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Tutorial 4: Metro y Toggle

Acciones automatizadas
Abra el tutorial.
Este tutorial se centra en acciones automatizadas y la capacidad de controlarlos. Vamos a
trabajar con el objeto de interfaz de usuario de palanca para controlar el objeto calendario
metro. También vamos a profundizar en los argumentos de objeto y anulando esos
argumentos.
Uno de los objetos más utilizados en su casa es el interruptor de la luz - que proporciona
una interfaz de usuario sencilla de un sistema complejo (las luces de su casa). Del mismo
modo, el objeto de palanca, en combinación con la función de temporización automática de
metro, ofrece una interfaz sencilla de otro modo en un complicado mundo de acciones
automatizadas y programadas.
Diversión con el objeto de palanca
Echa un vistazo a el parche 04mMetroAndToggle. El extremo izquierdo parche cuenta con
una serie de cuadros de mensaje (y un botón) conectados a una caja cuadrada. Comience
por hacer clic en esa caja - vemos su relleno interior con una casilla de verificación. Un
mensaje 1 también fue enviado por el objeto abajo a la caja número conectado por debajo
de ella. Al hacer clic en el objeto volverá a quitar la casilla de verificación y enviar un 0. Eso
es todo este objeto - emite ya sea un valor cero o distinto de cero, dependiendo de su
estado (activado o desactivado). Nombre formal de este objeto es de palanca, y es uno de
los objetos más utilizados en la programación Max.
A diferencia de la mayoría de las casillas de verificación que nos encontramos al usar
nuestras computadoras, esta casilla se puede automatizar mediante el envío de mensajes.
Haga clic en los cuadros de mensaje que están conectados a la palanca para ver su efecto
sobre el estado del objeto. Al observar el cuadro de número conectado, vemos que
cualquier número distinto de 0 convierte en "on" (la marca de verificación se establece
visualmente); el conmutador también "se hace eco" el valor del número que encendió a
cabo su salida. Al hacer clic en el mensaje 0 desactiva el conmutador apagado, y emite un
0.
La acción del objeto de botón es aún más interesante. Al hacer clic en el botón cambia el
objeto de alternar dentro y fuera, con la salida (que se ve en la ventana Max y en el cuadro
de número) alterna entre 0 y 1. Esta es la raíz del nombre del objeto de palanca - su
capacidad a los estados "palanca" basado en mensajes entrantes explosión.
Introducción al metro: el objeto del metrónomo
El parche en el centro presenta un nuevo objeto: metro. El metro produce mensajes
explosión, al igual que el objeto de botón. Sin embargo, a diferencia de botón, objetos de
metro envían estos mensajes automáticamente de forma programada. Una vez iniciado, el
metro continuará enviando mensajes explosión hasta que se detenga. Haga clic en el
conmutador que está conectado a la estación de metro, y ver el resultado - que envía un
mensaje de explosión (en este caso, a un objeto de botón) una vez cada segundo.
Podemos desactivarlo desmarcando (apagar) el conmutador. el objeto de metro es uno de
los objetos Max que se pueden utilizar para crear acciones automáticas o autoejecutables
en nuestros programas.
Si hacemos clic en el botón que está conectado a la estación de metro vemos que, también,
se inicia el metro en funcionamiento. Si hacemos clic en él una vez más, vemos que se
desencadena inmediatamente una explosión fuera de la estación de metro de inmediato;
rápidamente, haga clic en el botón, y la salida sigue siendo generada. Es sólo cuando
hacemos una pausa que vemos la generación evento programado. Cuando un metro recibe
un golpe, el metro se "volver a empezar" en sí mismo y comenzar a programar mensajes
explosión posteriores desde el momento en que la desencadenaron. Cuando queremos
apagarlo, podemos hacer clic en el mensaje de detención para desactivar la generación de
eventos; decirle a un metro para detener con un mensaje es equivalente a enviar un 0.
¿Cómo se determina la velocidad a la que las salidas de metro golpean mensajes?
Nosotros determinamos la velocidad de un metro por el establecimiento de su período. El
objeto metro toma un argumento (el número 1000, en este caso) que establece el intervalo
de tiempo (en milisegundos) entre los mensajes. 1000 milisegundos equivalen a 1 segundo,
que es por eso que vemos los mensajes explosión saliendo a ese ritmo. ¿Cómo podemos
cambiar esta tasa? Esa es la función de la entrada derecha del objeto de metro - que le
permite enviar un nuevo ajuste del intervalo de tiempo sin tener que escribir un nuevo valor
del argumento.
En nuestra revisión, hay un cuadro de número con varios cuadros de mensaje conectados a
él. Haga clic en el mensaje de 2000, y (después del siguiente período programado), la
salida se desacelerará a un mensaje cada dos segundos. Haga clic en la 500 y el metro se
acelera, el envío de mensajes explosión dos veces por segundo. El mensaje 250 hará que
cuatro mensajes explosión por segundo. Cambio del ajuste del intervalo no cambia ningún
otro aspecto de metro (por ejemplo, si se trata de "on" u "off").
Cambio del intervalo con un mensaje en la entrada derecha también no cambia el
argumento del metro. ¿por que no? ¿No sería conveniente para ver el nuevo valor? Tal vez,
pero eso significaría que cualquier cambio en el objeto cambiarían el valor guardado con el
parche - y, la mayoría de veces, se quiere mantener el argumento escrito en ya que
funciona como el valor inicial por defecto del metro. Muchos Max objetos se comportan de
esta manera: tienen uno o más argumentos que pueden supeditarse a los mensajes
enviados en las entradas.
En paralelo
La tercera parche en nuestro tutorial ofrece una sola palanca unido a tres objetos de
palanca adicionales, cada uno de los cuales está conectado a un metro con un argumento
diferente. Encienda el conmutador de nivel superior, y los objetos de metro generan un
"galope" espectáculo de luces. Esto se debe a los tres argumentos intervalo de tiempo de
los objetos de metro están relacionados: el primero de metro dispara cada segundo (1000
milisegundos), la segunda dispara tres veces por segundo, y el tercero incendios cada
cuarto de segundo. No hay nada gestionar este patrón - sólo se debe a la salida
programada de los objetos de metro son constantes, por lo que el patrón sigue apareciendo.
Tenga en cuenta que el intervalo de tiempo de un metro puede ser tanto un número entero
(por ejemplo, 1000) o una coma flotante (por ejemplo, 333.33) número.
Vamos a ampliar en la idea de la creación de patrones rítmicos utilizando algunas de las
otras ideas que acabamos de aprender. Podemos cambiar el patrón cambiando los valores
de tiempo de cada metro; vamos a empezar por la adición de tres cuadros de mensaje, de
los valores de 500, 200 y 750, y la conexión de uno a la entrada derecha de cada metro.
Cuando hacemos clic en ellos para cambiar los intervalos de tiempo de nuestros objetos de
metro, no existe un patrón aparente. Esto se debe a que tenemos que sincronizar el inicio
de los objetos de metro para ver el patrón. Esto se puede lograr girando la parte superior-la
mayoría de alternar de vez en vez. El resultado es una luz central parpadea rápidamente,
con un patrón fuera sincopado.
Vamos a hacer otro patrón, utilizando cuadros de mensaje para los valores de 200, 400 y
600, respectivamente. Sin embargo, en lugar de utilizar la palanca para cambiar el metro
objetos apagado y encendido, conecte un solo objeto botón situado a la entrada de la
izquierda de los tres objetos de metro. Haga clic en los tres cuadros de mensaje y, a
continuación, haga clic en el botón para reiniciar todos los objetos de metro. El botón obliga
a los objetos de metro para reiniciar en sincronía, que nos da el "rolling" espectáculo de luz
se esperaba.
Conclusión
Acciones automatizadas están en el corazón de muchos parches de rendimiento máximo, y
los objetos de metro a menudo se utilizan como punto de partida para estas acciones. Una
vez iniciado, el sistema de programación de Max proporciona un sistema de cronometraje
estable para la salida de Max, y podemos permitir que los eventos se ejecuten sin más
interacción.
El control de parches utilizando el objeto de palanca-casilla como es también una
herramienta clave de la programación, ya que un solo conmutador puede proporcionar una
simple interfaz / apagado a procesos mucho más complicados.

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