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grapas&mapas

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Cunados Island

Q ue la Gobernadora de la Isla Melee sea tu suegra


es algo bueno, al menos hasta que conoces a toda la familia.
Todos sus hijos e hijas se han casado con los piratas más rastre-
ros, charlatanes y lameculos de todo el Caribe: tus cuñados.
Resulta que el cargo de Gobernador de la isla se elige “a dedo” por el
anterior mandatario y tu suegra debe decidir cuál de sus yernos es el favorito.
Ahora te encuentras sentado en una gran mesa presidida por la Gobernadora y
rodeado de tus cuñados, ansiosos por dejarte mal. Más vale que espabiles, si es que
quieres asegurarte un buen futuro. Inventa historias que sorprendan a tu suegra, argu-
mentos asombrosos que dejen en rídiculo a tus oponentes.

Escrito por Eneko Menica y Eneko Palencia. Ilustraciones de darKore. Diseñado por Eneko Palencia
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Cunados
¿Qué se necesita para jugar?
Un dado de 20 caras, dos dados de 10 caras, papal, lápiz, una mesa y tantas sillas como
personas vayan a jugar.

Crea tu cuñado
Los jugadores interpretaréis a los cuñados que pugnan por ser el favorito de la Goberna-
dora. Cada uno de vosotros tendrá que crear su personaje antes de comenzar la partida.
Coge un trozo de papel y un lápiz, di “AAARRRR!!” y sigue estos pasos:
1. Anota su nombre, un nombre que suene a pirata.
2. Escribe su trasfondo: cuál es su aspecto físico, a qué se dedica, con quién se ha
casado, etc... Un par de líneas bastarán. Esto servirá para meterte en el papel, ya que
no afecta a las mecánicas del juego.
3. Lanza 1d100 cinco veces para determinar los cinco temas que domina (o cree
dominar) consultando en la “Tabla del cuñadismo pirata” y anótalos en el papel.
4. Coge 5 doblones y colócalos en la mesa frente a tí. Lo ideal es que utilicéis algún
tipo de token o contador para representarlos, unas monedas por ejemplo.

Reglas del juego


Para romper el incomodo silencio plagado de miradas de odio, la Gobernadora comien-
za a contar batallitas de sus tiempos mozos. Por supuesto, los diferentes cuñados intentan
dejar claro su dominio sobre cualquier tema que proponga su suegra ensalzando sus
propias hazañas, siempre que el resto de cuñados les dejen, claro.
Batallitas
La Gobernadora cuenta una de sus batallitas, algo original y que de pie a que el resto de
jugadores se lancen a contar una historia relacionada.
Los cuñados comienzan a soltar bravuconadas intentado demostrar que pueden contar
una historia mejor que el resto. Para ello los jugadores pujarán indicando cuantos de los
temas que dominan introducirán en la historia. El máximo pujador podrá empezar a
contar su propia batallita relacionada con la de la Gobernadora
Si ninguno de los cuñados puja, todos perderán un doblón (son unos pusilánimes sin san-
gre en las venas); y en caso de empate, los cuñados implicados tendrán que enzarzarse en
una pelea de insultos para ver quién tiene el derecho a hablar.
La Gobernadora pondrá en el centro de la mesa tantos doblones como temas haya pu-
jado el cuñado que va a hablar y éste comienza a contar su batallita. estando obligado a
introducir tantoss temas como haya pujado.
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Cunados
Interrupciones
En cualquier momento un cuñado puede in-
terrumpir la batallita que está desarrollando
otro mediante un insulto (“¡He hablado con
simios más educados que tu!”, “¡Tienes los
modales de un mendigo!”... sed creativos).
Esto dará pie a una pelea de insul-
tos (explicado más adelante).
Si quien cuenta la batallita re-
sulta vencedor, el retador será
ignorado (a fin de cuentas no
es más que un patán ignorante)
y tendrá que añadir uno de sus
doblones a la pila, por interrumpir. Si es el retador quien gana el duelo, tendrá que con-
tradecir la historia introduciendo en su replica cualquiera de los temas que domina y otro
más determinado mediante la “Tabla del cuñadismo pirata”.
Será la Gobernadora quien juzgue si la replica tiene sentido y trata los temas exigidos. Si
no es así, el retador añadirá uno de sus doblones a la pila. Si, por el contrario, la replica
ha agradado a la Gobernadora, esta le dará la razón y podrá llevarse uno de los doblones
del centro de la mesa.
Una vez terminada la interrupción, el cuñado podrá continuar con su historia hasta in-
troducir todos sus temas o no queden doblones en la pila. Durante su discurso podrá ser
interrumpido como máximo tantas veces como temas haya pujado.
Veredicto
En ese punto la Gobernadora decidirá si la historia ha sido interesante y toca todos los
temas prometidos. Si es así, el cuñado se llevará los doblones que queden en la pila, en
caso contrario solo conseguirá una mirada de desaprobación de su suegra, que recogerá
los doblones del centro de la mesa.
Una vez la Gobernadora haya comunicado su veredicto, vuelve a contar una nueva ba-
tallita y los cuñados volverán a enzarzarse para impresionarla.
Cuando uno de los cuñados consiga 10 doblones se habrá ganado el respeto de su suegra,
convirtiéndose en el yerno favorito y en el nuevo gobernador. El resto solo podrá felicitar-
le y desear en secreto que le devore un mono de tres cabezas.
Pelea de insultos
Cuando dos o más cuñados se enzarcen en una pelea de insultos, cada uno de ellos
lanzará 1d20 y sumará el número de doblones que posee al resultado. Quien obtenga la
puntuación más alta habrá ganado la pelea, cerrándole la boca a sus oponentes y obte-
niendo la palabra de parte la Gobernadora. Aderezad estas tiradas con creativos insultos
de pirata.
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Tabla del cuñadismo pirata
1 aceite para ejes 34 cueva 68 pipa
2 acetona 35 disfraz 69 playa
3 ácido de báterias 36 ermitaño 70 pócima
4 ácido Sulfúrico 37 escupitajo 71 polea
5 alcohol del de curar 38 esqueleto 72 pollo de goma
6 alquitrán 39 fantasma 73 posada
7 amuleto 40 faro 74 pozo
8 atalaya 41 fortaleza 75 preso
9 ataúd 42 garfio 76 puerto
10 bandera 43 gaviota 77 queroseno
11 barba 44 granja 78 queso
12 barco 45 grog 79 rata
13 barril 46 hoguera 80 reloj
14 biblioteca 47 ídolo 81 remo
15 bosque 48 iglesia 82 roca
16 bote 49 insulto 83 sable
17 caimán 50 isla 84 scumm
18 calavera 51 lagarto 85 selva
19 callejón 52 libro 86 taberna
20 canibal 53 llave 87 tatuaje
21 caniche 54 mansión 88 tempestad
22 cañón 55 mapa 89 tesoro
23 carcel 56 mar 90 tibia
24 cascada 57 mendigo 91 tiburón
25 catalejo 58 mono 92 tienda
26 cementerio 59 naufrago 93 timón
27 cicatriz 60 pala 94 torre
28 circo 61 pantano 95 troll
29 cocina 62 parche 96 vaca
30 cofre 63 pata de palo 97 vela
31 colorante rojo nº 2 64 pegamento Industrial 98 volcán
32 combustible para 65 peluca 99 vudú
cohetes
66 pepperoni 100 zombi
33 cubo
67 pescado

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