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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: Análisis y Desarrollo De Sistemas De Información


 Código del Programa de Formación: 228106 - 102
 Nombre del Proyecto ( si es formación Titulada): Sistema de información para el sector productivo del
valle del cauca (SISPROVA SCRUM) - 1276298
 Fase del Proyecto ( si es formación Titulada): EJECUCION
 Actividad de Proyecto(si es formación Titulada): Construir los componentes del SI de acuerdo
a la arquitectura de software definida
 Competencia: Aplicar buenas prácticas de calidad en el proceso de desarrollo de software,
de acuerdo con el referente adoptado en la empresa
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Elaborar el informe final del proceso de gestión de
calidad en el desarrollo de software, que consolide la información de las evidencias,
hallazgos y novedades frente al seguimiento y control de los productos, según normas
internacionales y protocolos de la organización
 Duración de la Guía: 32 Horas

2. PRESENTACION

 Motivar hacia la actividad de aprendizaje en consideración a las fortalezas que aportará en el


desarrollo de habilidades y destrezas
 Guiar y organizar el aprendizaje de manera que se oriente al desarrollo integral del aprendíz
 Motivar a la acción, al trabajo autónomo sistemático y organizado
 Relacionar conocimientos previos con los nuevos para la construcción significativa de los mismos
 Promover el aprendizaje colaborativo y el crecimiento integral del grupo

Estimado aprendiz

Se sabe (o conoce) que algunas de las actividades de


desarrollo del proyecto de software comprenden medición y
métricas, estimación, análisis de riesgo, planificación del
programa, seguimiento y control. El recopilar datos
(investigación histórica), calcular métricas (LDC, PF, métricas
de calidad, orientadas a objetos, etc.) y evaluar métricas, son
algunos de los pasos que se deben realizar al comenzar un
producto.

Teniendo en cuenta los puntos débiles (aumento de


esfuerzo...) y fuertes (alta calidad, reusabilidad, madurez...)

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que están experimentado los ingenieros y administradores de software el uso de éstas se ha adoptado
con éxito en el amplio mercado de desarrollo de software introduciendo reconocimientos y
consideraciones por parte de administradores y usuarios, y estableciendo la necesidad de un enfoque
más disciplinado y de una alta calidad. Así muchos particulares y compañías desarrolladoras de
software, están reconociendo la importancia del uso de las métricas, aunque de igual modo siguen sin
conocer el alcance de madurez y calidad del producto final y la disciplina de ingeniería madura que se
llega a alcanzar con la aplicación de los distintos métodos y técnicas y la interpretación de los
resultados que proyecta el uso de las métricas; provocando con esto un cambio.

Le invito entonces, a participar activamente de este proceso de enseñanza aprendizaje a través de


cada una de las siguientes actividades pensadas para usted.

(máximo 10 renglones)

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

 Descripción de la(s) Actividad(es):


o Reconocer el proceso de construcción del plan de pruebas funcional, por cada uno de los requerimientos
plasmados inicialmente en el documento SRS, mediante juego de roles.

o Identificar las metas y métricas SISPROVA aplicadas al proyecto, a través de la elaboración de un informe
instrumento de medición y evaluación.

o Desarrollar la implementación de verificación y validación al proyecto formativo, mediante un ejercicio práctico


con la herramienta Case.

o Aplicar la generación de pruebas y consignar los resultados en el Plan de Pruebas para el proyecto formativo
SISPROVA a partir del uso de una herramienta case (JMETER o similares)

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

“Lo que no se puede medir, no existe”.


En los actuales sistemas administrativos de las diferentes organizaciones, es una frase común. La
constante presión de la alta Gerencia para obtener mejores resultados en sus organizaciones, los lleva a
“calificar” de alguna manera, todo lo relacionado con su empresa. Es así como se generan indicadores de
gestión, de desarrollo, financieros, etc. No se escapan de ello los Sistemas de Gestión de la Calidad.

Actividad No 1

Reconocer la importancia del desarrollo acertado de un diseño de Software, a través de estudio de


casos.

De manera individual realice la lectura del documento de estudio dispuesto en el material de apoyo “Caso
de Estudio Calidad V. doc.” después de la lectura, analice el problema a través de las siguientes
preguntas orientadoras:
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1. ¿Cuándo debe considerarse que un determinado Proyecto tiene un buen o mal diseño de Software?

2. El caso expuesto tuvo errores tanto humanos como del sistema, menciona los más relevantes.

3. Por los errores cometidos, se desencadenó una grave Falla en el Software del Avión ocasionando su
caída y la pérdida de vidas humanas; explica con tus propias palabras la diferencia entre Error y Falla
con un ejemplo de Software.

4. Describe brevemente las ventajas de la Calidad de Software en las Fases de un Proyecto

Finalmente en mesa redonda moderada por el instructor y con la participación de todos los aprendices
presente sus respuestas. En esta actividad se realizará la retroalimentación pertinente y se despejaran las
dudas que surjan sobre la temática.

Duración de la actividad:3 horas


Tipo de actividad: Individual

3.2 Actividades de Contextualización e Identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje.

Existen procesos dentro del ámbito del Desarrollo de Software que permiten el identificar tempranamente si
lo realizado cumple o no con los requerimientos del Cliente, con los estándares del mercado y con los
estándares definidos por la organización.

Actividad No 1
Identificar las principales características de calidad de software (Pruebas de calidad, metas y
métricas (Medición) y verificación y validación), realizando un mentefacto que recoja toda la
información básica.

Conforme un grupo de trabajo de máximo 3 aprendices y conceptualice los siguientes temas de calidad de
software:

● Pruebas de calidad
● Metas y métricas (Medición)
● Verificación y Validación

Estos conceptos se deben consolidar en un mentefacto utilizando herramientas de software para su


construcción (Ejemplo: CmapTools, Cacco, DIA, entre otros).
Una vez terminada la actividad, se deberá socializar el mentefacto mediante una exposición grupal en el
ambiente de aprendizaje. Finalmente el instructor realizará la retroalimentación pertinente y se despejaran
las dudas que surjan sobre la temática.

Duración de la actividad:5 horas


Tipo de actividad: Grupal
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3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización)


En la planeación de todo proyecto se debe tomar el espacio y recursos para organizar con antelación y de
manera detallada, las pruebas de pares, funcionales, de estrés, caja blanca, caja negra, entre otras. De
igual manera terminado e implantado el proyecto se puede medir su impacto y satisfacción a los requisitos
exigidos por los diferentes usuarios. En el alcance de dicha satisfacción radica la importancia de probar,
medir, verificar y validar.

Actividad No 1: “Pruebas de calidad”

Reconocer el proceso de construcción el plan de pruebas funcional, por cada uno de los
requerimientos plasmados inicialmente en el documento SRS, mediante juego de roles.

Teniendo en cuenta que las pruebas finales del aplicativo SISPROVA, van a ser implementadas
directamente por el cliente, realice:

Inicialmente lea el documento “Formato plan de pruebas.doc”, luego construya el plan de pruebas
funcional en documento de Word, por cada uno de los requerimientos plasmados inicialmente en el
documento SRS,

Una vez terminada esta actividad, se trabajara la técnica didáctica “Juego de Roles”, en compañía del
instructor se escogerá 1 caso de requerimiento de software para una empresa productiva. Finalmente se
despejaran las dudas que surjan sobre la temática.

Didáctica: Juego de roles- El instructor desempeñara el rol de cliente y los aprendices como empresa de
desarrollo de software. El cliente solicitará la mejora del formulario de registro de los productos, el cual
solamente lleva el control del código y el nombre del producto. Se hace necesario que el aplicativo
informe al empresario las fechas en que se van a vencer los productos y la cantidad de inventario.

Nota: se dará respuesta al caso expuesto previamente, donde la empresa presenta al cliente la solución
informática a su problema. El cliente/instructor dará su veredicto final indicando cual es la respuesta más
apropiada y aclarara las dudas.

Duración de la Actividad: 5 horas.


Tipo de Actividad: grupal.
Evidencias de Aprendizaje: Publicar en la Blackboard el documento de la solución del problema.

Actividad No 2 : “Metas y métricas SISPROVA”

Identificar las metas y métricas SISPROVA aplicadas al proyecto, a través de la elaboración de un


informe instrumento de medición y evaluación.

Según indicaciones del instructor lea el documento de apoyo “Métricas de software.pdf” y observe el
video “Estándares y Métricas de Calidad en la Ingeniería de Software”, luego elabore un informe,
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tomando como referencia un módulo software del proyecto formativo. Como instrumento de medición y
evaluación para determinar el tamaño, costo, tiempos, estimaciones, recursos que se emplean en el caso
estudio.

Una vez realizado el ejercicio, en compañía del instructor se verificara y validara el resultado de la actividad
propuesta, construya un mentefacto y socialícelo mediante una exposición grupal en el ambiente de
aprendizaje. Las dudas se despejarán por el instructor donde se llevan a cabo los siguientes pasos:

● Documentación del proceso de desarrollo de software


● Establecer las metas
● Definir las métricas necesarias para alcanzar las metas
● Identificar los datos a recolectar
● Definir procedimientos para la recolección de datos
● Implantar herramientas necesarias para análisis de métricas
● Definir mecanismos de retroalimentación

Duración de la Actividad: 5horas.


Tipo de Actividad: Grupal
Evidencias de Aprendizaje: Evaluación teórica de conocimientos y publicar en la BlackBoard el informe
de métricas al proyecto formativo.

Material de apoyo:

Falgueras, B. C. (2002). Ingeniería del software. Editorial UOC. Recuperado de:


http://www.digitaliapublishing.com.bdigital.sena.edu.co/visor/20207

Velázquez Iturbide, A; Paredes Velasco, M. (2007). Tecnologías del software. Seminario de investigación
e innovación en tecnologías del software, Madrid España. Recuperado de:
http://www.digitaliapublishing.com.bdigital.sena.edu.co/visor/6592

Actividad No 3: “Verificación y validación”

Desarrollar la implementación de verificación y validación al proyecto formativo, mediante un


ejercicio práctico con la herramienta Case.
Conforme un grupo de máximo 3 aprendices y lea el documento de apoyo “Verificación y
validacion.pdf”, luego instale y conozca la herramienta case “JMETER” la cual será utilizada para realizar
las pruebas del proyecto formativo, tomando como referencia un código Java implementado en los
trimestres anteriores.

Una vez conocida la herramienta, en mesa redonda los aprendices voluntariamente darán sus respuestas
a cada punto planteado. El instructor dará cierre al planteamiento, manifestando la importancia de un buen
uso de Software en compañía del instructor se procede a analizar los resultados de las pruebas arrojadas
por la herramienta case, donde se verificaran los siguientes parámetros:

● Ejecución sin fallos


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● Ejecución con fallo esperado


● Ejecución con fallo inesperado

Duración de la Actividad: 7 horas.


Tipo de Actividad: Grupal
Evidencias de Aprendizaje: Publicar en la Blackboard el informe de las pruebas realizadas en la
herramienta case.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.


En la actualidad el “Testing” adquiere gran relevancia en la evaluación de los proyectos de Software. Cada
vez se encuentran más herramientas y más organizaciones dedicadas a los procesos de prueba de
desarrollos realizados por otras organizaciones. El ámbito global de los mercados no se escapa a esta
tendencia que impacta los intereses del Sector en Colombia.

Actividad No 1

Aplicar la herramienta case JMETER para la generación de pruebas y consignar los resultados en el
Plan de Pruebas para el proyecto formativo SISPROVA.

Acorde a los conocimientos adquiridos durante la formación, en los grupos de trabajo ya conformados,
aplique la herramienta case JMETER para la generación de pruebas y consigne los resultados en el Plan
de Pruebas para el proyecto formativo SISPROVA.

Al finalizar socialice su trabajo (el Plan de Pruebas SISPROVA) a través de una exposición utilizando las
herramientas TICS (powerpoint) usando las plantillas institucionales.

Terminadas las exposiciones, el instructor realizará la retroalimentación pertinente y se despejaran las


dudas que surjan sobre la temática.

3.5 Actividades de transferencia del conocimiento.


En la actualidad el “Testing” adquiere gran relevancia en la evaluación de los proyectos de Software. Cada
vez se encuentran más herramientas y más organizaciones dedicadas a los procesos de prueba de
desarrollos realizados por otras organizaciones. El ámbito global de los mercados no se escapa a esta
tendencia que impacta los intereses del Sector en Colombia.

Actividad No 1

Aplicar la herramienta case JMETER para la generación de pruebas y consignar los resultados en el
Plan de Pruebas para el proyecto formativo SISPROVA.

Acorde a los conocimientos adquiridos durante la formación, en los grupos de trabajo ya conformados,
aplique la herramienta case JMETER para la generación de pruebas y consigne los resultados en el Plan
de Pruebas para el proyecto formativo SISPROVA.
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Al finalizar socialice su trabajo (el Plan de Pruebas SISPROVA) a través de una exposición utilizando las
herramientas TICS (powerpoint) usando las plantillas institucionales.

Terminadas las exposiciones, el instructor realizará la retroalimentación pertinente y se despejaran las


dudas que surjan sobre la temática.

Duración de la Actividad: 5 horas.


Tipo de Actividad: grupal.
Evidencias de Aprendizaje: Publicar en el BlackBoard documento con el Plan de Pruebas SISPROVA

 Ambiente Requerido
o ESCENARIO (Aula con equipos de cómputo
o VideoBeam o Televisor
o Conectividad a Internet.

 Materiales
o DEVOLUTIVO

 (Herramienta - equipo)
 Computadores
 Antenas

o CONSUMIBLE
 Unidades empleadas durante el programa
 Marcador, hojas bond, cds.

Tomando como referencia la planeación pedagógica y las orientaciones para elaborar guías de aprendizaje
citado en la guía de desarrollo curricular

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia las técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo Curricular
La evaluación es un proceso realizado durante toda la dinámica de aprendizaje-enseñanza y se llevará a
cabo en cada uno de los espacios y momento de la formación. Como actividad de cierre se realizará una
mesa redonda donde cada actor del proceso enseñanza-aprendizaje expresará su opinión en cuanto al
proceso formativo teniendo en cuenta los conocimientos alcanzados y aspectos actitudinales:

Realizar la autoevaluación, coevaluación y hetero – evaluación concerniente al curso.

Duración de la actividad: 2 horas.


Tipo de actividad: Individual
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Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento • Evalúa los procesos 1.Prueba de conocimiento -


involucrados en el desarrollo de Cuestionario.
Evaluación teórica de software, aplicando técnicas de
conocimientos. evaluación de procesos, de 2. Observación del trabajo
acuerdo con los referentes de desarrollado en el ambiente
Evidencias de Desempeño: formativo (Lista de chequeo).
un modelo de calidad, para
Elaboración de verificación y determinar su nivel de 3. Plan de Pruebas (Lista de
validación de los diferentes tipos capacidad o madurez chequeo).
de pruebas de Software.

Evidencias de Producto:

Plan de pruebas del proyecto.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

PSP El Personal Software Process, conocido por sus siglas como PSP, es una metodología de reciente
creación, proveniente del Instituto de Ingeniería del Software (SEI). PSP es una alternativa dirigida a los
ingenieros de sistemas, que les permite mejorar la forma en la que construyen software. Considerando
aspectos como la planeación, calidad, estimación de costos y productividad, PSP es una metodología que
vale la pena revisar cuando el ingeniero de software está interesado en aumentar la calidad de los
productos de software que desarrolla dentro de un contexto de trabajo individual.

COBIT: Modelo de evaluación y monitoreo que enfatizan en el control de negocios y la seguridad IT que
abarca controles específicos de IT desde una perspectiva de negocios.

Plan de Calidad: Documento que específica que procedimientos y recursos deben aplicarse, quien debe
aplicarlos y cuando deben aplicarse a un proyecto, producto, proceso o contrato especifico según las
normas de calidad.

Metas y Métricas: Se refiere a una medida numérica directa, que representa un conjunto de datos de
negocios en la relación de una o más dimensiones.

TSP El Team Software Process (TSP) es un proceso de desarrollo para equipos de ingenieros basado en
CMMI, ayuda a conformar equipos para el desarrollo de software de calidad. TSP proporciona directrices
para ayudar a un equipo a establecer sus objetivos, a planificar sus procesos y a revisar su trabajo con el
fin de que la organización pueda establecer prácticas de ingeniería avanzadas y así obtener productos
eficientes, fiables y de calidad.
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Aseguramiento de la calidad (SQA): Consiste en seguir una línea de actuación dirigida a conseguir
trabajar en base a un conjunto de acciones planificadas y sistemáticas, implantadas dentro del sistema de
calidad de la empresa.

CMMI Integración de modelos de madurez de capacidades o Capabilitymaturitymodelintegration (CMMI) es


un modelo para la mejora y evaluación de procesos para el desarrollo, mantenimiento y operación de
sistemas de software.

Caso de estudio: Es un instrumento o método de investigación con origen en la investigación médica y


psicológica cuenta con distintas categorías: crónico, descriptivo, pedagógico, y para contrastar una teoría
según el objetivo de la investigación y los tipos del estudio de caso: factual, interpretativo y evaluativo

Pruebas de Calidad: Consiste en la implantación de programas, mecanismos, herramientas y/o técnicas


en una empresapara la mejora de la calidad de sus productos, servicios y productividad

Verificación: Es la acción de verificar (comprobar o examinar la verdad de algo). La verificación suele ser
el proceso que se realiza para revisar si una determinada cosa está cumpliendo con los requisitos y
normas previstos.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

Falgueras, B. C. (2002). Ingeniería del software. Editorial UOC. Recuperado de:


http://www.digitaliapublishing.com.bdigital.sena.edu.co/visor/20207

Velázquez Iturbide, A; Paredes Velasco, M. (2007). Tecnologías del software. Seminario de investigación
e innovación en tecnologías del software, Madrid España. Recuperado de:
http://www.digitaliapublishing.com.bdigital.sena.edu.co/visor/6592

Somerville, I. (2005). Ingeniería de software. 7a edición (PP: 30-620).

Web grafía

Proceso de Software personal, recuperado de: PSP - http://es.slideshare.net/IrvinPonce/proceso-de-


software-personal?related=2

Verificación y validación, recuperado de: M7_09_VerificacionValidacion-2011.pdf

7. CONTROL DEL DOCUMENTO guía en revisión

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Jackeline Espinosa Nieto, Instructor CEAI Agosto de 2015


Euvar Diuza, Alexander
Rodríguez, William Vargas,
Andrés Mauricio Moreno
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8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es) Carmen Elena Caicedo, Instructor CEAI Agosto Forma


Julio César Hernández de
2017

Autor (es) Olga Patricia Moreno, Instructor CEAI Abril Cambio de


Jorge Callejas, Jaime de Formato y de
Flórez, Luis Alberto 2018 forma.
Ocampo, Julio César
Hernández y Federico
Guzmán
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