Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Organización:
Material:
Duración: 15 minutos
Descripción:
Beneficios:
Organización:
Material:
Duración: 15 minutos
Descripción:
1- Cada participante tendrá un vaso que deberá sostener con la boca. El primero de
todos sostendrá un vaso repleto de agua, que deberá trasvasar, sin tocar con las
manos, al vaso del siguiente compañero. Cuando el agua llegue al último
participante, este llenará la garrafa con el agua sobrante. Al finalizar el tiempo,
se mira la puntuación.
2- Habrá un globo de agua que deberán pasarse los participantes, cuando el globo
llegue al ultimo participante, este deberá tratar de encestar en un cubo.
Puntuaciones:
Beneficios:
Organización:
Material:
Duración: 20 minutos
Descripción:
Los jugadores deberán tratar de alcanzar el objeto que se encuentra dentro de la zona
delimitada sin poder pisar la zona y sin poder HABLAR.
*La clave es que usen sus prendas o encuentren algún objeto para usar como puente.
Una vez concluida la prueba, los equipos irán a visitar al mercader que les
ofrecerá las primeras mejoras.
Puntuaciones:
Beneficios:
Organización:
Material:
Duración: 15 minutos
Descripción:
Puntuaciones:
Beneficios:
Intervención Divina: Si un participante toca el globo puede volver a tocarlo. Solo una
vez por intento.
Artilugio de los vientos: Dispones Puedes colocar un manto en el suelo al principio de
la partida, si el globo cae una vez dentro de él, se considerará que no
ha tocado el suelo.
Escudo vikingo: Dispones de un escudo lleno de agujas.
KAZA O KAZE
Organización:
Material:
Duración: 20 minutos
Descripción:
Puntuaciones:
2x -20puntos
3x -10 puntos
5x + 10 puntos
3x + 20 puntos
2x + 30 puntos
Beneficios:
Organización:
En cualquier zona
Material:
Duración: 15 minutos
Descripción:
Los participantes deberán realizar una danza a los dioses para que el chamán pueda
entregarles el acertijo que les conducirá hasta la merienda milagrosa.
Puntuaciones:
Beneficios:
Organización:
Material:
Duración: 10 minutos
Descripción:
1- Leones y gacelas: Un miembro del equipo será quien pille y deberá fijar a una
presa hasta que la pille, si otro miembro se cruza en el camino del león, este la
asignará como su nueva presa
2- La mancha venenosa: Un miembro comenzará a pillar, en el momento que
pille a alguien, cambio de roles, y el pillado pasará a correr con una mano
pegada a la zona del cuerpo en la que fue pillado.
3-
Puntuaciones:
40 puntos
Beneficios:
Organización:
Material:
Duración: 20 minutos
Descripción:
Se llevará a cabo una variante del baseball, conocida como PICHI. Este juego conserva
las normas del deporte originario, con la diferencia de que en vez de bola y bate, tan
solo hay una pelota de mediana dimensión.
Puntuaciones:
10 x carrera
30 x carrera completa
Beneficios:
Salvación divina: Si un miembro del equipo que posee esta mejora se queda en medio
de una base cuando la bola a llegado al home o se ha gritado aire, no
es eliminado. Sólo se puede emplear una vez por turno.
Base optimizada: Un miembro del equipo que posea esta mejora puede ocupar la
misma base que un miembro de su equipo. Sólo se puede emplear
una vez por turno.
Precisión balistica: Una vez por turno, un jugador del equipo puede colocarse la pelota
en el lugar que desee tirar, sin necesidad de que se la lancen.
SEGUNDO CONTACTO: MATO
Organización:
Material:
Duración: 25 minutos
Descripción:
Puntuaciones:
Beneficios:
Refuerzos divinos: Una vez por partida, si un “muerto” hiere a un jugador rival, podrá
resucitar a todos sus compañeros muertos.
Armadura ligera: Una vez por partida, 3 miembros del equipo obtendrán una
armadura ligera que les permitirá sufrir hasta dos balonazos antes de
caer muertos.
Munición de metralla: Una vez por partida, 3 miembros del equipo obtendrán 3 bolas
más que podrán usar cuando lo deseen.