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EXTRAREFORGED 28D

Este ExtraReforged es muy especial: os traemos dos “regimientos de renombre” que casi todo el mundo reconocerá.
Es un pequeño homenaje, y esperamos que os guste.

LOS GUERREROS SAGRADOS DE BUNGA-KOVVA” (360 puntos)


Las razas jóvenes buscan los secretos de los Ancestrales por variados motivos. Aunque en la mayoría de los casos
la intención es el saqueo, hay enemigos de objetivos mucho mas ambiciosos y terribles. Este es el caso de los
abyectos engendros rata o Skaven. Seguidores de los poderes oscuros, estos seres llevan siglos tramando contra los
Slann. Pestes, invasiones, asesinatos y toda clase de vilezas han perpetrado los seguidores del dios Rata buscando el
poder y las tierras de los hombres lagarto. Todos ellos sin obtener el éxito esperado. Esto causaba enormes
problemas en los planes y ambiciones de los integrantes del Consejo de los Trece. Necesitaban Lustria y sus
conocimientos para imponerse sobre las razas inferiores de una vez por todas.

Aunque evitando dar detalles precisos, las explicaciones que dieron varios emisarios del Clan Eshin no dejaba lugar
a dudas; era lo que necesitaban. Dejándose llevar por la necesidad, el Consejo de los Trece ordenó al clan oriental
que llevase a cabo su tarea sin reparar en costes y en total secreto. Si el plan salía según lo previsto, los Skaven se
harían con el secreto de los Pozos de cría Slann, pudiendo crear ejércitos de esclavos hombres lagarto. Capaces de
infiltrarse a la perfección en la sociedad Slann y adoctrinados por los maestros Eshin, los ensimismados Slann no
sabían que sus propios guardianes serían su perdición.

Décadas después, en algún lugar olvidado al norte de las actuales fronteras de la Ciudad de Hexoatl, un anónimo
brujo Eshin ultimaba los preparativos de un plan que permitiría a los Skaven dominar Lustria. Para sus adentros, el
brujo hacía memoria de las dificultades que había tenido que superar. Le había tomado mas de un año comenzar a
entender la extraña lengua de los Eslizones. Tampoco fue fácil encontrar una grieta entre las defensas de los pozos
de Cría, algo que era de esperar, sus propias madrigueras de cría también lo estaban. Pero sin duda lo mas difícil
de todo había sido interpretar los esquemas de los Ingenieros Brujos que explicaba de que modo funcionaban los
extraños mecanismos que operaban los pozos de Cría. Afortunadamente todo ello había merecido la pena. Si las
predicciones de los Ingenieros Brujo y los espías humanos eran exactas, al anochecer se abrirían los Pozos de Cría.
Solamente quedaba esperar a que las puertas se abriesen, capturar a varios especímenes y llevarlos consigo.

Llegado el momento, las puertas se abrieron, y tras un potente chorro de vapor que le caló todo el cuerpo, pudo
cruzar las puertas de la sala de cría. Observando el interior del pozo pudo apreciar solamente cuatro crías de
saurio. Aunque parecían sanas, resultaba sorprendente lo distintos que eran los saurios al nacer. De todos los
detalles extraños presentes en estos cachorros de Saurio el mas acusado era la ausencia de cola. Estos detalles
perdieron importancia en el momento que sus entrenados sentidos le advirtieron de la proximidad de enemigos. El
tiempo apremiaba y debía escapar. Tras recoger a las crías, carraspeó y comenzó a recitar los versos contenidos en
el pergamino que debía llevarle de vuelta.

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Desgraciadamente el chorro de vapor debía haber emborronado el contenido del pergamino y parte de su contenido
no era legible; tocaba correr, pero las patas no respondían. Sin duda los múltiples dardos clavados en su espalda
tenían la culpa.

Este intento tan arriesgado de sabotear los pozos de cría causó la alerta de los Slann. Sometido a toda clase de
sondeos, el engendro rata capturado fue sometido a toda clase de sondeos mentales por parte de los Magos
Sacerdotes.

De la mente del Skaven pudieron averiguar que los viles engendros habían conseguido de algún modo información
sobre la magia que operaba los pozos de cría y había intentado usarla con sus propios fines. El hallazgo de las 4
crías del Desove de Bunga-Kovva, el cual se creía perdido tras el hundimiento tras la destrucción de los pozos del
tempo de Hutli.

Conociendo el potencial de estos guerreros, los Magos Sacerdote pusieron buen cuidado en el entrenamiento de
estos jóvenes. De gran habilidad, estos saurios anfibio pronto destacaron tanto en las artes del combate.

Tras alcanzar la madurez, los jóvenes comenzaron a preguntar sobre su extraña naturaleza los Magos Sacerdote
respondieron proyectando la visión de un pie humano en la mente de los jóvenes.

Desde entonces los jóvenes guerreros han recorrido todo el continente en busca de pistas que les lleven a ese pie.
Sus pistas les han puesto en contacto con la civilización humana y les han llevado hacia un extraño y peligroso
culto de los dioses oscuros.

En sus viajes han cogido una preocupante afinidad por las culturas jóvenes, tomando pautas de comportamiento y
vestimenta similares a los de los soldados tileanos y estalianos con los que tratan al acercarse a la costa.

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Puedes incluir a los guerreros Sagrados de Bunga-Kovva en un ejército de Hombres Lagarto o de Tilea (les encanta
su comida). Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes. Ninguno de ellos puede ser General del
ejército

M HA HP F R H I A L
Yauitl 4 5 5 5 5 2 4 3 8
Chilkostik 4 5 5 5 5 2 4 3+1 8
Kamojpaltik 4 5 5 5 5 2 4 3 8
Tlauyapali 4 5 5 5 5 2 4 3+1 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje).

Equipo: Yauitl está armado con una enorme macana sagrada ( arma a dos manos con la regla especial ataques mágicos y
poder de penetración), Chilkostik está armado con dos mayales (que le otorgan un ataque adicional ya incluido en el perfil),
Kamojpaltik está armado con un enorme mazo (se considera una alabarda), Tlauyapali está armado con dos armas de mano
con la regla especial poder de penetración (el ataque adicional ya está incluido en su perfil).

Desove: El Desove Sagrado de Bunga-Kovva se creía perdido con la desaparición de los Ancestrales. Los nacidos bajo este
desove están protegidos por un duro caparazón y están perfectamente habituados a la vida acuática.

Reglas especiales: Odio (Skaven, todos los ejércitos del Caos), Piel Escamosa (3+), Sangre fría, Cruzar (elementos
acuáticos), Destreza bélica (Obtienen un bonificador de +1 a sus tiradas de salvación en combate cuerpo a cuerpo), Avance
subterráneo.

Archienemigo: El Maestro Descuartizador y sus esbirros: Los guerreros Sagrados de Bunga-Kovva han jurado dar muerte a los
responsables de la destrucción de su pozo de cría. Si tu ejército incluye a los Guerreros Sagrados y el ejército enemigo
incluye al Maestro Descuartizador y sus esbirros, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si los eliminas.

Moradores del Inframundo: Los Guerreros Sagrados de Bunga-Kovva son expertos conocedores de los túneles que rodean los
rocosos y sofocantes parajes del norte de Lustria. Pueden repetir la tirada para determinar si entran usando la regla especial
Avance Subterráneo.

Urbanitas: Los Guerreros Sagrados sientes una especie de adicción por la comida extranjera, es especial ciertos platos de
origen tileano. En su afición por dichos alimentos han llegado a elaborar estrafalarios disfraces con los que acercarse a los
pequeños asentamientos de piratas situados en la costa. Aunque evidentemente todo el mundo sabe que son Hombres
Lagarto, en ocasiones han sido contratados por algún capitán mercenario para alguna tarea. La disposición de estos
formidables guerreros a jugarse la vida simplemente por comida les ha hecho muy populares, en especial entre mercaderes y
piratas roñosos.
Pueden ser reclutados en un ejército mercenario o en cualquier que incluya al menos un halfling.

Inseparables: Los guerreros Sagrados jamás se separan, en batalla luchan juntos formando un equipo de élite
Los guerreros de Bunga-Kovva no podrán unirse a unidades y deberán situarse a una distancia máxima de 2” entre ellos. En
combate operarán como una única unidad en la que cada uno de ellos se considera un personaje individual. Si Yauitl sigue
con vida, actuará como Oficial, pudiendo aceptar y lanzar desafíos del modo habitual para un personaje.

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EL MAESTRO DESCUARTIZADOR Y SUS ESBIRROS (360 puntos)

El Imperio Celestial de la lejana Catay es un misterio para la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo: se
cuentan leyendas y mitos, pues son muy pocos los que han viajado tan lejos y regresado para contarlo. Casi toda la
información referente a las tierras de Catay está envuelta en el misterio y plagada de bulos. Sin embargo, unos
pocos Catayanos han viajado también al resto de los confines del mundo, confirmando que no son sólo leyendas.

Rakuo Siko, en otros tiempos un burócrata de alto rango del Emperador Celestial, fue seducido y corrompido por
Chi'an Chi, el Arquitecto del Destino. Utilizó su poder e influencia para crear una red de adoradores del Señor de
los Vientos de la Magia, y los Señores de la Transformación susurraron a sus oídos que debía llamarse “el Pie
Púrpura”, a imagen de “la Mano Púrpura” de su señor en las tierras de occidente. El culto creció en número y en
poder, y tras cada asesinato y sabotaje dejaban su terrible marca: un pie púrpura en un círculo. Por ello comenzaron
a ser conocidos en la tierra de Catay como “El clan del Pie”.

Rakuo dirigía desde su posición cercana al mismo Emperador Celestial todo el aparato del culto. Sin embargo,
cuando se abrieron posibilidades comerciales con los elfos de la Ciudadela del Crepúsculo, todo cambió. Rakuo
formó parte de la delegación que viajó a la Ciudadela, en el sur de Lustria. Allí, su señor Tzeentch le envió dos
hombres bestia singulares, enormes y estúpidos, y le encargó la destrucción de uno de los pozos de cría de los
Hombres Lagarto en Lustria. Rakuo se apresuró a cumplir con los designios de su señor, y acompañado de los dos
extraños hombres bestia con rasgos de criaturas de Lustria (uno de ellos, un feroz rinoceronte; el otro, un hosco
facóquero de los pantanos) y de un grupo de sus soldados del Clan del Pie, Rakuo se internó en las junglas
prohibidas y llevó a cabo su metódica matanza. Regresó a la Ciudadela del Crepúsculo, sin saber que no había
acabado con todas las crías: cuatro pequeños saurios con duros caparazones sobrevivieron, ocultos en los pozos de
desove.

Los Slann, indignados con la destrucción de uno de sus pozos de cría, mandaron imágenes telepáticas a los magos
elfos de la Ciudadela. Cuando Rakuo regresó, los elfos ya lo habían denunciado a la comitiva del Imperio Celestial.
Fue apresado, y mientras esperaba al cadalso en la oscuridad de su celda, Tzeentch le reveló en una visión el motivo
de su fracaso: aquellas cuatro pequeñas tortugas. Sin embargo, el destino de Rakuo no era morir ahorcado allí: sus
esbirros hombres bestia lo liberaron de la prisión, y huyeron.

Desde entonces, Rakuo se hace llamar “El Maestro descuartizador”, y recorre el mundo buscando a las cuatro
tortugas para redimirse a ojos de Tzeentch. Ofrece sus servicios (y los de sus esbirros) como mercenarios mientras
continúa buscando a sus enemigos por todo el mundo conocido.

Capitán: Rakuo Siko, “El Maestro Descuartizador”

Lema: Efectividad sin piedad.

Grito de guerra: ¡Esta noche cenaremos sopa de tortuga!

El Maestro Descuartizador, Bi'hoop y Ruk'shi'tiy tienen un coste de 360 puntos


(175 puntos por el Maestro Descuartizador, 100 puntos por Ruk'shi'tiy y 85 puntos
por Bi'hoop).

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M HA HP F R H I A L
El Maestro Descuartizador 5 7 5 5 4 3 7 4 9
Bi'hoop 5 4 4 5 5 4 3 3 7
Ruk'shi'tiy 5 5 0 6 5 4 2 4 7

Tipo de tropa: Infantería (Maestro Descuartizador); Infantería monstruosa (Bi'hoop y Ruk'shi'tiy).

Patrones: El Maestro Descuartizador y sus esbirros pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Ogros, Elfos oscuros,
Enanos del Caos. Pueden incluirse como Unidad de apoyo en una Hueste del Caos (cualquiera de los ejércitos del Caos), o
puede incluirse como opción de Unidad Especial en un ejército de Mercenarios.

Equipo: El Maestro Descuartizador lucha con sus Cuchillas Descuartizadoras y Cuchillos arrojadizos, y se protege con una
Armadura del Caos. Bi'hoop lucha con una Gran Ballesta Catayana y dos armas de mano, y se protege con una armadura
pesada. Ruk'shi'tiy lucha con un arma a dos manos y se protege con una armadura pesada.

Grupo de mando: El Maestro Descuartizador (oficial).

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre.

Archienemigos (Los guerreros Sagrados de Bunga-Kovva): El Maestro descuartizador recorre el mundo con el único objetivo de
acabar con esos cuatro quelonios. Si tu ejército incluye al Maestro Descuartizador y sus esbirros y el ejército enemigo incluye a
Los guerreros Sagrados de Bunga-Kovva, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si los eliminas.

Exiliados: Desde su exilio de las tierras de Catay, el Maestro descuartizador siempre ha luchado sólo, con sus dos ineptos
esbirros, como penitencia por su fracaso. El maestro descuartizador, Bi'hoop y Ruk'shi'tiy conforman una unidad de hostigadores,
a la que no puede unirse ningún otro personaje. Con disparos y proyectiles mágicos, distribuye los impactos aleatoriamente
contra ellos (1: Maestro Descuartizador; 2-3: Bi'hoop; 4-6: Ruk'shi'tiy). En combate cuerpo a cuerpo, cada uno de ellos debe ser
atacado por separado, y nunca se pasan heridas de unos a otros.

El Maestro Descuartizador: Causa Miedo, Marca de Tzeentch, El Ojo de los Dioses (ver el libro de ejército del Caos),
Esquivar (4+, incluye la marca de Tzeentch).

Bi'hoop: Causa miedo, Piel escamosa (6+), Estupidez. Gran Ballesta Catayana: Se trata de un arma de disparo con el siguiente
perfil:

Alcance F Reglas especiales


Gran ballesta catayana 30” 5 Disparos múltiples (3), Poder de penetración.

Ruk'shi'tiy: Causa Miedo, Piel escamosa (4+), Estupidez, Impactos por carga (1D3)

Objetos Mágicos:

Cuchillas Descuartizadoras (Arma mágica, 15 puntos): Estos brazales con largas cuchillas están embrujados para atravesar fácilmente
las armaduras.
Armas emparejadas. Tienen la regla especial poder de penetración. Además, puede realizar parada con ellos.

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