la crisis de salud de los gays o una camiseta de las Spice
Girls; lo que sea más humillante.
7
Ahora puedes elegir el logotipo tú mismo, y que sea guay. 0 más bien algo que a tu personaje le mole un montón, lo que limitará las opciones a
camisetas de raperos mafiosillos, vídeo-juegos de lucha o ésas tan estúpidas que se encuentran en las tiendas de souvenirs más sórdidas: "Mi padre se fue a la
isla de Rikers y lo único que me trajo fue esta mierda de camiseta y una dosis de chlamydia”.
8
El alto factor de Ocultación no se debe a que puedas esconder muchas cosas debajo del traje, sino a que tendrás el aspecto de un civil en vez de la
escoria asesina que realmente eres y, por tanto, será menos probable que se fijen en lo que abulta el arma semiautomática que escondes.
9
¿Esto qué es, algún rollo retro? Has visto demasiadas películas de la mafia o escuchas demasiado neoswing. Ahora, querrás un traje de rayas.
10
Te los regalamos, pero tienes que apuntar dónde los tienes y cómo son. Y recuerda que son otro rasgo distintivo para que luego te reconozcan los
testigos.
11
¿Por qué no cuesta nada? Porque es robado. ¿Porqué es tan alto el factor de Ocultación? Porque es robado. Y no, note lo puedes esconder debajo de la
gabardina, por lo que el factor negativo de la ropa no te ayuda; pero puedes llenar el maletero y la guantera con muchas armas y otras cosillas. Por eso es
mejor ser un malhechor en Nueva York, que tiene un metro como una ciudad normal y no hace falta robar transporte antes de salir a causar destrozos.
Un comentario acerca de las armas querrán pasear por la calle sin que la gente vea todo lo que llevan
Bueno, yo no soy muy aficionado a las armas y tampoco encima y salga corriendo hacia sus casas gritando: "¡Policía!".
entiendo mucho de ellas. Por eso, creo que bastará con una modesta Así se hace. Cada artículo que lleven tendrá un factor de
lista de armas: revólver del .38, automática del .38, .45, etc., además Ocultación. Un factor positivo significa que necesitas esconder esa
de las Uzis y AK-47. Es decir, vale, existen un montón de armas de chatarra. Un factor negativo quiere decir que te ayuda a esconder
distintos calibres, y diferencias leves entre las distintas marcas, y cosas chungas.
muchos subfusiles además del Uzi, y fusiles de asalto aparte del Si la suma del factor de Ocultación es cero o menos, indica
AK-47, pero, ¿hasta qué punto son realmente diferentes? que lo que llevas está razonablemente bien escondido, bajo
Y no me puedo molestar en investigar. No quiero ni mencionar la condiciones normales. Los jugadores deben tenerlo en cuenta a la
mierda de dinero que me han adelantado, y estoy escribiendo esta hora de elegir el equipo; es decir, que si paseas por el barrio con
porquería en los ratos libres entre proyectos que, a lo mejor, sí un AK-47 en las manos y munición suficiente para cubrir las
me sirven para pagar el alquiler. Así que, si tanto te importa necesidades de un batallón serbio, deberías considerar las ventajas
todo este rollo, eres libre de modificar el juego y añadir toda de comprarte una gabardina larga.
clase de reglas absurdamente detalladas acerca del verdadero Bueno, ¿y entonces qué?
tamaño de los cargadores de munición y el efecto en el Vale. Cuando un personaje (o grupo de personajes) se
cuerpo humano de los diferentes modelos de culata y encuentra con la pasma (imagina que van por la calle en un puto
munición. coche patrulla o se paran a zamparse un dónut en el mismo local
De hecho, si realmente quieres preparar un suplemento que que los PJs) calcula el factor de Hostigamiento de la Policía, que es:
describa un millón de armas diferentes, seguro que resulta ser la + El factor de Ocultación de los personajes, si es positivo
clase de porquería con la que disfrutarán los trastornados (súmalo si están presentes varios personajes, pero la
jugadores de este juego despreciable. Entonces, ¿por qué no te Ocultación negativa no esconde la culata del .45 que
pones en contacto con Jose y le cuentas que quieres escribir Locos asoma por encima de tu cinturón).
con Magnums, el suplemento de armas para VIOLENCIATM ? Te +1 por cada orden judicial abierta para detener a estos pa
pagará una cantidad ridícula y yo lo compraré, y tú, y los demás yasos.
pajoleros que nos leemos Armas y Municiones estaremos +2 si alguno ha aparecido últimamente en la lista de los
contentos o, por lo menos, más contentos de lo que estaríamos más buscados.
de otra forma. +5 si últimamente se ha cometido algún crimen en la zona,
pero los maderos no tienen claro quién lo ha hecho.
Llevar encima armas ocultas (y otras cosas por las que te +10 si últimamente se ha cometido algún crimen en la zona
meterán en la cárcel) y los maderos han identificado a los culpables (y son
Ya conocemos a tus personajes y, siendo como son, llevarán estos mismos gilipollas).
encima un montón de cosas que no deberían. Armas, cuchillos de +1 por cada personaje negro o hispano; es más probable
combate, cantidades industriales de narcóticos, cabezas cortadas y que los maderos se metan con ellos porque... bueno,
equipos de música robados. Y, además ,
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE

bienvenido a los USA (N. del T.: En España, sustituye negro e Si esto fuera un juego de verdad, clasificaría a partir de ahora todas las
hispano por gitano y moro. ¿Somos mejores y menos racistas? tareas como "Más difícil" o "Eso lo hace cualquier gilipollas" o lo que
¡Despierta, gilipollas! ¡Que te den!). fuera. Entonces, tendría que perder un montón de tiempo
-2 si están a final de la jornada y no tienen ganas de pasar las buscando esta tabla en el libro de reglas para ver lo que realmente
siguientes dos horas liados con el papeleo que conllevaría significa, influyendo sutilmente para que compraras una pantalla del
detener a estos idiotas. director de juego (que, de lo contrario, sería inútil) y creando la falsa
Después, tira un dado y, si el número que te sale es menor o igual impresión de que hay algún tipo de sistema cuidadosamente
que el factor de Ocultación, los maderos se interesarán. Um... equilibrado y diseñado por profesionales detrás de toda esta basura
¿Que qué clase de dado tiras? ¿Qué tal éstos?: de rol, pero la verdad es que sería mentira. Así que diré
los dados que hay que tirar, para que no te duela el coco al
Tiempo tra nsc urrido
Dado que tirar
tirar intentar recordar si "Muy difícil" es 1D40, 1D60 o lo que sea. Además,
cerca de la escoria
no me voy a limitar a estos valores en concreto: si quiero usar 1D50,
Unos segundos 1D100
lo haré. ¿Y sabes qué? Tú deberías hacer lo mismo.
Bastante para fijarse bien 1D20
Quiero decir con esto que pienses un poco por ti mismo,
1-5 minutos 1D10
joder. ¿Tengo que hacer yo todo el trabajo?
5-10 minutos 1D8
10-30 minutos 1D6
30+ minutos 1D4

Si el director quiere, puede realizar una tirada parecida cuando


los PJs se encuentran con no-maderos, pero debe bajar un escalón Una vez más, ¿cómo carajo
en la tabla, ya que, por increíble que parezca, los civiles poco
atentos se dan aún menos cuenta de las cosas que Nuestros Chicos
de Azul. Si se dan cuenta de que algo falla (obteniendo un
tiro I D60?
resultado igual o inferior al factor de Hostigamiento de la Policía),
queda en manos del director de juego decidir si cruzan la calle para Otra vez no. Joder, cuando empecé a escribir juegos de rol, tenías
evitar a los PJs, huyen gritando acojonados o llaman a la bofia. Lo que escribir las reglas así:
que más sentido tenga en el contexto.
Ah, una cosa más: cuando el factor de Hostigamiento de la (3.0) GENERACIÓN DE NÚMEROS ALEATORIOS MEDIANTE EL SISTEMA DE CASOS DE SPI
Regla general: Cuando, durante el transcurso del juego, se requiera a los jugadores la generación de
Policía sea mayor que cero, las posibilidades de los PJs de coger un número aleatorio, la cantidad y tipo de dado que han de emplear se indicará mediante el uso
de un código de dados.
un taxi serán nulas; siempre. El sentido de la supervivencia de los Casos:
taxistas está muy desarrollado. (3.1) Códigos de dados
(3.11) Todos los códigos de dados aparecen en este mismo formato: nDx (+/-y). El número que
precede a la letra "D" (n, en el caso del ejemplo), indica la cantidad de dados que han de lanzarse. Ejemplo:

Habilidades 2D6 significa que se han de lanzar dos dados.

(3.12) El número que sigue a la letra "D" en el código de dados (x en el actual ejemplo;
consulta el caso 3.11) indica el númer o de caras del dado. Por tanto, 2D6 indica que se
El empleo de habilidades emplearán dos dados, de seis caras cada uno.

¡Pero qué coño! Vamos a generalizar ese sistema. (3.13) En algunos casos, el código de dados irá seguido de un signo más (+) o menos (-) y un número
adicional (y en el ejemplo; consulta más arriba el ejemplo 3.11). Esto quiere decir que la cantidad
Cuando un personaje intente hacer algo, se tira un dado. Si saca indicada se suma o resta al número generado por el lanzamiento de los dados, después de haber sumado los
resultados (consulta 3.2 más abajo). Ejemplo: 2D6+3 significa que se lanzarán dos dados de seis
igual o menos que su nivel de habilidad, lo consigue; si saca por caras y se sumarán los números generados por el lanzamiento; posteriormente, se sumará tres al
encima, falla. total para obtener el resultado final.

¿Qué clase de dado? Tira 1D20 para acciones de una dificultad (3.14) Observa que, cuando se suma o resta un número al resultado del lanzamiento de los dados,
se hace después de sumar los lanzamientos de los dados individuales, y no se aplica al resultado individual
normal, como, por ejemplo, disparar a alguien que esté a 30 pies de cada dado.
de distancia (N. del C.: Pero Brant, ¿qué te has creído que es esto? (3.2) Tipos de dados
Aquí, en España, pasamos del sistema de medidas yanqui; somos (3.21) Debido a una serie de circunstancias (la incompetencia de nuestro director de producción, el precio
variable del petróleo, la naturaleza barata del producto, etc.) no se incluyen dados con este juego.
muy nuestros y usamos el de los gabachos: ¡9 metros!). Tira un Sin embargo, una amplia gama de dados, de todas formas y tamaños, está disponible en las mejores
tiendas de juegos.
dado de menos caras si es más fácil de lo normal y de más caras si es (3.22) El tipo de dado que se encuentra más comúnmente es el cubo tradicional de seis caras (según nuestro
más difícil. Así: sistema, 1D6). A diferencia de otros tipos de dado, los números de éstos se
indican mediante la presencia de puntos. Para determinar el número generado por un dado
concreto, se cuentan los puntos presentes en la cara que queda arriba después del
Habilidad Tabla de dificultades lanzamiento. Ejemplo: en la ilustración de la derecha, la cara superior del dado
muestra cinco puntos, lo que indica que se ha generado el número "5" mediante el
1D3: Eso lo hace cualquier gilipollas lanzamiento.
1D4: No problemo
1D6: Fácil de la hostia (3.23) Otros tipos de dados comúnmente disponibles incluyen los dados de cuatro (1D4), ocho
(ID8), doce (ID12) y veinte caras (1D20). En la mayoría de los casos, el resultado de una tirada se
1D8: Muy fácil determina examinando la cara dirigida hacia arriba del dado después de lanzarlo. Los jugadores con una
1D10: Fácil inclinación hacia la geometría observarán que estos dados, juntos con el cubo de seis caras,
constituyen el conjunto completo de poliedros regulares.
1D12: Deberías ser capaz de hacerlo
1D16: No muy difícil (3.24) El dado de cuatro caras en forma de pirámide representa una excepción importante, pues
carece de una cara dirigida hacia arriba. En su lugar, se emplea el número que aparezca en la cara inferior,
1D20: Normal pudiendo verse obligado el lanzador a levantarlo para mirarla. También se fabrican algunos dados de
1D30: Difícil cuatro con pequeños números inscritos en los bordes; en éstos, se emplea el número que aparece en la
arista inferior.
1D40: Más difícil
1D60: Muy difícil (3.25) A menudo, las reglas requieren que los jugadores lancen dados de diez caras (1D10). Se
1D80: Más chungo de lo que te gustaría pensar fabrican de dos clases: algunos son, en realidad, dados de veinte en los que aparecen dos veces cada una de las
cifras desde el cero (0) hasta el nueve (9). Otros son poliedros de diez caras (bipirámides pentangulares)
1D100: La hostia de chungo pero no son poliedros regulares. A menudo se numeran del 0 al 9 en lugar de mostrar del 1 al 10; el
1D1000: Jodidamente imposible número "0" debe interpretarse como "10".
No, no existe la habilidad de esquivar, joder, nadie esquiva las balas, salvo en las pelis de John Woo
(3.26) Si los jugadores quieren, una posible alternativa al empleo de 1D20 sería colocar en una
pared de la zona de juego una diana de estilo inglés. El director de juego generará números más o menos
aleatorios de entre 1 y 20 lanzando un dardo contra la diana. Algunos directores de juego car con las armas, excepto cuando están disparando a alguien,
disfrutan con el ruido firme que resulta. Si se siente generoso, puede permitir que los jugadores
lancen sus propios dardos, aunque, en tal caso, tendrá que imponer alguna regla de la casa; por ejemplo,
claro. Pensándolo bien, éste es el aspecto más aterrador de todo
una distancia mínima desde la que lanzar. esto: no es sólo que obtener esas armas tan potentes y letales
(3.27) Cuando las reglas solicitan el lanzamiento de 1 D40 (dado de cuarenta caras), se lanzan simultáneamente
resulte tan fácil; tampoco que estén en manos de una escoria
un D4 y un D 10; el número que sale en el dado de diez constituye el dígito de las unidades. Para generar las psicópata y malvada; sino que estos cabrones apenas saben usarlas.
decenas, se resta uno del lanzamiento del dado de cuatro. Un resultado de "00" equivale a "40". Ejemplo:
aparece un 'T' en el D4 y un "8" en el DIO. Tras restar 1 del resultado del dado de cuatro, se obtiene un Vaya montón de fiambres inocentes, ¿ein?
0; por lo tanto, el resultado es "08" o, simplemente, "8". .
Armas automáticas: Abarca el empleo de armas de disparo rápido,
(3.28) De forma parecida, cuando las reglas solicitan el lanzamiento de 1D60, se lanzan como las Uzis, AK-47s y demás. De nuevo, nadie puede tener
simultáneamente 1D6 y 1D10; para 1DSQ 1D8 y ID10; y para 1D100, 2D10.
en esta habilidad un nivel inicial superior a 10 sin una buena
(3.29) Existen dos formas de generar un lanzamiento de 1 D30. Una es lanzar simultáneament e 1D6 y 1DI0; justificación de cómo lo ha adquirido (una temporada en el
el resultado del dado de seis se divide entre dos (redondeo hacia arriba) y se le resta uno para
obtener el dígito de las decenas. Una alternativa es comprar un dado de treinta caras, aunque son ejército sirve, pero el director debería putear al personaje con
más difíciles de encontrar que la mayoría de los dados poliédricos. alguna consecuencia; por ejemplo, que la mafia rusa le odie por lo
que hizo, que pillase la sífilis en Manila o que le hayan echado del
ejército después de encontrarlo con aquella chica de doce años).
Deja que lo exprese así. No tengo ganas de escribir esta clase No puedes colocar unas latas en fila en un tejado del sur de Los
de rollo, y estoy seguro de que tú tampoco tienes ganas de leer Ángeles y liarte a disparar, a menos que quieras atraer la atención
una basura así. Vas a tener que colaborar un poco conmigo, de los SWAT, helicópteros de policía y la furgona de las noticias
¿entiendes? Es decir, si quieres que esto sea un libro divertido de de las nueve.
leer (y no sé si conozco ninguna otra razón para que puedas Luchar con cuchillo: Se puede elegir a cualquier nivel inicial, pero
comprarlo) vamos a tener que ser un poco más abiertos si se coge a más de 15, el director debe obsequiar al personaje con
respecto a las reglas, ¿vale? Si no entiendes algo, ¿qué más da? una cicatriz o dos.
Invéntalo sobre la marcha. Me refiero a que yo estoy sacando Lanzar cuchillos: Una habilidad más especializada; nivel máximo
esta porquería directamente de mi culo, y te invito a que hagas tú lo inicial de 10, a menos que el jugador explique cómo lo ha
mismo. aprendido. Si presupone que empleas cuchillos arrojadizos
de verdad, diseñados y equilibrados para ese propósito. Se pasa
al siguiente dado más difícil cuando se emplean para otra cosa.
Noquear con una tranca: Esto no es una habilidad de combate per
se; es la capacidad de dejar a alguien inconsciente con un golpe
rápido en la cabeza. Dispones de un solo golpe y, si fallas, puede
Sobre las habilidades que el tío sufra daño, pero seguro que va a estar hecho una puta
furia. Daré por supuesto que quizás los PJs han tenido alguna
Las habilidades que aparecen más abajo dan por supuesto que los experiencia haciendo esto. Tira el daño incluso al conseguir
personajes son escoria poco formada del centro de la ciudad. Por noquear: el margen entre dejar inconsciente a alguien y matarlo es
supuesto que no todos los monstruos psicópatas salen de hogares muy pequeño.
abusivos en zonas del centro urbano, donde se escuchan tiroteos Esquivar: No, no existe la habilidad de Esquivar, joder. Nadie
todas las noches, pero es lo más probable. Si uno de los jugadores esquiva las balas, salvo en las pelis de John Woo.
quiere interpretar a un abogado que disfrute violando y matando
mujeres y comiendo su carne después de una dura jornada, pues
de acuerdo, pero tendrás que explicar cómo se ha unido al
resto de nuestra alegre pandilla de psicópatas. Lo que quiero decir es Habilidades básicas
que el director de juego es totalmente libre para desarrollar más Leer: En la práctica, resulta que e120% de la población adulta de los
habilidades si hace falta. USA es analfabeta, ¿sabes? Y nuestros PJs no son exactamente
del sector de la población que saca sobresalientes en el colegio.
Habilidades de combate Así que, si quieren comprender cualquier cosa más complicada
Combate sin armas: Machacar al personal con los puños y los pies. que una señal de STOP, tendrán que gastar puntos en esta
Si lo quieres a un nivel inicial mayor de 15, tienes que gastar 100$ habilidad. Escribir: Lo mismo digo.
por punto que supere esa cifra, debido al entrenamiento en un Matemáticas: Y otra vez más.
dojo o gimnasio de boxeo. Una habilidad a ese nivel requiere un Conducir: Si te sientes generoso y la campaña está
entrenamiento profesional; además, puedes elegir el arte marcial ambientado en cualquier lugar de los USA que no sea Nueva York
aikido, kárate, judo, tae kwon do, kung fu, capoeira, o mi preferido, o Boston (es decir, un lugar donde haga falta un coche para
qu fon shuan, la Senda de los Puños de Taberna, muchos sobrevivir), puedes darles gratis esta habilidad a un nivel razonable
puñetazos abiertos,aprender a caerse encima de una mesa llena de (digamos 10). En una ciudad civilizada con un transporte público
cervezas y entrenamiento en el arte de romper botellas para que razonable, tendrán que usar algunos de los puntos de habilidad
sean las armas más eficaces. Sí, claro que me lo estoy inventando. iniciales, porque se puede sobrevivir perfectamente sin coche. Y
Arma corta: Abarca no sólo la capacidad de disparar armas cortas y no hace falta exigir tiradas de habilidad para la conducción
manejarlas con cierta destreza, sino también la capacidad de normal de todos los días. Cualquier idiota sabe frenar en los
desencasquillarlas, recargarlas rápidamente, etc. En pocas semáforos (aunque, conociendo a nuestros PJs, no lo harán).
palabras, el manejo y limpieza en general de un arma. Ningún Cocinar: Un arte perdido en nuestros tiempos. Preparar una comida
personaje jugador puede tener un valor inicial de más de 10 en caliente que se pueda comer supone realizar una tirada normal;
esta habilidad, al menos, sin una buena excusa y el permiso del hervir un huevo es más fácil. Incluso uno de pascuas, si me
director de juego. Nuestros personajes no son unos catetos de entiendes (N. del T.: Es tan patético el chiste que ahorraré la
Idaho que salen a cazar cada otoño, ¿me entiendes? Son escoria explicación. De nada).
urbana del centro de la ciudad. No tienen muchas oportunidades
para practi-
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE

Conocimiento de la Calle
Graffiti: Saber identificar las marcas de las diferentes bandas (algo corta (pero no: ni siquiera los videojuegos con control de arma
muy importante en territorio de éstas) y crear nuevos y de fuego tienen retroceso).
atractivos graffitis propios. Derecho: Cuando te enfrentas a los maderos demasiado a menudo,
Conocimiento de bandas: El conocimiento de los colores, sueles aprender, por lo menos, los fundamentos. Como, por
símbolos, lugares y miembros de las bandas. Si el personaje lo tiene ejemplo, quedarte callado y no admitir nada hasta que llegue tu
a un nivel mayor de 15, debe pertenecer a una banda (de otra abogado. A un nivel muy alto, a lo mejor te permite negociar un
manera, no tendría un conocimiento tan amplio); esto tiene sus contrato de grabación con una discográfica sin hacer
ventajas (PNJs que sirvan de carne de cañón) y desventajas (las otras totalmente el imbécil. Al principio, ningún PJ puede tener más de
bandas le atacarán cuando esté en otros barrios). 15, a menos que explique al director cómo logró ser admitido en la
Conocimiento del hampa: Parecido en cierta manera a Co- facultad de Derecho o cómo su nivel 3 en Leer le permite pasar
nocimiento de bandas, pero trata del conocimiento de las mafias horas estudiando los arduos textos legales de la biblioteca.
del hampa y los profesionales independientes. Es decir, un Español: Aparte del inglés, es el idioma que resulta más fácil de
personaje con un nivel razonable en Conocimiento del hampa aprender en las calles.
sabrá encontrar un perista cuando tenga que quitarse de encima Otro idioma: Saber otros idiomas es menos probable, ya que
unos artículos robados. Sabrá que el caballero del traje de estos personajes no son los más dispuestos al estudio académico.
chaqueta no es ningún oficinista idiota que será presa fácil por Sin embargo, es creíble que, por ejemplo, un personaje de la
estar en el lugar equivocado, sino que se trata de un soldado de la China domine el cantonés.
mafia rusa. Y sabrá lo suficiente de los ritos de la Mafia como para Chorradas vudú: Conocimiento y comprensión de vudú, santería,
no cabrearlos cuando entre en el club nocturno equivocado. espiritismo, práctica de la Wicca, curación con cristales y demás
Conocimiento de drogas: Conocimiento del uso y efectos de chorradas vudú. Nada de esto sirve para lo más mínimo, claro,
diferentes fármacos. También permite al personaje encontrar pero te puede ayudar a interpretar el significado del pollo
contactos cuando quiera comprar una dosis (para él mismo o para degollado que te hayan dejado en el rellano.
otro). Se aconseja a los personajes adictos que elijan un buen nivel Tortura: Sólo se puede utilizar contra un sujeto que no pueda ofrecer
en Conocimiento de drogas, tanto para evitar sufrir un mono resistencia. Se emplea un arma (o algo parecido, como una lijadora
demasiado fuerte como para no infectarse con una jeringuilla usada, eléctrica) o las manos. En cualquier caso, si la habilidad se usa bien,
por ejemplo. A niveles de habilidad muy altos (más bien, tiradas de tiras los dados de daño y dolor apropiados, pero se reduce el daño
habilidad muy difíciles) permite a los personajes fabricar las drogas en un tipo de dado (es decir, de 1D8 se pasa a 1D6) y se aumenta la
a partir de los productos químicos adecuados. tirada del dolor (de 1D8 pasa a 1D10). Si fallas la tirada de la
Conocimiento de deportes: Conocimiento de diferentes habilidad, se tiran el daño y el dolor de la forma normal.
equipos deportivos, resultados y clasificación actual, datos
generales deportivos, etc. Parece bastante inútil a primera vista, Habilidades físicas
pero da mucho tema de conversación para charlar con otros Baloncesto: El deporte que más se practica en la ciudad. Te permite
hombres. Lo cual está muy bien, dado que los personajes no correr por una pista pequeña y colar un balón por un aro. No
dispondrán de muchos temas de conversación, aparte, claro está, puedo ni imaginar cómo te puede servir para algo útil, a menos que
de contar los diferentes crímenes que hayan cometido. midas más de dos metros (en cuyo caso, a lo mejor podrías hacer
Conocimiento de música:
música Conocimiento de la música pop; saber carrera como profesional), pero de niños perdemos el tiempo con
reconocer canciones, cantarlas (más o menos horriblemente), las cosas más tontas.
encontrar locales que den conciertos e identificar a los músicos. Nadar: Es posible aprender a nadar en la ciudad (por ahí hay más
A niveles mayores de 15, el personaje puede elegir una forma de que suficientes piscinas sobrecargadas de cloro), pero no es nada
música popular como especialización: rap, house, swing, blues, seguro.
tecno (incluso esa categoría arcaica conocida como "rock"). A Otro deporte: Si realmente quieren uno, que lo elijan. Sin
niveles muy altos, incluso puede permitir que los jugadores formen embargo, me cuesta mucho creer que algo como "acrobacias" pueda
un grupo y consigan un contrato con una discográfica, momento en servirles para algo.
que aprenderán cómo te jode un profesional. Cerrajería: La capacidad de abrir cerraduras. Bueno, cualquier
Vfdeojuegos: Sobre todo, conocimiento de juegos de salas idiota puede aprender a abrir una cerradura con un taladro
recreativas, aunque también incluye algunos títulos de consola. inalámbrico (que quizás sea lo mejor que jamás se les haya
Estamos hablando de juegos de disparar: tonterías ocurrido a los ladrones de coches). Claro, que no sirve de mucho
descerebradas para personas que carecen de otra capacidad que si la cerradura es buena. Por lo tanto, los PJs no pueden tener un
la coordinación motriz. Permite entrar en una sala de videojuegos nivel mayor de 10 en esta habilidad sin explicar cómo trabajaron de
ruidosos e impresionar con tu destreza a los adolescentes aprendiz de cerrajero o algo así. Cuando se emplea, se tira 1D10 para
allí presentes (gracias a unas buenas tiradas de habilidad), para la cerradura de un coche, 1D20 para la de un piso normal, 1D40 para
luego grabar tu nombre (o, por lo menos, tres letras) en el una de seguridad, etc. Y recuerda que casi todos los pisos
legendario Tablón de las Puntuaciones Más Altas, quedando a de la ciudad tienen más de una cerradura en la puerta.
la vista de todo el mundo hasta el final de los tiempos (o, por lo
menos, hasta que el dueño reinicie la máquina). ¿Para qué puede Qué hacer cuando no se aplica nin-
nin-
servir? Ni idea, pero si hemos de creer al gilipollas del teniente guna habilidad
A veces, algún jugador de mierda intentará algo tan ridículo que ni
coronel David Grossman, aspirante a censor de mierda, los
siquiera habré pensado en ello ni facilitado la habilidad adecuada,
videojuegos son un entrenamiento para el asesinato, así que a lo mejor
te sirve para mejorar en algo la habilidad de Arma por lo que no podrás decir sin más: "Eso es de dificultad, esto...
normal; tira 1D20 con el patético nivel 2 que tienes en la habilidad,
pedazo de memo". En estos
casos, sugiero que emplees una de las características; es
decir, si alguien intenta levantar algo muy pesado, Fuerza
servirá perfectamente. Tira 1D20 por tratarse de dificultad
normal.
¿Que no puede aplicarse ninguna de las características? Por
eso tenemos una que se llama Todo lo demás, ¿recuerdas?
¿Que utilizar Todo lo demás queda demasiado triste?
En ese caso, sólo te queda la regla de El Señor de los Dados.
El Señor de los Dados va así: elige unos dados. Los tiras.
Si el resultado es bajo, la cosa sale bien (tirar bajo es bueno en
este juego, ¿vale?). Si el resultado es muy alto, fallas. Si
obtienes algo intermedio, el director de juego decide qué
sucede. Si no puede decidirlo, se sigue tirando hasta que se
quede contento.
Coño, así son todos estos juegos en el fondo, ¿no?

Combate
Combate a distancia
En el fondo es muy fácil. Haces una tirada de habilidad. Si
tienes éxito, das en el blanco. Si fallas, no lo consigues.
Claro que, igual que en cualquier otro uso de una habi-
lidad, la clase de dado que tiras depende de la dificultad.
En general, usa 1D20 para un blanco situado entre 3 y 9
metros. La dificultad aumenta con la distancia; redúcela un
nivel si el blanco está más cerca (quizá dos si tienes una
mano puesta sobre su cabeza y la otra en el arma; que re-
sulte más fácil si lo tienes agarrado por el cuello y le has
metido el cañón de la pistola en la boca).
Si el blanco está tendido en el suelo, la dificultad au-
menta en uno, igual que si está moviéndose. Ésta aumenta
también en uno o dos si dispone de cobertura (por ejem-
plo, está agachado detrás de un muro). Y sube también si
alguien te está disparando, ya que afecta a la puntería.
¿Te parece razonable?
Bueno, supongo que debo darle un aspecto de Reglas
Oficiales. Tengo que hacer una tabla.

Tabla de combate a distancia


¿Qué está pasando? cambio de dado a partir de 1D20
blanco a 3-9 metros -
blanco a 9-15 metros 1 escalón más alto (p. ej.1D30)
blanco a 15-30 metros 2 escalones más (p. ej. 1D40)
blanco a 30+ metros ¡piensa un poco, joder!
blanco a 1'5-3 metros 1 escalón más bajo (p. ej. 1D16)
blanco a 0 metros 2 escalones abajo (p. ej. 1D12)
blanco agarrado 3 escalones abajo (p. ej. 1D10)
arma contra la cabeza del blanco
4 escalones abajo (p. ej. 1D8)
el blanco está tendido 1 escalón más alto (p. ej.1D30)
el blanco se mueve 1 escalón más alto (p. ej. 1D30)
el blanco dispone de algo de cobertura
1 escalón más alto (p. ej. 1D30)
el blanco dispone de mucha cobertura
2 escalones más (p. ej. 1D40)
el blanco dispone de más cobertura aún
3 escalones más (p. ej. 1D60)
incluso más cobertura que eso
¡cúrratelo tú, copón!
alguien te está disparando
1 escalón más alto (p. ej. 1D30)
te estás moviendo 1 escalón más alto (p. ej. 1D30)
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE

Todo esto es acumulativo. Es decir, que si abres fuego Combate cuerpo a cuerpo
contra alguien que tenga cobertura y esté a 12 metros de Si sólo estás luchando contra una persona, cada uno realiza
distancia mientras corres y te están disparando, el tipo de una tirada de habilidad. La dificultad suele ser "normal", a
dado a usar pasa de 1D20 a 1D30 a 1D40 a 1D60 y a 1D80. menos que uno de los dos esté borracho o algo así. Si ambos
¿Vale? aciertan, cada uno ha esquivado o parado el golpe del otro. Si
acierta sólo uno, inflige daño y dolor al otro (consulta las
descripciones de armas, en la sección de Combate). Si ambos
Daño y Dolor fallan, pues no pasa nada este asalto. Si estás luchando contra
Todas las armas infligen daño y dolor. Consulta más abajo la varios adversarios, elige de cuántos piensas preocuparte; los
Tabla de armas, en la que hay un código de dados diferente otros te darán si tienen éxito en las tiradas (sin posibilidad de
para cada uno. Se tiran los dados de daño y luego los de esquivarlos ni pararlos). Aumenta el tamaño del dado en un
dolor. Resta el daño de los puntos de golpe del personaje. escalón por cada adversario más allá del primero (es decir, si
Resta el dolor de su umbral de dolor. luchas contra tres, pasa de 1D20 a 1D30 y a iD40) y haz la
El personaje caerá muerto si sufre más puntos de daño tirada. Si te sale bien y al menos un adversario acierta
que puntos de golpe tenga. también, todos habréis esquivado o parado. Si aciertas y todos
Si sufre más puntos de dolor de los que tenga, caerá al los adversarios fallan, golpeas a uno que elijas. ¿Te parece lo
suelo gritando y retorciéndose de dolor o (si es muy valiente o bastante sencillo?
tiene un concepto exagerado del heroísmo) se morderá el Cuando atacas con un palo, un rodillo o algo así, se em-
labio y sufrirá en silencio; lo importante es que no podrá plean las reglas de combate cuerpo a cuerpo, excepto en que
hacer nada activo, como dispararte. haces más daño cuando aciertas.
TABLA DE ARMAS
ARMA DAÑO DOLOR ARMA DAÑO DOLOR
Puñetazo 1d3 1d3 AK-47 o equivalente 1d30 1d10
Con muchos anillos 1d4 1d3 Florete de Esgrima15 1d8 1d6
Con nudillo americano 1d5 1d4 Bastón estoque 1d8 1d6
Patada 1d5 1d4 Sable de Esgrima 1d10 1d8
Con botas pesadas 1d6 1d4 Palo grande o bastón 1d6 1d4
Con puntera de acero 1d8 1d6 Porra 1d6 1d4
Cuchillo pequeño 1d6 1d4 Abrelatas 1d4 1d3
Cuchillo de mala leche 1d8 1d6 Cuchillo de carne 1d5 1d4
Cuchillo jodidamente grande 1d10 1d8 Cuchillo de carnicero 1d8 1d6
Cuchillo arrojadizo 1d6 1d4 Batidora16 1d3 1d4
Cúter 1d6 1d3 Plancha 1d2 1d6
Cuerda de piano y ladrillo12 especial (ver pie de pág.) Taladro de mano 1d4 1d5
Picahielos o lezna 1d5 1d4 Martillo 1d6 1d6
Calcetín lleno de duros 1d5 1d3 Lijadora rotatoria 1d3 1d10
Tranca 1d6 1d4 Lijadora de cinta 1d6 1d16
Botella rota 1d8 1d6 Serrucho17 1d8 1d6
Revolver barato 1d6 1d4 Sierra circular18 1d12 1d8
Revolver de la policia13 1d8 1d4 Grapadora neumática 1d3 1d6
Pistola automática .3814 1d8 1d4 Pistola de clavos 1d5 1d8
Pistola automática .45 1d10 1d6 Cables de la luz19 1d3 1d6
Pistola automática .454 1d12 1d8 Soplete20 1d4 1d8
Uzi o equivalente 1d20 1d10 Aerosol defensivo 0 1d6
Escopeta recortada 1d20 1d10 Lejía en la cara 1d4 1d12

12 Se considera combate cuerpo a cuerpo; reduce la tirada de habilidad un par de escalones de dados y, si aciertas, la cuerda rodea el cuello de
la víctima, pudiéndolo decapitar en el siguiente asalto. De lo contrario, no hay daño que valga.
13 Seis disparos.

14 Un cargador típico contiene doce disparos.

15 Con el protector de la punta afilada quitado.

16 Con el protector quitado; es decir, cortando al personal con las cuchillas giratorias.
17 Si el blanco no puede ofrecer resistencia (tus colegas están sentados encima del pobrecito, por ejemplo), puedes cortarle un dedo, si quieres,
con cualquier éxito que obtengas. Resulta difícil cortar mucho más, pues la hoja no es muy larga.
18 Con ésta ya puedes cortar brazos y todo, si quieres. La verdad es que cortar la cabeza resulta más difícil: hoy en día, las sierras llevan una
guarda protectora que impide la exposición de más de unos pocos centímetros de la hoja. Por tanto, debes dar una vuelta al cuello de la víctima mientras
grita de dolor y la sangre de las venas y arterias cortadas chorrea sobre ti y la sierra.
19 Es muy fácil, coges un alargador o el cable de una lámpara y lo cortas. Separas los cables, quitas la goma de las puntas y las pones en
contacto directo con el blanco. Sirve más para la tortura que como arma, pero mira, la gente desesperada tiene que improvisar con lo que tiene a mano, y
en este juego hay muchos PNJs desesperados.
20 0 un bote de aerosol y una cerilla.
Mucho me temo que querrás otra tablita para darle a esto un airecillo mas aparente

Dar patadas Inocentes en la


Si quieres dar patadas en un asalto de combate, di que quieres
hacerlo. El dado que tires aumentará un escalón (porque es
más difícil dar una patada como Dios manda), claro que, si línea de fuego
aciertas, harás más daño (mira la Tabla de armas). Imagina esto: estás en un bloque de pisos de cuatro plantas y
acabas de forzar la puerta de una abuela porque te has
Lucha con cuchillos enterado de que guarda un montón de pasta debajo del
Cuando luchas con cuchillos, se emplean más o menos las colchón. Resulta que la abuela tiene una pistola y la liquidas
reglas de cuerpo a cuerpo, exceptuando que las armas in- con la Uzi. Ella logra disparar un par de veces, sin acertar
fligen más daño. Cuando el adversario no tiene un cuchillo, ninguna, y tú disparas unos diez o veinte tiros en un par de
emplea la habilidad de combate sin armas, pero tira un dado con ráfagas, de los que, a lo mejor, han acertado tres balas. El
más caras de lo normal (es más difícil parar un cuchillo sin que edificio es de antes de la guerra, con el exterior de ladrillos,
se te clave en el brazo). pero se ha renovado varias veces para convertir lo que antes
eran agradables viviendas unifamiliares en una conejera de
Blindaje pequeños apartamentos para que el dueño cobre más
Tranquilo, esto no es la puta edad media. De todas maneras, alquileres. Los tabiques originales eran planchas de madera
los maderos usan chalecos de Kevlar y a los matones les y yeso, pero los nuevos son poco más que tableros sobre una
gustan las chupas de cuero por algo. plancha de metal barato.
¿Dónde han ido a parar tus balas? (por no mencionar
Chupa de cuero: Reduce en un punto el daño y el dolor cada vez las de la vieja).
que te hieren en combate cuerpo a cuerpo (si llevara Supongamos que la abuela tiene un .38 de policía y dispara
puesta la chupa y me acertaran con un cuchillo, infligién- las típicas balas de plomo que suelen emplear los polis. El plomo
dome 4 de daño y 3 de dolor, la cosa quedaría en 3 de daño y 2 sirve para detener a los malos: es blando, se expande cuando
de dolor). No sirve de nada contra las armas de fuego. impacta contra el cuerpo y hace un buen agujero al entrar. Por
Chaleco antibalas: Cuando te dan con un arma de fuego, se eso les gusta a los polis. Por cierto, también viola el Convenio
reducen en un nivel los dados de daño y dolor antes de de Ginebra, lo que explica por qué tu Uzi emplea balas
sufrir la herida. Si, por ejemplo, te acertaran con un .38 (que militares con revestimiento de cobre (éstas dejan agujeros
normalmente inflige 1D8 de daño y 1D4 de dolor), solo sufrirías pequeños y limpios, que los médicos de combate pueden
1D6 de daño y 1D3 de dolor si llevaras puesto el chaleco. En tratar mejor, y suelen salir del cuerpo, sin que haga falta
cuerpo a cuerpo, tiene los mismos efectos que una chupa de buscarlas dentro del paciente para sacarlas).
cuero. Ten en cuenta que no servirá de nada si los malos Si las balas de la abuela chocaron contra ladrillos, lo,
usan balas de teflón. más probable es que se detuvieran. Si chocaron contra una de
Blindaje de los SWAT:
SWAT Parecido al chaleco de Kevlar, pero las antiguas paredes de madera y yeso, probablemente no
tiene un diseño más guapo y cubre mejor el cuerpo. Se re- habrán penetrado en el piso de al lado. En cambio, si
ducen en un nivel el daño y el dolor (igual que con el chaleco chocaron contra el tablero de una pared nueva, la casa de al
de Kevlar) y, además, se resta 2 a ambos valores. Por lado a través del agujero, donde doce inmigrantes ilegales de
ejemplo, cuando te dan con un .38, en vez de sufrir 1D8 de Guatemala viven en un piso de tres habitaciones, porque es
daño y 1D3 de dolor, sufrirías 1D6-2 de daño y 1D3-2 de dolor. lo único que pueden pagar con lo que ganan mientras trabajan
En cuerpo a cuerpo, es lo mismo que llevar una chupa de en la fábrica ilegal de prendas del Polígono Sur-Este. Con
cuero. Una vez más, si los malos te disparan con balas de tantos cuerpos en la misma habitación, es probable que la
teflón, llevarlo no sirve para nada. abuela haya dado a alguien, de modo que, a través de la
Casco y escudo antidisturbios: Bastante eficaces contra puños, pared, podrás ver saltar y gritar a un montón de sudacas,
palos y ese tipo de cosas, pero no están diseñados para detener mientras una linda niña guatemalteca mira conmocionada lo
balas. Juntos, reducen en un nivel (de 1D6 a 1D4) los dados que le queda del brazo izquierdo y se da cuenta de que no
de daño y dolor del combate cuerpo a cuerpo; tampoco podrá manejar la máquina de coser en el futuro próximo.
sirven de nada contra las balas. Mientras tanto, la mitad de tus balas habrán atravesado la
Coche blindado: Se reducen en un nivel los dados de daño y ventana del piso, haciéndola volar en pedazos, y los trozos
dolor de todo tipo de ataques; además, se considera "algo de de cristal habrán caído y cortado la cara y el torso de un
cobertura", por lo que resulta más difícil acertar a un blanco mensajero, que (ilegalmente) había aparcado su bicicleta en la
en su interior. acera. Ahora estará tendido en la acera, gritando "¡asesino!",
Bueno, capullo, mucho me temo que querrás otra tablita cosa que atraerá la atención de alguien.
para darle a esto un airecillo más aparente. Si es que...

Tabla de blindaje
tipo de blindaje cuerpo a cuerpo armas de fuego
daño dolor daño dolor
Chupa de cuero
-1 punto -1 punto - -
Chaleco antibalas -1 punto -1 punto 1 nivel de dado menos 1 nivel de dado menos
Blindaje SWAT -1 punto -1 punto -2 pts, 1 nivel menos -2 pts, 1 nivel menos
Casco y escudo 1 nivel de dado menos 1 nivel de dado menos - -
Coche blindado 1 nivel de dado menos 1 nivel de dado menos 1 nivel de dado menos 1 nivel de dado menos
y 1 nivel más de acierto y 1 nivel más de acierto

1
El cristal no habrá parado las balas, pero sí los ladrillos del
edificio de enfrente; y sólo gracias a que los proyectiles habían
perdido potencia por haber atravesado el cristal y por la
resistencia del aire. Con municiones militares, se puede
disparar a través de una pared de ladrillos.
Sin embargo, algunos disparos extraviados habrán atravesado la
ventana de enfrente y rozado la cabeza del gato callejero que
estaba acostado en el alféizar. El animal estará ahora bajo el sofá,
sangrando en abundancia y maullando de forma lastimosa mientras
el dueño está también en el suelo, gritando por el móvil a la
operadora del 091.
A lo que voy: si te pones a disparar en una ciudad llena de gente,
sólo Dios sabe a qué le darás. Las balas llevan una cantidad
impresionante de energía cinética (sí, atraviesan los ladrillos) y
también rebotan, de manera que tampoco estarán seguras las
cosas ajenas a la línea de tiro. Cuando los muchachos del Tre
Mafiosi de la calle Sullivan sufren algún contratiempo con sus
linguini con vongole, existe una razón para que los paramédicos
saquen del local un montón de cadáveres y no todos tengan
apellidos italianos.
¿Hace falta una regla para saber cuándo sucede esto? Supongo
que sí. Prueba con ésta: siempre que falles la tirada de disparar
sacando 5 o más por encima de tu habilidad o el máximo número
posible en el dado. Obtengas una cosa o la otra, el director debe dar
por supuesto que la bala ha chocado contra algo que no querías
alcanzar. El objetivo exacto depende de si el tiroteo tiene lugar en
un almacén convenientemente desierto ("Joder, acabas de darle al
conducto del gas; ahora, la zona noroeste del edificio está llena de
propano hasta las tejas y seguramente no tarde en explotar") o un
club lleno de gente ("Hostia, un camarero menos; no tenía que
haber dejado tanta propina").
El director no debe olvidar que todas las balas acaban en
algún sitio, y esto tampoco transcurre en la tundra de los
Territorios del Noroeste. Bueno, a no ser que suceda
algo muy extraño en la campaña.

Movimiento de combate
Digamos que cada asalto de combate dura unos 3 segundos. A
toda leche, un tío normal puede correr unos 7'5 metros en ese
tiempo, quizá hasta 10'5-12 si corre para salvar la vida. Pero, por
lo general, tendremos que esquivar los muebles de un piso o
lanzarnos hacia un portal para tener algo de cobertura.
La mayor parte del tiempo, no vale la pena molestarse en
calcular los movimientos durante el combate. Le dices al director
lo que quieres hacer y, si parece razonable, dirá que sí o que no, o a
lo mejor, que lances algún dado o algo por el estilo.
Sin embargo, a veces puede ser importante hacerte una idea de
lo lejos que puedes llegar en un asalto. Éstas son las reglas básicas:

Paseo: Paseando, puedes moverte 3 metros en un asalto de


combate. Como estás en movimiento, si quieres disparar a la vez
tienes que lanzar un dado un nivel superior al que tirarías de otra
manera.
Correr, primer asalto: Si quieres correr y no lo hiciste en el asalto
anterior, tira 1D6+3 para ver la distancia en metros que recorres.
5i, ya sé que es bastante aleatorio, pero existen muchas variables
(como los muebles que pueda haber en medio, que te caigas, lo
rápido que arranques, etc.) por lo que esta tirada al azar
posiblemente sea más razonable que una tasa fija. También podrás
intentar disparar, pero el dado que utilices aumentará dos escalones
(de 1D20 pasaría a 1D30 y a 1D40).
Posiblemente, el caso más flagrantemente escamoteador y miserable jamás publicado en un juego de rol
Correr esquivando: Cuando te estén disparando e intentes Funciona así: a continuación hay impresos unos certifi-
evitar que te den, podrás seguir tirando a cada asalto que cados del tamaño de un sello de correos, que equivalen cada uno
pase para ver qué distancia recorres y, además, recibirás el a un punto de experiencia oficial de VIOLENCIATM (Jose,
beneficio de ser un blanco en movimiento (la tirada de imprímelos en azul anti-reproducción, para que los cabrones
todos los que te disparen aumentará en uno). no puedan fotocopiarlos sin más). Tú, el Sr. director de juego,
Correr sin preocupaciones: Si sólo estás paseando al trote, sin los obtienes de forma gratuita sólo por comprar este excelente
tener que preocuparse por sortear obstáculos o una lluvia de producto. Puedes emplearlos en tus propias aventuras y
plomo de los maderos, puedes recorre unos 7'5 metros por distribuirlos entre tus jugadores cuando completen con éxito
asalto. una partida.
Correr cagando leches: Aunque también puedes correr un
esprint a toda leche, cubriendo unos 12 metros por asalto de Nota del editor: Si 'X" cree de verdad que voy a pagar por
combate. No podrás disparar ni hacer nada más, y no imprimir esta basura a dos tintas, está como una cabra. La idea
recibirás protección contra los disparos, porque estarás en resulta increíblemente dudosa en su totalidad, pero, si de verdad
constante moviendo y no costará demasiado seguirte. Si los quieres, están impresos en la contraportada.
haces esto durante más de unos cuantos asaltos, empezará a
costarte respirar, a no ser que estés en buena forma. Cada aventura de VIOLENCIATM que se publique contendrá más
certificados oficiales de puntos de experiencia de
El director debería modificar estas idioteces como le
dé la gana. Por ejemplo, un personaje con la complexión de VIOLENCIATM ; suficientes para repartirlos como recompensa al
Jabba el Hutt no recorrería 12 metros por asalto ni aunque se completar la aventura que los incluya.
fuera a perder el postre. Todo director de juego que desee organizar su propia
aventura puede registrarse como director oficial de VIOLENCIATM
El dolor y la tortura en la VIOLENCIATM Roleplaying Gamemasters Association
En el combate, los puntos de dolor sirven para determinar (VRPGAT') por el módico precio de, bueno, ya lo
cuándo se queda uno incapacitado: si sufre más dolor que decidiremos; algo así como 10$ al año. Como miembro de la
daño, no puede seguir luchando, pero tampoco se muere VRPGA", recibirás: a) un boletín informativo, si decidimos
hasta que el daño normal supera sus puntos de golpe. sacar uno (no hay ninguna garantía) y b) la oportunidad de
Los puntos de dolor se emplean también para determinar comprar más puntos de experiencia oficiales de VIOLENCIATM al
cuándo se quebranta la resistencia de una víctima torturada. precio simbólico de 5$ cada seis certificados. Cuando se
Por lo general, la gente hace lo que le pides cuando le infliges presente un jugador con un personaje, el director debe
un dolor superior a los puntos que tenga en su umbral: exigir que demuestre ser merecedor de todas las habilidades
decirte la clave de su tarjeta de ATM, chuparte la polla, lo reflejadas en su hoja. Para demostrarlo, debe tener en su
que sea. Claro que, si grita tanto, a lo mejor los vecinos posesión los certificados oficiales de puntos de experiencia
llaman a los maderos, pero así es la vida. de VIOLENCIATM que verifiquen que merece un personaje tan
poderoso.
Se prohíbe expresamente (las REGLAS lo dicen JUSTO
Experiencia AQUÍ, EN BLANCO Y NEGRO, ¡JA, JA, JA, JA, JA!) [N. del
T.: A mí no me mires; yo tampoco sé qué quiere decir con
eso] [N. del C.: Supongo que es: "Como lo dicen las reglas, ajo y
El Sistema de Puntos de Experien-
Experien- agua"] a los directores de juego que nieguen la participación
cia de VIOLENCIATM en una partida de ningún personaje, por poderoso que sea,
Quizá el aspecto que más joda de diseñar un juego de rol cuyo jugador disponga de los relevantes certificados
sea que el personal puede comprar tus reglas y jugar du- oficiales de puntos de experiencia de VIOLENCIATM (sí, soy
rante décadas, con docenas de otras personas, sin tener
consciente de que los jugadores pueden inscribirse en la
que pagarte ni un puto duro más. Vamos, que un libro de
VRPGA" y comprar los certificados que quieran para hacer
reglas les proporciona años de diversión y lo único que yo
trampa, pero, mientras me den el dinero, me la suda).
saco de todo esto es e15% del precio final (cuatro duros, si
Además, en todos los torneos oficiales que organice
tengo suerte). Los royalties en esta industria de mierda no
Edge Entertainment (o aquellos otros aprobados por la
superan el 2'5-3%. Algo ridículo, si lo miras bien: las editoriales
VRPGA'), los jugadores podrán participar con el personaje que
de verdad pagan una media del 10% en los libros de tapa dura
quieran, siempre y cuando dispongan de certificados
y e18% en los de rústica, y las ventas suelen ser mucho más
oficiales suficientes. Y si no enseñas los certificados oficiales,
altas. Así que yo me quedo aquí, preguntándome cómo coño
nada de lloriquear, chaval; tendrás que jugar con un
voy a pagar el alquiler, y vosotros, bastardos, os lo pasáis
personaje nuevo y con unas habilidades de mierda.
en grande explotando mi propiedad intelectual. ¡Cabrones!
Joder, qué genio soy.
Por fortuna, la mayoría de vosotros sois demasiados im-
Mi hermana vende condones a docenas con
béciles como para daros cuenta del chollo que tenéis, y gastáis
una chincheta los agujerea primero Mi
un montón más de dinero en terribles aventuras, su-
hermano hace abortos ¡legales Dios mío
plementos y demás rollos, sólo porque sois incapaces de
como entra el dinero
idearlos por vosotros mismos, pero el negocio básico si-
gue siendo una mierda.
De ahí el sistema de puntos de experiencia de Cómo usar los puntos
VIOLENCIATM , ¡posiblemente, el caso más flagrantemente de experiencia
Más fácil, imposible. El director te da, digamos, tres puntos de
escamoteador y miserable jamás publicado en un juego de
experiencia, y tú los gastas para aumentar los niveles de
rol! Y eso es algo bastante notorio; lo digo porque no faltan
habilidad. Puedes emplear los tres en aumentar en tres una
aspirantes a ese título.
habilidad, repartirlos para aumentar en uno tres habilidades
o, bueno, piénsatelo un poco.
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE

Si el director tiene ganas de dar el coñazo, puede impedirte 2. La mayoría son más que ilegales, y no querrás pasar los siguientes
aumentar ninguna habilidad por encima de 15 sin "entrenamiento". El veinte años en una celda, siendo el esclavo sexual de un caballero,
entrenamiento consiste en dedicar tiempo a que te enseñe algún enorme y lleno de tatuajes, llamado Bruno.
otro personaje que tenga la habilidad a un nivel más alto que tú o 3. No, la policía no le ve la gracia al asunto.
en buscarse a otro tipo que haga lo mismo por dinero. 4. Casi todas las drogas ilegales son adictivas en mayor o menor
medida. Una adicción a una sustancia cara y más que ilegal, con
Cómo otorgar puntos efectos nocivos para al salud, no me parece deseable en absoluto.
de experiencia 5. En general, no vale la pena. Sigue con el alcohol. Es igual de
En general, cuando prepares una aventura, debes decidir, como peligroso y tiene la ventaja de no ser ilegal y sí razonablemente
director de juego, cuántos puntos de experiencia vas a dar a los barato y disponible.
jugadores por terminarla: una cantidad reducida, si la cagan bien, y 6. Además, no lo cortan con ácido bórico, y el SIDA no se
una mayor, si se la comen. Sugiero dos puntos por personaje y contagia con un vaso de caña sucio.
aventura. Más, si es larga y dura, y menos, si es un especial sangriento 7. No, no voy a decir "no lo hagas" ni nada por el estilo.
de 15 minutos. Dales más o menos puntos según sea una campaña Infórmate y toma una decisión informada.
más o menos potente. A mí me da igual, sobre todo si has
pagado los certificados oficiales de puntos de experiencia de
La farmacopea
VIOLENCIATM La verdad es que paso. No es que sigamos en los años cincuenta, o
Recomiendo que des un punto o dos a todo el mundo que incluso en los setenta. La información sobre cualquier sustancia que
siga teniendo temperatura corporal al final de la partida (y pueda afecte a la mente ya no se esconde tras historias de que con una
contarlo), y que adjudiques los demás por méritos al hacer calada de un porro te quedas enganchado. Hoy en día, los
cosas especialmente chulas, viles, ofensivas o lo que sea. nombres, apelativos callejeros y descripciones de efectos de estas
Una cosa. No des puntos de experiencia a los tocacojones: esos sustancias se citan en las noticias de la tele como si se tratara de un
bastardos que se pasan toda la partida dándote por culo y buscando anuncio. Alcohol, grifa, hierba, maría, costo, hachís, canuto, esnifar
pelea con los demás jugadores; la verdad, ¿quién necesita a esos coca, crack, pirulas, pastis, caballo, tripi, éxtasis... Sabes lo que
cretinos? hacen todas estas cosas, o crees que lo sabes; dado que
esto es un juego de rol, y no un catálogo, viene a ser más o menos lo
Las drogas mismo. Lo único que importa es que el juego está ambientado en el
mundo real, de modo que los PJs pueden hacer lo mismo que la
Digamos que, tras considerar cuidadosamente los hechos y
gente real hace con las drogas: flipar en tecnicolor o venderlas (sin
teniendo en cuenta los placeres que evidentemente se obtendrían,
embargo, no existen reglas que permitan que el dinero del juego
además de los evidentes peligros y las consecuencias legales, he
llegado a la conclusión de que mejor no (si no os importa); aunque te dé puntos de experiencia; para eso, en VIOLENCIATM hace falta
por favor, por mí daos el gustazo, a mí no me atañe en absoluto (ni dinero de verdad).
al puto gobierno). Ya que estamos, unas palabras acerca de las metanfetaminas.
Vale. No es que estén ala última, pero: las anfetaminas son altamente
Hace unos años, preparaba un suplemento de Paranoia que adictivas, más incluso que la heroína. Cuando tienes un viaje de
incluía reglas para drogas en ese universo. A pesar de que todas anfetas, te sientes activo y alegre y tienes poco apetito, lo que
ellas eran (ridículamente) imaginarias, el editor se puso nervioso significa que estás consumiendo las reservas del cuerpo; cuando
al pensar en la reacción del "público" (en realidad, de unos te da el bajón, te quedas deprimido, aletargado y con mucha
cuantos distribuidores de mierda cuyo nombre no hambre. Los usuarios habituales suelen tener abandonadas la dieta
mencionaremos) y quería abandonar el proyecto. Yo le hice la y la salud. Los que las usan en grandes cantidades se arriesgan a
siguiente propuesta: en vez de borrar el artículo, buscaría por el sufrir daños en los vasos sanguíneos y fallos cardíacos (un
texto la palabra "droga" y la cambiaría por "marsupial". Luego, le problema serio para los que ya tengan la tensión alta o problemas
daría a cada droga el nombre de un marsupial (koala, canguro, etc.). cardíacos); los paros cardíacos e infartos son posibles si se
Entonces, en el texto aparecerían monitores de ordenador que emplean durante un ejercicio agotador (o al bailar en una
dirían cosas como: "Oye, niño: ¿te apetece probar unos marsupiales?" discoteca). A menudo, los usuarios habituales que toman dosis
Yo creía que aquello era divertido, pero el editor sufrió un altas experimentan delirios, alucinaciones y paranoia, que
ataque de sentido común y publicó la cosa como estaba, con un posiblemente evolucionen en casos clínicos de psicosis
aviso que decía: "No aprobamos el uso de drogas". paranoica, pudiendo tardar meses en recuperarse de ella o
Joder. Se supone que este producto no se va a vender a niños. sufrirla de forma permanente.
Ya contiene reglas para cortarle la cabeza a alguien con una sierra En otras palabras, las anfetas te pueden provocar un infarto o
circular, torturarlo y violarlo de forma violenta. Teniendo eso en un paro cardíaco e incluso volverte loco. Chulo, ¿verdad? Parece
cuenta, ¿vamos a preocuparnos por comentar el uso de fármacos que va a ser la droga preferida de nuestra alegre pandilla de
recreativos ilegales? psicópatas.
De todas formas, supongo que se precisa alguna clase de Encontrar drogas
comentario.
No suele resultar difícil. Cuando un personaje desea encontrar
¿Qué opina el diseñador del juego drogas, se hace una tirada de la habilidad Conocimiento de drogas.
acerca de las drogas? La tirada se modifica según el barrio; por ejemplo, encontrar drogas
en el sur de Los Ángeles es más fácil que encontrarlas en Beverly
1. Pueden ser divertidas. Hills. No significa que no estén
disponibles en Beverly Hills, claro, pero por la calle no se ve a Cuando sufre el bajón después de un viaje de anfetas, coca o
muchos tíos que te digan: "costo, costo", al cruzar. MDMA (o una resaca) todo uso de habilidad empeora en un tipo
Debes realizar la tirada tú mismo, pero sin que el jugador de dado. Incluso por más, si el colocón era de órdago. Igualmente,
pueda ver el resultado. Si la caga de verdad (5 o más por encima el mono de un adicto degrada el uso de habilidades.
de su habilidad o resultado máximo del dado) sucederá algo
desagradable. El desastre concreto dependerá del director de La adicción y el mono
juego. A lo mejor le han vendido algo que no es realmente una
droga (orégano en vez de maría, azúcar en vez de caballo), se lo Un único uso no conlleva la adicción, ni siquiera en las drogas más
han dado cortado con algo peligroso o quizá el camello sea en adictivas, como las anfetas. Hace falta un uso continuado durante
realidad de la secreta. un tiempo. Algunos personajes empiezan la partida siendo
Si tienen dos dedos de frente, los PJs tomarán sus drogas en adictos: el director debe determinar en qué momento
lugares razonablemente privados, como la cocina de su víctima empieza a sentir el PJ el síndrome de abstinencia.
más reciente. Cuando uno se droga en público de forma flagrante Entre los síntomas de la abstinencia están el letargo, el mal
(pinchándose o fumándose un peta), el valor de Hostigamiento de humor, la ansiedad, la hiperactividad, sudores, temblores, ansiedad
la Policía aumenta en 5. Cuando se está colocado, éste aumenta por la sustancia, insomnio, picores cutáneos, alucinaciones e
entre 1 y 3, dependiendo de lo ciego que uno vaya. incluso dolores físicos. La intensidad de los síntomas depende del
grado de adicción, el nivel de droga que quede en la sangre y el
Efectos sobre las metabolismo del individuo. Un par de semanas de abstinencia
habilidades y el combate suelen bastar para eliminar el ansia física, pero a) la capacidad de
Las anfetas y la coca mejoran el tiempo de reacción: cuando esté disfrute del usuario puede verse disminuida durante años, y b) es
colocado, el personaje empleará un nivel de dado mejor de lo posible que el usuario siga sintiendo un fuerte anhelo hacia la droga
normal en el combate o en aquellas otras habilidades que se en cuestión.
basen en el tiempo de reacción (a menos que esté Te dejo los detalles a ti.
completamente ido, claro).
El alcohol, la maría, la MDMA y el caballo disminuyen el tiempo Los efectos en el juego de rol
de reacción: que el personaje emplee un dado un escalón peor Se anima a los jugadores a interpretar los efectos de las drogas y
para esa clase de cosas. Incluso más, si está muy volado. del mono en sus personajes; este apartado proporciona
El alcohol alivia el sufrimiento del dolor: por lo tanto, cuando información suficiente para hacerlo.
el personaje está muy moña, se emplea un dado de un tipo menor
para calcular el dolor.
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE

Follar polvos. Sin embargo, para la mayoría de la gente, el SM es


más un tema de fantasía que algo que deseen experimentar:
Consideremos esto un momento. ¿De qué clase de sexo es- hace falta cierta perversión para disfrutar del dolor, o para
tamos hablando? Está claro que no se trata de tumbos ro- mezclar el afecto y la agresión de forma que resulten atractivos
mánticos en la playa ni entre sábanas de satén, fotografiados a para ambos. Por lo tanto, a diferencia de otras formas de sexo,
través de gasa para proporcionar ese aspecto caluroso y un juego de rol de SM sí puede encontrar mercado.
erótico. Se trata de personajes que son unas bestias Bueno, en ese caso, ¿para qué voy a incluirlo en este
degeneradas y abusivas. Por tanto, se trata de violación. libro? Joder tío, ¡perdería la posibilidad de venderte otro
Esclavitud sexual. Tortura erótica. El cuadro que presenta es producto! Además, reservar aspectos fundamentales de los
feo. juegos para los suplementos es una antigua y deshonrosa
De hecho, la imagen de un grupo de jugadores sin lavar, tradición de los juegos de rol, para que los bastardos se sientan
demasiado gordos y faltos de sexo, sentados alrededor de una obligados a comprarlos. Por lo tanto:
mesa y babeando mientras describen lo que sus personajes le
hacen a la "zorra", resulta igualmente repulsivo. Incluso
homoerótico, ¿no? Ponerse calientes y cachondos imaginando ¡Muy pronto a la venta!
entre todos la violación y tortura de alguna pobre mujer. No de Edge Entertainment
creo que me apetezca alentar esa clase de mierda. De hecho, Dnngeons & Disciplinary,
estoy seguro de que no quiero. Pero de lo que se trata aquí es El juego de rol de SM
de revolcarnos en la porquería, ¿verdad? Satisfacer las por el Diseñador X
fantasías adolescentes más repulsivas. Pues si hay que hacerlo, compatible con VIOLENCIATM : el juego de rol de
lo haremos. flagrantes y repugnantes derramamientos de sangre
Bueno, espera un momento. Aquí hay mucho material: Y, Jose, no creas que me estoy comprometiendo a diseñar la
esclavitud y disciplina; sadomasoquismo; dominación y su- mierda esta. Sólo estoy jugando con estos zoquetes. Pero sabes
misión; intercambio de poder; exhibicionismo público; hu- que vendería (al menos, si lograras convencer a alguien de que
millación verbal; tortura del pecho y el clítoris; tortura del lo mantuviera en su tienda, claro).
pene y los testículos también; aceite caliente, cera, hielo;
azotes, flagelación, látigos y bastones; cortes eróticos; lluvia
dorada; zoofilia; control de orgasmos; modificación corporal;
esposas, ligaduras, postes; pinzas para los pezones... ¡Aquí hay
suficiente para un juego entero! Piensa en el equipo que
emplea esa gente del sadomaso: existen catálogos enteros de
Sangre
esas cosas. Como dice un amigo mío (que antes trabajaba Es roja y lleva el oxígeno por el cuerpo. Toda persona tiene en
como redactor adjunto de una editorial pornográfica) "los su interior varios litros de gore, que suele escapar cuando se
sadomasoquistas son los tecnólogos del mundo del porno". agujerea a alguien. Al contacto con el aire, se coagula
Tienen más que suficiente para llenar las listas de equipo de formando una pasta asquerosa. Con ella se hacen las morcillas.
un juego; joder, bastante como para llenar un suplemento de El contacto directo con la sangre es un importante factor de
equipo. riesgo en lo que se refiere al contagio del SIDA. En este juego,
De hecho, ¡hostia, mira qué idea! Un juego de rol de correrán ríos enteros. ¿Qué más quieres saber?
sadomaso. Podríamos llamarlo, bueno, eso es: Dungeons &
Disciplina. Mejor poner el T" enseguida. Látigos, cadenas y
esposas; ¡qué guay! Esos idiotas babeantes se lo comerán.
Y mira, si Vampiro ha encontrado público entre los gó-
ticos, ¿por qué no puedo encontrarlo yo entre los amantes del
Ciudadanos decentes,
SM? Es probable que no haya tantos por ahí, pero nunca se
sabe: los góticos suelen mostrar en público su afición, mientras
respetuosos con la ley
que los aficionados al SM cuidan su intimidad mucho más, y Una pregunta tipo test:
por muy buenas razones.
Además, la investigación sería divertida. Pocos pueden ¿Cuál es el propósito de estas reglas?:
desgravar eso de los impuestos. Aunque, pensándolo bien, a) Proporcionar a los jugadores cosas para matar a esa
tampoco me apetecería explicar al simpático caballero de gente, siguiendo la más antigua tradición de los juegos de rol;
Hacienda que sí, que todos estos recibos del Cofre de Placer y b) Proporcionar personas a las que vosotros, bastardos
las visitas a la Maison du Sade y El Calabozo son de verdad depravados, podáis degradar, torturar y asesinar,
gastos legítimos del negocio... permitiéndoos así disfrutar de la violencia imaginaria y com-
placiendo vuestros deseos más básicos y despreciables;
Llevo años diciendo que los juegos basados en el sexo c) Obligaros a que os enfrentéis con las implicaciones
no venden, porque, en el fondo, los juegos son fantasías que te morales de vuestras acciones, con la remota esperanza de que
permiten explorar aquello que no quieres hacer en la vida real. lleguéis a daros cuenta de lo repulsivo que es todo esto;
Es decir, recrear la Batalla de Waterloo sobre tablero es aunque reconozco que, probablemente, no os enteréis ni del
divertido, pero seguro que eso de andar en formación recta NODO y lo único que digáis sea "Hurm, hurm" imitando a
junto a tus compañeros frente al fuego de los cañones esos jerarcas de la memez insulsa (que no puede ser calificada
enemigos no es nada agradable. Los juegos de rol de fantasía de humor) llamados Beavis & Butthead.
son muy divertidos, pero enfrentarse a un bastardo en
que una partida de AD&D®. Por el contrario, es mejor echar d) Todo lo anterior. (respuesta correcta: ¡( d )! )
un polvo antes que jugar a algún juego absurdo acerca de echar
reservar aspectos fundamentales de los juegos para los suplementos es una antigua y deshonrosa tradición

Descripciones Características:
Existen ocho millones de historias en la Naked City; 15,000 sólo A estas alturas apenas importa.
en el condado de Los Ángeles. Por lo tanto, las pocas Habilidades:
descripciones que el espacio me permite abarcar son del Hacer karaoke con la radio: 15
todo inadecuadas para explorar la amplia variedad de la Ruborizarse con encanto: 15
existencia humana en éste, el más variado de los países en el Sonreír aunque tenga el corazón roto: 15
más variado de los siglos. Pero os permitiré arrancar. Lo que Trabajar de camarera: 8 (por eso saca una mierda de
pretendo hacer, claro está, es dar una idea de la vida interior propinas)
de estas personas, demostrando que su muerte sin sentido es Dar de comer a los cerdos: 15
una trágica pérdida de potencial humano. Haz eso mismo Arma corta: 12 (sí, Papá le enseñó a disparar. Es una pena que
cuando inventes tus propios PNJs. ahora no tenga pistola).

Chica de pueblo Pareja de pijos


Acaba de salir de la Universidad. Llegó a la gran ciudad llena de Dos fuentes de ingresos y ningún hijo. Están en torno a los
ilusiones y esperanzas para el futuro. Sueña con conocer al veinte o treinta y tantos años, y ambos tienen trabajos bien
chico perfecto (o, en menos ocasiones, la chica perfecta) y pagados, donde les obligan a ponerse traje y chaqueta todos
experimentar ese amor profundo y romántico que sólo los días. Viven en un apartamento grande (decorado según
conoce a través de la literatura (sus padres no compartían el carísimo gusto de algún interiorista) y gastan todo lo que
tal idea, claro está). Trabaja de camarera, escribiendo en ganan en comer fuera, ir a espectáculos y disfrutar de
páginas web de ocio o corrigiendo manuscritos mientras frecuentes vacaciones en el extranjero. En el fondo, son
espera su gran oportunidad como actriz / escritora / cantante. frívolos, no se toman muchas cosas en serio y les costará
Le entusiasma tanto vivir en la gran ciudad, que aún ignora entender que no puedan negociar o pagar una salida a esta
que está pagando demasiado por un cuchitril lleno de pesadilla en concreto. Están en buena forma, pues pasan
cucarachas y que sus posibilidades de lograr siquiera la varias horas a la semana en un caro club de salud, pero
décima parte de lo que sueña son sólo un poco mayores aquí carecen de experiencia en el combate de verdad. Tienen
que en la aldea llena de catetos de la que ha logrado montones de posesiones, por lo que saquear su piso valdrá la
escaparse. Vive sola, o con una o dos chicas más en una pena; claro que, al vivir en un edificio con portero, conseguir
situación parecida. Es guapa, encantadora y conmovería a entrar no será ninguna tontería.
cualquier otro que no fuerais vosotros, panda de jodidos Características:
degenerados, pero supongo que la violaréis hasta hacerla Fuerza: 14
sangrar y luego le robaréis su patética colección de joyas Umbral de dolor: 8
baratas. Constitución: 14
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE
Intimidación: 10 comida ucraniana barata. Folla mucho más a menudo que tú.
Todo lo demás: 12 Dentro de tres años, habrá logrado un módico éxito como músico de
Habilidades: culto (en cuyo caso seguirá igual dentro de veinte años) o se
Conseguir reserva en restaurante de 4 estrellas: 18 cansará de esta forma de vida, se lavará y acabará como asesor
Encontrar una pensión encantadora: 16 Esquiar: 15 de inversiones. No le sorprenderá que exista gente como los PJs,
Conocimiento de la bolsa: 12 porque, para él, ser cínico y deprimido es un estilo de vida; sin
Conocimiento del cine y la tele: 15 embargo, como no conoce la violencia de primera mano, se largará
Gestión empresarial: 12 si puede y abandonará su montón de porquería, que tampoco es
Combate cuerpo a cuerpo: 3 gran cosa.
Inmigrantes ilegales Características:
A tirar, que pa 'eso están los dados.
Proceden de la República Dominicana, Somalia, Rusia o la Habilidades:
provincia de Guangdong. Trabajan en fábricas textiles, limpiando Guitarra eléctrica: 12
mesas o como mensajeros o repartidores de pizzas. Para ahorrar Conocimiento de drogas: 14
alquiler, viven en algún barrio sórdido, seis en cada habitación. Camarero de bar de copas: 14
Envían a casa la mayor parte del dinero que ganan, a familiares que Escribir/ componer música /programar en C++: 14
viven en una miseria mayor que la suya, por mucho que cueste Labores domésticas: 1
creerlo. Esperan ganar algún día el dinero suficiente como para
volver a casa, vivir con comodidad y casarse con alguien La abuela
simpático, pero la verdad es que pasarán toda la vida aquí, yendo Es una de las afortunadas: sobrevivió, aunque el resto de su
de un trabajo de mierda a otro, sin esperanzas de mejorar sin la tar- familia pereció en el campo de concentración. Todavía lleva el
jeta verde, hasta que sean demasiado mayores, los pille Inmigración tatuaje, aunque la carne se ha arrugado con los años y ahora se lee
o se corten la mano sin querer con una máquina. En otras épocas, peor. Inmigró a los USA, se casó (su marido falleció hace unos
los veríamos como un ejemplo de la nobleza del obrero, pero, en años) y vivió una vida razonablemente feliz; casi una vida
la actualidad, los consideran ilegales peligrosos que quitan el regalada, una que no se esperaba y por la que está muy
trabajo a los americanos y habrían de ser repatriados por la agradecida. Sigue viviendo en el pequeño apartamento, aferrada a
fuerza (a pesar de que realizan los peores trabajos, los que ningún él aunque cada vez le cuesta más moverse, pues no quiere acabar
americano querría hacer realmente). No tienen una mierda que en uno de esos depósitos de moribundos, mal llamados
valga la pena robar, pero ¿frenará esto a los idiotas de nuestros "residencias" para la tercera edad. Es enanita, débil y tiene el pelo
personajes jugadores? blanco. Su apartamento está lleno de muebles antiguos: los brazos
Características: de todos los sillones están cubiertos de paños de ganchillo, y
Tira 3D6-2 para cada una (el menos 2 es por el efecto de la todas las superficies disponibles están llenas de pequeños objetos
malnutrición durante la infancia). Habilidades: decorativos. Echa de menos a sus nietos, que ya son lo bastante
Chapurrear ininteligiblemente en idioma extranjero: 20 mayores para ir al colegio, y el momento culminante de su
Inglés: 4 existencia es cuando alguno la llama o visita. No le quedan
Cortar pizza/operar máquina de coser/ limpiar mesa: 15 muchos años de vida, pero jamás pensó que todo acabaría a manos
Esquivar a Inmigración: 15 de personas que podrían haber sido nazis.
Conducir taxi: 6 Características:
Combate cuerpo a cuerpo (sólo los hombres): 12 Fuerza: 3
Es que, si tuvieran alguna habilidad que valiera la pena, no estarían Umbral de dolor: 18 (hace falta un buen esfuerzo para infligirle
en la situación en que están. un dolor mayor que el de la artritis que sufre y
soporta a diario)
Elemento del mundo hippy Constitución: 6
Lleva la cabeza rapada, anillos en las cejas y un tatuaje con un Intimidación: 16
símbolo celta en el hombro. Las paredes de su habitación están Todo lo demás: 12
llenas de pilas de libros, pues nunca se ha molestado en comprar Habilidades:
estanterías. Duerme en el suelo, sobre un futón sucio. Viste ropa Mah-Jongg: 16
negra o vaquera (varias tallas demasiado grandes) y una camiseta Cocinar: 25
hortera a la moda tecno. Tiene un pequeño televisor, una consola Oscuros conocimientos de izquierdas de mediados del siglo
Playstation y una Stratocaster. Trabaja de camarero, diseñando veinte: 15
páginas web o como periodista autónomo de Internet para poder Labores domésticas: 20
pagar el alquiler y las cuentas de los bares, pero su verdadero Provocar sentimiento de culpabilidad en hijos y nietos: 25
interés se centra en su grupo de rock, la roman-á-clef que esté
escribiendo o el juego de ordenador al que dedica sus horas libres. Comando de soldados de Alá
Tiene el cuarto de baño más que asqueroso, el tigre está cubierto (a las órdenes de Bin
Bin Laden)
por una capa de porquería y al moho de las paredes le está De vez en cuando, hay que dar una sorpresa desagradable a los
saliendo pelo. El apartamento posee un ecosistema muy diverso: PJs. Visto desde fuera, parece otro cuchitril más: un apartamento
en él hay, por lo menos, seis especies diferentes de pequeño donde una docena de inmigrantes viven apretados. La
cucarachas y otros bichos, además de ratones y alguna rata única diferencia es que estos inmigrantes tienen un alijo enorme de
de vez en cuando. Subsiste casi exclusivamente a base de comida armas de fuego, lanzacohetes, granadas, misiles tierra-aire
china, servida a domicilio, y portátiles, gas venenoso de fabricación casera (no mezcles nunca
lejía y amoníaco) y explosivos. Las habitaciones están muy
arregladas: cada litera dispone de una alfombra de rezar y las
paredes están
de vez en cuando,
cuando, Hay que dar una sorpresa desagradable a los pj
pjs
adornadas con citas enmarcadas del Corán (exceptuando la Un yuppie de una clase inesperada
pared cubierta con planos del World Trade Center / Otra sorpresa inesperada para los PJs. Si no lo conoces bien,
Hollywood Bowl / Torre Sears / El monumento a Washing- parece ser otro yuppie más, quizás un programador de PERL o
ton / lo que estén montando. un agente de publicidad de un estudio de cine. A lo mejor te
Tira 3D6 para ver cuántos soldados de Alá están pre- das cuenta de que está más en forma que el típico yuppie. A
sentes. Todos tienen a mano potentes armas de fuego y les veces, le ven salir del edificio en patines, llevando a la
desagrada muchísimo que se haya violado la intimidad de su espalda una especie de maleta larga con forma cilíndrica;
santuario, porque ahora tendrán que trasladarlo todo a otro nadie sabe que en el cilindro hay un sable y un florete, que el
sitio. Les gustaría mucho más matar a servidores del Gran tío lleva años con la esgrima y que se entrena diariamente en
Satanás que a estos gilipollas, pero no quieren que nadie se el kárate de Tiger Schulman. Practica el footing, el patinaje
entere de sus planes y harán lo que esté en su mano para sobre hielo y el esquí: es un atleta, pero no de deportes de
asegurarse de que los PJs mueran. Están armados hasta los equipo. Y sabe perfectamente romperte el brazo o
dientes, bien entrenados y dispuestos a morir porque tienen atravesarte con el florete. Su piso no se encuentra en la
asegurada la inmortalidad en el paraíso, por lo que las mejor parte de la ciudad; está situado cómodamente cerca
posibilidades de que alcancen su objetivo son bastante del trabajo y su precio es razonable, por lo que la entrada
elevadas. forzada es factible.
Características: Características:
Varían, así que, a tirar. Fuerza: 18
Habilidades: Umbral de dolor: 14
Conocimiento del Islam: 25 Constitución: 16
Armas automáticas: 18 Intimidación: 10
Arma corta; 16 Todo lo demás: 12
Combate cuerpo a cuerpo: 12 Habilidades:
Tortura: 10 Esgrima: 25
Cocinar (sólo carnes Halal): 12 Combate cuerpo a cuerpo: 25
Patinaje: 20
Picadero Esquiar: 18
El tío que vive aquí tiene unos veintitantos años y se ha Luchar con cuchillo: 12
hecho rico rápidamente: puede ser un banquero inversor, Tecnología web/ relaciones públicas/ lo que sea: 18
un músico de rap o un empresario de la web. El cabrón es
arrogante, y ha convertido este grande y caro apartamento de Madre con hijos pequeños
una habitación en su propia fantasía erótica. El dormitorio es Tiene treinta y pocos años y mucho sueño, porque el más
una cama grande y hundida, y el techo y las paredes están pequeño aún no duerme bien toda la noche. Se queda en
cubiertos de espejos. Ha instalado un bar en el salón. En vez casa para cuidar a los niños, porque no se fía de dejarlos
de un sofá tradicional, ha dispuesto un trozo de gomaespuma con un desconocido, aunque a su marido y a ella les ven-
de 2'Sx2'Sx1 m, con brazos y huecos tallados, para crear drían muy bien unos ingresos adicionales, y echa mucho de
una cosa grande, parecida a un sofá, sobre la que media menos la satisfacción de su trabajo. Se deprime a menudo,
docena de personas puedan repantigarse en diferentes porque pasa casi todo el día en casa con los niños y
posturas. El mueble está cubierto de un sedoso tejido de apenas tiene contacto con otros adultos. La mayoría de los
paracaídas (el tío se ha inspirado en un sofá que Andy que ve son padres como ella, y sus conversaciones se centran
Warhol tenía en la Silver Factory). En pocas palabras, en los niños. La mayor parte del tiempo tiene un abu-
cualquier tía sensata que entrase en el piso se reiría y se rrimiento de órdago. Sin embargo, quiere a sus hijos. Si tiene
marcharía, pero el dueño logra encontrar una cantidad sor- que perder unos años de su vida para que los suyos reciban el
prendente de tías no sensatas. cariño y afecto necesario en este punto crítico, está dispuesta
Guarda un alijo considerable de coca, y quizá un poco de a hacer el sacrificio. Es razonablemente atractiva, aunque lleva
maría. Es posible que también tenga una pistola, sobre todo si ropa sencilla y cómoda, y la falta de sueño no mejora su
es rapero. De hecho, un cantante de rap dispondría de un apariencia. Es de otra raza.
armamento más impresionante. Por lo demás, el piso está casi Sus dos niños pequeños (uno de tres años y el otro de
vacío (el dueño apenas pasa tiempo aquí, aparte de para seis) son lindos, cariñosos y siempre están pegando botes.
dormir o follar) pero sí que tiene montado un equipo estéreo Son lo bastante mayores como para comprender que estáis
impresionante. El frigorífico está vacío salvo por una botella haciendo daño a mamá, que mamá está sangrando, que sois
de champán y un bote de mostaza. Características: hombres muy malos. Que, a pesar de toda su experiencia
Fuerza: 14 (se entrena) hasta ahora, el mundo es un lugar cruel, vicioso y satánico, lleno
Umbral de dolor: 7 (en el fondo, es un cobarde) de monstruos malvados que se ríen como locos mientras
Constitución: 12 cometen actos de un horror inimaginable. Si logran
Intimidación: 16 (lo emplea en los negocios) sobrevivir a vosotros, sus vidas enteras quedarán trastor-
Todo lo demás: 12 nadas de manera imprevisible por culpa de tan atroz en-
Habilidades: cuentro.
Conocimiento de deportes: 18 Características:
Ligar con tontas: 16 Lo que sea.
Conocimiento de drogas: 10 Habilidades:
Análisis financiero/componer música/tecnología web: 16 Besar donde duele para hacer sentir mejor: 15
Pesca con mosca/baloncesto/ciclismo: 15 Cantar bonitas canciones de cuna: 15
Arma corta: 6 (12 para el músico de rap) Juegos imaginativos: 15
Abrazar: 15
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE
Luchar como una tigresa para proteger a sus niños: 10 (por quiero hacerte una pregunta: ¿qué hay de ese orco? Ya sabes, el de
desgracia, no tiene mayor puntuación) Contabilidad, relaciones la habitación del dungeon; el de: "Cuando abres la puerta, resulta
públicas, análisis financiero u otra habilidad útil, relacionada con que hay un orco dentro". El tío mira al oír la puerta y ve a un montón
el mercado de trabajo, que, por razones obvias, no puede de humanos cabrones, armados hasta los dientes, que irrumpen en
ejercer en el presente: 15 su habituación. ¿Qué crees que va a hacer? ¿Sonreír y decir:
"Jau, mi casa ser vuestra casa, amigos"? No, se caga de miedo, saca
Orcos
Orcos la espada y se prepara para unirse con su creador. Lo que me interesa
Ahora (antes de que dejes de leer, mediogruñendo "hurr hurr" saber es cómo fue su infancia. ¿Me quieres hacer creer que no tenía
como un gilipollas o sintiéndote un poco incómodo), amigos que le echarán de menos? ¿Que no tenía esperanzas y
miedos ni aspiraba a hacer otra cosa? ¿No eres tú el verdadero
monstruo al masacrarlo sin pensarlo dos veces?
Se supone que estás interpretando un papel; vale: tienes que
pensar tal y como haría una persona real en ese mundo. Y, sin
embargo, vas corriendo por ahí, liquidando a criaturas inteligentes
como si fueran otro dibujito, un montón de píxeles que borrar, un
mecanismo para obtener puntos de experiencia y tesoro.
Eso no es jugar a rol. Al menos, como yo lo veo.
Esto es lo que quiero hacer. Quiero entrar en una
deathmatch del Quake® y desnudarme hasta que sólo lleve un
taparrabos. Quiero sentarme en el suelo con un plato de limosnas y
gritar a todos los lunáticos con armas de plasma que pasen
corriendo: "¡Todo es samsara! ¡Todo es una ilusión, amigo mío!"
(porque lo es; no son más que píxeles en la pantalla), "¡Rechaza la
tentación! ¿Qué ganas con otra muerte? ¡Existe otro camino!"
Y quiero que el tipo gire la cabeza y se lo piense dos veces;
y sonreiré con benevolencia cuando lance un cohete contra mí y
siga corriendo y matando y corriendo y matando (daño cuádruple,
más blindaje, vida y otra vida) hasta que, al final, se gire, suelte el
arma, se siente a mi lado en el suelo y me pida que le enseñe. Y uno
por uno, los jugadores se juntarán a mi alrededor, sentándose en la
postura del Loto, tocando el suelo con el gesto del testigo de la tie-
rra, tranquilizando el pensamiento y contemplando ese extraño
cielo de Quake mientras se desliza sobre nuestras cabezas.
Juntos, en paz y unidad, transformaremos en armonía este
pequeño reino cibernético de caos y guerra sin fin.
Seguro.
Quiero ser un bhoddisatva de los tiros, nena.
Joder, tío, la mierda me sale por las orejas.

Los maderos
Por lo general, la gente con la que se encuentran los PJs no son una
oposición muy dura. Son personas normales, que no están
preparadas para encontrarse con monstruos brutales y sádicos.
Desde el punto de vista del PJ, existen para ser torturados, violados
y asesinados por los puntos de experiencia, igual que en DW.
Bueno, de vez en cuando se encuentran con un nota que tiene
pistola o un veterano armado o algo por el estilo, pero la mayor
parte del tiempo, su principal oposición es la policía.
En una ciudad concurrida, hay ojos en todas partes. Sólo hace falta
que uno de ellos vea a los PJs haciendo algo vil y coja un teléfono.

Conoce a tu enemigo
Empecemos con la policía en general.
Para los defensores del orden público, solo existen cuatro
categorías de personas:
quiero ser un bhoddisatva de los tiros, nena

Escoria Son Buenos. Hay que protegerlos a toda costa, incluso a


Es decir, perturbados. Por ejemplo, todos tus PJs, pero también un expensas de los corderos, es decir, los ciudadanos. Hay que
porcentaje amplio de la población en ciertos barrios. La policía protegerlos incluso si se apartan un poco (lamentable, pero
sabe bien que su trabajo principal es coger a la escoria en el comprensiblemente) de los procedimientos habituales de la
momento de cometer un acto ilegal y detenerla, preferiblemente policía y hacen cosas como, por ejemplo, disparar a un hombre
aplicando en el proceso la Fuerza Necesaria y asegurando que desarmado e indefenso 41 veces en "defensa propia" o meterle
pasen una larga temporada en unas instalaciones de descanso la porra por el recto a una escoria, provocándole
financiadas públicamente. La escoria es la escoria, y todo lo que hemorragias internas y la necesidad de atención médica
haya que hacer para cogerla estará justificado, aunque conviene inmediata. De hecho, el no proteger al compañero bajo tales
estar al loro de los oficiales de Asuntos Internos y demás circunstancias tiene como resultado la exclusión de la comunidad
controladores de ética policial. de oficiales de la ley y el orden, y sólo está justificado si la única
alternativa posible es, por ejemplo, que te encierren por perjurio
Escoria en potencia
po tencia si no testificas.
Son personas que parecen escoria pero, dada la injusticia del mundo, Una subcategoría del poli es el poli malo. Un poli malo no es
han de ser tratadas como ciudadanos normales hasta tener una el que mete la porra por el recto de la escoria o dispara 41 veces a
justificación razonable para tratarlos de otra forma. La escoria en un sospechoso desarmado (esto no indica más que un natural
potencia incluye a cualquiera que encaje en las siguientes categorías: exceso de entusiasmo, que la experiencia templará). No, un poli
malo es el que permite que la escoria cometa crímenes a
• Negros
cambio de pasta, sexo o algún otro incentivo. Los polis malos
• Hispanos
siguen siendo polis, por supuesto, y hay que protegerlos, pero, si
• Góticos
eres un poli bueno, haces lo que puedes para no asociarte
• Punkis con ellos o consigues que te trasladen a otro distrito.
• Pastilleros
• Quinceañeros en general (excepto las niñas monas)
• Maricas y tortilleras
Clases de maderos
No nos tenemos que preocupar mucho por la vida interior de los
• Cualquiera que lleve una chupa de cuero (salvo de ga-
polis; es mucho más probable que disparen a nuestros
muza), a menos que tenga aspecto de estudiante perturbados a que se pongan a charlar con ellos. Lo que hace falta
• Cualquiera que lleve tatuajes o piercings extraños son unas reglas sencillas para generar polis.
• Cualquiera que lleve una camiseta que haga publicidad:
heavy metal o tecno, un videojuego, un cómic, una pre-
ferencia sexual poco común o una sustancia ilegal
Poli normal
Es decir, "escoria en potencia" es una categoría amplia que abarca a A los polis se les suele seleccionar por las características que
buena parte de la población (incluso a la mayoría, en algunos hemos escogido como importantes para el juego. Así que:
barrios).
Es interesante observar que la Weltanschaung (N. del T.: Características: Fuerza: 3D6+2; Umbral de dolor: 3D6+2;
concepción del mundo, ¡burro!) de los maderos prevalece sobre Constitución: 3D6+2; Intimidación: 3D6+2; Todo lo demás: 2D6
otros factores, y que incluso es adoptada por los que pertenecen Habilidades: Arma corta: 10+1D10; Combate cuerpo a cuerpo:
a alguna de una de las anteriores categorías; es decir, que un 10+1D6; Noquear con una tranca (porra): 10+1D6; Leer, escribir y
madero negro será ligeramente más propenso que los de su raza sumar: 10+1D10; Conducir: 10+1D10; Conocimiento de deportes:
a suponer que todos los negros son escoria en potencia, pero 15+1D6; Derecho: 10+1D10; Conocimiento del hampa: 10+1D6
sólo ligeramente. Equipo:.38 automática de la poli, porra, aerosol defensivo, walkie-
Los miembros de la escoria en potencia corren el riesgo de talkie (a menos que lleven coche, que tiene radio propia), uniforme
que los maderos les den el alto si logran encontrar cualquier (por supuesto); a menudo, chaleco antibalas (aunque a algunos no
justificación, por remota que sea. También pueden sufrir cacheos les gusta y "se les olvida" con frecuencia).
al azar. Número que aparece: Suelen viajar en pareja, aunque he visto
a polis haciendo solos la ronda.
Comportamiento: Los coches de la poli suelen ser Chevy
Ciudadanos Caprices con el motor trucado. Por lo general, dos o tres coches
Los ciudadanos son personas que pagan sus impuestos. Pro- de refuerzo suelen aparecer al cabo de unos minutos (y cuánto
bablemente sepan quién es el concejal de su distrito. Si un poli los más tiempo dejes pasar, más refuerzos puedes esperar). El alcalde
para y les hace alguna pregunta, a lo mejor apuntan su número de tardará algunos días en solicitar al Gobernador que avise a la
placa y presentan una queja. Está claro que son corderos Guardia Nacional, pero es difícil creer que los PJs tengan sesos
estúpidos, pero el trabajo de los maderos es protegerlos de la suficientes para llegar a ese nivel. Ahora, olvida todos esos
escoria. Los ciudadanos son: a) personas que parezcan programas de policías que has visto en la tele. Estos tíos no son
trabajadores blancos de clase media; el tipo de persona que, a lo detectives inteligentes que se enfrenten al hampa en una guerra de
mejor, vive en la misma calle que el poli, unas puertas por debajo, inteligencia. En el fondo, son un grupo de necios, de clase media-
o b) personas que lleven traje y chaqueta de negocios. Un baja, que apenas saben leer. En el cuerpo no hay demasiados
traje de negocios te promociona para la categoría de graduados en Harvard. Existen excepciones, claro, como mi
"ciudadano" de forma casi automática, lo que explica por qué se ve antiguo colega de Instituto (mejor no decir su nombre; seguro que no
a tantos negros bien vestidos por la calle: es casi la única manera quiere que lo asocien con esto de ninguna manera). Se graduó en
que tienen de protegerse contra el acoso policial. Literatura Clásica en Columbia, y luego pensó que prefería unirse al
Departamento de Policía
Polis
Claro, también están los polis. Los polis son "Los nuestros".
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE
de Nueva York. Al principio, creo que lo rechazaron por 15+1D6; Disfraces e interpretación: 15+1D6
colgado (por la razón lógica de que cualquier graduado de una Equipo: Normalmente, una .38 automática de la policía (escondida
universidad tan prestigiosa que quisiera hacerse poli tendría que en una funda sobaquera, aunque, a veces, prescinden del arma para
estar chalado), pero recurrió y lo admitieron. Probablemente sea tener un aspecto más auténtico). Ropa de civil, vestido a veces para
el único poli del cuerpo capaz de escribir una multa en cuneiforme una trampa (como, por ejemplo, tumbarse en un tren con la ropa
babilonio. Pero me estoy perdiendo de nuevo. Lo que quiero desarreglada y olor a alcohol a la espera de que alguien le
decir es que no debes esperar de ellos un comportamiento intente robar). Por razones obvias, prescinden de casi todo el
inteligente. Por fortuna, la mayoría de los criminales también son equipo, aunque sí llevan la placa, pues, de lo contrario, ¿cómo iban
unos subnormales (si no, encontrarían otra forma de ganarse a creer los perturbados que realmente es un madero cuando los
la vida). Recuérdame que algún día te cuente la historia del intente detener? (¿O los demás polis cuando suceda algo
imbécil que me retuvo a punta de pistola como rehén en las ofici- extraño?)
nas de un editor de juegos. Comportamiento: Puede que veas solo a un poli de paisano, pero
Sexo: tira 1D10: 1-8 hombre, 9-10 mujer; pero si uno de los dos es nunca lo está. Siempre hay otros cerca para respaldarlo (quizá
mujer, existe un 50% de probabilidades de que la pareja también otro de la secreta o uno de uniforme, aunque también podría
sea mujer. tener que llamarlos por radio). Raza: Mayor proporción de negros
Raza: Depende de la composición de la fuerza local, pero, si e hispanos. Imagino que querrás otra tabla. Joder, sabes que me
quieres, aquí tienes otra tabla: lo invento todo. ¿No pensarás que me he documentado? ¿Por
qué coño no puedes hacer tú lo mismo?
Tirada de 1d100 raza
01-60 blanco
61-77 negro Tirada de 1D100 raza
78-94 latino 01-60 blanco
95-99 asiático 61-77 negro
00 otro 78-94 latino
(indio americano, 95-99 asiático
islas del pacífico) 00 otro (indio americano,
islas del pacífico, etc.)
Si es Latino, debes suponer que sabe algo de Español.
Madero de narcóticos
Madero en moto Miembro de la unidad de narcóticos. Los polis
Lo mismo que antes, pero añade: normales detienen al personal por posesión de narcóticos (si
Habilidades: Moto: 10+1D10 pueden), pero éstos se encargan de destapar los envíos y ventas.
Equipo: Moto, casco, chaqueta de cuero Como resultado, suelen ser los más corruptos del cuerpo, pues
Número que aparece: A menudo viajan solos. tienen un contacto más directo con personas que pueden
ofrecerles sobornos, y que obtendrán grandes beneficios si los
Madero en bici maderos los dejan en paz. Las estadísticas son como las de los
No se encuentran en todas las ciudades. Igual que un madero normal, polis normales, exceptuando que tienen mayor acceso a
pero añade: armamento pesado, como subfusiles.
Características: Fuerza 4D6 (hacen mucho ejercicio)
Habilidades: Bici: 10+1D10 Maderos auxiliares
Equipo: Bici, casco de bici, ropa ajustada que les da un aspecto El equivalente para los maderos de la Guardia y las Reservas. No
ridículo, bomba de aire, herramientas básicas. son polis de verdad, pero visten de uniforme y pasean por las calles
Comportamiento: Suelen viajar en parejas, Entre otras cosas, están y los parques, generalmente en los fines de semana, aunque, a veces,
entrenados para, en caso de ser necesario, lanzar la bici contra la también en otras fechas. Reciben algún entrenamiento, pero
escoria para tirarla al suelo. Se los suele encontrar en los parques. tampoco mucho. Se supone que deben llamar a los verdaderos polis
si sucede algo, pero hay que mirarles bien el uniforme (o fijarse en
Madero a caballo que no llevan pistola) para ver que no son de verdad. A algunos les
La mayoría de las ciudades no los tienen, pero Nueva York, sí. La mola ir vestidos de madero y otros se unen por razones tontas (como
verdad es que resultan útiles para el control de multitudes y mi amiga Kim, la artista, que se unió a los auxiliares a caballo para
disturbios. Como el madero normal, pero: montar gratis en Central Park). Características: 3D6 para todo,
Habilidades: Montara caballo 10+1D10 como las personas normales, que es lo que son.
Equipo: Caballo, silla de montar, brida y todo el rollo ecuestre. Me Habilidades: Las que quieras.
imagino que las porras son más largas para poder machacar mejor Equipo: Porra, uniforme, especie de placa. Ningún arma de
a los manifestantes indefensos. fuego. Lo demás, igual que los polis normales.
Sexo: Me imagino también que la proporción de tías será mayor, dado
el entusiasmo que muchas de ellas sienten por los caballos. Después Teniente de maderos
de todo, aprender a controlar a un animal grande y estúpido les Un poco más viejo, un poco más listo, un poco más sabio. Como
resultará útil cuando se casen. los polis normales, salvo:
Características: Todo a 3D6. La fuerza y tal ya no están por encima
Poli de paisano de la media, porque son más viejos, y reciben tres dados de Todo
Supongo que estos son un poco menos idiotas; si no, ¿por qué lo demás porque son un poco más listos.
iban a asignarles este trabajo? Habilidades: Arma corta: 12+1D10; Combate cuerpo a
Igual que los maderos normales, pero añadiendo: cuerpo: 12+1D6; Noquear con una tranca (porra): 10+1D6;
Características: Todo lo demás: 3D6
Habilidades: Arma corta: 15+1D6; Combate cuerpo a cuerpo:
10+1D10; Derecho: 15+1D6; Conocimiento del hampa:
Leer, escribir y sumar: 15+1D10; Conducir: 15+1D10; llevan sin tener que inventarlo todo. Cada uno de estos
Conocimiento de deportes: 15+1D6; Derecho: 15+1D10; maderos lleva: un chaleco antibalas o blindaje corporal; un casco de
Conocimiento del hampa: 15+1D6; Conocimiento de bandas: kevlar; un mono y guantes ignífugos; botas; rodilleras; pistola
15+1D6. Añade algunas habilidades más para diferenciarlos. Equipo: semiautomática de 9mm; subfusil para disparar al hombro (como el
Ropa civil, trajes sosos y un poco horteras. Pistola en funda MP-5 de Heckler & Koch; considéralo equivalente a una Uzi);
sobaquera. Ninguna porra ni aerosol. Es probable que no lleven luces para montar en ambas armas; máscara antigás; equipo de
chaleco antibalas, a menos que sepan que van a meterse en algún radio manos libres; equipo de escalada.
"fregao". Coche sin marcas, con una lucecita de color rojo que se Se desplazan en una furgona blindada (en algunas ciudades
pega en el techo. Comportamiento: Lo importante es que los incluso tienen carros blindados), que contiene escudos antibalas,
demás maderos hacen lo que dice este tío (o, muy de vez en lámparas de alta intensidad, almádena, ariete, herramientas de
cuando, tía), así que se coordinan mejor. halligan, equipo hidráulico para abrir coches y demás, sierra
mecánica de bombero, sopletes para cortar, granadas químicas,
Cuerpos
Cuerpo s especiales de intervención lanzadores de balas de goma y granadas deslumbrantes.
(SWAT) También me imagino que llamarán a equipos y especialistas
adicionales (es decir, francotiradores con fusiles especiales)
Estos equipos viven para matar a gente como los PJs, por lo que cuando les haga falta y tengan tiempo. Comportamiento: Un
podrán encontrarse con ellos a menudo, sobre todo, si se les ocurre miembro del equipo es el comandante, y sabe coordinar. Estos
tomar rehenes. Son mas duros y están mejor entrenados que el líderes son medio psicópatas, y están deseando emplear
madero medio, tienen a su disposición armas muy potentes y contra alguien todo ese equipo chulo que llevan en la furgona.
operan en equipos grandes con un buen liderazgo. Saben que (se supone) no deben volarles los sesos a los civiles,
Número que aparece: 1D12 pero, siempre que puedan justificar sus acciones, lo que más les
Características: 4D6 para todo, excepto Todo lo demás, donde gusta es volar cosas por los aires, pegarle tiros a todo y asegurar
tienen 2D6+1 que los perturbados no se escapen. A menudo, aparecen con un
Habilidades: Arma corta: 12+1D10; Armas automáticas negociador, que, en teoría, debe hablar con los perturbados y lograr
15+1D10; Lanzacohetes 10+1D6; Fusil de francotirador que se rindan (o, posiblemente, llegar a alguna especie de
15+1D10; Municiones explosivas 10+1D10; Combate cuerpo a acuerdo, aunque esto es menos probable) jugando a poli
cuerpo: 15+1D6; Noquear con una tranca (porra): 15+1D6; Leer, bueno/ poli malo. Es algo así: "No sé cuánto tiempo podré
escribir y sumar: 10+1D10; Conducir: 15+1D10; Conocimiento de mantener a raya al equipo de intervención: están deseando
deportes: 15+1D6; Derecho: 10+1D10; Conocimiento del hampa: probar esos nuevos fusiles de francotirador
10+1D6;
Equipo: Hostia, ayer mismo salió en el Times un reportaje sobre
los equipos estos; o sea, que puedo decirte lo que
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE
con mira de infrarrojos que tienen ahora. Dicen que podrán 1D1000$; Mujer: joyas por valor de 3D1000$. 10% de llevar
mataros a todos sin poner en peligro a los rehenes. Mejor drogas por valor de 1D500$. 40% de llevar 1D3 artículos elec-
que seáis unos chicos buenos y salgáis con las manos en trónicos. 2% de llevar una pistola. 5% de llevar aerosol de-
alto; así negociaremos con el fiscal para que sólo sea fensivo.
asesinato en segundo grado". C riminal: Para determinar el efectivo, tira 1D100: 01-10,
1D50000$ (y, obviamente, un mafioso que se cabreará mu-
Tesoro chísimo cuando se toque a uno de los suyos); 11-20,
1D10000$; 21-50, 3D1000$; 51-75, 1D1000$; 76-00, 1D100$.
¡Hostia, igual que en D&D®! Escudero, tráeme el subfusil +5 1D10 tarjetas de crédito (ninguna suya). Nada de joyas. 50% de
vorpalino con mira matadragones y balas de mithril. llevar drogas por valor de 1D10000$. 1 artículo electrónico
portátil (probablemente, un busca). 75% de llevar una pistola.
Tablas de víctimas errantes 50% de llevar un cuchillo. A discreción del director, 50% de
Bueno, cuando nuestros perturbados liquiden a alguien por la llevar otra arma.
calle, ¿qué llevará encima? Para eso he hecho esta tabla,
capice? Explicación del Tesoro
Efectivo: se explica sólo.
Tesoro de las víctimas errantes Tarjeta de cajero automático: No sirve para nada sin la
Esto es lo que lleva encima: clave, a menos que tortures al tipo para que te la dé o sea lo
V aga bundo : 1D6$ en efectivo. 20% de llevar drogas por bastante imbécil como para llevarla anotada en la misma tarjeta.
valor de 1D100$. A lo mejor, una botella de Night Train (N. Aún así, tienes que llegar a la máquina antes de que cancelen la
del T. Bebida barata y fuerte, que deja una resaca bestial; tarjeta, no te permite sacar más que unos cientos de pavos al día
piensa en vino chungo o la cazalla). y una cámara oculta te grabará cuando lo hagas.
Pobre: 2D100$ en efectivo (suelen llevar bastante efectivo,
porque no tienen cuenta bancaria ni tarjetas de crédito). 10% Tarjeta de crédito: Aquí puedo meter otra tabla: ¡qué
de llevar una tarjeta de cajero automático. 20% de llevar 1D2 bien!
tarjetas de crédito. 50% de llevar joyas por valor de 1D100$. 10%
Ta bla de ta rjetas de crédito
de llevar drogas por valor de 1D100$. 10% de llevar un artículo
01-25 Visa
electrónico. 10% de llevar una pistola. 30% de llevar un 26-40 MasterCard
aerosol defensivo. 51-55 American Express
Obrero: 1D100$ en efectivo. 50% de llevar una tarjeta de 56-60 Optima
cajero automático. 75% de llevar 1D3 tarjetas de crédito. 61-67 Discover
68-69 Carte Blanche/Diners Club
Lanza una moneda para determinar el sexo. Hombre: 50% de 70 JCB/Otra extranjera
llevar joyas por valor de 1D50$; Mujer: joyas por valor de 71-90 Grandes almacenes
2D100$. 10% de llevar drogas por valor de 1D100$. 40% de 91-00 Gasolinera
llevar 1 artículo electrónico. 10% de llevar una pistola. 40%
de llevar un aerosol defensivo.
Administrativo: 1D100$ en efectivo. Tarjeta de cajero Tienes que aprovecharla antes de que la cancelen y esperar que
automático. 1D4 tarjetas de crédito. Hombre: 50% de llevar te toque un dependiente que pase de comprobar la firma (o
joyas por valor de 1D100$; Mujer: joyas por valor de 1D1000$ falsificarla razonablemente bien). Claro que, si has
(sólo una sortija ya suele valer eso). 10% de llevar drogas matado al dueño y no te pasas, a lo mejor la puedes seguir
por valor de 1D100$. 50% de llevar 1D2 artículos electrónicos. usando durante un tiempo antes de que la empresa empiece a
5% de llevar una pistola. 20% de llevar un aerosol defensivo. sospechar y la cancele.
Ejecutivo:
Ejecutivo: 1D100$ en efectivo. Tarjeta de cajero automático. Joyas: Esto incluye los relojes, lo que explica por qué los
1D6 tarjetas de crédito. Hombre: joyas por valor de hombres suelen llevar tantas joyas. Las sortijas y anillos de
3D100$; Mujer: joyas por valor de 2D1000$. 10% de llevar casada también son botín común. Aparte de estas dos cosas,
drogas por valor de 1D100$. 75% de llevar 1D4 artículos elec- lo demás es al azar: anillos, collares, pendientes y tal. El valor
trónicos. 2% de llevar una pistola. 5% de llevar un aerosol representa el precio original de compra; en la calle, costará
defensivo. sudor sacar incluso un 25% por ello.
Rico: 1D100$ en efectivo. Tarjeta de cajero automático. Drogas: Las drogas son fáciles de vender (o de tomar),
1D12 tarjetas de crédito. Hombre: joyas por valor de pero corres el riesgo de cabrear a los que controlen el ne-

Tabla de víctimas errantes


Barrio Clase Clase Barrio zona Zona C e ntro
bajo me dia- media de lu jo de d e m a rc h a de
Tipo de víctima baja comercio ne g oc i os
Vagabundo 01-20 01-10 01-05 01-02 01-05 01-10 01-05
Pobre 21-73 11-40 06-26 03-10 06-17 11-40 06-18
Obrero 74-83 41-80 27-66 11-20 18-47 41-60 19-38
Administrativo 84-88 81-88 67-86 21-50 48-77 61-80 39-68
Ejecutivo 89 89-90 87-90 51-80 78-87 81-90 69-88
Rico 90 91-94 91-96 81-97 88-97 91-96 89-98
Criminal 91-98 95-99 97-99 98-99 98-99 97-99 99
Poli de paisano 99-00 00 00 00 00 99-00 00
Vamos, que esto era pueril cuando Gygax y Arneson lo inventaron
gocio en el territorio, a menos que se las ofrezcas a ellos, que haya una pistola. Otras cosas por valor de 1D10000$. 1%
probablemente, a150% del precio de venta. de que haya oro u otras cosas negociables por valor de
Artículo electrónico portátil: Buscas, teléfonos móvi- 1D100000$.
les, Walkman, Gameboys, PDA y agendas electrónicas. Si
tienes mucha suerte, te tocará un portátil. Rico
Armas: Si las llevan encima, lo normal es que las usen para Por cada residente soltera mayor de 18 años 3D1000$ en
defenderse. Si no ¿para qué se molestan en llevarlas?. Si la joyas; por cada residente casada 1D100000$. Un 10% de
campaña está situada en un sitio como Texas, el director debe posibilidades de que haya drogas por valor de 1D1000$.
subir un montón los porcentajes (las cifras que indico dan por 1D12 artículos electrónicos. 10% de que haya una pistola.
supuesto que la acción transcurre en un lugar civilizado). Otras cosas por valor de 1D50000$. 10% de posibilidades de
oro o instrumentos negociables por 1D100000$ (casi con toda
seguridad en la caja fuerte).
Tesoro en pisos Criminal
Joder, estoy teniendo flashbacks ... Vamos, que esto era pueril El director debe determinar el negocio al que se dedique el
cuando Gygax y Arneson lo inventaron hace mucho tiempo y criminal (tráfico de drogas, artículos robados, estafas, alla-
lo sigue siendo ahora. Vaya forma de rajarse: generar el namiento) y equipar el piso en consecuencia. Si es un trafi-
mundo del juego al azar y rellenarlo de forma igualmente cante, se pueden esperar unos 3D10000$. El armamento de
aleatoria. ¿No deberías pararte a pensar en la experiencia que que disponga será proporcional al valor de la película que
quieras impartir y la historia que quieras contar? tenga montada. Se puede esperar de todo, hasta ametralla-
Pensándolo bien, guarda eso para un juego mejor. Al fin y doras y trampas letales. Si tropiezas con algo realmente
al cabo, lo único que los putos jugadores quieren hacer es impresionante (como un laboratorio de anfetas) habrá nu-
matar, ¿o no? ¿Qué importa el qué? Todo se reduce a un merosos matones armados protegiéndolo. A lo mejor te ha
conjunto más de estadísticas. tocado la lotería, por decirlo de alguna forma, pero estará
muchísimo mejor protegido que la mayoría de las cosas que
Vale. pertenezcan a civiles. Los criminales normales evitan con-
Aquí vamos a ver el contenido del piso al que has entrado frontaciones así, pero, en el caso de unos psicópatas flipados
para robar. Sólo es lo que contiene el piso: si sus habitantes como los PJs, todo es posible.
están presentes, llevarán encima las mismas cosas que las
víctimas errantes.
Tipos de tesoro
La mayoría de los tipos de tesoro que figuran aquí son los
Residentes mismos que los de las víctimas errantes, con las siguientes
En primer lugar, determina el tipo de edificio; a continuación, diferencias.
tira para averiguar el contenido. Obviamente, los vagabundos Artículos electrónicos: Televisores, equipos de música,
(o "sin techo", si quieres ser políticamente correcto, cosa que ordenadores, "cines en casa", consolas de videojuegos, videos,
yo no pienso hacer) no tienen piso. DVDs, televisores de proyección, etc. Un equipo de música
Pobres de varios componentes se considerará varias piezas de equipo
2D100$ en efectivo. 50% de que haya joyas por valor de electrónico. Por ejemplo, un sistema que consista en un
2D100$. 10% de que haya drogas por valor de 1D100$. 10% amplificador, un reproductor de CD y unos buenos altavoces
de que haya una pistola. 1D3 artículos electrónicos. 20% de contará como tres artículos.
que haya otras cosas por valor de 1D500$. Otras cosas: Por supuesto, es probable que existan otros
Obreros artículos de valor, lo que pasa es que los personajes no se
2D100$ en joyas por cada residente soltera mayor de 18; darán cuenta.
1D1000$ en joyas por cada tía casada. 10% de que haya drogas Por ejemplo, si alguien entra en mi piso, es de esperar que
por valor de 1D100$. 1D6 artículos electrónicos. 10% de que se lleven el equipo y los cuatro ordenadores. No tengo
haya una pistola. Otras cosas por valor 1D1000$. televisor, claro. Pero no creo que adviertan que las primeras
Administrativo ediciones de Cabell, los Gregg Press en tapa dura y las
1D1000$ en joyas por cada residente soltera mayor de 18; ilustraciones originales de Muth y George Pratt valen juntos
2D1000$ en joyas por cada tía casada. 10% de que haya drogas más que todo el equipo electrónico. Y aunque se den cuenta,
por valor de 1D200$. 1D8 artículos electrónicos. 10% de que bueno, trapichear con un amplificador es fácil; encontrar un
haya una pistola. Otras cosas por valor de 2D1000$. buen comprador para libros de coleccionista robados es otra
Ejecutivo cosa.
2D1000$ en joyas por cada residente soltera mayor de 18; Para eso se ha incluido este apartado. Tiras, ves qué otras
1D10000$ por cada tía casada. 10% de que haya drogas por cosas tienen y su valor. Pero, a menos que uno de los
valor de 1D1000$. 1D10 artículos electrónicos. 10% de personajes cuente con los conocimientos adecuados (que
Tabla de Residentes
Tipo de Vivienda pobre obrero admin. ejecutivo rico criminal
Edificio antiguo(zona mala) 01-80 81-95 96-98 -- -- 99-00
Edificio de apartamentos 01-60 61-80 81-96 97 98 99-00
“Proyecto” 01-90 91-97 98 -- -- 99-00
Bloque de pisos 01-30 31-70 71-95 96-98 99 00
Edificio con ascensor 01-15 16-60 61-90 91-98 99 00
Edificio de pisos de lujo -- 01-10 11-60 61-90 91-99 00
Casa adosada -- -- 01-05 06-50 51-99 00
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE

tenga, por ejemplo, 15 en Conocimiento de música) y acierte una Edificio de apartamentos: Lo típico es una sola cons-
tirada de la Habilidad, no se dará cuenta de que estos antiguos discos trucción, con una fachada de entre 6 y 18 metros y de 4 a 7 plantas
de 45rpm son másters originales de Billie Holliday y valen una de alto. Construido originalmente como viviendas para los
fortuna (siempre que no tengan ni un arañazo, claro). Si no pobres, consisten en un nido de apartamentos muy pequeños,
tienen éxito, olvídalo, salvo para descojonarte luego de los comunicados por una escalera abierta. En la ciudad de Nueva York,
jugadores: "¿Os acordáis del retrato hortera de Marilyn? No, no los edificios de la "vieja ley" disponen de estrechos pasajes
era un cuadro barato de terciopelo de dos dólares en la calle. interiores que proporcionan aire y algo de luz a las habitaciones sin
Estamos hablando de un original de Warhol, una fotografía pintada ventanas al exterior (antes de la "vieja ley", estaba permitido
con acrílico y polvo de diamante encima, de cinco cifras como construir viviendas sin luz ni ventilación interior, y las condiciones
mínimo. ¡Menudos gilipollas!" de vida de algunos de estos edificios eran realmente horribles).
Las viviendas de la "nueva ley" tienen verdaderos patios
Tablas
Tablas de generación interiores que proporcionan más luz. La mayoría disponen de
portero automático; en algunos casos, sin embargo, te tienen que
llamar desde una cabina para que bajes a abrir la puerta. La
de bloques de pisos mayoría están en mal estado, infestados de cucarachas y otras
cosas, y habitados por pobres, gente de clase mediabaja y
aleatorios bohemios. En algunas zonas se han reformado un poco y
resultan más agradables, pero siguen siendo muy pequeños.
¡Ostras, mapas en papel milimetrado, como en los viejos En general, eran viviendas pésimas desde un principio
tiempos! y siguen siéndolo ahora.
Saca ese papel. Empleamos esa antigua escala de habitaciones Proyecto: Un edificio enorme, feo y con ascensores, em-
hechas con cuadrados de 3 metros de lado. Todas las habitaciones plazado en un terreno "verde" (que es mayormente barro y
acaban con dimensiones poco realistas a base de múltiplos de tres, malezas), sin locales comerciales en la planta baja que puedan
pero, ¿qué más da? Calcula un tamaño de manzana de 60 metros favorecer la existencia de algún tipo de vida de barrio. Fueron
de largo (en Nueva York sería una manzana corta: entre las construidos como viviendas para los "menos afortunados" en las
avenidas, suelen alcanzar los 120 metros). No todos los edificios décadas de los 30 y los 40 por ayuntamientos bien intencionados
ocupan una manzana entera. Por supuesto, lo primero es dibujar el que creían ayudar a los pobres sacándolos de los barrios bajos.
contorno del edificio. Estos sitios no proporcionan el sentido y ambiente de
Empezaremos por las plantas habitadas: la planta baja es la comunidad propio de los barrios bajos, y en realidad
última y es diferente. En la mayoría de los casos, cada planta habitada representan uno de los peores sitios donde vivir. El crimen se
es idéntica a las demás; es una forma más sencilla de construir, extiende por sus pasillos, las drogas son omnipresentes y el
¿verdad? Las diferencias principales son: a) plantas que ambiente general es de rabia y desesperación.
tienen un cuarto de limpieza u otras instalaciones de
Bloque de pisos: Un edificio de entre cuatro y siete plantas
servicio, que variarán un poco; b) edificios antiguos reformados
con una escalera central y sin ascensor. Muchos son difíciles de
de manera original, en cuyo caso, las plantas variarán; y c) bloques
distinguir de los Edificios de apartamentos, pero algunos se
de pisos en que las plantas superiores estén diseñadas con pisos
diseñaron para habitantes algo más adinerados y ofrecen viviendas
más grandes y caros, para gente rica. Usa el sentido común cuando
más grandes con una distribución más atractiva.
quieras aplicar unos u otros.
Edificio con ascensor, sin portero: Por lo general,
Determina el tipo de edificio usando la Tabla de edificios de
no tienen más de 12 plantas de alto. Algunos se construyeron como
viviendas aleatorios:
viviendas para la clase media, y los apartamentos son de un tamaño
Edificio antiguo: Una construcción de ladrillos de (ge-
decente. Otros son edificios industriales reformados, con pisos
neralmente) tres o cuatro plantas de alto y entre 4 y 8 metros de
estilo estudio. Habrá uno o dos ascensores según el tamaño del
fachada. Construido originalmente como viviendas de clase media,
edificio. Los visitantes se admiten con portero automático.
para una familia por edificio y con espacio para una criada. A
Edificio de pisos de lujo: Por lo general, fueron cons-
menudo tienen más de 100 años. Suelen estar subdivididos en tres o
truidos en la posguerra, suelen tener entre 25 y 40 plantas de alto y
cuatro apartamentos (normalmente pequeños); a veces, uno por
ocupan una parte importante de la manzana. Un portero, sentado
planta, o dos en los edificios más grandes. Según la zona y las
en un amplio recibidor de la planta baja, dispone de un teléfono,
posibilidades de los residentes, puede estar en muy buen estado o a
para avisar a la policía si hace falta,
punto de caerse.

Tabla de edificios
edificios de viviendas a l e a t o r i o s
B ar rio clase c las e Barrio zona centro de
bajo media~baja media de lujo de marcha negocios
Edificio antiguo 01-30 01-30 01-20 01-10 01-20 -
Edificio de apartamentos 31-60 31-60 21-50 - 21-50 01-20
"Proyecto" 61-90 61-70 51-55 - 51-60 -
Bloque de pisos 91-99 71-90 56-85 11-20 61-80 21-40
Edificio con ascensor 00 91-98 86-95 21-40 81-90 41-60
Edificio de pisos de lujo - 99 96-98 41-80 91-00 61-00
Casa adosada - 00 99-00 81-00 - -
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE

Tabla de apartamentos aleatorios


e s tudio un dos tres a mplio muy
dorm: dorm. dorm. gra nde
Edificio antiguo 01-20 21-60 61-90 91-95 - 96-00
Edificio de apartamentos 01-20 21-45 46-70 71-97 - 98-00
"Proyecto" 01-15 16-45 46-70 71-95 - 96-00
Bloque de pisos 01-20 21-60 61-80 81-95 96-97 98-00
Edificio con ascensor 01-10 11-50 51-75 76-90 91-98 99-00
De lujo (anter.la
( anter.la guerra) - 01-20 21-50 51-60 61-85 86-00
De lujo (posguerra) 01-20 21-55 56-75 76-90 - 91-00
Casa adosada 01-10 11-40 41-60 61-70 - 71-00

y de circuito cerrado de televisión, para controlar otras zonas de la queada por el humo (fíjate en que las escaleras de incendios
misma planta. Suele haber entre cuatro y seis ascensores, en una o son una buena forma de entrar en un edificio cerrado).
dos hileras, además de uno o dos montacargas. Los pisos van de lo Una vez hayas dibujado las escaleras, piensa dónde colocar
pequeño a lo enorme según el alquiler, y la mayoría tienen un los pasillos. Si el edificio es más bien pequeño, a lo mejor no
pequeño balcón. Otros datan de antes de la guerra, y tienen pisos hay más que una zona abierta delante del ascensor o escalera y
más grandes de hasta seis dormitorios. Los edificios de lujo de las puertas de los apartamentos dan al rellano. Los edificios más
antes de la grandes tienen pasillos para dividir el espacio.
guerra suelen tener dos baterías de ascensores y rara vez Los edificios modernos dispondrán también de conductos
superan las 20 plantas, siendo 12 el número más normal. Las para la basura, con acceso a un pasillo. Algunas viviendas de lujo
paredes son gruesos tabiques de madera, enlucidos con yeso, y antiguas disponían de montaplatos, que ahora estarán
disponen de buena insonorización (en los edificios más cerrados. Si conoces su existencia, resultarán geniales para
modernos, las paredes están hechas de tableros y la entrar en el edificio (trepas por el hueco del montaplatos y
insonorización es patética). rompes el tabique).
adosada : Son casas individuales en serie, pero más
Casa adosada: • A continuación, determina cómo es el primer apartamento en la
grandes, elegantes y, en general, mejor conservadas. Algunas Tabla de apartamentos aleatorios que hay más arriba:
siguen siendo viviendas unifamiliares, pero otras han sido
reformadas para albergar a dos familias (el edificio pertenece Estudio: Un piso con una o dos habitaciones como máximo
a una de ellas, que alquila una parte a la otra) o divididas en (dormitorio más cocina pequeña). Diseñado para una sola
cuatro o más apartamentos. Algunos barrios consisten sobre persona. Suele tener dimensiones muy reducidas, aunque, en
todo en una serie de casas adosadas de diferentes clases, un edificio de lujo o un ático grande, puede llegar a ser bastante
que tienden a estar mejor conservadas que los edificios de grande. El dormitorio es también el salón.
otros barrios. Suelen disponer de escalones que van a dar Un dormitorio: Suele estar compuesto de dormitorio,
directamente a la primera planta; la planta baja (o sótano . salón y cocina. A veces, también tiene una alcoba demasiado
inglés) está ligeramente bajo el nivel del suelo, y en casas pequeña para considerarla un segundo dormitorio. Puede ir de
unifamiliares suele albergar la cocina. En el primer piso (la lo apretado hasta lo espacioso.
"planta de estar') se encuentran tradicionalmente el salón y el Dos dormitorios: Como arriba, pero con un segundo
comedor. Las plantas más altas son para los dormitorios. dormitorio, que suele ser más pequeño que el "de matrimonio".
Pensado para una familia pequeña o para que lo compartan
Hacer mapas de los edificios compañeros de piso.
Si el edificio tiene ascensor, empieza situando el hueco (o Tres dormitorios: Tres dormitorios, salón y cocina; a
huecos, si hay varios). Calcula un ascensor por cada ocho plantas menudo, con dos cuartos de baño. A veces incluye una ha-
(un edificio de antes de la guerra a lo mejor sólo tiene uno). bitación adicional que no suele tener ventanas exteriores.
En los edificios de lujo más modernos, habrá también un Amplio: Tres dormitorios, salón comedor y cocina grande. El
montacargas (como mínimo), y aunque se encontrará en la piso clásico de antes de la guerra. Suele ser de gran tamaño y
misma zona central que los ascensores, la entrada estará muy caro.
situada en el lado opuesto. Muy grande: Hablar de una casa adosada quiere decir que una
Por tanto, señala los huecos de los ascensores y el lugar al sola familia disfruta de todo el edificio. En los demás casos,
que se abren. indica un piso de cuatro dormitorios o más grande, o un ático
Después, marca el hueco de la escalera. Si se trata de un enorme.
edificio antiguo y más pequeño, habrá un hueco de escalera Bueno, ahora sabes cómo es el apartamento. Dibújalo. En
central, grande y abierto. Los huecos de escalera abiertos las viviendas baratas, la mayoría de los cuartos serán de uno o
están prohibidos en las construcciones nuevas, porque dos cuadros de tamaño. Incluso en los edificios de lujo, rara vez
permiten la circulación libre del aire y que el fuego pueda se encuentra nada más grande que un 2x3, excepto en un
extenderse por todo el edificio. Es obligatorio que todos los ático. Para simplificar, supón que todos los cuartos de baño
edificios (salvo las construcciones más pequeñas de una a tres ocupan un cuadrado de 3 metros de lado. Si queda sitio en la
familias) dispongan de alguna clase de escalera de incendios; es planta, dibuja el siguiente apartamento.
decir, una escalera interior protegida o una en el exterior del . Si no, añade los cuadrados que queden a los pisos que haya.
edificio (o ambas). Los edificios más modernos suelen contar Exceptuando la planta baja, se puede suponer que todas
con dos escaleras interiores distintas, de modo que una siga las demás tienen casi la misma disposición.
abierta si la otra queda blo-

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Parece dar a entender que se puede organizar una verdadera campaña con esta basura, idea que no quisiera alentar

Para el mapa de la primera planta, empieza por dibujar el Copión


vestíbulo. Después, mete en alguna parte la oficina del Después de que los PJs cometan una violación múltiple es-
portero Y el espacio de almacenaje. De hecho, habrá un espacio pecialmente célebre, en los titulares locales aparece algún
para guardar cosas, a menos que empleen el sótano para ello copión imbécil que empieza a violar y matar al personal si-
(hay que guardar toda esa basura en algún lugar hasta que guiendo el modus operandi de los personajes. No es que
llegue el día de recogerla). También tendrás que colocar los importe el hecho de que tengan que pagar por los crímenes del
buzones en alguna parte. Llena de pisos el espacio que te sobre. otro tipo si los cogen los maderos: la cuestión es que alguien
ha violado su propiedad intelectual. ¡Hay que machacar a ese
Quién vive aquí cabrón!
Lo último es decidir quién vive en cada apartamento. Elige entre
las siguientes opciones: La conexión de Cali
Persona sola: Suele ser el caso de los estudios y los pisos de En un atraco a lo que parece ser un piso normal de clase alta,
un dormitorio. A veces, también es así en los apartamentos más los PJs descubren un enorme alijo de drogas y pilas de billetes de
grandes, pero suele indicar que la persona acaba de 100 pavos. Estarán extasiados, claro; sin embargo, el apartamento
divorciarse o de poner fin a algún tipo de relación. pertenece a un miembro importante de una de las familias del
Pareja: Frecuente en los pisos de un dormitorio y también en cartel de Cali y, muy pronto, docenas de matones sudacas idos
los de dos (sobre todo si uno de ellos trabaja en casa). A veces, de la olla andarán buscando a nuestros psicópatas.
también es el caso en los pisos grandes, pero suele tratarse de
una pareja mayor cuyos hijos ya se han ido de casa. La Jodida Madre Teresa
Compañeros de piso: Los pisos de varios dormitorios a Parecía otra tía vieja de un barrio más bien bajo,' así que
menudo están compartidos por varias personas. Como regla
hicisteis lo de siempre. Ni siquiera tenía mucho que valiera la
general, cada uno dispone de su propio dormitorio (aunque, para
pena robar. Por desgracia, resulta que era una especie de puta
ahorrar dinero, a veces uno duerme en un sofácama en el
santa, la fundadora de alguna asociación de gilipollas
salón o algo así). Además, los inmigrantes ilegales suelen dormir
bienhechores que ayudan a los sin techo, parados y demás.
varios en la misma habitación.
Cuando se encontró el cadáver torturado y violado, dio co-
Familia: Muy común en los pisos de dos dormitorios y más aún mienzo una pesadilla de protestas (incluso manifestaciones en las
en los pisos más grandes. A veces, cada hijo tiene su propio
calles y delante del Ayuntamiento) exigiendo que los maderos
cuarto, aunque otras veces dos o tres tienen que compartir
encontraran a los depravados responsables.
el mismo (sobre todo, en las familias con pocos ingresos).
La elección de los PJs es sencilla: (a) caer bajo una lluvia de
balas cuando los encuentren los maderos; (b) largarse a otra
Una vez hayas terminado, tira en la Tabla de víctimas errantes ciudad a toda leche, o(c) colgarle el muerto a otro. Después de
para determinar la situación económica de los habitan, tes_ Tira todo, los maderos están siendo presionados para que
una sola vez si se trata de una familia o pareja; si son encuentren un culpable, y no se preocuparán demasiado por
compañeros de piso, se tira por separado. dar con la escoria que lo hizo realmente.
¿Te parece lo bastante sencillo? Repite el proceso todas las
veces que quieras para generar un complejo de apartamentos Donde hay pasta de verdad
totalmente aburrido. Otra opción es echar un poco de
imaginación al asunto y llenar el edificio con un grupo Para cambiar el dungeon... digo... bloque de apartamentos
variado de personas que tengan historias, intereses y rasgos habitual, ¿por qué no robar un banco? Allí es dónde está el
distintivos propios. Como la vida real. dinero de verdad.
La verdad es que no tanto, o ya no tanto como antes. La
Claro que así tendrás que trabajar. Es más fácil sacar los
mayoría de las transferencias actuales son electrónicas y la
dados y tirar, ¿verdad? cámara acorazada se vacía cada noche, exceptuando algo de
Bueno, ya está. Ya tienes las putas tablas, ¿no? ¿Por qué no dinero suelto para los negocios de la mañana siguiente. Pero,
escribes un programa de ordenador que te lo haga todo? En con suerte, los PJs se largarán con unos cientos de miles.
Javascript, por ejemplo (a mí me la suda). Sería más fácil que
dedicar un poco de tiempo a preparar algo con lo que entretener
a tus amigos. Después de todo, "tonto y fácil" es de lo que va este
Mejor pobre y drogado
juego. Si no conoces Javascript, debes probarlo: es el BASIC del
que rico y con el mono
Por alguna razón, se ha secado el suministro de la droga
siglo XXI. No sirve para nada realmente útil, pero puedes hacer
programitas tontos de tirar dados (echa un ojo en preferida de uno o más de los PJs, que empiezan a sufrir
http://www.costik.com/frpdice.html). temblores y necesitan un chute rápido. El problema es que los
federales hicieron una gran redada hace poco y pillaron a casi
Ideas para "aventuras" toda la red de suministro local. ¿Qué van a hacer los PJs?
¿Sacar de la cárcel a sus camellos? ¿0 quizá decidan que ha
llegado la gran oportunidad de adueñarse ellos mismos del
(si se puede llamar así) territorio y vuelen a Colombia en busca de contactos? (Me
encantaría ver cómo se las arreglan con la seguridad del
aeropuerto).
Es que, hoy en día, este apartado parece ser algo obligatorio. Sin
embargo, a lo mejor debería omitirlo (parece dar a entender que
se puede organizar una verdadera campaña con esta basura,
idea que no quisiera alentar).
VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE
En la cresta de la ola Bueno,
Bueno, pues ya está
Por asombroso que parezca, uno de los PJs recibe una oferta de una
discográfica y su primer sencillo sube a las listas. De repente, le sobra Hostia, he logrado sacar 25,000 palabras de esta porquería. Eso
el dinero y contrata a sus colegas como guardaespaldas. A los demuestra la cantidad de basura que puedes producir si te
raperos se les da un cierto margen, pero el asesinato está mal visto, empeñas.
¿Cuánto tiempo podrán los personajes reprimir sus impulsos básicos Espero que te hayas reído... y que te haya hecho pensar un
antes de que todo estalle por los aires? poco. Mientras tanto, búscate un juego decente. Y si de verdad
Pastilleros maniacos llegaras a preparar una campaña de esta mierda, no quiero saberlo,
¿vale? Con tu dinero tengo suficiente.
Vagando por un distrito de almacenes a altas horas de la
madrugada (intentando hacer que algunas cosas se caigan de los Sobre el autor
camiones), los PJs pasan delante de una nave que no está desierta en Greg Costikyan nos envió el siguiente texto:
absoluto; de hecho, está a tope. El ritmo inexorable del tecno hace ° VIOLENCIATM : el juego de rol de flagrantes y repugnantes
temblar la acera y dentro es toda una locura. Al principio, los PJs
derramamientos de sangre, ha sido creado por el
creen que han muerto y subido al cielo (por lo menos, después
'Diseñador X, autor de más de dos docenas de juegos
de despistar al tío del detector de metales de la puerta principal).
publicados comercialmente (en formato de libro y también
Vamos, drogas a montones y un sin fin de quinceañeras buenorras,
para ordenador), muchos de ellos premiados con
puestas de éxtasis hasta las cejas. Pero llegan los maderos e intentan
prestigiosos galardones. Le avergüenza mucho que le
cerrar el circo; una pena. Como los tecnos no son demasiado
relacionen de alguna manera con este vi] producto. No
violentos, los polis no se esperan problemas, exceptuando a los
vive en ninguna parte ni con nadie. No le busques o será
PJs, que pueden verse a kilómetros de distancia entre la multitud y
peor para ti"
tienen pinta de ser escoria (lo mismo hasta están en busca y
captura...).
¡Ja, ja! Le prometimos que no mencionaríamos su nombre, pero
no somos tontos. Además, quizá vendamos algunos
Aparece Conan en busca de pelea ejemplares más por hacerlo: este tipo diseñó, entre otros
Pensándolo mejor... dejémoslo. juegos, ParanoiaTM—, ToonTM y Star Wars: el juego de rol®.
Se va a cabrear un montón cuando lea esto. Mejor que no
le pidas que firme tu ejemplar del juego.

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